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_ ,へ _|_,>'  ̄{_〉- 、_ _. '´ //⌒! `ヽ、 (´ _-‐_´イ レ'/, -、ヽヽ、 }  ̄, -' ` '´ |!| | | |  ̄ {. (ニ) `ー ' .| ! ヽ, -、_, ノ _ゝ、_ >、_ _. ´ /´  ̄` 、__ , ´. ,( / { ,ィ' , ヽ、 _, ー---、--'´ ̄ γ ̄ヽ ゝ ヽ__,/./ ー 、 / ! { }  ̄ // \. 〈 ヽ ゝ ノ |! _ !, -‐‐ \∧ .! | , ' ̄ (´_,. / | | | `T'´ / | // /\ , - | / ノ/ {. γ´ , (_ _, ヽ ,、_i.\ / _二二 .-' ヽ.`ー'´ヽ、__  ̄ i ヽ / ´ `ー 、,,,_,.>ー―‐'ヽ、 ノ _,イ´  ̄ 【タンクオックス】 武器:体 ≪スキル≫ 【ころがる】:攻撃が命中するとカウント+1 カウントごとに攻撃力分だけ加算。 【まるくなる】:防御力が1段階あがり、ころがるカウントが進む。1/1 【突撃】 突撃: 弱点:斬 部位 1頭 ○頭 2体・腹 ☆腹 3腕・武 × 4足 ○足(ころがる不可)@3 5他 ×
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アナザーミッション 地球連邦軍MS 地球連邦軍兵器 ガンタンク 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 タンク型遠距離 87400 6 4337 26 2665 180 182 363 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 5% 0% 20% -10% 0% -30% 135 243 543 装備可能兵器(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンタンク 135 243 543 2665 182 363 近 4連装ボップ・ミサイル+S +538 +582 +21 +466 +105 0 遠 120mm低反動キャノン砲D +56 +131 +752 0 0 +453 近 4連装ボップ・ミサイル+5 +764 +97 +58 +402 0 0 強力な遠距離攻撃が魅力のガンタンク。 意外にも4連装ボップ・ミサイルの性能が良く、サブレンジとして使えるので中距離攻撃主体の敵とも渡り合うことができる。 相性のいいスキルはやはり遠距離攻撃力を高めるもの。かといって防御が弱まってしまうと遠距離攻勢で競り負ける事に繋がってしまう。武装で防御を上げられないガンタンクにとっては生死に関わる問題である。 ガンタンクの魅力は砂漠の地形補正の高さ。 地域イベント【流砂】を待って出撃するのがベストだが、オセアニアの【高潮】に比べて発現率が低めの様子。 因みにガンタンクの待望の+A装備は近接武器から中距離攻撃への換算だったようだ。 以前のを装備するか、新しくなった武装を装備するか…悩むところだ。 武装例1 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンタンク 135 243 543 2665 182 363 近 4連装ボップ・ミサイル+5 +764 -- -- +402 0 0 中 タックル -- +25 -- +100 0 0 遠 120mm低反動キャノン砲D -- -- +752 0 0 +453 機体性能 899 268 1295 3167 182 816 中距離武装にダッシュタックルではなくタックルを装備するのはタックルには装甲値+100追加があるため。 武装例2 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンタンク 135 243 543 2665 182 363 近 タックル +100 -- -- +100 0 0 中 4連装ボップ・ミサイル+S -- +582 -- +466 +105 0 遠 120mm低反動キャノン砲D -- -- +752 0 0 +453 機体性能 235 825 1295 3231 287 816 僚機向けの武装。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:26~27?) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 総カスタムPt 1 4015 275 690 2 708? 3 736? 4 764? 5 792? 6 820? 