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『異伝・王対王 決戦編』は2012年、5月24日に無限の神器と同日配信された配信されたDLC第6弾。 値段は400円(税込) 購入条件「異伝 王対王 聖戦編」の購入。 ・イラスト「鈴木理華」 ・難易度「★★★」 ・原作マップ「聖戦の系譜-序章・聖騎士誕生」 ・マップBGM「聖戦の系譜(序章 聖騎士誕生)」 ・戦闘BGM「聖戦の系譜(味方の攻撃)」 ・あらすじ 英雄王マルスと、光の公子セリス。 二人の王が手を組み、二大陸の戦力が結集される。 クロムは魔符を封じるため、彼らとの総力戦に挑む。 戦闘 勝利条件「敵全滅」 出撃数「15名」 敵の数「50名」 「敵軍」 西の城 マルス王(敵将) セティ ユリウス マリス ホルス アレス アテナ ノルン エッツェル ハーディン スカサハ アルテナ ユリア カタリナ 異界のセリス ラクチェ カチュア フィー アーサー ローロー 東の平地 マルス王子 ミネルバ ナバール ラケシス アイラ ニーナ マリク ガーネフ ディアドラ シーダ オグマ チキ キュアン リンダ アルヴィス 南東の城 リーフ セイラム マリータ レヴィン シグルド フィン レイドリック ジャムカ アーダン ダグダ サイアス エーヴェル エスリン オルエン ナンナ クリア後の報酬 ・魔符『光の公子セリス』 異界のセリス「ソードマスターLv2」 HP43 力22 魔力11 技23 速さ28 幸運25 守備19 魔防12 移動6 初期スキル「カリスマ.回避+10.疾風迅雷」 ・スキル『エリートの書』 王対王でも最多の敵の数に加え装備は神器や強力な武器を所持している。 神器もち一覧↓ マルス王「神剣ファルシオン」 ミネルバ「オートクレール」 マリク「エクスカリバー」 ハーディン「グラディウス」 ガーネフ、ユリウス「ゲーティア」 シグルド、セリス「ティルフィング」 ユリア「聖書ナーガ」 キュアン、アルテナ「ゲイボルグ」 アルヴィス「ファラフレイム」 アレス「ミストルティン」 レヴィン、セティ「フォルセティ」
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【TOP】【←prev】【Wii U】【next→】 Wii Party U タイトル Wii Party U WiiパーティU 機種 Wii U 型番 WUP-P-ANXJ ジャンル パーティゲーム 発売元 任天堂 発売日 2013-10-31 価格 4700円(税別) タイトル Wii Party U すぐに遊べるファミリープレミアムセット 機種 Wii U 型番 ジャンル パーティゲーム 発売元 任天堂 発売日 2013-10-31 価格 32800円(税込) Wiiパーティ 関連 Wii Wii Party WiiU Wii Party U 駿河屋で購入 Wii U ウィーパーティユー
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ルーティ・カトレット アトワイト・エックス ルーティ・カトレット アトワイト・エックスS.デバイス目安 特技 術剣技 晶術 ブラストキャリバー オススメコンボ S.デバイス 属性関連 作戦設定 今作のヒロイン。悪名高めの女レンズハンター。相棒の女戦士・マリーと金を求めて大陸各地を旅する。 PS版ではアトワイトのマスターということで回復役となることも多かったが、 ついでに金集めに夢中で回復が疎かになることも多かった。 彼女が何故金に執着するのかは、ストーリーを進めると明らかになる。 今回も押しも押されもせぬ回復の要。特にボス戦では彼女は回復専門にしてもいいくらいである。 素早い攻撃も得意とするが、フィリアと同じく脆いので敵の攻撃に極力晒さないようにすること。 また、作戦設定如何では回復術や補助術をまるで使わなくなる。その辺りにも気を配るように。 通常攻撃は突きを連発するという物。 発生は早いが、範囲が狭く彼女の攻撃力の低さも相まって他のキャラと比べると使い難い。 特技も全体的に隙が大きかったり範囲が狭かったりする上、前衛に比べ無詠唱で使える特技、術技の数自体が少なく、 コンボには積極的に晶術を組み合わせて行かなければならない。 また、彼女の存在理由とも言える回復晶術は連続して使うと効果が落ちる仕様になっている。 しかしサーチガルドを使えば、回復率を上げることが出来るため、適度に織り交ぜていこう。 姉弟故にか、リオンと似た能力値を持つ。つまり、紙の防御で軟弱体力。その上こちらは攻撃力も低い。 ちなみにリオンが死ぬ時に「この僕がっ!」と言うのは有名だが、ルーティは「このあたしがぁー!」と似たような事を言う 個別回復・全体回復・蘇生・状態異常回復にプレイヤーが六つの術設定のみで対応するのは難しいが 回復役を自操作にする珍しい人なら回復術を絞ることくらい慣れっこだろう。 攻撃用にブリザードとアイストルネード入れて、持ち前の機動力で賢く立ち回れば皮肉にも勝率があがることうけあい。 S.デバイス目安 回復・補助術が豊富。 自身が脆いが、シェアを上げれば他人を回復しながら自分も回復出来るので多少はマシになる。 ディウォータ・マインド・ディストートを上げてやれば後衛として更に活躍出来るが、攻撃属性が水のみという事を念頭に置いておこう。 また回復晶術も水属性のため、ディウォータで詠唱時間を短縮できる。余裕があれば序盤でも一つはセットしておきたい。 フィリアと違い移動速度も速く、スナイプエア・ロアで囲まれても脱出が容易。 ローバーアイテムを積極的に使っていく場合はクリティカルとヒットも上げて行こう。ガードはされないが、命中不足による回避は行われる。 クリティカルが高いと、スリープによる睡眠効果も有効に活用できる。特に一人パーティ時はコンボのお供に。 術全体に言える事だが、連携させると詠唱時間が大幅に減る。 CCは余計に必要になるが、アイスニードルを1~2回使ってから唱えるとキュアやリザレクションでもかなりの速さで詠唱可能になる。 防御力、体力、攻撃力が低めなので、宝石等で防御力か攻撃力を上げた状態でレベルアップしていくのが、お勧めの育成。 特技 名称 習得Lv 属性 空中 CC Hit数 備考 サーチガルド 5 打 × 2 1Hit 地面に落ちているガルドを素早く拾う特技。拾う際の薙ぎ払い、飛び上がり動作に攻撃判定あり。PS版よりも高速、かつ確実にガルドを手に入れる。連携しなくても、単純に回復率を上げる効果がある。術技解析参照そのため、サーチガルドを使いまくってからキュアを使うと、最大HP以上の回復量になったりする。CPUでは適度に行ってくれるため、回復率向上のためにも封印してはいけない。連携にも使えるので自操作にも必須。 スナイプエア 11 斬水 ○ 2 2Hit 突きで持ち上げ突きで落す剣技。空中で使うとその場で斬ってから降下する。軌道がトリッキーで多段ヒットしにくい。一段目の斬り上げを対空に使うか、二段目の降下斬りを対地に使うか、か。 ローバーアイテム 17 打 ○ 3 1Hit 打属性の攻撃を当てつつ、敵からアイテムを盗む特技。ガードを無視して当たるが、間合いは狭い。