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インフォメーション チーム名 GUNVARREL チームレベル 3 サーバー 3 ソーン チームマスター 虎 チームマネージャー ざる コモンメンバー シュレディンガー 奏 リュカ りっくん ビジター メンバー数 9名
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「週刊少年チャンピオン」2014年21+22号にて「いきいきごんぼZ」のモーションコミック化※1が発表された 2014年5月1日から動画サイトYouTubeにて隔週木曜日に配信される キャラクターの声は「企画演劇集団ボクラ団義※2」が担当 配役は以下の通り 吏毘堂 猛 ・・・添田 翔太(そえだ しょうた) 枷井 法経 ・・・大神 拓哉(おおが たくや) 技野 ・・・福田 智行(ふくだ ともゆき) 今木 麻紀 ・・・平山 空(ひらやま そら) 竹林 椿 ・・・大友 歩(おおとも あゆみ) 委員長 ・・・竹花 久美(たけはな くみ) 公家 まろ美 ・・・春原 優子(すのはら ゆうこ) うんぽぽ ・・・??? ナレーション ・・・坂本 頼光 企画:近藤 洋平・行実 良・須藤 雄毅 プロデューサー:行実 良・須藤 雄毅 音楽:須藤 雄毅 監督:TOMMY 制作:IBI LLC. ※1:モーションコミックとは、漫画を素材とした動画コンテンツ 吹き出しの代わりに音声を加え、絵に動きを与えるなど、コミックとアニメーションの魅力を融合したものといえる ※2:2007年に旗揚げした都内を中心に活動する演劇集団 2014年4月24日にYouTubeのVAP公式チャンネルにて予告動画を公開 ナレーター・・・坂本 頼光(さかもと らいこう) 日本の活動弁士。アニメキャラクターの声真似などのパフォーマンスを行っている ナレーションは声優・永井一郎のモノマネか 彼が担当していたロボットアニメ「機動戦士ガンダム」シリーズのナレーションのパロディか ナレーション 「マジ●●●Z」 「マジンガーZ」・・・永井豪原作のロボット漫画から 「ドラゴ●●●●Z」 「ドラゴンボールZ」・・・鳥山明の漫画「ドラゴンボール」を原作としたアニメから 「ワール●●●●Z」 「ワールドウォーZ」・・・2013年公開のアメリカのホラー映画から とりあえず全6回で配信予定 第1回「いきいきごんぼZ ~1ごんぼZ/教科書とセクハラとバイシクル~」5月1日(木)公開 第2回「いきいきごんぼZ ~2ごんぼZ/魔族と野糞とプリングルズ~」5月15日(木)公開 第3回「いきいきごんぼZ ~3ごんぼZ/鼓動と夕立とアリジゴク~」6月5日(木)公開 第4回「いきいきごんぼZ ~4ごんぼZ/幸運と幻覚とコンプリート~」6月19日(木)公開 第5回「いきいきごんぼZ ~5ごんぼZ/水戸とリスクとマイルール~」7月3日(木) 第6回 7月17日(木)
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ゴーバスターオー 種類:ユニット カテゴリ:アーステクノロジー BP:10000 SP:1 必要パワー:6+ 追加条件:自軍合体ユニットを捨札にする CN:なし 特徴:メカ/人型 テキスト: 合体-ゴーバスターエース+バスターアニマル GT-02 ゴリラ+バスターアニマル RH-03 ラビット ※これは、必要パワーの数字が3以下の敵軍ユニットの効果に選ばれない。 【ディメンションクラッシュ】 自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、オモテ向きの自軍パワーを1枚選び、 自軍コマンドゾーンにホールド状態で置く。 置けなければ捨札にする。 その後、このターン、これはBP+3000される。 フレーバー: 限られた時間は1秒たりとも無駄にはしない。 シャットダウン、完了! 解説 ▼パワー5時点での早出しを前提としている合体ロボ 1号ロボではあるが、ブラストは持たせていない ▼早出し前提である上に自軍パワーを消費していく効果を持つため そのままでは仮面ライダーオーズ・ラトラーターコンボのトラクローが天敵となってしまうという理由により 必要パワー3以下を対象に取った除去耐性能力を持たせている ▼バトルエリアに出たときの効果は強制発動であり、これが撃破されてしまった場合 その後は自軍パワーが足りずにジリ貧となってしまうリスクがある ▼ゴセイアルティメットを一方的に倒せるBP10000を持ち、瞬間的には獣拳巨神サイダイオーを倒せるBP13000になる ▼BP10000は条件を整えればSユニットでも手が届く事があるため、防御オペレーションである決意のクリスマスが用意されている