7 848 8 288 876 9 289 902 10 291 215 929 11 217 955 12 4305 295 219 982 13 4335 297 220 1008 14 4365 298 221 1035 15 4395 300 223 896 1061 16 4415 302 224 901 1088 17 4445 304 225 18 4475 306 227 19 4495 308 228 918 20 4525 309 230 923 21 4555 311 929 1221 22 4585 313 934 23 24 25 26 27 28 29 30 31 4815 329 983 32 4845 331 988 33 4875 333 994 34 4895 335 999 35 4925 337 1005 36 4955 339 1010 37 38 5005 342 1021 39 40 5055 346 1032 41 42 43 5135 351 1804 44 45 46 47 48 49 50 なんと言っても砂漠の+20%補正が強み。地域イベント【流砂】が発生すると更に+30%され、ジムスナイパーと同等の攻撃力とジムスナイパーよりかなり高い防御力を発揮する 補正が%である為、カスタムが進めば進むほどその効果も大きくなっていく。索敵の高さと相まって、連邦MSでは主力に分類される機体。 僚機がついた場合、まずなによりも中距離武装の貧弱さをカバーする機体が良いだろう。 砂漠適正がついているジム・コマンドあたりが妥当と考えられる。
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キャッチ キャッチとは 拠点に陣どり、敵タンク(対拠点機体)の対拠点攻撃を文字通り身を呈して「キャッチ」すること。 キャッチしているパイロットや機体の事を「キーパー」と呼ぶ。 拠点の耐久値があとわずかであと数発凌げば時間切れか、味方が敵機を仕留めてくれる時などに行うことがある。 拠点が破壊されると大きくコストが減るので、首尾良く守り切れれば大幅に有利。 やり方、コツ 必ず敵タンクの位置と着弾点を確認すること。特に拠点との高低差で弾道は大きく変わるため、最適の待機位置を判断しよう。拠点の形状と待機位置次第では、棒立ち状態でもキャッチ可能になる。 ジャンプは画面中央より上に弾が来るようにフワジャンで高度調整し、最後は若干長めに踏むと良い。チャットウィンドウの中央下辺りを弾が抜けていくように見えれば高確率で成功する。感覚としては頭で受けるといった具合か。また、相手がこちらの拠点をロックしている場合、拠点弾は拠点の中央に向かって飛んでくるのも覚えておきたい。 相手が単発拠点弾だった場合、キャッチする瞬間に斬り払いをすることでノーダメージでキャッチをすることも可能。ただ格闘時に移動してしまうので何発も連続でやるのは無理。ただし当たり判定が大きく、格闘移動距離がほとんどないザメルの場合、拠点の形状によっては敵タンクの砲撃を全て受けとめる事も可能。 注意点 敵タンク側は、仰角変更や青ロック・ノーロックで弾道や着弾点をずらすことで対抗できる。理論的には全て対応してキャッチ可能だが、ノーロックのように拠点前方下部に着弾する場合は待機位置が全く異なるので対応は困難である。 敵護衛によるキャッチ妨害は最も有効な対抗手段で、キーパーが前衛力の低い機体であれば拠点ごとコスト回収されてしまうケースもある。シンボルチャットによる伝達も容易なので、自軍砲撃時に敵キーパーがいた場合は活用しよう(「キャッチ 警戒せよ」等)。 対拠点弾等はMSやMPに対しても高威力なので、そう何発も受け止め続けることは難しい。ガンタンクやギガン、ザクタンク(V-6)、対拠点弾は1発で90前後、フルアーマーガンダム(TYPE-B)、ザメルのA砲では120前後ものダメージを受けるので、状況を考えキーパーに徹した方が良いか拠点を諦めて速やかに前線に加わるべきかを判断しよう。キーパーしたは良いが結局自機が持ち堪えられなくなって自機撃破or瀕死になった挙句に拠点は落とされた、となっては返ってマイナス。 いくら斬り払いに自信があるからと言って、最初から前線に加わるのを放棄してキーパーに徹するのは良くない。 前線に出ていてもわざわざキーパーをするためだけに拠点に戻っていたら時間のロスが激しいので、あくまで回復に戻った時やリスタした時に行うべきだろう。 相手がスナイパーの場合、断続して攻撃が来るため斬り払いで攻撃を完全に防ぐのは不可能。そもそも弾道を自由に変えられるスナイパーの攻撃をキャッチするのは至難の業なので実用的ではない。 キーパーのときに追加弾で反撃できると理想だが、追加弾は拠点弾よりも射程が短い傾向があり、敵からの拠点砲撃が追加弾の射程外からのときは、タンクは拠点弾を受けるだけで何もできず、他の機体の負担が増大するだけなので、残り時間を考えて適切な行動をとろう。 稀なケースではあるが、敵拠点付近で乱戦になっている際に図らずも味方タンクの拠点弾を受けてしまい、拠点攻略が遅れることがないように留意。なお気に入らないことがあったからといって、戦列に加わらず敵拠点に先行しわざと味方の砲撃をキャッチするなどという行為は決して行ってはいけない。 余談 勲章のキャッチはバンナム戦でも取得可能。 ただし、敵タンクがフリーでもなかなか砲撃してこない戦場(リボコロエリアBで確認)やキーパーがしにくい拠点も存在する。 敵タンクがなかなか砲撃してこないのはおそらく障害物でロックが取れないせい?(要検証)MAPによっては正攻法と違うルートから攻めてくる場合もある。 開幕から戻れを連呼しながらタンクで拠点合体をすると、全く砲撃してこなくなる場合がある。 なお、敵タンクは拠点砲撃中何発か被弾するまで回避行動を取らないようなので(REV3.36バンナム戦にて確認)タンクの拠点弾すら命中させることが出来る。引き分け回避の際に。 2015年3月現在、ターミナルの「上手くなるための戦闘テクニック動画」にて動画解説が公開されているのでそちらも参照。
