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バエタタ アマゾン流域のトゥピ・グアラニ族に伝わるいたずら好きの精霊。 人間を迷わせる。
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ナバエオ メラネシアのルク島の悪霊。 本来は好意的な神だったが悪魔視されようになった。
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∥ソロモン72姫 駄犬天使シバエル 天使 すぐ脱走したり靴をカミカミしたりする駄犬。 でも天使のにかわいいので許しちゃう。 お風呂と注射は嫌い (070216a初出) ∥関連事項
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アンリバエル(アンリ・バエル) ベルギー王の系譜に登場する人物。 関連: アンヌマリー(4)? (アンヌ・マリー、妻) リリアンバエル (リリアン・バエル、娘)
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作品枠 機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ パイロット マクギリス・ファリド コスト 3000 耐久値 760 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM All Out 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 電磁砲 2 銃口補正・弾速に優れた強よろけ実弾 射撃CS バエル・ソード【投擲】 - スタン属性だが誘導は劣悪 格闘派生 引き抜き爆破 - 近寄って引き抜きに行く 特殊射撃 ヘルムヴィーゲ・リンカー 呼出 1 拘束アシスト 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 バエル・ソード【突進】 サブ 1 スパアマ付き N格闘 バエル・ソード NNNN - 4入力5段 前派生 連続斬り NNN前N 高威力乱舞 後派生 斬り上げ NNN後 受身不能ダウンで高々と打ち上げる 前格闘 逆手突き→斬り落とし 前N - 総合的に微妙 横格闘 横薙ぎ→突き→回し蹴り 横NN - 万能機レベルの横格 前派生 連続斬り 横N前N 高威力乱舞 後派生 斬り上げ 横N後 受身不能ダウンで高々と打ち上げる 後格闘 ジャンプ突き 後 - ピョン格 BD格闘 飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け BD中前NN - 格闘カウンター判定があるフワ格 カウンター成立時 背面突き カウンター成立時はこちらに変化 N特殊格闘 バエル・ソード【突き刺し】 特→N 1 弾数消費で追従性能と威力アップ 前派生 引き摺り上げ 回転斬り 特→前 上空へと輸送 後派生 急降下突き降ろし 特→後 新技。突き刺して引き摺り下ろす大車輪系 射撃派生 突き刺し 踏みつけ 爆破 特→射 近寄ると自機にも爆風が当たるが巻き込み性能も抜群 横特殊格闘 バエル・ソード【高速移動突き】 横特 1 今作からはN特格と弾数個別化 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 アグニカの魂 1 321// 斬り抜け→爆破。カット耐性は悪い ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】電磁砲 【射撃CS】バエル・ソード【投擲】【射撃CS格闘派生】引き抜き爆破 【特殊射撃】ヘルムヴィーゲ・リンカー 呼出 格闘【サブ射撃】バエル・ソード【突進】 【通常格闘】バエル・ソード【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り 【通常格闘/横格闘後派生】回転斬り上げ 【前格闘】逆手突き→斬り落とし 【横格闘】横薙ぎ→突き→回し蹴り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/格闘カウンター 【N特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】【N特格前派生】引き摺り上げ 回転斬り上げ 【N特格後派生】引き摺り下ろし 引き抜き 【N特格射撃派生】突き刺し 踏みつけ 爆破 【横特殊格闘】バエル・ソード【高速移動突き】 覚醒技【覚醒技】アグニカの魂 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム・バエル 【キャラクターミッション】ガンダム・バエル[EX] 外部リンク コメント欄 概要 厄祭戦を終結に導いたギャラルホルン創始者、アグニカ・カイエルの魂が宿るとされるガンダム・フレーム1号機。 武装は2本の剣と電磁砲のみという簡素な物でありながら、その圧倒的な戦闘力によって伝説を打ち立てた。 本編ではその信仰や伝説を利用したマクギリスが300年越しに復活させて乗機とした。 シリーズではゴッド、マスター、エピオンに続く、3000コスト第4の純近接機として『MBON』でデビュー。 低リスクかつ追撃しやすいメインと特射、初段が優秀なすり抜け格闘、奥の手のスパアマ突撃等をバランスよく備えた、非常に高い差し込み能力が特徴。 更にそこから最高クラスのカット耐性と火力を両立したコンボによって一気に敵の戦線を瓦解させられるリターンの強みもある。 メイン射撃を筆頭に「敵機を動かして硬直に差し込む」能力に長けているが、主力が弾数制である・マスターやエピオンの横鞭のような近距離で一方的に封殺する択も持っていないなどの理由により、起き攻めやの構築センスはかなり要求される部類。 安易に択をぶっ放すと捌かれやすく十分に高い耐久値でもズルズルと削れてしまうこともあり、格闘機の十八番である起き攻めを通せるかどうかで試合内容は大きく変わってくる。 逆に言うと、差し込み択がシンプルかつ実用的で、誰が使ってもやることは同じである、といった点から、差し込んだ後のコンボを判断する力は身に付けやすい。 すなわち、初心者に向いた「格闘機の入門向け機体」としての側面もある。 今作では立ち回りを支えていたピョン格の接地ズサキャンが共通修正で削除されており、この点については間違いなく痛手。 しかし優秀なアシストや得意のエレベーターコンボは健在かつ、特格2種の弾数が個別化したため差し込みと闇討ち能力が強化。 更にそこから追加された大車輪派生によって従来以上の火力を叩き出せるようになるなど、総合的には間違いなく過去最高の性能。 今作の実践値においては先の4大格闘機の中で最も輝いている。 しかし原作のようなワンマンプレイで勝ち進むことは決して出来ないため、純粋な力で輝きを放つためにはマクギリスが否定した相方との連携を意識する必要があるだろう。 リザルトポーズ 通常時 右手のバエル・ソードを上空へ掲げ切っ先が輝きを放つ。第45話における点呼の再現。 覚醒中 羽を広げ、浮遊しながら両手を広げる。第43話での初回起動時の再現。 敗北時 両翼と右腕を失って煙を吐きながら仰向けに漂う。第49話でのキマリスヴィダールとの決着後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(720→760) 後格闘 ステップ時の接地判定を削除。命中時の挙動をバウンドダウンに変更(共通修正)。 特格(共通) 弾数が個別化 N特格後派生 新規動作 N特格射撃派生 コマンド追加。旧特格後派生が移動。 キャンセルルート サブhit→各格闘、各特格、覚醒技 横特格hit→各格闘、サブ、N特格、覚醒技 各格闘→サブ、各特格、覚醒技 射撃武器 【メイン射撃】電磁砲 足を止め、翼に搭載されたレールガンから実弾を2発同時に撃つ。 発生・弾速に優れ、見てからでは間に合わないほど差し込みに長けていて、当てれば強よろけと非常に優秀な始動向け武装。 ただし射程が非常に短いので近距離以外では機能せず、覚醒中でないとキャンセル先も無いため、ブーストを残していないと追撃ができないと運用が硬い所は目立つ。 とはいえ参戦時から変わらず格闘生当てのリスクを避けてチャンスを作れる硬直取りの主力。当て方は確実に把握しておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 強実弾 (%) (-%)* よろけ 【射撃CS】バエル・ソード【投擲】 ソードをまっすぐに投げる。ガーベラ系とは異なり誘導はかなり弱い。 格闘追加入力で専用派生に移行する。 射撃戦での手札というよりも、ダウン値の低さと派生を活かしたコンボパーツ向けの武装。 【射撃CS格闘派生】引き抜き爆破 近寄って相手に刺さったソードを引き抜き、爆発と共に相手を打ち上げる。 威力は決して高くないが、手早く打ち上げ受身不能ダウンを取れる。 チャージ 射撃CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 1段目 投擲 実弾 (%) (-%)* スタン ┗格闘派生 引き抜き 格闘 (%) (-%) 爆破 (%) (-%) 【特殊射撃】ヘルムヴィーゲ・リンカー 呼出 「石動、頼む…!」 石動・カミーチェのヘルムヴィーゲ・リンカーがヴァルキュリアバスターソードを投げ捨てて両手で相手を捕まえる格闘系アシスト。 キマリスヴィダールを拘束してマクギリスを逃した時の再現。 弾速・誘導・判定と三拍子揃っており、平均的な機体1体分のスペースが空いていても突然掴めることも。 ただし掴み以外の攻撃は無く、アシスト消滅と共にその場に落とす。 アシストが消失してからリロード開始というラグはあるものの、リロード自体は1発ということもあり早め。 バエルの高機動でアシストを出して相手のBDを消費させられるのはかなりの強み。 また、判定の広さを生かした近距離の押し付けにも使えるのでサブに依存しない近接択の一つとしても有用。 補正も緩く、格闘追撃で簡単に300超えが狙える。 拘束時間もそれなりにあるので状況によっては攻め継続にも使うことが出来る。 非常に高性能でメイン以上に多用する事になる、バエルの主力。 当たるタイミングではどんどん出していき、腐らせないようにしよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 アシスト 格闘 (%) 掴み 格闘 【サブ射撃】バエル・ソード【突進】 ソードを交差させた状態のまま突進する弾数制格闘。 判定出しっぱ系で動作中は完全SAかつ発生も早く、当たり判定の大きさやステップ関係なしに突撃しやすい性質上密着時のステ狩り能力が高めで本機の近接戦における詰めの切り札となる。 ただ伸びの距離や速度は控えめなので、遠目からこれで近寄ろうとすると迎撃されやすい。 あくまで他の択でギリギリまで詰め寄ってから使う手であることは意識したい。 リロード サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 1段目 突進 (%) (-%) 【通常格闘】バエル・ソード 袈裟斬り→逆袈裟→払い蹴り→2連回転斬りと繰り出す4入力5段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (-%) ┗2段目 逆袈裟 (%) (-%) ┗3段目 払い蹴り (%) (-%) ┗4段目 左斬り (%) (-%) 右斬り (%) (-%) 【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り 前進しながらの4連攻撃を繰り出し、最後に交差斬りで吹き飛ばす2入力5ヒット派生。 同系列のバルバトスやヴィダールの前派生と比べると手数が少なめだが中途のダウン値も少なめで、コンボの追撃に使った時に出し切りやすいのが特徴。 【通常格闘/横格闘後派生】回転斬り上げ 左のソードで勢い良く斬り上げる1段派生。 やや成立に時間がかかるが、受身不能で一般的な斬り上げ系とは違い高々と打ち上げる。 他に手早く拘束する手段が弾数制限のある特射か当て方に癖のある後格ぐらいしかないため、コンボを中断しつつ打ち上げ拘束を取れる、そこそこ便利な立ち位置。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N・横 NN NNN 横N N・横 NN NNN・横N ┣前派生 袈裟斬り (%) (%) (%) (%) (-%) 横薙ぎ (%) (%) (%) (%) (-%) 斬り上げ (%) (%) (%) (%) (-%) 後ろ蹴り (%) (%) (%) (%) (-%) ┃┗2段目 X字斬り (--%) (--%) (--%) (--%) (--%) ┗後派生 斬り上げ (%) (%) (%) (%) (%) 【前格闘】逆手突き→斬り落とし 右逆手で突き、左手の剣を縦に振り下ろして叩きつける2段格闘。 初段は49話で戦艦のブリッジに繰り出した攻撃の再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 斬り落とし (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→突き→回し蹴り 2連斬りから蹴り飛ばす3段格闘。 発生と伸びと回り込みを両立する、格闘機らしい手堅い横格。簡単に言えば、ゴッドの横格闘をそのまま更に伸び性能を上げた格闘。 ゴッドと同様の弱点を抱えており判定が小さく、他の手札が強力なこともあり本機としてはそこまで多用しない部類。 それでも回り込みのある動作というのは重要なので、うまく使い分けていきたい。 F覚醒中は追従性能upも合わさり高跳びも狩れるようになり凄まじい性能に。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 突き (%) (-%) ┗3段目 蹴り (%) (-%) 【後格闘】ジャンプ突き 前方に飛び込みソードを突き下ろすピョン格。 第48話でイオクのグレイズへ繰り出した追撃の再現。 動作が機敏で、着地ずらしから起き攻めの視界いじりに多用する。 今作より接地ズサは没収された代わりにバウンドダウン属性になった。 始動として直接当てたり、コンボの〆に使って拘束する択が増えたため覚えておきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突き (-%) バウンド 【BD格闘】飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/格闘カウンター フワ格挙動の飛び込み蹴りから2連撃で素早く斬り抜ける3段格闘。 初段の踏み込み中には格闘カウンター判定があり、成立すると多段ヒットする背面突きで反撃する。 通常の格闘と格闘カウンターの2択を1コマンドで同時に繰り出せる、他に例のない本機独自の格闘の一つ。 サブ以外では対応しにくい鞭や振り返しを真っ向から潰しつつ攻められる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 踵落とし (%) (-%) ┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗3段目 斬り抜け (%) (-%) カウンター 背面突き (%) (%) 【N特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】 左手のソードで相手を突き刺してそのまま水平方向に引き摺り、追加入力で斬り抜ける2段格闘。 