モンスター図鑑を真の意味でコンプリートするには必須と言えよう。判定がやや特殊で、ジャッジメントやD2の爆炎剣の様に盗み判定が“飛ぶ”。簡単に言うとローバーアイテムを使った時点でターゲットしている敵からアイテムを盗む。そのため別の敵に当てたり、離れて晶術から連携すると射程外から盗める。ちなみに最後の1体をローバーアイテムで倒すとリザルト画面に盗んだアイテムは表示されるが実際には手に入らない。 エスケープ・エア 21 無 ○ 2 - 煙と共に空中に瞬間移動する特技。攻撃能力はないが、真上に移動できるので、コンボ狙いにも使える。無敵時間が非常に長く、連続使用によりDCのヘルヒート(バルバトスが使用)すら回避できる。ちなみにフラッシュチャージは発動から無敵発生までタイムラグがあるが、こちらはその逆。発動の瞬間から無敵であり、降下する辺りで無敵時間が切れる。 スナイプロア 25 斬水 ○ 2 2Hit リオンの空襲剣とほぼ同じ。突いて返す剣技で、敵を浮かせる。PS版と違いコスレ連続HITは無くなった。連続で使うと徐々に空へ上がっていく。単体で使うと空中で終了するためスキができてしまう。連携の終点にしないようにしたい。空襲剣との違いは持ち上げる力と切り上げる角度、リオンと同じ感覚でコンボをしようとするとまず落とす。 ブラッディローズ 62 斬水 ○ 4 12Hit PS版と違い、1Hit目が射程の短い突きになり、そのまま斬り上げる。どちらも下方向の攻撃範囲が狭く、小さい敵には当たらない。また、演出がやや短くなり、ヒット数も2HITほど減少。薔薇の花弁の演出は健在。空中で出すと斬り上げから開始になるので1Hit少なくなる。1~5Hit目(空中からの場合4Hit目)までの攻撃が1度も当たらないと5Hit目で攻撃が止まる。全て当たれば強いのだが、全Hitするのが稀という難儀な技。標的の大きさはもとより、重さ(どれだけ浮くか)によっても使い勝手が激変する。 術剣技 名称 習得Lv 属性 空中 CC Hit数 備考 スラッシュレイン 39 斬水 ○ 3 4Hit 術剣技。ルーティ版臥竜滅破。攻撃判定のある突きと共に幾筋もの水流を発生させる。水流はある程度の高さまでなら敵を貫通して地面まで届く。地上から出すとジャンプ動作分の隙が出来てしまうが、空中で使うと発生がべらぼうに早くなる。密着状態で当てると5Hitする。 サーペントエッジ 98 水 × 3 6Hit 水流を纏わせた3連突き。射程がそこそこ長く、3発目がhit時敵を引き寄せる。出が早く、連続で繰り出しても隙がないため優秀だが、中段以外の攻撃判定が無いに等しい。小型の敵や自分より高い位置の敵には当たらないので工夫が必要。 晶術 名称 習得Lv 属性 空中 CC Hit数 詠唱時間 備考 ファーストエイド 6 水 × 3 - 2.0 味方一人のHPを20%前後(11~30%)回復させる晶術。回復術共通の特性として、サーチガルドの成果によって回復量が変わる。消費CC3のため、序盤は晶石フラットやデバイス「ライズ」で連発できるようにするのも手。 アイスニードル 9 射水 × 2 3Hit 1.0 氷の刃を敵の前方上空から降らせて攻撃する晶術。術者に防御力上昇、防御力低下解除の追加効果。性能は旧Dのものとほぼ同様で、氷の針は標的をほんのり追尾するが、前進している敵は針が振る前に下を潜り抜けてしまう事もある。序盤における唯一の射撃属性攻撃のため重宝。連射が効くので足止め・詠唱妨害にも有効。 アンチドート 13 水 × 2 - 1.0 味方一人の熱毒、衰弱状態を回復する晶術。該当する状態異常にかかっていないと使えない。リカバーを習得したらお役御免。 アイスウォール 15 水 × 3 3Hit 1.0 術者の前方に氷の壁を出現させて攻撃する晶術。やや敵硬直が長く、コストに対して威力もかなり高め。術者中心の攻撃のため、対象と距離が離れていると当たらない。自操作で距離を調節して使えば、なかなか優秀な晶術。接近戦でのコンボのお供に。CPUは適当に使うことも多いので封印推奨。 ブリザード 19 水 × 3 5Hit 1.5 画面手前から吹き付ける吹雪で中範囲を攻撃する晶術。睡眠の追加効果。寒いから。4レベル後にアイストルネードを覚えるため、影が薄そうな感じがあるが、実は空中の敵にも安定して当たり、ヒット数も多いと消費CC3にしては無駄に高性能。本作の睡眠は殴られるとクリティカルするのでこれはこれで実は強い。ディウォータを付けて連発すると驚異的な速度で詠唱可能。攻撃晶術をこれ一本に絞るのもいいかもしれない。 ヒール 20 水 × 4 - 2.67 味方一人のHPを40%前後(22~60%)回復させる晶術。デバイス・ディウォータを付ければ詠唱も早く、習得してから当分はお世話になるであろう回復術。 シャープネス 22 無 × 3 - 1.5 味方一人の攻撃力を一定時間20%上昇、攻撃力低下状態を解除する晶術。 アイストルネード 23 水 × 3 4Hit 2.33 氷を含んだ竜巻で攻撃する晶術。簡易版フィアフルストーム。対象を浮かせる効果があり、攻撃系の晶術としてはかなりスタンダードな性能で使いやすい。高空の敵には当たらないので注意。 アシッドレイン 24 水 × 3 - 1.83 範囲内の敵の術防御力を減少させる晶術。同時に術防御力上昇状態を解除する。今作では何故か物理防御ではなく術防御。これにCC3を使うくらいなら攻撃術を使った方がいい。術特技のダメージ計算にバグがある為、術特技扱いの技を使う敵だと攻撃力が上がってしまう。なのでオート時も封印推奨。 リカバー 26 水 × 4 - 1.33 味方全体の熱毒、衰弱、石化、睡眠、マヒ、封印、小型、停止状態を回復する晶術。なぜか全体。該当する状態異常にかかっていないと使えない。ディウォータの恩恵もうけ意外と詠唱は早いのでショートカットにも入れておくといい。 ナース 27 水 × 5 - 5.33 味方全体のHPを30%前後(16~45%)回復する晶術。今回は看護婦の妖精さんたちが適当に光を散らしながら舞って看護してくれる。詠唱も長いが、発動してから実際に回復するまでも遅いので、緊急用としては全く使い物にならない。終盤はこれとファーストエイドは封印した方がいいだろう。 バリアー 29 無 × 3 - 1.5 味方一人の防御力を一定時間30%上昇、防御力低下状態を解除する晶術。長期戦が想定されるボス戦などでは有効か。 レイズデッド 32 水 × 6 - 2.67 戦闘不能者を対象のHPの70%前後(38~105%)で復活させる。戦闘不能者がいないと使用不可能。ライフボトルの回復力では起きてもすぐに「この僕が!」なリオンには効果絶大。ただ一周目の場合、最初からずっとHARDでも習得するレベル前後でだいたい第一部が終わるという孔明の罠。 アイシクル 35 水 × 4 6Hit 2.67 空中に巨大な3本の氷柱を出現させて攻撃する晶術。射出方向は斜め下。かなり高い位置で氷柱が発生するため、どちらかというと対空用。Lのフリーズランサーを巨大化させたような感じ。当たるまでは少々遅めだが、範囲は広めなので、よほど敵が高速でない限り、当てやすく扱いやすい。 ディープミスト 42 水 × 4 - 2.17 敵の特殊効果、クリティカル率を減少させる晶術。