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オーティス [部分編集] 第9弾 CHARACTER 09D/CH RD089N 1-赤1 【ステイ】 (自軍ダメージ判定ステップ)[R]+[1]:非交戦中の自軍ユニット1枚を持ち主の手札に移す。 男性 大人 赤-クロスボーン [0][0][0] 商品情報より。
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【オーソドックスバーン】 【オーソドックスバーン】概要 構築に関して 派生デッキ【ロックバーン】 【ビートバーン】 【お嬢様バーン】 【十二戦士砲台】 概要 一般的なコンセプトである「戦闘ダメージで相手のLPを削って勝利」ではなく「カードの効果で相手のLPを削って勝利」に特化したデッキ。 派生の幅も広く、様々な改良をする事が可能。 必然的にサポートやカウンターカードが多めになるため、切り札という概念が存在しにくいのが特徴。 よって、コンボの必要性もなく安定したデッキといえる。 殆どどのデッキ相手にも相性良く戦っていけるが、ライフ回復に特化した【キュア】や【レミリア】には苦戦する可能性が高い。 が、デッキ構築によっては回復前に勝負を決することも多い。 構築に関して 最初に明記すると灼熱の世界の有無で勝負のスピードが大きく変化する。 オーソドックスだけに留まらず、全てのバーンデッキに殆ど必須のカードだろう。 後は弾幕の使い手も是非とも欲しいカード。 後は狙撃や銃撃戦、戦争などの基本バーンカード。 ロスはあるものの大ダメージを与えられるカウント・ダウン ギミックさえ組んであればトップクラスのバーンカードリリーブラックに、毎ターン擬似的な狙撃を行えるクロスボウ とにかくバーンのページを参考に使えそうな火力を積み込もう。 それと、火力確保の為にドロー加速系のカードを投入するのも重要である。 弾幕の使い手はMPも持っているためラピッドストリームの採用も検討できる。 派生デッキ 【ロックバーン】 相手の行動を制限した上でバーンカードを叩きこむデッキ。 【ビートバーン】 戦闘を行いつつも、尚且つバーンによるダメージを狙うデッキ。 【お嬢様バーン】 レミリア・スカーレットの効果をフル活用し、「紅色の幻想郷」や魔符「全世界ナイトメア」などでダメージを与えていくデッキ。 【十二戦士砲台】 大量展開した十二戦士を古の砲台の効果でコストにして大ダメージを狙うデッキ。
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名前:クレティス 職業:マジシャン ステ振り:3124大体攻撃極。過去にほぼ全部のステにポイント振ったことのある カワイソウな1stたぬぬ 生息地域:主にカルバイガルショッピングモール 生息時間:大体夜0時~3,4時 好:たぬぬ 嫌:アイスDのはげ 一言:最近幸運装備でクリティカル殴りがお気に入りw回転たぬぬ(・∀・)イイ!! よく間違えられますが中の人は♀です(*ノωノ) トリスタ&雑記ブログ↓ へたれ狸のトリスタ放浪記
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死の鳥、色付きならばさぞ毒々しいカラーリングなのだろう。 闇の世界第5階層東部の塔と闇の世界第5階層下層部に登場。 イメージ的にビヨンドを使ってきそうだが通常攻撃のみ、 しかし鍛え上げられた肉体から放たれる一撃は闇の世界第5階層の面々の中では大人しすぎた。 低めのHPを高めの防御力でカバーしている様だが、残念ながらその壁は薄かった。 下位種にワーフライとフライアーがいる。 ステータス HP 304 MP 0 攻撃力 126 防御力 10 素早さ 76 経験値 57 ゴールド 301
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ピーター・バーグ 名前:Peter Berg 出生:1962年3月11日 - 職業:俳優・監督・プロデューサー・脚本家 出身:アメリカ 出演作品 2000年代 2001年 コーキー・ロマーノ FBI潜入捜査官?(ポーリー・ロマーノ):堀内賢雄
