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フラットシェーディング フラットシェーディングってGLSL使ってどうやるんだろう?って思っていたら以外に簡単でした。 コードとしては、グローシェーディングを少し改良しただけです。 OpenGL 3.x GLUT (freeglut3.7) GLM 0.9.0.6 フラットシェーディングフラットシェーディングの方法 シェーダコード Download フラットシェーディングの方法 varying変数としてバーテックスシェーダからフラグメントシェーダへ渡すcolor情報に""flat"を付けるだけです。 バーテックスシェーダ側 flat out vec4 v_color; フラグメントシェーダ側 flat in vec4 v_color; Cソース側 初期化あたりで次を追加します。 glProvokingVertex(GL_FIRST_VERTEX_CONVENTION); フラットシェーディングでは、頂点間の補間を行わないようにシェーディングするので、プリミティブ(三角形)のどの頂点を基準にするかという指定をします。 GL_FIRST_VERTEX_CONVENTIONもしくは、GL_LAST_VERTEX_CONVENTIONが設定できます。 ここでは、FIRSTの方を指定します。 シェーダコード simple.vert #version 330 struct MaterialParam { vec4 ambient; vec4 diffuse; vec4 specular; float shininess; }; uniform vec3 u_lightPos; uniform MaterialParam u_lightMaterial; uniform MaterialParam u_material; uniform mat4 u_modelMatrix; // モデル・マトリックス uniform mat4 u_viewMatrix; // ビュー・マトリックス uniform mat4 u_projectionMatrix; // 射影・マトリックス in vec3 a_position; in vec3 a_normal; flat out vec4 v_color; // ★outに対してflatを付加★ void main(void) { mat4 modelViewMatrix = u_viewMatrix * u_modelMatrix; vec3 lightPos = vec3(u_viewMatrix * vec4(u_lightPos.xyz,1.0)); mat3 n_mat = mat3( transpose( inverse(modelViewMatrix) ) ); // normal Matrix vec3 P = vec3(modelViewMatrix * vec4(a_position,1.0)); vec3 N = normalize(n_mat * a_normal); vec3 L = normalize(lightPos.xyz - P); // light vector float nDotL = dot(N,L); float diffuseLight = max(nDotL,0.0); vec4 ambient = u_lightMaterial.ambient * u_material.ambient; vec4 diffuse = u_lightMaterial.diffuse * u_material.diffuse * diffuseLight; vec3 V = normalize(-P); //vec3 H = normalize(L+V); // ハーフベクトルによるスペキュラー //float nDotH = pow(max(dot(N,H),0.0), u_material.shininess); vec3 H = reflect(-L,N); // 反射ベクトルによるスペキュラー float nDotH = pow(max(dot(V,H),0.0), u_material.shininess); if (nDotH 0.0) nDotH = 0.0; vec4 specular = u_lightMaterial.specular * u_material.specular * nDotH; v_color = ambient + diffuse + specular; gl_Position = u_projectionMatrix*modelViewMatrix*vec4(a_position.xyz, 1.0); } simple.frag #version 330 flat in vec4 v_color; // ★inに対してflatを付加★ out vec4 fragColor; void main(void) { fragColor = v_color; } Download glsl_flat00.tgz
