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ピンキーリングとは、手の指にはめる輪状の装飾品。宝石を付したものもある。稀に足の指にはめるものもある。歌詞や題名などの固有名詞には「指環」と表記されることもある。 素材は主に金属で金、銀、プラチナなどの貴金属が多い。木やアクリルのものもある。 有史以来存在し、はめる指により指輪に意味があるとされる。左手の薬指につける指輪は「結婚指輪」とされ「聖なる誓い」の意味が付される。結婚指輪については右手の薬指につける国や地域もある。古代ローマにおいては印鑑として用いられた。 歴史 起源 現存する最古の指輪は、古代エジプトの墳墓から発見されたもの。 特に第12王朝ごろから指輪に不死を象徴するスカラベを彫り込んだり、台座に止めたデザインのものが目立っている。まだ第18王朝の頃のものは純金製でデザインは単調でずっしりと重く、所有者の名と肩書きが象形文字で深く刻み込まれている。他に象牙、琥珀のものがあり、一般市民の間には青銅、ガラス、陶製のものがあった。 指輪にスカラベを飾る古代エジプトの風習は後に各地に伝わり、古代ギリシャ、エトルリア、フェニキアなどの指輪にもスカラベが見られる。ギリシャではその他台の一部に平らな広い面を持ち、そこに浮彫りの飾りをつけた金指輪も愛用されていた。フェニキアのものはスカラベが認印の用を果たしていた。エトルリアのスカラベは紅玉髄に彫ったものがある。 ローマ人の指輪は特権または階級を示すものとして知られている。共和制時代にはもっぱら鉄製指輪が用いられ、奴隷には禁じられていた。次に元老院議員および限られた高官にだけ金の指輪が許されるようになり、ついには一般市民はすべて金の指輪をはめることができ、奴隷は鉄の指輪をするようになった。そしてユスティニアヌス帝のときこれらの制限は全廃された。指輪を両手にたくさんはめる風習は古代エジプトから見られたが、ローマ人も中指を除く全ての指に2個ずつはめることがあった。 婚約指輪と結婚指輪 婚約指輪はローマの古い時代からあり、初め鉄製であったのが2世紀頃から金製になった。5世紀頃から日常的に結婚指輪を身につけるする習慣が生じ、11世紀頃からは教会の結婚儀式に組み入れられた。現代において婚約指輪はダイヤモンドか誕生石、結婚指輪はシンプルなデザインの金・白金製の甲丸型が多い。ダイヤモンドが用いられた最古の婚約指輪は、神聖ローマ皇帝マクシミリアンとブルゴーニュ公女マリーの結婚の際で、彼らの名と聖母マリアにちなみM字型に配されている。 その他の指輪 thumb|right|200px|教皇[[シクストゥス4世 (ローマ教皇)|シクストゥス4世の指輪(青銅製)。クリュニー中世美術館蔵。]] 欧州の中世を通じて有名な「司教の指輪」は認印の指輪から発達したものといわれ、新司教が就任するとき、恭しい儀式を以って司教杖とともに渡された。7世紀初頭頃から一般的になり、1194年、インノケンティウス3世の時にこの指輪は金製でなんの彫刻も施してはならないことになったが、あまり守られず、後世司教たちの棺から発見された指輪には様々な彫り込みが見られる。 「教皇の指輪」は聖ペトロが漁をする姿を彫り込んだ物でもともと教皇の認印に使われたが(指輪印―インタリオリング)、15世紀半ば頃からは単に信仰の対象としてだけ扱われるようになり、教皇が変わるたびに新しく作り変えられた。「漁師の指輪」の名がある。 15世紀頃から認印に使われる「商人の指輪」が広まり、同じ頃恋人などに贈る「詩銘の指輪」、痙攣を防ぐ為の指輪などが一般にはめられた。 「毒入り指輪」は毒蛇の牙から着想されたもので、殺人や自殺の為に作られ、古くはハンニバルがこれを使って自殺したといわれる。 日本の指輪 日本では縄文後期~古墳時代の地層より指輪と思われる装身具の出土がある。金製、銀製、青銅製、石製、土器・陶器などである。それ以降は指輪を身につける風習がなくなり、16世紀ごろまでほとんど登場しない。その期間に日本国内で指輪の使用された例は、海外文化との接触を表す場合のみと考えられる。近代の指輪を身につける習俗は、明治に入り西洋風の指輪が入って以降に広まった。 用途による分類 ファッションリング服飾を目的とする指輪。小指に嵌めるピンキーリング、卒業校から記念に斡旋されるカレッジ(スクール)リング、スポーツの全国選手権覇者チームが記念に作るチャンピオンリングなど。左手薬指以外に嵌める。 インタリオリング認印付き指輪。嵌めたまま捺すのではなく、捺印の時は外して手に持つ。 婚約指輪婚約するとき(または婚約したあとで)、男性から女性に贈られる指輪(婚約を参照)。 俗に“値段は給料の3ヶ月分”と、デ・ビアス社がCMをした為に根づいたもの。ヨーロッパでは2ヶ月、米国では1ヶ月でCM戦略をとったという。現在日本では、独身男性の平均所得の給料1ヶ月~2ヶ月半分というのが一般的。 通常、左手の薬指にはめる。結婚式当日には、右手の薬指にはめたあとで、式の途中で左手の薬指にはめ直す。結婚した後は、結婚指輪と重ねて左手にはめることもある。 結婚指輪結婚した夫婦がひとつずつはめる指輪。日本では左手の薬指が一般的だが、国や宗教によっては右手の薬指にはめる事もある。昭和40年頃まで日本ではポピュラーでは無かった習慣であるが、生活の欧米化に伴い増加した。また、紐を通して首から下げるカップルもいる。平凡社の「日本人の大疑問」1995年刊によれば、キリスト教で結婚指輪を認めるようになったのは11世紀ころであり、このころから左手の薬指にはめるようになったという。当時左手の薬指の血管は心臓につながっていると考えられていてこの指にはめれば心に愛情が伝えらるというわけである。もっとも、「左の薬指がいちばん宝石の見栄えがするから」という単純な説もある。 指の意味 左手は”想う”力を表す指右手は”現実”の力を表す 自分の意志で現実を切り開く。難関にぶつかってそれを突破したい時などに最適。親指「指導者」を司る。集団のトップを目指すとき困難を乗り越える力を助け与える。また、自分自身を現すとも言われる。 こっそり心に誓いを立てるとき。精神を高め、能力をアップさせる。人差指理想の実現へ前向きに取り組みたい人や、積極性やコミュニケーション力を高めたい人向き。自分の意思で周囲を動かしたいとき、意志を貫きたいときに。 直感力を司る。その目的によって指輪をつければ、ひらめきやインスピレーションが沸くのを助ける。中指直感、霊感を表す。自分の思ったとおりに行動したいとき、特にギャンブルを好む人に。 愛の力。片思いなど成功させたい恋があるときは就寝時だけ着けても助けになると言われている。薬指創造性やインスピレーションを刺激する。アーティストやクリエイティブな分野で活躍したい人にお勧め。宝石のパワーがストレートに現れる。 変化とチャンスの象徴。願いをかなえたい時やお守りに最適。小指表現力を豊かにする。 お守りの意味を持つ誕生石や星座石などをするのに最適な指。 アイルランドに伝わるクラダリングは独自の意味を持つラブリングで、意味合いは上記とは全く異なる 製造 指輪の製造には鋳造(ちゅうぞう)法、手作り(ハンドメイド)、鍛造(たんぞう)法があるが、現在の主流は鋳造法のうち、ロストワックス法と呼ばれる方法である。 ロストワックス鋳造法 蝋型で原型を作成し、石膏、シリカ等の混合耐火素材で作られた埋没剤にワックス原型を埋没する。それを電気炉にて脱蝋し、それによってできた空洞に溶解した金属を鋳込む。冷えて固まった金属を取り出して、磨き等の仕上げを行う。 製品をシリコンゴムで面複写し、そこにワックスを流しこめば複数のワックス原型ができるため小ロットの量産に向いている。この際に元となるマスターモデルは、ロストワックス法で造られる場合もあれば彫金・鍛金で作られる場合もある。 