突き刺し命中から引き抜き(引き摺り終わり)までの間に前・後・射撃のいずれかの派生とNの通常追加入力を合わせて4種類の派生が可能。 弾数制格闘だが、弾が無い時に入力しても初段性能と全体の威力が落ちるだけで同動作での攻撃が可能。 弾を使った時は突進速度が凄まじく速い。生当ても十分狙えるため、隙が見えたら積極的に当てに行きたい。 突き刺し命中から引き釣り8ヒット目までの間で前派生・後派生・射撃派生が可能。 相変わらず引き摺り8ヒット目までのダメージ効率は優秀だが、引き抜きは補正が凄まじく悪い。 コンボを続けるなら可能な限り引き抜き前にキャンセルしたいが掴み属性なので敵が浮かず、低空で当てた時は引き抜きまで出すか前派生を組み込む等の判断が必要。 リロード 属性 ?秒 格闘 【N特格前派生】引き摺り上げ 回転斬り上げ 掴み状態を維持したまま真上へと更に引き摺り、斬り上げで打ち上げる。 敵を真上に輸送できるため効率の悪い引き抜きを待たずにコンボを伸ばせる余地を作れる中継ぎ兼、出し切りで打ち上げる拘束向きパーツ。 こちらのダメージ効率も悪いため通常コンボの場合は極力入れる回数を減らしたいが、本作では大車輪派生を得たため、限界までこれを連発してから一気に降下する急降下コンボを狙う旨味が出てきた。 【N特格後派生】引き摺り下ろし 引き抜き 新規動作。 ソードを突き刺したまま斜め下へと相手を輸送し、地面に叩きつける。 地面までの高度に応じてヒット数が増える大車輪系派生。 バエルはN特前派生や横特格で高度を上げるコンボパーツを多く持つため、それらから繰り出すとダメージを増やせる。 加えて従来はそれらを組み込むと高高度でコンボが終わることが多くそこを狙われがちだったが、これで高度を下げることで早めに着地でき隙を減らすことができるようになった。 ブーストが多少余っていれば後格闘等で更にあがくことも可能。 【N特格射撃派生】突き刺し 踏みつけ 爆破 右手のソードを突き刺し、踏みつけて後方に離脱すると同時に多段ヒットする爆発を起こす。 旧特格後格闘派生がコマンド変更。その影響で引き摺り中にCSを溜めることが不可能になっている。 爆発は多段で、ダメージ効率は悪いが離脱しつつ強制ダウンを取れるため、コンボの早期切り上げ択として有用。 また発生した爆風に自ら突っ込むことで補正を溜めて敵から受けるダメージを減らす奇策としても使える。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 突き刺し 35[30](90%) 35[30](-10%) 掴み 引き摺り 35~115[30~102](90~82%) 11[10](-1%)*0~8 掴み ┣前派生 引き摺り上げ 67〜[62~133](82~74%) [4](-1%)*8 掴み 斬り上げ ?~?[95~163](47~39%) ?[40](-35%) 回転斬り上げ 151~219[133~195](35~27%) ?[80](-12%) ┣後派生 引き摺り下げ 51〜[46〜](86%〜) [4](-1%)* 掴み 引き抜き 137~270[127~?](56~?%) 100[90](-35%) ┣射撃派生 突き刺し 71〜[66~135](72~64%) [40](-18%) スタン 踏みつけ 115〜[110~174](57~49%) [60](-15%) ダウン 爆発 190~249[185~236](~%) [11](-2%)*14(15) * ダウン ┗1段目(2) 引き抜き 177[160](47%) 75[70](-35%) ┗2段目 X字斬り 229(207)(%) 110[100](-10%) 【横特殊格闘】バエル・ソード【高速移動突き】 弾数がある場合は高速でジグザグ軌道を取りながら、弾数がない場合は一度だけくの字に曲がって接近し突き抜ける1段格闘。 弾数消費時のジグザグ軌道中は自身の判定が小さくなり、同高度の敵の攻撃をすりぬけて接近できる。 今作からN特格とは弾数が別となったため、弾数あり横特格→弾数ありN特格というコンボが可能になった。 自身の赤ロックを遥かに上回る追従距離とすり抜け特性、命中時は打ち上げダウンを取れる点から、始動ないし特射命中確認からの追撃に最適。 弾数がない時もそこそこは動くため、コンボの〆に使って離脱と打ち上げを兼ねるパーツして実用していける。 リロード 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 1段目 突き (-%) 覚醒技 【覚醒技】アグニカの魂 斬り抜けからの爆破〆。 この手の単発系覚醒技と異なり、斬り抜けてからのポージングがやたらと長い。 そして本作では大車輪派生でも十分な戦果が得られるので、わざわざ足を止めてこの技を振る必要はかなり薄い。 極限技 動作 威力(補正率) F/VSC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け /(%) /(-%) 2段目 爆破 /(--%) (--%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「見せてやろう…純粋な力のみが成立させる真実の世界を!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -5% メイン石動からの格闘キャンセルが非常に強力で、横格と弾有りN特格も擦りやすくなる。 Fの追従強化が乗らない格闘も多いが、上記の強みとのシナジーで相対的に活かしやすくなる。 補正や機動力の強化も十分で安定択。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 射撃が貧弱かつメイン連射や石動だけで戦う機体ではないので論外。 Vバースト 高速BDでメイン石動を擦ってダイブという動きでブースト有利を簡単に作れる。 ただそのあと結局格闘生当てやメインの着地取りなどを合わせなければならず、時間がかかりすぎる。 高跳びで割り切られると強みが活かせず、射撃でパッと空中を狩り取れる機体に比べて覚醒時間が足りない。 Cバースト 防御補正 -5% 論外。武装性質上、半覚抜けからの逆択に向いていない。ゲージ供与や自衛力補強もこの機体でやることではない。 戦術 ブースト性能が全て高水準な格闘機。 本機のやる事は単純明快で、 ブースト性能が高くない機体(低コスト等)をつけ狙う。 射撃始動なり突進速度に優れた格闘から特格の引き摺りコンボで固まって連携した対面を分断していく。 特格コンボで誘拐した機体を起き攻めで蒸発させる。 1試合通してハメ続け、それを危惧してうかつに動く敵相方に隙を作らせ味方の弾を当て易くさせる。 これを格闘機らしく実践していき相手にゲームをさせないスタンスで勝利を目指す。 問題は『相手チームが固まって動く格闘機対策の陣形を、バエルと相方でどう崩すのか』、がシリーズを通して一生の課題。 アシストは素直に優秀な誘導弾だが、これ一本でどうにか出来るほど甘くはない。 また、格闘コンボの火力は改善されたがそれでも時間がかかるのが昔からの悩みどころであり、さらにお互いに分断されがちになるため相方負担は高め。 そして4大格闘機共通の悩みである、全ての武装が足を止める上に降りテクがない為にダブルロックが苦手という弱点が明確に存在してる。 この辺は相方からの協力が必須。シンプルに後方からの射撃支援に期待したり、バエルの注目度を活かして闇討ちからの乱戦を作ったり…と、チャンスを必ずものに出来る位置取りと攻めの心構えをキープしたい。 また、バエル単独で出来る対策として、単体で捲れない弾を積極的に盾待ちで覚醒ゲージを貯めつつL字戦法に切り替わるのをじっくりと待つことも必要になる。 得意の引き摺りコンボについて、上空に連れ去る関係で地面に倒れるまでの時間+コンボ時間でDPSが低く、擦り続けるだけではイマイチという評価だった。 しかし、今作では後派生の大車輪コンボの追加により地面に引き摺る事でダウンしてる時間短縮+火力UPと実質的に爆発力が非常に高くなっている。 これも昔から言われがちなことだが、少数精鋭な選択肢である関係で純格闘機としてはタイマンが苦手。 最初に記した『低コストを追え』というのはそういった事情から来るものであり、相方が頑張って耐えているうちに何とかしてチャンスを押し広げなければならない。 ここで活用したいのが起き攻め。今作では2種の特格が個別化された事により隣接で相手のBDを取りやすくなっており、起き攻めのハメ性能は向上している。 弾数制ゆえに実際にハメるにはプレイヤーの構築センスや反応速度が求められるが、 地上始動で後ろBD読みでメインを刺す 迎撃格闘に備えてサブを置く ピョン格始動から両特格の生当てを狙う 起き上がり直後の誘導するタイミングでアシストを擦り付ける …などなど、広い選択肢を持っておきたい。 対面対策 射程内に限っては弾速、発生、銃口どれを取っても全射撃武装の中でトップに入るメインと誘導、判定に優れたアシストでの射撃武装、突進速度に優れた各種特格と兎に角格闘を差し込む事に長けた高機動純格闘機。 マキオンから散々苦しめられてきたプレイヤーならわかるが、対バエルの方針として普通の格闘機以上に両後衛で立ち向かうことになりやすい。 そのため、参戦当時からの対策であるメインの射程に入らない、入らせないために、 2人で前ブーストを咎める牽制弾と着地取りを意識して擬似タイの流れと斜め前ブーストによる接近を許さないように他の格闘機以上に徹底するべし。 中距離で迂闊にロックを外すと今作で弾数が別れた各種特格で一気に肉薄されるか、アシストの誘導で拘束されてそこから相方と分断されそのまま起き攻めでゲームセット…となりかねない。 昔から少数精鋭の始動択で知られているが、逆に言えばバエルの選択肢は特別豊富ではなく、格闘機としては比較的読みやすい部類。 バエルのブースト残量次第ではあるが、近距離になってもサブのタイミングさえ読んでなんとか回避できれば、同じ3000純格闘機のFAUC第三形態や同等に射撃による迎撃は通る。この辺りは運命に性質は近い。 しかし、今作では各種特格の別弾数化によりレバ特格 N特格と隣接のBDを食う手段が増えた事によるハメ性能向上に加え、石動→前ブーでブースト差を作って押し付けてくるパターンは低コストだと特にキツい。 また、仮に対格闘自衛武装を持っててもブースト有利からメインやアシスト始動やサブのスパアマによるゴリ押しを抱えているため、安易に迎撃するとかえって大やけどを負うハメになる恐れもある。 盾はそれなりに通用するため、とにかく救援を待ちつつどこかでバエルを出し抜いて合流を図ろう。 従来の特格コンボ(通称:バエル運送)は高火力の割に高高度で時間がかかるためDPSが他の格闘機以上に低いという弱点があったが、 今作の大車輪コンボ追加により火力とコンボ時間短縮と格闘を当てた時のリターンが大幅に上がり始動を潰さない限りカット耐性も上がってる。 基本的にカットが出来ない特格コンボをされる前に盾で時間を稼ぎつつ相方のカットを待つべき。 バエル運送中はカットが出来ないと言われる事が多いが、いざ相方が運送された場合でも決してフォロー不要というわけではない。 振り返しで迎撃されない距離感で牽制弾を打てる立ち位置に居座らないと、起き攻めからの特格コンボで延々と分断され相方がもたない。 バエルの武装を考えれば分かるが、【起き攻め】されると判定出っ張でスパアマのサブや発生が速い横格闘等が密着であればあるほど本領発揮してくるので他の30格闘機同等ハメ殺しに変貌する。 試合を通して「完走後の疑似タイ起き攻めを拒否るためにフォローしてきた敵相方をバエルの相方が取りに行く」状況になりやすいが、 多少のリスクを背負ってでもバエルの起き攻め状況を無くして中距離以遠のお見合いに仕切り直したい。 下手にフォローせずにいると運送を終えたバエルと敵相方にダブロされ今度はこっちが運送される…というループに陥りかねない。 カット困難な特格コンボで起き攻めまで持っていかれ、相方の救援が追いつかない場合、 機体対策欄としてはあまり適さない言葉だが、最終的には相手の近接センスとの戦いである。 強制ダウンを取れない迎撃手段には格闘センス前提のサブやレバ特格、横格連打 高跳びには後格、BD格や弾数性の各種特格 甘えた後BDにはメイン、特射始動 などがバエル有利の選択肢として用意されている。 やはり適さない言葉ではあるが、動体視力や反応速度などあらゆる感覚(センス)を頼りに相手の択を見切って対処したい。 僚機考察 適した僚機 高い機動力と各種特格の闇討ち性能の高さから放置を許さない格闘機であるため、 エクセリアやX2改等、相手のどちらか一方のロックを引ける攻撃性を持っていると2onでも差し込む機会が増えやすい。 バエルの格闘コンボ中でもしっかり自衛できる機体だと尚良い。 適さない僚機 主張出来ずバエルダブロを止められない機体。バエル2落ちという負け筋を突かれやすく、格闘ブンブンしてでもロックを取れないとノーダメ敗北もあり得る。 2000以下でタイマンに弱く先落ちも出来ない機体。純格闘機特有の救援が苦手という弱点が露呈しやすい。格闘系ならバエル闇討ちという逃げ道もあるが、高機動機に一生狩られるだけの2000以下の射撃系だとお互いの強味を完封されるリスクが大きい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 分かりやすく前衛。 だが、相方が自衛難の時限強化機の時などはコンボ中に狩られてしまう恐れもあるので、片追い等で状況有利を作ることを意識できると◎。 2500 機体パワーがあるので火力コンボに集中しやすい。 コスオバが甚大なので、荒らされる前に荒らしきる気概も重要。 2000 耐久の安定感は高いが、支援も自衛も限度があるのであまり放っておかないように。 バエルの存在感を活かして、相方が闇討ちしやすい距離感も意識出来るとよい。 1500 事故。コンボ時間の長さと1500先落ちのリスクが悪い方によく噛み合う。 なるべく相方先落ちを狙ってきそうな方を狙い、コストセオリーを遂行できるように努めたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム・バエル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 青年将校チョコの人純粋な力 10000 コメントセット これが我々にとっても君達にとっても[最後の戦い]だ 15000 称号文字(ゴールド) 目覚めし悪魔の王 20000 スタンプ通信 皆、バエルのもとへ集え! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 目覚めし悪魔の王 【キャラクターミッション】ガンダム・バエル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ギャラルホルン 20000 衣装 地上戦 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・バエル part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダム・バエル part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑メイン普通に強よろけだけど? -- (名無しさん) 2024-04-28 09 14 47 バエルの勝率高いのはシャッフル番長に登り詰めたからであって、固定だとネガキャンしたくなるのは仕方ない。シャッフルは過去最高レベルで戦いやすい。 -- (名無しさん) 2024-05-16 17 29 31 使っててこれほど楽しくない機体て他に居る? -- (名無しさん) 2024-06-15 14 09 14 バエル随分と戦える環境になってきたから総合的な性能に不満はないけど、何個か時代遅れの武装があるよな。1.コンボのシメに全く不向きで、初段で攻め継が主な使い方のバーストアタック 2.判定の横幅が狭過ぎるのか、普通の横格に判定負けする前格 3.使いどころがほぼない格闘派生が付いてるせいで投擲後の硬直が長く、弾の性能も劣悪な射CS -- (名無しさん) 2024-06-24 13 32 45 覚醒技をバーストアタックって正しく書いてるの初めてみたかも -- (名無しさん) 2024-06-24 22 25 28 バーストアタックはエクプロと同じくらいのテンポで爆発は20段ヒットくらいになんねえかな。今のままじゃインスタバエル専用技だよ。 -- (名無しさん) 2024-06-25 02 11 07 ↑4 マジ?私めっちゃ楽しいけど。『とりあえずこの武装撃てば当たる』系の機体でもないし今の環境じゃ攻め方も工夫しなきゃだし、そこから甘えたノワールやGセルフ捕まえたときは脳汁やばいし -- (名無しさん) 2024-07-20 17 52 29 特格の弾数がそれぞれ2発ずつだったら下方入ってた性能ではある。伸びがいい格闘の手数が増えると劇的に変わる典型的な例 -- (名無しさん) 2024-07-20 21 16 33 射撃CSだけはマジで『令和の武装か……?これが……?』状態なんだよな。何かしらで変わったりしないかしら -- (名無しさん) 2024-07-21 00 13 19 ライフリ、ハイニュー、Gセルフノワール環境が終わってようやく明確に動きやすくなったか -- (名無しさん) 2024-07-24 18 13 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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299名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df92-k/cA)2017/07/22(土) 13 06 49.62ID KwNly28n0 302 308 325 328 337 チビ達も少し大きくなってきたのだ!これもアライさんの苦労の賜物なのだ! http //i.imgur.com/LIdMeyC.jpg http //i.imgur.com/XgFfS7M.jpg http //i.imgur.com/nLUDJkp.jpg 300名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Sp1b-wef5)2017/07/22(土) 13 08 12.02ID 9wfWOHnNp 順調に害獣が繁殖してやがる… 一刻も早く捕まえて殺処分にしないと… 301名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW bfca-4B1q)2017/07/22(土) 13 28 26.17ID Nj5FANmg0 親離れする直前に殺して絶望させたい 302名無しさん@お腹いっぱい。 (JPWW 0Hbf-Lh8l)2017/07/22(土) 13 31 48.20ID lQanBeeWH 299 一番後ろのこっそり捕獲しても気付かれなさそうだな 一匹だけ居なくなったのを後で気づいて ドッタンバッタン大騒ぎする害獣 303名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Sp1b-wef5)2017/07/22(土) 13 33 06.42ID 9wfWOHnNp 親離れ寸前のコバエさんをアライさんの前で殺す コバエさんの絶命する姿とアライさんの絶望顔で二度楽しめる しかもアライさんの頭じゃすぐ忘れるだろうから、アライさんの新鮮な絶望顔を何回も楽しめるな コバエさんの画像へ戻る
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#blognavi コバエハンターのエセコさんです。 当日お越し頂いた参加者ならびにスタッフの皆様、本当にお疲れ様でした。 様々なスタッフは、各自割り振られていた役目をしっかりとこなしており、 充実した1日になったと思われますが、おいらといえば・・・ 受付にてバーソ帝国歌劇団の団長・バーソ様が現れる ↓ 第1ステージの組み分けを決めるためのくじ引きを行う ↓ バーソ「どれにしよっかな~」 ↓ おいら「あたしが(クジ)を引いてもいいんだけどね」 ↓ バーソ「あ、じゃあエセコさん引いてもいいですよ」 ↓ おいら「え、マジ?それで組み分けが酷くなって失格になっても責任持てないよ?」 ↓ (引く) ↓ 『第5組』 ↓ 結果、スタッフ間では“死のグループ”と呼んでいた強豪のプレイヤさんと激突。 ↓ それを事前に知ったバーソ「ガッカリですよ」 ↓ とか言いながら“死のグループ”1抜けw そのまま決勝まで勝ち進んだ。 ↓ 決勝直前、バーソに「エセコさん、クジを引いて下さってありがとうございます」 と感謝される。 ↓ 素直に喜んでいいんですかとw ↓ 同じく決勝まで勝ち進んだ今回の優勝者からは「エセコさんさすがです、コバエ退治!」 ↓ どこを見とるんですかとw ・・・この出来事でしか記憶に残っとりませんw おいらが最も恐れてたのは、前々回の時のように大会中や大会終了直後に 倒れやしないか・・・だったのですが、会場内では何とか倒れることもなく無事でした。 が、ガッカリなことに帰りの道中で急に発作が起き、見事にアウト(´Д⊂) ご迷惑おかけしました(泣)。 会場内でのコバエ退治数:延べ4匹 カテゴリ [Private] - trackback- 2006年09月10日 10 30 03 名前 コメント #blognavi
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正式名称:ASW-G-01 GUNDAM BAEL パイロット:マクギリス・ファリド コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 電磁砲 2 30~60 足を止めて高弾速実弾を2発撃つ 射撃CS バエル・ソード【投擲】 - 65 命中時格闘派生が可能 射撃CS格闘派生 引き抜き 爆破 143 打ち上げる 格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考 サブ射撃 バエル・ソード【突進】 サブ[1] 68 SAつき突進 特殊射撃 バエル・ソード【高速移動突き】 特射[1] 95 ジグザグ移動から突き抜け 通常格闘 バエル・ソード NNNN 241 出し切りで受け身不可ダウン 派生 連続斬り N前N 228 高火力の乱舞派生 NN前N 250 NNN前N 276 派生 斬り上げ N後 122 高く打ち上げ NN後 171 NNN後 215 前格闘 逆手突き→斬り落とし 前N 147 バウンド 横格闘 横薙ぎ→突き→回し蹴り 横NN 173 発生・伸びに優れる 派生 連続斬り 横前N 223 N格と同様 横N前N 246 派生 斬り上げ 横後 121 N格と同様 横N後 167 後格闘 ジャンプ突き 後 90 接地するピョン格 BD格闘 飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け BD中前NN 167 初段格闘カウンター判定あり 2刀背面突き BD中前 85 カウンター成立時 特殊格闘 バエル・ソード【突き刺し】~斬り放し 特N 207 前方へ高速輸送。ダメージ効率が高い 派生 引き摺り上げ→斬り上げ 特前N 133~195 斜め上に高速輸送 派生 突き刺し→蹴りつけ爆破 特後 185~236 強制ダウンまで当たる バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 アグニカの魂 3ボタン同時押し 304/276 斬り抜け爆破 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】電磁砲 【射撃CS】バエルソード【投擲】【射撃CS格闘派生】引き抜き 爆破 格闘【サブ射撃】バエル・ソード【突進】 【特殊射撃】バエル・ソード【高速移動突き】 【通常格闘】バエル・ソード【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】逆手突き→斬り落とし 【横格闘】横薙ぎ→突き→回し蹴り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/背面突き 【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】~斬り放し【特殊格闘前派生】引き摺り上げ→斬り上げ 【特殊格闘後派生】突き刺し→蹴りつけ爆破 バーストアタックアグニカの魂 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」第二期にてマクギリスが復活させたガンダム・フレーム1号機。 二振りのソードと電磁砲以外の武装を持たず、高機動の近接戦闘を得意とする。 ある程度の飛び道具を持っているが有効射程は総じて短く、実質的にはほぼ「近接択しかない」3000コスト格闘機。 BD8回で速度も早く慣性の乗りも良好、2種類のピョン格と誘導を切られるまで追尾の特射と今作の横格闘の中で最高峰の伸びを持つ横格闘と高い機動性を誇る。 3000の同カテゴリ他機体は、地走MF2機とBD5回の高出力状態が中心になるエピオンなので、バエルは最も癖が無い高機動。 覚醒を握っておらずともかなり放置されにくいことが優位点。 近接で低リスクな押し付けができるメインと、スパアマ格闘のサブ、神速の突きを出せる特射が読み合いの主力。 この3本柱だけでも読み合い範囲が広く、敵の迎撃択に手詰まりになりにくい。 さらにコンボ中のカット耐性や最大火力、ダメージ確定速度がアドリブ自在な特格のおかげで、食らいついた時のリターンも大きい。 弱点は主力武装が全て弾数制であること。 メインサブ特射の計4回のチャンスを逃すと横格闘、BD格闘でしか食いつけない為、迎撃されやすくなる。 また、鞭などが無くどれも真正面からの攻撃なのでやや読まれやすい。 全体的にリロード時間が短いため試合全体で弾数管理に困るようなことはないが、読み合いの中で1発外すたびに選択肢が狭まるため対応されやすくなる。 その為、接近する事に関しては格闘機の中でトップクラスの性能だが、起き攻めや迎撃、暴れ格闘等の近接戦になった時は他の格闘機以上に読み合いを要求される機体となっている。 格闘機体としては他機体に比して格段にハードルが低い。相性のいい相手には強みを押しつけやすく、択の強さから苦手な相手に手詰まりになることも少ない。 相手を追い詰めることに関しては他の格闘機よりも優秀ということから初めて格闘機を練習したい初心者にも扱いやすい性能となっている。 ハードルが低いとはいえ格闘を含む大半の武装はそれぞれ明確な強みを持っており、使いこなした時のポテンシャルも高い。 また、後格のピョン格も同じコストのクアンタなどと比べて、接地可能高度が高く接地判定で波紋エフェクトが出る為、初心者にもピョン格の練習をしやすい機体。 これらの点から簡単な操作方法と武装の仕様さえ覚えてしまえば、ある程度の実力差を無視して相手を破壊することができるため、簡単に勝利経験を積みつつ近接の読み合いを鍛えるにはうってつけの機体。 高機動で戦場を自在に駆け、後格のピョン格接地ズサで着地を誤魔化しつつ様子をうかがい、一瞬の隙をついて敵の連携を瓦解させることが得意。 リザルトポーズ 通常時勝利 右手のソードを上へ掲げる。第45話での点呼の再現。 覚醒中勝利 羽を広げて浮遊しながら両手を広げる。第43話での初登場時の再現。 敗北時 両翼と右腕を失って煙を吐きながら仰向けに漂う。第49話でのキマリスヴィダールとの決着後の再現。 キャンセルルート ※全てhit時のみキャンセル可能 射撃CS格闘派生、各格闘全段(特格1段目途中、特格前派生1段目、特格後派生1~2段目を除く)→サブ、特射、覚醒技 サブ→特射、N格、前格、横格、特格 特射→サブ、N格、前格、横格、特格 N格1~3段目・前格1段目・横格1~2段目・BD格1~2段目→特格 家庭版検証記録 サブ クールタイム0秒→0.5秒 特射 リロード時間6.5秒→6秒、クールタイム0秒→0.5秒 後格 補正率-18%→-20% 射撃武器 【メイン射撃】電磁砲 [撃ち切りリロード 2秒/2発][属性 強実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 1.4(0.7*2)][補正率 80%(-10%*2)][発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 足を止めて2発同時に撃つレールガン系実弾射撃。 本機の立ち回りの主力。 発生は一般的なBRと同じで銃口補正にも優れる上、横並びに2発撃つため実質の当たり判定が広く、当てやすい。 有効射程もおよそプラクティスのタイル4枚強でゴッドのメインよりも少し長く、格闘機の布石武装としては破格の性能。 補正、ダウン値も優秀で射撃始動でも十分な威力となり、片方のみ当たった場合は更に火力を伸ばせる。 ただしキャンセル元も先も無く、格闘以外の追撃択が乏しいため、ブーストが無い時に当てても見返りは大きくない。 本機を扱う上で特に多用する択であり、まず第一に射程を頭に叩き込みたい。 また、撃ち切りリロード2秒と回転率自体は破格となっているが、逆に言えば2発撃った後は少しの間相手に着地の猶予を与えてしまうという事は注意。 1発だけ残るような場合コンボ完走後や手隙の時に撃ち切ってリロードしておけば、咄嗟の時に撃てないという事は回避しやすくなる。 弾の耐久値は推定100以上。 一般的なBR・単発高威力CS系とぶつかっても相殺される事はないが、照射ビームの中を突っ切る事はさすがに不可能。 また、キャンセル先もなく足が止まる為、銃口・発生の強いゲロビ持ちの迎撃には注意しよう。 【射撃CS】バエルソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][発生 通常時 15F/覚醒時 13F] 右手のバエルソードを投擲する。格闘派生も含めて第49話でレギンレイズに見舞った攻撃の再現。 誘導はかなり弱く、基本まっすぐ飛ぶ。銃口補正は非常に弱い。 発生だけはとても速いので起き上がりにいきなり投げて奇襲目的には使えなくはないといったところ。 格闘派生が存在する関係で内部硬直が非常に長く、盾仕込みなどは期待できない。 メインよりも射程は長いがやはり赤ロック限界にも届かない。 弾としてメインより弱くあちらのリロードが早いこともあり、あまり狙うものではない。 格闘コンボ用としてはダウン値が非常に低いが補正が重く、基本的には〆向き。 投擲で止めればスタンかつ低ダウン値故に攻め継続としてかなり優秀。 また覚醒技とは違い、こちらは壁際、ロックに左右されずに引き抜きのタイミングで当てれば成立するので使いやすい。 まず気にする必要は無いが、敵機にソードが刺さっている間は次のソードを投げることが出来ない。 2秒経過するか、格闘派生でソードに触れた瞬間にソードが抜ける。 【射撃CS格闘派生】引き抜き 爆破 敵に接近してソードを引き抜き、爆発を起こして打ち上げる。 出し切りからサブ、特射へキャンセル可能。 追従限界がCSの射程限界より短く、遠方の敵に対しては途中で足を止めてしまう。 