アシッドレインの例に違わず空気術。高難易度で敵の攻撃力+等を消せるのはありがたいが、その為だけにCC4は大きすぎる。やはり封印推奨。 キュア 46 水 × 5 - 2.5 味方一人のHPを80%前後(44~120%)回復させる晶術。デバイス「シェア」付きだとものすごくおいしい。サーチガルドを使いまくってから使うと、最大HP以上の回復量になることも・・ サイレンス 48 無 × 3 - 1.0 敵一体の晶術・一部の特殊行動を封印する晶術。ボスには当然効かない。雑魚敵がブラックホールやタイダルウェーブを使用してくる高難易度専用、といっても過言ではない。AIはそんな事すら気にもせず、かなり適当に使う敵を選ぶ。危険な敵を封印状態にしたいなら、自分で操作するなり指示するなりの工夫が必要。 メイルシュトローム 50 水 × 4 6Hit 4.17 渦巻く水流で敵を攻撃する晶術。そこそこ発生が早く攻撃範囲も広めだが高さが無いため対空には微妙。クリティカルが出やすいので宝石のチェイサーなどと組み合わせると非常に強力。 リザレクション 52 水 × 6 - 6.0 広範囲の味方のHPを合計60%前後(32~84%)回復する晶術。回復効果は4回発生する。みんな集まれ。詠唱は長いが、回復量が大きく、ナースと異なり、割合早くに効果が出る。回復晶術の効果が大きく落ちるのが欠点。 ディスペル 54 無 × 4 - 2.0 味方・敵全員の全ての状態異常・能力変化の解除。味方複数が一斉に状態異常にかかった時に便利だが、ご丁寧にプラスの特殊効果も消してしまう困った晶術。 タイダルウェーブ 56 水 × 5 6Hit 4.83 画面奥から手前に向かって津波が押し寄せる晶術。発動中はやや画面が見にくい。上空への攻撃範囲も広め。 ブラストキャリバー 名称 習得条件 属性 BG Hit数 備考 トリックスター ハーメンツでのセインガルド兵戦 斬水 1 8Hit 上空へ打ち上げ高速連続攻撃後叩き落し。その後敵の足元からガルドが飛び出し攻撃する。ターゲットのLV×20分のガルドを入手。連発で入手額は減らず、常に固定である。また、サーチガルドと同様の回復率を上げる効果を持つ。小型の敵には空振りし易く、複数の敵を巻き込むことは稀。「本気にさせたわね!派手にいくわよ!逃がさない!いっただきー!」 ライフディスチャージ レベル40またはサブイベント「「昔の」仲間」 水 2 1Hit 唐突に背景を海にし、敵広範囲を攻撃+味方全体を全回復する癒しの奇跡。戦闘不能キャラも含めて全員のHPを全回復させる。Eのウンディーネみたいなもの。やたら高性能だが、これを使う状況では真っ先にルーティが倒れてる可能性も。本作は全体or範囲回復のナースやリザレクションが少々使いずらい為、即時効果のあるこの技は回復の要になる。ボス戦ではルーティのBC技をこれ一本に絞っても良いくらいで、さらにルーティの耐久力にも気を配ってあげよう。「本気にさせたわね!すべてを癒す導きを示さん…。悠久の海に集え…『ライフディスチャージ』!」 インブレイスエンド ソーディアン強化イベント 水 3 22Hit 影の薄い秘奥義。色々やって氷塊に閉じ込める。普通に使う分には「ライフディスチャージ」の方が高性能だが、攻撃範囲が意外と広いため、ハーモニックアーマー装備のスタンがルーティになってる場合等、ゲージが余り気味になる場合には使う場面も出てくる。(アルカナルイン9F単独特攻等)「本気にさせたわね!氷霧にさまよえ!凍牙に果てよ!冷気に抱かれて刹那に沈め!『インブレイスエンド』!」 ソーディアン強化イベント 水 3 22Hit DC版ではトドメの一撃にのみに停止の状態異常を与えることができる。耐性のない敵にはほぼ確実に効果が出る。 オススメコンボ コンボ CC 備考 スナイプロア→スラッシュレイン 5 ヒット アウェイ戦術としては非常に優秀。デバイススリープやアイシクルとの連携でコンボ数が増す。 エスケープエア→スラッシュレイン*n 5~ カウンター気味にエスケープを使えばほぼガードされずに攻撃出来る。なりきりルーティ装備のリオンだと、チェイサーやストーンでかなり長い滞空時間になる事も。 サーペントエッジ→ブラッディローズ→スナイプロア→スラッシュレイン(→スナイプエア→アイスウォール)→BC 12(17) 引き寄せるのでブラッディローズの1Hit目が外れにくい。 (スナイプエア→サーペントエッジ)*n→(※)アイストルネード→ブラッディローズ*n※サーペントエッジ3HIT目以降でクリティカルが出たらアイストルネードへ繋ぐ 12~ 何かと使いにくいブラッディローズを無理矢理コンボに入れてみた。クリティカル確認&標的の睡眠耐性無しが前提。スリープデバイス&ボディスーツ&紫晶チェイサー2個、アドバンスドゲートはCC拡張&一人パーティプレイ&重力低下、CHAOSヒューゴ戦(事前に隠しBCでLV98達成)で確認。サーペントエッジのクリティカルが2段目以降(=3~6HIT目)の場合、技後も眠ってるのでディウォータ無しでも詠唱が間に合う。そこからブラッディローズを出せば、12HIT中11HIT当てられる。ちなみにブラッディローズ2回目以降は全段HIT。 (スナイプエア→スナイプロア→スナイプエア)*n 6~ 画面端&浮く敵限定。スナイプエアで着地が早まる為、ある程度の高さまで持ち上げればCC回復する余裕が出来る。 アイスニードル→ブリザード→アイシクル→(メイルシュトローム→タイダルウェーブ)*n 18~ ミックハイルやアルカナ9Fで大活躍。ディウォータが3つ共付けられるならアイスニードルをブリザードに S.デバイス Lv1 アタック エクシード クリティカル マインド シェア ヒット Lv2 (エクシード) アタック クリティカル マインド ディウォータ ヒット エクシード Lv3 スリープ マインド ディストート シェア エクシード ヒット Lv4 (アタック) スリープ クリティカル ライズ ディストート ディウォータ アタック Lv5 (アタック) スリープ エクシード クリティカル マインド シェア ヒット アタック Lv6 (エクシード) ライズ エクシード マインド ディストート ディウォータ エクシード Lv6(DC) (バリアブル) ライズ エクシード マインド ディストート ディウォータ エクシード シールド バリアブル ※戦数=デバイスをマスターするための必要戦闘回数 Lv1 デバイス名 DP ☆ 戦数 効果 条件 アタック 4 3 10 攻撃力+10 エクシード 8 7 20 最大CCを1増やす クリティカル 3 2 10 集中力+10 マインド 4 3 10 術攻撃力+10 シェア 5 4 15 回復晶術使用時に、術者も回復晶術の12%分回復 ヒット 3 2 10 命中率+10 Lv2 デバイス名 DP ☆ 戦数 効果 条件 アタック 6 5 15 攻撃力+15 クリティカル 6 5 15 集中力+15 マインド 7 6 15 術攻撃力+15 ディウォータ 7 6 20 水属性晶術の詠唱時間8%短縮 ヒット 6 5 15 命中率+15 エクシード 12 10 25 最大CCを1増やす Lv3 デバイス名 