約 1,914,420 件
https://w.atwiki.jp/netapoke/pages/1270.html
オクタン ポケサンでの軌跡 No.224 タイプ:みず 特性:きゅうばん(強制交代技を受けない) スナイパー(急所に当たった際のダメージが本来の2倍から3倍になる) 夢特性:ムラっけ(ターン終了時にどれか1つの能力が2段階上がり、他のどれかの能力が1段階下がる) 体重:28.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 入手可能ソフト:コロシアム/LG/Em/DPt/HGSS/BW/BW2 奇跡の鉢巻タコさん HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 オクタン 75 105 75 105 75 45 今後もしかしたらポケモンサンデーでのオクタンの話題が ドンドン増えていきそうな気がしたので、 一応こちらに移動させました。 もしポケサンでのオクタンの話題を語りたい場合は 今後はこちらでお願いします。 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/くさ いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 「ガブリアス生きてる~?」っていうネタがどこかで見たことあるんだけど・・・どこだったかしってる? シンオウ地方ジムリーダーのデンジの「真」の切り札。 そしてポケサンカンパニー所長のゴルゴの切り札でもある。 だが、そのゴルゴのオクタンは・・・・orz ↑帰ってきたらしいよ。 ポケウォーカーの「うみのむこう」で手に入るオクタンもハチマキ装備です。 ↑さらに♀、シグナルビームと徹底してます。さあ、これで配信を気にするこたぁ無い! 消した者ではないが、このWikiの人達はポケモンサンデーが好きだね。 どこに行ってもポケサンの話ばっかりな希ガス。 ↑そりゃーあの番組は色々な意味でツッコミ所があるからな ↑レベル制限復活+伝説禁止になればオクタンも活躍できるかもしれんw ↑最近はレベル制限してるぞ。 ↑ここ最近は全てメンバーVSメンバーのみ。視聴者戦はおそらく無制限継続 2013年6月2日のポケモンスマッシュでメタグロスに対して 大文字を二回連続で外すという事をやらかしました。 そしてそのまま挑戦者に交換されたしまいましたw ↑今回交換されたオクタンはモンスターボール産 おそらくオリジナルの子孫と考えられる オクタン ポケサンでの軌跡ゴルゴ所長(TIM ゴルゴ松本)型 ゴルゴ所長(TIM ゴルゴ松本)型 おや:ごるこ(沙織曰く、お金持ちのお嬢様) ID:47565 (オリジナル) ゲット日時:2006ねん11がつ26にち(オリジナル、ほぼ再現不能)←時間を葬れば一応可能 ボール:ハイパーボール(オリジナル) 性別:♀(共通) 特性:きゅうばん 持ち物:きあいのハチマキ(共通) 性格:まじめ(共通) 個性:うたれづよい(オリジナル) 場所:222番道路でLv33のときに出会った(オリジナル) 努力値:こちらもお好みで 技:オクタンほう れいとうビーム はかいこうせん タネマシンガンorバブルこうせん なみのりorシグナルビーム デンジ型で言えば 技 × オクタンほう、チャージビーム、タネマシンガン、オーロラビーム だが 所長は 技 × オクタンほう、れいとうビーム、シグナルビーム、 はかいこうせん だかどっちいいと思う? ω注意ω この型を真似してもいいがゴルゴ所長が使わないと真の強さは発揮しない。オクタンは使う人によって強くも弱くもなる。 所長がオクタンを愛してるからこそ奇跡が起きるのだ、凡人はオクタンを使いこなす事は到底出来ないといわれている型 ちなみにハチマキ発動率は10%。大きく感じるか少なく感じるかは皆様にお任せ。 ↑ゴルゴ『気合の鉢巻は君しだいだ』 8/12放送のマルチバトルにて鉢巻2回連続発動によりラティオス、ディアルガ等の猛攻を耐え抜いた伝説がある 所長のオクタンマジすげえww ↑ちなみに上記のことが起こる確率は1%(だったはず)。 この日ポケサンを初めて見た私はテレビの中にゴルゴ神を見た。 こいつの鉢巻も凄かったけどよ,2000年全国大会決勝のヘラクロスの鉢巻発動のほうが 神だったんじゃねぇかな ↑タコとカブトムシ、どっちのほうがハチマキがより似合うと思う? 前にどっかのページで見た気もするが、タコに鉢巻きを巻くというのはかなりいいセンスしてる。 ↑たこ焼きのマスコットでそんなん見た気がするwwww ↑実は一番上の部分が胴体だから、あれは鉢巻じゃなくて腹巻きだったり。 配布おめでとう!ついでに選択肢追加。 ↑性格はまじめ固定だって 技:オクタンほう れいとうビーム シグナルビーム はかいこうせん ↑牧場にやってきた所長が交換してくれるのも同じ仕様っぽい。確証はないが。 ↑実際に交換したものは配布のと同じ物だった。ただし、個体値は選別不可。恐らく、オリジナルと同じ個体値だと思われる。 ↑オリジナルの個体知りたんだけどのせてくれない? ↑この型ってキングドラでもできるねー・・技だけなら。 かずかずの きせきをおこしてきた ワシの オクタン! だいじに そだてて くれぃ! ↑これってカードのセリフ? 俺の所長オクタン、特性きゅうばんなんだが・・・ 性格固定なら特性もきゅうばんで固定されるよな? ↑されている。上記も変更しておいた。 こいつを真面目に育てるとしたら、努力値はHP252 特攻252 端数は適当に防御か特防が無難? オリジナルはついに交換されてしまった。さようなら、オクタン・・・・ http //www.youtube.com/watch?v=3LJOUsUp9V4 ↑6月29日の放送で再びゴルゴ所長の元へ帰ってきた!お帰り、オクタン! ちなみに、所長のオクタンを貰った子は、タマゴを産ませて「オコタン」というNNを付けていました。(^^) オクタンメモリアル(?)時に一瞬映ったオリジナルのデータも追加。 完全再現したいあなたはハイパーボールとまじめのシンクロ持ちなどを持って 222番道路でオクタンを釣りまくれ!・・・・・そんな物好きいないかw ↑それを真面目にやった俺がいますよ。 ↑↑「時間を葬れば」って何だよw 「弄る」が読めなくて似た漢字と勘違いしたか? 個性はうたれづよいだったのか。 ってことは防御の個体値はVか? 実はこう見えて所長は個体値廃人だったのか? ↑わかっているとは思うが、Vとは限らない。あくまで「うたれづよい」はVの可能性がある個性だから ↑「みんなのポケモン牧場」でトレードしたゴルゴ所長のオクタンは、防御の個体値がVだったよ。 「みんなのポケモン牧場」でトレードしたポケモンは皆、個体値が固定されていて厳選は出来ないから間違いないと思う。 ↑そんなわけなかろうが。個体値廃人だったら、努力値廃人だわ。適当に捕まえて適当に育てたんだろう。多分。 ↑努力値廃人って意味がよくわからない。 ↑↑↑牧場でトレードできるポケモンは個体値ランダムだぞ。もちろんゴルゴのオクタンも例外ではない。 俺のオクタンは防御も特攻も全然高くない。むしろ攻撃>特攻だったから物理型にしてしまった。 4月13日のポケサンスペシャルでオクタン持ってったやつとゴルゴが再戦してたんだが 「もし私が負けたらオクタンを返しましょうか?」 因みにオクタンはそのバトルでももろはのずつきをかわしたりハチマキで持ちこたえたりしてました 流石オクタン!! 霰で死んだがなwww 6月20日の放送でなんと色違いスイクンの絶対零度を耐えて破壊光線を急所で当てて撃破!! ポケウォーカーの「うみのむこう」で手に入るオクタンは、持ち物がきあいのハチマキという明らかに所長のオクタンを意識したデザインである。チャンプのみちでシュカダンバルやたべのこしゴンベばっか粘ってるそこのあなた、たまにはロマンあふれるオクタンにも会いに行ってあげましょうよ。
https://w.atwiki.jp/poketouitu/pages/103.html
ミルタンク No.241 タイプ:[[ノーマル]] 特性:あついしぼう([[ほのお]]・[[こおり]]を半減する) きもったま(ゴーストタイプにノーマルと格闘タイプの技が当たるようになる) 入手可能ソフト:コロシアム/エメラルド/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS 体重:75.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 特性 ミルタンク 95 80 105 40 70 100 あついしぼう/きもったま ガルーラ 105 95 80 40 80 90 はやおき/きもったま ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト ※特性が「あついしぼう」の場合、ほのお・こおり半減 ミルたん! アカネたん! 訳:良い説明が思い付かなかったから誰か頼んだ ミルタンク後続降臨型 覚える技レベルアップ 技マシン第4世代まで タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 後続降臨型 特性:厚い脂肪or肝っ玉 性格:腕白 努力値:HP252 防御252 持ち物:食べ残しorヨプorラム 確定技:恩返しorのしかかり 選択攻撃技:地震/アームハンマーor瓦割り/思念の頭突き/冷凍パンチ/炎のパンチ 選択補助技 電磁波/毒々/ステルスロック/ミルクのみ/カウンター/鈍い ノーマルパの苦手な奴を動きづらくして、後続のアタッカーを降臨 具体的には、スカーフまいた格闘を電磁波で機能停止させたり ノーマル半減の岩、鋼にささる地震やアムハンを入れておきたい 何気にヨプカウンターも出来るので、普通に殴ってきた格闘を返り討ちに出来たりもする 覚える技 レベルアップ GBA DS 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ミルタンク ミルタンク 1 1 たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35 3 3 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 8 5 まるくなる - - ノーマル 変化 40 13 8 ふみつけ 65 100 ノーマル 物理 20 19 11 ミルクのみ - - ノーマル 変化 10 26 15 がまん - - ノーマル 物理 10 34 19 ころがる 30 90 いわ 物理 20 