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ザクII寒冷地仕様 MS-06J 寒冷地向けに改良されたザクIIで、基本性能は変わらないが、武装に異なる調整が施されている。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 262 コスト 160 被撃墜時の-pt 25pt 耐ダウン値 低 着地硬直 ダッシュ [機動3] 1.1cnt.ダッシュ [ノーマル] 1.1cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.0cnt. オーバーヒート時の回復速度 速[機動3] 3.7 cnt.[ノーマル] 3.5 cnt. 支給ポイント 8200P 基本性能がザクIIより向上しているが、その分コストも上がっている。 メインのマシンガンは他の近距離機体とは特性が大きく異なる。 簡単によろけ・ダウンが取れるため、1対1や足止め、護衛には向いているが、ダウン値の高さ故、格闘機との連携には不向き。 ジオンと比較して連邦の主力機体には高バランサー機が少ないので、ダウン値の高さによる瞬間火力低下のデメリットがどうしても目立ってしまう。 更にマシンガンは装弾数が少ないため、肝心な時に弾切れになりやすい。 使う時には編成を良く確かめ、慎重に運用しよう。 REV2.06より正式支給。 配備申請可能条件階級が大尉以上 ゴッグ・高機動型ザク(R-1A)・ゲルググ(G)・ザクタンク(V-6)が全て支給済み ヒマラヤで通算30勝以上(R含む) ターミナルがオンラインとなっている 上記条件を全て満たすと、配備申請画面に同MSが表示される。 以後は一般的な機体と同様に配備申請を行い、規定のバトルスコアを満たすと支給される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ザク・マシンガンA 24/6連射 密着 10最長 ?(1HIT) 低 2:4発中 2:5発高 2:6発 7.0cnt × 青ロック?m赤ロック187m射程?m ザク・マシンガンB 12/3連射 密着 8最長 ?(1HIT) 低 2:5発中 2:6発高 3:8発 4.7cnt × 青ロック?m赤187m射程?m ザク・バズーカ 6/単発 [直撃]密着 ??最長 26↑ 低 1:2発中 1:3発高 1:3発 9.2cnt ? 青ロック?m赤ロック187m射程??m [爆風]? 低 -:1発中 -:1発高 1:2発 《ザク・マシンガンA/B共通》 特徴 最長ロック距離が一般的な近距離機用マシンガンより30m短い。 弾数も少なく、4回分しか撃てない。残弾数には常に気を配り、中途半端に残った時は撃ち切ってリロードしよう。 他武装/他機体/旧REV との比較 ロック距離の短さは、REV.1時のザク・デザートタイプの改造ザク・マシンガンに近い。 運用 ロック距離の短さを逆手に取って、敵機には自機をロックさせて敵機のマシンガンやビームライフルを横歩きで避け、自機からの射撃はロックしないのを利用し、横歩きする敵機の進行方向に偏差撃ちをして一方的に銃弾を当てることが可能。 《ザク・マシンガンA》 特徴 1トリガー6連射、装弾数24発。 赤ロックでもかなりバラけるため、かなりの近距離でも全弾命中しない。 リロードは7.0カウントと、弾数/トリガー数に対して長め。 6発を0.4カウントと高密度に発射する。着弾時の見た目はショットガンに近い。 連射間隔は1.0カウントと長め。 他武装/他機体/旧REV との比較 運用 ロック距離外を歩き回っている敵機の移動先を予測して撃つと、命中範囲の広さのおかげで容易に敵機をよろけさせることができる。 ロックをすると、フワジャンしている敵機にも1~2発命中する。 簡単によろけやダウンが取れて、広範囲に弾をバラ撒けるため、足止めや遠距離機の護衛に効果的。 歩き避けする敵機に対しても、1トリガー中1発~2発程度は命中しやすいので、2~3回被弾するとブーストで避けようとするケースが多い。 《ザク・マシンガンB》 特徴 1トリガー3連射、装弾数12発。 Aよりかなり集弾性が良くなっている。 3発を0.2カウント以下で発射する。 連射間隔は1.0カウント。 トリガーを引いてからの発射遅延は0.3カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 リロード4.7カウントは、シュツルム・ファウストと同じ。 一般的な3連射マシンガンの約半分の時間で3連射するため、3発がまとまって飛んで行くように見える。 運用 中バランサー機に対しては3発命中から3連撃が入る。(バンナム戦のジム(WD隊)で確認) 《ザク・バズーカ》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数6発。 爆風あり。やはり射程が短いが連射性能は良好。 