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【名前】ミラディウス 【年齢】1500歳 【性別】女 【種族】魔王 【性質】「位である存在」 【派生性質】「あらゆる席である存在」 「あらゆる座である存在」「占領している存在」 「独占している存在」 …etc. 【備考】魔剣や防具もえげつないやつが多い。 【性質説明】「位である」 文字通りの性質。あらゆる位〜、〜位に関する全てを持つ。 ミラディウスの持つ絶大な権能。 あらゆる位であるので、あらゆる物事が持ち得る序列・関係・位置・様態・領域・範疇・優劣・順序・権力・程度など全てを決定づけている存在であり、どのような存在だとしても〜である・でない存在としての位階が存在し、存在している以上、「その位」としてミラディウスに収められる。 その万能性故、性質の効果は多岐に渡り絶対的な権力を誇る。 あらゆる位であるので、「王」や「神」などもそのような位にあるものとしてその位を提供したミラディウスに存在を許されただけに過ぎない。 例え「ミラディウスを上回る存在」や「ミラディウスの全てが通じない存在」が現れたとしてもそれすらも「そのような位にあるもの」として何の問題もなく完封出来る。 また位とは物事がどれほど滞り無く運べるかなどの基準にもなる為、ミラディウスがいるからこそ全ての物事は滞りなく本領を発揮出来ているのである。ミラディウスに何が通じ、ミラディウスの何が他に通じるかというのも自在である。 何かの上に立つものや働くもの、原理の上に成り立つもの、何かの下によって成り立つものも然り、ルール・規格・事実・真実・理・言葉……それが適用するしないを位としてミラディウスは定める事が出来る。ミラディウスの全てが滞りなく通じる位階にあるとしてゴリ押しとかも可能である。 最上位の性質で 「これ以上なく優れている何か」でもあるのであらゆる特効性・特防性も有する。 位というのは○○だから○○が出来るという正当性や根拠の側面も持つので、物事がどの程度、どれくらいまで広がりを持てるのかそれもミラディウスに握られている。 「行き着く所である」 派生性質。ミラディウスはあらゆるものが行き着く所にして、それを提供している存在でもある。位というのは物事の自由性を保証する役割もあり、全ての物事を○○であるという位の一つとして適した役割に割り当ているおかげであれ出来ている。 かつ、全ての存在がミラディウスの位階には及ばず どのような存在であれミラディウスの決定を覆すには至らない。 「委ねられている」 絶対的な位であるが故に全てを委ねられている。 「あらゆる席である」 文字通りの性質。席と形容されるあらゆる全てである。 指定席である あらゆる全てのものはこうであると指定されている。存在・順序・序列・理屈・理論・能力・性質・前提・設定……その他諸々の全てが指定されたものであるのでこれを逸脱や外れているものであってもこう言うものであると指定されたものであるので指定席の極々一部として位置付けられる。 また指定されている全てを内包し、その全てを後付けで新たに指定出来るので、それそのものとされる全てはミラディウスから与えられて成り立っている。 また誕生したもの、誕生するものを指定しているので彼女に対して不利益や不利な事は起こらない。 満席である 全ての席が埋まっている状態である。要するに「これ以上ない存在」である。あらゆる要素を最高の状態で隙間無く内包している為、例外や欠陥が発生する余地は存在しない。存在したらその時点で満席で無くなる為、満席であるミラディウスとは関係の無い話となる。 優先席である 優先されていなければならない全てである。優先されるべき悉くである為全ての順序や序列に置いて最上の存在である。 空席である 空席とは何も無い状態である。つまり空っぽである。何かがある状態は空席とは言わず、何もない状態こそが「空席」であるので何かが無ければ何も出来ない存在からの干渉なり何なりを成立させない。干渉やそれに類似する何かがあった時点で「何もない状態」が成立しないのでその時点でミラディウスとは別の存在に置き換わる。 あらゆる座である 派生性質。 ここで言う座とはあらゆるものがあるべき場所・領域・地位・占めている意味や定義等々である。あらゆる全てにとって無ければならない座であり、何かが何かを占めている時点でミラディウスの極一部であり、それらがミラディウスを傷付ける事は無い。それそのものをそれそのもの足らしめているものでもある。 王座である 王座であるミラディウスはあらゆる全てから目指される存在である。何かがある時点、何かである時点でそれの最終目標がミラディウスとなる。あらゆる全ての存在はミラディウスを目指すという過程が存在し、ミラディウスは目指される全てなので常に存在が更新され続ける。あらゆる全てに目指される答えや目標という一面もあり、常にあらゆるものに対する答えで在り続けるのであらゆる性質や前提、理屈、理論、存在、定義、問題、弱点、欠陥等々を看破している。目指される存在であるので目指すものが指し示す最終的な答えそのものである。 占領している 派生性質。あらゆる性質・存在・理屈・理論・前提等々、それらがあるべき領域の全てをミラディウスが内包している。 1なら1が持つ全ての意味や定義、関連する性質やそれから派生するもの全てなど。 0293格無しさん 2023/12/26(火) 01 09 39.41ID puwjrCsE ミラディウス考察 文字通りの性質。あらゆる位〜、〜位に関する全てを持つ。 