43 24 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 - 29 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 - 35 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 - 41 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 53 48 いやしのすず - - ノーマル 変化 5 - 55 めざましビンタ 60 100 かくとう 物理 10 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技06* どくどく - 90 どく 変化 10 技10* めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11* にほんばれ - - ほのお 変化 5 技13* れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14* ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15* はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17* まもる - - ノーマル 変化 10 技18* あまごい - - みず 変化 5 技21* やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22* ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技24* 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25* かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技26* じしん 100 100 じめん 物理 10 技27* おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技30* シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31* かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32* かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技37* すなあらし - - いわ 変化 10 技39* がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技42* からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44* ねむる - - エスパー 変化 10 技45* メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48* りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 ★ 技49* エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 ★ 技52* きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56* なげつける - 100 あく 物理 10 技67* かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 ★ 技68* ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技73* でんじは - 100 でんき 変化 20 技74* ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技77* じこあんじ - - ノーマル 変化 10 ★ 技78* じならし 60 100 じめん 物理 20 ★ 技80* いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技83* ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 ★ 技87* いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90* みがわり - - ノーマル 変化 10 技94* いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 ★ 秘03* なみのり 95 100 みず 特殊 15 秘04* かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ★BWで新たに取得 第4世代まで マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP BW 技01* きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 × 技03* みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 × 技23* アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 × 技34* でんげきは 60 - でんき 特殊 20 × 技43* ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技58* こらえる - - ノーマル 変化 10 タマゴ 技76* ステルスロック - - いわ 変化 20 × 技78* ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 Lv. 技82* ねごと - - ノーマル 変化 10 タマゴ 技83* しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 タマゴ タマゴ技 GBA 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ プレゼント - 90 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 BW 技77 ○ ○ ○ のろい - - ゴースト 変化 10 ○ ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 ○ ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ピヨピヨパンチ 70 100 ノーマル 物理 10 ○ ○ アームハンマー 100 90 かくとう 物理 10 ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ おしおき - 100 あく 物理 5 ○ しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 4th 技83 ○ ハートスタンプ 60 100 エスパー 物理 25 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威力 命中 タイプ 分類 PP BW ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ○ ○ ○ ころがる 30 90 いわ 物理 20 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ○ ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 ○ ○ しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ○ いやしのすず - - ノーマル 変化 5 ○ とおせんぼう - - ノーマル 変化 5 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 遺伝 タマゴグループ 陸上 孵化歩数 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩) 性別 ♀のみ 遺伝経路 全てドーブルでOK。
https://w.atwiki.jp/pds_dex/pages/288.html
ミルタンク ずかんデータ 項目 データ No たかさ おもさ ぶんるい タイプ とくせい 進化 経験値タイプ 生息地・入手法 種族値 項目 値 HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ 合計 図鑑説明 相性 倍率 ノ 炎 水 電 草 超 闘 毒 地 飛 竜 虫 岩 霊 氷 鋼 悪 ×4 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×2 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×1 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0.5 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0.25 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0 - - - - - - - - - - - - - - - - - 覚える技 レベルアップで覚える レベル 技 Lv.0 わざマシン・ひでんマシンで覚える マシンNo 技 わざマシン○○ ひでんマシン0○ わざおしえで教えて貰う 場所 技 ○○タウン バトルフロンティア(○○BP) 遺伝で覚える 技 遺伝方法 ○○から遺伝 育成例 ○○型 構成 項目 構成 技 性格 持ち物 努力値 この型の説明 ○○型 構成 項目 構成 技 性格 持ち物 努力値 この型の説明 コメント 補足事項・気になった点など。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lssjp/pages/31.html
