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「醜いモノは、滅びておしまい!」 CAPCOMのアクションゲーム『ロックマンX4』に登場する8ボスの1体。モチーフはクジャク(雄)。 サイバースペースと呼ばれる仮想空間で活動している。 CVは同作のウェブ・スパイダスも演じている 二又一成 氏。 ボイス集 他の7体と違い、レプリロイドではなく一種のコンピュータプログラム。 元来はハッカーからネットワークを保護するプログラムだった筈が、シグマに改造されたことで、 ネットワークにアクセスするものを無差別に攻撃する破壊プログラムと化した。 それに伴って、性格も高慢に変わったようである。このオカマ口調が地なのかどうかは不明。 レプリフォースの一員ではないので、よく見るとライフバーのアイコンがシグマの紋章になっている。 戦い方もかなり独特で、一歩も動かずにテレポートで移動しつつ攻撃を行う。 攻撃パターンはこちらの位置をサーチして地上に出現後に「ジャンプ」「羽根を広げて全方位攻撃」か、 空中に出現して「こちらをホーミングし、当たるか一定時間経過で爆発する羽根を6発飛ばす」のいずれか。 特に羽根飛ばしは弾速が速い上に爆発後も攻撃判定が暫く残るため、慣れない内はかなり避けにくい。 エックスとゼロのどちらで挑むにせよ、素の状態で戦うのは厳しいだろう。 ……が、エックスの弱点武器「ソウルボディ」及びゼロの弱点技「龍炎刃」があれば途端に楽勝になる。 どちらも「当てたら相手が即消えて攻撃もキャンセル」なので、上手く攻撃し続けられれば完封勝利も夢ではない (ただしヘッドパーツが無いエックスの場合、ソウルボディ1発を2回当て続けないと武器エネルギー切れになってしまう)。 彼もまた「素の状態では強いが、弱点を突けば弱い」という、ロックマンシリーズを体現したボスの1体である。 しかし、何故弱点なのかはよく分からない。同ステージの障害物も除去できるため、エネルギー体であるソウルボディはプログラムにとっては天敵なのだろうか。 まぁ、ロックマンシリーズで弱点の理由がわからないボスがいるのは当たり前なのだが。 入手できる特殊武器は、エックスは「エイミングレーザー」、ゼロは「落鳳破」。 「エイミングレーザー」は特殊武器の中で独特なものである。 まずこの武器を選択すると、画面上にエックスを中心に前方180度にカーソルが出現し、それを操作して敵を捉えるとロックオン状態(最大3体まで可能)になる。 この状態で攻撃ボタンを押すことによりその敵をレーザーで攻撃する。ロックオンされた敵は画面内にいれば何処にいても攻撃できる。 しかし、このカーソルの位置はエックスから離れているうえに距離の調整が不可能な為、敵が近くにいるとロックオンできず(攻撃は可能)、 ダメージを受けると解除されてしまうという弱点があり、使いづらい。 チャージ版は一定時間、前方中距離に三角柱状のレーザーを照射する。これも操作して多くの敵を巻き込んで攻撃することができるが、 攻撃判定は先端付近にしか無い上に、これもダメージを受けると通常版同様解除されてしまう。 「落鳳破」は拳にエネルギーを溜めて地面を殴り、エネルギー弾を扇状に拡散させて飛ばす。 発動中は行動不能だが無敵状態になる。ゼロの技では唯一のエネルギー消費技。 「ワタシの相手をするなんて、十年早いわ!」 『アニバーサリーコレクション』のエックスチャレンジではスクリュー・マサイダーとタッグを組んで登場。 『Xdive』ではサイバースペースがストーリーモードやタイムアタックのステージとして実装されており、 ネットワーク繋がりからクジャッカー自身も、ロックマン.EXEのコラボでイベントステージのボスとして参戦を果たす。 ゼロが「龍炎刃」を使用できるが、本作は弱点武器の概念がないため、当てても怯ませることができない。 基本的な攻撃パターンは原作通りだが、ボス部屋が原作と比べて狭く、壁も無いためにホーミング弾の回避が難しくなっている。 コラボイベント開催当初は声が実装されていないので特徴的なオカマボイスが聴けなかった。 後に、実施されたボスラッシュイベントで再登場した際は声が搭載された。 ちなみに、弱点武器を当てた際の「酷いわ!!」は断末魔として使用されている。 漫画版におけるクジャッカー 岩本佳浩氏による漫画版『ロックマンX4』では、赤十字のような中立看護部隊で働くアイリスに命を救われたゼロが、 彼女への借りを返すべく専用端末で自分のデータのみをサイバー空間へとダイブさせ、「バグ」ことクジャッカーと戦った (なお、同作ではこの時点でゼロがイレギュラー認定されており、ハンター組織から離れて単独行動を行っている)。 ゼロはクジャッカーの精神攻撃に苦戦し、一時は自分を見失いかけるが、 「俺には『過去』も『未来』も必要ない、必要なのは戦うことで実感できる『今』のみ」と迷いを振り切り、クジャッカーを一閃。 これで致命傷を負ったクジャッカーは半ば自爆のような形で消滅するも、ゼロはどうにか巻き込まれずに現実世界への生還を果たした。 MUGENにおけるクジャッカー Snowwolf氏によるものが存在。 新MUGEN専用だが、Win版対応パッチも別途公開されている。 