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ハンバーグ(はんばーぐ) 概要 料理系のアイテム。 アイテムとしてはレジェンディアで食材、グレイセスでは料理系のアイテムとして初登場し、リバースでは料理として登場していた。 登場作品 + 目次 レジェンディア グレイセスデュアライズ 依頼 関連リンク関連品 ネタ レジェンディア ひき肉にパン粉、卵などを混ぜて焼いたもの子供はみんなこれが好き 食材の一種。 ハンバーガー、チーズバーガー、ヘルシーバーガーに使用する。 第2章以降の灯台の街ウェルテスの食材屋で120ガルドで買える。 買値 120 売値 60 必要料理 ハンバーガーチーズバーガーヘルシーバーガー 入手方法 店 灯台の街ウェルテス・食材屋(MS:第2章~) 落 バロット ▲ グレイセス ひき肉をこねて焼いたもの。この名はある街に由来する。 料理の一種。 全員のHPを最大値の28%ずつ回復と戦闘不能解除の効果。 タマネギ+ミンチのデュアライズで作れる。 No. 088 分類 料理 効果 全員のHPを最大値の28%ずつ回復戦闘不能解除 条件 戦闘後、誰かが戦闘不能 エナジー消費量 33 エナジー経験値 2 売値 70 入手方法 デュ タマネギ+ミンチ(Wii:9ガルド/f:17ガルド) イ トラベルNo.62:ヘンな人たち(×3) デュアライズ No. 素材 費用 完成品 054 ハンバーグ ダイコン 30 おろしハンバーグ 055 トウフ 49 豆腐ハンバーグ 056 パン 28 ハンバーガー 060 タマゴ 28 スコッチエッグ 依頼 場所 個数 報酬 SP オル・レイユ 1 スロウチェック 63 ▲ 関連リンク 料理としてのハンバーグ 関連品 おろしハンバーグ 豆腐ハンバーグ ハンバーガー スコッチエッグ ネタ ハンバーグ(英:hamburg steak)とは、ドイツ発祥の肉料理の事。 正式名称は「ハンバーグステーキ」、「ハンバーガーステーキ」。
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ジャスティスガンダム 正式名称:ZGMF-X09A JUSTICE 通称:正義、まさよし、生義(なまよし) パイロット:アスラン コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン武装 CS 一斉射撃 - 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-00 1 130 射出中は機動力低下 変形サブ射撃 ファトゥム-00 (1) 130 乗ってるリフターを蹴り飛ばして攻撃。射出中は機動力低下 特殊射撃 ビームブーメラン 2 30(59) 2発まで投擲可能。弧を描く様に戻る 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→N 240 250(245) 斬り→斬り→回転切り上げの3段。 前格闘 前前(分離中) 15070 -- リフターに乗って突撃。非常に良く伸びる伸びないキック。判定強 横格闘 横→N横→N→特横→前 180221171 202(198)-- 膝蹴り→回し蹴りの2段。BRCは安定しない2段目の後に特格に派生。ダメージは大きいが終了後の隙も大きい1段後に前派生で蹴りが出る。強制ダウン 特殊格闘 特 120 - 飛び上がって斬り下ろす。 変形格闘 N 120 151 ファトゥム-00に乗り、そのまま相手に斬りかかる 【更新履歴】 07/10/12 コンボ 更新 07/05/12 覚醒コンボをいくつか 07/01/29 ブメの欄に追記 解説 攻略 ザフトで開発されたフリーダムの兄弟機で、強奪されたフリーダムの奪還、もしくは破壊の命令を父パトリック・ザラから受けた息子のアスラン・ザラに託される。 しかし、人類すべてをコーディネイターに統一しようとする父の考え方に疑問を抱いたアスランは、オーブで地球連合軍と戦闘中であったキラのフリーダムを援護。以降はフリーダムらと行動を共にし、再び宇宙に戻ってからはフリーダムと共にエターナルに収容される。 宇宙に上がってからもザフトや地球連合軍のMS群を圧倒したが、最終決戦でザフトの戦略兵器「ジェネシス」を破壊するため機体を核爆発させ破壊された。 