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REV.2.xの情報は機体支給について/REV2を参照。 機体の支給について 公式HPではゲームシステム:モビルスーツ支給にて説明されている。 機体支給の流れ支給候補の追加 支給条件地球連邦軍 ジオン公国軍 特別支給 エクストラタイプ2010特別部隊カラーリング仕様 2011ブロックNO.1仕様 リアルタイプカラー リアルタイプカラー(公式携帯サイト特典) 機動戦士ガンダム 戦場の絆 REV.2.50 Tactics Guide 「ガンダムエース」コミックスキャンペーン 「ガンダムエース」コミックスキャンペーン第2弾 通常支給で獲得できない機体 機体支給の流れ 基本的な機体支給の流れは以下の通り。 ターミナルにて、いくつかの候補から希望の機体について配備申請を行う 戦闘にて、申請した機体に応じたバトルスコアまたは勝利ポイントを貯める 支給に必要なバトルスコアまたは勝利ポイントが貯まると、申請した機体が支給される REV.1.xと違い、カテゴリごとの経験値というものはない。 配備申請さえすれば出撃するのはどの機体でもよく、ジムやザクIIにだけ乗っていても全機体の支給を受けることができる。 (ただし新しく支給された機体の武装レベルを上げるには、その機体を使ってポイントを稼ぐ必要がある。) 配備を希望する機体は途中で変更することもでき、その場合それまで貯めたポイントはそのまま保持され、変更した機体へは回されない。 支給候補の追加 配備申請が可能なMSリストは段階的に構成されており、ある段階のMS群をすべて取得すると、次の段階のMSリストが選択候補になる。 例えば連邦でジム・ライトアーマーを取得したい場合、一段階下位に位置するジム・コマンド、ガンキャノンを全て取得しないと配備希望候補に出現しない。さらに、これら2機は陸戦型ジムを取得していないと出現しないようになっているので、結果的に下位の機体から順番に取得していくことになる。 ただしREV.1.xからデータをコンバートした場合は、それ以前に取得していたMSによっては、下位の機体を取得していなくとも上位の機体が支給候補に入ることがある。例えば、REV.1.xでグフ、ザクII(F2)、ザクタンクを取得していた場合、ザクII改を持っていなくともギガンが支給候補に入る。 また、上位のMSには支給条件として一定の階級が要求される。 REV.3.0では大佐以上であれば全MSを取得可能(公式イベントなどで限定支給されるMS以外)。 なお、REV.2.05より将官だけでなく佐官階級にも降格判定が復活したが、その場合でもMS申請画面に登場したMSについては支給申請を継続することが出来、ポイントをためればその階級に復帰していなくてもMSが支給され、搭乗することが可能である。 支給条件 ※バトルスコアはBS、勝利ポイントはPTBS:全国対戦またはイベントで獲得したバトルスコアがそのまま加算される。 PT:全国対戦またはイベントで勝利することで加算される。対人戦2pt、CPU戦1pt。 地球連邦軍 \ 支給申請条件 対象機体 0 新規登録時に支給 ジム・トレーナー ※REV.2.13以前からのプレイヤーは 1プレイ後に配備申請画面に登場(100BS) 0PT 1 【0】のMSの武装レベル2 ジム 50BS 2 【1】のMSの武装レベル2 陸戦型ジム 100BS 3 【2】のMSを全て取得済み ジム・コマンド ガンキャノン 400BS 500BS 4 【3】のMSを全て取得済み ジム・ライトアーマー ザクII(F2) 量産型ガンタンク 600BS 500BS 600BS 5 【4】のMSを全て取得済み ジム(WD隊) 陸戦型ガンダム 陸戦型ガンダム(ジム頭) ガンタンク ジム・スナイパーカスタム 1800BS 2200BS 2000BS 800BS 2200BS 6 【5】のMSを全て取得済み ジム(指揮官機) アクア・ジム ジム・寒冷地仕様 ジム・キャノン 4200BS 3800BS 4000BS 4000BS 【6】のMSを全て取得済み伍長以上 ジム・コマンドライトアーマー 6000BS 【6】のMSを全て取得済み軍曹以上 ボールK型 16PT 【6】のMSを全て取得済み少佐以上 ボール 100PT 7 【6】のMSを全て取得済み軍曹以上 ジム・ストライカー ジム改 ジム・スナイパーII(WD隊) 5000BS 5600BS 4400BS 【7】のMSを全て取得済み軍曹以上 デザート・ジム 量産型ガンキャノン 40PT 4900BS 【7】のMSを全て取得済み少尉以上 ピクシー B.D.1号機 パワード・ジム ジム・キャノンII ガンダム6号機 60PT 6200BS 30PT 30PT 7000BS B.D.2号機 B.D.3号機 ガンダムGP01 ガンダムGP01フルバーニアン フルアーマーガンダム(TYPE-B) 6000BS 40PT 60PT 60PT 24PT 水中型ガンダム 6500BS 【7】のMSを全て取得済み中尉以上 ジム・ガードカスタム 36PT 【7】のMSを全て取得済み大尉以上 ジム・ストライカー(ネメシス隊) 60PT 8 【7】のMSを全て取得済み少尉以上 ガンダムEz8 ガンダム ジム・スナイパーII 6200BS 7000BS 6000BS 【8】のMSを全て取得済み大尉以上 アレックス 60PT 9 【8】のMSを全て取得済み少佐以上 プロトタイプガンダム ヘビーガンダム ガンダム(G-3) フルアーマーガンダム ジム・キャノン(WD隊) 6500BS 7200BS 7200BS 7200BS 4800BS 10 【8】のMSを全て取得済み少佐以上 ストライカー・カスタム 7200BS 11 【9】のMSを全て取得済み大佐以上 ジム・カスタム ガンダムGP02A 7200BS 8000BS ジオン公国軍 \ 支給申請条件 対象機体 0 新規登録時に支給 ザク・トレーナータイプ ※REV.2.13以前からのプレイヤーは 1プレイ後に配備申請画面に登場(100BS) 0PT 1 【0】のMSの武装レベル2 ザクII 50BS 2 【1】のMSの武装レベル2 ザクI 100BS 3 【2】のMSを全て取得済み ザクII改 ドム/リック・ドム 400BS 500BS 4 【3】のMSを全て取得済み グフ ザクII(F2) ザクタンク 600BS 500BS 600BS 5 【4】のMSを全て取得済み ズゴック ドム・トローペン(サンドブラウン) ドム・キャノン複砲仕様 ギガン ザクI・スナイパータイプ 1800BS 2200BS 2000BS 800BS 2200BS 6 【5】のMSを全て取得済み ザクII(S) アッガイ ザク・デザートタイプ グフ・カスタム ザクキャノン 4200BS 3000BS 3400BS 4400BS 4000BS 【6】のMSを全て取得済み伍長以上 ヅダ 5500BS 【6】のMSを全て取得済み少尉以上 ジュアッグ 6000BS 【6】のMSを全て取得済み少佐以上 オッゴ 100PT 7 【6】のMSを全て取得済み軍曹以上 ゴッグ 高機動型ザク(R-1A) ゲルググ(G) ザクタンク(V-6) 3400BS 3600BS 3600BS 4000BS 【7】のMSを全て取得済み軍曹以上 ザクI(S) ザクI後期型 40PT 4400BS 【7】のMSを全て取得済み少尉以上 ゾゴック イフリート ゲルググM ザメル イフリート改 60PT 6200BS 30PT 30PT 5300BS ゾック B.D.2号機(NS) ガーベラ・テトラ ドラッツェ アクト・ザク 6500BS 40PT 60PT 60PT 20PT 【7】のMSを全て取得済み中尉以上 ズゴックE 36PT 【7】のMSを全て取得済み大尉以上 ザクII寒冷地仕様 60PT 【7】のMSを全て取得済み少佐以上 高機動型ザク(R-2)(JR) 24PT 8 【7】のMSを全て取得済み少尉以上 ドム・トローペン ズゴック(S) ザクII(FS) ゲルググ ゲルググJ 5200BS 5800BS 5200BS 6500BS 6000BS 【8】のMSを全て取得済み大尉以上 ケンプファー 60PT 9 【8】のMSを全て取得済み少佐以上 ギャン 高機動型ザク(R-1A)(3S) ハイゴッグ 高機動型ゲルググ ゲルググキャノン 7000BS 6800BS 6200BS 6200BS 6400BS 10 【8】のMSを全て取得済み少佐以上 イフリート・ナハト 6700BS 11 【9】のMSを全て取得済み大佐以上 ゲルググ(S) ガンダムGP02A 7200BS 8000BS 特別支給 イベント・勢力戦にて限定支給されるMS。 連邦 ジオン ジム(バズーカラック仕様) ザクII(指揮官機) 期間限定支給であるため、結果発表日から30日間だけしか使用できない。 全国勢力戦で10勝以上戦績を残す事。(第5回までは20勝以上。) その回の勢力戦で、自軍勢力が勝利する事。(第6回以降は勝利軍関係なし) 勢力戦の結果発表時にそのパイロットカードをターミナルに通す。 また、2010、2011年オフィシャル全国大会予選で一定の条件を満たしたプレイヤーには正式支給されている。 こちらは別機体扱いで一部モーションやセッティングの支給等が違う。 エクストラタイプ 機体の外観を変えることが出来る機能。 機体性能は変化しない。 また、使用していてもブリーフィング時や撃破、被撃破時のグラフィックはそのままである。 所持している場合は該当機体の選択時にエクストラタイプが選択できる。 2010特別部隊カラーリング仕様 2010年オフィシャル全国大会 エリア予選勝ち抜いたチームのパイロットに支給された。 特権を持つパイロットはエリア 覇者 2010の金色の勲章が表示される。 