公開当初はオネエ言葉のボイスは実装されていなかったが、更新でめでたく(?)実装されたようだ。 原作通りテレポートしながら戦うスタイルであるが、流石に技がかなり追加されている。 全体的には遠距離タイプで、範囲の広い飛び道具がメインとなる。 その分スキも大きいので、移動と攻撃をきっちり使い分けていくことが重要になるだろう。 何故かスピアザグングニルを数本同時に放つ。 氏恒例の瀕死時の必殺技も装備済み。 「オシオキの時間よ!!」 出場大会 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 たぶん永久vs即死トーナメント 永久vs 【ターゲット式ワンチャン】 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 出演ストーリー Transfer Avengers にとりと鉄人兵団
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登録日:2022/07/06 (水曜日) 23 22 33 更新日:2024/05/17 Fri 15 42 26NEW! 所要時間:アタシの項目を読むなんて約 4 分早いわ! ▽タグ一覧 イレギュラー エイミングレーザー オネエ クジャク コンピューターウイルス サイバー・クジャッカー ネットワークガーディアン プログラム ロックマンX ロックマンX4 二又一成 孔雀 落鳳破 ここまでたどり着くなんて、アナタ、なかなかやるわね! でもアタシには勝てないわ!覚悟なさい! サイバー・クジャッカーとは「ロックマンX4」に登場するボスである。 異名 ネットワークガーディアン CV 二又一成 【概要】 アタシの相手をするなんて10年早いわ! ネットワークを守るクジャク型レプリロイド…ではなくコンピュータープログラム。 女性のような口調で話すが、オスのクジャク特有の派手な羽を備えていることから男性の人格で作られた模様。 元々はハッカーからネットワークを守るセキュリティプログラムだったが、シグマにより攻撃プログラムへと変異してしまった。 もしかしたら口調もその時に変化したのかもしれない。 シグマからエックスのデータ収集を依頼されていたが、実際対峙してみると潜在能力が測定不能と言う結果を見て驚いている。 流石に全てのレプリロイドの大本になったオールドロボットで無限の可能性を持つ彼のデータを解析することはできなかったようだ。 ゼロに対しては純粋に実力を評価するような物言いをしている。 クジャッカーのステージ「サイバースペース」はネットワーク空間内にあり、エックスとゼロは意識データをそこに転送して侵入している。 このステージ前半ではエリア突破時間に応じてランクが付けられ、最高ランクのSを出せばサブタンク・ライフアップ・ヘッドパーツ(ゼロの場合はパーツではなく1UP)が手に入る。 途中の黄色い球体・ミル=トラエル(名前そのまんま!)に捕まるとタイムロスになるので唯一の破壊手段であるソウルボディ、空円斬があったほうが楽(*1)。 「プラグ・イン!ロックマンエックス、トランスミッション!!」 【ボスとして】 お仕置きの時間よ! 頻繁に瞬間移動を繰り返してくるボス。 出現地点はこちらに重ねてくるので、常に移動しないと接触ダメージを受けてしまう。 加えて、体力が低下した際に使用してくるエイミングレーザーの誘導性も嫌らしい。 とはいえ、体力が高い状態では格ゲーのCPU戦の様な対空誘いパターンが効く上に、 エイミングレーザーも上手く誘導出来ればの話にはなるが、攻撃を当て放題になる事から、 弱点無しで戦う場合はある程度プレーに慣れてからの方が良いだろう。 弱点はエックスの場合はスプリット・マシュラームから入手する「ソウルボディ」。 実体がないボス故に、実態を伴う分身に弱いということか。 当てると「ヒドいわ!」と怯んで姿を消すので、出現地点に置くようにして当てれば何もさせずに倒す事も可能。 ただし途中で武器エネルギーが尽きる可能性があるので、ステージ中に手に入るヘッドパーツが欲しい所。 ゼロの場合はマグマード・ドラグーンから入手できる「龍炎刃」が弱点。 羽根を燃やされるのが嫌なのだろうか。 またゼロで戦う場合、エックスと同じマシュラームから手に入る空円斬は通常のジャンプ斬りの半分程度しか効かない(*2)。 というか、空円斬入手前のジャンプ斬りが弱点攻撃並のダメージになる。 エックスと同じマシュラームの武器と思い、先に空円斬を覚えてきたゼロに対する盛大な罠。といっても実際には2段ジャンプや先のミル=トラエル対策が便利なので一長一短といったところ。 ボスラッシュ時は龍炎刃の方で遠慮なく焼き払ってやろう。 【技】 醜いものは滅びておしまい! 行くわよ! 羽攻撃 これでどう? テレポートで出現した後、羽を伸ばして攻撃する。 テレポート直後に羽を扇状に広げている場合は確実にこの攻撃に移行する。 ジャンプ攻撃 どこ見てるの? テレポート直後に羽を広げながらジャンプして攻撃する。 こちらは羽を扇状ではない広げ方をしている場合に使ってくる。 