DP ☆ 戦数 効果 条件 スリープ 6 5 30 睡眠攻撃 マインド 10 8 25 術攻撃力+20 ディストート 6 5 30 敵の術攻撃による硬化時間を約0.08秒短縮 シェア 9 8 30 回復晶術使用時に、術者も回復晶術の16%分回復 エクシード 16 13 35 最大CCを1増やす ヒット 9 8 25 命中率+20 Lv4 デバイス名 DP ☆ 戦数 効果 条件 スリープ 14 12 35 睡眠攻撃 クリティカル 10 8 30 集中力+25 ライズ 22 18 45 最小CCを1増やす ディストート 15 12 35 敵の術攻撃による硬化時間を約0.17秒短縮 ディウォータ 16 13 40 水属性晶術の詠唱時間10%短縮 アタック 12 10 30 攻撃力+25 Lv5 デバイス名 DP ☆ 戦数 効果 条件 スリープ 28 23 50 睡眠攻撃 エクシード 25 20 60 最大CCを1増やす クリティカル 12 10 40 集中力+30 マインド 15 12 40 術攻撃力+30 シェア 21 17 50 回復晶術使用時に、術者も回復晶術の20%分回復 ヒット 14 12 40 命中率+30 アタック 18 15 40 攻撃力+30 Lv6 デバイス名 DP ☆ 戦数 効果 条件 ライズ 55 44 90 最小CCを1増やす エクシード 35 28 90 最大CCを1増やす マインド 50 40 60 術攻撃力+40 ディストート 30 24 75 敵の術攻撃による硬化時間を約0.25秒短縮 ディウォータ 50 40 75 水属性晶術の詠唱時間12%短縮 エクシード 45 36 90 最大CCを1増やす DC限定 シールド 99 80 - 最大HP+1000((説明では「クリティカルを無効化」となっているが、バグでデバイス『スタミナ』の効果になっている。)) ヒット バリアブル 99 80 - 最小CC+1、最大CC+1 スリープ,アタック 属性関連 攻撃属性 斬水 防御属性 火 弱点属性 地 作戦設定 適度に回復せよ HP50%以下の味方に回復晶術を使用。近接攻撃、攻撃晶術、回復晶術を使い分ける。かなり無難な作戦。適度な割合でサーチガルドを使うため、回復晶術の能力を保ちつつ戦える。 回復につとめろ HP75%以下の味方に回復晶術を使用。攻撃は遠距離からの晶術が主体。近接攻撃で抵抗することが少ないため、下手するとフィリアの如く挟み撃ちで即死するので注意。回復晶術を連発しがちなため、長期戦になるほど不利になる印象。難易度の高い雑魚戦や単体ボス戦ではオススメ。 バランス重視 HP25%以下の味方に回復晶術を使用。行動は近接攻撃主体。戦闘開始と同時に突撃を敢行する危険な作戦。封印推奨。 危険な敵を狙え HP25%以下の味方に回復晶術を使用。攻撃&支援晶術中心の作戦。意外と支援晶術(サイレンスなど)の使用頻度が高い。 支援してくれ HP50%以下の味方に回復晶術を使用。晶術主体で攻撃。「回復につとめろ」ほど過保護でないだけで行動はあまり変わらず。 防御に専念しろ HP75%以下の味方に回復晶術を使用。防御、移動、回復行動のみを行う。回復晶術の使用回数稼ぎなどにどうぞ。多少は抵抗しないと死にますよ。 CPUは人間と同じく、CCを貯めるという動作をするため、CC3に満たない状態で「適度に回復せよ」の場合、ファーストエイド分のCCを貯める動作をする。そのため、体感的に回復が遅くなる感じを受けているのはそのため。ヒール分のCCが貯まったら、ファーストエイドは封印してOK
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ 10日Pの曲ティアラ/10日P せきこみごはんの曲ティアラ/せきこみごはん 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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登録日:2012/01/26 Thu 00 20 38 更新日:2024/03/17 Sun 18 02 48NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 CAVE Q、大佐蜂が落ちてくれません。どうしたらいいですか?_A、攻撃を与えつつ気合で避けてください。 STG Steam Xbox360 こうやってかせぐのだ アーケード ケイブ ゲーセン ゲーム ゲームジャンル ゲーム用語 シューティング スマホゲーム 同人ゲーム 君ならできるよ 弾幕 弾幕シューティング 弾幕系シューティング 弾幕系シューティングゲーム 必ず死なす! 死ぬがよい 死んで覚えろ 美麗 覚えゲー 概要 成り立ち・沙羅曼蛇 ・ガンフロンティア ・サマーカーニバル'92 烈火、バトルガレッガ ・ヴイ・ファイヴ、BATSUGUN、首領蜂 弾幕系シューティングは難しい? ジレンマ 弾幕系シューティングをプレイするには? 主な弾幕系シューティング、関連作品縦スクロール弾幕系シューティング 横スクロール弾幕系シューティング スマホ、タブレット向け作品 広義の弾幕シューティング 関連作品 概要 弾幕系シューティングゲーム(弾幕シューティング)とはシューティングゲームのカテゴリの一つ。 広義には「単に敵弾の多いシューティングゲーム」を指すが、狭義には下記の特徴を持つシューティングを指す。 敵弾は原則遅め(自機狙いで発射されたら避けられない弾は少ない) 敵弾が画面を埋め尽くすほど発射され、幾何学的模様が形成される事もある 自機や敵弾の当たり判定は見た目よりもかなり小さい 自機の速度を変えることできる(低速と高速の切り替えが出来る) これら全てを兼ね備えた初の作品が「怒首領蜂(1997年)」であり、弾幕系シューティングの始祖とされる所以である。 CAVE製他社製問わず、後発の弾幕系シューティングの多くがこれを踏襲している。 なお、弾幕系シューティングはほとんどが縦スクロールシューティングで、横スクロール作品はかなり少ない。 その主な理由として「人間の目の構造上縦方向の弾道に比べ、横方向の弾道は識別に時間差が生まれ回避しにくい」という事が挙げられている。 成り立ち シューティングゲームの中でも弾幕系という分類が確立したのは「怒首領蜂」からと見てよいが、そこに至るまでの様々な作品に始祖的要因を持ち、後年の弾幕系シューティング作品の開発者が参考にしたものが様々に存在する。その一例を挙げる。 ・沙羅曼蛇 高次周回の敵弾の多さと、それを弾の塊ととらえ「ひとつの大きな弾」として避けていく攻略。5面ベルベルム地帯の連続弾が自機を紙一重ですり抜けていく様子など。 ・ガンフロンティア 非常にゆっくりとした弾速の敵弾が飛んでくる様子。その弾の密度と攻撃の厚さなど。 ・サマーカーニバル'92 烈火、バトルガレッガ 敵の攻撃が、何重かの帯状になった幾何学的模様を形成する。自機の当たり判定が小さくなったこと。敵弾のばらまき方の激しさ、敵弾の多さ(表示可能数)がさらに増えたことによるインパクトなど(*1)。 また、ハードコアテクノやデトロイトテクノを取り入れたBGMも後のCAVEシューティングに強い影響を与えた。 