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1. ルイーダ★ 2010/06/24(木) 12 12 00 ランサーに関する話題はこちらで。 ■質問する前に一度自分でテンプレ、現スレ、過去スレを調べてみること(Ctrl+F) ●ランサー関連リンク RED STONE公式 スキル表 http //members.redsonline.jp/game_info/guide/skill/lancer.asp レッドストーンウォーカーズ スキル表 ランサースレッド26以前スレからのリンクは切れてますので各自検索 エタナやサイド・ダミーの検証結果 ランサースレッド26以前スレからリンク 初心者に優しいサイト(質問等はここではなくランサースレで) ランサースレッド26以前スレからリンク 運ランサーについてはこちら(質問等は上記と同様。以前の記事は現仕様と違うことがあるので注意) ランサースレッド26以前スレからリンク ランサスレまとめ ランサースレッド26以前スレからリンク(現在整備中。閲覧は可能。) フレーム表 http //blog-imgs-23-origin.fc2.com/z/e/n/zenos/speed.html (↑これも切れてます) ●前スレ 【Lancer】ランサースレッド29 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19634/1267662982/ ●前々スレ 【Lancer】ランサースレッド28 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19634/1253085661/ ●関連スレ 【Archer】アーチャースレ27 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19634/1266995507/ ●テンプレガイド 初期ステータス、マスタークエスト 2 レシピ ┬ 物理ランサー 3 .├ 知識ランサー 4 .└ 運ランサー 5 装備考察 6 ユニーク考察 7-9 スキル解説 ┬ 主力スキル 10 ├ パッシブスキル 11 └ サイドスキル 12 バグ情報 13 査定依頼について 14 テンプレ途中でのレス番ゲット厳禁! 荒らしはサイドONで華麗にスルー 2. ルイーダ★ 2010/06/24(木) 12 12 45 ●初期ステータス 力 15 敏捷 25 健康 15 運 5 知識 10 知恵 10 カリスマ 10 基本HP 31 基本CP 26 レベルアップで敏捷が自動上昇 ●マスタークエスト ・場所/依頼人…ハノブ/ラサリル(67,107) 路上強盗団アジトB3にいる「アサシン」(Lv85〜90)を倒し、「庸兵指南書」を入手する。 標的はアサシンビギナーの中に紛れているので慎重に探そう。 アサシン系は回避・攻撃速度が高く、同レベル帯では苦戦必至。 ラピマスターならともかく、レイドは特に当たりにくい。 高レベルの人や純粋魔法などの必中スキルを持つ人に削ってもらうと楽。 ソロで行くならPOTや石などを多めに用意しよう。 エイムスポットやボアクランがあれば有効。聖なる槍の命中回避低下効果も使える。 パッシブスキルは基本オフ(攻撃はそれほど痛くない)、上げているならサイドのみON推奨。 ダミーをONにしっぱなしだと発動しすぎるため、あっと言う間にCPが尽きてしまう。 ちなみにランサースキルのGPでとどめを刺しても、本体はアーチャー状態なのでクエはアップされない。 GPやミラメラの場合はランサーに戻ってとどめを刺す必要がある。 3. ルイーダ★ 2010/06/24(木) 12 13 32 ●レシピ [!注意] 以下はあくまで「量産型」育成の一例です。細かい順序など最終的な判断は個人の自由。 サイドスキルは必要だと感じた段階で適当に振るべし。 気になったスキルはSLv1ぐらい振って試してみても成長に大きな差は出ません。 アレンジやスキルに対する質問は、まずは必ずテンプレと過去ログに目を通そう。 【物理ランサー】 ○スキル振り レイド(ラピ)マスター、サイド30、ダミー1、エントラ30、確信6、エタナ20(Lv113) ―┬→エントラ・サイドマスター(Lv157)→エタナマスター、信念30(Lv208)→信念(ラピ型ならレイドマスター)インター25(Lv256) └[神殿就職]→サイドマスター、地震30(Lv142)→エントラ・エタナマスター(Lv209)→信念(ラピ型ならレイドマスター)インター 25(Lv266) ・レイドを先行させる場合、必ずしも終盤にラピをマスターする必要はない ・ギルド戦を優先する場合は信念を抑えてインター先行で。本格的にランサーで戦うならブレイキングもマスター推奨 ・ギルド戦では悪魔に対してレイドは相性が悪い。と言う事を覚えておくように ○ステ振り 「力:健康=3:1」及び「力:健康:運=2:1:1」が主流。腰でステータスをカバーできるようになっても「健康=レベル」は出来れば維持したい。 装備や回避スキルの整わない序盤は死にやすいため、健康を先行させても良い。 カリスマはできれば最初は固定が望ましい。ギルドに加入しているなら振ってしまった方が装備的に良いかもしれない 装備補正込みで100を目指そう。100あれば骨首の10%が装備出来るようになる。 しかし、一度振ると再振りしない限り戻せないので装備品と相談して慎重に判断を。 ランサーの主武器「ランス」の仕様上「Lv=運」程度あるとダメージが安定し、力振りよりも効率が上がる事も。 高レベルになると力振りでの火力の伸びに陰りが見えるため、ダブクリなどを狙って運に振るのが主流となるが( 5 参照) 序盤から運を上げる場合、力振りに比べて扱いが難しいので、2nd以降の場合の方が良い。 どちらにせよ200Lv超えた辺りで再振り出来るなら再振り、出来ないなら運振りしはじめると効率良い。 敏捷は振ることで命中・回避の恩恵は多少感じられるものの、クリティカル発生確率の増加(+敏捷/100%)は実感に乏しい。 高レベル弓の要求に追いつかなくなったら敏捷比率Lv2を装備or振っても良いが、それまでは初期値でも十分。 ○戦闘スタイル [狩り] ラピかレイドで溜め、エントラで放出。 レイドが獲得スキルになる(本体Lv40前後)頃にエタナを1取ると効率UP。 序盤こそ火力面で見劣りするが、スクリューを装備してからが本領。 ランスや投げ槍LXが装備できる藪あたりからは他職に負けない火力・手数を得ることができる。 藪以降は神殿に通うなら釣りと地震での足止め、墓などに進むならタゲ取りや殲滅が主な仕事となる。 多彩なサイドスキルを扱えるため、臨機応変に立ち回れば厳しい状況からでもPTの危機を救うことができる。 ただPT狩りに需要が高い存在かというとそうでもなく、またもともと単独で狩りやすい性格が強いため、 ソロ狩りの割合は多くなるだろう。 レイド型なら特に。だがクラッシュの恩恵が大きい(レイド・エタナに全段乗るため) なので骨耳(クラッシュ1~2%)を早いうちから装備すると良い。資金に余裕があるならバターも良い (レイドメインならSF≦バター) [ギルド戦] エントラの破壊力はなかなかのものがあり、剣士アチャ以上の資金をかければ準火力になれる。 