補正は良好だがCS命中が前提なのでトータルとしては自身のN・横格に劣る。 強制ダウンではないが受身不可なので、追撃ができなくても隙は少なめ。 F覚醒でソード命中前に入力すると派生ではなく格闘キャンセルが暴発するため注意。 さっさと離脱しつつダウンも取りたい時か、OHでCSを出した際の追撃に使うと良いだろう。 投擲のダウン値が低いためコンボの〆にも組み込みやすいが、単発高火力武装と比較すると伸びしろは低め。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 65(70%) 65(-30%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 引き抜き 93(62%) 40(-8%) 0.5 0 掴み 爆破 143(52%) 80(-10%) 2.5 2.0 縦回転ダウン 格闘 両手に持つバエルソードの二刀流で敵機に斬りかかる。抜刀無し。 サブと特射が弾数制の格闘で、どちらも特格の一部動作を除く全格闘任意段命中からキャンセル可能。 サブ・特射共にごく僅かなクールタイムはあるが覚醒リロードに対応する。 高性能なメインを持つ割に、今作屈指の伸びを誇る横格闘を筆頭に、判定発生伸び共にバランス良い前格闘、横ステから咄嗟に出せかち合いに強い特格、 単発系の射撃を避けつつ接近でき高飛びを狩れるフワ格のBD格闘、動作が機敏でズサキャンの後格など択が非常に豊富かつ強力。 【サブ射撃】バエル・ソード【突進】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 0.5秒][発生 通常時 15F/覚醒時 13F][スーパーアーマー持続 通常時 3~46F/覚醒時 3~39F] 入力したその場からバエルソードを交差させて突撃する。第49話でキマリスヴィダールと激突した際の再現。 掴み属性と覚醒技以外の全ての格闘命中からキャンセル可能。 キャンセルで出した際は赤ロック保存が行われず、今ロックしている相手に攻撃する性質を持つ。 サブ命中からは特射、N格、前格、横格、特格にキャンセル可能。キャンセルは1ヒット時点から受け付ける。 動作全体にスーパーアーマー。 至近距離での押し付けや相手のプレッシャーやSAを見てからの強行突破、OH時のコンボ繋ぎなど、用途は多岐に渡る。 見た目より判定が広いため、ステップを食いやすく、上下の緑ロックの相手に判定を擦りつけるような使い方も可能。 これを活用できるかどうか・対策されているかが機体運用に大きく影響する、名実ともに本機の主力武装。 入力成立からSAの発生はわずかに遅れるため、弾数だけ消費してよろける事もある。 SA発生から攻撃判定の発生にも一瞬の間があるので、斬り抜け格闘などはこちらの攻撃がが当たる前に抜けられる事も多い。 ヒットストップはしっかりかかるので、マシンガンやエピオンの最速ラッシュ格闘には効果が低い。 スパアマ格闘であるため接近する際につい頼りがちになるが、格闘で接近するならば突進速度が優秀なBD格や、 虹ステから出せてサブよりも伸びる横格闘があるため、サブはこれらへの反撃に対するカウンターとして使った方が有効。 連射が効かないので、相手もサブを吐かせる事を狙ってくる。読みあいの最終手段として必中を心掛けよう。 武装の性質上F覚醒の追従性能強化は適用されない。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 68(76%) 12(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン 【特殊射撃】バエル・ソード【高速移動突き】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 0.5秒][発生 通常時 25F/覚醒時 23F] 左右にジグザグ移動しながらターゲットに接近して突き抜けを繰り出す1段格闘。移動から突きまでがワンセットの行動。 接近動作は第46話でのキマリスヴィダール戦で200mm砲の弾幕を回避した挙動の再現か。 左右切り返しの度に最大7回目まで加速し、プラクティスのタイル2枚程度に近づくか12回切り返すと攻撃を行う。 赤ロック限界ギリギリかつ動かない相手に出した場合の目安は切り返し4回目程度。 初動はレバーNでは左→右、レバー右入れでは右→左と動く。 追尾距離および速度が極めて優秀かつ、突きに入ってからの伸びも良好でこの手のタイプに漏れず並大抵の格闘には判定負けしない。 上記の通り赤ロック限界を越えてなお余るほどの射程を持ち、相手が覚醒を持っていないなら大半の機体には一方的に追いつける性能を誇る。 また、高速移動中はブーストを消費するものの、突進速度の割にBDで接近するよりも燃費が良く優秀な格闘。 高飛びに関しても強烈な食らいつきを見せるため、安易な高飛び逃げは本機にとって初動を刺すだけの美味しい的になる。 しかし、この類の武装の常として動作中に誘導を切られると再誘導せず、相手の元々の位置を狙って突っ込むため、こちらを見ている相手に中距離以遠から使っても回避は容易。 この武装の使い所はメインからの追撃やある程度近い距離での差し込み、こちらを見ていない敵に対する闇討ち奇襲がメインとなる。 高速移動中は本体の当たり判定が小さくなり、左右への移動も合わせ多くの攻撃をすり抜ける。 具体的には踵辺り以外の判定が消えている。 同高度ならば太い照射ビームまですり抜けるが、高度差があると太めの単発射撃すら抜けられない事も多い。 また、攻撃モーションに移行した途端に判定は元に戻る。特に近距離での過信は禁物。 覚醒技以外のあらゆる格闘攻撃からキャンセル可能。 キャンセルで使用した際はサブと同様に、現在ロックしている相手に攻撃する性質を持つ。 緑ロックで使うと横に1度だけ移動してから突きを繰り出し停止する。 大した距離は移動できないので、オバヒあがきとして使うなら緑ロックよりもすり抜けを期待したぶっぱの方がまだ有効な場合が多い。 命中すると相手を高く打ち上げ、さらにサブ、N格、前格、横格、特格にキャンセル可能。 命中の瞬間はキャンセルを受け付けていない。 また特格で繋ぐ場合は突き抜けをしっかり確認する程度にディレイを入れないと空振りしやすい。 この打ち上げる性質上、地上始動でも特格前派生を絡めずに3回以上の引き摺りを追撃可能で、非覚醒で300を超える破格のリターンを出せるため、サブに並ぶ主力格闘として重宝する。 プラクティスのタイル3枚以内だと横移動を1回だけ行い、斜めから刺す。 ほぼ密着と言っていい間合いから使うと相手の斜め後ろに回り込んで突くという挙動となる。 相手の背後から突く挙動となるため、ガードやカウンターで待ち構える相手への解答になりえるか。 武装の扱いとしては特殊移動の一種のようで、F覚醒ではN・前・横格闘の伸びをキャンセルして特射を出せる反面、追従性能の強化はないので注意。 また、F・S覚醒のどちらでも各射撃→特射キャンセルが可能。 特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(-18%) 1.7 縦回転ダウン 【通常格闘】バエル・ソード [発生 通常時 13F/覚醒時 12F] 袈裟斬り→逆袈裟→払い蹴り→2連回転斬りと繰り出す4入力5段格闘。4段目に視点変更あり。 2・3段目は第49話でレギンレイズに繰り出した攻撃の再現。 伸びと発生は良いが判定は並で、動作も全体的に冗長とバエルの格闘の中ではやや不遇。 各種派生を交えた威力効率は優れるものの、特格のほうが派生のカット耐性が高くダメージも伸ばしやすい。 しかし、一部のコンボルートではこちらの方がダメージが伸びることもあるため、ダウン値の状況次第ではこちらも択に入れておきたい。 また、特射からの追撃に使う場合はこちらの方がヒット時即キャンセルでつながる上に、ダメージ確定もやや早い。 耐久わずかの敵を相手にする時は覚えておくと吉。 出し切りで受身不能かつ高めに浮かせるため横ステで安定して格闘追撃可能。前ステから後格も入る。 1~3段目から前派生、後派生、特格Cが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 125(65%) 75(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 払い蹴り 177(53%) 80(-12%) 2.0 0.15 のけぞり ┗4段目 回転斬り 193(50%) 30(-3%) 2.3 0.3 回転よろけ 238(43%) 90(-7%) 3.0 0.7 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り 前進しながらの蹴りを交えた連続斬り。派生と同時に視点変更。 バルバトス系の前派生と比べて攻撃回数が少ない割に攻撃速度は緩慢でカット耐性はやや悪い。 中途のダウン値はあるにはあるが低い部類で、メイン2発からの追撃に使えば他の択よりもダメージを取りやすい。 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 受身不能で真上に高く打ち上げる1段派生。派生と同時に視点変更。 やや発生は遅いが拘束時間が長く、片追いを作るのに適している。 サブ・特射Cはどちらも当たらない。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN NNN 横N 1段目 2段目 NNN ┣前派生 袈裟斬り 81(77%) 138(62%) 188(50%) 134(62%) 20(-3%) 1.77 1.92 2.07 0.07 よろけ 横薙ぎ 97(74%) 151(59%) 198(47%) 147(59%) 20(-3%) 1.84 1.99 2.14 0.07 よろけ 斬り上げ 112(71%) 163(56%) 208(44%) 159(56%) 20(-3%) 1.91 2.06 2.21 0.07 のけぞり 後ろ蹴り 148(68%) 191(53%) 230(41%) 187(53%) 50(-3%) 1.98 2.13 2.28 0.07 のけぞり ┃┗2段目 X字斬り 223(--%) 250(--%) 276(--%) 246(--%) 110(-%) 11.98 12.13 12.28 10.0 ダウン ┗後派生 斬り上げ 121(65%) 171(50%) 215(38%) 167(50%) 70(-15%) 2.7 2.85 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】逆手突き→斬り落とし [発生 通常時 16F/覚醒時 15F] 右逆手で突き、左手の剣を縦に振り下ろして叩きつける2段格闘 初段は49話で戦艦のブリッジに繰り出した攻撃の再現。 初段の伸びは格闘機相応ながら他の物よりは短く、判定も特格と互角ないし一歩劣るレベル。 しかし、特格と比べて伸びは悪くない上に突進速度も優秀なので、横格闘よりも判定が必要な時に使いやすい格闘。 前ステから咄嗟に出せるという点を活かし起き攻め等で前ステ前格連打からサブ、サブで射撃を抜け前ステで一気に距離を詰め刺すと言った使い方もある。 F覚醒中は数少ない伸び強化の対象なので要所で使えるようになると立ち回りの幅が広がる。 出し切りバウンドダウンで手早く放置状況を作れる。N(横)1段目後派生と比べると威力が高いため、ダメージと拘束を両立する時のコンボパーツにはなるか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 叩きつけ 147(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→突き→回し蹴り [発生 通常時 14F/覚醒時 13F] 左横薙ぎ→右突きから左足で蹴り飛ばす3段格闘。 横格闘としては各種性能が申し分なく高い。 特に伸びの性能が自機のN格闘をも上回るほど高く、虹ステで追い込むのに有用。 かち合い性能はマスター横格に負けるものの、優秀なメインやサブとの併用も考えれば総合性能は全機体の中でも随一。 近接で強力なサブや特射は弾数制限があるため、先手を取って攻撃を仕掛ける場合の最有力候補となる。 とりあえず近接の手札として初手に横格闘を振り、相手の反応でどの手札を切っていいかの判断材料の一つとして重要。 横虹連打からのサブは単純ながら強力で強制ダウンを取れない迎撃武装持ちの機体、迎撃に優れない機体に対して有利な相性ゲーを仕掛けられる要因の一つとなっている。 マスターの横格闘と同じくF覚醒中の追いは凄まじい性能を誇り、安易にサブ特射で押し込む以外にも狙っていきたい。 大きな弱点とまではいかないが、他の性能に比べて攻撃判定ではやや見劣りする面もある。これはかち合い勝負というより差し込みの早さに効いてくる問題。 懐まで接近しないと判定を出さず、判定そのものも小さいため、マスターやクアンタに比べると差し込める範囲がやや狭い。 逃げる相手に対しては判定が出る前に相手の反応が間に合ったり、そもそも判定を出せる間合いまで追い付けないということは多い。 追う場面では距離と相手の移動速度をよく確認して、差し込みが届かないor対応される場合の次の手まで考えておきたい。 弾数制の格闘とは違いこちらはF覚醒の伸び強化を受けられるので、F覚醒中は釣り格闘としても追い回す時にしっかりと使っていきたい。 出し切りで高めに浮かせるため横ステで安定して格闘追撃可能。 1・2段目からN格と同様の前・後派生が可能。 コンボパーツとしては2・3段目共に威力がN格に劣るが、1段目は補正、ダウン値、威力共にN格と同じなので初段ヒットからの特格コンボの火力は変わらない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き [発生 通常時 32F/覚醒時 27F] 前方宙返りで飛び込み、右手の剣先を下に向けながら降下して突き刺すピョン格。 第48話のイオク機のレギンレイズへの追撃の再現。 モーションの関係上前への判定が小さく、∩の軌道で動く為、直撃を狙う時はプラクティスのパネル1.8枚以内程度の間合いから振り始める必要がある。 判定自体は出っ放しなので相手の格闘に対してはかちあい性能もそこそこ。 同じ3000コストのピョン格持ちであるクアンタやセブンソードと比べると落下距離がやや長く、プラクティスの高台や垂直上昇2割程度の高さなら接地が見込める。 また、上記の機体と比べて一機体ほど飛び上がった時の最大高度が低く落下までの時間が短い、FAZZや百式のピョン格と比べ極端に最大高度が低くない絶妙な高さである事もあり、動作の機敏さが合わさって隙の少ないピョン格となっている。 接地時は地面に波紋エフェクトが出るため目安にしたい。 共通仕様として、接地できてもステップでオーバーヒートした場合、接地判定が消えて着地硬直が発生する事には気をつけよう。 地表で使用した場合のブーストはBD1回よりわずかに少ない程度。高空から限界まで落下して2割ほど。 キャンセル元・先は無いが、その機敏さから立ち回りの主軸でありバエルの格闘の中で最も多用する裏の生命線。 上を取ってメイン、格闘拒否、ズサキャン、特格コンボの締めなど高機動と合わせてとにかく多用することになる。 後格からの接地横ステズサが取れない機体はこれを繰り返すだけでジワジワと詰められる強力な動きになる。 上記の動きを応用して接地状態からステップで接近しブースト回復したり、後格接地横ステ前ステズサ、落下距離内で前BD後格横ステズサなどバリエーションを付ける事で回避の幅が広がる。 