連邦 ジオン ストライカー・カスタム イフリート・ナハト ジム・カスタム 高機動型ゲルググ ガンキャノン ゲルググキャノン ジム・キャノン ザクキャノン ジム・スナイパーII ゲルググJ 2011ブロックNO.1仕様 2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦にて各地域にて行われた大会で優勝したチームのパイロットに支給された。 特権を持つパイロットはブロック 制覇 2011の金色の勲章が表示がされる。 一部の外観の機体は追加新MSと新ステージ「キャリフォルニア・ベース」を公開を参照。 連邦 ジオン アレックス ケンプファー ガンダムGP01 ガーベラ・テトラ フルアーマーガンダム ゲルググ 量産型ガンキャノン ザクI後期型 ジム・スナイパーカスタム ザクI・スナイパータイプ リアルタイプカラー 年末に行われる勢力戦 クライマックスバトルにて一定の条件を満たしたパイロットに支給された。 Rev2.xで別機体として所持していた場合、Rev3.xではセッティングは多く支給されている機体のものに統一されます。 連邦 ジオン ガンダム ゲルググ リアルタイプカラー(公式携帯サイト特典) 公式携帯サイトに会員登録し、カード登録しているパイロットに支給される 公式携帯サイトから退会した場合、回収されて使用はできなくなる。 外観は公式携帯サイト スマートフォン対応のお知らせを参照 連邦 ジオン ジム ザクII 機動戦士ガンダム 戦場の絆 REV.2.50 Tactics Guide それぞれ、RX-79(G) 陸戦型ガンダム(ジムカラー)、MS-06A第一次量産型ザクにデザインが変わる。 現在は支給期間が終了している為、シリアルコードを持っていても獲得はできません。 連邦 ジオン 陸戦型ガンダム ザクII 「ガンダムエース」コミックスキャンペーン 2011年10月20日に発表されたエクストラタイプで、「機動戦士ガンダムカタナ 4巻」、「機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還 3巻」に付属するキャンペーンコードをターミナルで入力する事により使用可能。 それぞれのコミックスに単一のコードが付随し、それぞれ別機体の支給となるので注意。 また、元の機体の支給がされているのも獲得条件なので注意。 それぞれ、RGM-79FC ストライカー・カスタム(ネメシス隊カラー)、MS-06S ザクII(ジョニー・ライデンカラー)にデザインが変わる。 機体デザインは「ガンダムエース」コミックスキャンペーンを開催!参照。 機動戦士ガンダムカタナ4巻 機動戦士ガンダム MSV-Rジョニー・ライデンの帰還3巻連邦 ジオン ストライカー・カスタム ザクII(S) 「ガンダムエース」コミックスキャンペーン第2弾 2012年4月26日発売の「機動戦士ガンダムカタナ 5巻」、2012年3月26日発売の「機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還 4巻」に付属するキャンペーンコードをターミナルで入力する事により使用可能。 それぞれのコミックスに単一のコードが付随し、それぞれ別機体の支給となるので注意。 また、元の機体の支給がされているのも獲得条件なので注意。 それぞれ、RX-79BD-2 B.D.2号機(ブルーディスティニー・Ωカラー)、MS-14B 高機動型ゲルググ(ジョニー・ライデンカラー)にデザインが変わる。 B.D.2号機(ブルーディスティニー・Ωカラー)は2014年5月末までの使用期限あり 機体デザインは「ガンダムエース」コミックスキャンペーン第2弾、開催!参照。 機動戦士ガンダムカタナ5巻 機動戦士ガンダム MSV-Rジョニー・ライデンの帰還4巻連邦 ジオン B.D.2号機 高機動型ゲルググ 通常支給で獲得できない機体 イベント等でのみ支給され、通常では獲得できない機体(バトルスコアを貯めて支給されるリストには登場しない)。 連邦 ジオン ジム(バズーカラック仕様) ザクII(指揮官機)
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大グレタンク 機体の特徴 AUGr2cNkI0osh15#(基本形9610フレーム) 火力と旋回と装甲の高さを併せ持つガチタンク。D1S1はブースター出力が低いためOB余剰が伸びる。 グレネードを扱うことができれば、どんな相手にも相性負けの少ない機体である。 近年では、回避行動、捕捉動作等の習熟により、旋回強化オプションは外してE武器強化オプションを付けるタイプが流行っている。 タンクは相手によって戦い方を変えていくことが多いため、相手の武装やロック距離に意識を置く。どの時間帯でEスナを多く撃つか試合の流れで判断していく。 必須テクニック サイティングスキル 武器の発射距離感 OB余剰+旋回 OBフェイント 多段OB ブレードを使った回避 デコイ 使えるといいテクニック グレネードの1時ロック当て 踊りに対する1時ロック当て(2時ロックになっている状態からL2ロックからはずし、即座にL2R2同時押しで戻す) ノーロック撃ち(サイトの真ん中にとらえて射程外の敵に撃つ) リミカEスナ OBのブレードキャンセル タンクのOBスライド(OB地上スライド中に下〜斜め下入力) 突き(笑) IKUMA MOVE(BACK OB) マクロ的な視点から見た立ち回り解説 重い機体はグレネードで戦い、軽い機体にはEスナで戦う。 また装甲が高いため、正面での打ち合いに強く、回避動作を捨てたE回復も狙い易い。回避よりも自分の攻撃をしっかりと当てていくことに重きを置いて戦うことができる。 E砂によりダメージ調整ができるため、残りの弾数と自分と相手のAPを比べながら「5分間きっちり使った試合」を心がけると良い。 しっかりとEスナを当てていく中で、グレネードを狙える時間をいかに作れるかが重要となる。 十分なAP差がある時は、積極的にグレネードを狙っていくと良い。 Eスナについて Eスナはダメージ調整に便利な武器だが、弾数が20発しか無いために、各機体に対するダメージ量を把握して、相手を落とすのに何発グレネードを当てる必要があるかを意識して戦う必要がある。また、Eスナの当たりにくい軽量級を相手にする場合には特に当たりやすい状況・ポイントをしっかり把握しておくことが重要である。 Eスナの撃ち方 2次ロックをしていれば弾速が速いため、大抵の状況で当たる。距離250以内であればほぼ確実に命中する。FCSがBLAZERの場合、長距離でロックオンできるが距離が300以上離れていると外れることがあるので注意。 グレネードの撃ち方 基本的には、2時ロック時+距離200以内での発射を心がける。それ以外では弾数に余裕がある場合にロケットのように撃つ。相手のドッスン着地音が聞こえればぜひとも1時ロック発射を狙っていきたい。 また、距離100以内では弾の当たり判定が大きいため、1時ロックでもあたることがある。 相手が上空でフワフワ漂っている場合には、しっかりとサイティングして2時ロックで撃つと当たりやすい。 キャラ対策 対重量 重量級が相手の場合、撃破までにグレネードを5〜7発当てる必要がある。サイトに捉えたグレネードは絶対に外さない意識で戦う。 Eスナをすべて打ち合っても残りAPが互いに4000程度残るので、相手の高火力の武器を食らわないように戦う。また、グレネードで殴り合う場合は、距離200以遠で機体を上下させると弾を避けられることもある。この距離感は、ナインボール相手でつかめる。目安として安定してAP5000以上残して勝てるように立ち回れるようになるといい。慣れてくればサイト拡大や旋回OPを外して練習する。 弾を無駄撃ちしすぎた場合は時間を使って、AP勝ちをして逃げ切ることも考慮に入れる。 防御係数 29.25 9610タンク(AP9610) 強化Eスナ264*20=5280 あとグレ6発 普通のEスナだと229*20=4580 あとグレ7発 実29にグレヒットで532+熱ダメ250=782 命中時Eスナ3.41発節約 28.22 9413タンク(AP9413) 強化Eスナ303*20=6060 あとグレ4発 普通のEスナだと264*20=5280 あとグレ5発 実28にグレヒットで565+熱ダメ250=815 命中時Eスナ3.09発節約 対中量 中量級が相手の場合、撃破までにグレネードを2〜4発当てる必要がある。 対重量、軽量の両方の意識を入れて戦う。 また、グレネードを練習する場合はサイト拡大を外すなどして、ミッションのフワフワ浮く敵AC相手に練習する。 15.16 中2ミサイラ(AP8632)には 強化Eスナだと383*20=7660 あとグレ1発 普通のEスナだと333*20=6660 あとグレ2発 グレヒットで997+熱ダメ250=1247 命中時Eスナ3.74発節約 19.19 テルユキ(AP9103)には 強化Eスナだと343*20=6860 あとグレ2発 普通のEスナだと298*20=5960 あとグレ3発 グレヒットで864+熱ダメ250=1114 命中時Eスナ3.74発節約 対軽量 軽量級が相手の場合、撃破までに1〜2発当てられると良い。しかし、グレネードは狙いすぎるとジリ貧になりやすく、Eスナだけで撃破できる相手もいるため、しっかりとEスナを当てていくことの方が重要となる。相手が地形に隠れている状態から、OBで接近してくる際にEスナを当てられる状況ができるのでそこを狙っていく。また、OB発動と同時に地形から出てくるのを確信した場合は相手のOB発動と同時に発射してやると当たる場合が多い。また、至近距離の場合は1時ロックでも弾があたる。上空に相手がいる場合でも、しっかりと上を向いて捕捉していくこと。狙いにくい場合は少し浮いて高度を合わせてやると良い。 111ハンドガン持ちが多いため記述しておく。ROOKコアの場合ハンドガン7発で熱暴走する。また、OB前後はハンドガン3発で熱暴走するため、地上でブレードを降るなどして、相手の弾を無駄撃ちさせたり、熱暴走寸前でOB発動をブレードでキャンセルするテクニックを使う。 