エイミングレーザー 逃さないわよ! こちらに照準を飛ばした後羽を投げつけて攻撃する。 羽を上手く誘導してから無防備のクジャッカーに攻撃する絶好のチャンスとなる。 【入手武器】 エイミングレーザー(エックス) 選択するとエックスの前方に照準が現れ、十字キー上下で操作できる。 これで敵に触れるとロックオン状態となり、ボタンを押せばその敵がどこにいてもレーザーで攻撃できる。 ロックオンは最大3体まで可能だが、エックスがダメージを受けると解除される。 チャージすると前方に極太レーザーを放つ。レーザーは上下ボタンで操作できるが、攻撃判定は先端にしかない。 また、弱点の相手以外基本ボスには効かないので注意。 落鳳破(ゼロ) 拳を地面に叩きつけて羽根状のエネルギー弾を扇状に発射する。このモーションはX2で使用していたアースクラッシュを意識したものと思われる。 所謂ギガアタック技で、ゼロの技で唯一エネルギーを消費する。 全体に攻撃できるが燃費が悪く、最大4発しか撃てない。 なお、この技を入手後は武器エネルギーゲージが永続的に表示される。 共にストーム・フクロウルの弱点。フクロウは夜行性だから光に弱いのだろうか。 それにしてもプログラムに過ぎないクジャッカーからどうやって武器チップを入手したのだろうか? 【漫画版での活躍】 たとえあなたが何を見たとしてもその思い出は蘇らないわ。 だってあなたそのものが『想い出』になるのですもの。 岩本佳浩氏の漫画版では出自不明ながらネットワークを脅かす「バグ」として登場。 除去するにはレプリロイドのデータをネットにインプットして直接除去するしかないのだが、戦闘経験のない者が行くとウイルスが逆流して破壊されてしまうという危険なもの。 このままネットが使えないと各地で被害者が続出することを嘆いたアイリスの願いを聞き入れる形でゼロがネットワーク内に突入。 途中ゼロはイレギュラー時代の過去や明らかに現役時代よりヒール感マシマシな製作者の記憶を呼び起こされる等苦戦するが何とかクジャッカーの元に到着。 クジャッカーはそんな彼の『想い出』を煽るように攻め立てる。(肝心の記憶の内容そのものは知らない模様) だがゼロはそんなクジャッカーの話を聞かずに集中。 俺に必用なのはただ1つ… 『今』のみ! その一太刀の元にクジャッカーを切り捨てる。 だがクジャッカーは道連れとしてサイバースペースを消去しにかかる。 ゼロは人格データ消去の危機に陥るが、アイリスが危険を承知でゼロを現実世界に戻したことで事無きを得た。 だがその代償としてアイリスはバグに侵されてしまい… 【余談】 ネットワーク内という特異なステージだったクジャッカーだったが、後に登場した別世界のロックマンはそんなネットワーク世界を舞台に活躍している。 「PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD」ではクジャッカーステージを再現したマップが登場する。 アタシの項目を追記・修正するなんて10年早いわ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ある意味ではロックマンエグゼの先取りとも言える敵 -- 名無しさん (2022-07-06 23 28 02) 素早くて攻撃タイミングが少なくエイミングレーザーの追尾性能も高いので弱点武器がなかったらかなりの強ボス。だけど入手できる特殊武器のエイミングレーザーの使い勝手はかなり微妙 -- 名無しさん (2022-07-06 23 48 43) エイミングレーザーはボスチャレンジで結構活躍したよね(シェルダン戦でお世話になりました) -- 名無しさん (2022-07-07 01 07 55) ↑2 同意。 鬱陶しい程に追尾性能が高い、追尾時間も長い、割と長めの爆風が残るという3点セットだからな。 -- 名無しさん (2022-07-07 01 41 37) ↑2XDiveではエグゼコラボのボス敵に抜擢されてたね -- 名無しさん (2022-07-07 02 05 22) 漫画版はキューブ状にされたアイリスの部下がトラウマもの -- 名無しさん (2022-07-07 02 18 00) ボスラッシュ時はどんな扱いで出てるんだろう?コイツのカプセルだけネットワーク内に繋がってるとか? -- 名無しさん (2022-07-07 13 17 25) 弱点武器当てた際のセリフは「イガバイパー!」としか聴こえないのはオイラだけだろうか。 -- 名無しさん (2022-07-07 13 49 53) 弱点無しでもそんなに強くない。ミサイルの避け方さえ知ってれば他の攻撃は読みやすい。 -- 名無しさん (2022-07-11 10 12 38) 名前 コメント
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このページはこちらに移転しました サイバーラブストーキング 作詞/111スレ187 彼のID 奪い取って 君のIP 知ったんだ 僕は愛に 飢えてるから 君に会いに 今から行くよ・・・ 脳髄内 君ばっかり 抱きしめたい この腕で 暖め合いに 飢えてるから 君の愛を 奪いに行くよ・・・ So Far Away... 歪んでるんじゃない 少し枠からはみ出してる だけ 狂ってるんじゃない 少し深く知りたいだけ