変形時は旋回性こそ悪いが、スピードはデスティニーと並び最速。 また、通常BDは旋回性能が非常に良い。 高い格闘威力、ダウンの取りやすさ等、基本性能は560の中でも上位。 抜刀時のシールドガードはモーションが変わり(サーベルを回転させる)、硬直が少なくなっているため非常に使いやすい。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(ラクス協力ミッション03)、アスラン(LV20)、ラクス(LV20)、ジュリ(LV50) 中盤以降入手できる、シン唯一の高コスト可変機。 対デストロイの相性の良さやデスティニー以上の汎用性もあって、使い勝手はかなりいい。 「キラ・ヤマト」終了後は早めに入手し、使いこなせるようにしておこう。 アスランとラクスにとっては、∞ジャスティス登場までの主力機体となる。 一応M1三人娘のジュリもLV50で使用可能。 ジュリのLVの上げやすさもあり、高コスト機の中では最も出番が多い機体となるだろう。 射撃武器 【メイン射撃】 ルプス・ビームライフル [常時リロード][リロード 4.66秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] フリーダムらと似たような性能でありコスト560相応の性能。 射角が若干狭いが(180°未満)サブ射撃や特射などあるため、あまり気にしなくても良い。 リロードは4.66秒とかなり早いので、そうそう弾切れすることはないだろう。 なんと実は、∞ジャスティスよりリロード時間が短い。 ∞ジャスティスより無駄討ちしても弾切れはそうそう無いだろう。 変形中は∞ジャスティスとほぼ同じだが、変形性能が悪いので今のところ封印推奨。 旋回性能が悪いので曲げ撃ちは困難だが、中距離で相手にちょっかいを出す分には結構使える。 特にホバー系の相手は、進行方向が読みやすいので自ずと使う機会も出てくる。 横方向への変形から、少し前に向けて撃つとやりやすい。 【CS】 一斉射撃 [チャージ時間 1.00秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] その場で静止しBRとリフターから合計三発のビームを撃つ。 前格中、サブ射中は性能やモーションが大きく変化する。 前格中の突進中にキャンセルして撃つと相手方向に再誘導して発射し、射撃ボタンを押すと追加で(弾を消費するが)BRを撃てる。 リフターがないときの低威力CSも健在で、こちらは封印すべし。 強烈な方向修正が入り、そこそこ曲がるので中距離くらいでもたまに当たる。 地上で撃つ方がブーストゲージも減らずオススメ。 スキはあるが、感覚的にはBインパルスのメイン射撃の地上撃ちより心無しか少ない程度。 相方の援護牽制にはオススメ、少し距離が空いたらセカインなども混ぜて撃ってみよう。 間違っても近距離では撃たないこと。 ジャスティスの接近戦は格闘であり、近距離でのCSは虚をつく程度で考えよう。 変形中は∞ジャスティスと同じで、機体の向いている方向の正面に発射するため使い勝手は悪い。 変形自体が封印安定であり、変形格闘のほうがまだ当てやすいので出すことはまずない。 ただし、変形格闘のキャンセルとしては超優秀。 発射中に移動できるので、変形格闘を避けられた時に仕込んでおくとそのまま飛び去って逃げたり、 変形格闘のモーションで敵のステップを誘い、敵がステップしたところをCSで打ち抜くなんて芸当も可。 【サブ射撃】 MS支援空中機動飛翔体(ファトゥム-00)【射出】 [リロード 出戻り次第][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1][補正率 %] 前作からお馴染みの背部のリフターを射出。強制ダウン(受身は可能)。 敵の分断が見込めない分、全体的に∞の方よりも使いにくい印象。 射出中はBD速度が激減するが、BD持続は長くなり、ステップも十分な性能のまま。 射出中にBRを撃つとリフターから二発細いビームが出る点も健在。 ビーム1本の威力は20、2本で38。 中距離以降で射出→BRと撃てばフォルティス→BR→リフターの順でヒットし大ダメージを与えられることも。 