グレネードを狙いすぎない。もともとEスナしか無い機体を乗っているくらいの意識で戦う。 防御係数 7.9 M15RT(AP7234) 強化Eスナだと476*16/20 命中率80% 普通のEスナだと18/20 命中率90% グレヒットで1264+熱ダメ300=1564 Eスナ3.3発節約 9.10 エフネフレーム(AP7434) 強化Eスナだと462*17/20 命中率85% 普通のEスナだと19/20 命中率95% グレヒットで1197+熱ダメ300=1497 命中時Eスナ3.2発節約 9.13 8008XA2TEM腕RT(AP7525) 強化Eスナだと423*18/20 命中率90% 普通のEスナだと21/20 あとグレ1発 グレヒットで1197+熱ダメ300=1497 命中時Eスナ3.2発節約 17.19 レインボーセラピー(AP8563)には 強化Eスナだと343*20=6860 あとグレ2発 普通のEスナだと298*20=5960 あとグレ3発 グレヒットで931+熱ダメ300=1231 命中時Eスナ3.6発節約 『熱ダメージ込みでおおよそのダメージ値を示す。RTには大グレ1発1500、タンクに大グレ1発750、』 中量級は間とって1125? 『グレ1発のダメージ≒Eスナ3発のダメージ』 『E強化オプションはおよそ相手のE係数を3下げるオプションである』 メモ書き 宿敵 レインボーセラピー(AP8563)対策用 (17.19) E強化付きピピコの総火力。弾速 1100(参考→Eスナ弾速 1600) 9610フレームE防係25 101*110=11110 15発回避すれば沈まない。 命中率86% 9413フレームE防係22 117*110=12870 30発回避すれば沈まない。 命中率73% OBで熱暴走してしまうと、約2発ピピコの必要弾数が減る。 約1000の初期AP差を返されて、相手に地形戦をされないために早目にEスナでダメージを取っていく。 距離300前後で相手が踊る気配を感じたらグレネードを構えておく。 距離が近い状態で相手のエネルギーがきつそうならグレネードを狙っていってもよい。 効果時間メモ 12デコイ 10秒×12発、全部で2分 20デコイ:10秒×20発、全部で3分20秒 ビット 8秒×15発、全部で2分 リロードは2.67秒なので3個まで出せる。常にビットを置き続けて37.33秒で使い切る。 ノイメ :10秒×15発、全部で2分30秒 ノイメは7個でOBダウンから復帰 ステルス:16.65秒×10発、全部で2分46秒 引用サイト http //www.geocities.jp/renge_17/ac/aa_kouriaku.htm NAME 耐熱温度OB時発生熱量(実測)熱暴走限界 ECL-ONE 580 165℃ 415℃ ZCL-XA/2 500 203℃ 297℃ ECM-XROO 580 247℃ 333℃ ZCX-F/ROOK 660 347℃ 313℃ ← ECH-D4 700 337℃ 363℃ ZCH-GR/1 760 467℃ 293℃ NAMEリミット継続時間チャージングになるまでの時間 (その後、ゲージ回復) ECL-ONE 20秒 40秒 ZCL-XA/224秒 1分 ECM-XR0020秒 50秒 ZCX-F/ROOK25秒 1分 ← ECH-D4 25秒 1分 ZCH-GR/135秒 1分20秒
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ポーンタンク アセンのコンセプト 無課金向けのベネブ進出機、ゼロタンクの上位版のようなステータスだが汎用機ではなく、ハメ機。ベネブの狩りで重要となるスタンハメをプラズマウェーブガンなしで、デゴまでのパーツで低価格無課金で作成。これだけを見ると使いにくそうだが実際使ってみるとなかなか優秀な機体でマカヤやシャーオックでの狩りも参加可能。 パーツリスト [LG]キャノンボールLG ┗[BD]レーザーボールBD ┣[BD]ポーンジャーBD ┃ ┣[HD]ネオンネオスHD ┃ ┣[BS] ┃ ┣[AM]ポーンジャーAM ┃ ┗[AM]ポーンジャーAM ┗[BS]キャノンボールBS パーツ名 入手方法 作成費用 キャノンボールLG ランタナ村 8,800C$ キャノンボールBS ランタナ村 8,800C$ レーザーボールBD ソロネッツシティ,ソルシティ 17,900C$ ネオンネオスHD ラムタ村 8,000C$ ポーンジャーAM ルボノスシティ 34,800C$ ポーンジャーBD ルボノスシティ 34,800C$ 合計金額69,500C$ ロボステータス サイズ M 潜在能力 C レベル ---1--- ---30--- コスト 655 1429 HP 2095 2945 EN 2470 2570 EN回復量 (補正後) ? (176) ? (191) 歩行重量制限 138.5t 飛行重量制限 134.5t 総重量 116.0t 射撃能力 71 102 格闘能力 72 106 歩行速度 88 110 飛行速度 65 78 ジャンプ力 53 66 安定性能 105% 防御性能 104% 移動速度 100% 重量制限 105% EN回復量 132% 攻撃性能 100% 主な使用方法 レーザーボールBDのビームボム連射によるスタンハメ ビームボムのスタン力はヘリのバスターボム、多段しなかったときのプラズマウェーブガンより高い(演習場高安定機にて実験) その場に爆風が残るボムなので群れにも対応可能。(慣れが必要) ここがお勧め レーザーボールBDサブによるスタンハメができる。 作成が容易。お金さえあれば上等兵以上で作成可能。 武装次第ではポーンジャーに近い運用が可能でハメ以外の戦闘もできる。耐久力も無課金小型機では中々。 低コストなのでレベルに応じてコスト制限ミッションにも参加ができる。 ボムは初期から威力がカンストしているため組んだだけで狩りに参加可能。 ここが問題 機動性が並 ソロだと敵の数や挙動によっては、プラズマウェーブガンよりはめるのに苦戦する。 連射が前提なので考えて運用しないと息切れしやすい。 スタン力は高いが知名度が低いため、知り合い同士の狩りでないと断られることが多い。 ゼロタンクと同じく、射格が低い。 パーツのバリエーション 亜種はどれだけENとENQが確保できるかによって使い勝手が大きく変わってくる。 キャノンボールLG+キャノンボールBS→スコルタンLG+スコルタンBS ENQは下がるが機動性、耐久力などほとんどの性能が向上する。 キャノンボールLG→ホバリオンLG 高レベル推奨、ENQや積載を含めたすべての性能が上がる。 キャノンボールLG+キャノンボールBS→ホバリオンLG+空戦型エルデバインBS4 積載が向上し、飛行性能が改善する。 ネオンネオスHD→ホネボンHD 高レベル推奨、ENQが上昇 ネオンネオスHD→コスモカイザーHD 耐久力などが上がる。口が悪くなる。 ネオンネオスHD→ブレイダーHD(推奨) ENQ、射格、サイズなど全ての性能が上がる。被弾面積の上昇は微細。 ネオンネオスHD→プリストルHD2 レアブーチャー対策で作成したがHD2メイン→ボム→ボム→HD2メインのコンボは凶悪。EN消費増大。余剰減。 ネオンネオスHDorポーンジャーBD→プロックファントムBD レザボ紳士と呼ばれるサブのボムとビンタの使い分けによるスタン特化型アセン。メインによる援護もできるがLGとBSは応じて変更しないと移動燃費が悪い。 ポーンジャーBD+ポーンジャーAM×2→テラノスケBD+テラノスケAM BS未接続部位なので交換可 耐久力は落ちるが、余剰や格闘が上昇。サブコンボによるエネルギー効率はHDによっては良くなる。 ポーンジャーBD+ポーンジャーAM×2→タラバトロンBD+タラバトロンAM 低レベル推奨。余剰が上がり、低レベル時ではポーンジャーより性能が良い部分もある。ただし耐久力は落ちる。 ポーンジャーBD+ポーンジャーAM×2→ゼロファイターBD+ゼロファイターAM いわゆるゼロタンク。先祖帰り。一等兵で作れる。 ポーンジャーAM→デンジマスターAM ハメ狩りは出現位置や誘い込み位置が決まっているmob狩りなのであらかじめ地雷を設置することでスロウしたmobを狩りやすくなる。 安定は落ちるが性能の低下はほとんどない。コンボに含まれないので片方のみ変更推奨。 ポーンジャーBD→スコルタンBD 射格は落ちるがENQや耐久力は上昇。補正上、下段に配置すると良い。 推奨武器 内蔵のレーザーは飾り。ベネブでの戦闘を前提としているので火力的に使わず、メインは手持ちに頼ったほうが無難。 ヒートブリット 威力はカスタムガンに負けるが火炎属性、敵味方貫通、初期から装備可能などで推奨 ビートルガン、カスタムガン、カスタムマグ、デビルハンドガン 物理属性で威力の違いなので射撃要求値に応じて パルスガン、エレキガン ベネブではやや押しが弱いが補助には最適。 パラライズガン プラズマウェーブガンより高価だが装備条件とスタン力の点で相性が良い。 プラズマウェーブガン ブレイダーHDに変更、射撃ギアの併用がいるがやはりスタンハメ代表武器。 投票 選択肢 投票 S (18) A (10) B (0) C (0) F (4) コメント 「ぼくのかんがえたさいきょうろぼ」です。チャージも足りず、PWGも買えなかった時代にバクサイ、ルガ狩りに参加した機体です。先日はマカヤと社屋デカムカ狩りで猛威を振るいました。早期に作れて最後まで戦える機体です。現在のレベルとブレHD使用中を理由に一部性能は載せられませんでした。 -- 名無しさん (2010-01-10 07 48 27) 階級が低くても作れて、なかなかの性能を保ってますね。しかし、実力を持っていながらも、レーザーボールBDということで狩り自体に参加できない可能性があるのでそこだけが難点です。 -- 疲れた (2010-01-10 10 30 53) あのーつまりこれはいつか出るかもしれないとされた低階級で扱えて高階級でも扱えるアホ機(?)ってことですかね? -- 名無しさん (2010-01-10 23 01 16) 用途は違うがベースが優秀なゼロタンクだから優秀なのは当然。パーツ自体は昔からあったパーツでこの使い勝手はなかなか -- 名無しさん (2010-01-11 01 01 18) PWG一丁の方が強い。上級者も使えるであって決して強いと言うわけではない。マカヤ行きのコマンドの数合わせにはちょうどいいかもしれんが -- 名無しさん (2010-01-12 20 11 26) ↑無課金じゃないだろww -- 名無しさん (2010-01-14 19 49 55) つまりこれが5機あれば上等兵でもマカヤに参加可能なわけですね。 -- 名無しさん (2010-01-15 00 46 58) ↑一機ぐらいヘリを買いましょう。そちらのほうが安いです。 -- 名無しさん (2010-01-16 00 17 47) キャノボLGをギガトンLGにすれば無課金でまあまあよくなると思うが -- ????? (2010-01-27 20 49 05) ↑ガチャ品使ってどこが「無課金」だ?第一積載合って無くて無意味。 -- 鉈 (2010-03-06 11 11 00) 強いっぽいがHPとENが少なめなのが玉に瑕だな -- jyunnta (2010-06-07 22 37 55) ↑HP3000近くもあれば無課金Mサイズなら十分じゃね -- 名無しさん (2010-06-07 22 49 30) これ使うんだったら蟹LG+天使BS+カモHD+レザボBDにポンジャBDつけた方がいいんじゃ -- 名無しさん (2010-08-22 11 57 56) ↑重量オーバーの上、カモのコンボが入ってはめが外れやすくなる。どこがいいんだい? -- 名無しさん (2010-08-22 12 25 07) 名前 コメント
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カード名 階級 攻撃力 防御力 HP 属性 種族 レア度 作成元 カメタンク 下級 2 3 2 水属性 ペトモン D LC 特殊能力・効果 このキャラが攻撃対象になったとき、自分は手札を1枚、デッキに戻してシャッフルすることで、その攻撃を無効にすることができる。 第3期・第1弾革命のはじまりで入手できるキャラクターカード。 ペトモンの1体であり、攻撃対象になったとき、手札をデッキに戻すことで、その攻撃を無効にすることができる効果を持つ。 耐久的なステータスと効果を持ち、キャラクターを自分の場に維持していくのに適している。 しかしながら、効果は強力である一方で、手札を温存するようなデッキには向いておらず、攻撃力も高くはないため、戦局が硬直することもある。 『ドローゴー』のような長期戦を狙ったデッキへの投入か、『ハイレベル』のようなエボルブ召喚を多用するデッキに入れると安定する。 コンピューターのブラウザ・アクションゲーム「ペットモンスター」のキャラクター。 関連カード
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グレード3 6枚 花占いの女神 サクヤ 4枚 メテオブレイク・ウィザード 2枚 グレード2 11枚 オラクルガーディアン レッドアイ 3枚 バトルシスター もか 4枚 サイレント・トム 4枚 グレード1 16枚 オラクルガーディアン ジェミニ 3枚 ダークキャット 2枚 エメラルドウィッチ ララ 3枚 バトルシスター しょこら 4枚 ラック・バード 4枚 グレード0 17枚 バトルシスター えくれあ 1枚 オラクルガーディアン ニケ(☆) 4枚 サイキック・バード(☆) 4枚 バトルシスター じんじゃー(☆) 4枚 ロゼンジ・メイガス(治) 4枚 えくれあ厳選しました ラックバードは強い サクヤライド(→サイキックスキル/ソウルが2枚ならなし)→ラックバード→ララ の流れが素晴らしいです 元々入っているG3が少ないので手札浄化は簡単です しょこらは欲しい時に来なくなるのが恐いので減らさない方向で 序盤から強気にダメージを与えていく感じで展開して殴る しょこらやトリガーコールも強気に行けるのがサクヤの良い点ですね 引について アクフォ意識で2ほどなら積んでもいいと思います。 ダメドロと5点時の働きも中々。 要らなかったらララで投げる感じで。 名前
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タンクロイド 効果モンスター 星4/(地属性)/(機械族)/攻1500/守1900 フィールド上に存在するこのカードが破壊された時、 自分は[[デッキ]]からカードを1枚ドローする。 ロイド 下級モンスター 地属性 手札増強 機械族 関連カード アーマロイドガイデンゴー
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その他人気投票結果はこちら? このページは何? 結果発表!そのまえにケンプファーとアッガイの得票推移 投票期間について 結果発表第1回MS人気投票優勝者! 第1回MS人気投票優勝者! 優勝者より一言 優勝者より一言 投票順位一覧 最終投票結果ページの証拠 投票ルール等投票期間 投票対象 投票ルール 壁紙アッガイ ケンプファー コメント欄 このページは何? MS人気投票の結果発表ページです. バトオペ一周年 及び攻略Wikiセカンドシーズンの 全MS/武器/カスパ移植終了 を祝う企画として開催されました. 結果発表!そのまえに 伏流です. 第1回MS人気投票は皆様のご協力も有り,有効投票総数 3842票 と大盛況のうちに終了致しました. 新規追加機体・イケメン枠のケンプファーと皆のマスコット・アッガイとの壮絶な一騎打ちの結果も気になるところ... しかしながら,投票結果発表の前に皆様にお伝えしなければならないことがあります. まずはこれを見て頂きたい. ケンプファーとアッガイの得票推移 得票推移 ケンプファー アッガイ 投票日時 369 369 2013/07/07 (日) 23 41 50 370 369 2013/07/07 (日) 23 42 51 370 369 2013/07/07 (日) 23 45 58 370 369 2013/07/07 (日) 23 52 06 371 369 2013/07/07 (日) 23 52 22 371 370 2013/07/07 (日) 23 52 59 371 370 2013/07/07 (日) 23 53 48 371 371 2013/07/07 (日) 23 54 59 372 371 2013/07/07 (日) 23 59 03 おおおおおおお! ケンプが最後の最後でアッガイを抜いてトップに!? いやまて!!!! 投票日時を見よ! 投票期間について 最終投票のサーバー時間が 2013.7.7 23 59 03となっておりますが,これを有効票とするか否か? 告知では投票期間は 2013.7.1 00 01 ~ 2013.7.7 23 59 としております. そう... 2013.7.7 23 59 00 とも 2013.7.7 23 59 59 ともとれるわけです. まさかの未定義状態! 例外処理のし忘れです. exception handling(笑)です. で,この最終投票 2013.7.7 23 59 03 がまた頭が痛いことに ケンプファーへの投票だったりします... まさか3秒に悩むことになろうとは... 管理人は無い知恵を働かせ, 気の遠くなるほどの一瞬の中, 光の速さで可決と否決を繰り返したあげく, いやまてもとい,5秒ほど熟考した末,投票期間を 2013.7.1 00 01 00 ~ 2013.7.7 23 59 00 と再定義致しました. 結果発表 第1回MS人気投票優勝者! 投票総数 371票 第1回MS人気投票優勝者! 投票総数 371票 第1回MS人気投票優勝者は... まさかのアッガイ・ケンプファー同時優勝!!! 優勝者より一言 アッガイ アッガイ:「ステルスェ・・・」 管理人 :「蹴らないで _ 」 優勝者より一言 ケンプファ- ケンプファー:「 チェーンマイン はにっくきアレックスの チョバムアーマー実装ソースコード を破壊したとき使っちゃったからもう無いです」 管理人 :「あの日見たチェーンマインの行方を僕達はまだ知らない。」 