剣士のパラやアチャのビット、シーフのダブスロには威力や命中率で劣るため、準火力になるためには相当な資金をつぎ込む必要性がある。 剣士アチャ 〜超えられない壁〜 シーフ 〜超えられない壁〜 ランサー また現状防御系スキルが機能しない場面が多く( 10 、 12 参照)防御面にやや不安が残るため、 撹乱や後衛援護、粘着や追撃などを兼ねた遊撃手的ポジションとして動くのが理想的。 いずれにしてもエントラ一辺倒ではなく、高い機動力と多彩なスキルを生かして 戦況に応じた立ち回りができるかどうかが戦力としての鍵を大きく握る。 またパッシブスキルの適切な切り替えも重要な要素。 4. ルイーダ★ 2010/06/24(木) 12 13 59 【知識ランサー】 〇スキル振り ラピ(レイド)マスター、サイド35、ダミー1、レイド1、F I20(Lv100)→サイド・F Iマスター(Lv156) ―┬[ソロ狩り中心]→エタナマスター(Lv210)→氷雨・ミラメラマスター(Lv353) └[ギルド戦適応]→レイド20、氷雨・ミラメラマスター(Lv305) ・信念(F Iの前提で12)のレベルは好みで。ラピのかわりに信念とスピンを上げるスタイルもあるが玄人向け ・レイドは攻速槍との相性が悪いため、獲得スキルとして使うには工夫が必要 ・エタナは狩りでは最終的に殆ど死にスキルになるので、Gvでのノックアウトが主な使用目的になる PT狩り重視なら、マジアロ→氷雨のパターン完成を早めるためエタナを取らないのもあり 〇ステ振り Lv50までにカリスマを50、健康をレベル分か+α、力を50、残りを知識に。 序盤はバトルリング装備による白ダメと黄ダメ装備で凌ぐ。 装備要求の面からも力を先行させた方が良いが、 特に装備したい物がなければライトアーマー要求の50で一旦止めてよい。どこかで固定する手もある。 カリスマ50到達以降は「知識:健康=3:1」を基本に装備要求に合わせて力を、 刺青の要求に合わせてカリスマを必要に応じて振っていく。他の知識職同様、力は100で止めるのが一般的。 知恵も強化刺青装備のために必要だが、Lv200を超えるあたりまでは固定orLv10で済ませるのが望ましい。 その後は装備品などと相談しつつ、力や知恵などにも振り分けると良い。 〇戦闘スタイル [狩り] ソロでかなりの効率を叩き出せるのが魅力。 ラピで溜めてF Iで範囲に大ダメージ。時間があれば信念でCPを溜めておく。 武器はできるだけ高い攻撃速度のついた0.9秒槍が基本。 スクリューよりも腕刺青の方が効果が大きい場合が多いため、無理にスクリューを入手する必要は無い。 フリーズの追加効果で足止めとしても貢献できるので、範囲兼足止めとしてのPT就職も可能。 ただしF Iは密着状態でないとかなりダメージが落ちるので要注意。 またスキルレベルが上がるごとに消費が増えていくので、最大CP調整にも配慮が必要。 序盤のF Iの上げすぎには注意。Lv100あたりまでは雑魚一掃と PT後衛の横湧きへの対処が仕事になるため、過剰な攻撃力は不要。消費CPとのバランスを考えて。 [ギルド戦] 主力のF Iは「多段攻撃でない」「対象と離れるほど威力が落ちる」という特性からギルド戦には向かず、 そのまま範囲として主火力となるのはかなり難しい。 レベルが250、300を超えてくると氷雨アチャとのハイブリッドとして強力な範囲火力になり得るものの ランサーとしては決定力に欠ける印象が否めず、ノックバックでの後衛援護、レイドでの粘着・追撃、 フリーズ狙いの高速F I、ダミーと範囲攻撃を用いたペット封じなどが有効。 エントラを上げて手数で削る手も考えられるが、その場合他のスキルの成長を遅らせてしまうことを覚悟の上で 5. ルイーダ★ 2010/06/24(木) 12 14 24 【運ランサー】 …物理ランサーの派生型。 運極気味に振ってドロップを主に狙うタイプと、 ある程度で止めてダブクリのダメージや命中回避UPを狙うタイプ(微運)がある。 装備品を揃えるのにそれなりの資金が必要になるため、運極はサブでの作成か再振りがお勧め。 ○スキル振り 基本的に物理ランサーに準じる。 ただしCP獲得スキルはレイドとの相性が良い。 またホースやバター装備の決定打狩りや即死狩りを前提とする場合はエントラの優先順位は低い。 ○ステ振り 運振りによって命中・回避率、クリティカル関係、ダメ幅軽減、アイテムドロップに効果があるが、 当然その分の力や健康を削ることになる。 力振りと運振りのどちらの効率が良いかはケースバイケースと言うしかない。 運極で振る場合、力はホースキラー装備の160まで上げておく。 運は401、801、1201が一つの区切りと言われている(根拠は不明)。 高レベルになると比率Lv2などで運を上げることが比較的楽になるため、大部分を装備でまかなうことが可能。 微運の力と健康ついては硬さと火力との兼ね合いだが、やはり比率は3:1あたりがバランスが取れる。 場合によっては健康は固定しても良い。 ○戦闘スタイル [狩り] 微運の場合は物理と同じ。 運極気味の場合はソロ狩りが基本となる。 回避スキルと運による回避補正があれば物理攻撃の被弾は大幅に減るが、 即死狩りならHP吸収Lv2の0.9秒槍、決定打狩りならHP吸収ホースなどがあれば文句なし。ホース装備まではエタナ型ならボアが相性◎。レイドメインなら物理と同じでよい。 タティリスTを装備出来るのであれば、攻速0.9秒槍の選択肢も十分有り。 また狩場の幅を広げるためにも高%混乱装備を用意するのが望ましい。 決定打狩り・即死狩りの場合、下手にエントラを挟むよりもレイドを連打し続けた方が効率が上がる場合が多い。 [ギルド戦] 微運の場合は物理と同じ。 運極気味の場合、自分が死ぬことは少なくても得点に絡むことは難しい。 粘着・護衛に特化するか、ソロ専用キャラと割り切って。 6. ルイーダ★ 2010/06/24(木) 12 14 48 ●装備考察 【物理ランサー】 ・第1期(〜Lv196) ボアの赤ダメが運ランサーであれば優秀。命中・射程・速度・威力のバランスに長けたダブルファングも良い。 セヴァー、レッドスペイダーをはじめとする他のUも適正ではなかなか使える。 その他、主力スキルや好みに合わせてダメ槍などを使い分ける。 また混乱Lv2があれば被弾が激減するのでソロが格段に楽になる。理想はサンダー。 もちろんスクリューは最優先で買っておくこと。 また、お金に余裕があればインフィニティを購入すると火力◎ ・第2期(Lv196〜300) 決定打の通る狩場ではホースが最強候補。ダメ骨耳2%も持っておくと○。名も無き塔やトランなどソロ狩場には事欠かない。 ただし決定打が効かない狩場ではレベルが上がるほど微妙になっていくので、過信は禁物。 レベルに合ったダメDX槍なども用意していきたい。レイド型なら1.4秒↑が好相性。 運lv10品のベース・補正値アップや、運比率への切り替えを考え始めるのはこの時期。 Gvでは燃費と射程に目をつむってダメor速度0.9秒LXを使うか、バランスの良い1.2秒DXがお勧め。 ・第3期(Lv300〜363) ホースの強さに陰りが見えてくる。クラッシュの恩恵は依然高いが、白ダメ的にそろそろきつい。 力を落として運に素振りを考えても良い。振る量は装備次第だが、とりあえずは補正込み401を目標に。 また赤ダメを多く出すために攻速骨首や運骨首もあると良い。 