しかしながらピョン格ズサであるが故に横への移動は当然そこまで大きくないので、大きく動きながら射撃戦をする相手だと接近するには移動が足りない為ライン形成が出来ず、 相手にとっては中距離で跳ねているだけのバエル等全然脅威にならないので確りと相手の戦闘スタイルを把握したうえでこの択を選択しよう。 特にサーチ替えで緑ロックにした後、横BD後格ズサする事で上記の∩の動きが真横に出るので直線の射撃を避けるテクニックとして非常に有用。(赤ロック内だとロックが向いている方向にピョン格が動くので注意) しかし、リボーンズやホットスクランブル等、ピョン格ズサを食いやすい武器を持っている相手にはこれだけに頼らず、バエル本体の優秀な機動力でしっかりと回避していくことも必要。 どちらかに頼ることはせず、常に両方を的確に使えるようにしたい。 また、ピョン格が前方宙返りで跳躍するタイミングは数少ないピョン格ズサに射撃が刺さりやすい隙なのでタイミングを合わせられないように注意。 単発威力が高めかつバウンドを取れるため、命中からのリターンも十分に高い。 特格の引き抜きスタンの締めに使いたい時は横ステで入る。 覚醒時はダウン値低下により特格掴み落下が難しくなるため、後格締め接地を推奨。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 90(-20%) 1.7 バウンド 【BD格闘】飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/背面突き [発生 通常時 21F/覚醒時 19F] [カウンター発生 通常時 15F/覚醒時 13F] [カウンター持続 通常時 15F~攻撃発生1F前まで/覚醒時 13F~攻撃発生1F前まで] 前宙で飛び込みつつ踵落とし→逆手で横薙ぎ→斬り抜けの3段格闘。 初段はフワ格軌道かつ攻撃が発生するまで格闘カウンター判定を持ち、成立した場合は敵に背を向けながらの背面突きで反撃する。 初段の伸びは横格に次ぐプラスティス約3.2マス分とやや長め。 フワ格の挙動に漏れず、バエルから見て上にいる相手に対しては驚異的な食いつきを見せる。 カウンター能力を持つため実質的にかちあい性能は最強クラス。余程発生負けしない限りは真っ向勝負にとても強い。 ただし動作の関係で下段から斬り上げたり、横鞭タイプの攻撃だと機能しないことがあるなどあまり信頼できない。 それでもサブや特射を温存しつつ射撃を飛び越しながら近づいたり、上空に逃げる相手に対して食いついたり、格闘機への牽制にもなるなど立ち回りに重要。 BD5回のエピオンの前格と比べ、突進速度はほぼ変わらないものの、攻撃モーションのリーチ差から敵に当たる距離が劣る。 しかし、後格のピョン格と同じくBD8回で普通の上昇も優秀なバエルが持つには破格の武装である為、ぜひ使いこなそう。 こちらは一気に懐に入りたい時に使う格闘でブメなどの横移動狩り武装に対して強い。 BD格闘初段2回分の高さまでなら後格で接地できるため、初段の上昇を利用してBR系の単発射撃を回避しつつ、ステ後格ズサで着地狩り拒否という動きはかなり強力。 他の格闘と比べ1・2段目の威力は若干低いものの3段目の威力がやや高く、トータルでは横格出し切りと僅差レベル。 また上記の性質から上空でヒットしやすく、特格コンボに移行する場合は前派生で高度を稼ぐ必要が薄らぐ分実戦でのBD格闘始動はダメージ効率が優秀。 派生は無いが出し切りで受身不能の打ち上げを取れるため、拘束狙いやOH時に当てた場合はそのまま出し切っても悪くない。 フワ格闘共通の仕様でF覚醒中の伸び強化はされないので注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踵落とし 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン カウンター 背面突き 85(80%) 18(-4%)*5 2.0 0.4*5 弱スタン→砂埃ダウン 【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】~斬り放し [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 左手の剣を突き刺し、前に押し込んでから斬り放し→振りかぶって両手で斬り抜ける。 初段は第49話のキマリスヴィダール戦で折れた右のソードを捨てた直後の胸部への突きの再現か。 各種格闘からキャンセル可能。 押し込み中は任意のタイミングで前、後派生が可能。 掴み属性なので初段で強制ダウンを取ったり覚醒抜けされても慣性を乗せて落下する。そのため他格闘機より抜けられた時のリスクが低め。 サブ・特射キャンセルは斬り離しと斬り抜けからのみ可能。 伸びはやや弱めだが、キュベ前格闘とかち合う程の発生、判定を持つ。ダウン引き起こしは無し。 サブが弾数制のためリロード中の時や避けられた際に横ステで咄嗟に出せる事から、アルケー横格など、バエルの横格闘では勝てない格闘に対しての迎撃で使える。 成立直後から前に大きく引き摺り始めることやダメージ効率に優れ、前後どちらの派生も用途がはっきりしていることなどから優秀なコンボパーツとして使うのが基本。 OHでもサブや特射を絡めることでフルコンボができる。 引き摺り部分は高威力良補正でループするほど火力が伸び、また前方へ高速移動するためカット耐性抜群。 引き摺りからの追撃は高度さえあればステ方向を問わずに安定するが、基本は初手の進行方向を維持する後ろステ繋ぎ推奨。 横ステ繋ぎは進行方向を90度、同様に前ステは潜り込んで180度逆方向に変えてしまう。 左ステ→左ステという風に繰り返すと元いた場所に戻ってくるので要注意。せっかくのカット耐性が台無しになる。 逆に言うと敵相方が左右にいる場合や前方にいる場合においてはステ繋ぎを使い分けるとより効果的に距離を取ってカット耐性が良くなるので覚えておこう。 一方で引き摺り後の斬り離しの補正がかなり重く、早い段階でここを入れてしまうとコンボ火力がかなり落ちる。 基礎威力そのものはそこそこ高めなのとダウン値が無いため、補正が溜まりきった段階では斬り離し部分まで出すほうがダメージを少し伸ばせる。 電流エフェクトが出たら斬り放しまで入った合図となるので覚えておこう。 引き摺りのヒット数が多少減っても致命的なダメージ減にはならないため、実戦では引き摺りをギリギリまで当てるよりも確実に斬り離し前にキャンセルすることとカットへの警戒に意識を割きたい。 斬り離しから後格で締めれば低空限定だが威力をあまり下げずに接地出来ることも覚えておこう。 斬り抜けは強いヒットストップがかかってから高く打ち上げる。 当てた瞬間にBDCしても一瞬間を置いてから打ち上がるため、拘束時間にとても優れる。 後派生と並んで本機の片追い性能を支えるコンボパーツとなる。 【特殊格闘前派生】引き摺り上げ→斬り上げ 突き刺したまま真上に引き摺り上げ、更に斬り上げて受身不可で打ち上げる。 最後の斬り上げは追加入力が必要。ただし引き摺り上げ中に入力すれば出る程度に先行入力が利く。 特格出し切りと同じく斬り放し部分の補正が悪い。 加えて引き摺り上げ部分の補正効率が特格1段目の引き摺りより悪く、コンボに組み込んでも総威力にはほとんど影響しない事が多い。 だが主力となる特格ループはある程度高度が必要なので、低空始動で当てた時に1回だけ、必要高度まで持ち上げる用途で使うのが理想的。 逆に補正が溜まりきった状態からダメージを伸ばすなら前派生を組み込むほうが伸びる。 高速で上昇するためカット耐性・拘束力は高い反面、自分の着地が遅れることも気にしたい。 サブ・特射キャンセルは斬り離し・斬り上げのどちらからでも可能。 【特殊格闘後派生】突き刺し→蹴りつけ爆破 右手のソードを突き刺し、蹴りの勢いで宙返りしつつ敵を爆発させる。 爆発は多段ヒットでコンボに組み込んでもダメージは伸び悩むが、生当てでもそこそこの威力かつ強制ダウンが手早く取れる。 ソードを突き刺した時点で爆発発生が確定し、蹴り前にキャンセルしても爆発でダウンに追い込めるため、片追いの仕込みとしても信頼性が高い。 爆風部分は生当てだと最大14ヒット、覚醒中は15ヒットで非強制ダウン。 爆風に他の敵を巻き込んだ場合は通常時でも非強制ダウン。その時は最大で149ダメージ/70%/ダウン値4.5となる。 サブ・特射キャンセルは突き刺しからは不可能。いずれも発生した爆風に自分から突っ込む形となり、特にサブは蹴りから即使えば爆風が消えるまで動作が続く。 最大ダメージや分断、拘束重視の前派生に対して、ダメージ確定速度とすぐに自分が動けるようになる点から状況形成力に長ける。 乱戦時に使えば敵二人を同時に爆風に巻き込むようなこともあるため、狙える時は狙ってみたい。 派生なしを含めてそれぞれに利点があるため、バエルを使う上ではしっかり使い分けできるようにしたい。 爆発には自爆判定があり、派生後に前BDCしたりカットで押し込まれると自分も巻き込まれてしまうが、逆に言えば自分から爆風に入ることでカットの被害を減らしたり、自分からダウン状態になったりもできる。 OH中でもサーチ変えCSCやサブ・特射キャンセル、N・前・横格を振ることで実行可能。ただし格闘空振りによる自爆はある程度の高さが必要。 うまく使えばサブのSAで敵の攻撃を耐える余力を残せるため、重要なテクとなる。 ただしその場合でも最大で44ダメージも入るため、狙うにしてもカットを向けられており、なおかつ耐久力に余裕がある時に限定したい。 実戦では全く意味はないが突き刺し後に最速でステ特格後派生を入れると2本目を刺して時間差で爆発させることが可能。 自機も強制ダウンし48ダメージが入る。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 突き刺し 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 掴み 1段目(2) 引き摺り 30~102(90~82%) 10(-1%)*0~8 1.0 0 掴み ┣前派生 引き摺り上げ 62~133(82~74%) 4(-1%)*8 1.0 0 掴み 斬り放し 95~163(47~39%) 40(-35%) 1.0 0 半回転ダウン ┃┗2段目 斬り上げ 133~195(35~27%) 80(-12%) 3.0 2.0 縦回転ダウン ┣後派生 突き刺し 66~135(72~64%) 40(-18%) 1.0 0 スタン 蹴り 110~174(57~49%) 60(-15%) 1.0 0 ダウン 爆発 185~236(29~21%) 11(-2%)*14 5.2 0.3*14 ダウン ┗1段目(3) 斬り放し 160(47%) 70(-35%) 1.0 0 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 207(37%) 100(-10%) 3.0 2.0 縦回転ダウン バーストアタック アグニカの魂 [発生 12F][スーパーアーマー持続 1F~発生1F前まで(発生と同時に切れる)] 斬り抜け後に決めポーズを取り、同時に敵が爆発。 初段ヒット~攻撃終了まで視点変更。 覚醒タイプを問わず、掴み属性を除く全ての格闘任意段命中からキャンセルで出すことが可能。 ただし赤ロック保存は適用されず、敵相方が赤ロック内ならそちらに、緑ロック外だと進行方向に向かって繰り出し即座に空振りする。 この特性があるからか、F覚醒で格闘の伸び中にキャンセルで出した場合もロックを変えた先の相手に向かって繰り出す。 初段の伸びが凄まじく長いため生当ても狙いやすいが爆発前に足を止める時間が長く、カット耐性は皆無。 SA相手に斬り抜けを当てると最後のポーズまでやりきってしまうので注意。 斬り抜けはそこそこの横範囲があり近くの相手を巻き込める可能性があるが、ポーズを取っても爆発するのはロックした相手のみ。 その分初段のスタンも長く、カットされた後でもダウンしていなければ再攻撃可能。 空振りした場合やロックしていない相手にのみ当てた場合や、斬り抜けで敵を撃墜した場合は爆発が出ず斬り抜けの末端で硬直が切れて行動可能になる。 コンボに組み込む場合、コンボ後半に使うと〆までに相手のE覚や全覚が溜まりやすく、根性補正の影響も受けやすくなってしまう。 だが初段だけで100ダメージが取れるため、主力コンボが極低威力の多段ヒットで稼ぐ本機にとっては最後の詰めで使う選択肢も十分にある。 格闘からのキャンセルも初段から即出しで270~300は出せるため敵コスオバを一気に仕留めきれる。OHで格闘を刺した場合のダメージ水増し択として悪くない。 この類の攻撃は「入力時にロックしていた敵に当たると追加攻撃に移行する」ため、敵相方が緑ロック距離にいる時コンボ中にロック替えしてから出すと斬り抜けのみを正面の相手に当てることが可能。 この時はロックしていない相手に当てたと見なされるため、当然爆発は発生しない。 初段の威力効率を活かした追撃や攻め継続などに使える。 サーチ替えで緑ロック状態からN特格引き抜きのタイミングで覚醒技を出す事で成立可能。 しかし、サーチ替えした時に緑ロックまで離れている必要があるのと壁際だとスカる可能性があるので注意しよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/SE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 110/100(80%) 110/100(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 爆発 304/276(--%) 232/220(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 CS格闘派生は「CS格」と記載。 サブ始動はヒット数を明記しない限りフルヒット始動の実測値を記載 特格9は引き摺り8ヒット、特格10は斬り離しまで、特格Nは斬り抜けまで、特格n前8は引き摺り8ヒット、特格n前9は斬り離しまで、特格n前Nは斬り上げまで出す。 各コンボは接地状態始動での実測を記載。実戦では特格前派生を省略すれば数字がより伸びる可能性あり。 威力 備考 射撃始動 メイン≫特射→特格9→前8→CS格 249(???) CSで止めると237高高度攻め継続以下、()内はメイン1hit始動時の数値 メイン≫特射→特格10→サブ1→特格 233(???) サブを経由して掴み落下。サブ2ヒット 特格だと235、サブ3ヒット234で強制ダウン メイン≫特射→特格N 238(245) 基本。〆が特格10 後で237(???)+低空なら着地、特格なら231(???)掴み落下 メイン≫NNN→特格N 243(254) BDC1回で出し切れる メイン≫NNNN→CS格 257(269) CS止めで245(257)+攻め継続 メイン≫NNNN 特格(N) 237(285) メイン直撃だと掴み落下 メイン≫NNN前→サブ1→特格9前9→特射 263 〆が特格Nで258、特格9前Nで261 メイン≫NNN前N 248(263) メイン≫BD格NN 特格(N) 195(244) メイン直撃だと掴み落下 メイン≫特格9→前8 特格9 特格N 274(???) 基本。メインからここまで伸ばせる。〆が特格10 後で269+低空なら接地、特格10→CS格で285、CS止めで273攻め継 メイン≫{特格9→前8}*2 特格N 275(285) 拘束用。ダメージ効率を取るなら前派生は1回で十分 メイン≫特格10 特格N 225(231) 前派生を使わない場合。メイン直撃時はこちらのほうが効率的 メイン≫特格N 特格(N) 217(250) メイン直撃時は特格初段で掴み落下。