投票順位一覧 投票総数 3842票 順位 MS名 得票数 得票率 1 アッガイ 371 10% 1 ケンプファー 371 10% 3 ブルーディスティニー1号機 261 7% 4 ヅダ 175 5% 5 陸戦型ガンダム 171 4% 6 ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) 147 4% 7 ガンダム 123 3% 8 ドム 120 3% 9 陸戦型ジム 109 3% 10 ザクタンク(砲撃仕様) 107 3% 11 グフ・カスタム 101 3% 11 ジム・スナイパーⅡ 101 3% 13 ザクⅡ改(Bタイプ) 100 3% 14 グフ 81 2% 15 ブルーディスティニー3号機 78 2% 16 ジム・ストライカー 65 2% 17 先行量産型ゲルググ 61 2% 18 ガンダムEz8 56 1% 19 ドム(重装備仕様) 55 1% 20 アレックス 54 1% 21 ギャン 53 1% 22 ガンダム・ピクシー 52 1% 23 イフリート改 46 1% 24 ザクⅡS型 45 1% 24 ドム・トローペン 45 1% 26 G3ガンダム 44 1% 26 ジム改 44 1% 28 ズゴック 43 1% 29 ズゴックE 41 1% 30 ザクⅡ改 38 1% 30 ジムSPⅡWD隊仕様 38 1% 32 量産型ガンキャノン 37 1% 33 ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 34 1% 34 イフリート 31 1% 34 プロトタイプガンダム 31 1% 36 ザクⅡ(重装備仕様) 30 1% 36 ブルーディスティニー2号機 30 1% 38 ガンキャノンSML装備 29 1% 38 ジム・コマンド 29 1% 40 ジム・ナイトシーカーⅡ 28 1% 41 ジム・キャノン 27 1% 42 ジム・スナイパーカスタム 25 1% 43 ゲルググ 24 1% 43 陸戦型ゲルググ 24 1% 45 ザクⅠ 23 1% 45 陸戦型ジムWR装備 23 1% 47 ザク・キャノン 21 1% 48 ガンキャノン 18 0% 48 ジム・ライトアーマー 18 0% 50 陸戦型ガンダム(ジム頭) 16 0% 51 ジム・スナイパー 13 0% 52 ガンタンク 12 0% 52 ザクⅡ 12 0% 52 ジム寒冷地仕様 12 0% 55 「先行配備」ジム・ライトアーマー 10 0% 55 ザク・キャノン(ラビットタイプ) 10 0% 55 フルアーマーガンダム 10 0% 58 ゲルググ・キャノン 9 0% 58 ザクⅠ・スナイパータイプ 9 0% 60 ザクⅡFS型 8 0% 60 陸戦型ガンダムWR装備 8 0% 62 ドワッジ 7 0% 63 ガンキャノン重装型 6 0% 63 ジム 6 0% 65 ジムWD隊仕様 5 0% 66 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) 3 0% 66 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 3 0% 66 量産型ガンタンク 3 0% 67 「先行配備」ザクⅡFS型 2 0% 皆さんの一押し機体は何位でしたか? 最終投票結果ページの証拠 魚拓による最終投票保存 投票ルール等 投票期間 2013.7.1 00 01 ~ 2013.7.7 23 59 投票対象 投票開始時までに実装されている全MS ワッパ・武器・搭乗人物は含みません 投票ルール 同一IPからの投票は1日1回.計7回まで投票できます. 7票分をどう割り振るかは各自の自由です. 全て違う機体にスプレッド投票するもよし.愛機へのフルチャージ投票もまた一興. 項目は追加しないでください.追加された項目は削除致します. その他人気投票とは投票権は別々です.あわせて計14票投票可能です. 壁紙 アッガイ 優勝記念壁紙 ステルス壁紙 ケンプファー 優勝記念壁紙 コメント欄 過去ログ 1 名前 2周年記念当たりにもう一回やって欲しいな - 名無しさん 2014-01-29 00 03 22 まあ何よりジオンのMSがトップに入って嬉しい。俺はジオンのMSが好きだ! - ジークジオン 2013-11-14 10 32 27 アッガイわろたんwwww - 名無しさん 2013-11-14 10 28 05 旧ザクがなぜ1位じゃないんだ!? - 名無しさん 2013-11-13 19 31 39 みんなグフを忘れるなよぉ~ - 名無しさん 2013-11-11 21 48 57 アッガイワロタww - 名無しさん 2013-11-07 20 22 10 BD1がこんな上位に来るとは思わなんだ。 - 名無しさん 2013-11-02 12 01 03 かっこいい上にEXAMハマると強い!こいつが上位に食い込むのは当然だね! - 名無しさん 2013-11-02 18 27 37 ヅダの人気っぷりに驚いた - 名無しさん 2013-09-08 03 50 35 ヅダとドムが上位は嬉しいがイフ改が・・・・ - 名無しさん 2013-09-05 21 04 26 ケンプファー壁紙なんぞいいからそのアッガイ壁紙をよこすんだ今すぐに - 名無しさん 2013-08-19 11 54 48 あげといた - 伏流 2013-09-09 01 47 48 ステルスェ - 名無しさん 2013-09-23 20 08 02 ズゴックさん・・・ - j 2013-08-02 22 06 38 グフカスがザクタンクに負けてるwwww - やばい 2013-08-02 17 23 49 管理人さんケンプファーの壁紙お借りします - 名無しさん 2013-08-02 17 21 18 ゲルググ - 名無しさん 2013-07-25 22 59 07 このゲームやるまではゲルググ大好きだった - 名無しさん 2013-07-28 14 06 50 量産型ガンタンクは許されない - 名無しさん 2013-07-24 22 19 54 BD1に結構入れた人いたのがビックリ - 名無しさん 2013-07-24 18 59 51 ヅダ4位嬉しいなwアッガイ1位は納得せざるを得ないw - 名無しさん 2013-07-23 22 43 36 同着wwwww - 名無しさん 2013-07-21 20 50 03 いいんだ、、、イフ改を思ってるのはおれだけさぁ・・・23位だけどさぁ・・・プロガンにもかてたしさぁ・・・・ - 名無しさん 2013-07-17 18 58 51 だよな・・・二刀流だしEXAMあるし・・・かっこいいよな・・・ - 名無しさん 2013-11-01 20 16 13 アッガイの画像ワロタw - 名無しさん 2013-07-17 01 34 48 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:RX-75 パイロット:ハヤト・コバヤシ コスト:1500 耐久力:460 変形:✕ 換装:✕ BD回数:5回 赤ロック距離:14 覚醒タイプ:射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 低反動キャノン砲 8 130 遮蔽物があると弾道が変化 格闘 ボップミサイルランチャー 120 16~136 射角によって撃ち方が変化 N射撃CS ガンダム ガンキャノン 呼出 - 147 ガンダムNT撃ち→2機で高出力BR 横射撃CS 119 キャノン砲連射 ジャベリン投擲 後射撃CS 122 岩投げ ハンマー振り回し Nサブ射撃 砲撃モード (8) 151 足が止まる代わり赤ロック無限 レバー入れサブ射撃 Aパーツ分離攻撃 1 分離時に一瞬無敵判定になる 特殊射撃 一斉射撃 1 キャノン砲とミサイルを一斉発射 特殊格闘 姿勢制御バーニア - - 誘導切りありの急速移動 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 N覚醒技 低反動キャノン砲【連続砲撃】 1 /// キャノン砲を2連射。赤ロック無限 後覚醒技 コア・ファイター【特攻】 /// 動作中無敵判定 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】低反動キャノン砲 【格闘】ボップミサイルランチャー 【射撃CS】ガンダム ガンキャノン 呼出【N射撃CS】ビームライフル連射 【横特殊射撃】キャノン砲連射 ジャベリン投擲 【後特殊射撃】岩投擲 ハンマー振り回し 【Nサブ射撃】砲撃モード 【レバー入れサブ射撃】Aパーツ分離攻撃 【特殊格闘】一斉射撃 【特殊格闘】姿勢制御バーニア 覚醒技【N覚醒技】低反動キャノン砲【連続砲撃】 【後覚醒技】コア・ファイター【特攻】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】 【キャラクターミッション】[EX] 台詞 概要 『機動戦士ガンダム』よりWB隊であるハヤトとガンタンクが参戦。 ジオン軍に対抗するためのMS基礎研究であるRX計画に基づき、戦車から発展した地球連邦軍初のMS。 下半身が無限軌道方式となっているが、底部等のバーニアにより地上からのジャンプや宇宙での運用も可能。 劇中での演出通り、射撃武装の見た目が実弾ながらピンク色のビーム状になっている。 見た目に違わずキャノン砲による遠距離攻撃が強力な支援機。 各種射撃武装の性能は非常に高く、メイン/サブのキャノン砲は自由落下を簡単に取れる程の誘導を持つ。 巨大なキャタピラに騙されがちだがヒルドルブと異なり地走ではないが、ブースト性能は劣悪で上昇速度、ブースト速度、旋回性能のどれもが最低レベル。 上昇・慣性の乗りともに絶望的に悪いので、慣性ジャンプによる回避は期待できない。 BD維持速度よりも歩き速度の方が速いため歩きを基本の立ち回りとし、ブーストダッシュは方向転換や武装の硬直キャンセルを目的に使うことになる。 ただし初速だけはBDに分があるので、使い分けが重要。 他の機体とは歩行の際の振り向き処理が異なり、正面・後方に移動する場合、直前の向きを維持したまま移動できる。 後ろに下がりながら射撃を出すことができるため、他の機体とは一風変わった近接迎撃が可能。 敵に背を向けてしまった場合は振り向き撃ちやサブや特格などで他の機体と同様に正面を向き直せるため、あまりデメリットにはならない。 とはいえ接近戦の適正は全機底辺クラスでダブルロックにも弱いため、遠距離射撃の強さを活かすには相方との密な連携を要求される。 かなりクセの強い機体だが、独自の強みを活かして勝利に繋げよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値増加 (450→460) 格闘 両手で射撃するように変更。3hitよろけ→4hitよろけに変更 レバーN射撃CS 旧レバー後射撃CSが移行 レバー横射撃CS 新技。ガンキャノンがキャノン砲を連射 ガンダムがジャベリン投擲 レバー後射撃CS 動作変更。ガンキャノンが岩投げ ガンダムがハンマー振り回し キャンセルルート メイン、格闘、特射→各種サブ、特格 射撃CS→メイン、各種サブ、特格 Nサブ→レバサブ、特格 レバサブ→特格 特格→特格 射撃武器 【メイン射撃】低反動キャノン砲 「いただき!」 1入力で左右のキャノン砲から同時に発射。