狩場を選んでダブクリを出しつつ狩っていけば力極の白ダメ中心のときよりもサクサク狩れる。 レベルに合ったダメDX槍はもちろん、Gvでは高攻撃速度の重いDX槍も意外と使える。 ・第4期(Lv363〜) 上位DX槍が落ちるようになる。 ここまで来れば、各々のスタイルや狩場に合った槍を見極めていくことができるだろう。 ただしベースが上位になるほど槍の修理費も馬鹿にならなくなってくるので、慎重に選ぶべし。 狩場によってDXUを使うことも考える。 【知識ランサー】 ※使用する刺青や望むステ振りによって装備が変わることに注意 ・第1期(〜Lv50) ここまでは完全に物理槍。N品と黄ダメ品でしのぐ。 ・第2期(Lv50〜Lv200) F Iを使い始めるとともに狩りスタイルも装備も大きく変わる。 槍はできるだけ補正の高い攻撃速度0.9槍が基本。当たらない敵にはボアやエイムも悪くない。 カリスマはスタリンベースの指を揃えて稼ぐ。 腕は知恵固定105↑(できれば耳)で72%までの火強化刺青をつないでいくのが理想的。 余裕があれば知識頭で火力UPを。 また物理と違い吸収槍が使えないためそこそこ耐久力も必要になる。 攻撃速度ウッドアーマーでF I回転率を上げるのも良いが、防御やHPは鎧と足で稼ぐことが多い。 ・第3期(Lv200〜) Lv230〜の火強化刺青は固定では足りない知恵要求なので、強化で行きたいなら 素振りするか知恵Lv10首、旧アウグ耳(知恵比率2/10)で稼ぐことになる。 カリスマ要求も高くなるので、威厳比率首、オフィシャルリーグ、スタリンLXなどで稼ぐ。 ただし、首や鎧を刺青要求に割くことは装備の幅を狭めることにもなるので注意。 弱化刺青派ならHP効率耳やアンクで防御面を補う。 必ずしもそのレベルで付けれる最強の刺青を装備しなければいけない訳ではなく、 場合によってはステ要求の低い刺青を装備したほうがダメが上がることもあるので自分のビルドと相談して臨機応変に 7. ルイーダ★ 2010/06/24(木) 12 15 18 ●ユニーク考察 【 槍 】 [セヴァーファイル] ロングスピア Lv90 射程:200 ダメ+90%、風攻撃Lv9相当、武器破壊+30% etc. …スタンと武器破壊で被弾が激減するが、レベルが上がってくると威力が物足りなくなる。ソロのお供に。 [聖なる槍] ショートスピア Lv100 射程:175 ダメ+105%、光攻撃Lv8相当 etc. …黄ダメがそこそこあり命中回避低下が大きく、エタナの威力も伸びるので意外と使える。ベースが弱く、寿命は短い。 [ボア・クラン] 投げ槍 Lv103 射程:160 ダメ+120%、命中+20%、致命打+20% …命中率と致命打+20%が嬉しい。固定程度の運でもダブクリがよく出る。ただベースが残念。 しかしエタナと併用すると安定してダメージを出せるので、コロ・藪あたりで是非持っておきたい一本。 知識槍にも有効。高レベルになってもそれなりに使える。 [エイムスポット] フィルルム Lv111 射程:160 ダメ+100%、敏捷+40、回避補正無視、優先ターゲット攻撃50% …回避補正無視と敏捷+の効果でGv時の粘着に効果的。ただし火力は無く、優先ターゲット攻撃(タゲ取り機能)は未実装。 [タイダルポスト] 三枝槍 Lv119 射程:200 ダメ120%、水攻撃Lv9相当、火抵抗+30%、スキル+2 etc. …GP・ミラメラ用の代名詞だったこの槍も、箱三枝槍や魔槍兵槍の普及で影が薄い。適正ではそこそこ使える。 [ノトリアス・ディケイ] グレイプ Lv126 射程:160 ダメ+87%、火吸収12%、最大HP・最大CP+200 …全てが微妙。これを持ってる状態でエタナを発動するとHPとCPが200減るので注意。 [レッドスペイダー] コルセスカ Lv135 射程:200 ダメ+83%、火攻撃Lv8相当、闇攻撃Lv5相当、最大CP+140 …黄ダメが高く、ベースも悪くないため適正では地味に使える。箱超長槍を使うならこちらの方がお勧め。 [ウィンタークロウ] ウィングスピア Lv141 射程:200 水攻撃Lv9相当、HP吸収5%、風抵抗+30% etc. …吸収5%が魅力。ソロ時の持ち替え用にはなかなか使える。ただしベースが弱く、ダメ%も無いため 火力そのものに不満があり、吸収3%の重い槍と賛否が分かれる。 [ダブルファング] 二枝槍 Lv151 射程:200 ダメ+90%、命中+20%、武器破壊+15% etc. …射程や速度、命中の面で使い勝手が良く、手数重視のボアなどと並んでギルド戦での粘着に有効。 狩り・Gvを問わずホース装備までの主力としても使える優良槍。 [ビッグアイの見張り] 斧槍 Lv169 射程:180 ダメ+70%、混乱+50% etc. …混乱50%は魅力的。火力的にはやや物足りないが、ソロ時やPTでの足止め用には十分使える。 [ホースキラー] ランス Lv:196 射程:220 ダメ+80%、決定打+8%、ノックアウト+35% etc. …ダメランスとしての火力もそこそこあり、決定打が効く敵に対して凄まじい火力を発揮する。 ダメやHP吸収付きを露店で見る事も多く、長く使える。運ランサーとの相性も良い。 Lv200台からのソロには有れば良い一本。 [ポーラ・ピン] 超長槍 Lv:198 射程:220 ダメ+28%、水攻撃Lv10相当、フリーズ攻撃+30%、カウンターコールド50% …フリーズとコールドにより被弾は減るが、圧倒的に火力不足。 [青龍偃月刀] パルチザン Lv:216 射程:180 ダメ+131%、睡眠攻撃+20%、CPボーナス15% etc. …せいりゅうえんげつとう。U槍中最高のダメージ効率を誇り、CPボーナスで若干エントラが打ちやすくなる。 ホースやインフィニティがあるため使える場面は限られるが、一種独特の使用感が密かな人気。 8. ルイーダ★ 2010/06/24(木) 12 15 40 【インフィニティ】 [1] Lv100 攻撃力25~90 ダメ+70% 致命打+3% 力+70 風ダメージ50 …他の槍より頭1つ抜きん出ている。力・ダメージが大きく上がるため白ダメージの上昇を見込める。 ただホースには劣る [2] Lv200 攻撃力25~100 ダメ+80% 致命打+3% 力+80 風ダメージ100 …決定打が通らない狩場ならホースよりも遥かに強い。柔らかい狩場ならホースよりも有効かもしれない。 希少性に目を瞑れば確実に手に入れたい一品。 [3] Lv300 攻撃力30~105 ダメ+90% 致命打+4% 力+90 風ダメージ150 …同Lv帯では良い槍がほぼ無い。その中頭3つほど抜けている。 クリティカルの確率も上昇し、更に使いやすくなっている [4] Lv400 攻撃力35~110 ダメ+100% 致命打+5% 力+100 風ダメージ200 …DXUがちらほら出てくるが、そのどれよりも性能に長けている。しかしこれを装備するなら5を… ただ悪魔系を狩る場合はDXU槍の方が良い事もある。 [5] Lv400 攻撃力40~115 ダメ+120% 致命打+5% 力+120 風ダメージ250 …インフィニティ4と装備Lvが同じだが性能がかなり違う。大きく伸びた力とダメージ補正。 ただ悪魔系を狩る場合はDXU槍の方が良い事もある [6] Lv500 攻撃力50~130 ダメ+140% 致命打+6% 力+140 風ダメージ300 …ここらへんから殆どの狩場ではインフィニティ一択になる。