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モーション このゲームでは、キャラクターの種族・性別・武器によって攻撃モーションが異なります。 ものによっては使い勝手にも大きな差があります。 このページはそれらの性能差を明確にする事を目的として作られました。 実戦でそれらがどう評価されているか、などはファイターや種族一覧のページに譲る事とします。 主に調査対象となるのは次の四点です。 攻撃範囲 … 主に横の範囲の事。まとめ狩りや集団戦適性などに影響します。左右で偏りがある事が多々あります モーション速度 … モーションを出し切るまでの時間です。純粋に通常攻撃の火力効率に関係します。回避行動や、両手斧のノックバック発生頻度にも影響します リーチ … 前方向の範囲とも言えます。まとめ狩り、回避行動、集団戦適性などに影響します 判定発生 … スキルやステップや盾で硬直をキャンセルした際の使い勝手などに影響します。直接攻撃スキルは判定発生前でも何時でも攻撃をキャンセルして出す事ができますが、盾・ステップによるキャンセルは判定発生後の特定時間以降のみ可能です モーション速度・判定発生については、今のところどうしても測定環境等によるズレが生じてしまうので、誤差込みで参考程度にしておく事をお勧めします。 参考:ニコニコ動画マイリスト「種族別武器モーション」 http //www.nicovideo.jp/mylist/28851853 リーチ 最大射程距離を長い順に。 射程の調査に利用するNPCは、英雄の集う広場で統一。 目安 該当モーション HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 酒場のマリーを左の柱の裏から殴れる 槍 槍 槍 寺院のギドを左の壁越しに殴れる 両手斧1 寺院のギドを右の壁越しに殴れる 両手剣1槍 槍両手斧2 寺院前のテンツートを背中から殴れる 両手剣2 両手剣2槍両手斧1 両手剣2 寺院のツェイナンを右から殴れる寺院のエル・ボレアスを右(奥)の柱裏から殴れる 両手剣1・2 両手剣1 両手剣2 両手剣1・2 寺院のエル・ボレアスを左(手前)の柱裏から殴れる 杖 両手剣1 両手斧1 オークション係員左(エルフ男)を右側の箱裏から殴れる 両手剣1両手斧2 港近くのノインバイトをテーブル越しに殴れる 鈍器2 短剣3片手剣2・3両手斧2 片手剣2・3鈍器1・2 片手剣2・3両手斧1 短剣3両手斧1・2 片手剣3 酒場のマイゾーグを殴れる 片手剣1・3 片手剣1 片手剣1両手斧2 片手剣1両手斧2鈍器1 短剣1 片手剣1 寺院のカーラルデを左から殴れる 暗器5鈍器2 片手剣3鈍器1 片手剣2 噴水の中からミリオを殴れる 鈍器1・2 寺院のカーラルデを左手前の角から殴れる 短剣3 暗器6両手斧1 短剣1・3 短剣1 短剣2片手剣1・2 オークション係員左(エルフ男)を机越しに殴れる 短剣1 暗器5 鍵細工師のウォッド・アムを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を左の梯子裏から殴れる 短剣2 暗器5 暗器3 ギルド職員アブドゥルを机越しに殴れる 鈍器2 酒場のフォニカを後ろの机越しに殴れる 片手剣2 暗器3 暗器4 短剣2暗器1 酒場のオットーを殴れるD案内付近のロルフを背後の箱越しに殴れる 鈍器1暗器5 短剣1暗器4 短剣2暗器1 短剣3 鈍器2 短剣3暗器3 オークション係員右(人間女)を机越しに殴れるジェム職人のスプレを机越しに殴れる 冒険者ギルドのドルクを殴れる 短剣2 暗器1 暗器2・3 暗器4・6 暗器1・2・3・4 短剣1・2暗器1・2・5・6鈍器1 鍛冶屋のバルバスタンを殴れる肉屋のベイグンを殴れる寺院のツェイナンを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を机の右から殴れる 暗器1・2・3・6 暗器2 暗器6 暗器5・6 暗器4 寺院のカーラルデを机越しに殴れる 暗器2 オークション係員右(人間女)を右の椅子越しに殴れる 暗器4 仮説ですが攻撃範囲は、武器振りの外見通りや、自キャラを中心とした扇状(曲線・円)にはなっておらず、長方形(直線)で設定されているものと思われます。 つまり横の範囲と奥行きのリーチの二辺さえ調べれば、ほぼ攻撃範囲を確定できる事になります。 また自キャラとの位置関係でいえば、真正面よりも前方向の判定の角を当てるようにすると、最もリーチが稼げる事になります。