概要 貯水タンクⅠは水を保管する施設。 アップグレードすると水の貯蔵上限をUPする。 レベルアップの推移 Lv 収容上限 戦力 1 30000 54 2 50000 57 3 100000 60 4 200000 65 5 300000 72 6 400000 86 7 500000 113 8 600000 166 9 800000 240 10 1000000 336
https://w.atwiki.jp/yugiohpocketmonsters/pages/137.html
【暴走のミルタンク】 ★4 地属性 獣族 ATK500 DEF1000 このカードが召喚に成功した時、自分のライフポイントを500回復する。 このカードは攻撃宣言をする度に攻撃力が1000ずつアップする。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/834.html
REV.2.0のページはこちら 機体の支給について 機体支給条件は公式HPにて発表されている。 機体支給と出撃経験値 機体支給は出撃経験値 というパラメータの累積によって行われる。 得られる出撃経験値は戦闘終了後の取得ランクに応じ、以下の内容で計算される。 E/D/C→+1.0 B →+1.2 A →+1.6 S →+2.0 ランクが高いほど出撃経験値も多いため、高ランクを取得することで機体支給までの期間を短縮することができる。 例えば、出撃経験値80ポイント(Cランク以下を80回取得)で支給される機体は、Bランクなら67回(-17%)、Aランクなら50回(-38.5%)、Sランクなら40回(-50%)取得すれば支給される事になる。 出撃経験値は機体カテゴリーごとに集計され、同一カテゴリーであれば、どのMSに搭乗したかは関係ない。 連邦軍近距離機体を例にすると、ジムに搭乗していると上位機体の陸戦型ガンダムが支給されるが、陸戦型ガンダムに1度も搭乗せず、ジムにだけ搭乗し続けても、条件さえ満たせば、更に上位機体のジム・コマンドは支給される。 携帯サイトで出撃経験値を確認することができる。気になる人は確認するといいだろう。 上限値 累積可能な出撃経験値には、バージョンごとに上限値が設定されている。 そのため、支給を受けるのに必要な出撃経験値をバージョンアップ後に改めて取得しなければならないことがある。 ■バージョンごとの出撃経験値の上限値 バージョン 上限値 備考 格 近 中 後 狙 REV.1.01-1.05 80 80 80 30 30 各上限値=ガンダム・ザクII(S)支給条件 REV.1.06 80 80 80 50 50 ジム・スナイパーII・ゲルググ(G)追加量産型ガンタンク・ザクタンク(V-6)正式追加 REV.1.07-1.12 80 90 80 50 50 ザクII(F2)・ザクII(F2)(連邦軍仕様)追加 REV.1.13 100 100 100 60 60 ジム改・FAガンダム・高機動型ゲルググドム・キャノン複砲仕様正式追加 REV.1.14-1.15 120 120 120 80 80 プロトタイプガンダム・ザクI追加 REV.1.16-現在 140 140 140 100 100 ヘビーガンダム・ゲルググキャノン追加 例えば、REV.1.06における近距離機体の出撃経験値の上限値は80.0であり、それ以降いくら近距離機体で出撃しても出撃経験値は増加しない。 その後、REV.1.07アップデート後にザクII(F2)(近距離機体の出撃経験値90で支給)の支給を受けるためには、出撃経験値10を改めて取得する必要がある。 一般機体の支給条件 下グラフの左端を下位機体、左端以外を上位機体として、それぞれ支給条件が異なる。 <派生グラフ> 1━◎━… ┗━2━◎━… ┗━3━◎━… ┗━4━◎━… ┗━5━◎━… 1は近距離戦型 2は近接格闘型 3は中距離支援型 4は後方支援型 5は狙撃型 ◎はその行の番号の上位機体。 <下位機体> 支給される条件は以下の通り。 近距離機 … パイロットカード購入時に即時支給(ジム/ザクII) 格闘機 …… 近距離5.0ポイント以上 中距離機 … 格闘機1.0ポイント以上(どのランクでも搭乗1回で支給) 後方機 …… 中距離機10.0ポイント以上 狙撃機 …… 後方機10.0ポイント以上 <上位機体> 各カテゴリー毎に累積した出撃経験値によって、そのカテゴリーの上位機体が支給される。 支給される条件は以下の通り。 17ポイント累積(C以下なら17回、Sなら9回) … 格/近/中 50ポイント累積(C以下なら50回、Sなら25回)… 格/近/中/遠/狙※ 80ポイント累積(C以下なら80回、Sなら40回)… 格/近(ジオン)/中(連邦) 90ポイント累積(C以下なら90回、Sなら45回)… 近 96ポイント累積(C以下なら96回、Sなら48回)… 近/中★ 120ポイント累積(C以下なら120回、Sなら60回)… 近(連邦)▲ ※狙撃上位機体は、規定値の出撃経験値を満たし、さらに一定の条件を満たさないと支給されない。 ★96ポイント累積の場合は、支給の際に一定の階級が必要となる。(上等兵もしくは少尉以上) ▲120ポイント累積は別途「特殊な支給条件を持つ機体」参照 特殊な支給条件を持つ機体 近距離機体のガンダムとザクII(S)各カテゴリーで以下のように出撃経験値を累積する。近距離機 … 80ポイント(C以下なら80回、Sなら40回) 格闘機 …… 80ポイント(C以下なら80回、Sなら40回) 中距離機 … 80ポイント(C以下なら80回、Sなら40回) 後方機 …… 30ポイント(C以下なら30回、Sなら15回) 狙撃機 …… 30ポイント(C以下なら30回、Sなら15回) 目安として、格闘はガンダムEz8・グフカスタム、近距離はゲルググ等、中距離はアクアジム等、後方は量産型ガンタンク・ザクタンクV-6、狙撃はジムスナイパーII・ゲルググ(G)(※条件を満たして)が出ていれば、そのカテゴリーの条件は揃っていると考えてよい。 近接格闘機体のジム・ストライカーとギャン階級が一等兵以上 中距離支援型、後方支援型、狙撃型のいずれかのMSに搭乗 敵近接格闘型MS(CPU不可)を一機以上撃墜し、その戦闘で勝利する 狙撃機体のジム・スナイパーIIとゲルググ(G)階級が軍曹以上 狙撃機体の累積出撃経験値が50 狙撃機体に搭乗し、敵MS(CPU不可)を1機以上撃破し、Sランクを取得し勝利する2.の達成は3.と同時でもよい(例:経験値48で出撃しても、3.を達成すれば50になり入手可能)。余談だが、停戦時間外であればオフラインでも入手可能。 近距離戦機体のガンダム(G-3)とズゴック(S) ガンダム(G-3)階級が大佐以上 ガンダムを取得済み 以下のMSの武装・セッティングの支給をコンプリートジム 陸戦型ガンダム ジム・コマンド ザクII(F2)・連邦軍仕様 ジム改 ガンダム 敵軍にオンラインプレイヤー4人以上が参加する戦闘にて、1クレジット中2戦とも勝利する。※オフラインでは無効 ズゴック(S)階級が中佐以上 ザクII(S)を取得済み 以下のMSの武装・セッティングの支給をコンプリートザクII(S) ズゴック 敵軍にオンラインプレイヤー4人以上が参加する戦闘にて、1クレジット中2戦とも勝利する。※オフラインでは無効 近接格闘機体のプロトタイプガンダムとザクI プロトタイプガンダム階級が中佐以上 ガンダムを取得済み 以下のMSの武装・セッティングの支給をコンプリート陸戦型ジム ジム・ライトアーマー ジム・寒冷地仕様 ジム・ストライカー ガンダムEz8 敵軍にオンラインプレイヤー4人以上が参加する戦闘にて、1戦以上に勝利する。※オフラインでは無効 ザクI階級が中尉以上 近接格闘機体の累積出撃経験値が100 近距離戦機体の累積出撃経験値が100 敵軍にオンラインプレイヤー4人以上が参加する戦闘にて、1戦以上に勝利する。※オフラインでは無効 近距離戦機体のヘビーガンダム(連邦のみ) ヘビーガンダム階級が大尉以上 中距離機体のフルアーマーガンダムを取得済み 近距離戦機体の累積出撃経験値が120pt(REV1.14以降で累積可能) 敵軍にオンラインプレイヤー4人以上が参加する戦闘にて、1戦以上に勝利する。※オフラインでは無効 中距離支援機体のゲルググキャノン(ジオンのみ) ゲルググキャノン階級が中尉以上 近距離機体の高機動型ゲルググを取得済み 中距離支援機体のドム・キャノン複砲仕様を取得済み 敵軍にオンラインプレイヤー4人以上が参加する戦闘にて、1戦以上に勝利する。※オフラインでは無効
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正式名称:RX-75 GUNTANK パイロット:ハヤト・コバヤシ/リュウ・ホセイ/アムロ・レイ/カイ・シデン コスト:200 耐久力:460 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 低反動キャノン砲 8 105 遮蔽物があると弾道が変化 格闘 ボップミサイル 40 16~136 使用感はマシンガンに近い サブ射撃 砲撃モード (8) 128 2発目以降はキャンセル補正がかかる 特殊射撃 一斉発射 1 163 キャノンとミサイルを一斉発射 特殊格闘 コア・ファイター【特攻】 1 122 分離してコア・ファイターが特攻 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 唯一の格闘 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 低反動キャノン砲【連続砲撃】 3ボタン同時押し 246/244 キャノン砲を2連射 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】低反動キャノン砲 【格闘】ボップミサイル 【サブ射撃】砲撃モード 【特殊射撃】一斉射撃 【特殊格闘】コア・ファイター【特攻】 格闘【後格闘】タックル 覚醒技低反動キャノン砲【連続砲撃】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/17 新規作成 17/07/08 射撃武装の情報を一部追記。 17/06/09 サブ武装の情報を一部追記。 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』よりWB隊であるハヤトとガンタンクがNEXT以来久しく登場。 