悪魔系狩場でもインフィニティの方が強い事もしばしば。 [7] Lv500 攻撃力60~140 ダメ+160% 致命打+6% 力+160 風ダメージ350 …6の上位互換。恐らく同Lv帯のどの槍よりも強い。 [8] Lv600 攻撃力70~160 ダメ+180% 致命打+8% 力+180 風ダメージ400 …既存の槍のどれよりも強くなる。 [9] Lv600 攻撃力80~170 ダメ+200% 致命打+10% 力+200 風ダメージ450 …8の上位互換。装備出来るならぜひしておきたい。 [意思] Lv700 攻撃力100~200 ダメ+250% 致命打15% 力+250 武器破壊30%(10秒) 風ダメージ500 …インフィニティスピア最上位。ベース攻撃力・ダメージ・致命打とランサーを更に1つ高めてくれる槍。 種族系ダメージが無くとも既存の槍を凌駕する。ただGvには向かない。 9. ルイーダ★ 2010/06/24(木) 12 16 05 【防具】 [スクリューフライアー] 槍投擲機 Lv105 攻撃速度+50%、ダメ+10%、魔具+10% …言わずと知れた物理ランサー必携品。装備すると能力が一気に跳ね上がる。 さらに速度を異次元すれば最終装備候補となる。ただし知識の場合は腕刺青の方が恩恵が大きい場合が多い。 [ロングビル] 槍投擲機LX Lv499 最小ダメージ+14、最大CP+40、致命打+15%、攻撃速度+60%、力+85 知恵+13、ランサースキル+3 …スクリューフライアーの上位版。攻撃速度、致命打、力にスキルも付いた良DXU。 知識槍の場合はスクリューフライアーと同様、腕刺青の方が良い場合も。速度異次元で物理槍の最終装備候補筆頭。 [トランクベアー] ウッドアーマー Lv98 防御+120%、火抵抗+50%、水抵抗+50%、最大HP+150 …ギルド戦で重要な火・水抵抗を大幅にカバーしてくれるため、多くのランサー・アーチャーが愛用する。 他の部位で属性抵抗を揃えるのが難しい場合や、低下ペナルティが激しいフィールドで効果を発揮。 [魔法騎士エリプシャン] ウッドアーマーDX Lv638 防御力+33、敏捷+50、力+1/Lv5、知識+1/Lv4、魔法攻撃力15%強化 CP獲得ボーナス5%、攻撃速度+10%、最大CP+15% …有用なOPが多く高性能。物理、知識ともに使える一品だがどちらかと言うと知識槍向き。要求レベルの高さがネック。 10. ルイーダ★ 2010/06/24(木) 12 16 32 ●スキル解説-主力スキル 【ラピッドスティンガー】難易度2 SLv50時-消費15/獲得55 単体物理攻撃スキル。通称ラピ。 攻撃速度・獲得CP・命中率に優れた「突き」。最も安定的なCP獲得スキル。 ただし、レイド(後述)に比べ、威力が低い、単発スキルである、CP獲得量が少ない等と どちらも一長一短な仕様となっている。 最初にマスターするスキルは知識ならこれがお勧め。1st なら物理もラピか。 【サプライジングレイド】難易度2 SLv50時-消費27/獲得50×2 半範囲物理多段攻撃スキル。通称レイド。 威力・獲得CP・攻撃数に優れたスキル。最もCP獲得量の多いスキル。 槍を旋回させ、射程範囲の敵に「ノックバックを伴わない」ダメージを与えたのち、 離れたターゲットまで一気に間合いを詰めて突きで追撃する。 早い段階で獲得が消費を上回り、CP獲得スキルとして使える。 右オートに登録すると右クリック押しっぱなしでターゲットを自動追尾でき、 ノックアウトなどの状態異常攻撃も全段に乗るのでギルド戦での粘着・即死狩りにも有効。 ただし、ラピと比べて命中率に劣る、攻撃速度が高いと合間に左オートスキルの暴発が起こる、 モーションが消えた状態で使用すると発動後しばらく移動不能となる現象が起こる( 11 参照) など、問題点も多いスキル。 ※現在、2段目が実質2HIT(計3HIT)になっており、CP獲得も2回発生するようになっている。 獲得スキルとしてラピを凌ぐ性能となっているため主力として使用している者も多いが、 今後仕様が変更になる可能性もあるので使用は自己判断で。 【エントラップメントピアシング】難易度3 SLv50時-消費130/獲得 10 単体物理多段攻撃スキル。通称エントラ、物理ランサーの主力技。 幻影の分身を生み出し、敵を囲んで一斉に突きを加える。 最初のうちは分身の少なさに加えダメージもマイナス修正で使いにくいが、 SLvが上がるにつれてダメージはプラス修正になり、分身数も最大8まで増加し強力な攻撃スキルとなる。 全段同時判定のため瞬間火力に優れ、ギルド戦においても高い威力を誇る。 しかしSLvにかかわらず命中率−5%は地味に痛い。 【ファイアー・アンド・アイス】難易度4 SLv50時-消費125/獲得0 範囲魔法攻撃スキル。通称F I、知識ランサーの主力技。 炎と氷複合魔法の強力な広範囲ダメージを与え、敵を凍りつかせる。 威力はSLvと知識、腕刺青に依存する。腕刺青は火属性のものが効果大。 ターゲットと近くなるほどダメージが増幅。最大130%、最小50%。 またフリーズの追加効果でSLv50で最長6秒間も敵の動きを止められるので、足止めとしても使える。 フリーズ確率はSLvにかかわらず一律50%。 【エターナルプロジェクター】難易度4 SLv50時-消費150/獲得0 ランサー用アーチャースキル。通称エタナ。 弓矢を頭上に浮かべて武器を槍に持ち替え、攻撃対象に向かって短い間隔で矢を発射し続ける。 特に物理に有効な補助攻撃スキルだが、その仕様は少々複雑。 [エタナの特徴] ・発動時(アーチャー時)に装備している弓の基本速度がベースとなって、エタナの攻撃速度に適用される ・発動後(ランサー時)に装備している弓の基本攻撃力がエタナの基本ダメージとなる ・発動時に矢を1本消費する。無限弾丸や永久弾の場合は消費しない ・アーチャー時のOPはスキル+系(狩人〜魔弓兵や達人〜RS、スタビライザーの+1)のみ有効。エタナのSLvを上昇させる ・矢の基本攻撃力、固有性能(軽めの矢の攻撃速度や石の矢のスタンなど)は反映されない ・ランサー時のOPはダメ%、ステータス異常(スタン、コールド、混乱など)、HP吸収、決定打、即死、ノックアウトなどが有効 属性ダメージ、攻撃速度、スキル+(ランサー系・アーチャー系ともに)などは無効。例外として毒ダメージは発生する 弓矢は非装備扱いになるため、弓と矢に付いているOPは全て無効 ・信念による攻撃力UPはランサー時に有効。エンチャ、ブレ、ヘイスト、郷愁などの外部補助は一切影響しない(レイジソウルは乗る?未確認) 11. ルイーダ★ 2010/06/24(木) 12 16 54 ●スキル解説-パッシブスキル 【ブレイキングポイント】難易度1 SLv50時-消費15/獲得20 発動率45% ブロッキングスキル。 槍を使って攻撃を防御する。単体魔法攻撃にも有効。 しかし他のスキルの発動中にブロックが重なると 発動中のスキルがキャンセル(無かったことに)されてしまうため、やや使いづらい。 ギルド戦では同時多段攻撃を防御する唯一の手段となるので、扱い方によっては有効なスキル。( 11 参照) 【サイドステップ】難易度2 SLv50時-消費30/獲得30 発動率45% 回避スキルその1。