溶解した金属は強い表面張力を持っている場合が多いので、金属を鋳込む際には遠心力や真空吸引、または圧力を利用する必要があり、専用の鋳造設備が必要となる。鋳造は温度設定や鋳込むタイミングが難しく、鋳造する者の経験や鋳造条件によって製品にムラが出やすい。 手作り(ハンドメイド) 指輪の本体にくる部分ははまず地金を小型のローラーで延ばし、必要な長さや幅、厚みの板を作る。その板を丸めて輪を作り、母材よりも低い融点に調整されたロウ(母材の地金と近い金属)を使ってロウ付け(溶接)する。その後、側面や表面をヤスリで整形する。石座や石を留める爪なども地金から整形し、本体にロウ付けしてゆく。タガネと呼ばれる金属用の彫刻刀で唐草や文字などの装飾を行うことも多く、これを彫金と言う。かなづち等で叩いて槌目と呼ばれる模様を入れる技法などは鍛金の応用であるが、指輪の場合は形がリング状と決まっているのであまり多く用いられない。 鍛造法 鍛造は各メーカーによって様々な工程があるが、地金を鍛える過程、例えば圧延や圧縮といった工程が含まれるのが特徴。加工工程や設備、職人の技術レベルによって出来上がる指輪の品質にも差が出る。 (例)職人がハンマーで叩く事によって地金を鍛える方法。 (例)大型の機器を使用し、数十~百トンクラスの圧力をかけて地金を鍛える方法。 大型の機器を使用し、数十~百トンクラスの圧力をかけて地金を鍛える場合は、大規模な設備、職人の数や技術も必要とするので、中小企業では手がけにくい製法である。百トン単位の圧力を加えることで地金を鍛えた場合、高密度・高耐久となる。地金の中の空気は殆ど無く、鋳造に見られる”す”もない。 近代的製法 機械による削り出しでリングを整形する方法もあり、より工業的な手法である。CADデータから光造形法やインクジェット方式等の3Dプリンタで原型を製作し、ロストワックス法で製造するといった技術も進んでいる。チタン等で黒や青などの色づけを行うメッキ、メタルコーティングも流行している。レーザー溶接、レーザー彫刻機の普及も進んでいる。 リングという形状ゆえにダイキャストやプレス加工などが応用が難しく、また大量に消費される性質の商品でもないため大量生産方式はいまだ確立していない。機械化された一部を除いて、職人の手作業による部分が多い。 指輪のサイズ 指輪のサイズの表示は各国により異なっているため、ISO(国際標準化機構)により、ISO 8653として国際的に標準化・統一化が進められている。日本国内においても、ISO 8653に準拠したJIS規格(S4700)が1998年に制定され、2002年より普及が始まっている。しかしながら普及は徐々に進みつつある中であり、混乱を防ぐために現在も、従来からの日本慣習のサイズ表記(JCS=Japan Custom Size)が併用されている。 ISO(JIS)規格表記では、リングの直径が1/3mmずつでとられ、それを基に、最小41mm~最大76mmまでの間で、指輪の内周の値に最も近い整数として表記される。サイズ表記の方法としては、「指輪のサイズは、対応国際規格の番号に続けて、その指輪の測定内周を四捨五入した最も近いミリメートルの整数値で表示しなければならない。」と規定されており、例えば、内周43mmの指輪をサイズ表示する際には、 「ISO8653-43」となる。 ヨーロッパ諸国では、ISO規格か、或いはその数値から40を引いたヨーロッパサイズを採用しており、イギリスではISO規格に準拠して1987年に改訂された、アルファベットを割り当てたスタンダード6820規格を採用している。英国サイズは、ニュージーランド、オーストラリア、南アフリカなどでも用いられている。 サイズをX番と呼ぶことも、X号と呼ぶこともあるが、社団法人日本ジュエリー協会(JJA=Japan Jewellery Association)では、「JISサイズは『○号』、JCSサイズは『○番』と呼ぶことが 間違いをおこしにくい」と、「号」と「番」との意図的な使い分けを推奨している。 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
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マリッジリングとは、手の指にはめる輪状の装飾品。宝石を付したものもある。稀に足の指にはめるものもある。歌詞や題名などの固有名詞には「指環」と表記されることもある。 素材は主に金属で金、銀、プラチナなどの貴金属が多い。木やアクリルのものもある。 有史以来存在し、はめる指により指輪に意味があるとされる。左手の薬指につける指輪は「結婚指輪」とされ「聖なる誓い」の意味が付される。結婚指輪については右手の薬指につける国や地域もある。古代ローマにおいては印鑑として用いられた。 歴史 起源 現存する最古の指輪は、古代エジプトの墳墓から発見されたもの。 特に第12王朝ごろから指輪に不死を象徴するスカラベを彫り込んだり、台座に止めたデザインのものが目立っている。まだ第18王朝の頃のものは純金製でデザインは単調でずっしりと重く、所有者の名と肩書きが象形文字で深く刻み込まれている。他に象牙、琥珀のものがあり、一般市民の間には青銅、ガラス、陶製のものがあった。 指輪にスカラベを飾る古代エジプトの風習は後に各地に伝わり、古代ギリシャ、エトルリア、フェニキアなどの指輪にもスカラベが見られる。ギリシャではその他台の一部に平らな広い面を持ち、そこに浮彫りの飾りをつけた金指輪も愛用されていた。フェニキアのものはスカラベが認印の用を果たしていた。エトルリアのスカラベは紅玉髄に彫ったものがある。 ローマ人の指輪は特権または階級を示すものとして知られている。共和制時代にはもっぱら鉄製指輪が用いられ、奴隷には禁じられていた。次に元老院議員および限られた高官にだけ金の指輪が許されるようになり、ついには一般市民はすべて金の指輪をはめることができ、奴隷は鉄の指輪をするようになった。そしてユスティニアヌス帝のときこれらの制限は全廃された。指輪を両手にたくさんはめる風習は古代エジプトから見られたが、ローマ人も中指を除く全ての指に2個ずつはめることがあった。 婚約指輪と結婚指輪 婚約指輪はローマの古い時代からあり、初め鉄製であったのが2世紀頃から金製になった。5世紀頃から日常的に結婚指輪を身につけるする習慣が生じ、11世紀頃からは教会の結婚儀式に組み入れられた。現代において婚約指輪はダイヤモンドか誕生石、結婚指輪はシンプルなデザインの金・白金製の甲丸型が多い。ダイヤモンドが用いられた最古の婚約指輪は、神聖ローマ皇帝マクシミリアンとブルゴーニュ公女マリーの結婚の際で、彼らの名と聖母マリアにちなみM字型に配されている。 その他の指輪 thumb|right|200px|教皇[[シクストゥス4世 (ローマ教皇)|シクストゥス4世の指輪(青銅製)。クリュニー中世美術館蔵。]] 欧州の中世を通じて有名な「司教の指輪」は認印の指輪から発達したものといわれ、新司教が就任するとき、恭しい儀式を以って司教杖とともに渡された。7世紀初頭頃から一般的になり、1194年、インノケンティウス3世の時にこの指輪は金製でなんの彫刻も施してはならないことになったが、あまり守られず、後世司教たちの棺から発見された指輪には様々な彫り込みが見られる。 「教皇の指輪」は聖ペトロが漁をする姿を彫り込んだ物でもともと教皇の認印に使われたが(指輪印―インタリオリング)、15世紀半ば頃からは単に信仰の対象としてだけ扱われるようになり、教皇が変わるたびに新しく作り変えられた。「漁師の指輪」の名がある。 15世紀頃から認印に使われる「商人の指輪」が広まり、同じ頃恋人などに贈る「詩銘の指輪」、痙攣を防ぐ為の指輪などが一般にはめられた。 