2発発射するが消費するのは1発。 サブ、特格にキャンセル可能。 弾速や誘導は優秀で、距離を取った撃ち合いだけならばこのゲーム中でも最高レベルの性能を見せる。 通常撃ちだされた弾は真っ直ぐ相手に向かうが、相手との間に障害物があると大きく仰角を取って射撃をする。 背の高い障害物も越えやすいが、遠距離になるほどNサブ射撃よりも着弾に時間がかかる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り3秒/8発 実弾 130(-50%) 74(-25%)*2 4.0 2.0 ダウン 【格闘】ボップミサイルランチャー 足を止めずに腕部ミサイルを発射。ミサイルとは名ばかりで実際の使い勝手はマシンガンそのもの。 本作移行に伴って両手で射撃をするように変更。 3hitよろけから4hitよろけに変更となったが弾幕量は単純に倍なので、総合的には前作よりもよろけ・ダウンが取りやすくなっている。 1クリック6発、ボタンホールドで30連射。10発で強制ダウン。 マシンガンらしく誘導を切られようが銃口補正が掛かり続ける。 銃口補正自体もまともで近距離ではかなり頼れる性能。更に両手撃ちとなったことで相手を一瞬でダウンまで持っていく自衛択としてより優秀な武装となった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り5秒/120発 実弾 136(-40%) 16(-4%)*10 5.0 0.5 4hitよろけ 【射撃CS】ガンダム ガンキャノン 呼出 発生と弾速で相手の硬直を狙うNCS、粘り強く狙い続け鈍足も付与できる横CS、射撃打ち消しの岩と巻き込み力のある格闘アシストで迎撃に優れる後CSと、それぞれ役割がハッキリしている。 チャージ 属性 2.0秒 アシスト 【N射撃CS】ビームライフル連射 ガンダムがNT撃ちをした後、単発ダウンのビームライフルをガンキャノン→ガンダムの順で射撃。 最初のビームライフルの発生が早いうえ、後半の射撃も弾速・銃口がそれぞれしっかりしている。 更にダメージも射撃アシストとしては手堅く、総じて射撃CSとしては破格とも言える高性能な射撃アシスト。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 BR アシスト ビーム 60(70%) 60(-30%) 1.5 1.5 よろけ 2段目 BR ビーム 120(30%) 85(-40%) 4.0 2.5 ダウン 3段目 BR ビーム 147(10%) 90(-40%) 6.5 2.5 ダウン 【横特殊射撃】キャノン砲連射 ジャベリン投擲 ガンキャノンがキャノン砲を4連射→ガンダムがジャベリンを投擲。 キャノン砲で相手を動かしジャベリンで刺す構成。ジャベリンが当たった相手には鈍足を付与する。 ガンダムのジャベリンは投げる際に誘導がかかる仕様から、投擲前にステップされても問題無い。 他2種の射撃CSと比較した場合、弾幕量やジャベリンでの鈍足付与が強み。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 キャノン砲 アシスト 実弾 79(40%) 25(-15%)*4 4.0 1.0*4 よろけ 2段目 ジャベリン 実弾 119(10%) 100(-30%) 7.0 3.0 スタン 【後特殊射撃】岩投擲 ハンマー振り回し ガンキャノンが射撃を撃ち消す岩を投擲→ガンダムがプレイアブル横特格のモーションで格闘。 上述の岩だけでなくガンダムが接近中に振り回すハンマーにも射撃ガード判定があるうえ、最終段のハンマー突き出し部分のダウン値が高いため射撃・格闘両方に対し有効な迎撃択となる。 レバー後という配置もあり、後退中でも出しやすい自衛寄りのアシスト。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 岩投擲 アシスト 実弾 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 振り回し 格闘 89(50%) 20(15%)*2 2.5 0.75*2 回転よろけ 3段目 突き出し 格闘 122(29%) 25(7%)*3 6.1 1.2*3 ダウン 【Nサブ射撃】砲撃モード 足を止めて砲撃モードに移行と同時に一発発射。 モード中は無限赤ロックとなり、弾頭に大きな爆風が付き威力も変わる。直撃で強制ダウン。 動作中はメイン入力で更に砲撃を行う。 もう一度サブを入力するか移動・キャンセル・他武装使用・被弾等でモードが解除される。 特格にキャンセル可能。 足が止まる点を除けば、ほぼメインの上位互換と言える性能。 地上で使用すると接地状態を維持したまま使用できるが、空中で使用するとその場で停止すると共にブーストゲージを消費する。 ブーストゲージが0になると即座にモードが解除され落下する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 メインと共有 実弾 123(-30%) 74(-35%)*2 4.0 2.0 ダウン 爆風 151(-20%) 50(-5%)*2 6.0 1.0 打ち上げ 【レバー入れサブ射撃】Aパーツ分離攻撃 Aパーツ(上半身)を切り離し、分離状態での砲撃とコア・ファイターによる機銃攻撃を行う。 連打もしくは長押しでキャノン砲を連射。分離時に一瞬無敵判定あり。 特格にキャンセル可能。 見た目通り上半身と下半身の間には喰らい判定が無く、タイミングや弾道次第では自身に向けられた攻撃を避ける事ができる。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒/1発 キャノン 実弾 130(-50%) 74(-25%)*2 4.0 2.0 ダウン 機銃 実弾 (-%) (-%) 5hitよろけ 【特殊格闘】一斉射撃 足を止めずにキャノンとミサイルを連射。連射数が多く、途中からでも引掛ければ強制ダウンまで持っていける。 特格にキャンセル可能。 発射時に振り向き撃ちにならなければ発射中も自由に移動・旋回できるため、旋回を駆使して曲射で当てたり、回り込む相手に強引に弾を当てる事もできなくはない。ボップミサイルと並ぶ近接自衛の要。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 6秒/1発 ミサイル 実弾 (%) キャノン 実弾 (%) 【特殊格闘】姿勢制御バーニア レバーNで機体2機分ほど急上昇、レバー入力で入力した方向に機体1.5機分ほど急速移動。 発動時に誘導を切りながた相手のほうへ向き直るため、誘導切りを活かした回避手段のほか、武装名の通り攻撃前の姿勢制御として使える。 メイン、サブ、特格にキャンセル可能。 本機の要であるが、ブースト消費は約4割と大きく消費するうえ、移動後は慣性がほぼ乗らないため他の武装やブーストダッシュでキャンセルしない場合、動作後の硬直が大きく逆に隙を生んでしまう点には注意が必要。 覚醒技 【N覚醒技】低反動キャノン砲【連続砲撃】 「嘗めるなよ、このぉ!」 足を止めてキャノンを2連射する。射撃中は赤ロック無限。 高弾速・高火力・良発生かつ動作時間も短いと、後述の後覚醒技と並ぶガンタンク最大の武器。 1射目と2射目でやや性能は異なるが、どちらも着弾点に大きい爆風を発生させる実弾。 爆風は当たると炎上スタンとなり、狙った相手に1段目が当たると確実に2発目も当たる構成。2射目は強制ダウン。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 キャノン //(%) //(-%) 炎上スタン 2段目 キャノン //(%) //(-%) ダウン 【後覚醒技】コア・ファイター【特攻】 「リュ、リュウさーん!!」 足を止めて上下を分離した後にコア・ファイターを射出する。 見た目通り上半身と下半身の間には喰らい判定が無く自身に向けられた攻撃を避ける事が可能なほか、発射時に無敵判定(黄ロック化)が付く。 黄ロック時間は短いが、タイミングが合えば敵の攻撃を確実にすり抜ける。これを利用したカウンター的な運用も視野に入るだろう。 コア・ファイターは誘導が非常に強く、誘導を切られない限り上下左右関わらず粘り強く敵を追っていく。 特に左右に対しては180度近く曲がって食いつくこともあるほど。 弾速・発生・赤ロック無限のN覚醒技に対し、超誘導・発動時無敵の後覚醒技、という使い分けイメージ。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 本体 //(%) //(-%) 2段目 爆風 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 地球連邦軍制服 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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誤植 バグ 脅威Vにおける指揮効果の特徴(通称:指揮バグ) ユニットの士気と格闘攻撃力 要らない兵器も開発しよう 移動距離を稼ぐ 敵側の敵性技術を意図的に奪取 能力の低いキャラの活用法 資源を資金に変換する際の物価レートの変動について 連続で取引した場合の物価レートの下落値 (スタート時の資源30300=資金30000を標準取引値と考えた場合) 資源使用によるレートの変動 資源使用による交換レート上昇を利用した資源→資金の変換 改造を利用してMSに乗せることが出来ない艦長キャラをMSに乗せるジオン系 連邦系 戦闘を1ターンで終了させた場合の回復について 補充に関する割引の適用について 第一部終了時の補充について 合流を利用してキャラクターを素早く配属する 直接作るよりも旧型を作って改造した方が資金的に安い兵器 誤植 ハマーン専用ガザCの変形状態時の際、ビームガンの命中率が0になっている(注 内部データを確認した人によると誤植ではなく実際に0になっているとのこと)。 