ジオン軍に対抗するためのMS基礎研究であるRX計画に基づき、戦車から発展した地球連邦軍初のMS。 下半身が無限軌道方式となっているが、底部等のバーニアにより地上からのジャンプや宇宙での運用も可能。 今作では劇中での演出を意識してか、射撃武装の見た目が実弾ながらピンク色のビーム状になっている。 見た目に違わずキャノン砲による遠距離攻撃が強力な支援機。 各種射撃武装の性能は非常に高く、メイン/サブのキャノン砲は自由落下を簡単に取れる程の誘導を持つ。 巨大なキャタピラに騙されがちだが前作までのヒルドルブと異なり地走ではない。 ブースト性能は劣悪で上昇速度、ブースト速度、旋回性能のどれもが最低レベル。 上昇・慣性の乗りともに絶望的に悪いので、慣性ジャンプによる回避は期待できない。 BD維持速度よりも歩き速度の方が速いため歩きを基本の立ち回りとし、ブーストダッシュは方向転換や武装の硬直キャンセルを目的に使うことになる。 とはいえ「NEXT」と異なり、今作の仕様では歩き避けが難しい場面が多い。初速だけはBDに分があるので、使い分けが重要。 他の機体とは歩行の際の振り向き処理が異なり、正面・後方に移動する場合、直前の向きを維持したまま移動できる。 後ろに下がりながらメインや格闘を出すことができるため、他の機体とは一風変わった近接迎撃が可能。 敵に背を向けてしまった場合は振り向き撃ちやサブや特格などで他の機体と同様に正面を向き直せるため、あまりデメリットにはならない。 とはいえ接近戦の適正は全機底辺クラスで、接近を拒否する手段にも乏しい。 もちろんダブルロックにも弱いため、遠距離射撃の強さを活かすには、相方との密な連携を要求される。 かなりクセの強い機体だが、独自の強みはあると言える。 ブースト回数は6回 ブースト持続は3.86(初代4.03) ブースト速度に至っては初代ガンダムの約半分。 機動力検証 https //www.youtube.com/watch?v=fv8--LRDvzs【GVS機体検証】ガンタンク【修正版】 勝利ポーズは2種類。 通常時:前進→キャノン発射。 覚醒中:斜め後退→ミサイル連射。 敗北ポーズは全壊状態で漏電しながら横たわる。 2017/12/04 アップデート詳細 耐久値+40 ロックオン距離延長 旧通常時8マス→10マス、砲撃11マス→12マス 機動力強化(歩行速度上昇) 特格リロード-1秒、使用時に無敵判定追加 後格闘が砂埃ダウンに キャンセルルート メイン→特格 格闘、特射→サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】低反動キャノン砲 [撃ちきりリロード 5秒/8発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 50%(-25%*2)] 足を止めずに主砲を2門同時発射。撃ちだされた弾は真っ直ぐ相手に向かう。 1発ダメージ60・ダウン値2.0・補正率-25% 弾速や誘導は優秀で、距離を取った撃ち合いだけならばこのゲーム中でも最高レベルの性能を見せる。 振り向き撃ちをしてしまうと大変な事になるため、しっかりと射角を把握したい。 相手との間に障害物があると、大きく仰角を取って射撃をする。 背の高い障害物も越えやすいが、遠距離になるほどサブ射撃よりも着弾に時間がかかる。 【格闘】ボップミサイル [撃ちきりリロード 4秒/40発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -4%/1hit] 足を止めずに腕部ミサイルを発射。ミサイルとは名ばかりで実際の使い勝手はマシンガンそのもの。 1クリック4発、ボタンホールドで12連射。10発で強制ダウン。 NEXTとは異なり片腕だけを使用する。 MGらしく誘導を切られようが銃口補正が掛かり続ける。銃口補正自体もまともで、近距離ではかなり頼れる。 この機体の自衛択の1つだが、連射数に対し装弾数が中途半端なので弾数管理に注意。 【サブ射撃】砲撃モード [弾数 メインと共有][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 6.0(2.0/1.0)*2][補正率 20%(-35%/-5%)*2] 足を止めて砲撃モードに移行と同時に一発発射。 通常時メインより赤ロック距離が延長され、爆風付きなど威力も変わる。直撃で強制ダウン。動作中はメイン入力で更に砲撃を行う。 モード中はカメラが機体に寄る。 メインとは違いこちらは爆風が付き、弾がより強い放物線を描く。足が止まる点を除けば、ほぼメインの上位互換と言える性能。 2発撃つうえに爆風そのものもそこそこ大きいので、ステダイブした相手に爆風だけ当たるという事も珍しくない。 もう一度サブを入力するか移動・キャンセル・ストライカー使用・被弾等でモードが解除される。 その特性上、足を止める武器でありながら覚醒なしでステップ可能。ただしステップ可能になるまでの時間はやや長い。 地上で使用すると接地状態を維持したまま使用できるが、空中で使用するとその場で停止すると共にブーストゲージを消費する。 ブーストゲージが0になると即座にモードが解除され落下する。 ロックが外れたところでうまく使っていきたい。 同高度かつ至近距離では、相手の頭を飛び越えてしまうので注意。 弾頭のダウン値はメイン程ではないが結構高く、ダウン値が2.0以上溜まった相手に出すとメインと同じ威力しか出ない。 この武装を空中で使用し、ダイブでキャンセルすると次のメイン入力がサブに化けるバグが存在する。 解決法として、空中サブをダイブでキャンセルした後にメイン以外の武装を使う、空中でサブを使わない、サブをダイブでキャンセルしない、等がある。 弾頭65ダメージ、補正-35%。爆風35ダメージ、補正-5%。直撃すると弾頭→弾頭→爆風→爆風の順番に当たって128ダメージ。 判定はしっかり2つに分かれている。片方だけ命中した際の数値は88ダメージ/-40% 砲撃モード中、他の武装を続けて入力する事が可能。追加メイン以外は砲撃モードは解除される。 ただし、狙撃モードから撃った武装には追加メインを含めキャンセル補正がかる。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ちきりリロード 6秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 /][補正率 %/%] 足を止めずにキャノンとミサイルを連射。 銃口補正は初発で固定される。 連射数が多く、途中からでも引掛ければ強制ダウンまで持っていける。 発射時に振り向き撃ちにならなければ、発射中も自由に移動・旋回できるため、 旋回を駆使した曲射をしたり、回り込む相手に強引に弾を当てる事もできなくはないか。 ボップミサイルと並ぶ近接自衛の要。前述のとおりミサイルと違い、銃口補正は固定されるので使い分けよう。 【特殊格闘】コア・ファイター【特攻】 [撃ちきりリロード 7秒/1発][属性 実弾][強制ダウン][ダウン値 0or0.05?/5.6↑][補正率 -30%/--%] 足を止めて上下を分離した後に、コア・ファイターを射出する。 見た目通り上半身と下半身の間には喰らい判定が無く、タイミングや弾道次第では自身に向けられた攻撃を避ける事が可能。 逆に、上半身が上に持ち上がるため本来は当たらない頭上を通り過ぎる攻撃に引掛る時もある。 弾速が凄まじく速く、まともに誘導もする。ヒットすれば相手を勢いよく打ち上げて強制ダウン。 腐らせるには惜しく、回避目的としては不確実なことから隙あらばぶっぱなしてしまっても良い。 弾頭50、爆風120。 爆風は非常に小さく、接触した状態でもないと巻き込まない。 17/12/04のアップデートで発射時に無敵判定(黄ロック化)が付き、リロードが1秒短縮された。 黄ロック時間は短いが、タイミングが合えば敵の攻撃を確実にすり抜ける事が可能。 格闘 【後格闘】タックル 体ごとぶつかる1段格闘。ガンタンクに許された唯一の格闘。 入力したその場でモーションを始めるタイプの格闘。故に発生が速く、代わりに伸びも短い。 動作速度が早く限界距離まで一気に伸びる。 敵が近かろうが遠かろうが、攻撃判定が出る迄の時間が固定されているので、非常に癖が強い。 伸びの限界射程ギリギリの敵を捉える分には強いのだが、密着での振り合いには弱い。 基本的には忘れても構わない択だが、ボップミサイルや一斉射撃の弾が無い時の最後の自衛手段になる。 17/12/04のアップデートで砂埃ダウンになった。 元々の伸びが悪く、後格を連続で繋ぐのは前ステでもシビア。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 覚醒技 低反動キャノン砲【連続砲撃】 足を止めてキャノンを2連射する。入力~発射までの間に視点変更。 B/Lどちらでも一発で200近いダメージをもぎとるガンタンク最大の武器。 射撃系覚醒技だが動作時間も短い。 入力してから2発目までの間にロック替えを行うと、2発目はターゲットを変えて攻撃できる。 2発直撃は爆風が命中する前に強制ダウン。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キャノン 198/194(40%) 弾頭89/88(-25%)*2爆風42/42(-5%)*2 弾頭85(-25%)*2爆風40(-5%)*2 4.5↑ 弾頭1.8(2.0)?/爆風0.5↓ ダウン ┗2段目 キャノン 246/244(10%) ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、 はブーストダイブ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 150 遠すぎても近すぎても成立しない。ダウン追い打ち時117 格闘始動 格闘4発≫メイン 149 サブでも同火力 格闘4発≫特射 158 格闘4発≫(→)特格 157(119) 後格始動 後 メイン 151 覚醒中 B/L 後 後 後 後 224/196 覚醒中のみ後 後が当たる 戦術 射撃武装そのものの性能は高いため、ロックされていない場合はメイン、サブを積極的に使い弾幕を張ろう。 その性質上、距離を取った状態でのメイン、サブの連射はそれだけで有利になるレベル。 赤ロックも通常時の時点で上から2番目であり、遠距離から一方的な攻撃が可能。 敵からすると最後まで決して放置ができない珍しい200機体。 一方で足周りに問題があるので、どんな組み合わせになっても真っ先に狙われる事になる。 