尚、ビームとリフターの当たるタイミングが近すぎるとリフターがヒットにならず、 相手の表面を“滑って”そのまま飛んでいく珍現象が起こる。 着地直前に射出すれば早めにビームが出せる。 後ろを向いて逃げる相手への追撃は有効である。 グリホ対応、やはり格闘が当たる寸前に射出しておけば一段目当たりでカットしてくれたりもする。 単発で130と威力が高めなので、POWERと組み合わせると結構強い。 ちなみに「さいたまっは」が可能。 【特殊射撃】 バッセル・ビームブーメラン [リロード 出戻り次第][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 96%] 最大2発まで発射可能。だが基本的には1発ずつ使う。 振り向き撃ちの概念がないので牽制としては優秀な武装。 単発ダメは30しかないが、補正率96%、ダウン値0.5と共に低いので、『可能ならば』積極的に追撃の格闘を入れていこう。 軌道は前作と同じで戻りを当てづらいのが特徴。 BRの射角外の敵に対して、敵の格闘への保険(期待値低)、単純にBR弾切れ時など、利用価値はボチボチといった所。 左右入力で撃ち分けができ、右から投げると左、左から投げると右から戻ってくる。 例えばレバー右で出した場合は、すぐに右にBDすれば戻りが当たりやすい。 ニュートラルで出すと右のを投げる。 ちなみにゲルズゲーやザムザザーといった、体格のでかいMAはこのブメで封殺できる。 なにせ機体がでかいものだからブメの戻りもしっかり当たり、非覚醒300越えコンボが余裕で決まる。 黄ロックから赤ロックに戻る寸前に、ブメを投げて起き攻め、であっさり落とせます。 格闘 ラケルタ・ビームサーベル 【通常格闘】 初段のモーションが前作から変更され、それに伴って伸び・発生が悪くなった。 2段目までの攻撃時間がやや増加。 前作で猛威を振るったN→N→BRは仕様変更により著しく弱体化。 とはいえ本作の非覚醒攻め継続の中ではかなり優秀。 3段出し切りが高威力で、非覚醒時の最高ダメージ。 ただし攻撃時間が尋常でなく長く、簡単にカットされてしまう。 3段目がダメージの約半分を占めるので、3段目を当てる前にカットされそうな場合はN格自体を出さない方がいい。 BRCはサッパリ安定しないしダメージも大した事はないので、キャンセルは基本的にしないで素直にBDしよう。 相手が受身を取った場合、前格がほぼ確定するので、狙っていきたい。 【前格闘】 この機体の代名詞とも言うべき主力格闘、ダメは150。 ファトゥム-00に乗っての突撃で超強力な判定と誘導を誇り、発生もかなり早い。 敵機のブーストの終わり頃に出すと、格闘での暴れを判定の強さで強引にねじ伏せつつダウンさせられる。 前作より更に伸びるようになり、至近距離で出せば格闘フェイント?としても使用可能。 しかし、空中から対地で出した場合や、各種射撃(特にBZ、CS)とプロヴィデンスの前格のような、移動距離が非常に長い格闘にはちゃんと引っ掛かるので過信は禁物。 また、横部判定も若干強化されたらしくリフターの端っこが当たってもダウンを取れる。 リフター射出と同じく、横どころか後方にまで判定がある模様。 ∞ジャスティスと違ってちゃんと下部にも判定があるので、全高の低い機体にも当たる。 ヒット後は隙が少なく、空中で当てれば受け身狩りができるのはもちろん、相手が受け身を取らないでもダウン追い討ちでもう一発前格やBRを当てられる。 CS派生も健在で、銃口補正の強さも健在である(かかるのは1発目だけなので注意)。 2発目以降は射撃を追加入力で発射、1発で通常ダウン。 相変わらず前格からのフェイントがイヤラシイ。 なおデストロイの頭上をとって連打すれば、比較的安全かつ高速に攻撃を繰り返せる。 これによりゲーム内タイマーでおよそ15秒で撃沈できる。 戦艦撃破ミッションでは、これを連打してるだけであっさり勝負がつく。 【前格闘(ファトゥム-00射出中)】 サブ射撃でのリフター射出中はキックに変化する。 こちらは前作のエール並に伸びないのが残念。 ちなみリフタータックル(リフター有り)とジャスティスキック(リフター無し)はカチ合うと相打ちになる。キックは与ダメ少ないけどネ。 リフターの有無には関わらず、判定の強さだけは変わらないということなのか・・・。 