ガザEの開発前プランの説明文が、「飛行能力向上をを計る」と「を」が1個多い。 ジム・ストライカーの項目で、ビームスピアが射程1となっており射撃武器扱いのように表示されている。実際には0-0の格闘武器。 バグ 北アメリカ上空やジャブロー上空戦闘マップ中央の突入ポイントからマップを離脱すると、ペキンに着陸する。 散布を行うごとにそのエリア内の既存のミノフスキー粒子の効果が消えてしまう現象が発生する場合がある。最後に撒いた分だけが反映されそれより前に撒いた範囲は0%になってしまう。具体的な原因は不明だが、散布をやり過ぎた場合に起こりやすい模様。全エリアで散布量を共有している上にその総量に上限があり、その上限を超えると不具合が発生するのが原因、という説がある(実際この現象は行動設定フェイズの処理順が後となる宇宙のエリアで遭遇しやすい)。 戦闘中にユニットを避けて、そこに別のユニットを移動させようとした時そのマスに進入できなくなる事が低確率で起こる。 サイコミュ兵器(ファンネル、ビットやインコム、プラズマリーダー等の射撃戦が終わった後に使用する飛び道具)で敵を倒した際にフリーズする事がある。攻撃弾数の最初の方で敵部隊を全滅させると起こる模様。(PSPの場合は電源スイッチを短く押して、スタンバイ状態にさせてから復帰を何回か繰り返すと直る場合がある)(PS2の場合はディスクトレイを一度開けてそのまま元に戻すと直る場合がある) なお、完全なフリーズではなく、フリーズしたように見えるまま10分ほど放置しておくといつの間にか動き出して戦闘終了していることもある。どうしてもリセットしたくないときは試す価値あり。 アッザムに射程1の支援攻撃(アッザムリーダー)をさせた場合(つまり、複数の味方で同じ敵を射程1で攻撃時、アッザムがメイン攻撃部隊に選ばれなかった場合)、その戦闘アニメーションを表示させると必ずフリーズする。原因は、前作までサブ射撃だったアッザムリーダーに、支援攻撃のアニメーションが設定されていないためと考えられる。戦闘アニメーションを表示させなければ回避は可能。アッザム使用時は注意のこと。 無人ユニットへの指揮効果に関して、前作までと違ってスタック内の搭乗員の指揮効果は適用されず、少佐以上に発生する指揮範囲のみ適用(階級に関わらず範囲は半径6HEX。ただし自スタックは除く)つまり尉官以下は完全にパイロット・小隊長仕様に。(次項参照) パイロットの格闘の数値による攻撃回数の増加は格闘に参加するユニットの内1機めにしか適用されず、2、3機目はキャラクターが乗っていてもデフォルトの攻撃回数のままとなる。 上記と同様に2、3機目は第2格闘の発動確率にも格闘の数値が反映されていないようでSシャアでも100%発動にはならない(全く発動しないわけではない) 艦船に搭載し「乗換」コマンドでユニットを乗り換えた場合、キャラクターは乗り換えるが士気値は入れ替わらない。負傷中から復帰したばかりで士気0のキャラクターを、士気が高い無人機に乗り換えて士気値を乗っ取る裏技に逆用できる(PS2版脅威Vで確認) 戦闘中にメニューを出してフェイズ終了する時に決定ボタンを連打しすぎるとフリーズすることが極希にある(PS2版脅威V) 脅威Vにおける指揮効果の特徴(通称:指揮バグ) (1)パイロット効果 キャラの乗る機体は、キャラの能力により補正される 配属機 ◎ラル大尉[パイロット効果] (2)小隊指揮効果 3機編成ユニットの場合、1機はパイロット効果、2機(僚機)は指揮効果により補正される 配属機 ◎ラル大尉[パイロット効果]→○僚機1[指揮効果]→○僚機2[指揮効果] (3)スタック内指揮効果 スタック内の他ユニットが無人機でも、指揮効果による補正はされない 前列 中列 後列 配属機 無人機 無人機 ◎ラル大尉[パイロット効果]→○僚機1[指揮効果]→○僚機2[指揮効果] →× 補正なし (4)広域指揮効果 スタック内の無人機は、他のヘクスのキャラの広域指揮効果により補正される ↓↓ギレン大将の広域指揮範囲内↓↓ 前列 中列 後列 配属機 無人機 無人機 ◎ラル大尉[パイロット効果]→○僚機1[指揮効果]→○僚機2[指揮効果] →× ギレン大将の広域指揮効果 階級が少佐以上のキャラから半径6ヘクス内にある全ての無人機が補正される 6 5 4 3 2 1 A B 効果範囲例 [A ギレン大将 B シャア少佐] 効果範囲が重複した場合、階級(同じ場合は指揮値)がより上のキャラの効果が優先される 効果範囲 指揮効果 ギレン大将のみ ギレン大将 ギレンとシャアが重複 シャア少佐のみ シャア少佐 (注)配属機のヘクスにおける広域指揮効果 ※上図でギレン大将[A]、シャア少佐[B]の各配属機ヘクス内の無人ユニットへの指揮効果は、 上記(3)の通り、配属機のいるヘクス内には及ばず、他キャラの広域指揮効果の影響を受ける。 (効果範囲の中心に、効果が及ばない穴があるということ) ↓↓ギレンとシャアの広域指揮範囲内↓↓ ヘクス位置 前列 中列 後列 配属機 無人機 無人機 A ◎ギレン大将[パイロット効果] →× シャア少佐の広域指揮効果 B ◎シャア少佐[パイロット効果] →× ギレン大将の広域指揮効果 一見悪いバグに思えるが、レビルやギレンなどの高い指揮効果を受けることができると言うメリットもあるので、一概にダメとは言えない。スタックできない艦船やMAに指揮官を乗せた場合、恩恵のみ受けることができるという考え方もある。 ユニットの士気と格闘攻撃力 格闘攻撃力は、そのユニットの士気が50を超えると(士気-50)%分増加する。士気が100なら50%増。攻撃力40なら60になる 士気は魅力や友好キャラによるボーナスで修正される。これらによる修正士気は100を上回る 無人機は指揮バグと同様に、少佐以上半径6ヘクス内に発生する「広域魅力」の影響を受ける。(魅力バグ?) 格闘回数増は脅威無印と同様に隊列1機目のみ適用され、2・3機目は基本回数から増えない。これはスタック内のユニット位置(前列・中列・後列)とは無関係で、後列に配置しても1機目なら格闘回数は増える キャラの魅力による士気修正は2・3機目のみに適用され、1機目には適用されない。よって格闘攻撃力は2・3機目のみ増加する 逆に友好キャラによる士気修正は1機目のみに適用され、2・3機目には適用されない。よって格闘攻撃力は1機目のみ増加する 項目 計算式 適用 備考 1機目 2・3機目 格闘攻撃力増 (修正士気-50)%増 ○あり ○あり 無人機も対象。限界は無関係。修正士気は100を超える 士気ボーナス 魅力×2増 ×なし ○あり 魅力は自キャラのもの。3機編成は僚機に適用。階級関係なし 魅力×1増[広域魅力] ○あり ○あり 無人機のみ。範囲は少佐以上半径6ヘクス内 友好キャラ数×25増 ○あり ×なし 効果は1機目のみ。キャラは最大2名で隣接ヘクスでも有効 格闘回数増 格闘×7.5%増 ○あり ×なし 格闘7で回数1.5倍、14で2倍。格闘武器2も増。限界上限あり (例1)【3機編成ユニットの例】ガルバルディβに新生ガルマ(士気100)を乗せた場合 隊列 キャラ 修正士気(魅力) 格闘攻撃力 格闘回数 ◆1機目 S新生ガルマ ×なし 55×150%= 82 4回 ○1回増(格闘11) →◇2機目→◇3機目 僚機1 僚機2 ○138(魅力19) 55×188%=103 3回 ×修正なし ⇒2・3機目(僚機)は格闘回数が伸びない代わりに、攻撃力が1機目を25%上回る ⇒魅力の効果で、格闘攻撃力は2・3機目の方が大きくなる (例2)【友好キャラの例】ギャンB/3Sに黒い三連星(全て士気100)を乗せてスタックさせた場合 隊列 キャラ 修正士気 格闘攻撃力 格闘回数 魅力 友好キャラ ◆1機目 Sマッシュ ×なし ○150(2名) 130×200%=260 4回 ○2回増(格闘14) ◆2機目 Sガイア ○124(魅力12) ×なし 130×174%=226 2回 ×修正なし ◆3機目 Sオルテガ ○110(魅力 5) ×なし 130×160%=208 ⇒1機目は友好キャラ効果(200%)と格闘回数増(2倍)で、基本スペックの4倍のダメージを叩き出す ⇒1機目に格闘の強いキャラと機体、2・3機目に友好キャラを配置すると1機目の格闘が強力になる 要らない兵器も開発しよう 今回は資源を資金に変換可能(30000以上の時に限り)なので、例えば余り使い道がないMSや戦艦を開発しても、開発終了後に本拠地にお試し品の如く支給される兵器を廃棄し、資金へ変換する事で結果としてプラスマイナスゼロになる事も多い。特にバーミンガムなどはむしろ変換すると資金が増えるのでおすすめ。ただ物価レートには必ず注意して取引して下さい。 移動距離を稼ぐ マップ上の拠点は、敵の拠点より味方の拠点の方が少ない移動力で通行できます。そのため、スタック全体の移動ではぎりぎり1マス足りなくて入れない敵拠点でも、スタック内で移動力の高いユニットを単独で動かして「制圧」してから残りを動かせば、スタックごとその拠点に入れる場合もあります。 敵側の敵性技術を意図的に奪取 諜報能力が高いほど、敵側の敵性技術を奪取できるが、成功するかどうかは、確率によるランダムな為、失敗しても、中断セーブからやり直すことで、意図的に奪取が可能。ただし行動内容に応じて決定されているようなので、まったく同じ行動をすると変化はない。 能力の低いキャラの活用法 部隊に配属→解任をすると士気が30になる。これを利用して能力の低いキャラに完成したばかりのMS等、士気が29以下の部隊に配属→解任する事で士気を無料で30にまで上げる事が出来る。ただし、低ステで有名なゴップはMSに乗せることが出来ないので注意。 