メインカス当たり時はこちらのほうが効率的 メイン≫特格1~9後 177~217(177~224) 突き刺しから蹴り前にキャンセルすると160~205 メイン≫メイン≫特射→特格 178 掴み落下コン メイン≫メイン≫N前N 217 2段目から派生すると214、3段目から派生すると3太刀目でダウンし204 メイン≫メイン≫横NN 195 メイン≫メイン≫特格9 特格N 232 繋ぎが特格9前8で235 メイン≫メイン≫特格10 特格N 224 低空だが前派生を使わない場合 メイン≫メイン≫特格N 206 特格9前Nで204、特格9後で206 サブ始動 サブ1→NNNN 特格10→CS格 308 特格Nで299 サブ1→N前→特射→特格N 289 オバヒコン サブ1→特格9→前4 特格9 特格10 後 293 主力。素早く終わって高威力かつ接地も狙える サブ1→特格9→前8 {特格9}*2 特格N 311 高火力コン。〆が特格10 後で310+接地、特格10 特格で304+掴み落下 サブ1→特格9→前8 特格9 特格10→CS格 320 サブ2hit以上だとCSで強制ダウンCS止めで非覚醒300オーバーの攻め継続 サブ1→特格9→前3 特格9→前6 {特格9→前9}*2→CS格1 特射 336 おそらくサブ始動デスコン サブ→NNNN→CS格 231 CSまでで219弱スタン サブ→NNN前N 239 N前Nで224、NN前Nで232 サブ→前N 176 手早くバウンド。非強制ダウン サブ→{特格9→前8}*2 特格N 268 できればサブ1ヒットから狙いたい 特射始動 特射→{特格9}*2 特格N 316 基本中の基本。特格10 後で315+接地、特格10 特格で309掴み落下 特射→NNNN→CS 291 覚醒時は格闘派生が入る 特射→NNN前→CS格 294 CS止めで282攻め継続 特射→NNN前 特格9前N 294~305 特格Nで302 特射→NNN前N 293 特射→特格9→前8 特格N 294 特格10→CS格で303、CS止めで291+攻め継続 特射→{特格9→前8}*2 特格N 319 打ち上げ拘束用 特射→特格9→前9→サブ1→特格N 259 OHコン 特射→特格後 214~257 N格始動 NNN (→サブ1→)NNNN 264(262) 〆が前派生で274(272) NNN→特格9→前8 特格N 285 NNNN→CS格 280 NNNN 特格N 306 〆が特格10→CS格で315、CS止めで303の攻め継続。F覚なら340非強制 NNNN 特格10→CS格1 サブ1→特射 319 サブなし317、特格の回数気にしなくていい、NNNN 特格10→CS格と合わせると耐久600の20が防御根性補正込みでで2コンで撃破可 NNN前 (→サブ1→)NNN前N 303 サブ1を挟んでも威力は変わらない NNN前4 特格10 特格N 313 簡単な300超えコンボ 前格始動 前N 特格9 特格N 289 前Nでバウンドを取れるため低空でも前派生不要で決まる〆が特格10 後で288。安定して接地したいなら特格の繋ぎステップを少し長めに遅らせると安定する 前→特格9→前8 特格9 特格N 289 〆が特格で282+掴み落下 前N≻特格N 257 横格始動 横→特格9→前4 特格9 特格N 277 前派生のヒット数を減らしてコンボ時間を短縮した例〆が特格10 後で272+着地、特格10 特格で264+掴み落下 横→特格9→前8 特格9 特格N 279 安定高威力。〆が特格10 後で277。不安なら繋ぎのステップを少し長めに遅らせると安定する 横→{特格9→前8}*2 特格N 280 時間効率的に↑でいい 横N 横NN 220 手早く終わる。〆が前派生で244 横N→特格9→前8 特格N 263 〆が特格10→CS格で272、CS止めで260+攻め継続 横N→特格N 231 OHコン 横NN→CS格 229 横NN→特射 後 256 後格は右ステで当たる 横NN N前N 263 横NN 前N 243 横NN 特格N 259 〆が特格10→CS格で268、CS止めで256の攻め継続 横N前 (→サブ1→)NNN前N 284(282) 横N前 (→サブ1→)特格N 273(272) OHコン。特格9前Nで273(269) 横N前4 特格10 特格N 291 入力が比較的簡単 後格始動 後→特射→特格N 268 オバヒ足掻きヒットからでも。後派生だと268+自爆ヒットでセルフダウン可能 後 NNNN→CS 275 後 特格9→特格N 272 BD格始動 BD格→{特格9→前8}*2 特格N 275 BD格NN→CS格 224 BD格NN 特格N 253 〆が特格10→CS格で262、CS止めで250+攻め継続 BD格(カウンター) NNNN 255 特格始動 特格1前N 特格1前N 167 即前派生オンリーの一例。高く打ち上げるが低威力 {特格9}*3 特格N 308 要高度。足りなければ前派生で調節 特格9前8 {特格9}*2 特格10→CS格 333 {特格9前8}*2 {特格9前9}*2→CS格 342 前派生をギリギリまで入れるとここまで伸びる。始動2回の前派生は6Hit程度に留めても340弱に収束するため、無理して特格9前8を狙う必要はないCSで止めて330攻め継、CS格1Hit 特射で344 {特格9前8}*2 {特格9前9}*2→CS格1 サブ1→特射 345 ロマン。サブ1→覚醒→覚醒技で354 {特格9→前8}*3 特格N 325 準デスコン候補。良く動き、地上でも完遂可能 特格9前9 特格9前N→CS格 269 超高空打ち上げ 特格N N前 258 ↓でいい 特格N 特格N 266 出し切り2連。繋ぎは横フワステ低空で刺さったり、回数制御が面倒ならこれでも十分なレベル 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 294/272/275 根性補正・覚醒抜けに比較的強い メイン≫特射→特格→サブ1→特格N 287/258/262 メイン≫特射→覚醒技 315/291/295 メイン≫NNNN 覚醒技 300/275/278 ↑とさほど変わらない メイン≫特格9→前8 覚醒技 318/297/300 メインから落とし切りたいとき サブ→覚醒技 295/268/268 サブ1ヒット始動で304/276/276なので可能な限り狙いたい サブ→NNNN→覚醒技 296/267/267 サブ1ヒット始動で350/319/319なので可能な限り狙いたい サブ→特格9→前8 覚醒技 312/285/285 特射→NNN→特格10→CS格 328/297/297 CS止めで314/285/285の攻め継続 特射→NNNN 覚醒技 351/321/321 特射→{特格9→前8}*2 特格N→CS格 351/326/326 CS止めで342/314/314の攻め継続 特射→{特格9}*2→特格9前9→覚醒技 354/337/337 サーチ変え覚醒技で349/315/315攻め継。ダメージ狙いなら↓で十分 特射→覚醒技 347/314/314 時間効率は破格 NNNN 特格9前8 特格N 352/317/317 NNNN→覚醒技 353/332/332 キャンセルで繋がる 前N→覚醒技 344/311/311 キャンセルで繋がるがバウンド合わせのため不安定 横NN 特格9 特格N 309/278/278 F覚だと非強制ダウン。前8を挟むと307/279/279かつ無くても平地で十分決まるため不要 横NN→覚醒技 331/299/299 キャンセルで繋がる 後→覚醒技 333/302/302 キャンセルで繋がるがバウンド合わせのため不安定 BD格NN→覚醒技 323/293/293 キャンセルで繋がる F覚醒中限定 メイン→特射→NNN前→サブ1→特格N 305 オバヒコン。サブ2ヒット以上だと掴み落下。特格10→覚醒技で330 メイン→特射→{特格9}*2 特格10 後 301 接地コン。ダメージ効率が良い メイン→横→特格9→前4 特格9 特格10 後 270 メインから横格闘キャンセルが当たった時。接地コンだが前派生で上昇しすぎると不可 メイン→{特格9}*5→前→(サーチ変え)覚醒技 333 覚醒技初段を使った攻め継続。特格9を1回減らすとダメージ-20 メイン→特格9前4 特格9 特格10 後 293 接地コン。ブーストが少ない時に メイン→特格9前8 {特格9}*2 特格10 後 328 接地コン。メイン始動でもここまで出る サブ1→NNN前→特射→特格→サブ1→特格N 352 オバヒコン。特格10→覚醒技で357 サブ1→特格9→前8 {特格9}*2 特格10 後 352 サブ始動高威力接地コンこれ以上殴ってもダメージは伸びず強制ダウンも取り切れないが、適度な所で出し切っても受身不能なので隙は少ない サブ1→特格9→前8 特格N 特格N 330 威力上昇により斬り離しを入れても十分な威力が出せ、ブースト燃費も良くなる 特射→NNN→特格10→サブ1→特格N 348 オバヒコン。特格10→覚醒技で355 特射→{特格9}*3 特格10 後 351 特射始動接地コン。350補正のためこれ以上輸送しても効率が悪い NNNN NNNN→覚醒技 354 1回目のN格出し切りからの差は1 NNNN {特格10}*2 NNN→覚醒技 361 斬り離しのタイミングを図る必要が無く、威力も伸びる NNNN {特格10}*3→覚醒技 359 ↑を特格で繋いだ場合の数値 NNN前 NNN前 NNN前 覚醒技 358 ダメージ効率は悪い 前N {特格9}*3 特格10 後 348 前格闘始動接地コン。前Nからの特格は微ディレイ(バウンドダウンの最大高度必須) 横→特格9→前4 特格9 特格10 後 305 横格闘始動接地コン ブーストが少ない時に 横→特格9→前8 {特格9}*2 特格10 後 340 横格闘始動接地コン 横NN {特格10}*2 特格N 343 〆が後で342接地。特格9が不得手な人向けの安定高威力ルート {特格9前8}*3 特格N 351 ブースト7割消費。これだけ殴ってもまだ非強制ダウン {特格9前8}*2 特格9前9 特格10 NNNN→覚醒技 363 デスコン候補 特格9前8 {特格9}*4 特格N 353 ブーストの限り殴り続けた場合。後半はほとんど伸びないため非推奨 戦術 メインサブ特射を軸に癖のない高機動近接戦を仕掛けるのが基本。 格闘機としては破格の使い勝手のメイン始動、SAによる相性ゲーを仕掛けやすいサブ、コンボの要である高性能な特格、闇討ち差し込みの特射など、それぞれ30格闘機として申し分のない性能を誇る。 それ以外にもサブ特射が目立って影が薄いが高性能な横格、高性能なズサキャンが可能なピョン格である後格、高飛び狩りや単発の射撃を避けつつ接近できるBD格闘など脇を固める武装は多い。 いずれも高性能ではあるが、バエル対処の基本ルールは存在する。 つまりSAサブを潰せる強制ダウン武装、特射に対するステ誘導切り、足が止まり、BDでキャンセルしなければいけない実弾メインのBDの隙を銃口の強いゲロビで迎撃、アメキャンなどを持っていない為着地取りが容易、特格コンボのカットは終わり際を狙うなど…。 初心者相手には全格闘機の中で最もわからん殺しが成立しやすい一方で、対処が分かってくる中級者相手以上では途端に勝率が下がりやすくなる。 この中級者以上相手にどう戦果を叩き出すか、立ち回りの繊細さが腕の見せ所。 特に生格闘以上のリーチを即座に出せる横鞭系格闘機に比較すると、バエルはどこまで行っても初手直線で詰め寄って当てるリスクが無視できない。 実用的なSA格闘という凶悪な初手を持つのは大きな長所だが、これも伸びの都合上懐に入ってからの技であり、その間合いの外から仕掛けられる鞭系には後塵を拝する。 本番の近接ではバエル優位でリターンも莫大なため、1on1で読み合う分には競合格闘機と同等以上の強みを発揮できるが、上記の理由からライン維持能力ではやや劣る。 格闘機の基本ではあるが近づくまではとにかく丁寧に、そして鞭系のような長リーチを持ち合わせないゆえの読み合いリスクは覚悟しておこう。 メインとサブの有効距離に近寄れたらもはやバエルの間合いだが、そこに近づくまでは他の格闘機と同じく被弾が嵩みやすい。 ここで活きてくるのが後格のズサキャンで、BD8回の優れた足回りを活かしてブースト性能に差がある低コ等をジワジワとステージの角へ追い込み破壊していこう。 また、上昇下降の効率が慣性ジャンプよりも優れており、下手に慣性ジャンプで逃げるよりさっさと後格で降りた方が良い場面も多く、弾の銃口が機能しにくい上空に後格やBD格で飛んで上から銃口と弾速が破格のメインを差し込んだりシナジーがある。 ピョン格の後格による上昇とズサキャンによる着地隙消しやBD回数8回による余裕を持った着地の立体的な回避力は競合機には無い長所。 無論、これだけやっていればダブルロックを捌けるほど甘くはないが、バエル相方フリーの状況はライン上げに貢献できる。 ズサによる牛歩は相方のライン上げと合わせて適宜自分のライン上げにも繋げていこう。 メインの間合いにまで入った後は横格闘、前格闘、BD格闘、サブ、特射も輝いてくる。 一撃当てた後の特格コンボはカット耐性と火力を両立する高性能コンボパーツであり、特に威力と補正に優れる特格の引き摺りを複数回入れたいところ。 特格引き摺りは拾い直しに高度が必要なので始動高度に応じて初手特格は前派生で高度を上げるのも重要。 逆に、この特格引き摺りに躍起になり、コンボ完走時にオバヒ確定からの被弾はバエル初心者にはありがち。 敵側も特格輸送コンボをカットするのは困難なので、割り切って完走後にカットを狙うのが定番。 この完走時のカット回避のためにも特格回数とブースト残量は要相談。 本機はSAサブのゴリ押しで被弾するのが前提なので、他の格闘機以上に被弾=立ち回りの制限を受ける事に留意しておこう。 他の純格闘機らしく有利な機体に食い付いたら恐怖の高火力とバエル運送で分断し起き攻めのハメでさっさと蒸発させたいが、 主力武装が全て弾数制・かつ直線的な攻めとあって常に読み合いが発生する為、相手の機体性質、プレイヤーの性格を読みどの武装を切るのかも腕の見せ所。 総じて優れた足回りとシンプルかつ高性能な近接択により、押している状況でのバエルのプレッシャーは格闘機の中でも随一。 反面、サブのSA突破は低体力になると実質死に体になり、雑に特格ループを組み込んでブーストを使い切ると被弾しやすい。 始動別の適切な追撃選び、ダウン値管理、ブースト管理、近接の読み合いは格闘機の中で最も煩雑。 アグニカの魂に選ばれた者としてそれらを使いこなし、純粋な力のみが成立させる真実の世界を見せてやろう。 EXバースト考察 「見せてやろう!純粋な力のみが成立させる、真実の世界を!!」 ダメージ源がほぼ格闘なので、Fバーストが第一候補。 F覚醒は主力のサブや特射はF覚醒の追尾強化の恩恵を受けられないものの、格闘属性である為火力の向上・ダウン値低下・ガードブレイクの恩恵を等しく受けられる。 E覚醒は相方が先落ちした時の事故防止の使い方以外にも、敵のあがきでの攻撃を受け身して、それ以上のダメージを返すといった攻めでの受け身覚醒を使うのも有効。 S覚醒はリロード時間の大幅短縮によりメイン・サブ・特殊射撃といった強力な武装をふんだんに使った攻め方が出来る。 また、本機はカット耐性が非常に高いという強味がある上に、実用性がある攻め継が可能という事や非覚醒でも元々高火力である事から、上手く狙えれば一気に600近く持って行ける為、以下の武装を使い分けていき状況次第では積極的に狙っていこう。 + 射撃CSによるスタン止め 前派生やN特格を引き抜くタイミングで射撃CSを投げ込み、格闘派生せずにそのまま放置。 