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天装の精霊 オーディン R 光 コスト5 クリーチャー:エンジェル・コマンド/ジャスティス・ウィング 4500 ■ブロッカー ■このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。 ■バトルゾーンと自分の手札にある光のクリーチャーはすべて「ブロッカー」を得る。 作者:こすけ 自分の進化でない光のクリーチャーがすべて天門対応になります。 ついでに相手の光のクリーチャーもブロッカーになります笑 評価 名前 コメント - -
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コーデ マイデコ例 コーデボーナス ジャンププログラム 【メモ】 【吹き出しコメント1】プチデコがすてき☆ 【吹き出しコメント2】エスニックカラーでこせいはアピール! ブランド エスニック レアリティ ノーマル コーデ トップス 06-016 ウエスタンファーベスト エスニック ボトムス 01-051 ローズステッチフレアパンツ エスニック シューズ 03-065 スエードショートブーツ エスニック アレンジ 02-069 エスニックボーンネックレス エスニック ▲ マイデコ例 ブランド プチデコ チャーム フレーム エスニック グリーン - - ※エスニックブランドのデコパーツの組み合わせで該当するコーデが無い場合にこのコーデになるようです。 ▲ コーデボーナス ステージ コーデボーナス 曲 曲 スイーツカフェ ◆◇◇◇◇ かたおもいマイハート オトメパズル 〜恋するEVERYDAY〜 プラネタリウム ◆◇◇◇◇ D@nce! 〜まほうのグルーヴ〜 Switch On My Heart プリズムアリーナ ◆◇◇◇◇ ちょうちょう (PRISM MIX) Step! Step! Step! トロピカルビーチ ◆◇◇◇◇ とびっきり!ポップン☆サマー サマーナイトEvolution! プリズムフューチャーアリーナ ◆◇◇◇◇ Dreamin Boys girls Dear My Future 〜未来の自分へ〜 ゆうぐれロックフェス ◆◆◆◇◇ まちきれない!アフタースクールRock! Are You Ready? パウダースノーパーク ◆◇◇◇◇ フワフワスノーにあったかハート♥ Original 〜私だけのキラキラファッション〜 プリズムストーンショップ ◆◆◆◇◇ You May Dream 1000%キュンキュンさせてよ♥ ほしぞらロックフェス ◆◇◇◇◇ めらめらハートがあつくなる Hop! Step!! Jump!!! ディアクラウンショップ ◆◆◆◇◇ チェキ☆ラブ プリズムマイ☆デコアリーナ ◆◆◇◇◇ ▲ ジャンププログラム 順番 ジャンプ 得点 サプライズ 1 ハッピーマカロンスピン 150 - 2 フレッシュフルーツバスケット 130 - 3 プラチナスパイラル 190 - 4 はちみつキッス 180 - ※3回目のジャンプ「プラチナスパイラル」は、めざせ!プリズムスター(ストーリーモード)の進行状況により以下の様に変化していきます。 ジャンプ 得点 初期状態 ミラクルマキアート 150 5話クリア後 ブロンズスパイラル 160 10話クリア後 シルバースパイラル 170 15話クリア後 ゴールドスパイラル 180 19話クリア後 プラチナスパイラル 190 ▲
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フライトホールディングス 本店:東京都渋谷区恵比寿四丁目6番1号 【商号履歴】 株式会社フライトホールディングス(2013年10月1日~) 株式会社フライトシステムコンサルティング(2002年10月~2013年10月1日) 株式会社フライト(1988年4月6日~2002年10月) 【株式上場履歴】 <東証2部>2015年8月1日~ <東証マザーズ>2004年11月1日~2015年7月31日(2部選択) 【合併履歴】 2002年10月 日 フューチャーソフト株式会社 【沿革】 昭和63年4月 東京都目黒区に画像処理のデジタル化を事業目的とした、株式会社フライトを設立。 