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合計: - 今日: - 昨日: - 氏名 所属 職種 社会人経験年数 山海嘉之 サイバーダイン 筑波大学教授 開発技術者 研究者 大学教授 29年 経歴 1987年 筑波大学大学院工学研究科博士課程修了 筑波大学講師、助教授、米国・ベイラー医科大学客員教授、筑波大学機能工学系教授を経て、現在、筑波大学システム情報系教授、筑波大学サイバニクス研究センター長。 2004年 大学発ベンチャー企業「サイバーダイン株式会社」を設立。ロボットスーツHALの研究開発、製造、販売を推進 2008年 文部科学省グローバルCOEプログラム採択。サイバニクス国際教育研究拠点 拠点リーダーに就任。 2009年 内閣府最先端研究開発支援プログラムFIRST 中心研究者採択。 サイバニクス研究コア統括。 2014年 内閣府革新的研究開発推進プログラムImPACTプログラムプログラムマネージャ採択。 サイバーダイン株式会社、東証マザーズ上場。 業務内容 やりがい HALによる、車椅子生活者の歩行のサポート、筋肉の衰えた高齢者のサポートなど介護の分野で役立てられること 仕事への姿勢/考え方 10年間で自宅の布団で寝たのは10数回だけというくらい仕事に熱心に取り組む。世界初のサイボーグ型ロボットのHALの研究開発において海外からの軍事利用の話をすべて断る。 私生活 転機 今後の目標 人の役に立つものを作りたい、人に喜ばれるものを作りたい、実用化されるものを作りたいというコンセプトは変わらず、HALが医療福祉分野、重作業支援、災害レスキュー支援などのさまざまな分野への発展が期待されているが、ロボットスーツがエンターテインメント化され、予想しない方向に行く可能性もあるのではないかと考えている。 参考URL http //www.dinf.ne.jp/doc/japanese/prdl/jsrd/norma/n301/n301005.html http //next.rikunabi.com/tech_souken/entry/ct_s03600p000743 http //n-jinny.com/2622.html 感想① 山海教授については中学生から知っていた。幼少期より様々なことに興味、疑問を抱き続けたことがいまの自分を築きあげたと情報入手元内のインタビューで語られていた。自分も与えられた情報を鵜呑みにせず、一つ一つ理解していきたい。 関連記事 【登録タグ プロジェクトマネジメント】 選択肢 投票 この人材像に憧れる (0) この人材像に共感する (0) この記事が役に立った (0) 名前 コメント
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個人情報 ふりがな:ふじた すすむ 生年月日:1973年5月16日 出身地:福井県鯖江市 最終学歴:青山学院大学経営学部 卒 本業:株式会社サイバーエージェント 代表取締役社長 馬主情報 JRA馬主資格取得年:2021年 冠名:なし 服色:海老、袖白二本輪 配色由来:ワイン色にちなんで 重賞競走勝利数:6勝 初重賞競走制覇:2022年 ニュージーランドトロフィー GⅠ級競走勝利数:1勝 初GⅠ級競走制覇:2023年 全日本2歳優駿 解説 「ウマ娘」を提供するサイゲームズや、AbemaTVなどを運営するサイバーエージェントの創業者。元来の競馬ファンで、妖怪「馬主にならないかおじさん」と呼ばれる某トップジョッキーらに勧誘され(ここに至るまでの経緯はWikipediaの方が詳しい)馬主登録。わずか3年目にして、フォーエバーヤングで全日本2歳優駿を制すだけでなくケンタッキーダービーで3着の偉業を成し遂げてしまった。 登場文献・ウェブ記事 Dr.コパ×藤田晋 スペシャルビッグ対談(サンケイスポーツ)(前編)二人のオーナーの競馬との出合いやこだわりを語り合う (後編)大物オーナーの競馬観や勝ちたいレースに迫る! サイバーエージェント社長・藤田晋氏「1頭すごいのが出れば面白いんだ」2週連続G1で有力馬スタンバイ(スポーツ報知) 【ダービー】「ウマ娘」藤田晋社長の野望 シンエンペラーでダービーVから凱旋門賞へ(日刊スポーツ)【ダービー】シンエンペラーでダービー初挑戦「ウマ娘」藤田晋オーナー/一問一答(前編) 【ダービー】注目2歳はエリキング ニッカン“番付”楽しみ 藤田晋オーナー/一問一答(後編) 藤田晋×蟹瀬誠一スペシャル対談『競馬、馬主の魅力とは?』(日経BP)