メリット チャージ速度が早く、引き抜きから壁際などに左右されずに安定している 覚醒技と比べてスタン時間が短いので時間効率が良い その為、S覚醒であればリロード高速化の恩恵で武装の手札が揃ったまま攻め継がしやすい 覚醒技とは違い、何度も可能 覚醒技と比べて覚醒時間が長いので強化状態を維持したまま攻め継しやすい デメリット スタン時間が覚醒技と比べて短いので、F覚醒でサブや特射を吐いた後にすぐ射撃CSで攻め継してしまうとリロードが完了していない時に攻め継してしまう可能性がある 覚醒技の切り抜けとは違い、射撃CSを投げた後に着地のケアが必要なのでその分のブーストが必要 + 緑ロック覚醒技初段当てによるスタン止め サーチ替え緑ロック状態でN特格で引き抜きした時に覚醒技を出す事で、爆発させる事なく切り抜け初段で止められる。 メリット スタン時間が長いので武装リロードが全て完了した万全な状態で攻め継がしやすい 切り抜けだけでも単発100を超えるので、攻め継のコンボでも比較的に高火力になりやすい 切り抜けた後に硬直がなくなる上にスタン時間が長いので着地をケアしやすくそのまま落下して攻め継ができる デメリット 覚醒技を使うので覚醒ゲージの消費速度が速くなり、スタンの時間が長い為、半覚だと覚醒状態を維持したまま攻め継しにくい 壁際だとスカりやすく、コンボ中の敵の相方にサーチを向けている時、緑ロックという前提が必要な為、サーチを替えた時に赤ロック内だとできない Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% 最有力であり、使用率が最も多い覚醒。 横格闘が凶悪な性能になり、高飛びにも容赦なく食いつき、メインの射程よりも伸びる追従距離を誇るとんでもない性能になる。 またメイン・CSから格闘キャンセルルートによるブースト消費節約やメイン→特殊格闘の繋ぎで高速に始動していける点も見逃せない。 ブースト回復量の多さと機動力の大幅向上により、格闘機の覚醒の使い方の一つでもあるコンボ完走→覚醒でブースト回復、片追い移行という使い方ともマッチする。 注意点として、主力格闘であるサブ・特射・後格・BD格闘は追従性能強化の恩恵を得られない点と、ダウン値低下によって強制ダウンが取りづらくなること、元より格闘コンボ火力の高いバエルにとって覚醒時のコンボ火力アップの恩恵がそこまで大きくない点。 平時でも300コンボが実現しやすい本機にとっては、F覚醒コンボをフルに入れても350制限にすぐ引っかかるため、増えても+50前後と相対的な旨味は薄い。 特に特射やサブ始動だと簡単に350コンボに到達する。 過剰な火力、無駄に特格を入れるのはブースト浪費の観点からも避けたい。 メイン始動以外であれば特格は2回で300超え、3回で330前後となり、4回はほぼ過剰といえる。 現実的には3回+根性補正で350に達するので相手の覚醒防御や残り体力に応じた適切な選択をしたい。 一方で最大コンボ火力の高さは全キャラ随一で、メイン始動やガードブレイク(盾補正)からでも300は安定し、350も視野に入る。こちらも過不足なくコンボを把握しておきたい。 そして忘れずに覚えておきたいのは格闘を盾した時のガードブレイクよろけからサブが確定で入る。 盾により一手稼がれるのは事実だが、対格闘機最後の足掻きを確定で潰せるのは大きな強味。 また、メイン特射や生特射からの即覚醒技で300超、始動が安いので敵側にE覚を吐く前に体力調整を崩せるのも魅力。 相応のコンボで350を狙うのもいいが、その場合は抜け覚の逆択や牛歩・遅延を避けられない。 フルコン350狙いから時短しつつ300超、抜け覚させない覚醒〆、実用的な攻め継などなど… コンボポテンシャルの広さは申し分ないので臨機応変にコンボを使い分けたい。 Eバースト 防御補正-35% 事故防止の安定性や覚醒抜けからのサブ等による反撃による逆転を重視した選択。 基本火力が高いので、こちらを選んでもダメージ負けはしにくい。 その分、放置気味(あるいはダウン重視)の立ち回りをされた際に打開する手がなくなるという欠点も。 固定相方と組んだ時、F覚醒で事故が起きやすくフォローし辛いと感じた場合に選択を一考してみると良い。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% マスターやゴッドのような3000格闘機は推奨されない覚醒だが、バエルももれなく含まれる。 バエルの主力武装は弾数制であり、一応リロード高速化の恩恵を受けられる。 メイン0.5秒・CS0.4秒・サブ 特射1秒と一見回転率は良く感じるが、 サブ・特殊射撃共に0.5秒のクールタイムを持つため、数字そのままの回復速度にはならない。 また射撃・サブ・特殊射撃共に正面から真っ直ぐに攻撃するため分かっている相手には通し辛い事は通常時と変わりなく、 上述の通りクールタイムで即回復しない為サブや特殊射撃の連射が不可能なのでS覚醒だからとそれをガンガン回していくには回転率がそこまで良くなく、 結局の所メイン→メインやCS→メインといった実用的とは言えない択しか増えないので、F覚醒やE覚醒といった通常時では出来ない実用的な差し込み方を出来るようにはならずあくまでも通常時の発展型止まりに収まってしまう。 青ステ追加によりメインを避けられた後の隙を消し近接でも使いやすくなる様にも思えるが、ステップにはわずかながら硬直があり、そもそも青ステする必要なく射撃をキャンセルしサブ等で迎撃の択を得られるF覚醒の方がブースト消費も抑えられるのでそこまで強力な択にはならない。 僚機考察 基本的に格闘機のセオリー通り一度食い付いたらそのまま起き攻めでハメる戦法を対面の噛みつきやすい低コスト等に バックブーストペナルティ+自身の圧倒的なブースト性能差とプラクティス4枚分の射程内で制圧力が高いメインで迫っていく。 またバエルのコンボはカットを誘いながら完走しやすいため、強力な格闘か射撃で敵僚機に闇討ちが狙える機体だとリターンが大きい。 バエルは特格輸送コンで分断しつつカット困難な高火力コンボで永遠にハメていくのが強味なので、低コ狩りをするバエルと組む相方の負担は大きい為、3000タイマンの時に自衛力か逃げ性能で時間が稼げる低コストであるとバエルは組みやすい。 射程限界のある射撃武装しかないが、恐れる必要はない。 エピオンの考察にある通り、どの道このゲームではある程度接近してからでないと仕事ができない機体というのは割と多いのが実情。 むしろバエルのメインの引っ掛けに及ばない機体の方が多いので、下手なBR持ち万能機達よりも射撃を当てる力は強い。 そもそもピョン格接地ズサで着地を消せる本機をメインの射程外から取れる手段を持つ機体がほぼ少ない点も相まって、射程限界の欠点は薄くメインの射程内に入るのは容易。 火力も特格の高カット耐性とゴッド顔負けの火力を両立出来る事や、前述したメインの存在により手数を抑えてまで後衛は無理に高火力の射撃を当てる必要は薄いので中距離の奪ダウン力が高く、引っ掛けられる射撃武装を持っている機体を選んだ方がいい。 相方がロックを集めやすい機体ならば、バエルのメインをキッカケに中距離からの崩しは得意なので、ムラの大きい両前衛の戦法も他の格闘機と比べて安定しており強力。 バエル&バエルやバエル&エピオンで組むと、お互いの特性を理解しているので意外とやりやすく、事故コストの割に勝率は高い。 低コストに先落ちされた場合に、赤ロックギリギリの後ろから支援する術をもたないが、後格接地ズサによる回避力と3000格闘機の中でトップクラスの機動性とメインの性能により自衛力は高めな他、低コストがそれなりにロックが集中すれば特射による闇討ちやメインの着地取りもしやすくなる為、格闘機というカテゴリながら後落ちリカバーは出来る部類。 前述した通りで低コストの大半がある程度接近する必要があり、射撃始動でバエルに劣る機体が多いことから、無理に突撃するよりも柔軟に先落ちを譲ろう。 とはいえ当然ながら先落ちされると厳しい事には違いないので、まずはあくまでセオリー通りバエルが暴れて後衛は自衛と援護に努める事を意識しよう。 3000 事故コストだが、バエルは役割がはっきりしている分、組んだ時の陣形に迷いが生じにくい。 万能機、射撃機であれば後格のピョン格ズサで積極的にラインを上げて相方を守りつつ先落ちを目指す、と普段通りにやればいい。 問題は格闘機と組んだ時。射撃があるとは言え射程限界があるが、高火力コンボの塊であり、特射による闇討ち能力が高いバエルを 相手は放置しにくい(リスクが大きい)為、極端に下がらなければいいので先落ちを譲った方がいい。 よって2機でラインを上げ、射撃を中心にローリスクに立ち回るのがいいだろう。 事故が怖いからと下がり過ぎると相方が無駄死にするだけなので注意。 2500 推奨コスト。高いコスパによりバエルの求める要素を持つ機体が多く存在する。 ストライクノワール 自衛力と射撃もこなせる環境機の一角。 奪ダウン力が高くバエルメインよりも射程が長い格闘CSとサブにより立ち回りが安定する。 射撃の火力はそこまで高くないがバエルの火力が高い為、ダメージレースで負けにくくむしろ見ていない相手を射撃で寝かせられる上に、 擬似タイの展開になっても特格で逃げられるのでバエルと非常に相性がいい。 バエルのメインとノワールのサブによる着地取りは下手な万能機の組み合わせより射撃戦で刺さるので、バエルが前線でピョン格ズサでロックと弾を集め、 ノワールの射撃を差しやすくなるように動けば射撃戦をリードする事も可能。 ノワールの射撃が嫌だからとノワールを追いかけたくとも放置耐性が非常に高いバエルがいる限りそれも難しく、ノワールは難攻不落の硬さを誇るのでどちらにせよこちらの術中にハマりやすい。 仮にノワールが苦手な先落ちになってもバエル自身の迎撃力と回避力は高いので、並みの射撃火力のノワールが放置という欠点も解消される為、お互いの欠点が補える最有力の相方。 ガンダム試作3号機 今作2500コストの環境機の一体である優秀な射撃武装を持った機体。 持ち味のNサブでの引っ掛け、メインや射撃CSなどの弾幕、銃口の強い特射など3000の後ろで光る性能をしている。 また、特格CSでの格闘戦拒否や豊富な落下技による見合った射撃戦でも優秀と正に万能機のスペックである。 誤射がネックだがそもそも3号機ならば単発150の後CSやゲロビでの火力も期待できる為、無理にバエルが特格輸送コンボを狙わずとも、 闇討ちや近距離で光る特射、格闘機にしては優秀なメインと3000格闘機の中でトップクラスの機動性と後格接地ズサによる回避力を生かしてロックを集めれば、 ゲロビを当てられる隙を作る事ができ安定した試合を運べる。 また、3号機は特格CSでの格闘戦拒否能力はあるものの近距離戦はリスクがある為、3号機に近接戦を仕掛けようとする相手に対し、バエルの特射による闇討ちが光る。 横格射撃CSやサメキャン、特格メインによるブースト回復で3号機が射撃戦で削られにくいのも強みであり、 誤射で相性がイマイチかと思いきや意外と相性が良い。 バエルは特格による輸送コンボを控え特格Nや格闘後派生、特射による打ち上げコンボで2on1の展開を作っていき、3号機に近接戦を仕掛けさせないようにしていこう。 バンシィ 2500コストの時限強化機体であり、デストロイモードで高い機動性と攻め性能を誇る。 生時にバンシィに向かう相手を特射や横格闘、メインによる闇討ちなどで止めたり、後格接地ズサやバエルの高い機動性で時間を稼ぎ、 デストロイモードでバエルと共にステージの角へと追い込みリターンを狙う。 他の2500時限強化とは違い、耐久240未満でデストロイモードになれる事から、バンシィが後落ちしても相手にすぐ落とされる心配がない点が非常に優秀。 覚醒時でもデストロイモードになれる事から、バンシィが覚醒しロックが集まれば、バエルの闇討ちが決まりやすくなり、高火力コンボのチャンスを狙える点も大きい。 バエルはバンシィの生時は特格Nや格闘後派生、特射で打ち上げたり特格後派生で離脱して2on1を徹底し、 デストロイモードなら高火力、高カット耐性の特格輸送コンボでリターンを狙い、擬似タイ狙いかバエルの格闘を カットしようとする敵相方をバンシィが闇討ちしやすいようにすると良い。 仮にバンシィが先落ちしても、バエルが耐久をしっかり残し、デストロイモードと一緒に攻め、ある程度圧をかければ問題ない。 生時は放置されやすいが、そもそも逃げるバエルを追いかけられる機体はバエルの武装と機動性の関係上、ほぼ存在しない事から、バエル側も意外とじっくり落ち着いて戦えるのでオススメ。 また、デストロイモードだからといってバエル側が無理する必要も薄い。試合時間が長引けばデストロイモードの時間が延び結果的にこちらが有利であるためである。 ジ・O もはやお馴染みになった白兵戦の雄。 高い機動力と盾アシストによりバエルに近い距離で戦える。 射撃もそこそこあるので、後格でじっくりやってる間にダウンを取ってもらうことも可能。 ただ流石に終始撃ち続ける事は出来ず、弾が切れ出すとグダグダになりやすいのであまり過度に期待しないように。 ガンダムシュピーゲル 変則的な近接機。特格絡みの高機動があるため、早々バエルに置いていかれることはない。 まず、シュピーゲルはあまりじっくり射撃戦でお特射見合いをされるとキツイ場面が多い。 しかしバエルが暴れれば視点が自然と集まり、嫌なタイミングでの疑似タイが発生しにくくなり、双方美味しい展開となる。 バエルが崩れた時のカットも、一応アシストのライジングで補える。バエルメインの強よろけにサブのネットがかかればこれ幸いである。 覚醒時の特別な補正による爆発力もあり、バエルの暴れ次第でいかようにも場を荒らせることができる素敵な相棒。 その分、バエルもシュピーゲルも分断されては、コンビを組んだ旨味がそれなりに薄れるのも事実。 バエルは連れ去りコンの多用を避け、シュピーゲルはしっかりバエルに付いていく意識が重要となる。 ケルディムガンダム 長い赤ロックと狙撃メインでバエルが動きやすくなる。 シルビによる強引な荒らしは言わずもがな。 バエルの格闘コンボは格闘後派生や特格後派生での素早い離脱が得意であり、ケルディムを狙う相手に対して回転率の良いメインや伸びの良い横格闘、特射での闇討ちが機能するなど相性は非常に良い。 またケルディムは落下技を持っており射撃の差し合いなら問題ないこともバエルにとってメリットであり、ケルディムに格闘戦を仕掛けやすくなるので、特射の闇討ちチャンスが高めなのも○ 難点はメインが無誘導弾で、着地狙いが大半になること。 これはバエルのメインと相性が悪く、バエルメインを避けるついでにケルメインも避けられたり、バエルメインが刺さるタイミングでケルメインが入ってしまい安いダウンになるということがよくある。 バエルメインが当たってからバエル自身が追撃できないときにケルが撃てると美味しいが、実戦の判断と反応は困難。 また、敵の前BDを牽制する手段が乏しいため、ライン自体は上げられやすい。 着地を通されやすい代わりに強力なライン維持能力を持つマスター等と比べると連携に工夫が必要。 アルケーガンダム 本作の荒らし機体最有力。 特格ループでこちらの特射に追従できる点が最大のウリで、この2機がひと塊で突入してきた時は脅威以外の何物でもない。 撃ち合いはハナから放棄して、どちらかの特殊移動を起点に荒らしていくという、ある意味シンプルな戦いをする。 安定感とは無縁だが、格上に挑むなら下手に策を練るより楽かも。 ラファエルガンダム 操作アシストによる荒らしを得意とする支援機。 バエルが強烈にロックを取れるので、ラファ側はセラの操作に専念できるため、奇襲の精度を高められる。 相手からするとセラヴィーの動きに注意しつつバエルを対処になければならないため、与えられる負担が大きい。 ブレイヴ指揮官用試験機 バエル同様高速戦闘を得意とする闇討ち機体。 