平成7年4月 インターネットに関するコンサルティング及びシステム構築事業を開始。各種インターネットサービス事業者に対し、データベースと連携したシステムを提供。 平成8年4月 デジタル衛星放送に関するコンサルティング及びシステム構築事業を開始。多チャンネルデジタル放送に対する各種デジタルコンテンツ管理、番組編成の仕組みなどを提供。 平成11年4月 映像、音楽などのデジタル化と管理に関するコンサルティング及びシステム構築事業を開始。レコード会社向けにレコーディング音源のデジタル保存、管理システムや大容量の画像メディアであるDVDの編集に対する高速な共有ファイルシステムの提供を開始。 平成13年3月 米国Sun Microsystems Inc. 製のPCサーバー向けOSであるSun Solaris x86を使用したクラスタソフトウェア「Total Cluster」を開発、販売を開始。 平成13年9月 米国Sun Microsystems Inc. とSolaris x86 OEM契約締結。 平成14年10月 フューチャーソフト株式会社と合併し商号を株式会社フライトシステムコンサルティングに変更。仙台市青葉区にSIセンターを設置。 平成15年2月 企業情報システムの危機管理対応を包括的にサポートすることを目的とし、「情報システムの危機管理総合ソリューション」として製品を発表。データ漏洩防止を目的として米国Decru社のストレージ暗号化装置「DataFort」販売開始。 平成15年11月 ストレージ大手ベンダーであるイーエムシージャパン株式会社と、オラクルデータベースを効率よく稼動させるための共同ソリューション「Oracle9i RAC /10g on Secure NAS」を発表。 平成16年4月 東京都渋谷区恵比寿四丁目6番1号に本店移転。 平成16年11月 東京証券取引所マザーズに株式を上場。 平成18年1月 株式会社山下電子設計(現・連結子会社)の株式取得。株式会社ワイ・イー・シー・リサーチ(現・連結子会社)の株式取得。エレテックス株式会社(現・連結子会社)の株式取得。 平成18年5月 福岡営業所開設 平成18年8月 高可用性クラスタリング・ソリューションの新製品「FLIGHT Total Cluster Ver2.0」を販売開始
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第41回ミーティング(オフライン)(8月25日(木) 18 00~) 出席者 谷田川,蒲山,星野,堀越 懇親会レクについて チーム全体で回答 代表戦にしない理由 分野別で代表を出すよりも全員でやったほうが点数のバランスが取れる 選出のための相談時間や交代時間を省ける 一問一答問題と一問多答問題 早押し問題をしない理由 7チームあるので,司会側でも判断しづらい チーム全体で回答する場合には,あまり有効な問題形式でない 一問多答問題について → 皆で話してると他班に聞こえるのでは? → 班ごとにお題を変えればどうか → そこまで大きな差が出る問題も少ないかなぁ → チーム1人ずつ答えるリレー形式の問題もいいかな 流れ 一問一答 1問につき3分(出題30秒,記入30秒~1分,解答確認1分,補足等30秒) 1問5点,ボーナス問題は10点 10問程度を予定 一問多答 1問に付き5分(出題30秒,記入1~2分,解答確認2分,補足等30秒) 正解数をそのまま加点 5問程度を予定 → 正解不正解が分からない解答をどうするか? ■運営委員が知らなかったアウト (あらかじめアナウンス) ■問題数は多めに用意しといた方がいいかも 【課題】 クイズの構成,仕事の割り振り連絡 確認とまとめ(9月1日まで) TICについて スライドでの説明 TICの説明および目的 ルール,フレームワークの説明(フレームワークは9月上旬に事前配布予定) 班内の役割 6人班の場合 2人×2組(主にプログラミング経験が浅い人)がコードを書く(1人コーディング・1人は資料などでサポート) 残り2人(プログラミング経験者を含む)は進捗確認およびスタブの行進,コード組へのアドバイス 5人班の場合 2人×2組(主にプログラミング経験が浅い人)がコードを書く(1人コーディング・1人は資料などでサポート) 残り1人(プログラミング経験者)は進捗確認およびスタブの行進,コード組へのアドバイス 