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サイバー・E・キングスケール 水文明 SR コスト 11 14000 サイバー・コマンド ■相手がクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、自分のクリーチャーは攻撃されない。 ■自分のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、自分のクリーチャーはブロックされない。 ■T・ブレイカー (F)何も見えない。敵の姿も、自らの敗北も、未来も。 作者:セレナーデ 自分のクリーチャーをすべてスケルハンター化させてしまうという恐ろしいファッティ。 コストが暴力的に高いですが、サイバーなので《超電磁トワイライト∑》で悠々と場に出ることが可能。 今更ですが若干弱体化させます。 収録 星戦編 第一弾(プラネット・コマンド) 評価 《超電磁トワイライトΣ》で出した次のターン、トワイライトとコレと他のクリーチャー1体で攻め込んでゲームエンド。おなじみ巨大サイバーであるA・アイアンズも、コレも、おそらくコスト踏み倒しが前提であるクリーチャーですので、実質これら2枚のコストには差がないと言ってしまえると思います。その中でこれだけ制圧力に差がある。そんなわけで少し弱体化させてみてはどうでしょう… -- まじまん (2010-10-13 18 44 21) いやいや小型並べるデッキには重過ぎて、大型出すデッキじゃ力を出し切れないから完全に矛盾して強過ぎはしないでしょう。そもそも《Σ》は進化を並べて相手にターン渡しませんし。 -- shinofu (2010-10-13 18 48 37) 置いておくだけで自分のシールド焼却がシールドを焼いて自身でトドメさせるのでもう少し弱体化させてもよいかと。 -- 匿名 (2010-10-15 23 13 33) 名前 コメント
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超電磁サイバー・0・デステニー 水 VR コスト7 9000 サイバー・コマンド M・ソウル ■進化GV-自分のサイバー・コマンド3体の上に置く。 ■超零連鎖-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札にあるこのクリーチャーよりコストの低い進化以外のクリーチャーをすべてバトルゾーンに出してもよい。 ■W・ブレイカー (F)立ち上がれサイバー族よ!今こそが目覚める時ぞ! 作者:ペペロン 零連鎖をサイバー・0・ラウンドさんが極めたようです。 なんだか割と能力が少ない気がするけど・・・まぁいっか。 3/21 M・ソウル追加 収録 新世界誕生編 第三弾 評価 名前 コメント
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 戦国サイバー 藤丸地獄変 【せんごくさいばー ふじまるじごくへん】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 パンドラボックス 発売日 1995年10月27日 定価 5,800円(税別) 判定 クソゲー ポイント マップが見づらい色々と不親切説明不足から来る高い難易度自力で見れないエンディング頻度の高いフリーズバグアイディアや世界観やキャラ等は良い 概要 特徴 シナリオ 戦闘面 拠点である隠れ里 問題点 インターフェイス 属性問題 それ以外の問題 評価点 総評 余談 概要 プレイステーション初期にパンドラボックス開発、SCE販売で出された、戦国日本における忍者の戦いをモチーフにしたSRPG。 プレイヤーは武田信玄が密かに育てていたという忍「はぐれ透波」となり、忍者同士の抗争に巻き込まれることとなる。 戦闘によるレベルアップのほかに、戦闘パートの合間にある隠れ里パートで修行を行い、能力の底上げや特技の習得を図るという、やや特殊な成長システムをとっている。また回復アイテムや装備品の作成も、この隠れ里で技能を習得する必要がある。 シナリオ担当はパンドラボックス社長であり、『ラストハルマゲドン』や『学校であった怖い話』などで知られる飯島健男(現・飯島多紀哉)。 特徴 シナリオ 全体のストーリーとしては単純で分かりやすく、手堅くまとまっている。それでいて内容は濃く、殺伐としたダークな雰囲気を持つ特徴的なものになっている。ある種の狂気をはらんだ展開(*1)もあり、好きな人間なら惹き付けられるだろう。 ダークな戦国ものという作風は、後に同開発会社が出した『PANDORA MAX SERIES Vol.6 ONI零 ~復活~』に繋がったのかもしれない。 戦闘面 戦闘マップは次世代機の特徴を生かしたポリゴンで描かれ、後方上から見下ろした形になっており、ドット絵のゲームが主流だった当時としてはなかなかに迫力があった。 戦闘シーンは味方を手前に後ろ向きに、敵を奥に斜めに展開し、後に発売される『ポケモンシリーズ』に似た視点で行われる。 拠点である隠れ里 幕間には里で一定数の行動(*2)がとれる。行動の設定は各種アイコンをテーブルに配置した後、一気に行われる。 修行でパラメーターの底上げ、技や術の習得や、回復アイテムの薬草を栽培したり、補助アイテムや装備品の作製、金策のアルバイトなど、戦闘で使わないキャラでも補助要員として使い道が与えられる。 正否はムービーで行われるがカットも可能。初期は休息で埋まっているため、必要の無いキャラはめんどくさいなら何も設定しなくともよい。 問題点 インターフェイス 戦闘関連 最大の問題は操作性の劣悪さと戦闘マップ画面の見づらさ。 