他武装/他機体/旧REV との比較 運用 直撃時 低バラ機に1発→2連 中バラ機に1発→3連 高バラ機に1発→3連 爆風は低・中バラ機に1発ダウン、高バラ機を1発よろけ。 適正距離の160前後で赤ロック時には甘めの横歩きに爆風が当る。 爆風でタンク・プロガン等の高バラ機によろけが取れるため、バースト時の連携により高バラ機キラーとして、コスト以上の威力を発揮する。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 クラッカーA 2/単発 密着 25?最長 15? 1発ダウン 8.1cnt × 白表示?m射程?m 3連装ミサイル・ポッド 3/単発 密着 ??最長 20? 1発ダウン 10.3cnt ▲ 白表示165m射程?m クラッカーB 2/単発 密着 5?最長 11 低1:-発中1:-発高1:-発 12.5cnt × 炎上効果約4cnt白表示?m射程?m 《クラッカーA》 特徴 1トリガー1発、装弾数2発。 ジオン機体御用達の上投げ式手榴弾。 装弾数2発のクラッカーとしては、リロード時間が少し短め。 他武装/他機体/旧REV との比較 運用 《3連装ミサイル・ポッド》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数3発。 ザクIIやザクII(F2)と同じもの。 発射時に移動速度がわずかに遅くなる。 連射間隔は1.0カウント。 トリガーを引いてからの発射遅延は0.3カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 運用 敵機のHPバーの減り具合から見て、威力は20程度?(要検証) 《クラッカーB》 特徴 1トリガー1発、装弾数2発。 焼夷手榴弾。 他武装/他機体/旧REV との比較 ザクII(F2)(連邦軍仕様)のものと違い、密集している敵に当てると周囲の敵機はヨロケて炎上効果とダメを与える。 運用 敵機の無敵時間中にも炎上効果を与えることが出来るため、起き攻めや時間稼ぎには通常のクラッカーよりも効果的な場合がある。 しかし、クラッカーAに比べて弾速、ロック時の誘導性などが低いため、敵機を素早くダウンさせることが出来ない上にリロード時間も長めなため、自機の逃走時には苦労する場合もある。 ダウンさせやすいメイン武装と上手く連携を取りたい。 発射遅延や連射速度は通常のクラッカーよりも劣るため、同じような感覚で運用するのは危険なので注意。 爆風の範囲はクラッカー1.5-2個分くらい ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒートホーク 20→20→22 3回 × 合計威力62追尾距離59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ヒートホーク》 格闘は3連撃のモーション・入力タイミング共にザクIIと変わらない模様。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -5 +2 +4 150?m +4 HP 232 機動重視3 -4 +1 +3 143?m +2 HP 242 機動重視2 -3 +1 +2 130?m +3 HP 247 機動重視1 -1 +1 +1 127?m +1 HP 257 ノーマル 0 0 0 123?m 0 HP 262 装甲重視1 +1 -1 -1 124m -1 HP 267 装甲重視2 +2 -1 -2 m -2 HP 277 装甲重視3 +3 -1 -3 m -3 HP 285 装甲重視4 +4 -2 -4 m -4 HP 295 《共通》 コスト相応で、体感的にはF2とほぼ同等の機動力。 《機動重視》 装甲重視が選ばれることが多い機体だが、低い機動力を高める設定も勿論有効。 空中での硬直取りや短いロック距離をフォローしやすくなる。 《装甲重視》 耐久力よりもタックルダメージの上昇を見込んで、こちらが選ばれるケースが多い。 これは「よろけ誘発は容易だがそのまま当て続けることは難しく、ダメージを与えづらい」と言うマシンガンの性能から、短時間でのダメージ源としてQSタックルを利用する頻度が高いため。 しかし元々低い機動力が更に低くなってしまうので注意しよう。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 支給ポイント 初期 ザク・マシンガンAクラッカーAヒートホーク - 1 ザク・マシンガンB 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 セッティング3 700 5 3連装ミサイル・ポッド 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 ザク・バズーカ 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 クラッカーB 1200 12 セッティング8 1200 ■その他 REV.2.03にて追加。イベントモード「全国勢力戦」に伴うくじ引きにて先行支給された。 REV.2.06にて正式支給開始。 支給に要するポイントは、ゾゴックと並んで8200Pとかなり高い。 ザクII(F型)を陸戦型にカスタマイズしたザクII(J型)のバリエーション機。 いかにも寒冷地仕様らしいザクIIを薄い水色にしたカラーリングは、戦場によっては目立ってしまう可能性がある。ただしシルエットはザクIIと全く同じである。 ザクII(F2)(連邦軍仕様)よりは青みがかっているため、見分けやすい。 ただしリプレイ時のワイプ画面では、ほとんど白になっている。