通称サイド。 軽やかなステップで物理攻撃を回避する。 ブレイキングのように発動中のスキルがキャンセルされることはない。 マスターで50%近い回避率、実質消費CP0。きちんと上げていけば被弾を大幅に減らすことができる優秀なスキル。 ただしギルド戦ではパラレル・ビット・エントラなど多段系攻撃は避けることができない。 【スピンアライジング】難易度2 SLv50時-消費50/獲得100 発動率83% 特殊防御スキル。通称スピン。 物理・魔法関係なく攻撃を受けると発動し、射程内の敵をノックバックさせる。一瞬スタンのおまけ付き。 SLvを上げていくと結構な量のCPが獲得でき、特に知識槍で活用できる可能性あり。 他のスキルの発動と重なるとモーションがスピンに上書きされるが、発動中のスキルの効果はキャンセルされない。 PTではOFF推奨。ギルド戦では味方の護衛に回るときや敵の撹乱を狙うとき、 射程の短い剣士などを相手にするときなどに使えるが、有効活用するにはONOFF切り替えの技術が必要。 【アーマーディスアセンブラ】難易度3 SLv50時-消費65/獲得0 発動率65% 特殊防御スキル。 カウンターで対象の防御力を低下させるが、あらゆる面で使い勝手が悪い上 効果も指などに付く「防具破壊」OPで十分事足りる。趣味で取る以外にはお奨めできない罠パッシブ。 【ダミーステップ】難易度4 SLv50時-消費110/獲得0 発動率60% 回避スキルその2。通称ダミー。 いわゆる「身がわりの術」。物理攻撃を回避すると同時に幻影を生み出し、 しばらくの間敵の標的を幻影に移す。複数の敵を相手にするときや特定の敵を捨てるのに有効なスキル。 消費CPと発動優先順位が高く、あまり上げすぎるとCP運用に影響が出るので注意。 高レベルになり十分なCPが確保できるまではSLv1+補正で止めるのが一般的。 ギルド戦ではサイドと同じく多段攻撃の回避は不可。乱戦時や足止め回避、ペットの無力化に有効。 なお、各パッシブスキルの優先関係は以下の通り 攻撃判定 ―┬─┬―――→Miss │ └―――→Miss+スピン発動 └┬――――→ダミー発動 └┬―――→サイド発動 └┬┬┬→ブレイキング発動 │|└→ブレイキング+スピン発動 |├─→ブレイキング+ディスアセンブラ発動 |└─→スピン+ディスアセンブラ発動 └┬―→Hit ├─→Hit+ディスアセンブラ発動 └┬→Hit+スピン発動 └→Hit+スピン+ディスアセンブラ発動 12. ルイーダ★ 2010/06/24(木) 12 17 20 ●スキル解説-サイドスキル 【デザートブラスト】難易度1 SLv50時-消費15/獲得5 範囲物理攻撃スキル。通称デザートorデザブラ。 頭上で槍を旋回させて槍の射程範囲の敵をノックバックさせ、若干のダメージを与える。 ダメージ量は本当に雀の涙ほど。 主にPT狩りやギルド戦で中後衛を守ったり、敵の位置をずらすのに使用する。 【旋風突き】難易度1 SLv50時-消費10/獲得25 半範囲物理多段攻撃スキル。 デザブラと同じように周囲の敵を退けたのち、ターゲットを指定した敵に突きによる追加攻撃。 それなりのダメージを与えつつ被弾を減らすことができるので、主に低レベル時のソロで重宝するだろう。 PT狩りやギルド戦ではデザブラと同じ用途のほか、左オートに登録すればレイド間の暴発を利用して粘着・撹乱に応用できる。 威力が伸び悩むので、この系列の技を鍛えたければレイドを上げるのが良い。 【ワールランニング】難易度2 SLv50時-消費55/獲得50 【ワーリングアサルト】難易度3 SLv50時-消費80/獲得50 短距離移動攻撃スキル。通称ワール、アサルト。 槍を回転させながら一定距離を直線で高速移動し、 進路上の敵をノックバックさせつつワールは一瞬の麻痺、アサルトはダメージを与える。 ワールは狩場間の移動やギルド戦での逃亡に(難易度2なので狂気中も使用可能)、 アサルトはPT中後衛の傍に湧いた敵への対応(ダメージを与えないとタゲを変えられない)に役立つ。 現在、これらのスキルを使用した後に移動不可能となる不具合が発生する。( 11 参照) 【マルチプルツイスター】難易度4 SLv50時-消費155/獲得50 複数の分身と共に前方に向かって突進し、広範囲にブロック不可のダメージを与えつつノックバックさせる。 短距離移動・範囲物理攻撃スキルで、SLvが上がるにつれて分身数が増える。アサルトの上位版で通称マルチ。 攻撃範囲とダメージ倍率が目を引くが「移動スキルの発展」ということが仇となり連発が効かず、主力スキルとして扱うには不向き。 分身数を増やせばギルド戦の撹乱に役立つが、消費CPが多いのがネック。 現在ワール系スキルで唯一硬直バグが発生しないので、SLv1だけとって狩りやGvで移動手段として使う人もいる。 使いこなすにはそれなりの経験が必要。 【グラウンドシェイカー】難易度2 SLv50時-消費35/獲得0 範囲魔法攻撃スキル。通称地震。 石突を地面に叩きつけて地震を発生させ、少量のダメージとともに広範囲の敵を麻痺させる。 威力はSLvと知識、大地属性刺青に依存。F I同様、ターゲットと近くなるほどダメージが増幅。 ややスタン率は低いものの、耐性のない敵ならSLv50で最長5.3秒もスタンさせられる上に 消費CPが少なく連発可能、と優秀な範囲足止めスキル。敵を釣る際にも使用する機会は多い。 ただし画面が細かく波打つように揺れるので、それに耐性がない仲間がいるかもしれないことも考えて使おう。 神殿などで「足止め」を名乗るにはSLv30以上は欲しい。 【オーサムフォートレス】難易度4 SLv50時-消費160/獲得50 範囲物理攻撃スキル。通称オーサム。 槍の射程内の敵に1体ずつ幻影を生み出し、突きで攻撃する。 射程範囲が狭い、分身が少ない、消費CPが多い、発動が遅い、命中率がイマイチ、と欠点が目立つ。 SLvを上げれば総ダメージはかなりのものだが、単体ダメージはエントラにはるかに劣る。 技を繰り出す時に発する声に萌えるものも多い。 主力にはしづらいため「罠スキル」といわれている。真っ先に手を出すのは危険。 この技に手を出すのは、必須となるスキルをマスターし終えたくらいが適当。ロマンを求める人向け。 【インターバルシューター】難易度3 SLv50時-消費105/獲得100 アーチャーの単体物理多弾攻撃スキル。通称インター。 詳細はアーチャースレ参照。 打ち上げる度にいちいちエタナを発動し直すことになるため、ギルド戦での攻撃補助が主な使用目的。 あくまで初弾のみにしか使えないのでランサーにとっての優先順位は低いと言える。 【確信】難易度1 SLv50時-消費25/獲得60 【信念】難易度2 SLv50時-消費40/獲得100 チャージスキル。 チャージ量は知れているが、信念には一定時間物理攻撃力が上昇する付加効果がある。 SLvを上げるごとにその効果時間と上昇数値が伸び、チャージ時間は短くなる。 物理ならいずれはマスターしたいスキルの一つ。 ちなみに弓に持ち替えても効果は持続する。 ※【ガーディアンポスト】【ミラーメラーミスト】についてはアーチャースレを参照 13. ルイーダ★ 2010/06/24(木) 12 17 45 ●バグ情報 【ビットグライダー・パラレルスティングのパッシブスキル無視問題】[※未確定] ギルド戦にてアーチャーの「ビットグライダー」や剣士の「パラレルスティング」による攻撃を受けた際、 攻撃側の攻撃速度が高くダメージ蓄積が起きるような条件の場合(いわゆるラグビット・ラグパラ) ランサーやBISのブロッキングスキル(ブレイキングポイント、シールドフラッシュなど)が正常に機能していない可能性が濃厚。 ただいま情報募集中。詳しくは議論スレにて。 【ワールランニング、ワーリングアサルトによる硬直バグ】 移動攻撃スキル「ワールランニング」「ワーリングアサルト」発動後に、 キャラクターが移動・行動できなくなる事がある。 この現象が発生したときはその場に捕らわれたようになり、移動しても元の位置に戻されるということの繰り返しになる。 その挙動からゴムバンド現象とも呼ばれている。 公式では「マルチプルツイスター」も対象スキルとされているが、現在マルチでは発生しない模様。 重いフィールドや時間帯において発生しやすく、移動速度が遅いほど発生しやすいのが特徴。 また同じ硬直現象が発生する状況でも、移動距離を短くするほど発生しにくくなる。 ギルド戦フィールドでは通常のマップよりもかなり短い距離から発生するので注意。 ○主な脱出方法 ・しばらく時間をおく ・進もうとしている方向とは逆方向(来た方向)に戻る ・マルチを発動させる ・短い距離を指定してもう一度ワール、アサルトを発動させる ・適当な敵を指定してレイドなど移動を伴うスキルで攻撃する 【モーションがない状況下での各種移動スキルによる硬直問題】 モーションが消えた状態で「サプライジングレイド」「ワールランニング」など移動を伴うスキルを使用すると、 キャラクターの現在位置が正常に表示されない現象が起こる。 この現象が発生するとしばらくキャラクターが移動できなくなり、届くはずの攻撃スキルが射程外と判定される場合がある。 「Shift+左クリック」による方向転換を行うことで硬直状態からは脱出できるが、 特にレイドを主力技として使っている場合はこの作業を頻繁に行わなければならず、非常に操作に手間がかかる。 素直にクライアントを再起動させるなどしてモーションを復活させることが最良の対処法。
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■スポンサー■ レースを有利に進める為の使い捨てお助けアイテム。 購入できるスポンサーはレースの種類によって変更される。 購入時の値段はレベルが10上昇するごとに高くなっていく。なおスポンサーLvが低いと効果も低い。 使用した回数による金額の変化はなし。 NOMAL RACE 名称 効果 備考 NITRO BEACH CLUB ライバルを追い越してニトロを補充 抜かれた後に抜き返しても補充される。 JU ST GRAB IT クラッシュ後にスピードブーストをゲット QUANTUM ENGONES 追加EXPを稼ぐ ELIMINATION 名称 効果 備考 JU ST GRAB IT クラッシュ後にスピードブーストをゲット NITROUS CLOCKSIDE 時間切れ直後にニトロをフル補充 順位は関係ない MUSCLE MOVER ライバルにぶつかるとニトロを補充。 BEAT EN ALL 名称 効果 備考 UNTAMED WATER コンボを決めるとニトロを補充 MAGIC ARMOR ノックダウンによる獲得EXPがアップ 上昇率は低い HAIR FANTASY アドレナリンモードの効果時間を延長 PAINT JOB 名称 効果 備考 Furious Fuel アドレナリンモードでタイマーが停止 クリアが難しい時に ALUTEC ドリフトによるニトロの補充量がアップ Greedy PIG BANK アイテムをゲットするとタイマーが停止 ARCADE 名称 効果 備考 ALUTEC ドリフトによるニトロの補充量がアップ Furious Fuel アドレナリンモードでタイマーが停止 クリアが難しい時に QUANTUM ENGINES 追加EXPを稼ぐ KING OF HILL 名称 効果 備考 ALUTEC ドリフトによるニトロの補充量がアップ HAIR FANTASY アドレナリンモードの効果時間を延長 MUSCLE MOVER ライバルにぶつかるとニトロを補充。 DRIFT 名称 効果 備考 QUANTUM ENGINES 追加EXPを稼ぐ ALUTEC ドリフトによるニトロの補充量がアップ Furious Fuel アドレナリンモードでタイマーが停止 LAP ATTACK 名称 効果 備考 QUANTUM ENGINES 追加EXPを稼ぐ 3台以下でも発動する ALUTEC ドリフトによるニトロの補充量がアップ NITRO BEACH CLUB コンボをキメるとニトロを補充
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スキル概略 ※スキル名の色は属性を表しています。 火属性 、 水属性 、 地属性 、 風属性 、属性無し 必要Lv 前提SP スキル 最大Lv キャスト 効果 ここからVIpanko先生の感想文ですオナニーしていってね) 1 マッスルレイト 7 即時 強化クリティカル&3秒間自信適用 自信がついてつよい(確信)。 1 極上大胸筋 5 パッシブ クリティカル強化 マッスルレイトも強化。弓や魔法への影響は要検証 10 ヒラメ筋オーバーラン 9 0.9秒 強化打撃&反転&スタン 相手は落馬する落馬くやしいのうwwwwwwくやしいのうwwwww 10 怒涛のスパート 5 即時 15秒間攻撃速度アップ 消費が増えないため、使うならMaxか 20 3 トランス状態 9 パッシブ 自信を得ると確率で10秒攻撃力アップ Maxで36%で40アップ。前半では強いがSP消費が激しい 20 百烈牙連撃 9 即時 範囲に弱攻撃×4(合計でほぼ等倍) 敵守備力も4回適用される為、威力には期待できない 30 6 自信過剰 5 パッシブ 自信が確率で持続 単体では機能しない為、評価は関連スキルに左右される 30 ランサー怒りの横槍 9 即時 側面から強化打撃&命中低下 地獄突きまでの繋ぎに近い 40 千烈豪崩衝 5 即時 範囲弱攻撃×4(合計で3倍近く)&移動速度低下&通常攻撃範囲化 範囲化はバグか仕様か。安全を確保できれば非常に強い 40 9 暴走筋肉 9 パッシブ 攻撃時に確率で、15秒間防御を一定数無視 実質的に固定ダメージ付加buff 50 12 真眼開放 5 即時 30秒間クリ率アップdebuff、クリ5回で消滅 DoTで消される可能性が…(求:使用者コメント) 50 地獄突き 9 即時 背後から強化クリティカル(攻撃力約2倍) 超威力な上CTが0.2秒。ソロでも使えると強い最強火力 60 6 モーレツチャージバッシュ 7 即時 大ダメージ。威力が背面>側面>正面と変化 威力アップは出来ればラッキー程度。追加攻撃として 60 15 みなぎるマッソー 5 即時 半径7mの敵の全攻撃力ダウン 参考:弓射程10m、魔法15m〜20m(求:使用者コメント) 70 流血ラッシュ 9 即時 強化打撃&ダメージ量の数十%HP回復 強力だがMP消費も激しい 80 7 大腿筋矯正アタック 9 即時 弱攻撃x5(合計で約等倍)&50%で足止め、自信適応 足止め用?