バトルガレッガのBGMを手掛けた並木学氏は怒首領蜂大往生にも起用され、以降のCAVEシューティングでもお馴染みの存在となっていく(*2)。 ・ヴイ・ファイヴ、BATSUGUN、首領蜂 二周目以降の撃ち返し弾によって、後年の怒首領蜂1面道中くらいの弾数が画面内に広く飛び交う。 東亜プランSTG最終作のBATSUGUN、首領蜂シリーズ1作目である首領蜂は、 既存の作品よりも敵弾と自機の当たり判定のバランスがさらに小さくなったことや、 ショットとレーザー時の移動速度変化(使い分け)ができる点など、システム面では怒首領蜂とほぼ同様の物となっている。 (なお、この3作のプログラマーも前述の怒首領蜂と同じ池田恒基氏である。) 弾幕系シューティングは難しい? 敵弾の数が非常に多く、ゲーム画面の大半が敵弾で埋め尽くされることも珍しくない。 それゆえに一見すると無理ゲーに見え、敬遠されがちなのだが、 実は以下の特徴のおかげで“見た目ほど難しくない”作品も多い 。 基本的には敵弾の速度は遅い為、発射後に目視確認を行ってからでも避けやすい。 発射されてから自機付近に到達するまでの所要時間が長めなため、思考時間が確保されやすく、また後述の移動速度との兼ね合いもあって「避け」は快適になっている。 自機の移動速度を変えられるので素早く動くだけではなく緻密な操作も可能。 敵弾の速度が遅めなものが多いため、さほど技量がなくとも「かするようなちょい避け」が非常にしやすい。 自機の当たり判定が通常の(非弾幕)シューティングに比べて極端に小さいものが多く、敵弾の判定も見た目より小さくなっている。 回数制限があるが高い攻撃力と敵弾の消去効果に加え、撃った瞬間から数秒間完全無敵になるボム。 上記の特徴のおかげで少しくらい弾がかすめた程度ではミスにならず、見た目よりも敵弾を回避しやすい。 たとえ追い詰められてもボムを撃てば確実に逃げられるので抱え落ち(*3)に注意していれば自機の生存確率はかなり上昇する。 その上、一部のゲームには上記の特徴に加え、 プレイヤーの意識を「避け」に専念させるべく、自機側の殲滅力も高く設定されている(怒首領蜂シリーズなど)。 敵と敵弾の速度を低下させるシステム(エスプガルーダシリーズなど)。 初心者の悩みの一つ、ボムの抱え落ちを防止してくれるオートボム機能(怒首領蜂大復活など)。 自機の当たり判定が可視化されている(近年に出された多くの弾幕系シューティング)。 敢えて敵の弾に近付き、自機にかすらせる事で恩恵を受けられる(サイヴァリアシリーズや怒首領蜂Ⅱなど)。 ボム以外にも特定の条件や特殊な武器で通常は消すことが出来ない敵弾を消去できる(CAVEシュー全般など)。 家庭用機に移植の際に搭載された入門者向けのノービスモード(敵弾が極端に減っていたりする低難易度モード)。 ゲーム開始前に難易度を選べる(東方Project、一部CAVEシューなど)。 あえて処理落ちさせることで、ゲームスピードを遅くして精密な弾避けの場面に有利に働くようになる(多くの弾幕シューティング)。 …など様々な配慮がされており、近年の弾幕系シューティングは初心者にも優しく制作されているのである。 実際、高難易度化とマニアック化→過疎化が進んでいたシューティング界において「初心者にも易しいシューティング」として、STGというジャンルの一定の復権を果たしたと言う経緯があったりする(ただし、これについては反論もある)。 あくまでジャンル全体の話であって、個々を見れば高難度の作品も多い。 以上のように、実は弾幕系シューティングゲームは初心者が触れやすく制作されている。 ジレンマ 先に記述したように、敷居を低くし触れやすい設計を追求した各メーカーの日夜の製作努力があった。 …にもかかわらず新規プレイヤーの増加傾向はあまり見られず、現在の商業作品/非商業作品を問わず、シューティングゲームがニッチなジャンルのままである事は否めない。 この原因は、いかに丁寧な制作を行っても、シューティングゲーム自体が元々保有している ①『先に進むだけでも基本的には何度も同じ場面をミスしては繰り返しの試行錯誤で、上達を実感しづらい』 例)○面の難所Aが難しい→パターン構築とミス、ゲームオーバー・コンティニューや再スタ―トの繰り返し→やっと越せたと思ったら難所B…(この流れがクリアまで続く) ②『トライ エラー(繰り返しの練習)のプロセスが極めて地味で、しかも時間と手間がかかる』 例)→せっかく構築したパターンがヒューマンエラーでブレたり、パターンをなぞることを失敗して被弾→ミスからのゲームオーバー・何度も見ることになるタイトル画面・1面+ゼロからのやり直し ③『アーケードスタイルが大元であるがゆえの“1プレイに全力を注ぐ”方式が未だに変わりない事実』 例)先に進めず、度重なるゲームオーバー→「面倒だからコンティニューしまくって最後まで強引に進んでクリアしたら終わりにしちゃおう」→コンティニューしたらステージの最初からやり直し(あるいはコンティニュー出来ない)になったんだけど!?(彩京系作品等) ④『プレイするにあたって必要不可欠となる基礎的技術量や一定の動体視力、弾道計算能力、パターン化能力、そしてそれら全てに紐づく知識などと言った要求量が比較的多い 例)作品を俯瞰できる経験者にとって「敵弾が本当に遅い弾速で、弾数も少ない」ものであっても、未経験者・初心者にとっては非常に速く感じられ、たった数発放たれただけでも大変な脅威となりパニックに陥るほか、雑な適当レバガチャプレイが通用しない といった点などがその大きな足かせとなっている。 独特の魅力を持つジャンルではあるが、基盤となっているもの全ての根底が「80~90年代に完成したモノの発展・延長線上」でしかなく、事実シューティングゲームにおける最後の革命的な“発展”は、本項目で記述している『90年代に完成した「弾幕系シューティング」が最後』である。 裏を返せば、ゲームの基礎が大きく変わるような発展はシューティング黎明期の時点から無きに等しく『2024年現在でも1980年代に登場した作品とルールや基礎等の根幹部分が全く変わっていないまま』とも言える。 また、特に「ゲーム一作品に対する手軽さ」や「短期的爽快感」が追求されがちな現代では逆風ともなり、相対的にやりこみ型プレイヤーも減少傾向にあり、それらの作品・ジャンル群とは真っ向から対極の位置にあるシューティングゲームが持つ“とっつきづらさ・プレイ継続のしづらさ”は特に大きなハードルとなっている。 それゆえに「弾幕系シューティングは難しい?」項の冒頭にて記述したように『見た目ほど難しくない』とされていても、それが未経験者・初心者にとっては尋常ならざるハードルの高さであることを充分に考慮せねばならない。 弾幕系シューティングゲームが難しいのではない。 シューティングゲームというジャンルとシステム自体が既に完成しきっており、これ以上変えることができない基盤が、プレイするにあたって大前提となることが、初心者にとっての一番の壁なのだ。 比較的簡単と言われる作品でも、初心者が数回のプレイでクリア出来るものでは無い。 しかし、恐れてはいけない。 攻略サイト等を閲覧し、決めボム(予め難しい地帯を覚えておきボムを使うこと)や、 パターンとアドリブが必要な箇所を頭に叩き込めば意外にもすんなりクリアできたり…もする、かもしれない。 