当初3段階のレベル分けで,Lv.3:1人,2:2人,1:3人を予定していた → かなり無理がありそうだ → その状態で経験者と未経験者のマンツーマンはつらいかも → ならば,できない人同士で相談しながらやるほうが良いだろう → 理想の形式はペアで相談しながらコード作成し, どうしてもわからなくなったときなどに経験者に相談する ルール追加 アプレットサイズの上限 600×600 最終発表時:各自のゲームの内容と操作方法,アピールポイントをまとめたものを用意 合宿終了後最優秀班のデータをHPにアップしたい そのときのゲーム紹介を見越して HPのテンプレートを記入してもらう 予算確認 返却分12000円の捻出を踏まえた予算削減案 AWARD関係:6,000円(-4000円) → USBメモリ4GB 500円くらい → QUOカード → 3Dマウス? → なんかおもろいもの500~700円 → 百円,千円、万円チョコとか 懇親会:6,000円(-4,000円) 備品関係:4000円(-1000円) 雑費(文房具費):0円(-3000円)(全て備品関係に集約) → 去年分で残っている物も多いので備品関係ですべてまかなえるのでは? 合計(-12,000円) 領収書:「ビジュアル情報処理研究合宿」に統一 その他 AWARDスライド Audienceの評価基準は自分の中である程度しっかりした基準を持っておかないと説明に困るかも 開始前にもアナウンスするが投票箱や用紙の位置など 予稿資料提出の確認 学会への領収書発行願い あらかじめ領収書を作成して,判子を押してもらうように連絡する(Cc:田代先生) 参加者に発行時にはナンバリングして,誰に渡したかを控えておく 次回9月1日(木)20時 ~ 予定
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コーデ マイデコ例 コーデボーナス ジャンププログラム 【メモ】 【吹き出しコメント1】レッドともこもこでデコもり☆ 【吹き出しコメント2】げんきいっぱいのボーダーがまぶしい☆ ブランド ラブリー エスニック レアリティ ノーマル コーデ トップス 10-010 マリンガーリートップス ラブリー ボトムス 11-030 あみあげベルト もこもこショーパン エスニック シューズ 11-041 ノルディックシューズ エスニック アレンジ - - ▲ マイデコ例 ブランド プチデコ チャーム フレーム ラブリー レッド もこもこ - エスニック レッド もこもこ - ▲ コーデボーナス ステージ コーデボーナス 曲 曲 スイーツカフェ ◆◇◇◇◇ かたおもいマイハート オトメパズル 〜恋するEVERYDAY〜 プラネタリウム ◆◇◇◇◇ D@nce! 〜まほうのグルーヴ〜 Switch On My Heart プリズムアリーナ ◆◆◇◇◇ ちょうちょう (PRISM MIX) Step! Step! Step! トロピカルビーチ ◆◆◆◇◇ とびっきり!ポップン☆サマー サマーナイトEvolution! プリズムフューチャーアリーナ ◆◇◇◇◇ Dreamin Boys girls Dear My Future 〜未来の自分へ〜 ゆうぐれロックフェス ◆◇◇◇◇ まちきれない!アフタースクールRock! Are You Ready? パウダースノーパーク ◆◇◇◇◇ フワフワスノーにあったかハート♥ Original 〜私だけのキラキラファッション〜 プリズムストーンショップ ◆◇◇◇◇ You May Dream 1000%キュンキュンさせてよ♥ ほしぞらロックフェス ◆◇◇◇◇ めらめらハートがあつくなる Hop! Step!! Jump!!! ディアクラウンショップ ◆◆◇◇◇ チェキ☆ラブ プリズムマイ☆デコアリーナ ◆◇◇◇◇ ▲ ジャンププログラム 順番 ジャンプ 得点 サプライズ 1 ラブリーレインボー 150 - 2 ひらひらひらくこいのはな 130 - 3 プラチナスパイラル 190 - 4 はちみつキッス 180 - ※3回目のジャンプ「プラチナスパイラル」は、めざせ!プリズムスター(ストーリーモード)の進行状況により以下の様に変化していきます。 ジャンプ 得点 初期状態 ミラクルマキアート 150 5話クリア後 ブロンズスパイラル 160 10話クリア後 シルバースパイラル 170 15話クリア後 ゴールドスパイラル 180 19話クリア後 プラチナスパイラル 190 ▲