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原語 (coordinate) 和訳 コーディネートを参照 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 (無記載) 正称 コーディネート 同義等式 カタカナ語単位 コーデ=衣装 附箋:C コ 英語
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メニュー>メインクラス>ナイト>ライディング [Pv,-,U,-,-,1/騎 Ht・DgR+1d] ☆☆☆☆ 回避ナイトなら必修。攻撃ナイトには嬉しい効果。防御ナイトだとやや微妙。 あとはいかに馬を連れるかなのだが、結局ナイトはテイマー一択な気もする。 -- 灯 (2012-02-09 18 45 18) 名前 コメント
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エンディングは、プレイヤー武将の統一直後の様子を描く部分、 それから数年後の様子を描く部分、 中国がその後どんな歴史を辿っていくかを描く部分に分かれている。 大きく分けて、個人エンディングと全体エンディング。 [君主] クリアした時の官爵が「皇帝」 → 皇帝END クリアした時の官爵が「王or公」 → 王公END クリアした時の官爵がそれ以外 → 丞相END その後 謀反END 配下武将が5人以上いる 配下武将の功績上位5人との親密度の平均が50以下 聖天子END 朝廷貢献度が250 同盟破棄した回数+共同作戦を承知しておいて出兵しなかった回数-共同作戦で出兵した回数が3以下(同盟の期間が過ぎた事による自然解消は失点にならない。他国が共同作戦を持ちかけてきて、他国が出撃しなかったので沙汰止みになった場合は失点になる。他国が共同作戦を申し出てきたら必ず断るか、そもそも同盟を結ばければよい) 覇王END それ以外 [軍師] 武力が60以下 → 仙人END 知力と政治が90以上、君主が丞相ENDではない → 丞相END その他 → 三公歴任END その後 [仙人] 真の仙人END 特技「聖痕」あり 市井の民END それ以外 [丞相] 暗殺END 君主の「謀反END」の条件を満たしている かつ、自分の功績が上位5位未満(6位以降であること) 名宰相END 君主との親密が51以上、忠誠と魅力が90以上、全武将の中で名声が10位以内 大傅END それ以外 [三公歴任] 暗殺END 君主の「謀反END」の条件を満たしている かつ、自分の功績が上位5位未満(6位以降であること) 丞相END 暗殺END以外 [重臣] 太守or一般で、功績が一番高く、仕官年数が4年以上、武力の方が知力・政治より高い → 大司馬END 太守or一般で、功績が一番高く、仕官年数が4年以上、知力・政治の方が武力より高い → 三公歴任END 太守 → 太守END その後 [大司馬、三公歴任] 粛正END 君主との親密50以下or仕官年数4年未満で忠誠90未満 丞相END 粛正END以外 [太守] 粛正END 君主との親密50以下or仕官年数4年未満で忠誠90未満 大司馬END 功績が上位5位までに入る 武力の方が知力・政治より高い 三公歴任END 功績が上位5位までに入る 知力・政治の方が武力より高い 都督END それ以外 [一般武将] 武力90以上で、特技「一騎」or「無双」あり → 辺境守備END 知力、政治、魅力のどれかが90以上 → 郎中END それ以外 → 田舎の県令END その後 [辺境守備] 解雇END 君主との親密50以下or仕官年数4年未満で忠誠90未満 北方異民族制覇END 装備「騎馬」「馬鎧」「鉄甲」全てあり 特技「一騎」「突撃」「強行」全てあり 太守END それ以外 [郎中] 解雇END 君主との親密50以下or仕官年数4年未満で忠誠90未満 待中END 