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読み方 名称 コスト 機体HP シールドHP 格闘値 射撃値 対実弾装甲 対ビーム装甲 スピード スラスター 出撃制限 必要開発P 1機 地上 宇宙 ○○○ 100 初期値/最大値 初期値/最大値 初期値/最大値 初期値/最大値 初期値/最大値 初期値/最大値 初期値/最大値 初期値/最大値 ○(制限有り) ○(可) -(不可) 10000P MS一覧(ジオン軍、ジオン残党軍、ネオ・ジオン軍) ※数値はPV中のものです。変更される可能性もあります。 U.C.0079 名称 コスト 機体HP シールドHP 格闘値 射撃値 対実弾装甲 対ビーム装甲 スピード スラスター 出撃制限 必要開発P 1機 地上 宇宙 グフ / / / / / / / / 12000P グフ(グール) / / / / / / / / 12000P グフ(VD) / / / / / / / / 14000P グフ・カスタム / / / / / / / / 17000P ゲルググ / / / / / / / / 20000P ゲルググ・キャノン / / / / / / / / 20000P ゲルググJ / / / / / / / / 22000P 高機動型ザクⅡ改良型(VG) / / / / / / / / 15000P 高機動型ゲルググ(JR) / / / / / / / / 22000P 高機動型ゲルググ(VG) / / / / / / / / 22000P ゴッグ 150 14900/ 0/ 42/ 78/ 81/ 63/ 40/ 110/ - ○ - ハイゴッグ 130 / / / / / / / / ザクⅠ(GS) / / / / / / / / 10000P ザクⅠ・スナイパータイプ / / / / / / / / 10000P ザクⅠ・スナイパー指揮官仕様 / / / / / / / / 15000P ザクⅡ / / / / / / / / 10000P ザクⅡ(マルコシアス) / / / / / / / / 12000P ザクⅡ重装備 / / / / / / / / 10000P ザクⅡ重装備(マルコシアス) / / / / / / / / ザクⅡS型 / / / / / / / / ザクⅡS型(マルコシアス) / / / / / / / / 陸戦高機動型ザク(VG) / / / / / / / / ザク・デザートタイプ / / / / / / / / ザクキャノン / / / / / / / / ザクタンク砲戦仕様 / / / / / / / / ザクⅡ改 / / / / / / / / ザクⅡ改(フリッツヘルム) / / / / / / / / ザクⅡ改(フリッツヘルム・LL) / / / / / / / / ドム / / / / / / / / ドム(グール) / / / / / / / / ドム・トローペン / / / / / / / / ドワッジ / / / / / / / / リック・ドム / / / / / / / / リック・ドム(AG) / / / / / / / / リック・ドムⅡ / / / / / / / / リック・ドムⅡ(GH) / / / / / / / / イフリート / / / / / / / / イフリート(DS) / / / / / / / / イフリート改 / / / / / / / / ブルーディスティニー2号機(NS) / / / / / / / / ゲルググ / / / / / / / / ゲルググ・キャノン / / / / / / / / ゲルググJ / / / / / / / / 高機動型ゲルググ(JR) / / / / / / / / 高機動型ゲルググ改(VG) / / / / / / / / 陸戦型ゲルググ(指揮官用) / / / / / / / / 陸戦型ゲルググ(VD) / / / / / / / / サイコミュ試験型ザク(マルコシアス) / / / / / / / / ジオング / / / / / / / / アクト・ザク(指揮官用) / / / / / / / / ガルバルディα / / / / / / / / アッガイ 130 / / / / / / / / ジュアッグ / / / / / / / / アッガイ 130 / / / / / / / / ズゴック / / / / / / / / ズゴックE 180 / / / / / / / / ビグ・ザム / / / / / / / / U.C.0090~ 名称 コスト 機体HP シールドHP 格闘値 射撃値 対実弾装甲 対ビーム装甲 スピード スラスター 出撃制限 必要開発P 1機 地上 宇宙 ガザD / / / / / / / / ドーベン・ウルフ / / / / / / / / クイン・マンサ(マルコシアス) / / / / / / / / トーリスリッター / / / / / / / / ギラ・ドーガ / / / / / / / / ギラ・ドーガ(ヴィンセント機) / / / / / / / / イフリート・シュナイド / / / / / / / / テンプレ 名称 コスト 機体HP シールドHP 格闘値 射撃値 対実弾装甲 対ビーム装甲 スピード スラスター 出撃制限 必要開発P 1機 地上 宇宙 / / / / / / / /