https://w.atwiki.jp/yusyu/pages/20.html
エンディング 魔王様の満足度をあんまり上げられないと左遷エンド。しかしアスタはそれなりに幸せそうだ。 魔王の満足度、勇者の満足度ともにMAXだととぅるーエンド。だがしかしバレる。 ばれるの何が原因だろうか。 -- 小豆 (2011-04-26 23 42 51) 名前 コメント
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原語 (coordinate) 和訳 コーディネートを参照 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 (無記載) 正称 コーディネート 同義等式 カタカナ語単位 コーデ=衣装 附箋:C コ 英語
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分野別参考になりそうなサイト Excel VBA Java コーディング規約 Excel VBA Microsoft ACE OLEDB 12.0 connection strings ExcelブックやAccessファイルの接続文字列についてバージョン別に書かれています。 Java Google Javaスタイル コーディング規約 Google スタイルガイド
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フラットシェーディング フラットシェーディングってGLSL使ってどうやるんだろう?って思っていたら以外に簡単でした。 コードとしては、グローシェーディングを少し改良しただけです。 OpenGL 3.x GLUT (freeglut3.7) GLM 0.9.0.6 フラットシェーディングフラットシェーディングの方法 シェーダコード Download フラットシェーディングの方法 varying変数としてバーテックスシェーダからフラグメントシェーダへ渡すcolor情報に""flat"を付けるだけです。 バーテックスシェーダ側 flat out vec4 v_color; フラグメントシェーダ側 flat in vec4 v_color; Cソース側 初期化あたりで次を追加します。 glProvokingVertex(GL_FIRST_VERTEX_CONVENTION); フラットシェーディングでは、頂点間の補間を行わないようにシェーディングするので、プリミティブ(三角形)のどの頂点を基準にするかという指定をします。 GL_FIRST_VERTEX_CONVENTIONもしくは、GL_LAST_VERTEX_CONVENTIONが設定できます。 ここでは、FIRSTの方を指定します。 シェーダコード simple.vert #version 330 struct MaterialParam { vec4 ambient; vec4 diffuse; vec4 specular; float shininess; }; uniform vec3 u_lightPos; uniform MaterialParam u_lightMaterial; uniform MaterialParam u_material; uniform mat4 u_modelMatrix; // モデル・マトリックス uniform mat4 u_viewMatrix; // ビュー・マトリックス uniform mat4 u_projectionMatrix; // 射影・マトリックス in vec3 a_position; in vec3 a_normal; flat out vec4 v_color; // ★outに対してflatを付加★ void main(void) { mat4 modelViewMatrix = u_viewMatrix * u_modelMatrix; vec3 lightPos = vec3(u_viewMatrix * vec4(u_lightPos.xyz,1.0)); mat3 n_mat = mat3( transpose( inverse(modelViewMatrix) ) ); // normal Matrix vec3 P = vec3(modelViewMatrix * vec4(a_position,1.0)); vec3 N = normalize(n_mat * a_normal); vec3 L = normalize(lightPos.xyz - P); // light vector float nDotL = dot(N,L); float diffuseLight = max(nDotL,0.0); vec4 ambient = u_lightMaterial.ambient * u_material.ambient; vec4 diffuse = u_lightMaterial.diffuse * u_material.diffuse * diffuseLight; vec3 V = normalize(-P); //vec3 H = normalize(L+V); // ハーフベクトルによるスペキュラー //float nDotH = pow(max(dot(N,H),0.0), u_material.shininess); vec3 H = reflect(-L,N); // 反射ベクトルによるスペキュラー float nDotH = pow(max(dot(V,H),0.0), u_material.shininess); if (nDotH 0.0) nDotH = 0.0; vec4 specular = u_lightMaterial.specular * u_material.specular * nDotH; v_color = ambient + diffuse + specular; gl_Position = u_projectionMatrix*modelViewMatrix*vec4(a_position.xyz, 1.0); } simple.frag #version 330 flat in vec4 v_color; // ★inに対してflatを付加★ out vec4 fragColor; void main(void) { fragColor = v_color; } Download glsl_flat00.tgz
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エンディングは、プレイヤー武将の統一直後の様子を描く部分、 それから数年後の様子を描く部分、 中国がその後どんな歴史を辿っていくかを描く部分に分かれている。 大きく分けて、個人エンディングと全体エンディング。 [君主] クリアした時の官爵が「皇帝」 → 皇帝END クリアした時の官爵が「王or公」 → 王公END クリアした時の官爵がそれ以外 → 丞相END その後 謀反END 配下武将が5人以上いる 配下武将の功績上位5人との親密度の平均が50以下 聖天子END 朝廷貢献度が250 同盟破棄した回数+共同作戦を承知しておいて出兵しなかった回数-共同作戦で出兵した回数が3以下(同盟の期間が過ぎた事による自然解消は失点にならない。他国が共同作戦を持ちかけてきて、他国が出撃しなかったので沙汰止みになった場合は失点になる。他国が共同作戦を申し出てきたら必ず断るか、そもそも同盟を結ばければよい) 覇王END それ以外 [軍師] 武力が60以下 → 仙人END 知力と政治が90以上、君主が丞相ENDではない → 丞相END その他 → 三公歴任END その後 [仙人] 真の仙人END 特技「聖痕」あり 市井の民END それ以外 [丞相] 暗殺END 君主の「謀反END」の条件を満たしている かつ、自分の功績が上位5位未満(6位以降であること) 名宰相END 君主との親密が51以上、忠誠と魅力が90以上、全武将の中で名声が10位以内 大傅END それ以外 [三公歴任] 暗殺END 君主の「謀反END」の条件を満たしている かつ、自分の功績が上位5位未満(6位以降であること) 丞相END 暗殺END以外 [重臣] 太守or一般で、功績が一番高く、仕官年数が4年以上、武力の方が知力・政治より高い → 大司馬END 太守or一般で、功績が一番高く、仕官年数が4年以上、知力・政治の方が武力より高い → 三公歴任END 