難しく聞こえるが、いずれにしても練習すれば必ず上達するので、上手く避けた時の悩汁を是非体感して欲しい。 また動画サイトで凄腕プレイヤー達のパターンを参考にするのも上達に繋がる。 そして何より、弾幕系シューティングに限らずゲームをクリアするに当たってもっとも大事なことは。 決して諦めないことである。 動画サイトなどで見かける凄腕プレイヤー達も最初は例外なく初心者。最初から上手い人なんていないのである。 惜しまぬ努力の積み重ねでここまで上達した人達である。 弾幕系シューティングに興味をお持ちのお方は尻込みせずにぜひ挑戦してもらいたい。 弾幕系シューティングをプレイするには? アーケードの弾幕系シューティングはゲームセンターにあるアーケードゲーム筐体でプレイするのが理想であるが、 STG自体がマニアックなジャンルになっている昨今では、そもそもお目にかかれないことも多い。 やや限定的ではあるが、NESiCAxLiveに収録されているタイトルもいくつか存在する。 NESiCAxLiveは設置店舗が非常に多いため、自分のプレイしたいタイトルがあればとても心強い。 但し配信タイトルは非常に限定的であるため、サポートされていないタイトルである確率が非常に高い点に注意。 ゲーセンに近い感覚でプレイしたいのであればジョイスティックと縦画面に出来る専用モニター(液晶の場合はできる限り対応速度の速いもの)を用意しよう。 また、筐体と基板を買って自宅に置くという選択肢もあり、多くのシューターの夢でもある。 また、スマートフォンやPC、各種ハードでのDL販売が活発になった結果、商業、同人共にDL販売が主流になってきている。 特にSteamでは、「怒首領蜂大復活」や「虫姫さま」に代表されるCAVEシューに加え、知名度の高い「東方Projectシリーズ(風神録以降)」、 商業化も果たした同人ゲーム「Crimson Clover」、「Graze Counter」、 海外制作ながら日本作品へのリスペクト溢れる「Danmaku Unlimitedシリーズ」など、名作が数多く揃っている。 主な弾幕系シューティング、関連作品 縦スクロール弾幕系シューティング 怒首領蜂 怒首領蜂Ⅱ 怒首領蜂大往生 怒首領蜂大復活 怒首領蜂大復活ブラックレーベル 怒首領蜂最大往生 ケツイ 〜絆地獄たち〜 エスプレイド エスプガルーダ エスプガルーダⅡ ぐわんげ 虫姫さま 虫姫さまふたり 鋳薔薇 ピンクスゥイーツ むちむちポーク! サイヴァリアシリーズ 式神の城 ギガウィング(※横画面縦スクロール) MARS MATRIX(同上) アカとブルー タイプレボリューション Ver.MAGIC SPICE 東方Project 西方Project 五月雨 ~samidare~ RefRain 〜prism memories〜 CrimzonClover Graze Counter らじおぞんで 横スクロール弾幕系シューティング プロギアの嵐 デススマイルズ デススマイルズⅡ 赤い刀 スマホ、タブレット向け作品 弾幕月曜日 ※Steam版も有り 弾幕月曜日黒 弾幕月曜日終章 弾幕デス アカとブルー Phoenix Phoenix2 rRootage Online .Decluster Danmaku Unlimited Danmaku Unlimited 2 ※Steam版も有り Danmaku Unlimited 3 ※Steam版も有り ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~※CAVEによるF2Pゲームだが、一部弾幕シューティングを彷彿とさせる要素がある。 広義の弾幕シューティング サマーカーニバル'92 烈火 バトルガレッガ 斑鳩 関連作品 首領蜂 沙羅曼蛇 ガンフロンティア ヴイ・ファイヴ BATSUGUN 弾幕系シューティングをこよなく愛するお方からの追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 某同人タイトルをタグに入れるなら記事のある式神の城辺りもいれていんじゃないかと。 -- 名無しさん (2014-07-02 18 55 37) そんなこと言い始めたらキリがないからゲームタイトルは全部抜けばいい -- 名無しさん (2014-07-02 19 06 48) ↑ ↑×2だけど、本音を言えば「またコレの特別扱いか」と思ってたんだ。某笑顔百科でもこのタイトルこそが弾幕STGの始祖且つ火付け役みたいなことを主張する馬鹿が現れるくらいだし。 -- 名無しさん (2014-07-03 18 42 05) 普通のシューティングに慣れ親しんだプレーヤーには逆にツラい一面が。割と動いてよけるので、弾幕系だとつい自分から弾に当たりにいってしまうのだ。つーかオレorz -- 名無しさん (2015-08-04 11 34 39) ↑おまおれ 弾幕系じゃないSTGも減ったしなぁ… -- 名無しさん (2015-08-04 11 43 19) 避けるためには、動くことと同じくらい動かないことも大事だからな -- 名無しさん (2015-10-04 23 44 21) 「練習すれば必ず上達する」とは言うけど、そこまでして遊びに努力したくないなーとは思ってしまう。「ゲーム遊んでれば自然と練習になって上達する」とかであって欲しいんだけど、最近のアーケードゲームは(弾幕に限らずだが)研究やら練習やらしないとまともに楽しめないのが多すぎる。 -- 名無しさん (2015-10-29 23 50 24) ↑ それは昔から変わらないよ。今も研究必須なものはそこまで多くない。 -- 名無しさん (2016-05-18 01 25 45) ↑個人的には逆に今も昔ものんべんだらりと何も考えずにプレイして自然に上手くなるゲームの方が少ないんじゃないかと思う。研究だの練習だの言うから大げさに思えるだけで実際は昔とさほど変わんないかと。 -- 名無しさん (2016-05-18 01 39 57) スマホ向けに出てるライトニングファイター2ってのが中々面白い。 -- 名無しさん (2016-10-20 09 44 13) スマホシューはスワイプ操作が快適すぎてSTGと呼びたくない -- 名無しさん (2017-01-27 06 45 12) ↑そういうもんかねぇ?操作性なんて良いに越したことはないと思うが。 -- 名無しさん (2017-08-07 23 32 33) ゴシックも、『まさかあのCAVEがギャルゲーを!?』と思ったけど、なかなかしっかりしたSTGっぽいなぁ。 -- 名無しさん (2018-05-13 15 06 13) ↑ちょっと前まではやや迷走気味だったけどまた安定してくれてるしね -- 名無しさん (2018-05-13 16 22 01) やっぱり画面全体が弾で埋まってたほうが見栄えするからね。たまに彩京とかやるとわかってるのにボム間に合わなかったりする -- 名無しさん (2018-05-14 09 23 22) caveはもとからギャルたくさん出してたじゃん、敵のボスとして -- 名無しさん (2018-05-14 12 41 41) ↑あー、そうでしたね。