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登録日:2014/05/19 14 45 00 更新日:2022/09/09 Fri 18 56 16 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 CP新規収録カード カウンター罠 コレクターズパック デッキバウンス 牛尾哲 罠カード 罠メタ 遊戯王 遊戯王5D's 遊戯王OCG 遊戯王ファイブディーズ ギャクタンとは遊戯王OCGに登場するカードの一つ。 コレクターズパック伝説の決闘者編において収録された。 【効果】 カウンター罠 (1):罠カードが発動した時に発動できる。 その発動を無効にし、そのカードを持ち主のデッキに戻す。 ●目次 【効果】 【概要】 【アニメでは】 【概要】 コレクターズパック伝説の決闘者編、これはアニメ放送当時に通常パックや映画配布やコミック等で収録がハブられたカードを新規収録したアニメ15周年記念パックである。 アニメでは特にファンアイテムとしての収録を待たれたドーマ編のカードを中心に、 三沢やギラグやクロウ、アンナ等人気の高いキャラクターのカードを多数収録している。 他にもCNo.5 カオス・キマイラ・ドラゴン等も収録されており、まさにアニメの補完を担うカードとなっている。 前回のコレクターズパックよりは比較的強力なカードも揃っており、海外ではギラグのハンドモンスターを軸にした【スキドレギラグ】が優秀な成績を納めている。 他にもクイックカオスやマスマティシャン等光るカードは多い。 では伝説の決闘者編の概要はこの辺りにして、本題のギャクタンについて話を移そう。 カード効果は至ってシンプルで罠を無効にするカウンター罠。 それ以上でもそれ以下でも無く、それ故に高い汎用性がある。 罠カードを無効にした後、デッキに戻してしまうのだが、罠カードは速効性の薄いカードなので再利用はされづらい。 それどころか結果的にデッキ枚数が増えるので、デッキのドローをある程度阻害するプレイングも可能。 チェイン等でトップ操作している敵に対しては特に有効に働くだろう。 ただし蟲惑魔等罠カードをサーチする敵に対してはギャクタン撃っても美味しくはない。 あまり罠のサーチは見かけるデッキでもないが居ない訳ではないので留意しておこう。 ちなみに自分の罠に対しても発動できるが、どうと言うこともない。 取り合えずライブラリアウトを防げたりするがだからどうした。 さて、罠カード対策の罠は神の宣告の様な万能カウンター罠の他に王宮のお触れやトラップ・スタン等がある。 トラップ・スタン、王宮のお触れはそれぞれ トラップ・スタン 1ターンの間、フィールド上の罠を無効にする通常罠 王宮のお触れ フィールド上に王宮のお触れが存在する限りフィールド上の罠カードは無効になる永続罠 と、1枚しか無効にしないギャクタンに比べると制圧力では向こうの方が高い事が判る。 なので、罠レスに近いカオスドラゴンや征竜では軽さと制圧力を両立したトラップ・スタンや徹底的に罠カードを拒否できるお触れを優先したい事が多く、こちらのタイプのデッキではギャクタンの相性が微妙。 どちらと言えばギャクタンは大量に罠カードを伏せて回すデッキで真価を発揮する。 例えば剣闘と言うデッキでは、基本的にモンスターを守り戦闘を補助するのが最優先なので、必定セットカードが増える。 なのでブラフ代わりに置いとくだけでも効果は高いし、禁じられた聖槍なんかで守れない神の警告や剣闘融合時(「融合」を使わないコンタクト融合や剣闘獣融合はチェーンを組まない)昇天の黒角笛等もしっかりカバー出来たりする。 ちなみに、あまり見ないがダメステに発動できるのでプライドの咆哮等も潰せるのは覚えとこう。 ただし「カードの発動」しか無効に出来ないのでスキル・サクセサー等墓地発動の罠カードには注意、こちらは公開領域における「効果の発動」なのでギャクタンはダメステでも発動出来ない。 ちなみにギャクタンとは”逆探知”の事。 カードイラストを見ると古い刑事ドラマで見かけるような器具が映っている。 …と、ギャクタンについてご理解頂けたところでこちらのカードをご覧ください。 盗賊の七つ道具 カウンター罠 (1):罠カードが発動した時、1000LPを払って発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 かつてクリッターや黒き森のウィッチ等、優秀なカードを生んだVol.6で登場したカウンター罠。 1999年11月発売のそれは、今でも通用するカードを幾つも産み出した。 