【横格闘】 膝蹴り→回し蹴りの2段キック。 発生が早く、結構回り込むので先出しもいける。 慣れればフワステも狩れる。 1段で止めればスキが少なく、フェイントにも使える。 が、密着状態では相手の反撃が入りやすいので、ぎりぎりで届くか届かないかというような距離から、相手の意表をつく形で出したほうが成功しやすい。 フェイントとしてはあまり多用するものではない。 横1段→BRCは威力こそ低下したがふっとばし能力は健在なので、乱戦時にはお薦め。 動作がスピーディーでほとんど隙がなく、カットされにくい。 2段目の回し蹴りヒット後は特殊格闘に派生可能だが、地面にブッ刺すので隙が大きいので注意。 ただし破壊力は抜群なので、近くに敵僚機がいないならどんどん狙っていこう。 2段目の回し蹴りが出た直後からチャージを始めれば、派生特格の後にCSCが間に合う。 ダメージは大きくなり隙も少し減るので、できるようにしておくと便利。 特格HIT直後にCSCすると空中で、遅らせてCSCすると地上で射出する。 1段目の後を前格に派生が可能。 威力も高めで強制ダウンなので、乱戦の際には便利。 【特殊格闘】 お馴染みの幹竹割り。 アカツキの後格闘と同じ様に見えるが、正義のは刺しているのではなくちゃんと斬っている。 飛び上がってから叩きつけるので、回避行動を取りつつダウンを取れるのが魅力。 相手の着地取りビームに合わせて出せば、BR回避→相手ダウン→自分の好きな間合いを取ることができる。 膨大な隙・高威力・発生・判定・誘導は前作から据え置きと考えて良い。 なるべくCSを溜めておこう。 【変形格闘】 相手に突っ込んで行きサーベルでなぎ払う今作からの新技。 前格並に伸び、BR追加入力可。 まず変形を使う必要がないので封印してしまって一向に構わない。 誘導も範囲も良く、特に自機左側の相手を引っ掛けやすい。 ∞ジャスティスの格闘よりは使い勝手が良い。 この変形格闘、判定の発生が極端に遅い上になぜか相手機体の横・後方に攻撃判定がでるらしく、 シールドガードは普段よりかなり遅めでないとガードできないという現象が起こる。 この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→BR 167 仕様の変更により、著しく弱体化 横→BR 121 片追いしたい時、相手と距離をとりたい時に ブメ往復→BR 156 ブメ往復→前 198 ブメ往復→NNN 276 ブメ往復→NN→BR 212 強制ダウン。 ブメ往復→横横特 260 強制ダウンのため、特の後にCSCは繋がらない。 ブメ往復→横→BR 170 強制ダウン。 ブメ往復→ブメ往復→NNN 302 非覚醒で300オーバー ブメ往復×3→ブメ2枚出し→1枚戻り→前 307 時間がかかりすぎる ブメ2枚出し→1枚戻り→NNN 293 ブメ往復×5 250 フォルティス→BR→リフター 173 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) NN NN 前 296 簡単 NN NNN 前 302 N N NN 前 307 N N NNN 前 312 N N N N 前 311 これも簡単 N N N 前 302 ↑よりも実用的。 N N N N サブ 308 N N N N ブメ1枚行きのみ 前 315 恐らくデスコン N N N 特 前 309 前はダウン追い討ち N N 横 前 301 横 横 前 256 横始動のお手軽コンボ。早く終わるが安い 横 横 ブメ 前 278 2回目の横とブメの後のキャンセルは前ステで 横 ブメ N N 前 305 横のあとは前ステC、あとは最速JCで安定。最初の前ステでしっかり相手の下に潜ることタイミングがずれると前が当たる寸前にブメの戻りが当たってしまい空しく終わる 横 ブメ N 特 前 303 前は追い打ちだが300を超える 前 前(ダウン追い討ち) 198 一瞬でダウンに持って行ける。 BR(ダウン追い討ち)だと、184。 ラッシュ NN前 234 前作では300を超えていたが… NNN→ブメ2枚→特 299 NN→覚C→NN前 296 少し長め N→横→特→前 295 前はダウン追い討ち 変格×3 310 自機より高度+特格連打じゃないと当たらない。