特に横範囲が広いと顕著です。 これを利用して正面ならノーヒット、角ならギリギリ当たる状況を見つけられれば、武器リーチを確定できます。 上の表におきましても、横に広い判定を持つモーションは全て、真正面だと目安どおりには当たらないはずです。 理想をいえば正面のリーチ、すなわち長方形の辺の長さを調査すべきでしょうが、確定が難しいので今のところ最大リーチで記録しています。 そのため横幅が広いモーションは、実際の長さより上位に来ています。 もっとも調査から離れて実戦上の話をすると、踏み込みがあるので正面を向いた方がいい事が多いとは思います。 分間攻撃回数 1分間、通常攻撃をし続けた際の攻撃回数です。 各武器、左列が純粋な攻撃回数、右列は連撃回数となります。 片手斧は片手剣と、両手鈍器は両手斧と共通モーションなので、省略されています。 同じPC、同じ環境設定でも回数が変わる事がよくあるので、多少の誤差はあると思ってください。 左クリック押しっぱなし 種族 短剣 暗器 片手剣 両手剣 槍 両手斧 鈍器 杖 素手 連撃回数 3 6 3 2 1 2 2 1 2 HUMAN♂ 132 44 133 22 97 32 66 33 84 63 31 92 46 112 56 HUMAN♀ 140 46 140 23 110 36 61 30 88 56 28 90 45 126 63 ELF♂ 135 45 139 23 114 38 64 32 81 63 31 94 47 164 82 ELF♀ 144 48 116 19 104 34 56 28 78 54 27 94 47 52 128 64 DWARF 146 48 123 20 102 34 64 32 79 56 28 98 49 142 71 GNOME 132 44 127 21 111 37 61 30 77 54 27 97 48 124 62 PORKUL♂ PORKUL♀ 最終段で盾キャンセル使用 硬直を盾でキャンセルし、即次の攻撃を始めるという操作を繰り返した際の攻撃回数です。手動なのでブレがあります。 キャンセル発生が早く硬直が長いモーションであれば高速化しますが、逆に遅くなる場合もあります。 最終段限定での調査なので、元々の分間連撃回数が多いほど劇的な効果があります。 種族 短剣 片手剣 鈍器 素手 連撃回数 3 3 2 2 HUMAN♂ 141(+9) 47 111(+14) 37 95(+3) 47 HUMAN♀ 127(-13) 42 106(-4) 35 92(+2) 46 ELF♂ 129(-6) 43 114(-0) 38 100(+6) 50 ELF♀ 142(-2) 47 113(+9) 37 104(+10) 52 DWARF 142(-4) 47 107(+5) 35 96(-2) 48 GNOME 138(+6) 46 107(-4) 35 105(+8) 52 PORKUL♂ PORKUL♀ その他 HUM♀短剣2盾止め 126(63set) 単一モーション時間 それぞれのモーション単独の総硬直・キャンセル時間・最大判定発生時間を記したものです。 数値は環境に左右されるので参考程度に。もっと早い記録があれば報告願います(複数回確認必須)。 今のところ、計測する意義が特に大きいと思われるもののみ記しています。 総モーション時間 攻撃開始から移動・納刀等が可能になるまでの硬直時間です。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.64 0.55 0.62 0.52 0.62 0.62 片手剣3 0.97 0.65 0.72 0.79 0.79 0.67 槍 0.64 0.64 0.69 0.72 0.69 0.72 鈍器2 0.67 0.82 0.82 0.74 0.62 0.74 キャンセル盾時間 硬直をキャンセルして盾・ステップが可能になるまでの時間です。 計測上の問題で、数値には盾モーション時間(0.07~0.1秒?)が含まれているっぽいので、操作上ではもっと早く出せると思われます。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.47 0.54 0.59 0.44 0.49 0.47 片手剣3 0.55 0.55 0.59 0.54 0.5 0.57 (槍) 0.5 0.6 0.57 0.42 0.49 0.52 鈍器2 0.52 0.64 0.62 0.47 0.5 0.47 ※ 両手武器は正確な計測手段がないので、手動でキャンセルステップ可能だった時間を記してあります。