功績が上位5位までに入る 太守END それ以外 [田舎の県令] 解雇END 君主との親密50以下or仕官年数4年未満で忠誠90未満 故郷の酒場で一杯END それ以外 [在野] 市井の民END その後 倭渡来END 特技「医術」or「占卜」or装備「楼船」のどれかがある 太守END 武力、知力、政治のどれかが90以上 故郷の酒場で一杯END それ以外 [中国の歴史] 反乱 プレイヤー担当武将が君主で、謀反END プレイヤー担当武将が軍師で、暗殺END プレイヤー担当武将が太守か功績一位で、粛正END プレイヤー担当武将が一般で、北方異民族制覇END 君主、軍師、太守、一般、在野、死亡者を含む全ての武将との親密度合計が3000未満 300年の繁栄 全都市の開発の合計が、最大値の合計の70%以上 全都市の商業の合計が、最大値の合計の70%以上 全都市の治安の平均が、80以上 統一勢力の予備兵を含む兵士数が、統一勢力の全ての武将数×12000以下 異民族襲来 それ以外 [300年の繁栄を迎えるために注意すること] 「兵士数を少なくする」 統一間近にもなれば、ほとんどの武将は兵士数14000を持つことができ、 有力な武将は17000や20000になっている。 普通にプレイして平均12000というのはよほどの幸運がなければならず 予備兵を解雇して民に戻すコマンドがない今作では特殊な方法で行わなければならない。 統一直前になったら、可能な限り全ての武将を本国に呼び寄せる。各地の太守が勝手に徴兵するのを防ぐため。 米の収支計算がマイナスになっていることを確認して7月を迎え、給料未払いによる強制解雇によって兵士を減らす。この際、都市の米を他国に輸送しておくとよい。また、この時に武将に配備されている現役兵は消滅(餓死?)するが、予備兵はそのまま都市人口に加わる。もはや統一寸前なのだから気にする必要はあまり無いが、全軍を予備兵にしてしまえば一人も餓死しない。訓練度が50に戻ってしまうが、統一寸前で帰農させる兵士たちの訓練度を気にする事も無いだろう。 これを行うことができない太守・一般での300年繁栄END達成はほとんど運任せ。 このゲームをわざわざ君主でプレイする人へのご褒美、太守・一般にとっては超レアものの隠しエンディングという存在だ。 能力値の高い軍師や前線太守であれば、天下の半分を治めた辺りから内政が高まった頃を見計らって 杜預のごとく破竹の勢いで毎月のように都市を落としていけば、それなりの確率で300年繁栄を見ることができる。 特に落雷や黄龍で敵兵を負傷兵として残さず抹殺すると有効。 なお、手間はかかるが、天下統一する頃に登場するよう誕生年を設定した新武将を用意する手もある。 例:210年ごろに天下統一できる場合 →195年前後に誕生年を設定した新武将を用意。210年に5品官(最大兵士数1万)で登場するため、徴兵されても差分の4000だけ余裕が出来る。 「内政値を高める」 このゲームのコンピュータはおおむね内政マニアなので、70%どころか90%くらいまで上げていることもしばしば。 治安は80直前で上げずにいることがあるので、念のためチェックしておいた方がいい。 「北方異民族制覇ENDではいけない」 プレイヤー担当武将が北方異民族の王になったのに、中国大陸を征服できないというのは逆の意味でバッドエンド。 というわけで、担当武将が北方異民族制覇ENDになると、必ず中国は異民族に滅ぼされてしまう。 これはいいのか、悪いのか……。 [珍しい300年繁栄エンド] 君主:覇王 → 300年の繁栄 別に聖天子でなくても300年の繁栄は迎えられる。 戦乱の中で暴君の兆しを見せ始め、配下武将たちが心配する様子を見せるものの 特に何事もなく国家は繁栄していった。 君主を信用しない部下たちに、見事に国作りをするところを見せつけて、してやったりというところか? 優秀な二代目や重臣たちがきちんと国家を整えてくれたとか、中興の名君が現れてくれたのかも。 軍師:真の仙人 → 300年の繁栄 一人仙境に引き籠もり、下界を見下ろして偉そうに講釈を垂れているが そんな変人が一人いなくなったところで別に関係なく国家は繁栄していった。 嬉しくもあり、ちょっと悔しくもある(笑) 軍師:市井の民 一般:田舎の県令 一般・在野:故郷の酒場で一杯 → 300年の繁栄 国は偉い人たちがしっかり治めてくれるので、凡人も安心して生活できる。 出世することはできなかったが、平和に繁栄する時代を満喫することはできるだろう。 