「毒入り指輪」は毒蛇の牙から着想されたもので、殺人や自殺の為に作られ、古くはハンニバルがこれを使って自殺したといわれる。 日本の指輪 日本では縄文後期~古墳時代の地層より指輪と思われる装身具の出土がある。金製、銀製、青銅製、石製、土器・陶器などである。それ以降は指輪を身につける風習がなくなり、16世紀ごろまでほとんど登場しない。その期間に日本国内で指輪の使用された例は、海外文化との接触を表す場合のみと考えられる。近代の指輪を身につける習俗は、明治に入り西洋風の指輪が入って以降に広まった。 用途による分類 ファッションリング服飾を目的とする指輪。小指に嵌めるピンキーリング、卒業校から記念に斡旋されるカレッジ(スクール)リング、スポーツの全国選手権覇者チームが記念に作るチャンピオンリングなど。左手薬指以外に嵌める。 インタリオリング認印付き指輪。嵌めたまま捺すのではなく、捺印の時は外して手に持つ。 婚約指輪婚約するとき(または婚約したあとで)、男性から女性に贈られる指輪(婚約を参照)。 俗に“値段は給料の3ヶ月分”と、デ・ビアス社がCMをした為に根づいたもの。ヨーロッパでは2ヶ月、米国では1ヶ月でCM戦略をとったという。現在日本では、独身男性の平均所得の給料1ヶ月~2ヶ月半分というのが一般的。 通常、左手の薬指にはめる。結婚式当日には、右手の薬指にはめたあとで、式の途中で左手の薬指にはめ直す。結婚した後は、結婚指輪と重ねて左手にはめることもある。 結婚指輪結婚した夫婦がひとつずつはめる指輪。日本では左手の薬指が一般的だが、国や宗教によっては右手の薬指にはめる事もある。昭和40年頃まで日本ではポピュラーでは無かった習慣であるが、生活の欧米化に伴い増加した。また、紐を通して首から下げるカップルもいる。平凡社の「日本人の大疑問」1995年刊によれば、キリスト教で結婚指輪を認めるようになったのは11世紀ころであり、このころから左手の薬指にはめるようになったという。当時左手の薬指の血管は心臓につながっていると考えられていてこの指にはめれば心に愛情が伝えらるというわけである。もっとも、「左の薬指がいちばん宝石の見栄えがするから」という単純な説もある。 指の意味 左手は”想う”力を表す指右手は”現実”の力を表す 自分の意志で現実を切り開く。難関にぶつかってそれを突破したい時などに最適。親指「指導者」を司る。集団のトップを目指すとき困難を乗り越える力を助け与える。また、自分自身を現すとも言われる。 こっそり心に誓いを立てるとき。精神を高め、能力をアップさせる。人差指理想の実現へ前向きに取り組みたい人や、積極性やコミュニケーション力を高めたい人向き。自分の意思で周囲を動かしたいとき、意志を貫きたいときに。 直感力を司る。その目的によって指輪をつければ、ひらめきやインスピレーションが沸くのを助ける。中指直感、霊感を表す。自分の思ったとおりに行動したいとき、特にギャンブルを好む人に。 愛の力。片思いなど成功させたい恋があるときは就寝時だけ着けても助けになると言われている。薬指創造性やインスピレーションを刺激する。アーティストやクリエイティブな分野で活躍したい人にお勧め。宝石のパワーがストレートに現れる。 変化とチャンスの象徴。願いをかなえたい時やお守りに最適。小指表現力を豊かにする。 お守りの意味を持つ誕生石や星座石などをするのに最適な指。 アイルランドに伝わるクラダリングは独自の意味を持つラブリングで、意味合いは上記とは全く異なる 製造 指輪の製造には鋳造(ちゅうぞう)法、手作り(ハンドメイド)、鍛造(たんぞう)法があるが、現在の主流は鋳造法のうち、ロストワックス法と呼ばれる方法である。 ロストワックス鋳造法 蝋型で原型を作成し、石膏、シリカ等の混合耐火素材で作られた埋没剤にワックス原型を埋没する。それを電気炉にて脱蝋し、それによってできた空洞に溶解した金属を鋳込む。冷えて固まった金属を取り出して、磨き等の仕上げを行う。 製品をシリコンゴムで面複写し、そこにワックスを流しこめば複数のワックス原型ができるため小ロットの量産に向いている。この際に元となるマスターモデルは、ロストワックス法で造られる場合もあれば彫金・鍛金で作られる場合もある。 溶解した金属は強い表面張力を持っている場合が多いので、金属を鋳込む際には遠心力や真空吸引、または圧力を利用する必要があり、専用の鋳造設備が必要となる。鋳造は温度設定や鋳込むタイミングが難しく、鋳造する者の経験や鋳造条件によって製品にムラが出やすい。 手作り(ハンドメイド) 指輪の本体にくる部分ははまず地金を小型のローラーで延ばし、必要な長さや幅、厚みの板を作る。その板を丸めて輪を作り、母材よりも低い融点に調整されたロウ(母材の地金と近い金属)を使ってロウ付け(溶接)する。その後、側面や表面をヤスリで整形する。石座や石を留める爪なども地金から整形し、本体にロウ付けしてゆく。タガネと呼ばれる金属用の彫刻刀で唐草や文字などの装飾を行うことも多く、これを彫金と言う。かなづち等で叩いて槌目と呼ばれる模様を入れる技法などは鍛金の応用であるが、指輪の場合は形がリング状と決まっているのであまり多く用いられない。 鍛造法 鍛造は各メーカーによって様々な工程があるが、地金を鍛える過程、例えば圧延や圧縮といった工程が含まれるのが特徴。加工工程や設備、職人の技術レベルによって出来上がる指輪の品質にも差が出る。 (例)職人がハンマーで叩く事によって地金を鍛える方法。 (例)大型の機器を使用し、数十~百トンクラスの圧力をかけて地金を鍛える方法。 大型の機器を使用し、数十~百トンクラスの圧力をかけて地金を鍛える場合は、大規模な設備、職人の数や技術も必要とするので、中小企業では手がけにくい製法である。百トン単位の圧力を加えることで地金を鍛えた場合、高密度・高耐久となる。地金の中の空気は殆ど無く、鋳造に見られる”す”もない。 近代的製法 機械による削り出しでリングを整形する方法もあり、より工業的な手法である。CADデータから光造形法やインクジェット方式等の3Dプリンタで原型を製作し、ロストワックス法で製造するといった技術も進んでいる。チタン等で黒や青などの色づけを行うメッキ、メタルコーティングも流行している。レーザー溶接、レーザー彫刻機の普及も進んでいる。 リングという形状ゆえにダイキャストやプレス加工などが応用が難しく、また大量に消費される性質の商品でもないため大量生産方式はいまだ確立していない。機械化された一部を除いて、職人の手作業による部分が多い。 指輪のサイズ 指輪のサイズの表示は各国により異なっているため、ISO(国際標準化機構)により、ISO 8653として国際的に標準化・統一化が進められている。日本国内においても、ISO 8653に準拠したJIS規格(S4700)が1998年に制定され、2002年より普及が始まっている。しかしながら普及は徐々に進みつつある中であり、混乱を防ぐために現在も、従来からの日本慣習のサイズ表記(JCS=Japan Custom Size)が併用されている。 ISO(JIS)規格表記では、リングの直径が1/3mmずつでとられ、それを基に、最小41mm~最大76mmまでの間で、指輪の内周の値に最も近い整数として表記される。サイズ表記の方法としては、「指輪のサイズは、対応国際規格の番号に続けて、その指輪の測定内周を四捨五入した最も近いミリメートルの整数値で表示しなければならない。」と規定されており、例えば、内周43mmの指輪をサイズ表示する際には、 「ISO8653-43」となる。 ヨーロッパ諸国では、ISO規格か、或いはその数値から40を引いたヨーロッパサイズを採用しており、イギリスではISO規格に準拠して1987年に改訂された、アルファベットを割り当てたスタンダード6820規格を採用している。英国サイズは、ニュージーランド、オーストラリア、南アフリカなどでも用いられている。 サイズをX番と呼ぶことも、X号と呼ぶこともあるが、社団法人日本ジュエリー協会(JJA=Japan Jewellery Association)では、「JISサイズは『○号』、JCSサイズは『○番』と呼ぶことが 間違いをおこしにくい」と、「号」と「番」との意図的な使い分けを推奨している。 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