なかなか当たらないが5Hitすれば356ダメ パワー NNN→BR 326 BR追撃がなくても324 NN→BR 292 攻め継続。 前 263 確定時に ブメ2枚往復HIT→NNN→CSC 350 慣れないと難しいデスコン N(覚C)→NNN→BR 334 通常のコンボ N(覚C)→横横特 326 ↓とダメは同じだが、強制ダウン。 NN(覚C)→NNN 326 長めだが威力は大 NN(覚C)→前 305 手早く300超え NN(覚C)→横前 310 前(CS覚C)→前 304 横(覚C)→前 303 瞬時に300ダメ、強制ダウン 横(覚C)→横前 310 横格始動。強制ダウン 横(覚C)→横横 313 同上。強制ダウンで威力はこちらの方が上 戦術 高い機動力を持ち、射撃も格闘もこなせる万能機体である。 通常格闘が攻め継続システムの改善により弱体化してしまったが、 同じく猛威を振るっていた前格は更に強化された。 横格も相変わらず隙が少なく、今作では前格と横格が主力となるだろう。 横格1段BRでふっとばしもう片方を横格特でダウンさせて→もう片方を横1段(ryで2on1ではかなり有効な戦法。 ちなみに抜刀時のサーベル回転シールドは健在。 また特徴としてコスト560の中でもBD旋回性能がかなり良いので覚えて置いて損はない。 変形BDはデスティニーと同等とかなり速く、変形上昇と併せれば自由落下中の隙も無い。 ステドラしている埼玉に接近する際などに使ってみると良いかもしれない。 ただ変形BDは持続が良くない点にだけは注意。 VS.ジャスティス対策 同コストのアカツキ同様、弱点といえる弱点のない万能機体。 前格の性能が前作から更にアップしたことで異常な性能になっており、手早くダウンさせられて片追いの展開を作られることのないよう注意。 特に格闘機体は下手に格闘しに行くとこれでほぼ確実に返り討ちに合う。 移動距離が長く格闘による反撃を受け難い前格、カットされ難く回り込みによる先出しもできる横格、着地キャンセルに有用な特格、そして普通に高威力なN格までも併せ持つ。 コレらの各格闘に耐性のないプレイヤーは、中距離での射撃戦に持ち込むのが無難だろう。 中距離ではBRが弾切れしづらかったりBDの旋回性能が良かったりと高コスト相応の性能こそ持つものの、BR以外の武装は使いにくいので決して戦いづらいということはない。 良くも悪くも万能機の域を越えてはおらず、埼玉に比べればだいぶ相手にしやすいと言える。 VS.ジャスティス(CPU) 距離を詰めてくるので近距離での戦いが主になる。 中距離ではBR・CS・リフターを使用し、近距離ではそこにブメと格闘が加わる。 ブメは必ず1発しか射出しないので硬直が取り難い事に注意。 格闘は変形格闘以外は特に偏り無く使用してくるが、リフター射出中は前格がやや多め。 脅威的な通常時の前格は、その微妙に長い射程のためにギリギリの距離で強引に出してくる事が多く、以外に恐怖を感じない。 それより、回り込みの強い横格に注意を払うように。 格闘には格闘、ブメには射撃、BR・CS・リフターには距離に応じて射撃か格闘で反撃が安定。 また、変形機なので変形中の無防備なところにも攻撃を当てられるといいだろう。 以下作成中,,,,,,
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ステータスバーとはウィンドウアプリケーションでよく見かける左のようなものです。ちょっとした情報を表示するために使われるポピュラー機能ですね。 どーやって埋め込むの? イメージ画像では、ウィンドウにスッポリとはまっていますね。一見、スタティックコントロールのようにも見えますが、常にクライアント領域の端っこに表示されたり、分割表示できたりと、少し用途が違います。 具体的には、CreateStatusWindow関数を使用してステータスバーを生成し、表示するだけなので、作成方法はとてもシンプル。なにかしらアプリケーションを作るときには積極的に活用してしまいましょう(^^; CreateStatusWindow (style As Long, lpszText As BytePtr, hwndParent As DWord, wID As DWord) As DWord styleにはウィンドウスタイル(WM_???)