他の数値以上に当てになりません。 最大判定発生時間 すべての判定を出し切ったと思われる時間を計測しています。 位置関係によって出の早い遅いがあり、広範囲ほど数値が増えてしまいます。正面判定に限定したりすると多少変動します。 ヒットバック発生速度や、キャンセルして打撃スキルに繋げる時に影響します。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.15 0.25 0.29 0.17 0.17 0.15 片手剣3 0.24 0.25 0.27 0.24 0.22 0.29 槍 0.25 0.35 0.27 0.17 0.2 0.24 鈍器2 0.19 0.35 0.29 0.14 0.22 0.17 スキルコンボ間隔 スキル同士をつなげた場合の最短wait値です。 連続スキルは先行入力が効きますので、それを除いた時間を測定しています。 独自設定があるのか、何かしらの法則があるのか、どちらにしても検証記録は役に立つ事でしょう。 記録は最速でつながったwait設定時間としていますが、やはりブレがありますので、参考程度に。 バッシュ→レッグバッシュ 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 槍 0.49 0.34 0.42 詳細 各種族・性別の詳細な武器モーションについての記述です。 横の範囲などは、今のところこちらにのみ書かれています。 1ページの容量・改行制限に引っかかったため、別ページに記述し表示だけ引っ張って来ています。編集の際はこちらから → モーション詳細 検証用マクロ 次のようなマクロを使う事で、目分量ではなく正確なモーション速度の計測が行えます。 ただし、環境によって若干のズレが生じますので、そこは考慮してください。 念のため、影を非表示にする、余計なプログラムは終了させておく、人が少ないchに行くなど、できるだけ処理を軽くしてから計測に臨んだ方がいいでしょう。 FPS制限はとりあえず60に。 何度か計測して食い違いがある場合は、信頼できる範囲で最も高速だったものを記録するといいと思われます。 単発モーション計測マクロ 現在のところ正確な測定を行うには問題があります。 しかし通常攻撃以外のモーションの長さや、スキルキャンセルのタイミング等を調べる際には役立ちます。 +... 行 コマンド例 意味 1 /cooltime 1 連続使用の誤動作を防ぐ。時間は適当で構わないが、モーションより長く取る必要がある。無くても可 2 /atk 計測対象のモーションをここに入れる。スキル等でも可 3 /wait 1.37 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 4 /btloff 計測終了用コマンド。計測対象モーション中には不可能な行動をここに入れ、このコマンドが実行されるかどうかでモーション時間を調べる。条件さえクリアできるなら納刀でなくても構わない。装備変更コマンドを使えば、盾キャンセルの秒数を調べられる。ただしモーション時間の計測には何故か使えない。また、盾モーション時間も計上される。バッシュなど攻撃がキャンセルされるスキルを使えば、判定発生(攻撃対象と位置調整必須)やステップ時間などを調べる事もできる。 このようなマクロを使う事で 計測時間 > モーション時間であれば、モーションが完了した後に納刀する モーション時間 > 計測時間であれば、モーション中は納刀できないので完了後も納刀しない と挙動に変化をつける事ができ、境界線のwait値を探す事で1モーションの正確な時間を割り出す事ができます。 通常攻撃の場合、先に数段攻撃してからマクロを押す事で、任意の段数のモーションを調べられます。 また、最後のコマンドを適切に変更する事で、モーション全体の時間・盾やステップキャンセルが可能になる時間・判定発生時間などを調べる事ができます。 原理上、wait値は何度も編集する事になります。ヘルプには0.1秒単位のように書いてありますが、実際には0.01秒単位で設定できます。 ただ内部的には、プログラムは秒単位で動いているのではなく、フレームというコマ割り単位で動いているので、それを考慮したwait値を設定する必要があると思われます。 FPS制限が10の場合、1秒間にフレームが10個しかないので、wait値は0.1単位になる。0.11も0.19も変わらない。 FPS制限が60の場合、1秒間にフレームが60個もあるので、wait値は0.01666...単位になる。少なくとも0.02変えれば挙動が変わる。0.05でちょうど3フレーム、0.1で6フレーム。 ※ FPS(FramePerSecond)とは、一秒あたりのフレーム数の事です。オプションの描画設定で、最大数を変更できます。人間が認識できるのは60FPSまでと言われています。 つまり60FPS制限の場合、0.01秒レベルで計測を行うには「0」「0.02」「0.04」「0.05」「0.07」「0.09」(0.1)(0.12)(0.14)…といった調子で、下一桁を0・2・4・5・7・9のどれかに設定すると良い事になります。 しかしこのマクロは非常に短い時間を計測するため、環境によるズレの影響が非常に大きく、同じwait値でも納刀したりしなかったりしてしまいます。 なので今のところ、あまり正確な計測結果は得られないという事になります。目安程度。 分間攻撃回数計測マクロ 特定環境であれば平均的な数値を出す事ができますので、検証が容易です。 とはいえ、こちらも処理の軽重で数値は変わりますので、目安程度という事に変わりはありません。 通常攻撃の計測にしか使えず、正確なモーション時間を割り出す事も難しいという問題もあります。 +... 行 コマンド 意味 1 /atk 一段目の攻撃を発生させる 2 /wait 60 1分間待つ 3 /skill バッシュ 計測完了を知らせる。攻撃モーションがキャンセルされるスキルであれば何でも良い このようなマクロを使う事で マクロを押す → 一段目の攻撃が終わらない内に左ドラッグかショートカットで攻撃続行させる(手動) → 攻撃しながら回数を数える(手動) → スキルが出たら終了 という手順で、1分あたりの攻撃回数を正確に調べる事ができます。 NPCを殴ったりする事で攻撃回数のログを出せば、頭の中だけで攻撃回数を数える必要はなくなります。 その気さえあれば10分60分単位で調べる事で、より正確性を上げる事もできます。 単発モーション計測と違い、一つ一つのモーションを正確に計測する事はできません。 ただ平均的な攻撃回数は間違いなく出るので、参考にしやすく検証も容易という利点があります。 マクロも一度作成してしまえば、何度も編集しなおす必要はないので楽です。 スキルコンボ間隔測定マクロ そのままです。 難しいマクロではありませんが、注意点があります。 +... 行 コマンド 意味 1 /skill バッシュ 一段目のスキルを発動させる 2 /wait 0.42 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 3 /skill -stop レッグバッシュ 二段目のスキルを発動させる。これが発動する範囲で最短のwait時間を探す 気をつける点は-stopです。 これがないと測定ができません。 というのも、スキルの連続発動は先行入力が効くためです。 stopがなければ、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなくても、最速で次のスキルに勝手に繋がり勝手に発動します。 stopがあれば、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなかった場合、直ちにマクロが停止するので繋がらずに終わります。 これで「スキルコンボ時の一段目スキル所要時間」を正確に割り出す事ができます。 …例によって測定環境の影響は受けます。 その他調査tips 横の範囲を確定するには「真横にNPCがいて左右を微調整できる」「踏み込みを無効化できる障害物が前にある」「しかもそれがNPCと平行に伸びている」という条件が揃っていると楽に調べられます。 とりあえず酒場のマリーで左方向の判定、フォニカで右方向の判定を調べるとやりやすいと思われます。 判定発生時間を調べる際にも、横方向への判定発生が最も遅いモーションの場合はこのような場所が調査に適しています。 NPCの当たり判定は「カーソルが会話アイコンになる位置」です。 見た目以上に判定が広いキャラもいるので、目分量は当てにしない方がいいです。 最大リーチを確定するには、まずそのモーションの最大リーチがどのあたりか見当をつける必要があります。 先に横の範囲を確定しておけば楽に見つけられます。 分間攻撃回数ですが 左クリック押しっぱなしの攻撃回数は、単純に処理が軽いほど増えます。FPS制限を減らすだけでも減ります。まったく遅延のない環境で計測した回数(=最高値)が最も理論値に近いと思われます。 同じPCでも、再起動するだけで1コンボ強の攻撃回数差が生まれたりするので、再検証などの際には気を払った方がいいでしょう。 盾キャンセル使用時の攻撃回数は、何か処理が重いと逆に回数が増える事もある気がします。 wait関係等で何か変な処理がなされているのか、単に中の人の盾キャンセル精度の問題なのかは不明ですが、前者だとすれば最高値=理論値ではないのかもしれません。 コメント 最新の10件を表示しています。(モーション/コメント) 名前