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ペダイオス ギリシャ神話に登場するトロイア兵。 トロイア戦争でメゲスに殺された。 関連: アンテノル (父) 別名: ペーダイオス
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ムサイオス ギリシャ神話に登場する伝説的詩人。 オルペウスまたはアンティオペモスの息子とされる。 別名: ムーサイオス
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【パンツレスリングの兄貴】(ぱんつれすりんぐのあにき) ここでは「本格的 ガチムチパンツレスリング」に関するシリーズの出演者や登場物、また関連する単語についての説明をしています。 基本的に項目名、説明文での呼称はあだ名です。 【パンツレスリングの兄貴】(ぱんつれすりんぐのあにき)
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 SUPER FIRE PRO-WRESTLING タイトル SUPER FIRE PRO-WRESTLING スーパーファイヤープロレスリング 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-FP ジャンル スポーツ(プロレス) 発売元 ヒューマン 発売日 1991-12-20 価格 8500円(税別) ファイヤープロレスリング 関連 Console Game PCE ファイヤープロレスリング コンビネーションタッグ ファイヤープロレスリング 2nd BOUT ファイヤープロレスリング 3 Legend Bout MD サンダープロレスリング列伝 SFC SUPER FIRE PRO-WRESTLING SUPER FIRE PROWRESTLING 2 SUPER FIRE PROWRESTLING 3 FINAL BOUT SUPER FIRE PROWRESTLING 3 Easy Type SUPER FIRE PROWRESTLING SPECIAL ファイプロ女子 ALL STAR DREAMSLAM SUPER FIRE PROWRESTLING Queen's Special SUPER FIRE PROWRESTLING X SUPER FIRE PROWRESTLING X PREMIUM AC ファイプロ女子憧夢超女大戦 全女vsJWP PS Fire ProWrestling IRON SLAM '96 ファイヤープロレスリング G SS ファイプロ外伝 BLAZING TORNADO Fire Prowrestling S 6MEN SCRAMBLE DC Fire ProWrestling D Handheld Game WS ファイヤープロレスリング for WonderSwan GBA ファイヤープロレスリング A ファイナル ファイヤー プロレスリング 夢の団体運営 ! 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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◆アルカナマトリクス:ビルド指南 -ミッドナイト環境編-◆ 〇更新履歴20220810 悪魔使役について「戦闘以外では基本使えない」ということが質疑で判明したので悪魔周りを修正しました /*/ ☆はじめに☆ この文章は、アルカナマトリクスの20220807現在の環境である「サプリ3:オールケイオス」導入版におけるビルドの指南です。 あくまで指南ですので、そのまま作るもよし、参考にするもよし、無視するもよしです。 基本的なひな形や凡そ必要な数値等を纏めていますので、参考にして作る、あたりが一番良いかもしれません。 /*/ 〇STEP1:世界に適応したキャラを作ろう オールケイオス導入版の通称「ミッドナイトワールド」では、様々な制限があります。 以下のポイントは必ず押さえておきましょう。 ●人間度をとろう 現在の環境では、人間度のパラメータが無いとNPCとなります。 ですので、「黎明の探索者」とそこに派生する「人間度」の☑は必ず入れましょう。 つまり、他の世界のキャラより成長点が2点圧迫されます。 ●精霊・悪魔・天使と契約しよう 現在の環境では、上記の3種どれかと契約していないと、ほぼ何もできません。 更に、使役コマンドと攻撃・偵察などのコマンドが出来ないと、攻撃や行動が出来ません。 精霊の場合は命令コマンドをとれば攻撃はできますが、使役には別途コマンドが必要になります。 ですので、最低でも職業、召喚、使役(+精霊の場合は命令)、そして行動用のコマンドと、その職業に☑を入れましょう。 ここまでで人間度と合わせ、7点ほど使う計算になります。 〇STEP2:精霊・悪魔・天使に対応した職業をとろう 最低限必要な要素をとった後は、それらを生かす職業と能力値を取りましょう STEP2では、精霊・悪魔・天使にお勧めの職業と能力値を書いています。 なお、ネクロスに関しては今回は省いています。別途相談に乗れますのでご連絡ください。 ●精霊使いの場合(精霊と契約する場合) ◎おすすめの職業 精霊使いの場合、基本的にはMAGを使う職業を取るのがお勧めになります。 魔法使いや隠者、鷹を使うドルイド等が候補に挙がります。(ドルイドでネコリスを呼ぶ場合は、危険な場所には来てくれないので気をつけましょう) また、短剣使いや弓兵で攻撃コマンドを取っている場合はその攻撃に精霊のパワーがそのまま乗るため、そちらの方向でも問題ありません。 精霊使いは職業選択に余裕があるため、AGIやMOVを伸ばした軽戦士なども精霊使いが無難でしょう。 SENタイプのスカウト兼アタッカーや、DEXタイプのギミックリフター兼アタッカー等も精霊使いで問題ないですが、相性としては後述の混沌の術師のほうがよいかもしれません ◎精霊の特徴 現在一般ゲームで発見されている精霊は、特定の属性(ファイアやアース、シーエレメンタル等)をもった種類と、ピクシーやブラウニーなど、特定の能力を持ったものが確認されています。 エレメンタル系は、特定の能力(POWやINT等)を持つのではなく純粋なパワーを持っています。 ピクシーはいたずら、ブラウニーは家事のパワーを持っています。 これらは色々な行動に使えるため、やれることが多いのが特徴です。 使い方次第では祈願で偵察に追加する、ギミックリフトに使用すること等も可能でしょう。 おおよそ、精霊は20~40程度のパワーを持っています。契約の際にはその分の人間度を確保しておきましょう。 ◎精霊は自然ではないものを嫌う 精霊は自然でないものを嫌います。道を整地してほしい、などのお願いは聞いてくれないでしょう。 また、回復魔法は自然ではないとされ、精霊の力を貸してくれないとされています。 そのため、僧侶や村司祭などのヒーラー職業は精霊使いとは相性が悪いため、取らないほうが無難でしょう。 ◎人間度を高く保とう 色々なことが出来る精霊ですが、攻撃する際は一度に人間度20を消費するのが欠点です。 