カーソルが滑るように移動する。ボタンを1回押したつもりで2回押した扱いになる。といった操作ミスが起こりがち。 戦闘マップは立体感を出すためか後方見下ろしになっている。 これが曲者で同時に1マス1マスが小さいため、敵や目的物との距離感が相当に分かりづらくなっている。 またマップの一部にユニットが密集するとユニットアイコン同士が重なり合い、ユニットの位置関係が分かりづらくなる。 マップの拡大縮小や回転機能はない。PS初期なので当然だが。 しかしマップはポリゴンで作られており、ユニットを移動させる際の演出で拡大と回転が普通に行われているため、実装は可能だったと思われる。 戦闘マップの地形は通れるところと通れないところの見分けがつきづらい(カーソルを合わせれば分かるが)。 これらのお陰で、密集していた味方に隠れて見えなくなった敵から不意打ちを食らったり、通れないところに気づかなくて敵に攻撃できなかったり、というような事故が多発する。 画面隅に上方見下ろし型のマップも存在するが申し訳程度の小ささで、あまり役に立たない。 ちなみにユニット拡大機能はOFF推奨。ONだとユニットが移動するときにいちいち画面がどアップになり、ユニットの移動方向にあわせて回転もする。(そのキャラの背後からの視点になる)そのためいちいち時間が掛かってしまう。 戦闘時のアニメは、1VS1の戦闘画面に移行するタイプとマップ上で攻撃エフェクトが発生するタイプがある。 後者はコンフィグでカットできない。 『スパロボ』で言うMAP兵器もあるが、それ以外の攻撃がどういう基準で区別されているのかは不明。 戦闘マップ画面での設定を変えてもセーブされず、マップ画面に入るたびに設定が初期化される。 他にも、移動の際に味方ユニットをすり抜けられなかったり、直接攻撃してきた相手に反撃できなかったりするが、これは仕様として納得できなくもない。 属性問題 戦闘では属性による相性が最重要。ほぼ全てのユニットに弱点と耐性が設定され、ユニット同士の相性を考えた用兵を求められる。数値からしても無双プレイはまず不可能。 しかし、ゲームバランスに大きく関わるものであるのに属性の存在自体が説明書に記述されておらず、ゲーム中でも一切の説明が無い。どこにも説明が無いのだから、存在の把握すら出来ない。 攻撃手段から弱点や耐性を推定できる(プロテクターを付けているから物理が効きにくい。火を吐くから水に弱い。)場合もあるが、やってみるまで全く分からない。爆弾や銃撃が雷属性が弱点なのはまず分からない。 最序盤のシナリオでも、弱点を突かないと何人も仲間が倒されることになる。とくに問題なのは3章。ここはボスのいない雑魚だけのシナリオで、一部攻略本にも「ボスがいないから簡単」等と書かれていたりするが、ここから属性問題に加え遠距離攻撃の敵が初登場するため、内容とは裏腹にいきなり難易度が跳ね上がる。属性の相性が悪いとこちらの攻撃は雀の涙ほどに落ち、逆に敵からのダメージはとてつもなく大きくなる。体力の低い子供や女のキャラは、相性が悪ければここで簡単に即死する。 属性は攻略本でのみ確認が出来るが、数冊出ている中でも一切記述の無い本もある。 それ以外の問題 PSの型によってはフリーズバグが多発する。型の新しいPS2でやれば発生頻度が下がるようであるが、もちろんフリーズするときはフリーズする。 またPS2の方でも型により、ナレーションが中途で強制終了されたりする不具合が出る。 音バグもあり、効果音が連続で、しかも爆音で再生され続けることがある。 他にエフェクトが速くなるバグも初期版で確認されている。後期版では比較的直されたが、有用なバグも削除された(後述)。 真ENDの条件があまりにも厳しすぎる。仲間にできるキャラは全員仲間にし、1人たりとも死人を出してはいけない。さらに一定条件で出現する隠しマップを全てクリアしていかなければならない。 まず全ての仲間キャラを集めることだが、特定条件を満たした場合のみ入れる隠しマップで、さらに特定条件を満たしたときのみ仲間になるという隠しキャラもおり(*3)、これも含まれる。ノーヒントなのにかなり限定的な条件を必要とするため、事前情報が無ければまず無理。 次に死んだ仲間は生き返らない。情報不足による属性問題で只でさえ高難易度であるのに、下記の条件も複合されるため、死者を出さないプレイは至難の業。 そして隠しマップに行くには特定条件を満たす必要があるのだが、中には特定主要人物数人のレベルを一定以上に上げること(後述)が隠しマップの発生条件に含まれる。これも完全ノーヒントな上に、マップ上の全敵の経験値をその特定人物に集中させるようなプレイスタイルが必要とされるため、知らずに気に入って使い込んでいたとしても、まず条件は満たせない。 攻略本などで情報を知りつくしていれば、ある程度の余裕を持ってクリアできるくらいにはなるのだが、前述のように攻略本によっては属性の記述が無いため、余裕を持てるかどうかはどの攻略本を買うかで決まる。 真ENDにならなかった場合、エピローグがカットされる(*4)ため、無いも同然のエンディングになってしまう。 戦闘中には途中セーブ出来ない。 