一般:解雇 → 300年の繁栄 軍師や重臣でもない人物が一人くらい解雇されたからといって 中国全体の繁栄を大きく左右するわけでもなかった。 君主覇王→300年繁栄以上に力が抜ける、超レアバッドエンド? 在野:倭渡来 → 300年の繁栄 北方異民族制覇とは異なり、日本とは友好な関係を築くことができるらしい。 実は平和に繁栄する中国から出て行ってしまって大失敗? 史実よりも深い日中の友好関係をもたらすことができる? 担当武将は中国人なので、いずれ日本列島も中国の一部に? 様々な解釈が成り立つレアな流れのエンディング。 [その他の隠れエンディング?] 上記の正統なエンディングと違い、一言コメントが表示されるのみ。スタッフロールも無い。 ○1 そして、誰も居なくなった 手順 1.2人以上でプレイを使用。操作武将の追加・解除を使用して、全君主で片っ端から解雇した後で下野 2.操作解除 3.操作武将が0人になると成り行きを見守る状態になる 4.一定期間(1ヶ月?)誰も旗揚しなければ、「中国全土が平和になりました」とコメントが出てタイトルに戻る ○2 こんなげーむにまじになっちゃってどうするの 手順 1.350年1月を迎える なぁ、もう廃人プレイはいいだろ、あんたは十分やったさ…… 257年時点で7歳未満、かつ寿命7の武将がいないため、改造ソフトがないと見るのは不可能。 なお、*1と違い、コメントが出てもプレイは続行できる。 スレッド(【連弩応射無双】三国志VII 7回【騎馬水軍突撃】)に確認した人が登場 ↓ 814 :名無し曰く、 [sage] :2009/10/14(水) 22 40 27 ID /0oc9f3C 809 情報有難うございました。もうこれしかない・・ということで300年の 時点でsave ファイルに改造をかけて、しょかつせい くんに285年 生まれになってもらって350年まで頑張ってもらいました。 (世界中に誰もいないのでクリックを約2000回したら50年たちました) 最終的に、350年1月に出てきたダイアログの正確なせりふは 「あなたは、十分戦いました」 でした(これで本望です) おまけ:都市の人口は300万人で打ち止めのようです とりあえず、疲れました・・・ 検証コメント: 上記のレスが投下された時点では、「○2はPK版がないと見るのは非常に困難」と書いてあったが、 PK版で検証したところ、 ・PK版でも、一番遅い誕生年は、無印と同じ250年である ・250年生まれの新武将でも、349年1月で百歳になり強制死亡する(初級・上級のどちらでも) 上記の理由から、350年1月のダイアログを見ることは出来ない。 百歳でも死亡しなくなる条件があるのか?と思ったが、 99歳11ヶ月の武将に全てのアイテムを持たせたところ、どのアイテムにも長寿効果はなかった。 以上のことから、「改造しない限り不可能」と判断し、文章を改変した。 # おそらく以前の「PK版でなければ~」は、 # 無印だと「武将編集がない=初期設定時の寿命を変更できない」ことから書かれたものだろうが、 # PK版でも改造が無ければ、見ることはまず不可能(と思われる)なので注意。 350年ED?は確実に腕が筋肉痛or腱鞘炎になるので覚悟しとけ。
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/2350.html
パンプディング 調理システムで上手く完成した料理の一つ。 レーズンの入った一味違うプディング。
https://w.atwiki.jp/kotetsu_tak/pages/39.html
[部分編集] 前ステの移動距離を伸ばす 前ステの入力を6セビ6にすると、前ステの移動距離を伸ばすことができる。 逆にバクステの入力を4セビ4にすると移動距離が短くなり、さらに使えないバクステになる 強Pが持続当てになるレシピ さくら 前J強Pを低めに当てる 豪鬼 前ステ密着からちょい前歩きして垂直J強Pを顔面辺りにヒットさせる 元 密着から垂直J強Pを高めに当てる 鬼 前ステ密着からちょい前歩きして垂直J強Pを顔面辺りにヒットさせる ヴァイパー 前ステ密着から垂直J強Pを顔面辺りにヒットさせる ディージェイ 前ステ密着から垂直J強Pを顔面辺りにヒットさせる コーディー 前ステ密着からちょい前歩きして垂直J強Pを顔面辺りにヒットさせる ガイ 前ステ密着から垂直J強Pを顔面辺りにヒットさせる ガイル 前J強Pを低め(腰の辺り)にヒットさせる フォルテ 前ステ密着からちょい後ろ歩きして垂直J強Pを低めにヒットさせる バイソン 前ステ密着からちょい後ろ歩きして垂直J強Pを顔面辺りにヒットさせる。