(求:使用者コメント) 80 3 鉄分補給 5 パッシブ 吸血の強撃時、確率で8秒間クリ率アップ (求:使用者コメント) 90 20 漢の背中 5 パッシブ 自分とPTMのクリ率アップ 最大5%と微妙(求:使用者コメント) 100 5 唸る上腕二頭筋 9 即時 大ダメージ&確率で3秒間気絶(方向で確率変化)、自信適応 Lv1で消費MP480(求:使用者コメント) + おもらし 雑記 気になったものだけ適当に書いてみた もしも間違っていても怒っちゃ嫌だよぉ… + スキル □ヒラメ筋オーバーラン SLV1or7 敵や状況によって背後が取れたり取れなかったりするが これを使ってスタンさせる事で被ダメを減らせる 地獄突きかモーレツチャージバッシュとセットで使う 7まで振って大腿筋矯正アタックを取るのもよさげ □ランサー怒りの横槍 取ってもすぐに使わなくなる □百烈牙連撃 評価は高くないみたいだが意外と頼りになる%br() SLV1.攻撃500↑で200ダメ前後のDOT×4 □千烈豪崩衝 頼りになる 中々の威力 SLV1でも移動速度は体感できるくらいに落ちる ボスにも効く(全部じゃないかもしれん) ちなみにこれと百列をセットで使うと範囲狩りも出来る ただし紙装甲なので無理は禁物 23LV攻撃450くらいで狼男+狼4〜5匹くらいは通常攻撃込みだが10秒くらいで倒せる □モーレツチャージバッシュ 強い 地獄突きしながらクールごとに撃つのが良い □地獄突き ロイメルグさんのあなるを狙い打つ凄いスキル SLV1でも強い!ヘイトも確かに低い気がする MAXまで取りたいけど余裕がないので見送り □流血ラッシュ 回復が素晴らしい クールタイムも短い(POTより短い!) でもMP消費が本当に厳しい SLV7まで振ったけど、自分のMPと相談しながら1から様子見つつ取るのが良いと思った □鉄分補給 まだ取っていないけど27になったらMAXまで取るつもり ↑にも書いたけど、MP消費が激しいから出来る限り常時発動させたい場合は 流血ラッシュのSLVを抑え目にするのがいいのかも □大腿筋矯正アタック 正直取りたいけど余裕ない、前提がきつすぎる スキル振り直す時とるかどうするか考える でも、これのDOTと百列のDOT合わせる事でボスソロが簡単になる気がする 重複するかどうかは未確認 □その他パッシブ 自信過剰だけMAXまで取った 他はそれまでの前提分 ためしに暴走筋肉も1取ってみたけど効果はいまいちわからん + 適正レベルでボスソロ やった奴だけ ラファーN 12とか13くらいだったと思うあんま覚えてないが とにかく敵のスキルを把握して名前の横に出る詠唱を確認しながら動く 慎重なぐらいが良い ラマブN(中ボス) 24LVで挑戦 7秒スタン連発ずるいひどい でもそれ以外は何とかなるレベル ただし、壁 自分 ラマブ となるような位置取りが大事 細い通路までおびき寄せてやるのが良い(気が向いたら画像うpする) HP3万を切る頃にスタン(混沌の矢?)を打ってくる スタン途切れてないのに打ってくるひどい でも百列のDOTや合間に強いスキルを打ってダメージ与えていれば倒せる 自分のHPは必死に回復するしかない ザストラはあきらめた 大腿筋と百列のDOTダメで逃げうちしていれば倒せそうではある + IDPT □魔狼 メイジがタゲを取ってグルグル回る場合は 陣形を組んで一緒に回っているとランサーの短小おちんちんじゃ敵に届かない事が多いので 列から離れて行動する事になる 好きに動いても良いが陣形は崩さないように注意 ホエルンジャーはメイジより小さい円を描きつつ併走する感じが楽 ロイメルグはロイメルグのお尻を追いかけながら地獄突き等をしていればおk 黒い瘴気というスキル食らうとランサーは即死する 前方以外に対しての範囲は狭いのでちょっと後ろか横に逃げれば避けれる ただし追いかけたまま真っ直ぐ進んで避けようとすると逃げ切れず一撃死しやすい ナイトがタゲを取る場合は後ろからズコズコ槍刺してれば良い 400持続ダメ食らったらメイジちゃんに助けてもらいにいこね ちなみに回復するスキルはクールが40秒くらいで届く距離短いらしい + イルル スニーポップやクー等の回復スキル持ちがオススメだけど 今の所、好きなの使って問題ない コメント 名前
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職別解説 [フェンサー] 俗称:笛、ゴキブリ スキル改変後 特徴 役割 スキルタンブル フィニ系統デュアルストライク ダウンドライブ フラッシュスティンガー フィニッシュスラスト ルーン系統シャイニングクロス オブティンプロテクト アクセラレーション ヴィガーエイド イレイスマジック ペネ系統リバースキック ペネトレイトスラスト エリアルフォール ラピッドファンデヴ スキル構成 動き対ウォリ 対サラ 対スカ 対セス 対笛 まとめ スキル改変後 フィニが移動不可のチャージになったのでゴミ化した。 ストライクダウン・クイック削除、ペネ対象スキル化で昔のような粘りは無くなった。 ↑嘘ンゴ、リバースキックと位置ズレで粘りまくるンゴ 特徴 他の火力職に単発威力では劣るものの真骨頂は移動系攻撃スキル ペネが逃げてる敵にも当てることができ、威力も高いのでメイン火力として戦える。 後移動のリバースキックや、前移動のエリアルといった移動回避で高い生存力を持つ。 燃費が良く射程の長いデュアルストライク、敵を拘束できるダウンドライブやフラッシュも強力。 ルーン系の遠距離バフスキルも持ち対単体に関してはバランスがいいクラスである。 役割 ねえよ、ねえ スキル タンブル 「ラピッドファンデヴ」「デュアルストライク」「ペネトレイトスラスト」「エリアルフォール」の後に使える後方跳躍 後方跳躍中は無敵 凍ってる時でも攻撃を避けられる。 フィニ系統 デュアルストライク 前方範囲の2段攻撃 近接攻撃の中では射程がかなり長く、判定も強いので主力攻撃として使える。 硬直取りや削り、キル取りに使うなど汎用性バツグン 射程の長さを生かして逃げてる敵を殺すのにも有利だが、1段で転倒されると粘られるので囲んでる時は注意 ダウンドライブ 1度追撃可能な転倒攻撃 転倒後一度攻撃ができるので、威力の高い攻撃を確実に当てられる。 特にフィニは転倒中に安全に2段チャージできるし、追撃後に吹き飛ばしがあるので反撃を食らわない。 追撃後の吹き飛ばしは味方方向に飛ばすとキルに繋がりやすい。 時間稼ぎや自衛にも最適 フラッシュスティンガー 強制仰け反り効果のある3段攻撃 エンダー職相手にも仰け反り効果があるので対ウォリ・セスに有用 ドラテやランペの阻止もできる。 フィニッシュスラスト チャージ攻撃 チャージ中は移動できない、チャージ後も移動できない、攻撃使うまで動けないという3拍子揃った選手 溜め中はのけ反らない。(バッシュを食らうと出せないが相打ちなら出せる。) チャージなしで即打ちもできるがその場合は威力がガタ落ちするので燃費は悪い。 かなり使いづらいスキル ルーン系統 シャイニングクロス 低威力の飛び道具 ルーン効果はないが射程が少し長い。 貫通効果があるが判定が狭い。 オブティンプロテクト 耐性上昇(+60)を付与するルーン アクセラレーション 移動速度上昇(50%)を付与するルーン ヴィガーエイド PW回復(5/s*7)を付与するルーン イレイスマジック 1度だけ魔法攻撃無効効果を付与するルーン すべて同威力の飛び道具 シャイニングクロスより威力が高いが射程が短い。 