及びステータスバースタイルを指定します。 lpszTextにはステータスバーの初期文字列を指定します(省略時は0を指定)。 hwndParentには親ウィンドウのハンドルを指定します。 wIDにはステータスバーを示すIDナンバーを指定します。 関数が成功すると、ステータスバーのハンドルが返ります。失敗すると 0 が返ります。 作ってみよう! まずはstatusなどという名前のプロジェクトを新規作成します。ノーマルウィンドウベースで、プロジェクトオプションでは「コモンコントロールを使用する」にチェックを入れておきます。 プロジェクト生成が完了したら、メインウィンドウ(MainWnd)を適度なサイズにあわせ、以下のようにスタティックテキストでも入れておきましょう。 次に、MainWnd.sbpを開き、先頭部分に以下のような2行を追加しておきます。 ' ----------------------------------------------------------------------------' イベント プロシージャ' ----------------------------------------------------------------------------' このファイルには、ウィンドウ [MainWnd] に関するイベントをコーディングします。' ウィンドウ ハンドル hMainWnd' メモ - 以下の領域を、変数、構造体、定数、関数を宣言するための、' グローバル領域として利用することができます。' ----------------------------------ここから----------------------------------Const ID_STATUS = 70Dim hStatusWnd As DWord' ----------------------------------ここまで---------------------------------- ID_STATUSはステータスバーのIDです。hStatusWndは、ステータスバーのハンドルを格納するための変数です。ここから、イベントコーディングを行っていきます…Sub MainWnd_Destroy() status_DestroyObjects() PostQuitMessage(0)End Sub ↑Destroyイベントはそのまま(--;Sub MainWnd_Create(ByRef CreateStruct As CREATESTRUCT) Dim ic As INITCOMMONCONTROLSEX 'コモンコントロールの初期化 ic.dwSize=Len(ic) ic.dwICC=ICC_BAR_CLASSES InitCommonControlsEx(ic) 'ステータスバーを作成 hStatusWnd = CreateStatusWindow( _ WS_CHILD or WS_VISIBLE or CCS_BOTTOM, _ NULL, _ hMainWnd, _ ID_STATUS) 'タイマー開始 SetTimer(hMainWnd,0,100,NULL)End Sub ↑Createイベントでは、CreateStatusWindow関数によるステータスバーの生成を行います。その後、タイマー処理を開始させます。ここでは、100ミリ秒ごとにTimerイベントが呼び出されるようにセットしておきます。Sub MainWnd_Resize(SizeType As Long, cx As Integer, cy As Integer) 'ステータスバーにサイズ変更情報を送る SendMessage(hStatusWnd,WM_SIZE,cx,cy)End Sub ↑ユーザーがウィンドウの大きさを変更したときなどに通知されるResizeイベントです。ウィンドウサイズの変更に伴い、ステータスバーにもサイズ情報を送っておきます。こうすることで、ステータスバーのサイズもウィンドウにあわせておくことができます。