かなりシビア アドン 前ステ密着からちょい後ろ歩きして垂直J強Pを顔面辺りにヒットさせる or 前ステ密着から垂直J強Pを高めにヒットさせる 画面中央:セビLv3前ステ>EX石>強Pで強Pが持続当てになるキャラ リュウ、ケン、セス、剛拳、ヴァイパー、殺意、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、フォルテ、アドン 画面中央:セビLv3前ステ>EX石>強P>屈強P>強クリミナルが入るキャラ セス、剛拳、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、フォルテ、アドン セス、剛拳、ガイル、フォルテは比較的安定させれる ブランカには最速気味に、アドンには遅らせ気味で強Pを出す クラック(地上ヒット)>砂が入るキャラ 本田、まこと、セス、元、さくら、ジュリ、春麗(シビア)、ダルシム、ベガ、サガット、キャミィ、 ディージェイ、ガイル、ザンギエフ、バイソン(安定)、フェイロン、ホーク、アドン、ローズ 画面端:弱クリ>EXクリが入るキャラ リュウ、ケン、いぶき、まこと、ダッドリー(少々シビア)、セス(少々シビア)、ダン(少々シビア)、ユン、ダルシム、アベル、ベガ、サガット、キャミィ(少々シビア)、コーディー、ガイ(少々シビア)、ヤン、殺意リュウ(少々シビア)、ガイル(少々シビア)、ブランカ(少々シビア)、ザンギエフ、ルーファス、バルログ(少々シビア)、バイソン、ホーク、ローズ いぶき限定 近強K>セビ前ステで裏回りできる ディージェイ限定 画面端密着:強ラフィをガード>セビ前ステで裏回りできる 各技の削り値 弱 中 強 EX 備考 石 12 12 12 29 ラフィ 30 32 25 32 クリ 35 37 40 45 ナイフ 5 8 10 立ち中Pは4+4 ナイフ投げ 17 ラスドレ砂 42
https://w.atwiki.jp/truthzestiria/pages/132.html
5/20 エンディングについて決まっていることページと内容統合 エンディングについては複数の別ページでそれぞれ触れられていたりするのでここにもひとまず纏める。 『穢れ』を最終的にどうするか…『穢れ』は残す(穢れについて) 最後の最後の〆として、『最後は皆でアイゼンドラゴンに乗ってこれが本当の世界!!で〆る』という案が一つ上がっている。 投票箱で集った結果、この締め方についてはアリ…34 ,ナシ…1 という感じに。 あくまでアリかナシかを募っただけで決定ではないので、 これで締めるか締めないかについてはもう一度意見を集う必要アリと判断する。(世界について) 【ゴール】全てを救い、スレイも人柱じゃないEND TOZで傷ついた心を癒やす大団円ハッピーエンド →いい意味で理想主義なイメージ(はじめに) ↓はじめにと真ゼス単語集も参照の事。 31 :真の名無し@転載は禁止:2015/05/04(月) 02 18 01 ID 48mPlG0.0 すっごい今更なんだけど、真ゼスのストーリーで最終的な落とし所ってもう決まってるんだっけ? 穢れがどういうもんかは置いといて、スレイたちは穢れの問題をどうやって解決していくか、とか 最終的な目的のためにスレイたちはどういう成長をすべきなのか?とか wikiにあるプロット案のどれかで話が進んでるのかな 35 :真の名無し@転載は禁止:2015/05/04(月) 08 06 21 ID vPmN3ko20 →31 「穢れと共存する」ことと 「天族は見えるようになって隣人のように共存する」ことと 「導師がED後に医者のような存在になる」ことは決まってる 38 :真の名無し@転載は禁止:2015/05/04(月) 08 24 43 ID vPmN3ko20 →31 あとは原作にケンカ売る感じで、スレイたちが「考える」のを重視してあるかな 517 :真の名無し@転載は禁止:2015/05/20(水) 13 47 54 ID zQWxGxjg0 それと、 「『穢れ』が蔓延する世界を解決する」 「災禍の顕主ループの解決」 も入れてほしい アイゼンドラゴンに乗ってこれが本当の世界!で〆るなら 「ED~数年以内に問題のほとんどが解決している」ことが望ましいね
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/3485.html