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オシレーション [解説] 土属性魔法「エングレーヴィング」から派生した付与魔法。同盟で開発された高速振動剣がある程度出回るようになってから開発された魔法である。 高速振動剣の破壊力が破格であった為、擬似的にでも再現を狙ったものとして生み出された。 一定時間の間、手に持った武器や道具の先端部を高速で振動させる効果を持つ(単純に高速振動剣の再現である為、当然と言えば当然)。 特に細かなコントロールの必要性がない為、二節の下位魔法となった。 開発当初は戦闘用付与魔法と位置づけられていたが、スコップやノミ、木工工具などでの使用も可能であり、掘削作業の効率を飛躍的に高める事から作業用魔法としても広く用いられる……かと思われたが、魔法をかける武器や道具の素材によっては振動に耐えられず崩壊する事故が多発した為、耐久性を高めた専用の道具とセットで使う事が推奨されている。 なお高速振動剣の開発時期の関係で、三国大戦中期に作られた魔法である為、全国に普及するのは三国大戦後期から戦後にかけてとなる。 詠唱は「我が手にありし得物よ 万物の結び付きを解きほぐせ オシレーション」
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■共生ステーションめいまいってなに? 明舞団地の活性化のため、団地内の県営住宅に設置した、「NPOひょうごWAC」の地域活動拠点です。 ■何をしているの? 常にスタッフが常駐し、団地内のさまざまなニーズにこたえる活動を目指しています。最近では、「将棋で対決」「楽しい絵手紙」などを継続して行っています。 ■誰でも行っていいの? はい、誰でもきて下さい。スタッフは暇です。
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牧場物語 コロボックルステーション for ガール ゲーム概要 主人公設定 相手キャラ 恋愛要素等の概要 関連レビュー記事 wiki参加者の感想・レビュー ゲーム概要 発売元 開発 ジャンル CERO 区分(歳以上対象) 発売日 価格 円(税込) 主人公設定 なまえ変更機能 デフォルト名 キャラデザイン 相手キャラ なまえ変更機能 デフォルト名 デフォルト名 備考 恋愛要素等の概要 デート ときめき会話 告白 結婚 同居 出産 個別エンディング 関連レビュー記事 wiki参加者の感想・レビュー
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HPポーション(小) HPポーション(中) HPポーション(大) HPポーション(超) HPポーション(極) 愛を込めたポーション 愛にあふれたポーション 行動力ポーション(小) 行動力ポーション(中) 行動力ポーション(大) 行動力ポーション(超) 行動力ポーション(極) 新鮮なフルーツジュース 黒い砂漠モバイルまとめへ戻る
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エキウロクリュ戦 暗闇の地2突入時 主人公を除く先頭キャラ1人がしゃべる。 ブルーベリー「キャンディ!! こんなところにいたの!?」 ショコラ「あー。 キャンディー。」 ペシュ「キャンディですの!! いったいどうしてましたの!? みんな心配してますの!!」 レモン「キャンディ・・・・・・・・。 どうしてこんなとこに・・・・・・?」 カベルネ「キャンディ!! なにしてるヌ~!!」 カシス「キャンディ!! こんなとこにいたのか!!」 シードル「キャンディ!! ぶじだったんだね!!」 アランシア「キャンディ? なにやってるのかしら?」 カフェオレ「キャンディダ! キャンディガ イルゾ!」 ピスタチオ「キャンディだっぴ!! ニオイもキャンディだっぴ!!」 セサミ「キャンディ!!」 キルシュ「キャンディ!!」 オリーブ「キャンディ!!」 キャンディ「もうこれ以上、私たちを 追わないで・・・・・・。」 ブルーベリー「キャンディ、あなた、 どこへ行くつもりなの? 本気でガナッシュにエニグマを 融合させるつもりなの? それでいったい何を するって言うの?」 ショコラ「キャンディー・・・・・・・・ あー・・・・・・・・。」 ペシュ「いけませんの・・・・・・・・。 