太守 → 太守END その後 [大司馬、三公歴任] 粛正END 君主との親密50以下or仕官年数4年未満で忠誠90未満 丞相END 粛正END以外 [太守] 粛正END 君主との親密50以下or仕官年数4年未満で忠誠90未満 大司馬END 功績が上位5位までに入る 武力の方が知力・政治より高い 三公歴任END 功績が上位5位までに入る 知力・政治の方が武力より高い 都督END それ以外 [一般武将] 武力90以上で、特技「一騎」or「無双」あり → 辺境守備END 知力、政治、魅力のどれかが90以上 → 郎中END それ以外 → 田舎の県令END その後 [辺境守備] 解雇END 君主との親密50以下or仕官年数4年未満で忠誠90未満 北方異民族制覇END 装備「騎馬」「馬鎧」「鉄甲」全てあり 特技「一騎」「突撃」「強行」全てあり 太守END それ以外 [郎中] 解雇END 君主との親密50以下or仕官年数4年未満で忠誠90未満 待中END 功績が上位5位までに入る 太守END それ以外 [田舎の県令] 解雇END 君主との親密50以下or仕官年数4年未満で忠誠90未満 故郷の酒場で一杯END それ以外 [在野] 市井の民END その後 倭渡来END 特技「医術」or「占卜」or装備「楼船」のどれかがある 太守END 武力、知力、政治のどれかが90以上 故郷の酒場で一杯END それ以外 [中国の歴史] 反乱 プレイヤー担当武将が君主で、謀反END プレイヤー担当武将が軍師で、暗殺END プレイヤー担当武将が太守か功績一位で、粛正END プレイヤー担当武将が一般で、北方異民族制覇END 君主、軍師、太守、一般、在野、死亡者を含む全ての武将との親密度合計が3000未満 300年の繁栄 全都市の開発の合計が、最大値の合計の70%以上 全都市の商業の合計が、最大値の合計の70%以上 全都市の治安の平均が、80以上 統一勢力の予備兵を含む兵士数が、統一勢力の全ての武将数×12000以下 異民族襲来 それ以外 [300年の繁栄を迎えるために注意すること] 「兵士数を少なくする」 統一間近にもなれば、ほとんどの武将は兵士数14000を持つことができ、 有力な武将は17000や20000になっている。 普通にプレイして平均12000というのはよほどの幸運がなければならず 予備兵を解雇して民に戻すコマンドがない今作では特殊な方法で行わなければならない。 統一直前になったら、可能な限り全ての武将を本国に呼び寄せる。各地の太守が勝手に徴兵するのを防ぐため。 米の収支計算がマイナスになっていることを確認して7月を迎え、給料未払いによる強制解雇によって兵士を減らす。この際、都市の米を他国に輸送しておくとよい。また、この時に武将に配備されている現役兵は消滅(餓死?)するが、予備兵はそのまま都市人口に加わる。もはや統一寸前なのだから気にする必要はあまり無いが、全軍を予備兵にしてしまえば一人も餓死しない。訓練度が50に戻ってしまうが、統一寸前で帰農させる兵士たちの訓練度を気にする事も無いだろう。 これを行うことができない太守・一般での300年繁栄END達成はほとんど運任せ。 このゲームをわざわざ君主でプレイする人へのご褒美、太守・一般にとっては超レアものの隠しエンディングという存在だ。 能力値の高い軍師や前線太守であれば、天下の半分を治めた辺りから内政が高まった頃を見計らって 杜預のごとく破竹の勢いで毎月のように都市を落としていけば、それなりの確率で300年繁栄を見ることができる。 特に落雷や黄龍で敵兵を負傷兵として残さず抹殺すると有効。 なお、手間はかかるが、天下統一する頃に登場するよう誕生年を設定した新武将を用意する手もある。 例:210年ごろに天下統一できる場合 →195年前後に誕生年を設定した新武将を用意。210年に5品官(最大兵士数1万)で登場するため、徴兵されても差分の4000だけ余裕が出来る。 「内政値を高める」 このゲームのコンピュータはおおむね内政マニアなので、70%どころか90%くらいまで上げていることもしばしば。 治安は80直前で上げずにいることがあるので、念のためチェックしておいた方がいい。 「北方異民族制覇ENDではいけない」 プレイヤー担当武将が北方異民族の王になったのに、中国大陸を征服できないというのは逆の意味でバッドエンド。 