Sub MainWnd_Timer(TimerID As Long) Dim buffer[255] As Byte Dim template[255] As Byte '時刻をステータスバーに表示 lstrcpy(template,"tt hh時 mm分 ss秒") GetTimeFormat(LOCALE_USER_DEFAULT, NULL, ByVal 0, template, buffer, 255) SendMessage(hStatusWnd, SB_SETTEXT, 0, buffer)End Sub ↑Timerイベントでは、templateにテンプレート文字列を格納し、それをもとに現在時刻の文字列をbufferに取得します。SB_SETTEXTメッセージでステータスバー内の文字列を変更しています。 今回はこれで完了です。コンパイル&実行で、ステータスバー内の時計が秒刻みで動くかどうかチェックしておきましょう。
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ジャスティスガンダム 正式名称:ZGMF-X09A JUSTICE 通称 正義、生義(なまよし) コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:○ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン武装 CS 一斉射撃 - 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃 変形CS 一斉射撃 - 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-00【射出】 1 130 背中のリフターを飛ばす攻撃。射出中は機動力低下。攻撃中に射撃ボタンを押すと、BRと共にフォルティス×2発射 変形サブ射撃 ファトゥム-00【射出】 (1) 130 乗ってるリフターを蹴り飛ばして射出する。モーションは∞と同じ 特殊射撃 ビームブーメラン 2 30 2発まで投擲可能。軌道はSストと異なり戻りが弧を画く感じ 通常格闘 ビームサーベル - 239 3段攻撃。 前格闘 ファトゥム-00【突撃】 - 150 ファトゥム-00に乗って体当たり。乗りながらCSで派生 前格闘(射出時) 跳び蹴り - 70 エールの前格系のキック 横格闘 膝蹴り→回し蹴り - 180 2段蹴り。1段目の後、前格やBRでキャンセル可能。2段目まで出し切った後に特殊格闘でキャンセル可能。 特殊格闘 兜割り - 120 高くジャンプし、急降下しつつ相手を上から斬る 変形格闘 ファトゥム-00【波乗り】 - 120 ファトゥム-00に乗ったまま相手に斬りかかる。((切断フィニッシュ属性)) 原作解説 ZGMF-X10Aフリーダムと共に開発されたNJC搭載型ザフトガンダムのうち一機、フリーダムとは兄弟機である。 背部にマウントされたファトゥム-00(ダブルオー)と呼称されるリフターが最大の特徴、通常はメインスラスターとして機能するが、 分離してサブフライトシステムや単独兵器として使用も可能である。 本機は近距離でのインファイト志向を反映した武装で固められ、搭乗者であるアスラン・ザラにより効果的な運用がなされた。 フリーダム同様、ミーティアを運用可能。 第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦では多数の核ミサイルを迎撃し、フリーダムと共にGAT-X131カラミティを撃破した。 更に、地球に向けて発射される筈であったジェネシスを、内部からジャスティスの自爆による核爆発に巻き込む形で破壊した。 後年登場するZGMF-X19A ∞ジャスティスの原型機と見られる。 余談だが、ジャスティスのリフターは連合のストライクのシステムをベースに、DESTINYASTRYに登場するテスタメントやアウトフレームと同時期に設計されたようで、他にも派生が存在したらしいが、戦争の展開が速すぎたことによって開発が遅れた事(設計すらされて無いとも思われる)、アスランの戦闘方法がファトゥム-00で十分だったから、らしい。
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神鳥レティスの配合方法 神鳥レティス 竜神王+レティス