(怒首領蜂大復活から目をそらして) -- 名無しさん (2018-05-14 12 42 19) 怒首領蜂ならそもそも大往生からしてエレメントドールいるし -- 名無しさん (2018-05-14 13 13 57) ↑う、うん、そうだね(そういいながら、並んでいるドールたちから目をそらす) -- 名無しさん (2018-05-14 20 16 21) フリゲで作ってみたことあるけど、なかなかザコの弾幕出すのがうまくいかないのよね。やはり、餅は餅屋じゃないけど、弾幕STGのプレイヤーでないと、弾幕STGは作れないんじゃないかな、と思う。知り尽くしているだけに。 -- 名無しさん (2020-02-19 15 12 55) 非弾幕系を語る上で外せない作品は究極タイガーと雷電ですが弾幕系を語るなら怒首領蜂は外せないですねぇ。でも本作って -- 名無しさん (2020-03-12 00 13 50) 途中で切れて失礼…(汗)。怒首領蜂って家庭用機版だとどの機種でも不完全移植なのが残念すぎる… -- 名無しさん (2020-03-12 00 17 58) 彩京のガンバード2は弾幕系の影響で前作以上に弾が放たれるけど自機の当たり判定がほぼ見た目のままな上に移動スピードを変えられないから極悪難易度になってしまった… -- 名無しさん (2020-04-28 09 52 37) 重箱の隅をつつく人に言われるけど、実際弾幕シューティングって撃つより避けるゲームだからシューティングって名前でいいのか?ってのは分からなくもない。まぁジャンル名なんてADV筆頭に今更な部分多いし、突っ込むだけ野暮な話だけどね。 -- 名無しさん (2020-04-28 10 41 59) 元祖の怒首領蜂は、敵の弾が超多いかわりに自機の殲滅力も高くて、強い自機と強い敵が真正面から力と力でぶつかり合うのが醍醐味だったけど、やっぱり「敵弾が超多い」って部分のインパクトからか、蹴散らす爽快感を継承してる弾幕シューティングはあまり多くない印象がある -- 名無しさん (2020-08-31 09 10 33) 版権や技術面の問題に解決の目処が立ったのか、エスプレイドに続いて虫姫さまがSwitchに完全移植されました。今後も期待。ゲームモードを落とせば虫姫さまはかなり快適に遊べるよ -- 名無しさん (2021-06-24 10 44 09) とうとうCAVEが東方を作ることになった模様… -- 名無しさん (2021-07-13 15 25 12) ぶっちゃけ最初から上手い人はいる -- 名無しさん (2021-10-13 16 37 46) ただ遊んでるだけで上手くなるゲームなんてある? -- 名無しさん (2024-03-17 18 02 48) 名前 コメント
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ティアジ スィアチの別名。
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パーティ構築 ただ単に強いポケモンを6匹集めただけではまず勝てない。 重要なのは戦略やポケモンごとの役割を決めてパーティ構築をすること。 この考えがなければ、小学生のサッカー試合のようにボールに群がるだけの哀れな戦い方しかできない。 ここでは戦略を立てポケモンごとの役割を与えてパーティを組むことを目標とし、構築例を示す。 パーティ構築 最初に1体目 2体目 3体目 4体目 5体目 6体目 結果 努力値 最後に 最初に パーティを構築するには、仮想敵を決めてそれの対策をすると言うことから始めた方が作りやすい。 しかし、仮想敵と言われてもピンと来ない方も多いので、まずポケモン対戦で腹の立ったことを上げてみよう。 ガブリアスに3タテされた。 殻を破るパルシェンに何も出来なかった。 エルフーンうざい この思い出からデンチュラを選択する。とくに苦い思い出がなければ、好きなポケモンでも入れておくのでもよい。 1体目 デンチュラの構成を考える。ガブリアスに有効なめざめるパワー氷、パルシェンに有効なかみなりを覚えさせる。 しかしきあいのタスキの場合返り討ちに遭うため、持ち物をきあいのタスキにし、ふいうちを覚えさせた。 そして残りはの技は虫のさざめきとした。 デンチュラ かみなり むしのさざめき めざめるパワー氷 ふいうち@きあいのタスキ 2体目 デンチュラの型は決定したが、パルシェンが初手で殻をやぶるをしてこなかった場合、 タスキで耐えられてロックブラストによって倒されてしまう。 その後、パルシェンを止めることが出来ずに負けてしまうことが考えられる。 そのためにパルシェン対策に先制技を持ったポケモンが必要となる。 そこで2体目としてローブシンを選ぶ。 先制技のマッハパンチやデンチュラでは倒せないハピナス、バンギラスなどの特殊受けを突破できる。 そこで技構成は以下のようにした。 ローブシン マッハパンチ ドレインパンチ じしん ストーンエッジ@たべのこし 3体目 次にデンチュラではエルフーンを100%対策できない。 なぜなら、隙を与えてしまえばやどりぎのタネを撒かれてしまい、完封されるおそれがある。 そのため、デンチュラでエルフーン対策を行うためには、後出しが許されないと言うことになる。 またデンチュラ+ローブシンの組み合わせでは、後出しでラティオスなどの特殊アタッカーに対応することが出来ないので、 相手のパーティにラティオスやエルフーンが入っていると、必ず初手でデンチュラを選出しなければならなくなる。 そこで3体目にキリキザンを選出する。ラティオスへ後出ししても勝つことが出来るためである。 技は以下のようにした。 キリキザン ふいうち でんじは アイアンヘッド ちょうはつ@ラムのみ ラティオスへふいうち、交換読みで電磁波を撃つことができ、エルフーンには挑発で牽制できる。 4体目 ここから4体目となるが、これ以降は3体のバランスを補う用に構成して問題ない。 3体のうち2体が炎弱点であることや、物理2体、特殊1体であることを考えて、バランスを取ってみる。 また、ガブリアスやヘラクロスなどの物理アタッカーを受けられることが出来ない。 そこで物理攻撃を受けることが出来るミロカロス採用する。 ミロカロス なみのり こごえるかぜ じこさいせい あやしいひかり@オボンのみ ガブリアスなどの物理アタッカーへ後出し可能であり、交換読みで自己再生妖しい光を撃つことが出来る。 5体目 ここまで選んだ4体を見ると全てのポケモンに地震が等倍以上取れてしまう。 そのため、その点を考慮して選出する。 そこでグライオンを入れヘラクロスなどの物理アタッカーにさらに強くする。 グライオン じしん つばめがえし ハサミギロチン はねやすめ@ヤチェ 6体目 最後に速いポケモンがデンチュラのみになってしまった。 そこで素早さが高く、弱点を補えるポケモンを入れる。 最後のポケモンはフリージオにした。 フリージオ こおりのいぶき ラスターカノン めざめるパワー炎 こおりのつぶて@こおりのジュエル めいそうライコウなどの積みポケモンやナットレイに弱くなってしまったためこのような構成にした。 