全機体トップの歩き速度と全機体最低クラスのBD速度から歩きを維持したくなるが、 本作のゲームデザイン上、接近された状態では不利だと判っていてもBDしなければならない状況は多い。 BDで回避した場合でも、そのまま逃げ切れる事はまずないためどこかで無理やり切り返す選択を意識しておこう。 自衛用ストライカー、盾、後格、ステップしながらの格闘や特射が有力か。 時間を稼いでいる間に相方に助けに来てもらい、ガンタンクが簡単に追われない状況を作れると理想的。 覚醒考察 ブレイズギア 火力強化はただでさえ威力の高いメイン・サブの性能を劇的に強化してくれる。 反面、格闘の伸びやブースト速度強化はあまり有効活用し難い。 ライトニングギア 赤ロック延長・ブースト燃費改善による切り返し回数の増加・足を止める武器の滑り追加など、この機体にとっては美味しい恩恵が多い。 また、防御補正がかなり高い(65%)ので、覚醒中でも被弾し易いタンクには嬉しい。 ストライカー考察 十分過ぎる程の射撃性能に対して近距離自衛に難を抱える機体なので、その点をカバーしてくれるストライカーが無難か。 候補としてはジ・O、ゴールドスモー、バンシィ、グフ、X1など。 僚機考察 言うまでもないが相方には前衛を務めてくれる機体が望ましい。 500 前衛としては申し分ない機体が多いが、自衛力の問題で先落ちのリスクが高い。 ガンタンク側に高度な練度と腕が求められる、難易度の高い組み合わせ。 400 こちらが先落ちしてもコストオーバーが起きない点は嬉しいところだが、 500ほど前衛を任せきるのは酷なためこちらの援護力が求められる。 300 200 外部リンク したらば掲示板 - ガンタンク Part.1 したらば掲示板 - ガンタンク Part.2 コメント欄 歩きなんか可愛いなw -- 名無しさん (2017-08-05 22 01 33) 弱すぎるんだがどうすればいい -- 名無しさん (2017-08-06 23 09 33) 説明文が間違ってます。「ブーストと歩きが大差ない」じゃなくて、ガンタンクは「ブーストした方が遅い」です。 -- 名無しさん (2017-08-10 08 13 00) ↑×2 メインを撃ちながらガンガン前進。耐久420ってことはコスト500に換算したら耐久1050だから被弾は問題にならない。また、足を止めずに「歩き」続ければ他機体の「ブースト移動→ブースト回復→ブースト移動…」と同程度の平均速度で動き続けられるから、敵に対して角度を付けて歩いてれば歩きだけでも色々回避できる。そのスピードで動きながら弾幕を張って、余裕があればサブ射撃を挟むのがガンタンクの戦い方。(ブーストは歩きより遅いので、硬直キャンセルしたい時か敵の方に真っ直ぐ向きたい時以外は使わない) -- 名無しさん (2017-08-10 12 22 01) ホッスクの下サブがマジで無理なんだけどどうすりゃいいんだ -- 名無しさん (2017-08-12 15 42 08) ↑アキラメロン -- 名無しさん (2017-08-14 11 52 28) ストライカーでガンイージ使ってるんだけど、どうだろ? -- 名無しさん (2017-08-14 14 55 50) ↑途中送信。ガンイージの盾で前方の射撃を防げるから、攻撃を続けられる点で悪くないと思って使ってるんだけどね。 -- 名無しさん (2017-08-14 14 58 26) ホッスク下サブは取り付き確認から取り付いた方向と逆の方にステップした後前後ステで避けれる(可能性がある)が、当たった方が安くなるかもしれない -- 名無しさん (2017-12-05 01 18 54) がんばれば特射格で避けられるのかも・・・知れない・・・ -- 名無しさん (2017-12-15 19 30 37) 近ければ後二回までは繋がるだろ -- 名無しさん (2018-06-22 00 25 36) 名前 コメント
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概要 貯油タンクⅡは石油を保管する施設。 アップグレードすると石油の貯蔵上限をUPする。 レベルアップの推移 Lv 収容上限 戦力 1 1000000 145 2 3000000 162 3 5000000 211 4 7000000 274 5 9000000 384 6 11000000 537 7 13000000 751 8 18000000 1052 9 30000000 1472 10 45000000 2061
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/79.html
ジオン軍:汎用 概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 概要 戦争の長期化による物資不足と、新型機の投入を急ぐあまり、運用面への配慮が足らずに、熟練パイロットの機種転換が困難という問題を抱えていたジオン軍は機種間での 部品、装備品、操縦系統の共通規格化 のため 「統合整備計画」 の発動を決定した。 本機は、その計画にのっとって開発された 最終生産型ザクⅡ である。 本来の目的である共通規格化と同時に、豊富な実戦データを元にして、傑作機であるザクⅡの 高い汎用性 を残したまま、 全面的な基本性能の向上 に成功した。 ザク改、最終型、FZ型などとも呼ばれることがある。 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Lv7 Lv8 Cost 125 145 165 185 205 225 245 265 機体HP 8000 8500 9000 9500 10000 10500 11000 11500 耐射撃装甲 34 42 51 59 68 76 84 93 耐ビーム装甲 34 42 51 59 68 76 84 93 耐格闘装甲 31 40 48 56 65 73 82 90 射撃補正 53 56 58 61 63 66 69 71 格闘補正 34 37 40 41 44 47 49 52 スピード 185 スラスター 110 112 114 116 118 120 122 124 旋回速度[°/秒] 70 75 80 85 90 95 100 105 ジャンプ高度 中 カウンター 押し倒し 必要階級 伍長01 伍長09 軍曹10 曹長08 少尉09 中尉09 少佐09 少将05 レア度 なし なし なし なし なし なし なし なし 開発% 10% 10% 8% 6% 6% 4% 3% 3% 必要開発費 9100P 11600P 16800P 18500P JPY309120000P 28500P 35100P 75800P 復帰時間 8秒 10秒 11秒 12秒 14秒 15秒 17秒 18秒 NEW MSボーナス 1800 2300 2800 3300 3800 4300 4800 5300 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 80% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Lv7 Lv8 近距離 10 11 12 13 18 20 22 24 中距離 10 11 12 13 18 20 22 24 遠距離 6 7 8 9 14 16 18 20 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ザク・バズーカ LV1 1000 4.7秒 10 12.0秒 375 武装切替:1.25秒 2400P LV2 1050 3300P LV3 1100 11 7000P LV4 1250 12 JPY205/80000P LV5 1300 13 15000P LV6 1350 15400P LV7 1400 14 24400P LV8 1450 39900P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント ザク・マシンガン LV1 195 240発/毎分 40 5秒 200 780 頭部補正:2.0倍脚部補正:1.5倍武装切替:?秒 初期装備 LV2 204 42 816 2300P LV3 213 44 852 4800P LV4 240 50 960 JPY205/80000P LV5 249 52 996 13700P LV6 258 54 1032 14000P LV7 267 56 1068 20000P LV8 276 58 1104 35300P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント ザク・マシンガン後期型 LV1 220 210発/毎分 42 4.5秒 200 770 頭部補正:2.0倍脚部補正:1.5倍武装切替:0.5秒 2500P LV2 231 44 808 4200P LV3 242 46 847 7100P LV4 275 52 962 JPY205/80000P LV5 286 54 1001 16300P LV6 297 56 1040 20500P LV7 308 58 1078 27500P LV8 319 60 1116 57900P └グレネード・ランチャー LV1 850 - 1 18秒 200 - 武装切替:2.5秒 ザク・マシンガン後期型に付属よろけ有り LV2 892 LV3 934 LV4 1060 LV5 1102 LV6 1144 LV7 1186 LV8 1228 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント MMP-80マシンガン LV1 135 300発/毎分 80 6秒 150 675 移動射撃可ジャンプ射撃可伏せ撃ち可部位補正:2倍武装切替:0.5秒 2800P LV2 141 84 705 5800P LV3 147 88 735 8600P LV4 165 100 825 JPY205/80000P LV5 171 104 855 15500P LV6 177 108 885 18200P LV7 183 112 915 22500P LV8 189 116 945 36500P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハンド・グレネード LV1 1400 5.0秒 3 13.0秒 80 武装切替:0.5秒 LV2 1470 LV3 1540 LV4 1750 LV5 1820 LV6 1890 LV7 1960 LV8 2030 ヒート・ホーク LV1 1100 2.5秒 - - - 武装切替:0.5秒 LV2 1155 LV3 1210 LV4 1375 LV5 1430 LV6 1485 LV7 1540 LV8 1595 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv2 1~8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 ホバリングダッシュLv1 1~7 回避行動後の最大継続時間を、1.16秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLv2 8 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 クイックブースト 1~8 ジャンプ時の溜め時間を短縮。 