そして盗賊の七つ道具はスターター等に何度か採用される程優秀なカードであり、罠カード対策の代名詞の一枚として良く名前を挙げられていた。 トラップ・スタンや王宮のお触れとは違い、あまりデッキタイプを選ばない為、大嵐が禁止されている環境では一定の評価を得ていた。 ライフコストの存在や対罠専用罠と言う割られやすさからサイクロン解禁環境では結果をあまり残せていないが、しかしそれでもある程度の需要は存在するカードであった。 しかし、【アーティファクト】の神智とモラルタを利用する幾つかのデッキタイプでは、 アーティファクトの神智が「破壊された時、フィールド上のカードを1枚破壊する」と言う効果を使うため 無効にして「破壊」するカードは絶対的な評価を下げる事になる。 シャドールと言うデッキの相性の悪さから苦戦中とは言え、【アーティファクト先史遺産】と言うデッキは未だに一定数居るので、サイドの閃光を吸い込むマジックミラーと合わせ「無効」に止めるトラップ・スタンや王宮のお触れを採用するプレイヤーが続出した。 よりによってそんなタイミングのギャクタンの登場だったので、結果的に「七つ道具イジメか !」と突っ込まれる事態になっている。 ただし、あくまで相互互換程度の性質なので、環境が変わればギャクタンより七つ道具を優先する環境になる…かも知れない。 【アニメでは】 牛尾さんが第一話で使用したカードの一つ。遊星のくず鉄のかかしを無効にした。 TFではOCGに先駆けて再現されたカードであり ギャクタン カウンター罠 罠カードが発動した時に発動できる。 そのカードの効果を無効にし、持ち主のデッキに表側表示でデッキに戻す。 その後、そのカードをドローするまで同名カードを発動する事は出来ない。 と、神智や隕石涙目とか言いたくなる制圧力の高くジャッジ呼ばれそうな効果だった。 OCGにおいてデッキバウンスに止めたのは妥当な判断だろう。 それでも遊戯王デュエルリンクスでは、なかなか厄介なカードとして機能している。 追記・修正は無効にしてデッキバウンスしてお願いいたします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アニメ版の奴ってオートシャッフル無いとできないよね -- 名無しさん (2014-05-19 15 11 50) ↑つ《王家の財宝》《寄生虫パラサイド》 -- 名無しさん (2014-05-19 15 58 10) スキドレギラグだと⁉ #65038; -- 名無しさん (2014-05-19 16 31 50) s -- 名無しさん (2014-05-19 16 44 21) tf版は本当に強かった。これでも十分強いけど -- 名無しさん (2014-05-19 16 57 10) コスト一切なしなのも魅力だな -- 名無しさん (2014-05-19 20 04 58) 悪くはないけど今の環境と若干かみ合わない… -- 名無しさん (2014-05-19 20 13 34) 少し前の神宣神警奈落ガン伏せ環境なら活躍できただろうに -- 名無しさん (2014-05-19 21 25 42) 神智モラルタ叩きがシャドール叩きに移行したせいで旬を逃した感がある -- 名無しさん (2014-05-19 21 27 46) 悪ぃ手じゃねぇが… -- 名無しさん (2014-05-20 20 34 54) 七つ道具は十分強いカードだと思ってたが、もう黒蠍のファンデッキぐらいでしか使われないのか? -- 名無しさん (2015-03-02 01 48 12) 一応相互互換だが、七つ道具も引退ってことじゃないか? -- 名無しさん (2015-03-14 17 43 03) ショッカーも涙目な墓地発動型が多いし宣告をもスルーする破壊トリガー持ち多い今じゃ破壊(笑)だもんな -- 名無しさん (2015-11-12 06 50 41) てかアニメ版ってよく考えると無効にしたカードを引いたかどうか確認するためにドローの度にピーピングできるじゃん。ほんと極悪だな。最近流行っているサーチじゃ使えないままだし。 -- 名無しさん (2017-01-31 20 59 39) 七つ道具はまだ何とかなるけど、誤作動は可哀想すぎる -- 名無しさん (2020-07-25 21 44 28) トラップ・ジャマー「」 -- 名無しさん (2020-07-25 21 47 14) まぁ、誤作動は当時から既に七つ道具でおkないらない子だったし・・・ -- 名無しさん (2021-05-09 12 17 04) 名前 コメント
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基本情報 消費スロット 訓練時間 移動速度 射程距離 必要司令部レベル 8 36分 150 850 11 侵略 リスト リスト リスト 防衛 リスト リスト リスト レベル HP 攻撃力(ダメージ/秒) コスト 研究コスト 必要軍事学校レベル 研究時間 1 2,300 130 10,000 - - - 2 2,484 142 11,000 620,000 9 1日23時間 3 2,683 154 12,000 1,030,000 10 2日4時間 4 2,897 168 13,000 1,890,000 11 2日16時間 5 3,129 184 14,500 