中断データすら残せないため、高難易度、テンポの悪さ、各種バグ、フリーズと併せてプレイヤーの苛立ちを加速させる。 各種イベントの発生条件は完全ノーヒントで、攻略本を読まずに気づくのは至難の業。というか無理。 イベントで一番の問題になるのは、上記にもある真ENDのための条件の1つで、初期からいる特定人物3人のレベルを一定マップまでに一定以上にすること。これだけだと簡単に見えるが、他のキャラの成長を犠牲にしてまで徹底的に使い込まなければ辿り着けないほどの高レベルが要求される。 そしてこの条件を満たすと、この3人は中盤に差し掛かった辺りで突如永久離脱する。そこまでに入手する経験値の多くを3人に集中させなければ満たせない条件のうえに突然離脱するため、離脱直後は戦力が一気に落ち、ただでさえ高い難易度がさらに急上昇する。 この3人には離脱しなかった場合に使える固有技(*5)もあるため、真ENDを見る場合、技が全て見れない。 シナリオ上離脱するのは仕方ないとしても、もっと先に設定するか、発生条件を緩和させるべきだったのではないだろうか。該当のイベントはある区切りに発生するが、べつに必ずしもそこでなければいけないというわけでもなく、条件のレベルも内容には関係ない(*6)。 ちなみにこの次の面では、初期メンバーの内の3人が抜ける。もちろんメインで使っていた場合はさらなる難易度上昇に繋がる。理由もただの修行のためであり、こちらも必ずしもここでなければいけない訳ではない。何故このタイミングに設定したのか……。 中盤に差し掛かり、これから心機一転頑張ろうというところで、仲間の数が一定以下だと強制ゲームオーバーになる。事前警告等は無い。 序盤を過ぎた頃、出撃メンバーが数人のみで固定されたまましばらくシナリオが進んでしまう。任意の枠もあるが少ないため、ここまでに該当のキャラをある程度育てていないと攻略はキツい。 序盤から中盤以降まではPS屈指の高い難易度であるが、終盤に差し掛かる頃には仲間も育ち大分緩和される。それは良いのだが、全体攻撃(文字通りマップ上の全敵に攻撃)を覚えたキャラが複数人いると、マップ上の雑魚はそれだけで一掃出来てしまい、もはや簡単どころの話では無くなり一気にヌルゲーと化す。何故こうも極端なのか……。 クリア後に電源を切らずにそのままはじめからプレイすることで、隠れ里の一部データを引き継いで2周目をプレイすることが可能……だったのだが、初期版のみの仕様で後期版では削除されている。 3周目からさらに引き継げるデータもあり、いかにも用意された隠し要素にも見えるが、どうやらただのバグだったようだ。 タイトル画面の微妙な違いから初期か後期かを判別することが出来る。 のちの『パンドラMAXシリーズ』ではすぐには実装されなかったメッセージスキップやロゴスキップが実装されている。 しかしロゴは襖でも閉じるようにゆっくりスキップされるので妙にまだるっこしく、長セリフは何故か一行ずつ送る仕様なのでこれまた微妙にうっとうしい。 苦労して見ることができる真エンディングであるが、悲惨な結末を迎える仲間がいる。 + ネタバレ 全ての終わりの後、主人公が里を解散し、それぞれが自由に生きようと宣言して去る。唐突な終わり方ではあるが、名作漫画のラストのような良い終わり方でもある。しかしその後の一部の仲間は……。 差別に堪えかね自殺、暗殺、行方不明の後腐乱死体で発見、イカサマ大道芸がバレて処刑、花火の暴発で原形をとどめないレベルで木端微塵に爆散、野党に堕ちて無惨な最後、など。全てが戦闘に使える味方キャラで、主要キャラ、脇役、ヒロイン問わずである。幸せな余生を過ごす者もいる中、どうしてこうなった。 内容そのものが非常に殺伐したものであるため、正義のために戦った者であろうと幸せな結末を迎えるわけではないという、作風に合った終わり方ではある。しかしあまりにも死に様が悲惨すぎるため、許容出来るかは人それぞれであろう。 ちなみに「どこどこに行ったらしいがその後の行方は不明」と、短文で無いも同然のスカスカなエピローグを持つ者もいる。ある意味こちらも悲惨。 また主要敵キャラは、おそらく全員が地獄で苦しめられているらしいことが隠しマップでわかる。こちらも自業自得とはいえ悲惨。 評価点 飯島節全開のイロモノめいた個性を持った味方キャラクター(もちろん美少女や美丈夫もいる)は評価が高い。 やたら口が悪く女子供にも媚びない主人公をはじめ、肥満を通り越した巨大肉団子、骨と皮ばかりの怪力男、フランケンシュタインのような人造人間もどき……と、他のゲームでは到底味方として出ないようなキャラも多い。 主人公をはじめとする初期メンバーのはぐれ透波の中には、幼少の頃に拐われ、隔離された里で人知れず戦闘者として育てられてきた経緯がある者もおり、仲間内の信頼は厚いが皆どこか荒んでおりズレている。 野党に襲われ助けを求める女性達を野党もろとも斬ろうとしたり、育ての親である武田信玄が死んだと聞いたときには大爆笑して喜んだり、見た目も中身もかなり異様な面子で構成されている。だがそれも含めてある種の魅力である。 敵も生まれつきの爆弾魔、ミュータントまがいの新興宗教家、脳筋女とエロティックな美女の凸凹コンビ、部下でハーレムを作る伊達男……と、アクの強いキャラクターばかりで、どちらも曲者揃いとなっている。 