こちらもバエルがロックを集めている隙を奇襲する形となるので、相手からすれば厄介なこと間違いない。 お互い擬似タイよりも片追いを好むので歩調を合わせやすい。 両者の機動性を最大限に生かし、相手を終始翻弄してやろう。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 高い機動性と近接での押し付け択により疑似タイに持ち込みやすい格闘寄り万能機筆頭。 2500でも上位の機動性と優秀な格闘により足並みを揃えて攻めていきやすく自衛も得意な為、バエルに先落ちを譲りやすい。 またダークハウンド側は相手の相方をガン追いして注意を引き付けることで疑似タイに持ち込みやすくなり、バエル側の性能を活かしやすくなる。 やや火力に欠けるのはバエルが補えるとして、BR持ち機と比べダウン取りが苦手なのが難点。 優秀な射撃CSを持っている為、ある程度の射撃戦が可能なのはバエルにとって嬉しい点である。 ガンダム・バルバトスルプス 原作同盟コンビ。 豊富な射撃武装と高性能な両CSに高火力な格闘コンボと優秀な択が揃っており、特格の特殊移動によりバエルにある程度追従も出来るため立ち回りやすい。 基本的にバエルがロックを集めている後ろから各射撃で弾幕を張りつつスキを見て闇討ちをしていくことになる。 また覚醒中の爆発力もあるためワンチャン力にも十分期待出来る。 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 原作同盟コンビその2。 引っ掛け性能の高い特射、鬼判定の特格により接近戦においては無類の強さを誇る。 欠点としてグシオンは移動技、落下技がなく射撃も実弾しかないので敵機によっては防戦一方になりがち。 グシオンの特射と特格を活かすためにも、バエルがきっちりロックを引いてグシオンが立ち回りやすい状態を作ってやろう。 クロスボーン・ガンダムX1改 接近戦と乱戦に強い機体で、随伴機として頼もしい。 射撃は心許ないが最低限BRがあるのでバエルの作った隙を取りやすく、何より立ち位置がバエルに近いので援護しやすい。 接近拒否や拘束などにも長けているので、バエルが目の前の敵に集中できる。 エクストリームガンダム エクセリア ケルと同じシルビ持ち支援機。 こちらはゲロビがあるのでダブルロックかつ固まってバエルを牽制してる状況で分断or事故当てが狙いやすい。 またバエルは距離を詰める段階では相方への依存度が低いとはいえ、サブや各種特殊射撃等意識しないといけない武装を回避した先をこちらが取りに行く等距離をさらに詰めやすくなる。 仮にバエルが低コスト狩りをしてる最中の自身のシルビ貼りやレバ特射による自衛と時間稼ぎ能力は非常にマッチしている。 F覚醒中のバエル+シルビは余りにも犯罪レベルの暴力であり、噛み合った時の爆発力は目を見張るものでバエルの相方として有力候補になる。 2000 体力上安定感があるので、バエルがコスオバしてもまだ殴りに行く余地が残る。 が、それなら最初からより高コストな相方に後落ちに専念してもらえばいいだけなので、それを持って組む理由になるかというと弱い。 やはり3025よりも両前衛しやすいという、コスト上の利点を活かしていきたい所。 ガンダムエクシア お馴染みの20近接機。高レベルの射撃群を持っているため、バエルが作った隙を取りやすい。 特格関連の高い機動力、そして足の止まらないメインなどによりバエルに置いて行かれ難い。 疑似タイもサメキャン、アメキャンによる自衛力も高い。 覚醒による爆発力は言わずもがなで、最後の最後までワンチャンスをうかがえるので非常に頼れる。 ただし低耐久、少弾数など、前線で支援し続けるには不安な要素も多い。 こちらもダークハウンド同様、相性よりもキャラパと火力を重視した選択か。 ガンダムデュナメス 疑似タイの強さとダウン取りに定評がある支援機。 バエルが作った隙をCSで取れる点がまず相性が良く、またFSによりタイマンもこなせるので、バエルが目の前の敵に集中しやすい。 FSリロード中もバエルがデュナメスに接近する相手に特射の闇討ちチャンスがある為、相性は良好。 バエルが手が出せない遠距離の着地を取れるのも魅力。 ガンダム・バルバトス 時期は大きく異なるが、原作同盟コンビ。バエルと組む場合はエクシアとは違った強みを持つ両前衛向きの機体。 足回りの面、クロスや着地を取るという意味では、ルプス以上に足並みを揃えられる場面もしばしば。 バエルが擬似タイではなく片追い向きという点も、闇討ち・クロス共にやりやすいこの機体の戦闘スタイルと合っている。 エクシアと比べ自衛力にはやや難がある一方、射撃面では明確にこちらが勝る。 ピョン格による機動力補助もあり、総じて戦いやすいが、機動力差により若干置き去りにされることも。 バエルのカットに向かう敵相方の闇討ちで食えればダメージレースで差を付けられるので腕に自信があればやる価値はある。 アストレイゴールドフレーム天 戦術としてはゴールドフレームが上位コストの天ミナと組む場合とほぼ同じ。 バエルが食いつく、敵相方が止めに入る、それをミラコロ突撃で近づいて食う、というかねてからの強烈な黄金パターンをより決めやすいコンビ。 射撃戦についてはやや弱いが並の回転率を持つCSはあり、素の機動力も高いためバエルとの足並みもそれなりに揃う。 しかし金枠側の低耐久っぷりは言うまでもなく事故の元。また、疑似タイの流れにしてしまうのも双方にとって良くない。 この辺りを注意して先の戦術を上手く完遂できれば、そこそこ火力も取れて悪くない組み合わせとして期待できる。 ただしバエルの責任も重いのでそこは注意して戦いたい。 当然上位コンパチの天ミナでも同じ戦術がいけるものの、事故った時の痛手は向こうの方が大きい。その点はお好みで。 ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) バエル特射で作った隙を特格による奇襲で活かすことが可能。 また格闘CSも、バエルのロック取り能力と合わせると命中の確率がグッと上がる。 一方、万能機然として動いてしまうと弾の少なさや平凡さが響くので、常に闇討ちを念頭に置いて戦おう。 1500 一番キツイ。 一番先落ちされやすく、しかも武装のせいで相方を前に出してどうこうするという選択が取れないため立て直しも難しい。 相方先落ちを避けるためにとにかく前進することが求められる。 ラゴゥ 1500の中では相性が良い。 バエルの足とラゴゥの無限機動で追い掛け回せばどこかで足並みが乱れるので、そこをしっかり取っていけば勝機はある。 機動力に差があり過ぎるのでラゴゥを置いていかないように注意。 バスターガンダム かなり博打気味の僚機。 エクセリア、ガナーを凌駕する弾の質と量で火力も十分。バエルの隙を活かすという意味では砲撃3姉弟の中では一番適している。 ただし450の低耐久に格闘もシルビもないので、先落ちリスクも最大。 猪で行くと間違いなく先落ち順落ちが発生するので、バエル側が立ち回りにそこそこの歩み寄りが必要となる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.3 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.4 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.5 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.6 コメント欄 さっきから記事を元に戻して妨害している人誰? -- 名無しさん (2020-07-22 12 04 52) アグニカカイエル -- 名無しさん (2020-08-17 16 50 11) 特射の切り返しから真正面突きってどういう意味ですか? -- 名無しさん (2020-10-03 21 51 52) 特射の切り返しから真正面突きってどういう意味ですか?試したけど密着なら90度敵の真横から突きましたし、離れた距離でも微妙に縦軸からずれて突いていましたよ。後レバー入力で変化したので追記しました。 -- 名無しさん (2020-10-03 22 06 03) 特格9前8×二回→特格9前8引抜きまで×二回→格闘CSで342確認しました。 -- 名無しさん (2020-10-14 20 23 45) どこかの動画で アグニカ田植えとかアグニカ運送とかってコンボを聞いたけど イマイチわからんから 分かる人いる? -- 名無しさん (2020-12-28 02 49 48) 後格(田植え)と特格(輸送)のことでないの? -- 名無しさん (2020-12-28 10 12 50) なんだこのS覚醒のごり押し……ちゃんとサブも特射もF覚醒で強化されます -- 名無しさん (2021-02-24 00 02 31) 横振らないバエルに恨みでもあるのか、、? -- 名無しさん (2021-02-24 01 12 49) サブ特射にF覚の追従強化乗らないのは事実だけどこのS覚や横格のごり押しはないわな -- 名無しさん (2021-02-24 01 28 14) サブと特射はF覚醒で強化されないですよ火力は上がるけど -- 名無しさん (2021-02-24 01 37 00) サブも特射も伸び強化で当てるものじゃないしバエルのダメ確定の遅さを補えるし、手早く350出せるんだからF安定だと思うけどなぁ…あんまり推してると脳死サブ連打バエル沸くよ -- 名無しさん (2021-02-24 01 42 11) どうせFでも脳死サブするバエルいるし、それだったらサブ連打できるSの方がいいかも -- 名無しさん (2021-02-24 01 47 14) S覚バエル見たことないな。機動力だけでもFとの差がでかすぎないか? 特射を移動技として、ってあるけど、全択出てくる可能性があるBD移動とふわステ一発でその場は無力化できる特射じゃ相手からして対策に割り振る意識が全然違う(後格と慣性ジャンプの比較記述についてもこれが気になる) -- 名無しさん (2021-02-24 02 10 22) 機動力強化で速くなるのと武装の強化を混同してました。ただ横を振らないならメリットがないってことはないと思う -- 名無しさん (2021-02-24 13 40 03) でも、BD格闘も後格も追従強化ないなら意外とF覚醒で機動力強化以外のメリット少ないよね -- 名無しさん (2021-02-24 16 41 04) あと、ブースト回復量くらいか -- 名無しさん (2021-02-24 16 41 40) メインからのキャンセル解放はやっぱ強いよ。まあ升クアほど1択レベルで噛み合っていないのは確か -- 名無しさん (2021-02-24 21 09 28) F覚でカット耐性抜群350or手早く300放置で片追い状況作るのと、S覚で武装フル回転して1体確実に嚙みつくのじゃあどっちがいいかって話かね。このゲーム元々2on2だから基本F覚だと思うけど、1on1なら選択肢増えたよ的な? -- 名無しさん (2021-02-24 21 21 48) まあ、基本使う格闘が横以外の伸び強化されないって事は間違った事書いていないからね。Fがいい人はFで上手くいかない人はSって認識でいいと思う -- 名無しさん (2021-02-24 22 17 07) FでどうにもならないからってS選ぶような人はそもそもバエルに向いてない -- 名無しさん (2021-02-26 18 38 36) てか横をしっかり振らない人って格闘機向いていないよね。↑で横がどうこう言ってる人とか特に。個人的にはサブのリロード速くなるのは強いと思うけど -- 名無しさん (2021-02-26 18 55 29) FやSはともかく、サブや特射関連の追従強化無しを消す意味無くね? 現に↑で勘違いしてる人いるし残したままでいいわ -- 名無しさん (2021-03-01 05 51 46) コンボ表整理してたらコマンドダブリあったわ -- 名無しさん (2021-03-02 20 34 53) 特格前派生の挙動、斬り上げが出ない時があると思ったら追加入力必要だったわ - 名無しさん (2021-03-03 18 13 28) バエルで横振らないのは、リボ乗って横振らないのと一緒。バエルでS覚醒が良いって言ってる人は相手が覚醒持ってる時の事を何も考えてない。 -- 名無しさん (2021-03-27 19 12 35) リボは横よりも前格の方が強い。横も横で使い道あるけど、判定発生だったら前格でいいから例えが間違ってる -- 名無しさん (2021-03-28 07 59 46) 誤字脱字修正。全体的に文章量ダイエット&整理。戦術は武装解説を繰り返してるとこカット。手違いでコメント欄消しちゃったので復活。 -- 名無しさん (2021-04-08 15 35 33) 何度か無言で差し戻ししてる人、次やったら管理人に通報しますのでそのつもりで -- 名無しさん (2021-04-09 16 32 57) E覚バエルが強いと思う。バエルって特格コンボ長いし基本ダウンさせて張り付くから、相方が先落ちすることが割とある。E覚だとFより勝率安定するわ。 -- 名無しさん (2021-05-05 12 31 22) もう二度と対面したくないクソキャラ -- 名無しさん (2021-09-16 02 59 11) 普通のドラゴン相手だとバエルガン有利だけど、慣れてるドラゴン相手だと途端に攻めづらくなるのよね。ブーストも武装もバエル有利だけど近距離でメインが当たると仕切り直しになるしそれが起こりやすいのが地味にネック。敵相方をねらえば良い話だけど -- 名無しさん (2021-09-21 17 59 58) モンテのサブ予備動作なしで2発撃って2秒リロするクソキャラ -- 名無しさん (2021-11-20 01 24 36) ノーリスクハイリターンで読み合い拒否のサブ、特格連打でコンボも簡単。小学生でももっとマシな調整するわ -- 名無しさん (2021-11-20 01 29 53) ↑小学生でもお前よりは強いわwww -- 名無しさん (2021-11-20 19 07 43) ↑?調整の話してない?日本語大丈夫? -- 名無しさん (2021-12-05 02 04 35) 誰でも勝てるクソ機体死ね -- 名無しさん (2022-03-06 00 39 07) お前が使っても勝てないけどなwww -- 名無しさん (2022-03-07 08 08 54) 相手側が後ろ特徹底してるリボとかだとなんもできんから低コいくしかなかったりはするけどね。対面するときはレールガン二発見てから着地通す意識するだけでだいぶ取られないと思うけどなあ -- 名無しさん (2022-03-13 14 27 26) どうでもいいところで勝手にメイン吐いてくれるようなバエルならいいんすけどね… -- 名無しさん (2022-04-11 10 30 01) この機体マジで嫌い。あとマクギリスも -- 匿名 (2022-11-21 20 48 12) 初心者判定機 使う側も対峙側も -- 名無しさん (2023-06-12 20 55 12) 相方だろうとこいつ来たら回線切るから使うんじゃないぞ -- 名無しさん (2023-08-09 16 12 08) 相変わらず負け犬の遠吠えが良く聞こえる場所だなあw -- 名無しさん (2023-08-09 17 11 37) シャフバエルはしゃーない。固定は頑張れ。 -- 名無しさん (2023-08-10 13 39 23) 名前 コメント
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バエダン アーサー王伝説に登場する人物。 「マビノギオン」に記される。 関連: マイルウィス (息子)