2,540,000 12 3日4時間 6 3,379 200 16,000 2,570,000 13 3日4時間 7 3,650 218 17,500 3,900,000 14 3日22時間 8 3,942 238 19,000 5,300,000 15 4日7時間 9 4,257 259 20,500 5,300,000 15 4日7時間 10 4,598 282 22,000 5,400,000 16 4日7時間 11 4,966 308 23,500 6,300,000 17 4日20時間 12 5,363 335 25,000 7,300,000 18 5日 13 5,792 366 26,500 7,400,000 19 5日7時間 14 6,255 399 28,000 7,500,000 20 5日10時間 15 6,756 434 30,000 7,600,000 20 5日10時間
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サタンクロース 登場人物 コメント 2005年に公開されたビル・ゴールドバーグ主演のブラック・コメディ/クリスマス映画。 日本ではビデオスルーとなった。 アメリカ合衆国でのDVDリリースはライオンズゲート・ホームエンタテインメントが行った。 登場人物 デリバード:サンタクロース トゲピー:ニッキー ピクシー:マリー・マック 使い手のルザミーネとの声優繋がり。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 登場人物 トゲピー:ニッキー ピクシー:マリー・マック 使い手のルザミーネとの声優繋がり。 トゲチック:おじいちゃん フーディン:ティモンズ牧師 -- (ユリス) 2018-03-10 18 18 27
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見た目キャノンボールにゼロファイターを乗せただけの質素な機体。 どう考えても始めて数分のルーキーがやりそうなことだと今では考えられがちだが... すべてのアセンブルの原点と言っても過言ではない。 全盛期のゼロタンク伝説 1人5機以上所持は当たり前、1人8機以上所持も リンジャーニ遺跡ノーダメージクリアを頻発 ゼロタンクにとってのノーダメージクリアはサブ武器縛りの失敗 オールドダムツリー殲滅も日常茶飯事 残り3分、チームメイト全滅の状況から1機で逆転 飛び回るラピーも余裕で処理 一振りでマニモナイフがTEBに見える ボムのみでリンジャーニ遺跡クリアが特技 演習場に来ただけでプレイヤー全員が身構えた、エラー落ちを起こすプレイヤーも 勝利でも納得いかなければリタイヤして帰ってきてた あまりに強すぎるからコスト条件クリアでも禁止扱い その条件も無視 相手を一睨みしただけでボムが相手の懐に飛んでいく 突発の起きない安全区域でも100体撃破 ボムを使わずに素手で倒したことも 自分のボムを自分でキャッチしてレーザーボールで投げ返す デルタゲート突発クリアなんてザラ、2周することも ヒラタイでスクラップになってからガレージに帰る方が早かった 安全区域で悪魔軍殲滅した 援護しようとしたプレイヤーと、それを止めようとした悪魔軍、CS軍、モンスターともどもゲームクリアさせた 相手のガンダーのビンタに流暢なマニモナイフ捌きで応戦しながらコールタール採掘 ヨシ!と一声上げただけで5体くらい倒した ボムでポイーン地殻変動が起きたことは有名 VSCS軍が始まったきっかけはゼロタンクのマシンガン グレイゼム地溝の深い位置からレゴンフォールのウィングプロックも処理してた キャッスランダムを楽々スクラップにしてた 自分のボムに飛び乗ってお説教部屋まで行くというファンサービス いまじゃ みるかげも ないがね!
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憑依刀レクタングル C 水文明 (2) クロスギア ■このカードをクロスしたクリーチャーのパワーは+1000され、攻撃する時、カードを1枚引く。 ■このカードをクロスしたクリーチャーは次の[TT]能力を得る。 [TT]-カードを1枚引く。 ■このカードをクロスしたクリーチャーがタップされた時、自分のマナゾーンにあるカードを2枚タップしてもよい。そうした場合、他の自分のクリーチャーを1体選び、このカードをクロスする。 水文明の憑依刀は、ドロー効果。 クリーチャーの頭数さえいれば、2コストで1ドローする機械として置いてもよい。 作者:仙人掌 フレーバーテキスト パストーレの計画に誤算はなかったが、誤解が一つあった。それは、如何に多くのサンプルを得ようとも、その中にある魂までも、完全に支配することはできないということだった。 収録 DMMS-05「血流編 第5弾 その血は彼の者に流れる(エンド・オブ・ザ・ナイトメア)」 サイクル コモンの憑依刀サイクル。2コストであり、攻撃時、あるいはタップトリガー時の能力を付加する。 また、タップされた時に付け替えを可能する能力を持つ。 ―《憑依刀ホリゾンタル》 ―《憑依刀レクタングル》 ―《憑依刀オーバル》 ―《憑依刀ジグザグ》 ―《憑依刀ストローク》 評価 名前 コメント