味方の攻撃に被らない。(銃と同じように優先度が低い。) アクセラはほぼ必須、後は好みで1種類前後、イレイスは効果時間が短い。 ・自分へのバフ効果はルーン系がHITするだけで発動 ・味方へのバフ効果はルーンHIT後、その封印状態の敵に攻撃を当てた味方に発動 効果時間は自分と遠距離はプロテクト・ヴィガーで約7.5秒、イレイスとアクセルで約5秒持続 他人の近接攻撃だとその倍 ペネ系統 リバースキック 判定の遅い後方跳躍攻撃 ダメージはそこそこ高く、後方に飛ぶので使いやすい。 特に逃亡時にはうまい具合に当たるし攻撃も被弾しにくくなる。 ペネやエリアルと組み合わせて使っても面白い。 ついでに飛び上がりで遠距離スキルを避けれたりする。 ペネトレイトスラスト 自動追尾効果を持つ移動攻撃 射程内なら敵が逆方向に歩いていても当たるので、キル取りや攻撃の始動、逃げてる敵への攻撃に使える。 ただ、ステップやスキルで移動されたり、横移動の敵には当たらない。 威力も高く燃費もいい。 ペネの仰け反りを利用して以下のコンボもできる。 ペネ→デュアル HP300程度の敵を殺しきるときに使える デュアルは射程が長いので射程ギリギリでも安心 短相手ならデュアル後タンブルでOK ペネ→キック ペネ後に距離を置きたい際に、燃費もいい 削り目的ならばこのコンボをメインで エリアルフォール 飛び上がり後、高威力の攻撃 飛び上がって微妙に移動するので、クセがあるが威力は高い。 強制仰け反りの効果もあり、ウォリ相手にも使いやすい。 フェンサーの中ではフィニを除いて最大威力 ついでに凍っててもこれで攻撃を回避できる。 エリアルタンブルで位置ズレしまくるおかげで攻撃をよけまくれる。 アプデで発生が遅くなり見てからステップで避けられるようになった。 撃つ時は死角から打つ事 ラピッドファンデヴ 小移動と共に低威力の攻撃 使い道がわからない 微妙に移動するくせに歩くほうが早い スキル構成 ペネ・デュアルは確定 フィニが使いづらいのでフィニは取らずに、フラッシュとお好みでダウンドライブを取る。 ルーンスキルはお好みで1~2種類 35lvでフラッシュ、ダウン+ルーン1種orルーン2種、エリアルになる。 ダウン切りで移動と耐久ルーンをとるのがオススメ 動き 瀕死をペネデュアルでハイエナしまくれ 削りは対エンダー職にフラッシュ、仰け反り職にデュアル エリアルやキック、タンブルを駆使して荒らしもできる アクセラをこまめにかけよう 味方と連携して戦う際はデュアルやフラッシュで被せないようにすること 特にスタン追撃はペネかエリアルかキックかルーン フラッシュで敵を転ばして味方の邪魔はしないように 対ウォリ 距離を詰めてきたらフラッシュ 基本的に相手にしてはいけない DDを当てられたらアクセラを入れて逃げよう 対サラ ペネでつめてデュアル、離れられたらペネでつめての繰り返しで完封 ウェイブだけに気を付ける 凍らされても中級はリバースで避けられる 対スカ 短 ルーンで完封 ペネはアムをもらうこともあるので注意 弓 ペネでつめてデュアル、離れられたらペネでつめての繰り返しで完封 対セス 距離を詰めてきたらフラッシュ ホネドレインゲイザーが非常に痛い まともに打ち合えば勝ち目はない 対笛 ルーンペネデュアルで適当に まとめ ペネで瀕死狙ってキルゲット デュアルの射程長い アクセラで追ったり逃げたり ハイエナ 片手「この辺にぃ・・・上手いフェンサーが来てるらしいっすよ」 セス「おっ、いきてえなあ」 笛「やめてくれよ・・・(絶望)」
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ダンサー考察用
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ランサー 概要 親父陣営に属する青年。
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【名前】ランサー(真名:ディルムッド・オディナ) 【出典】Fate/Zero 【種族】英霊 【性別】男 【声優】緑川光 【年齢】 【外見】184cm、85kg。紫のタイツを纏い、両腕に同色の籠手を装備している。右目の下に泣き黒子のある美男子。 【性格】ケルト神話におけるフィオナ騎士団筆頭であり、騎士らしく実直な性格。苦手なものは恋する乙女と嫉妬深い男。 以下、本ロワにおけるネタバレを含む +開示する ランサーの本ロワにおける動向 初登場話 010:きっと青春が聞こえる 死亡話 098:誰かの為に生きて 登場話数 8話 スタンス 対主催 キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 衛宮切嗣 本ロワでは遭遇せず セイバー 敵対 34話で現況を知る。以後捜索 本ロワでは再会せず 言峰綺礼 本ロワでは遭遇せず 雨生龍之介 本ロワでは遭遇せず キャスター 敵対 10話で交戦するが撤退を余儀なくされる 010:きっと青春が聞こえる 間桐雁夜 本ロワでは遭遇せず 高坂穂乃果 友好 10話で救助するが呪いをかけてしまう。38話で分かれるが54話で再遭遇。以降別行動 010:きっと青春が聞こえる 高町ヴィヴィオ 友好 34話から38話まで同行 034:Anemone Heart 宇治松千夜 友好 34話から38話まで同行。呪いをかけてしまう 034:Anemone Heart 本部以蔵 仲間 38話と54話で諭されながら交戦。54話で敗北を喫し、決意を新たに別行動を取る 038:騎士道 犬吠埼風 敵対 騙し討ちにあい殺害される 098:誰かの為に生きて
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ダンサー転職クエスト(英語) 工事中
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チケットは完売しました 2011年5月7日(土)13時30分開演 池田市民文化会館アゼリアホール 入場料金 500円 (入場料は全額、日本赤十字社を通して東日本大震災の復興支援に役立てていただきます) 発起人 永峰大輔 高谷光信 【プログラム】 第1部 管弦楽ステージ「創造と再生の物語」 音楽の翼オーケストラ(関西の大学オーケストラ有志)(指揮:永峰大輔) ベートーベン:バレエ音楽「プロメテウスの創造物」序曲 グリーグ:組曲「ホルベアの時代より」サラバンド ブラームス:大学祝典序曲 ドヴォルジャーク:交響曲第9番 終楽章 第2部 コーラスステージ「美しいくに、日本の歌」 池田ジュニア合唱団のステージ (指揮:しぶやかよこ) 音楽の翼合唱団 「ふるさとの四季」 (指揮:髙谷光信) 【共催】 東日本大震災チャリティー実行委員会・(財)いけだ市民文化振興財団 【お問い合わせ】 池田市民文化会館 072ー761ー8811 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 トップページへ
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ランサー アーサー王伝説に登場するアイルランド王子。 ベイリンに殺された。 関連: アグウィサンス (父) コロンブ (恋人) 別名: ランセオール