そのため、精霊使いをする場合は「精霊崇拝」や「自然生活」に☑を入れておくのも良いでしょう ◎精霊封印は気をつけよう コマンド:精霊封印を行うことで、武器等に精霊を封印して人間度を消費せずに攻撃できるようになります。 ですが、精霊封印は精霊がとても嫌がります。状況次第では可能、程度で考えておきましょう。 確認された精霊一覧 名前 パワー 特殊能力・属性 アースエレメンタル 20 土 ファイアエレメンタル 20 火 アクアエレメンタル 30 水 シーエレメンタル 40 海水 ピクシー いたずら30 ブラウニー 家事30 ファイアーエレメンタル 30 火 エアリー 30 風 マッドドール 50 泥 ウィルオーウィスプ 60 光 ●混沌の術師の場合(悪魔と契約する場合) ◎おすすめの職業 混沌の術師の場合、こちらも基本的にはMAGを使う職業を取るのがお勧めになります。 魔法使いや隠者、ドルイドや逃亡者等もいいでしょう。(ドルイドでネコリスを呼ぶ場合は、危険な場所には来てくれないので気をつけましょう) 現在確認されている悪魔はMAG・DEX・SEN・POWが増える傾向にありますので、弓兵、短剣使いなども良いでしょう。 POWタイプの職業も候補に挙がりますが、POWタイプは後述の法の戦士のほうがお勧めになります。 また、悪魔の場合、使役の文面に攻撃範囲等が掛かれているため、攻撃コマンドは不要かもしれませんが、取っておくほうが無難でしょう。 同様に、SENが高い場合は偵察等を取っておくとよいでしょう。 ◎眠りのコマンドについて 距離30以内で自分のMAGより低いHPを持つものをすべて眠らせる魔法です。 ハマれば強いでしょうが、味方も巻き込むので極めて使いどころが限られます。 取得するのは問題ないですが、使用する際には注意が必要です。 ◎悪魔の特徴 悪魔は様々な種類がありますが、前出の通りMAG、DEX、SEN、POW等、能力が固定されています。 自分の欲しい悪魔が出てくるかは運になります。能力にあった悪魔を得られるように祈りましょう。 能力が固定されている分、使い勝手は精霊に比べたら悪いかもしれませんが、使い方のイメージは掴みやすいかもしれません。 思い付き次第では、ギミックリフトで色々できる可能性があります。 ただし、悪魔使役は基本的に戦闘にしか使用できないため、ギミックリフトに使用する際には少し捻るかアイテムに封印等が必要になります 悪魔一覧にあるように、悪魔は20~40のパワーを持っています。契約の際にはその分の人間度を確保しておきましょう。 ◎人間度は多めに持とう 精霊に比べたらマシですが、悪魔も使役一回で人間度が10減ります。 そのことを考えた場合、人間度は多めに持っておくのがよいでしょう。 混沌の術師の☑は人間度が減るものが多いため、取得は計画的に行いましょう。 初期作成では、契約も考えると人間度の減る☑をとらないほうがよいでしょう。 ◎悪魔封印について コマンド:悪魔封印を行うことで、武器等に悪魔を封印して人間度を消費せずに攻撃できるようになります。 ただし、現状悪魔封印を行ったプレイヤーがいないため、どういう状況になるかは不明です。 封印する際は気を付けましょう。 ※確認された悪魔一覧 名前 パワー 特殊能力・属性 クロー(爪) POW40 距離20 ライトゥー(光の矢) MAG20 距離30 シールドビートル(盾虫) HP40 精霊悪魔天使無効 グレムリン DEX40 機械特攻? インプ MAG20 イービルダガー(封印済み) POW40 ダークアイ SEN30 イビルアイ SEN60 シールドデーモン HP40 (契約上は20) ●法の戦士の場合(天使と契約する場合) ◎おすすめの職業 法の戦士の場合、タンクやヒーラーがお勧めになります。 重戦士や僧侶といったHPが上がるものやINTが上がる回復魔法の使い手なら天使と契約するのがよいでしょう。 POWがよく上がる関係で、POWを使うアタッカーである超戦士や自警団等も相性はよい方です。アタッカーとしての活躍をするならこちらでしょう。 SENをあげる☑もあるため、スカウトでも良いかもしれませんが、現在確認されている天使はPOWやINTやHPですので、相性はあまりよくないかもしれません なお、天使の場合、使役のみでは攻撃が出来ない裁定が下されています。攻撃する場合、攻撃コマンドは必ず取りましょう。 ◎受け止めのコマンドについて 自分のPOW分の攻撃を無効化するコマンドです。 これを使う場合、相手よりAGIが高くない場合はコマンドが使えないため、POWと同時にAGIも上げておきましょう。 どこまでAGIをあげるかは個人の好みになりますが、最低でも20程度はあったほうが良いと思われます。 ◎天使の特徴 天使は種類が少なく、現在確認されているのはPOW、INT、HPのみです(ソルトタワーは例外) 能力が固定され、種類も少ないためどうしても職業も絞られる傾向があります。 また、ギミックリフトに関しても天使が何をできるか、というイメージが出来ないと難しいでしょう。 そのため、ギミックリフトよりは直接的な攻撃や回復に使用することが多いでしょう。 なお、天使は現状一律で40パワーです。契約が重いので注意が必要です。 ◎人間度を節約しよう 天使は使役に使用する人間度が5と手軽ですが、法の戦士で30、契約で40減るのがほぼ確定しています。 初回のゲームなどは、1回から2回行動出来たらよいほうでしょう。 そのため、ギミックリフトなどは可能な限り他の人に任せ、戦闘で活躍することを目標に人間度の消費は節約するのがよいでしょう。 ◎天使封印について コマンド:天使封印を行うことで、武器等に天使を封印して人間度を消費せずに攻撃できるようになります。 防具に封印すると、敵の攻撃に『精霊天使悪魔以外無効かつダメージ2倍』などがついている場合、二倍を無効化出来たりもします。 注意すべきは、天使封印をすると混沌勢力が大量に増えます。混沌勢力が強まると、混沌の敵の攻撃力が高まりますし、混沌勢力が1000になると危険、などという話もあります。 封印する際は混沌勢力の数値を確認しながらやりましょう。 ※確認された天使一覧 名前 パワー 特殊能力・属性 エンジェル POW40 ケルビム INT40 アークエンジェル HP80 (契約は40) ソルトタワー 60 質量を塩に変換できる。レア。 ※ソルトタワーは精霊と同様、色々な能力に使用できる(但し塩に関することに限る) 〇STEP3:キャラの得意なことを伸ばそう アルカナマトリクスでは様々な職業と役割がありますが、自分のキャラが何が得意で、何ができるか、の把握は重要です。 STEP3はそれらについて書いています。 ●キャラの能力は特化させよう アルカナマトリクスでは、能力値を平たく取ると、残念ですが活躍できるケースは少なくなります。 稀にそういうキャラクターが必要になることはありますが、特にこだわりがない場合は特化能力を一つ決めて伸ばしましょう。 ●自分のキャラの役割と能力を一致させよう 特化能力を決める際は、自分のキャラの役割で自然と決まります。 アタッカーならMAGやPOW、ヒーラーならINT、スカウトならSEN、ギミックリフターならINTやDEX等になります。 自分の役割と能力値が一致していないと、当たり前ですが活躍はできません。 オールケイオスを導入した場合、職業と精霊・悪魔・天使のかみ合わせが良くないパターンは多々ありますので、気を付けましょう。 ●おすすめの能力値理想ライン 初期作成のパワーソース10から、最終状態のパワーソース30までで「これくらいあればいい」という数値は以下のようになります。 パワーソース10(初期):特化能力40 パワーソース15:特化能力60 パワーソース20:特化能力80 パワーソース30:特化能力100~ おおよそこれくらいあれば、大体活躍できる、と言ったところです。HPを特化させる場合は数値を2倍して下さい。 ●能力値にマイナスが入る☑に気をつけよう 超戦士などにみられますが、何かをあげる代わりに何かを下げる、というチェックボックスがあります。 これらのチェックボックスは、なるべく避けれるならば避けるのが無難です。 どうしても取る必要がある場合は、差し引きで能力値がプラスになるようなものを選ぶか、マイナスにする能力値を固めましょう また、MOVがマイナスになるものはなるべく避けましょう。MOVは上げにくく、全体で必要になることもあるので下げないのが無難です。 〇STEP4:コマンドをしっかり選ぼう アルカナマトリクスには様々なコマンドがあります。 あれもこれもとほしくなる所ですが、取得する際にはしっかりと考えましょう。 STEP4ではコマンドについて解説します。 ●コマンドは絞って取ろう コマンド一つは、能力値15程度の価値があります。 ※成長点1点が能力値15点の価値がある、と考えればよい つまり、コマンドを多くとればとるほど、最終的な能力値は下がります。 コマンドはターンに1回しか使えないため、あれもこれもと取ると能力値が足りなくなる可能性が高くなります。 オールケイオスでは、召喚と使役等を含め、コマンドは多くても(移動を除き)5つから6つ程度に抑えておくのがよいでしょう。 ●どんなコマンドをとるか おおよそですが、各種ロールで必要なコマンドは以下の通りです タンク:ヘイト獲得コマンド※雄叫び(重)、邪悪な笑み(ネ)、踊り(踊)。二種類以上とれると便利だが1個でもよい アタッカー:攻撃コマンド※できれば二種類の距離での攻撃コマンドをとるのが望ましい スカウト:偵察コマンド※できれば攻撃コマンドも一つあるとよい ヒーラー:回復コマンド※できればINT解除かINT参照のサポートコマンドがあるとよい ギミックリフター:解除コマンド※できれば使用する能力値と同じ能力を使う別のコマンド一つ サポーター:サポートコマンド※できれば使用する能力値と同じ能力を使う別のコマンド一つ クラフター:クラフトコマンド※クラフト一つあればよい。能力値を伸ばす方が無難 これらのコマンドをとれていない場合。 例えば、職業としては「タンク」だが、雄叫びをとっていないなどの場合は、タンクとして扱うべきではありません。 〇STEP5:AGIとMOVは何処まで伸ばすべきか AGIやMOVは伸ばしにくい部類の能力値ですが、色々なところで必要になります。 とはいえ、AGIやMOVを伸ばすと特化能力を伸ばしにくくなったりします。 STEP5ではこれまでの敵の能力値から、どの程度まで伸ばすべきか、を考えます。 ●結局AGIはいるのかどうか 結論から言うと、役割によります。 AGIアタッカーは最優先であげましょう。攻撃力に直結します。 それ以外のアタッカーなら敵より早ければ敵が動く前に倒せますが、1ターンキルを狙う以外では(タンクがしっかり動ければ)AGI0でも問題ないこともあります。 サポーターの場合、味方のアタッカーや敵よりも早くなければ意味がないため、ある程度あるべきでしょう。 ヒーラーはAGI0でも問題ありませんが、AGIが高ければ先手を取って回復する、という事もできるので好みの範囲です。 ギミックリフターもAGIがあれば早く解除できますが、AGIを上げすぎて解除に使う能力値が足りない、となると本末転倒なので、特化能力を優先しましょう。 タンクは受け止め系のコマンドを使う場合は、敵より早くなければいけません。使わない場合は0でも何とかできます(AGIよりはMOVを優先しましょう) クラフターにはほぼいらないと思われます。趣味の範囲でしょう。 ●MOVは必要か? MOVに関しても、役割次第で必要な度合いが変わります。 タンクは40ほどあると安定するでしょう。大半の敵と追いかけっこして勝てるように組むのが理想です。 スカウトは馬込みで50から60あるのが理想です。馬無しで50出せれば言うことなしです(そのうえで馬をとって貸し与えるのも役に立てます) それ以外の職業は、20あれば助かる場面はあると思いますが、最悪0でも良いでしょう。 サポーターやギミックリフターで物凄くヘイトを稼ぐ可能性がある場合、30から40ほど持っておくと安心できる、程度です。 ●敵のAGIやMOVってどれくらい? これまでに確認された敵のAGI・MOVは以下の通りです フレイル山羊(AGI 0、MOV20) 剣もち山羊(AGI 60、MOV20) 弓もち山羊(AGI 0、MOV?) ※移動しなかったので不明 盾持ち山羊(AGI 0、MOV?) ※移動しなかったので不明 バフォちゃん(AGI 160、MOV?) ※移動しなかったので不明 スナーク(AGI 10、MOV10) 地獄の軍団(AGI 0、MOV10) バンダースナッチ(AGI 0、MOV0) 敵槍兵(AGI 50、MOV?) ※街道補正があったのか、40ほど移動していた 敵銃兵(AGI 10、MOV?) ※街道補正があったのか、40ほど移動していた チョロクマ(AGI 160、MOV?) ※噂のAGI160属 ●AGI・MOVの想定ライン 上記の敵のAGIやMOVを参考にする場合、以下のようになります AGI 0:遅めの敵には先行できる AGI 20:普通の敵にはおおよそ先行できる AGI 60:素早い敵にも先行できる AGI 160:160属に先行できる MOV 0:ボス相手なら追いかけっこできる MOV 20:一般的な敵と追いかけっこできる MOV 40:やや機動力のある敵と追いかけっこできる MOV 50:偵察などで要求されるラインがこのあたり MOV 60以上:特殊な状況で必要になる。90要求等があるが稀な例。 この辺りを目安にAGI・MOVを育てるのがよいでしょう。 AGI160を超えるのを狙わない限り、MOV>AGIにしておくのをお勧めします。 ●AGIやMOVのために職業を増やすべきか これに関しては、5職までに抑えれるように考えておくのがよいでしょう。 4職までで抑えると専門家として振舞える、5職くらいから胡散臭い、などと言われております。 が、オールケイオスの世界では黎明の探索者は固定で必要になり、黎明の探索者のチェックボックスは人間度がどんどん減るため、職業5つくらいは必要になってくると思われます。 STEP4で「コマンド一つ=能力値15程度」としましたが、同様に職業を開放するのにも点を使うため、その分成長の機会が減ります。 また、6職以上即死の攻撃を使う敵が出る、という話も出ていますので、5職を目途に抑えるのがよいでしょう。 この辺りから、SENタイプのキャラ以外は飛脚がとても役に立つでしょう。 〇最後に ここまで書いてきたことの中で、STEP1と2だけ守っていれば、3以降は参考程度でも全く問題ありません。 また、成長点1=能力値15=職業解放=コマンド1個、を覚えておくとざっくりとした理想値の計算が出来ます。 パワーソース30まで成長させたとき、例として「職業5つで5点、人間度で1点、コマンド5つで5点、残り19点×15で能力値合計285」のように計算できます。 HPは半分の数値で計上すればよいでしょう。この計算結果より能力合計が20点以上下回っている場合、無駄の多い取り方をしているのかもしれません。 この一連の文章があなたのキャラ作成に役立てば幸いです。 文責:玄霧
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【TOP】【←prev】【NINTENDO64】【next→】 VIRTUAL PROWRESTLING 64 タイトル VIRTUAL PROWRESTLING 64 バーチャル・プロレスリング 64 機種 ニンテンドウ64 型番 NUS-P-NVPJ ジャンル スポーツ(プロレス) 発売元 アスミック 発売日 1997-12-19 価格 6800円(税別) バーチャルプロレスリング 関連 PS VIRTUAL PRO-WRESTLING N64 VIRTUAL PROWRESTLING 64 バーチャル プロレス 2 王道継承 駿河屋で購入 ニンテンドウ64