ボスクラスには顔アイコンや戦闘グラフィックの使い回しがない。ただし雑魚は使いまわしあり。 ただ、登場したシナリオですぐ死んだり退場になったりする敵が多い。と思いきやそこまで重要じゃない敵が何度か連続で出て来ることも。 親玉を引き立たせるために子分を2マップ連続で登場させたが、その親玉が子分ともども戦死、というパターンが多い。 一部の仲間キャラクターに、色違いなだけでイラストを使い回しているモブキャラのような者達がいる。忍者と巫女が該当。 しかし忍者は戦闘時のグラフィックや技がそれぞれ固有で大きく違っており、巫女も性能面でかなり違うなど、差別化はされておりそれぞれに個性がある。 全員強くはなく、これといって目に見えるような成長もしないため使うほどではないキャラクター達だが、一人だけ条件付きで強力な専用全体攻撃を覚えたりする。 隠れ里パートでは前述したように、修行のほかに戦闘パートで使う回復アイテムや装備品の開発なども自ら行う仕組みになっており、自給自足の雰囲気を出すことには成功している。 プレイした人からも「キャラや世界観は好きなんだけど……」という声も多く聞かれる。 声優は戦闘ボイスのみの出演であり、当時駆け出しの声優中心に揃えられているが、現在ではベテラン揃い。また、ナレーションには名優である久米明(*7)が、テーマ曲にはアメリカのロック・バンド、ブロンディのボーカルであるデボラ・ハリーが起用されており、妙に豪華。 テーマ曲は和風ロックになっており、本作にとても合った曲になっている。ただ何故わざわざデボラ・ハリーが起用されたのか?、本作に合わせて作られた曲なのか?、といった辺りは謎である。 総評 シナリオ面は面白く、また隠れ里パートでオリジナリティを出そうとした点は良い。 が、プレイのしづらさと難易度だけは評価のしようがない。無駄に不快さを上昇させるだけの結果に終わっている。 ストーリーやキャラクターに強い魅力を持っていることは確かなのだが、不便すぎるシステムがそれを台無しにしている。 そこさえ解消できれば、そこそこ遊べる、隠れた良作といった評価になっていたであろう。非常に惜しい。 余談 タイトルに戦国サイバーとあるが、サイバー要素は特に無い。 キャラクターはイラストで描かれているが、仲間のミニスカの女の子は戦闘中1カットだけパンツ(*8)が見える。当時エロ表現に厳しかったプレステとしては、イラストで下着が見えるのは珍しい。 また花火師の男は法被にふんどしのみという漢らしい粋な出で立ちなため、戦闘中は常にふんどしと引き締まった尻が見られる。 後に同社から発売された『Catch! ~気持ちセンセーション~』のBGMの1つに、本作をパロった曲名が付いている。「学園サイバー倉田あんた変」。 また、パンドラMAXシリーズ末期頃に飯島氏が出版した同人誌『飯島MAX』では『ONI零 ~復活~』とのコラボ小説「司狼丸地獄変」が収録されていた。 現在でも飯島氏が同人展開しているアパシーシリーズで本作のネタが取り上げられる事もある。 当時放送されたCMは「記者会見に現れた年配の男性長官が記者から指摘された後一旦退出。忍者のコスプレをして出てきた後、仕切り直して本作のタイトルを発表して終わる」というシュール極まりないもの。 当時のソニー製のゲームCMはシュールな内容の物が多かったが、その中でもとりわけシュール。しかし本作は他には無い雰囲気とシステムに魅力があるため、普通にそれらを押し出した内容のものを作っても良かったと思われる。 ちなみにこの記者会見CMは他の作品に対しても行われていて、数あるバリエーションの一つに当たる。 『Vジャンプ』の『犬マユゲでいこう』に、メインで取り上げられた。 内容は里の特殊システムを中心に紹介された他、忍犬が仲間になることと、子犬が産まれ育てられる(*9)ことがとりわけ強く描かれた。 上記の子犬は何故か産まれる頭数がランダムで、そのときどきで1匹か2匹に変わる。また、途中で仲間になる名無しの女に名前を付けるイベントでも、15の候補からランダムで5個のみ選択肢に出るなど、変なところでランダム要素がある。
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/8972.html
エトワール・サイバー(アニメ) 効果モンスター 星4/地属性/戦士族/攻1200/守1600 このカードは相手プレイヤーを直接攻撃する場合、 ダメージステップの間攻撃力が600ポイントアップする。 サイバー 下級モンスター 地属性 戦士族 自己強化 同名カード エトワール・サイバー(OCG) 関連カード サイバー・ブレイダー(OCG)
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/6824.html
サイバー・N(エヌ)・ダブルゴーグル レア 水 6 6000 サイバー・コマンド M・ソウル ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、各プレイヤーは自身のクリーチャーを1体手札に戻す。 ■W・ブレイカー 作者:まじまん 評価 名前 コメント