ジャンプ性能向上。 高性能バランサー 7~8 ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 格闘連撃制御Lv1 8 格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能になる。 備考 機体情報 統合整備計画で生まれたザクⅡの最終生産型。全体的にザクⅡより性能が向上しておりジム強化タイプにも対抗できる優秀なMSであったが、戦争末期に開発されたため根本的に生産数が少なく、本格的な実戦投入がなされないまま終戦を迎えたとされる。 最初はあくまでMS-06ザクⅡの高解像度版であり、見た目は違うがザクⅡと同一の機種という設定だったが、商品展開の都合で現在のMS-06FZという別の機体としての形式番号が与えられた。0080に登場する量産MS達は全て同様の経緯を辿っている。 機体考察 中肉体型二脚走行の、ザクⅡの純粋な上位互換機といえる機体。被弾面積は普通で小回りも効き、非常にオーソドックスな性能を持った汎用機らしい汎用機である。バランスのとれた装甲値と良好なコストパフォーマンス、強力なグレネードによる安定した射撃戦能力が特徴。 ザクⅡS型を格闘型汎用機とするならば、こちらは射撃型汎用機と言う立ち位置になる。癖のない戦闘特性により味方と連携しやすく、前衛中衛後衛どのポジションも程ほどにこなすことができる。 緊急回避や高性能バランサーなどの有用度が高いスキルを持たない事が弱点。兄弟機のB型はスキル面が強化されている為、どちらが手に馴染むか乗り比べてみるのも良いだろう。 Lv5機体のポイント開発が開放されている。 主兵装詳細 ザク・バズーカ汎用タイプの基本装備。後述のグレと相性がよく、バズ→グレだけで簡単にアシストが稼げる。味方との連携も取り易く汎用性が非常に高い。 ザク・マシンガン、MMP-80マシンガン、ザク・マシンガン後期型ハンド・グレネードで追撃出来ないのが致命的。汎用の立ち回り的にも向いておらず封印安定。 グレネード・ランチャー程度のよろけ能力ではバズとは比較にならない。 副兵装詳細 ハンド・グレネードザクⅡ改最大の特徴であり、運用の主軸ともなる実弾系投擲兵器。バズーカを超える破壊力と広い爆風範囲が売り。 基本的にはバズからの追撃で敵の損害を拡大させる為に使う。緊急回避のない本機にとって、距離を詰めずに追撃出来る手段があるというのは嬉しいポイント。敵の足元を狙って投げると命中させやすく同時に脚部破壊も狙える。歩兵掃討にも有効。 遮蔽物越しに頭上から攻撃出来るので睨み合いにも強い。視点の上下で投擲距離の調節が出来るので演習場などで練習してコツを掴んでおきたい。 弾速の遅さから動いている敵に直接命中させるのは少し慣れが必要。使いこなせれば爆風が広い為相手の回避運動を拾いやすく、ミリ削り用途にはバズ以上に有効な局面もある。 持ち換えが極端に遅く、手間取ると追撃のチャンスを逃してしまう為運用には素早い武装切り替えが必須である。また「持ち替え時間中は」タックルが出来ない点にも注意する事。 ヒート・ホーク威力、格闘補正が低く格闘戦に必要なスキルもないので安易に振れない。主にハングレがない時の追撃かバズハメに使っていく事になるだろう。 LV8からは高性能バランサーと格闘連撃制御がつきバスハメがしやすくなる。連撃しても威力、格闘補正が低いのでダメージは低め。 スキル 移動に関する基本的なスキルは揃っているが、攻撃・防御面で有効なスキルを一切持たない点がネック。特に高階級において本機を運用するにはスキル面の貧弱さをカバーする立ち回りが必要となる。 カスタム 脚部特殊装甲ほぼ全ての機体で必須のパーツ。一等兵06から設計図が出現するようになる。 本体HPを参照して脚部HPアップ。脚部破壊されにくくする。本体・頭部HPは変動しない。 脚部を破壊されると歩行がほとんど出来なくなりスラスターを使用すると終了時に転倒して無防備になる。 HPを増やす、装甲値を上げる事で更に強固に脚部を守ってくれる。 強化フレームHP(本体・頭部・脚部)が上昇するパーツ。 コストパフォーマンスに優れているので隙間があったらこれで埋めておきたい。 LV4は特にコスパの良いパーツである為、このゲームを長くプレイするなら課金推奨。 ちなみに新型フレームを付けるよりLv3・4・5を付けた方がHP増加は高い。 射撃強化プログラム対応する補正値を伸ばして与ダメージを上げるパーツ。 ハングレの威力を活かした立ち回りが強いので積めるだけ積みたい。 データベースリンク脚部や頭部の局部命中ダメージを増加。 脚部破壊を狙いやすい機体なので効果大。出来るだけ積みたい。 耐衝撃装甲、耐弾装甲、耐ビーム装甲対応する装甲値を増加して被ダメージを減少させる。数値が高い程、防御効率が良くなる。 耐弾で脚部破壊を少しでも防ぎたい。優先順位は「弾>衝撃≧ビーム」 噴射制御装置スラスターの最大量アップ。回避行動の持続時間や回数が増える。 回避行動の速度は機体依存。持続時間の上限は「OH無しに回避行動を継続するのに必要なスラスター値」を参照。 スピードの遅い機体なので素早く前線に出る為にもなるべく増やしておきたい。 クイックローダー実弾射撃武器のリロード時間を短縮する。実用的なのはLV2から。 ハングレを活かす為にもスロットに余裕があるなら付けたい。 フィールドモーター1秒あたりの旋回角度を増やす。つまり右スティックの視点移動が速くなる。実用的なのはLV3から。 実際の効果としては小回りが良くなって格闘やタックルが使いやすくなる等。 運用 基本的な立ち回りは機体別テクニック(汎用機)を参照。 緊急回避を持たず慎重な立ち回りを要求される射撃寄りの低コスト汎用機。突出した性能が無いため決定打に欠け、スコアは低くなりがちだが、本機の真価は味方への安定したサポート能力にある。 性能は良くも悪くもザクⅡの上位互換機といった所。しかしザクⅡにはない強力なハングレを活かす事で一味違った活躍が出来る。一定の距離を保ちながらバズ→ハングレで脚部破壊を狙っていくのが基本戦法となるだろう。 格闘戦に向いた性能は一切持たない為敵に接近する際はリスクを鑑みて行う事。危険を冒して撃破を狙うよりも、戦況を把握して援護が必要な所に適切に火力を割り振るという丁寧な立ち回り感覚が本機の運用には求められる。 LV8からはバランサーと連撃が付くので接近戦はそれなりに立ち回れる。が、連撃しても大してダメージは与えられないのでよろけとりや下格で敵をこかすなどサポート用に使用していく方が無難。 現状設計図の出現が伍長からと性能と立ち位置の割りにやや遅く、既に強力な汎用機達が活躍を始めている頃なので肩身が狭い。 ちなみに機体とバズのLv7とした場合、バズグレ1コンボのダメージは単純計算で3360となる。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) ザク・マシンガン後期型グレ→下⇒(ハングレ/マシ) ザク・バズーカN 下⇒(バズ/ハングレ) バズ→ハングレ主力攻撃. 脚部ダメージが蓄積しやすい. バズ→下⇒(バズ/ハングレ/下) バズ→下⇒ハングレ⇒バズ バズ→下⇒ハングレ⇒下ハングレの怯みをスラ格闘で無効化する事ができる。 テクニック集【グレスラ下】記載の動画を参照. バズ→(N/横)⇒バズ→・・・よく勘違いされるが高性能バランサーがなくてもいわゆるバズハメを行う事自体は可能である. よろけをダッシュで拾いに行く事ができない為、ハメ可能の間合いが狭まるというだけの話. ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2012/07/27:追加参戦 2012/12/11:ザク・マシンガン後期型が装備可能に 2012/11/22:耐射撃装甲+3(31→34) 2012/10/25:LvUPコスト上昇幅-5(30→25) 2012/08/30:コスト-25(150→125) 2013/05/01:Lv7追加 2013/05/30:Lv5が開発Pで購入可能に 2013/12/12:射撃補正を増加LV1:47→53、LV2:49→56、LV3:52→58、LV4:54→61、LV5:57→63、LV6:60→66、LV7:62→69 2014/02/06:Lv8追加 2014/03/13:コスト上昇値を20に減少、Lv7より近・中・遠距離スロットを増加、Lv3以降のリスポーン時間を短縮 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/09/18:スラスタースピード増加 +15 2015/04/02:性能調整Lv7のスキルを強化高性能バランサーが追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 名前 ラケバズ持ってても250部屋でのコイツが一番楽しい - 名無しさん 2017-05-08 17 13 58 ここの板だけ熱気すごい・・・ - 名無しさん 2017-02-17 18 56 27 火力が無いという部分ですが、現状認められているレイスとコンボ比較した場合上記のように500程度のダメージの差しかありません。それが大きいと言われれば確かに大きいですが、近ごろ戦場で多く見かけるペイルやJやその他高級機体は現状そこまで硬くありません、むしろ固くできません。そいう言った意味ではアシも取りやすいのでは?と自分は考えるのですがいかがでしょうか?この機体はバズ汎なのでその辺りを加味していただければと、ビーム火力と比べるのはナンセンスなので。 - 木主 2016-12-26 22 10 16 ごめんなさい、ミスです。下の指揮ザクIさんの枝への返信でした。 - 木主 2016-12-27 03 03 34 それって補正値込の与ダメ比較? - 名無しさん 2016-12-27 08 08 09 そうです。