資源を資金に変換する際の物価レートの変動について 資源と資金を変換しないでターンを進めると、次のターンでの取引が+300ずつ増える。最大36000まで確認。つまり最大値まで20ターン掛かる計算。 資源と資金を変換した場合、36000まで上げた際の取引の場合は標準値、つまり+300から戻る。300程度、つまり標準値の状態で取引した場合、次のターンの場合は24600と、-5700の損をこうむる。 また資源を使えば使うほどレートが増える、ドロス(資金800資源16500)を製造すると通常+300のところ+600となり2機つくると+1200となる。3機作ると+1500である。 (どうやら資源10000つかうと+300されるらしい) 連続で取引した場合の物価レートの下落値 (スタート時の資源30300=資金30000を標準取引値と考えた場合) 1ターン -5700 2ターン -11400 3ターン -17100 4ターン -22800 5ターン以降 -23700(これ以上には下がらない) どうやら-5700ずつ減っていくようです(常に+300の状態はつくので、実際は-6000と思われます)。ちなみに5ターン目以降は資源30000に対し資金6300と、昨年の石油下落率も真っ青な数値となります。この状態からでも上昇率は+300ですので、最低値から+6000の状態にまでなるには99ターン掛かる計算となり、大損しますので連続で取引するメリットは全くありません。常に最大インフレ時の+6000で取引できる状態を狙いましょう。 資源使用によるレートの変動 サラミスKがぴったり資源5000なので 生産して資源を5000つかう → 次のターン+300 2機作って資源を10000使う → 次のターン+600 3機作って資源を15000使う → 次のターン+600 4機作って資源を20000使う → 次のターン+900 資源10000使うたびにレートが+300される ターンを分けて一機ずつ作る 1機目作った次のターン 前のターン+300 2機目作った次のターン 前のターン+600(合計+900) 3機目作った次のターン 前のターン+300(合計+1200) 4機目作った次のターン 前のターン+600(合計+1800) 一度に10000使わなくても合計が10000に達するたびに+300される ※「補充」による資源消費で物価レートは上昇します 「改造」による資源消費で物価レートは上昇しません 資源使用による交換レート上昇を利用した資源→資金の変換 上記の通り資源を使用すると資源交換のレートが上がるのだが、それを利用すると効率よく資源を資金に変換することが出来る。 例えばドロスの場合、レート30000→36000の時を想定するとターン経過分を除いた5700(19ターン分)を上昇させれば良いので (10000÷16500) ×19(19ターン分) ×800(ドロス生産資金)=9212 ↓ ↓ ↓ レート300上昇に必要な部隊数 5700上昇に必要な部隊数 5700上昇に必要な資金 そして資源は生産したドロスを廃棄すれば戻ってくるので、1ターンと資金9212を使用して資源30000を資金36000と交換する事ができる 差し引き資源30000を資金26788と交換出来る。勿論、端数が出てくるのでこの通りとは行かない。(11.51隻でレート5700上昇) 1ターンで必要分生産せず複数ターンに分ければ、ターン経過によるレート上昇があるので交換効率は良くなる。 5ターンかける場合は(10000÷16500)×15×800=7272 5ターンで資源30000を資金28728と交換できる。 尚、生産数が7で生産資金が776、13で752、25で728になるので変換効率は更に良くなる。 資源3万で幾ら手に入るのかは(1ターンでレート30000→36000を想定、括弧内は最大割引時) ジュピトリス=28114(28824)、ドロス=26788(27616)、ラーディッシュ=14400(16380)、バーミンガム=12970(15043) ドゴスギア=14122(16091)、アッザム=10667(15987)←11機で540、21機で492、41機で474 とジュピトリス、ドロス以外はなかなか厳しい交換レートになる。この二種以外は無理にレートを上げようとせず、資源30000→資金30000or24000の様な低レート交換の方が効率良いだろう。 ↑は目安で実際には保有資源と生産ターンの関係で臨機応変に生産することになる。ドロスで465、ジュピトリスで795上昇。 資源余りの状態になれば、ちょこちょこドロスかジュピトリスを作る事で資源を資金に交換するペースが上げられる。 しかし交換するまでは生産資金分マイナスになってしまうので、早く取り返すには資源が大量にあることが望ましい。 勿論計画的に必要生産資金を常に残しておけば良い話なのだが管理は面倒になる。 生殺し中で開発を急ぎたい時などは試してみてはどうだろうか。 改造を利用してMSに乗せることが出来ない艦長キャラをMSに乗せる ジオン系 マゼラアタックを分離してマゼラベースに艦長キャラを配属 マゼラベースを改造する事でキャラが配属されたままザクタンクになる ザクタンクをさらに改造する事で様々なMSにする事が出来る 単機のザクⅢやヤクトに改造するなら、ザクS経由で改造するとちょっとお得 例1 マゼラベース→ザクタンク→ザクキャノン→ザクⅡ→ザクS→ザク改→ハイザック→ハイザックカスタム→ザクⅢ→ザクⅢ改 例2 マゼラベース→ザクタンク→ザクキャノン→ザクⅡ→ザクS→ザクR1→ザクR1A→ザクR2→アクトザク→ゼクアイン→ギラドーガ→ギラドーガS→ヤクトドーガ 例3 マゼラベース→ザクタンク→ザクキャノン→ザクⅡ→ザクS→ザクR1→ザクR1A→ザクR2→アクトザク→ゼクアイン→ゼクツヴァイ 新生ジオンではザク改やアクトザクが開発が不可の為どちらかの開発プラン奪取することが、そして例2と例3ではテム・レイ軍以外はティターンズからゼクアインの開発プランを奪取することが大前提となるので注意。ちなみにジオンでもザクⅢ改はアクシズから開発プランを奪取しないと使えないので、普通にやっているとザクⅢで終了となる。 連邦系 一方、連邦ではアレックス止まりのため発展性が余りありません。第一線で使えるのはせいぜい第二部序盤ぐらいまで。 Gファイター→(ガンダムと合体)→Gアーマー→(脱出)→ガンダム→G3ガンダム→アレックス→FAアレックス ちなみにGディフェンサーにパイロットをのせてmkⅡと合体⇒分離するとパイロットがmkⅡにうつるのだが、MS操縦不可パイロットでは合体コマンドが出現しない為不可能です。 戦闘を1ターンで終了させた場合の回復について 戦略フェイズで部隊を送り込むもしくは敵部隊の進行で戦闘になった場合、次の戦略フェイズまでに戦闘を終了させると、回復に関しては非戦闘地域と同じ判定がなされ、部隊の疲労・物資・耐久が大幅に回復する。 これを利用し1ターンで制圧できるだけの部隊を進行させれば連戦することができる。 (系譜からあった仕様だが本作でも有効) 補充に関する割引の適用について 一定数同じ機体を生産すると生産時に必要資金が割引されるが、これは機数が減った機体を補充する場合にも適用される。ただし、武装変更の出来る機体の場合は武装Aで無ければ割引が適用されない。塵も積もれば何とやらなので、面倒で無ければ武装Aに変更してから補充するのが吉。 同じように、変形できる機体はMS形態でなければ割引が適用されない。 第一部終了時の補充について ジオンおよび連邦軍で第一部終了時にコスト無しで補充が行われる。 これを利用して、一機編成のユニットを三機編成のユニットへ改造しておけば、お得に戦力を準備できる。 連邦では 指揮ジム→ジム改→パワードジムorジムカスタム→ジムキャノンⅡ や、指揮ジム→ジム→ジムⅡ→ジムⅢ(技術レベルが間に合えば) ジオンでは ザクS起点でアクトザクやザク改、ズゴッグS→ズゴッグEorガッシャ、ギャンP→ガルバルディβなど 合流を利用してキャラクターを素早く配属する 戦闘中に配属したいキャラクターAと必要なキャラクターBを機数の減った部隊二つに乗せる(元から配属しておくより乗り換えを使うと良い) キャラクターBの部隊で合流を選択してキャラクターAの部隊と合流 これでキャラクターAが未配属になります。使い所は少なめですが、地球連邦軍第一部でレビルをペキンからハワイに移動させるのに便利です。 移動させたいキャラクターの他にもう一人必要になることを忘れずに。 直接作るよりも旧型を作って改造した方が資金的に安い兵器 旧型を生産して改造して新型にした方が、資金が安く済む兵器がある。ただしほとんどの場合、資源は直接作るよりも多く掛かる。 連邦系 コアファイター→Gファイターだと資金110安く資源も150節約 陸戦型ジム→陸戦型ガンダムだと資金220安い ジム改→ジムカスタムだと資金170安い、さらに1ターン早く生産できる ジム改→パワードジムだと資金310安い、さらに1ターン早く生産できる ジェガン→グスタフ・カールだと資金510安い、さらに1ターン早く生産できる ハイザック→アイザックだと資金580安い ガンキャノンディテクター→メタス改だと資金350安い ジオン系
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私はサントアンヌ号でカントー、ジョウト、ホウエン…と旅行をしている。 グレン島沖を通りかかったとき、30メートル程のホエルオーが泳いでいるのを 見かけた。そのホエルオーの体に何かが絡みついている、 よく見ると、絡みついている物はオクタンだった。しかも普通のオクタンでは ない。全長が25メートルもあり、ほぼホエルオーと同じ大きさであった。 状況から察するに、ホエルオーとオクタンはバトル中であったと思われるが、 25メートルものオクタンが生息していたとは愕きである。 普通のオクタンは1メートル前後…何の影響を受けて巨大化したのだろうか さすらいのトレーナー,ジェントルマン