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[アリスサイド・キャスリング] 【アリスサイドキャスリング】 [おねがいダーリン] ハイライト発生箇所 他のBEMANIシリーズへの収録 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック peaceで登場した楽曲。 担当キャラクターはアリシア(19-1P)。 メディアミックス企画「バンめし♪」を出典とする、作中の企画である「ふるさとグランプリ」で手掛けられた曲で、メリー・バッド・メルヘンの 加賀美 (かがみ) あいりの担当声優が歌う、稼働途中からの追加配信曲。 ジャケットデザインは菌類#?が担当している。 アリスサイド・キャスリング / メリー・バッド・メルヘン BPM 115 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 8 24 37 42 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 3 3 3 3 バンめし♪のふるさとグランプリにおける、ROUND2のメリー・バッド・メルヘンの曲。 加賀美 (かがみ) あいり(声:安齋 由香里)が歌うこの曲は、彼女がキャストで演じる不思議の国の「アリス」と、チェスの用語「キャスリング」を合わせたもので、m@sumi作曲とkidlit作詞なので雪夜の森のプリャースカを思い出す、変拍子と合わせてアリスの独特の世界に引き込まれそうな不思議な曲である。キャスリングはチェスの指し手の1つで、ゲーム開始時の初期配置から「キングサイド~」「クイーンサイド~」と呼称されることもあるため、曲名はこれに掛かっていると言えるだろう。 5/8と6/8の変拍子を組み合わせており、遅めのBPMでありながらリズムを掴むのが難しい。最初のLPが出てくるまではLv37の割には簡単だが、以降がLv37相応の階段が絡み、24分・32分スライドおよび階段も出てくるためタイミングを合わせるのに一苦労するだろう。ラストは左白の一定刻みをしながら他の部分を処理するため、横認識を意識しよう。EXはX字や二重階段、微ズレなどの見た目上の高難易度の配置がされており、全体難で局所的に厳しく感じる。幸いBPMが遅めな分、力技でも何とか対処しやすいのが救いか。終盤の2個同時刻み地帯は32分階段をごまかせれば、ゲージ回復になるだろう。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 3 他のBEMANIシリーズへの収録 ジャケット この曲を歌っている、加賀美あいりが描かれている。 Dance Dance Revolution A20 PLUSにおいて2020/09/03から、EXTRA SAVIOR PLUSで出現する曲として登場。この機種ではROUND2の4曲は、いずれもプレミアムプレー(PASELI必須)でなければ解禁できない。 テンポこそ遅いが、楽曲特有の多用された変拍子の関係で、小節線を頼りにタイミングを取るのはほとんどできないも同然と言える。加えてポップンと同じように判定が早く、精度を出す難度が高い。 ノスタルジア Op.3で登場。2020/09/01時点で今後この機種に登場予定であることがお知らせされていたが、2020/10/14から[追憶のアリア]と共に登場。 Normalはe-amusement passを使えば常時プレイ可能だが、Hard以上は機種内の期間限定で行われる「FGP ROUND2~夏の陣~」で解禁する必要がある。GITADORAで行われているものとほとんど同じと考えられる。 SOUND VOLTEX EXCEED GEAR稼働開始からの曲として登場。 バンドの詳細はメリー・バッド・メルヘンを参照。 キャスリングはチェスのルールの1つで、条件を満たすとキングとルークの2つの駒を1手で同時に移動できるというものである。ボードの半分の内、キングの置かれている側へのキャスリングを「キングサイド・キャスリング」、クイーンの置かれている側へのキャスリングを「クイーンサイド・キャスリング」と呼ぶことがあり、曲名は「不思議の国のアリス」とこれらの掛け合わせだろう。 収録作品 AC版 ポップンミュージック peaceからの全作品 2020/09/07からの追加配信で登場。 CS版 ロング版収録 バンめし♪ ふるさとグランプリ ROUND2~夏の陣~(2020/09/16発売) BEMANI機種に収録されているゲームサイズおよび、同曲のボーカルなしバージョンも収録。 関連リンク バンめし♪ バンめし♪/メリー・バッド・メルヘン 楽曲一覧/ポップンミュージック peace
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タッグチームプロレスリング 【たっぐちーむぷろれすりんぐ】 ジャンル スポーツ(プロレス) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ナムコ 開発元 データイースト酒田SAS 発売日 1986年4月2日 定価 4,900円 プレイ人数 1~2人 判定 クソゲー ポイント 同じ相手と永遠に戦う変化のなさと単調な動きの技すぐリングアウト実はみんな日本人? 概要 内容 問題点 評価点 総評 余談 概要 1986年にナムコが発売したプロレスゲーム。 元は1983年12月アーケードで稼働開始したデータイースト販売、テクノスジャパン開発の『ザ・ビッグプロレスリング』の移植でファミコンでは初のプロレスゲームである。 前年11月にゲーム・原作ともに有名な『キン肉マン マッスルタッグマッチ』(バンダイ)が発売されているので本作は初ではないと思うだろうが、この作品はリングファイトの形を取っているだけでプロレスルールには一切即していないため対戦格闘(*1)であってプロレスではない。 「ただリングで戦っていること」=「プロレス」ではなく、ピンフォール、リングアウト、絞め技によるギブアップなどの要素を持っていてこそプロレスなので本作こそが間違いなく初作品。また登場キャラも実在レスラーをモデルとしている。 内容 プレイヤーチーム「リッキー・ファイターズ」(1P) リッキー モデルは長州力必殺技はサソリ固め(対ウォーリーのみ) ウルトラ モデルはコブラ必殺技はブレンバスター(対マスクロスのみ) 対戦相手「ストロング・バット」(CP・2P) ウォーリー モデルはヘイスタック・カルボーン必殺技はウエスタンラリアット(対リッキーのみ) マスクロス モデルはミル・マスカラス必殺技は延髄斬り(対ウルトラのみ) 実際のプロレスと同じで、フォールして3カウントを奪う、あるいは絞め技でギブアップさせれば勝ち。 ギブアップは体力がない状態で絞め技をかけられること。 絞め技は自分で振りほどけずパートナーのカットを待つしかない。 どちらかがリング外に落下すると、2人がリングに戻るまでサイドビューで横軸移動だけとなる。 2人が同時に落ちた場合凶器のゴングが落ちているので、先にそれに触れた方が、持って一発殴ることができる。 この状態ではカウントを取られ20カウント以内に戻れないと、リングアウト負け。2人とも戻れないと両者リングアウトの引分けだがプレイヤーにとってはゲームオーバーなので負けと同じ扱い。 まずAボタンでパンチを繰り出し、それが命中すると攻撃権が得られる(パンチ自身はダメージを与えない)。 