というわけで、担当武将が北方異民族制覇ENDになると、必ず中国は異民族に滅ぼされてしまう。 これはいいのか、悪いのか……。 [珍しい300年繁栄エンド] 君主:覇王 → 300年の繁栄 別に聖天子でなくても300年の繁栄は迎えられる。 戦乱の中で暴君の兆しを見せ始め、配下武将たちが心配する様子を見せるものの 特に何事もなく国家は繁栄していった。 君主を信用しない部下たちに、見事に国作りをするところを見せつけて、してやったりというところか? 優秀な二代目や重臣たちがきちんと国家を整えてくれたとか、中興の名君が現れてくれたのかも。 軍師:真の仙人 → 300年の繁栄 一人仙境に引き籠もり、下界を見下ろして偉そうに講釈を垂れているが そんな変人が一人いなくなったところで別に関係なく国家は繁栄していった。 嬉しくもあり、ちょっと悔しくもある(笑) 軍師:市井の民 一般:田舎の県令 一般・在野:故郷の酒場で一杯 → 300年の繁栄 国は偉い人たちがしっかり治めてくれるので、凡人も安心して生活できる。 出世することはできなかったが、平和に繁栄する時代を満喫することはできるだろう。 一般:解雇 → 300年の繁栄 軍師や重臣でもない人物が一人くらい解雇されたからといって 中国全体の繁栄を大きく左右するわけでもなかった。 君主覇王→300年繁栄以上に力が抜ける、超レアバッドエンド? 在野:倭渡来 → 300年の繁栄 北方異民族制覇とは異なり、日本とは友好な関係を築くことができるらしい。 実は平和に繁栄する中国から出て行ってしまって大失敗? 史実よりも深い日中の友好関係をもたらすことができる? 担当武将は中国人なので、いずれ日本列島も中国の一部に? 様々な解釈が成り立つレアな流れのエンディング。 [その他の隠れエンディング?] 上記の正統なエンディングと違い、一言コメントが表示されるのみ。スタッフロールも無い。 ○1 そして、誰も居なくなった 手順 1.2人以上でプレイを使用。操作武将の追加・解除を使用して、全君主で片っ端から解雇した後で下野 2.操作解除 3.操作武将が0人になると成り行きを見守る状態になる 4.一定期間(1ヶ月?)誰も旗揚しなければ、「中国全土が平和になりました」とコメントが出てタイトルに戻る ○2 こんなげーむにまじになっちゃってどうするの 手順 1.350年1月を迎える なぁ、もう廃人プレイはいいだろ、あんたは十分やったさ…… 257年時点で7歳未満、かつ寿命7の武将がいないため、改造ソフトがないと見るのは不可能。 なお、*1と違い、コメントが出てもプレイは続行できる。 スレッド(【連弩応射無双】三国志VII 7回【騎馬水軍突撃】)に確認した人が登場 ↓ 814 :名無し曰く、 [sage] :2009/10/14(水) 22 40 27 ID /0oc9f3C 809 情報有難うございました。もうこれしかない・・ということで300年の 時点でsave ファイルに改造をかけて、しょかつせい くんに285年 生まれになってもらって350年まで頑張ってもらいました。 (世界中に誰もいないのでクリックを約2000回したら50年たちました) 最終的に、350年1月に出てきたダイアログの正確なせりふは 「あなたは、十分戦いました」 でした(これで本望です) おまけ:都市の人口は300万人で打ち止めのようです とりあえず、疲れました・・・ 検証コメント: 上記のレスが投下された時点では、「○2はPK版がないと見るのは非常に困難」と書いてあったが、 PK版で検証したところ、 ・PK版でも、一番遅い誕生年は、無印と同じ250年である ・250年生まれの新武将でも、349年1月で百歳になり強制死亡する(初級・上級のどちらでも) 上記の理由から、350年1月のダイアログを見ることは出来ない。 百歳でも死亡しなくなる条件があるのか?と思ったが、 99歳11ヶ月の武将に全てのアイテムを持たせたところ、どのアイテムにも長寿効果はなかった。 以上のことから、「改造しない限り不可能」と判断し、文章を改変した。 # おそらく以前の「PK版でなければ~」は、 # 無印だと「武将編集がない=初期設定時の寿命を変更できない」ことから書かれたものだろうが、 # PK版でも改造が無ければ、見ることはまず不可能(と思われる)なので注意。 350年ED?は確実に腕が筋肉痛or腱鞘炎になるので覚悟しとけ。