【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 Disney Sports Snowboarding タイトル Disney Sports Snowboarding ディズニースポーツ スノーボーディング 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-A5DJ ジャンル スポーツ(スノーボード) 発売元 コナミ 発売日 2003-1-16 価格 5800円(税別) ディズニースポーツ 関連 Console Game GC Disney Sports Soccer Disney Sports Skateboarding Disney Sports American Football Disney Sports Basketball Handheld Game GBA Disney Sports Soccer Disney Sports American Football Disney Sports Skateboarding Disney Sports Basketball Disney Sports Snowboarding Disney Sports Motocross 駿河屋で購入 ゲームボーイアドバンス
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アイアン・アイズ・コーディ 名前:Iron Eyes Cody 出生:1904年4月3日 - 1999年1月4日 職業:俳優 出身:アメリカ 出演作品 1950年代 1956年 アロング・ザ・オレゴン・トレイル* 幌馬車隊西へ!*(チーフ・メニー・スターズ) ★The First Americans*(ホスト) 1980年代 1987年 アーネスト キャンプに行く!(チーフ・セント・クラウド)
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コーデ マイデコ例 コーデボーナス ジャンププログラム 【メモ】 【吹き出しコメント1】ホワイトとさわやかでデコもり☆ 【吹き出しコメント2】ホワイトがきわだつエスニックなコーデ ブランド エスニック フェミニン レアリティ レア★ コーデ トップス 04-021 チロリアンヒッピーチュニック エスニック ボトムス 01-052 フリルつきショートパンツ エスニック シューズ 1450 かのんシンプルパンプス フェミニン アレンジ - - ▲ マイデコ例 ブランド プチデコ チャーム フレーム エスニック ホワイト さわやか - フェミニン ホワイト さわやか - ▲ コーデボーナス ステージ コーデボーナス 曲 曲 スイーツカフェ ◆◆◇◇◇ かたおもいマイハート オトメパズル 〜恋するEVERYDAY〜 プラネタリウム ◆◆◆◆◇ D@nce! 〜まほうのグルーヴ〜 Switch On My Heart プリズムアリーナ ◆◆◆◇◇ ちょうちょう (PRISM MIX) Step! Step! Step! トロピカルビーチ ◆◆◇◇◇ とびっきり!ポップン☆サマー サマーナイトEvolution! プリズムフューチャーアリーナ ◆◆◆◇◇ Dreamin Boys girls Dear My Future 〜未来の自分へ〜 ゆうぐれロックフェス ◆◆◇◇◇ まちきれない!アフタースクールRock! Are You Ready? パウダースノーパーク ◆◆◇◇◇ フワフワスノーにあったかハート♥ Original 〜私だけのキラキラファッション〜 プリズムストーンショップ ◆◆◇◇◇ You May Dream 1000%キュンキュンさせてよ♥ ほしぞらロックフェス ◆◆◇◇◇ めらめらハートがあつくなる Hop! Step!! Jump!!! ディアクラウンショップ ◆◆◇◇◇ チェキ☆ラブ プリズムマイ☆デコアリーナ ◆◆◆◇◇ ▲ ジャンププログラム 順番 ジャンプ 得点 サプライズ 1 ハッピーマカロンスピン 150 - 2 フレッシュフルーツバスケット 130 - 3 プラチナスパイラル 190 - 4 はちみつキッス 180 - ※3回目のジャンプ「プラチナスパイラル」は、めざせ!プリズムスター(ストーリーモード)の進行状況により以下の様に変化していきます。 ジャンプ 得点 初期状態 ミラクルマキアート 150 5話クリア後 ブロンズスパイラル 160 10話クリア後 シルバースパイラル 170 15話クリア後 ゴールドスパイラル 180 19話クリア後 プラチナスパイラル 190 ▲