パンチ命中から3秒カウントが取られ、Bボタンを速攻で連打して技を選び、再びAで確定して技を繰り出す。 確定のAを押す前に3秒が経過してしまうと無効になり、再びパンチを当てるところからやり直し。 技は上記の必殺技以外は下記の7種類。数字はそれぞれBボタンを押す回数。 大きいほど威力が高くなる。 名称 リッキー ウルトラ ウォーリー マスクロス ボディスラム 2 1 0 0 ネックハンギング 0 5 1 2 ドロップキック 6 2 5 5 バックブリーカー 4 3 4 3 ボディアタック 1 0 2 1 フライングヘッドバッド 3 6 3 4 バックドロップ 5 4 6 6 必殺技は7回で出せるが対象の相手が決まっており、その組み合わせでない場合6回目と同じ技になる。 場外では全員共通でボディスラム(0~3回)、バックドロップ(4~6回)、鉄柱(7回) まずランキングは日本3位から始まり勝つごとに1つずつ上がっていく。 1位の次はチャンピオンとなる。同時にトロフィーがどんどん増設されて、巨大になっていく。 自身がチャンピオンとなると防衛戦となり、リングに八芒星が描かれる。 順番としては、日本(3位から)、ヨーロッパ(4位から)、アメリカ(6位から)、ワールド(9位から)、スーパー(9位から)という形で上を目指すことになる。 つまり上記それぞれ+1回(タイトル防衛戦)でスーパーチャンピオンに挑むのが35R目(*2)で、それに勝つと以後はすべての試合がスーパーチャンピオン防衛戦になる。 問題点 同じ相手と最初から最後まで戦う展開。 一応、途中途中でそれぞれのマスクマンの色が変わるが、この変化のなさはさすがに単調すぎる。 スコアもないのでただラウンドを重ねるだけ。 アーケードでも「同じ対戦相手と同じ戦いを繰り返すだけ」は同じでもアーケード版にはスコアの概念があった。 一応ラウンドがスコアのようなものになっているが、1試合1勝で1点ずつ取っているだけでしかない。 『マッスルタッグマッチ』ですら8人のキャラがいて、それぞれ個性も違ったというのに…。 貧弱なアクションの数々。 アーケードではパイルドライバー、ジャーマン・スープレックス、コブラ・ツイストなどが変化のある技があったが、本作では大部分が直立でタテ・ヨコの体勢になった技のみ。 アーケード版では、それぞれ固有のグラフィックがあったのに、それすら必殺技以外なしという貧弱さ。 おまけに必殺技以外、全員技のバリエーションが同じ。 場外転落ばかりになる試合のバランス。 このゲームはとにかく、ちょっとしたことですぐ場外転落してしまう。 プロレスの場外乱闘は稀だからこそ見せ場であり、こうもやたら落ちまくるのは不自然。 対CPUでは、上記の頻発する場外転落を利用してリングアウト勝ちを狙うだけの単調な展開。 しかも場外では、ただ連打しまくって、カウント17~18でボディスラムをかけてすぐリングに戻るだけで簡単にリングアウト勝ちができてしまうので作業じみた試合になる。 後述の通りリング内では「ただ連打すればいい」という単調さを軽減したシステムだが、場外ではこの通りで、場外乱闘が頻発するバランスではピンフォールよりリングアウト狙いの方が有効で、結局「ただ連打すればいい」に近いものになる。 更に1P時は場外にいると体力がジワジワ回復するので尚の事ボディスラム連発が効率的になる。 かといって2P対戦が盛り上がるかといえば、そうでもない。 評価点 単に連打するだけでは攻撃権は取れても弱い技しか出せないので、常に連打すればいいという単調な展開はいくらか払拭されている。 ただし、1P時の場外戦は連打しまくるだけのボディスラムで何とかなる上、場外転落率がとんでもなく高いので単に勝ちたいだけなら、リング内で戦うより、とりあえず場外に落ちたら連打が手っ取り早いのであまり意味はないかもしれない。 試合中のBGMが追加された 元のアーケード版では試合中のBGMが無く、場外転落の際に時たま乱入してくるバイレンス・シーザー・シニア(*3)登場時に流れる短いBGMしか無かったが、今作では試合中のメインBGMが追加された。 対戦プレイが実装された 元のアーケード版ではタッグマッチという仕様上、2人プレイ時は同じチーム(*4)の各キャラを担当する交代プレイ(*5)だったが、今作では2P側は相手チームを担当して操作する対戦プレイに変更されている。 また先述の通り、アーケード版では場外転落の際に乱入者が登場してプレイヤー のみ に攻撃を加えてくる事があったが、これも削除されている。 乱入者の攻撃はほぼ回避出来ず、デメリットしか無いので削除された事自体は評価に値するが、アーケード版のファンにとっては風物詩みたいなイメージだったので、少し寂しい気もw 音声が出る。 場外で鉄柱にぶつけると「イテェ!」固め技をかけられて体力がなくなると「ギブアップ!」 前者は対戦相手は外国人チームに思えるが「素で日本語を話すので実は日本人」というネタとしてよく言われた。 フォール時にされるカウントも音声。 ただこれは「ワン!」こそ正しいものの「ツー」「スリー」ではなく「ワン!イー…イー!!」という珍妙な発音になっている。 一応、実在のレスラーをモデルにしたプロレスゲームとしてはファミコン初である。 総評 キャラが固定でずっとその同じ組み合わせでの試合しかできないのは面白味に欠ける。当時はまだ未成熟とはいえ、キャラの動きが貧弱なのも単調さに拍車をかけている。 連打依存を排除したシステムは評価点と言えなくもないが、それ以上に場外転落が多く、ほぼ連打リングアウト狙いの方が効率が良く、数少ない特徴を殺している。 単調なシステムはアーケードの移植とはいえ、スコアもなく単に同じような展開をえんえんと繰り返すだけでは、まるでやり甲斐もない。 余談 ファミコンのプロレスゲームとしては同年10月に任天堂がディスクソフトとして無印タイトル『プロレス』を発売する。 任天堂のファミコン草創期によくあった無印タイトルゲームながら本作よりも後の発売となったが、こちらは絞め技こそないもののファミコン初期作品ながら出来は良く、開発のTRY(後のヒューマン)にとっても『ファイプロシリーズ』の原型となったことなどもあって、後に続くプロレスゲームの基盤となり始祖的な存在となった。 ゲームソフトに同梱されているアンケートはがきに応募すると抽選で600名限定にゲームソフト『タッグチームプロレスリングスペシャル』が配布された。 通常版との違い。 パッケージのジャケット ゲーム中の音楽 一部グラフィック 技のかけ方 本作の元である『ザ・ビッグプロレスリング』を開発を担当したテクノスジャパンは後に『くにおくんシリーズ』で有名となる。 『ザ・ビッグプロレスリング』はアーケード初のプロレスゲームとしてリリースされ、ゲームセンターはおろか、駄菓子屋の軒先等でも多く出回りかなり人気を博していた作品だったが、皮肉にも同社が後にリリースした『エキサイティングアワー』の更なるヒットにより影に埋もれてしまったイメージが強い。 ちなみに『リングの上は大さわぎ』というタイトルで当時のPCであるFM7にも移植されている。 元々は『Oh!FM』1984年11月号に読者投稿で掲載されたプログラムをバージョンアップし、テクノスジャパンの許諾を得た上で市販された物であるが、販売は日本ソフトバンクで、そのプログラムを雑誌に投稿した開発者は後にテンゲンを設立する天内潤氏である。 マスクロスの延髄切りが決まるとウルトラのマスクがズレて若干素顔が見える。 しかし現実では素顔が気になるレスラーとして有名なのはマスクロスのモデルとされるミル・マスカラスである。 そもそもマスカラスの得意技は延髄切りではなくダイビングボディアタックである。またマスカラスは実際はマスクに手をかけられることが多くアブドーラ・ザ・ブッチャーやエル・ハルコンにマスクはぎを受けているが完全にはがされて素顔を晒したことはなかった(*6)。