レイスは一般的な補正盛らないものを想定、ザクは射撃のみ補正100を想定してます。因みに勲章効果を合わせてHP20000以上は確保出来るカスタマイズです。 - 木主 2016-12-27 11 47 14 それはさすがに・・・。射補盛り補正100で勲章込みHP20000って勲章無しだとHP16700とかでしょ?つまり射補100盛っても耐久カスパのレイスにコンボ火力で500も負けると。そりゃダメだ - 名無しさん 2016-12-27 11 54 51 それは瞬間火力であって、例えば自分はクイロ2も載せてるのです - 木主 2016-12-27 12 45 28 すみません、ミスです。ザクバズの弾数と回転率、クイロ2積みのグレの回転率。そして例え落ちてもリスが早く戦場に穴を開ける時間が少ない。と言った所、特に戦場に居る時間が長いはかなりトータルダメージを取りやすいと思われます。 - 名無しさん 2016-12-27 12 50 19 周りが高コストで自分だけポンポン出ても相手にポイント献上するだけだからリスポが早いからそれがそのまま与ダメ直結というわけでもない。とくにエスマはリスポが一律5秒早くなってる。個人的には後方からバズグレで与ダメ取るバズ汎よりも、前線でバズ下を量産してくれる機体の方がありがたい - 名無しさん 2016-12-27 14 39 22 勲章と再開発考えるとリス13sぐらいでポンポン復帰を考えると悪くない手のような気もしてくる。一週間以上前に「試してみたら?」と言われてるし、【リスやエスマのシステムを加味した上で考えて頂ければと】→リス合わせた試合内での具合は実践でしか手ごたえも分からない要素だし、エースマッチは「この機体がエースになる想定時点でダメ」「そもそもエースマッチでこの戦法の利点が薄く、リスク高い」でベーシックいい。仮にエースマッチでスコア面で自軍貢献するならミリハイエナしてpt稼ぐのが効率いいけど、この機体がエースになったらダメが入りずらいのでミリ回収でしかエースptが加算されない。勲章+再開発MAXで趣味レーター使ったけど装甲値どんな感じ?脚部1?趣味レーター使ってみて思ったけど、やろうと思えば生きそうな戦術だと思うから木主さんは「感想」をよろしく!机上の空論は勿体無い。 - 名無しさん 2016-12-27 12 29 25 コメントありがとうございます。年内に複数試行し、カスパ勲章含めて晒し、戦果も包み隠さず発表したいと思いますので、少々お待ちください。 - 木主 2016-12-27 12 52 10 問題は「ベーシック無制限or高コスト」部屋で出撃出来るかどうかだな。まだコスト350~400当たりを探した方が現実的な気がする - 名無しさん 2016-12-27 15 21 00 偽装ありのレイスと違って丸見えだから味方のよろけに合わせてコンボ入れられればアシスト付くかもね。Maxコンボの比較もいいと思うけど、「高コスト編成のゾンビ低コスト戦法」なら敵も無制限帯のBR要素多い編成である考えると、悠長なフルコンボの比較は現実味がない。リスクの高いエースマッチを最初提案してたり、ゲルJ含む5vs5混合戦を想定してたりと味方のリスクが高い戦場想定が多い気がするのね。6vs6のベーシックが妥当だと思うよ。リスポ関連の強みは実践で具合を確認するしかないので、何戦かいろんな戦場ごとに試して「感想」を聞きたいかな。他の方もおっしゃってますし。 - 指揮ザクコメの人 2016-12-27 08 04 36 流石に想定のPSが低すぎませんか?バズの差し合いは偽装関係無いですし、もし1人にヘイト集中してしまうのであれば味方が残念か、突っ込みすぎかと思います。私は度々無制限で使ってまして、無理では無いかな〜と感じたので提案しました。だがしかしデータを取ってた訳では無いので近々で複数回試行し、結果をコメントしたいと思います。ハードルを先に下げときますが、以前コメントさせて貰った通り、最適解では無いが、無制限でもやれる子だよって言うのが私の主張なので悪しからず。 - 木主 2016-12-27 12 39 33 大変お待たせしました!戦果を報告します!! br\ カスパは脚部1・射撃プロ5・クイロ2・新フレ2・強化フレーム6.3.1・簡易強化フレーム1・耐衝撃5.4 br HP17600 耐衝撃254 射撃93 他は素。再開発は間に合わず射撃+5でやってます。 野良は出撃させてもらえないと思ったので、オールフレ戦です。 - 木主 2017-01-06 21 26 08 戦果1 山岳 編成 味方 高ドム ジュアッグ ケンプ 量キャレイス機 ザク改 敵 G3 素ガン ゲルM ペイル アクト 15250 VS 14370 で勝利 順位5 1180 450 580 150 0 0 - 名無しさん 2017-01-06 21 37 36 戦果2 軍事基地 編成 味方 ケンプ ペイル GST 指揮陸ゲル ザク改 敵 ゲルキャ ガーカス ペイル アクト G3 11740 VS 16860 で敗北 順位4 1905 475 435 130 0 0 - 名無しさん 2017-01-06 21 38 12 戦果3 北極基地沿岸 編成 味方 ジムカス パジム ペイル ザク改 レイス 敵 シュナイド ペイルVG キャバ G3 ガッシャ 19535 VS 9930 で勝利 順位4 2935 1350 840 465 280 0 - 名無しさん 2017-01-06 21 38 46 戦果4 地下基地 編成 味方 ジムカス ザク改 ヘビーガンダム ケンプ アクト 敵 パジム シュナイド ペイルVG ペイル 高機動ゲル 13760 VS 13645 で勝利 順位2 3680 1900 290 640 800 50 ←エース - 名無しさん 2017-01-06 21 39 16 戦果5 軍事基地 編成 味方 フルスレイブ ガッシャ ガルバ レイス ザク改 敵 ゲルJ ヅダ パジム アレックス デザク 15560 VS 14695 で敗北 順位5 1215 530 375 310 0 0 - 名無しさん 2017-01-06 21 39 39 戦果6 地下基地 編成 味方 ペイルVG カモフ ザクタンク ザクタンク ケンプ ザク改 敵 アレックス ペイル ペイル軽装備 ガーカス ジムカス レイス 14330 VS 23250 で敗北 順位6 1090 0 870 170 0 50 - 名無しさん 2017-01-06 21 39 59 戦果7 山岳 編成 味方 指揮アクト ペイル ゴッグ レイス ザク改 敵 量キャレイス ケンプ 素ガン パジム カモフ 14720 VS 12755 で勝利 順位5 1090 0 780 0 260 50 - 名無しさん 2017-01-06 21 40 16 以上が戦果です。個人的にはありかなと思いました。低コス+短リスを生かしてヘイト集め、機体を犠牲にして時間稼ぎなど使いようがありました。アシストすら取れないという話がありましたが、前線で戦いながら上記の戦果なので最低限とれているかなと思います。皆様いかがでしょうか? - 木主 2017-01-06 21 48 16 無制限戦でヅダやら量キャやら混じってるのがすっげー気になるんだがw - 名無しさん 2017-01-07 20 13 56 少将無制限でガッシャやらカモフやらザクタンやらヅダやらが混じってるし「追い風参考記録」といったところかな。フレ戦なら火力枠と戦線維持枠でプレイの棲み分けしやすいしね - 名無しさん 2017-01-07 20 18 35 デザクとゴッグもいるな。互いに低中コスト混じってるから参考になりにくいな。ちゃんと「高コスト編成」vs「1機低コスト混じり」にした方が良かったね - 名無しさん 2017-01-07 20 20 51 確かにそういった状況でのデータを取れればよかったのですが、いくらフレとはいえ高コストだけ乗ってくれとか野良さんへ機体指定まではできなかったです。申し訳ない。 - 木主 2017-01-08 00 25 35 でもそれできないならただの身内戦なだけで検証できてなくないか? 少なくとも上の結果では無制限戦で十分戦えるようには見えないんだが。 - 名無しさん 2017-01-09 21 44 06 特に布教活動したい訳じゃないので同意を得られなくとも別にかまわないのですが、「追い風参考記録」は不快ですね。特に抽出した記録でもないですし、ザク改を出した前記録。野良交じりの戦闘もいくつかあります。そしてこの方が挙げられてるMSは敵側ではなく味方側に居る場合が多く、更に言えばその「追い風~」と呼べる編成は戦果7くらいではないですかね? - 木主 2017-01-08 00 23 53 だって「高コスト編成に対して低コスト混じりの編成」で対抗するってのが基本戦略でしょ?でも相手に「低コスト機」がまじってたらただの「編成対称ミラーマッチ」なわけで、検証する意味ないじゃん?シチュバトの勝率が拮抗してるのと大差無いよ - 名無しさん 2017-01-08 00 33 52 取り敢えずこれで自分の主張は終わらせていただきます。個人的な総評としては、自身で黒字を出すのは難しい機体、というところですね。自分は赤字を出しながら、味方の黒字を増やす立ち回り運用をすればコスト以上の効果があるかなと思いました。正直ある程度のPSは必要になりますが、ご興味ある方はお試しください。お付き合いしてくださった方、ありがとうございました。 - 木主 2017-01-08 00 32 25 乙乙。「追い風」っていったものだけど、実際に確かめて報告してくれたことは好感が持てるし感謝するよ。野良ではやはり無理だと思うけど、フレ戦で機会があれば試してみるよ - 名無しさん 2017-01-08 01 08 53 下の木にあったけど、この子無制限でもいけると思うのは自分だけですかね?射撃補正100位で勲章込みHP20000ほど、フルコン入れれば補正盛って無いアクトと近い火力出ますし、何よりコストが安い、リス早い。例えばエースになった場合落とされても比較的被害が少なく、逆に相打ちでも落とせばかなりのプラス。さらにリスが早いからエース復帰までミリを残すという時間が短くて済み取り逃がしも少なくなる。勿論ある程度のPSやグレポイ芋運用じゃない事が大前提ですが皆さんどう思います?私は流石に野良だとルームブレイカーになるのでやって無いですが、単純な機体性能のみではなくリスやエスマのシステムを加味した上で考えて頂ければと。 - 名無しさん 2016-12-21 12 18 38 追記、更に長くなって申し訳ないですが、長リスの無制限ならではのメリットで逆に350や400ではコストのメリットやリスの早さが薄れその類ではないと感じてます。 - 名無しさん 2016-12-21 12 21 25 回避無しで前に出にくいバズ汎としては火力が微妙だし、高コスト帯で1機だけリスポ速くてもあわせにくくてあんまり意味ない。レイスで良いかなあ。エースになられたら絶望するわ。エースは撃破されないことより敵を迅速に撃破出来ることの方が大事だよ - 名無しさん 2016-12-21 12 33 19 返答ありがとうございます。確かにレイスには偽装があるので、同じ緊急回避ないバズ汎としては通常時戦い易さは大分違いますね。ここでお聞きしたいのですが、火力が無いとおっしゃられましたが、バズ→グレはミリ取りにはかなり重宝しますし、ロケランしか選択肢がない中距離ではレイスに火力で凌ぎます。また、お互いのマックスダメージコンボに関しては、500も差がありません。リスに関しても戦場に長く居れますので撃破できる確率は上がると思うのですがそのあたりはいかがお考えでしょうか?もちろんザク2改が最善ではないですが固定観念を外して可能性という部分でご意見を伺いたいのです。 - 木主 2016-12-21 21 53 17 因みに無理にお付き合いはしなくて結構ですので、面倒であればスルーお願いします。 - 木主 2016-12-21 21 54 19 ミリ取りというのはエースになったときのことを言ってるのだろうけど、まともなプレイヤーなら敵エースのバズグレの届く範囲に顔を出すことはまずない。グレについてはよろけで脚が止まってるなら当たるだろうが逃げまくってる敵をつかまえるのには投擲速度的にいって心許ないね。グレキャン使っても動いてる相手に当てるのは運任せになる - 名無しさん 2016-12-21 22 49 55 まあ実際に試してみたらいいんでないかな? - 名無しさん 2016-12-21 22 50 37 申し訳ない!忙しくてつい放置してしまいました!エースの届く範囲に出てこない、とおっしゃっておりますが、完全に逃げに走られたらそれはどの機体でも同じではないですか?もちろんビームは爆風などないですし。大概逃げに走るにしても角で射線を切るのが基本なので、そこを投擲しミリをとるか、本当にガン逃げなら無理に追わずに枚数有利を生かして他を殲滅というのがセオリーかと自分は考えます。最後に前提を加えてなかったので申し訳ないですが、この子を無制限へというのはビームなどの高火力機という役割ではもちろんなくて、バズ汎用の一つとして可能性の提案だった訳です。 - 木主 2016-12-26 21 55 31 私もコストが軒並み500前後にコスト300以下の高レベル機をぶつけるのは結構有効なんじゃ無いかと思ってます。向こうも耐久は低めなのでこちらの攻撃が通りやすいですし、コストとリスポの差で枚数有利にも持ち込みやすい。ただし、それをやる場合は中継だけは何としても確保する必要があると思います。 - 名無しさん 2016-12-21 22 27 20 指揮ザクⅠのがいいんでないかな? - 名無しさん 2016-12-21 22 32 47 この場合に限った話でもないですが、そのあたりの些細な性能差ではほとんど変わらないと思いますよ。こちらの方が硬くできますし、SFはよろけ兵装とはいえ取り回しが悪く、グレはよろけは無くともわずかな隙間にも挟み込みやすい。バランサーと連撃、あるいは回避有無もあるので、比べて「どちらの方が良い」という話ではないと思います。 - 名無しさん 2016-12-21 22 48 45 指揮ザクコメの者だけど、エースマッチは不向きでしょ。エースに献上する未来しか見えない。むしろベーシックの方が低コストのそういう目的の運用に適してるでしょ。緊急回避がなく火力が無いのがのが超不安要素だけどね。順当な無制限少将帯ならアシストつけるのも苦労する火力だと分かるはず。一回のよろけで即半壊するよう戦場にアシストつけるのも時間かかる機体は味方としたら餌として使うしかないよ。 - 名無しさん 2016-12-21 23 12 51 グレポイのクールタイム早くしてくれんかね。 - 名無しさん 2016-09-18 19 00 25 高ザクくらいにしろって事?流石にこのコストだと壊れになるでしょ… - 名無しさん 2016-11-15 15 28 28 この機体に乗ってバズの後下格を挟まずにグレを投げる人が何を考えているのか本当に知りたい…ダメージも稼げないし、反撃も貰うし、遠距離かミリ、固まってる相手でもない限りメリット皆無だと思うんだけど… - 名無しさん 2016-08-21 08 49 17 追記 高レベルの250〜300部屋での話です - 名無しさん 2016-08-21 08 50 01 そういう類の人は案外何も考えてないのかもしれませんよ?当然反撃もらいますしそれがきっかけで落ちることもあります。なぜやられるか考えない=改善策を見つける気がない、に等しいかと。普通に考えたら下格を入れると安定するのがわかるものですがね〜。わかってやってたらかなりの確信犯ですよ(笑) - 名無しさん 2016-08-23 04 45 35 基本は下格挟むけど、支援機の射線を切ってる最中だと相手の位置によっては諦めてグレ投げる時もある。常に下格しないのは知らん - 名無しさん 2016-08-31 02 29 40 カウンター警戒じゃないの? - 名無しさん 2016-09-23 14 10 58 中〜近距離でのバズ下でカウンター警戒するってどういうことなの… - 名無しさん 2016-09-23 16 38 27 ラグを侮ってはいけない・・・ - 名無しさん 2016-10-05 07 23 35 つ「有線回線契約」「無線さんとバイバイ」 - 名無しさん 2016-10-05 07 27 51 たとえいくら自分の回線を良くしようと相手の回線が弱ければ無意味ではないか・・・! - 名無しさん 2016-11-15 13 34 55 そんなこと言い出したら近接攻撃なんて誰も使わなくなるんですが… - 名無しさん 2016-12-21 12 25 29 バランサー無いから中距離からの下格は悪手 - 名無しさん 2016-11-15 14 38 46 あ、バランサー無いってのはシチュの話ね。コスト戦ではこいつ見ること稀だし - 名無しさん 2016-11-15 14 39 20 距離によるでしょ - 名無しさん 2016-11-15 14 38 18 むかーしむかし、こいつのバズグレコンで足がポキポキ折れた時代があってだな… 確かに今やっても利点ないな - 名無しさん 2016-11-15 21 45 20 グレキャンとかなにそのハイテクとか思ってたけど、最近は無意識に使えるようになった。やっぱりグレキャン出来る機体って、同コスト帯でも頭一つ威力が高いな - 名無しさん 2016-06-19 03 10 05 射撃補正もう少し上げて欲しい - 名無しさん 2016-04-10 17 35 00 低コスでは十二分に高火力ですよ - 名無しさん 2016-04-14 23 01 17 シチュバトでこいつのMMP来て、今までマシンガン指切りしたことなかったけどこりゃするしかないってなって試したらできた!しかもその後4回連続でマシンガンきたけど全部与ダメスコアトップ取れた! - 名無しさん 2016-03-20 23 14 56 下の木を読んでいてふと思ったのだが、もしも現状でこの子を無制限(ガチ部屋では無理としても機体自由なら…)に出すとしたらどうカスタムしていけばいいんだろうか。火力と機動力の問題で無制限では通用しないであろう事は重々承知しているんだけどもなんか気になった。 - 名無しさん 2016-02-02 14 15 54 こいつでアレックス撃破したバトオペ民はどのくらいいるのだろう… - 名無しさん 2016-01-30 18 59 11 実装初期に何度か…幸か不幸か今はコスト部屋から出られなくなってしまったから強くなったアレックスと戦う事も無いなぁ… - 名無しさん 2016-02-02 14 11 43 機体自由で2,3回ほど・・・ - 名無しさん 2016-02-02 14 31 35 なんかバトオペのこいつつまんねえな、クリスマスでも使う気しないわ - 名無しさん 2016-01-06 13 45 31 脚部1 強フレ51 新フレ2 簡易フレ2 耐衝64 耐弾6 デタベ21 【HP16100 でたべ仕様。いいカスパ教えてください - 名無しさん 2015-12-29 08 34 15 l7ふる藩 - 名無しさん 2015-12-29 08 34 43 やった!クリスマスまでにLv8フルハン間に合った!再開発には対アレ・タックル強化・修理効率・格補かな?だがスラ強化も捨て難い・・・ - 名無しさん 2015-12-15 21 26 53 なるへそ! - 名無しさん 2015-12-09 21 19 02 ↓一応スキルにはみんなホバリングがあるゾ(枝をつけない流れかな - 名無しさん 2015-12-07 20 22 41 (クリスマスの聖なる夜に引きこもってコイツで出撃しちゃ)いかんのか? - 名無しさん 2015-11-29 13 57 51 それを言ったらマドロックとかブルーだってできないよ - 名無しさん 2015-11-29 06 56 51 ホバー移動できないの? - 名無しさん 2015-11-27 07 14 06 じゃあな、みんな・・・元気で暮らせよ・・・ 運営によろしくな! - 名無しさん 2015-11-25 20 57 36 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - 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藤田タンクス(ふじたたんくす 英名 Fujita Tanks)とは、アマチュア野球の球団である。 概要近京社会リーグ所属球団 その他、鹿児島草野球チームまとめ知覧キャッツファイターズ 概要 チーム名 藤田タンクス 創設年度 1978年 加盟リーグ 近京社会リーグ チーム名遍歴 藤田タンクス- 本拠地 平和リース球場(鹿児島県立鴨池球場) 球団旗 近京社会人リーグ球団旗一覧 主に西日本のガス石油の輸入輸出する企業 鹿児島、兵庫に拠点を置いている 近京社会リーグ所属球団 本鉄キングペンギンズ 西沢ビックシャークス 歩栗ホエールズ 七葉シェルズ 長ガスジュピター 藤田タンクス その他、鹿児島草野球チームまとめ 知覧キャッツファイターズ 知覧町の草野球チーム、一芸特化の選手が多く在籍している 成長に寄っては、大化けする可能性も秘めている