そんな風に言うのは いけませんの!! 私たちキャンディちゃんのことが 心配でここまで来ましたの!! 人の心がわからないのは 良くありませんの!!」 レモン「ガナッシュはどうしたんだ? いっしょだったんだろ?」 カベルネ「ガナッシュはどうしたヌ~? いったいガナッシュを どうするつもりヌ~!」 カシス「やめろよ、キャンディ。 オレたちを相手に戦ったところで 自分の無力さにうちひしがれる だけだろ? オマエ、バカなんだよ。 いつも、自分の弱さばかりを 確かめてる。 自分の強い部分に気がつかないと いつまでも負け犬のままだぜ。」 シードル「キャンディ・・・・・・・・。 どうしたのさ・・・・・・・・。 キミはぜんぜん変わった・・・・・・・。 そんなキミじゃなかったのに、どうして・・・・・・・・?」 アランシア「あなた、勝手すぎるのよ!! もっとまわりを見なよ!! いつも自分が勝つことしか 考えてないんだから!! ガナッシュと二人でこんなとこ まで来たって、あなたが変わら なきゃ何も変わらないよ!!」 カフェオレ「オレカラハ トクニ イウコトハナイゼ・・・・。 モシココデ タタカワナキャ イケナインダッタラ・・・・・・ クイノナイヨウニヤロウ。 ポンコツダガ・・・・・・・・ イノチ カケサセテモラウ ・・・・・・・・。」 ピスタチオ「イヤだっぴ・・・・・・・・。 オイラこういうのイヤだっぴ! 悲しくなるのイヤだっぴ! ツライのイヤだっぴ!!」 セサミ「キャンディ・・・・・・・・。 なんで・・・・・・・・? なんでなんだよ!! キャンディ・・・・・・・・!!」 オリーブ「キャンディ・・・・・・・・。」 キャンディ「オリーブ・・・・・・・・ あなたが私をこんなふうに したのよ。 人の心をのぞいて、平然として いられるような人がいるなんて 私、たえられない!! まるで私だけハダカでいる みたいじゃないの・・・・・・!! そんなのバカみたい!! あなたなんかいなくなれば いいのよ!!」 キャンディが?????に変化 ?????「くっくっくっく・・・・・・・・。 これが私の力・・・・・・・・。 ひねりつぶしてやる・・・・・・・・。 何もかも・・・・・・・・。」 キルシュ「○○・・・・・・・ ゴメン!! オレ、戦えない!!」 オリーブ「ごめんなさい・・・・・・・・ みんなを止めはしないけど、 私も戦えない・・・・・・・・ ?????「まずはジャマなコイツらを かたづける!! オリーブはそのあとだ!!
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音楽室 シードル「そんなのウソだよ。 だって、それが本当なら 毎年のようにヴァレンシア海岸に 行くワケないじゃないか。」 カシス「学校はウワサのモミ消しに 必死なのさ。 毎年、この時期になると、 何者かに校門を破壊されるって 言うし・・・・・・・・ ぜったい何かあるぜ。」 シードル「キャンプで毎年、誰かがいなく なってるっていうのが本当だったら じゃあ、誰がいなくなったのさ。 ショウコはあるのかい?」 オリーブ「ガナッシュの姉さんが・・・・・・・・ 3年前、キャンプから帰ってきて すぐ家出しちゃったわ・・・・・・・・。」 シードル「キャンプとは無関係じゃないか。 けっきょくは、そんな話に オヒレがついただけさ。」 カシス「夢がねぇなぁ。」 シードル「行方不明になるなんて話の どこに夢があるのさ!!」 オリーブ「もう、やめましょう。 こんな話・・・・・・・。」 シードル「わかった、わかった ガナッシュに聞けばいいんだろ? ガナッシュはどこさ!」 カシス「アイツが家族の話なんか するワケねぇだろ? キャンプもフケる気だぜ。 カベルネに聞けばいいんじゃ ねぇのか?」 シードル「カベルネに? なんで~? あれ? カベルネはどこ?」 カシス「行こうぜ。 ○○が呼びに来てる。 待たせちゃ悪い。」 アランシア「だいじょうぶよ~。 あわてないでも~。 のんびり行きましょうよ~。 仲間になるとき カシス「ヴァンレンシア海岸は危険な 場所さ。 毎年、誰かがあそこで 消えちまってるんだぜ!」 シードル「ヴァレンシア海岸が そんなに危険な場所なら 毎年のようにキャンプに 行くワケないよねぇ。 ヴァレンシア海岸は 安全なリゾート地さ。 そうだろ?」 はい シードル「キミ、話がわかるね。」 いいえ シードル「キミもそう思うんだ。 バカげてるなぁ。」 オリーブ「ヘンな胸さわぎがする・・・・・・。 カシスが言ってるみたいなことが 現実にならなきゃいいけど・・・・。」 アランシア「カシスとシードル、どっちが 正しいかなんてどうでもいいよ。 キャンプが楽しければ それでいいよ~。」