結果 【デンチュラ】かみなり むしのさざめき めざめるパワー氷 ふいうち@きあいのタスキ 【ローブシン】マッハパンチ ドレインパンチ じしん ストーンエッジ@たべのこし 【キリキザン】ふいうち でんじは アイアンヘッド ちょうはつ@ラムのみ 【ミロカロス】なみのり こごえるかぜ じこさいせい あやしいひかり@オボンのみ 【グライオン】じしん つばめがえし ハサミギロチン はねやすめ@ヤチェのみ 【フリージオ】こおりのいぶき ラスターカノン めざめるパワー炎 こおりのつぶて@こおりのジュエル このような流れでパーティを組んでいったが、必ずしもこの手順が正しい訳ではない。 パーティを組もうと思った人は参考にしていただけたら幸いである。 しかし、完全に机上論で組んだため弱点が見つかると思われる。 対戦による実践を繰り返し、改良することも必要である。 努力値 後出しを考えない単純なアタッカーであれば252振りで問題ないが、 ローブシン、キリキザン、ミロカロス、グライオンは耐久調整する必要がある。 以下に努力値配分例を示すが、下に書いてあることが正解ではない。 努力値配分によって同じポケモンでも全く違う立ち回りが可能であることを覚えておいて欲しい。 ローブシンは主にデンチュラの苦手な相手に出す使い方をしたいので、 ハピナスの大文字やバンギラスのストーンエッジが主な調整先だろう。 防御はバンギラスのストーンエッジ2発耐え。 特防はハピナスの大文字2発耐え程度なら十分といえる。 キリキザンはメガネラティオスorラティアスの流星群1.5発耐えでよい。 その後不意打ちでラティオスorラティアス確定か高乱数1発で落とせるように調整したい。 ミロカロスはオボン込みでガブリアスの逆鱗2発耐えが望ましい。 逆鱗2発耐えるので、中途半端な物理技で落とされなくなる。 その後凍える風で抜きたい相手を想定して素早さ調整し、残りを特攻に持ってくるのが良いかもしれない。 グライオンはテラキオンなどの砂パアタッカーやハサミギロチンによる耐久型潰しを想定している。 そのためこれもガブリアスの逆鱗2発耐えにしておけば物理受けとしての役割を果たせる。 次にメタグロスを地震確定2発やつばめがえしでヘラクロス確定1発で落とせるようにできるといい。 最後に 使いたいポケモンを一匹選び、6匹の決定、努力値配分まで行った。 ポケモンでは単体の性能に目が行ってしまうことが多いが、パーティ全体で考えることで厨ポケすら相手にすることが可能である。
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よくある質問(パーティ系)CFのマッチングって全ワールドが対象なの? CFで参加希望したのに始まらない! 4人未満のPTでCF使う場合 CF途中でPTメンが抜けたor落ちて戻って来ないんだけど補充のやり方は? CFを途中で退出するには? IDでみんなの会話が水色なんだが 他の奴が勝手に宝箱開けるんだが ヘイトゲージはどこ? PT組んだらテレポ勧誘ってのが来たんだけど金かかるの?飛んだ方がいいの? テレポ勧誘ってどうすれば出来る? テレポ勧誘が受けられなかったんだけど リミットブレイク(LB)について リミブレの使い方は? パーティメンバー欄の位置を変えるには? サーチコメントってどうやって書くの? よくある質問(パーティ系) CFのマッチングって全ワールドが対象なの? ロビーサーバーごとにそれぞれグループが分かれている 詳しくはサーバー一覧のCFのマッチンググループを参照 http //www54.atwiki.jp/2chff14sho/pages/41.html#id_827a0c73 CFで参加希望したのに始まらない! DPSなら40分は待て、盾やヒーラーと2人組になってからCF使うと早い。 他のクラスでも結構待つ事もある パーティ募集機能を使うのもいい 4人未満のPTでCF使う場合 盾1、DPS2、ヒーラー1が基本構成となり、それから外れる構成の場合CFは使えない。 4人PTになれば基本構成を無視しても行けるんで4人集めよう 8人PTコンテンツの場合、盾2、DPS4、ヒーラー2が基本構成になり、それから外れる場合CFは使えない こちらも8人集めれば基本構成を無視しても行ける ※4人PT、8人PTどちらの場合も基本構成を無視して行く事の出来ないコンテンツもあります CF途中でPTメンが抜けたor落ちて戻って来ないんだけど補充のやり方は? 抜けたならその瞬間にリーダーの画面に補充しますか?って出てる それを見逃したor落ちて戻って来ない場合なら、リーダーがCFから補充ボタン ※同じ鯖の人だけでPTを組みCFに突入してた場合、補充をする事は出来ません CFを途中で退出するには? コンテンツファインダーを開いて、退出ボタンを押せばおk 一番最初に退出した人は30分CFが使えないペナルティを受ける 最後のボス撃破後にワープから出るのは一番最初でも問題なし IDでみんなの会話が水色なんだが パーティ会話モード。「/p」と入力 またはチャット入力欄左の吹き出しをクリックしてPartyを選べ 他の奴が勝手に宝箱開けるんだが 装備品なら全員ロット可能。 雑貨の場合PTの誰に入るかはランダムで、箱開けた人に入るわけではない ヘイトゲージはどこ? 敵をタゲると左上のPT欄のところに出てくる PT組んだらテレポ勧誘ってのが来たんだけど金かかるの?飛んだ方がいいの? テレポした奴以外は金はかからない。飛びたかったら飛べばいい テレポ勧誘ってどうすれば出来る? PT組んでテレポすれば他のPTメンに勝手に行く テレポ勧誘が受けられなかったんだけど チョコボ乗ってるからだろ NPCと会話中だったりしても無理 リミットブレイク(LB)について リミットブレイク(LB)とは、4人以上のPTを組めばゲージをためて使えるようになる必殺技である 技の種類はロールごとに違う 盾役→一定時間パーティメンバー全員の被ダメージを軽減 近接DPS→敵単体にダメージ 魔法DPS→範囲を指定し、範囲内の敵にダメージ 弓(詩人)、回復役→PT全員を回復。Lv3だとさらに全員を蘇生 ※リミブレゲージはPTで共有です。誰かひとりが使うとなくなります ※リミブレゲージは4人~7人PTで1本、8人PTで2本、さらにボス戦で+1本の最高3本 ※パーティメンバー内のクラス/ジョブが重複している場合 リミットブレイクゲージレベル2、およびレベル3の蓄積が遅くなります。 リミブレの使い方は? 魔法DPS以外ならゲージためてリミブレボタンで発動。 魔法DPSのリミブレは押したあと範囲を選択する必要がある。 カーソルが範囲の中心になってるんで、範囲指定して決定 パーティメンバー欄の位置を変えるには? ソーシャルのパーティメンバーで変えたい人を選択し、左下の △ で上へ ▽ で下へ移動出来る サーチコメントってどうやって書くの? ソーシャル→パーティメンバー→自分の名前→サーチ情報の編集
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ティアベ マグハンディアベの別名。
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ティアチ スィアチの別名。