ミラディウスの持つ絶大な権能。 全てを持っている系は最低値解釈で敗北を優先しなければいけないので、~あらゆる位〜、〜位に関する全てを持っているレベル自滅。 あらゆる位であるので、あらゆる物事が持ち得る序列・関係・位置・様態・領域・範疇・優劣・順序・権力・程度など全てを決定づけている存在であり、どのような存在だとしても〜である・でない存在としての位階が存在し、存在している以上、「その位」としてミラディウスに収められる。 つまり、あらゆる物事の序列・関係・位置・様態・領域・範疇・優劣・順序・権力・程度などを決定づける事ができる。 物事とか序列とか関係とか色々と束縛が多い。 「あらゆる○○の××ができる」よりは「全てができる(真の全能)」の方が上だろう。 真の全能よりは劣るが曖昧なので色々できるレベル。 例え「ミラディウスを上回る存在」や「ミラディウスの全てが通じない存在」が現れたとしてもそれすらも「そのような位にあるもの」として何の問題もなく完封出来る。 全ては「自分より強いもの全て」を含むので「自分より強いもの全てを完封できる」は「全てを完封できる」ものより下。「全てに勝利し敗北しない」よりは少し下の勝利能力、敗北耐性とする。 最上位の性質で 「これ以上なく優れている何か」でもあるのであらゆる特効性・特防性も有する。 これ以上なく優れている何かの特効性・特防性=全ての中で最も強い攻防とする。これで自滅は防げるかな。 ミラディウスはあらゆるものが行き着く所にして、それを提供している存在でもある。位というのは物事の自由性を保証する役割もあり、全ての物事を○○であるという位の一つとして適した役割に割り当ているおかげであれ出来ている。 かつ、全ての存在がミラディウスの位階には及ばず 全ての物事を○○であるという位の一つとした役割に割り当てている → 全ての物事を○○であると割り当てている → 全ての物事に対して○○である事を割り当てる事ができる 絶対的な位であるが故に全てを委ねられている。 全てを委ねられている=全てができるとする。 文字通りの性質。席と形容されるあらゆる全てである。 席と形容されるあらゆる全てなのであらゆる全て級自滅よりは少し下の自滅。 あらゆる全てのものはこうであると指定されている。存在・順序・序列・理屈・理論・能力・性質・前提・設定……その他諸々の全てが指定されたものであるのでこれを逸脱や外れているものであってもこう言うものであると指定されたものであるので指定席の極々一部として位置付けられる。 また指定されている全てを内包し、その全てを後付けで新たに指定出来るので、それそのものとされる全てはミラディウスから与えられて成り立っている。 また誕生したもの、誕生するものを指定しているので彼女に対して不利益や不利な事は起こらない。 あらゆる全てを内包している。 あらゆる全てを後付けで新たに指定できる(あらゆる全てを改変できる?)。 あらゆる全てについて不利益や不利な事は起こらない。(ここで自滅を回避できるかな) 全ての席が埋まっている状態である。要するに「これ以上ない存在」である。あらゆる要素を最高の状態で隙間無く内包している為、例外や欠陥が発生する余地は存在しない。存在したらその時点で満席で無くなる為、満席であるミラディウスとは関係の無い話となる。 あらゆる全てを内包している。あらゆる全ての中で最も上である。何が上なのかは不明。 優先されていなければならない全てである。優先されるべき悉くである為全ての順序や序列に置いて最上の存在である。 優先とはいうが、テンプレではなさそうなのでテンプレが優先されるとは取れない。 空席とは何も無い状態である。つまり空っぽである。何かがある状態は空席とは言わず、何もない状態こそが「空席」であるので何かが無ければ何も出来ない存在からの干渉なり何なりを成立させない。干渉やそれに類似する何かがあった時点で「何もない状態」が成立しないのでその時点でミラディウスとは別の存在に置き換わる。 無なので攻撃が効かない。メタレベルはあるとするが、全て級よりは下なのであまり意味はない。 0294格無しさん 2023/12/26(火) 01 09 47.46ID puwjrCsE ここで言う座とはあらゆるものがあるべき場所・領域・地位・占めている意味や定義等々である。あらゆる全てにとって無ければならない座であり、何かが何かを占めている時点でミラディウスの極一部であり、それらがミラディウスを傷付ける事は無い。それそのものをそれそのもの足らしめているものでもある。 あらゆる全てはミラディウスの極一部でそれらがミラディウスを傷付ける事は無い。ここでも自滅は回避される。 王座である 王座であるミラディウスはあらゆる全てから目指される存在である。何かがある時点、何かである時点でそれの最終目標がミラディウスとなる。あらゆる全ての存在はミラディウスを目指すという過程が存在し、ミラディウスは目指される全てなので常に存在が更新され続ける。 あらゆる全てに目指される答えや目標という一面もあり、常にあらゆるものに対する答えで在り続けるのであらゆる性質や前提、理屈、理論、存在、定義、問題、弱点、欠陥等々を看破している。目指される存在であるので目指すものが指し示す最終的な答えそのものである。 何が上なのかとか目指されるとか何なのか良く分からないが、まああらゆる全ての中で最も上だという事だろう。 全体でみると、あらゆる全てを内包していてそれによって不利益な事は起こらない、真の全能、あらゆる全てを改変できるといった所。 範囲が大きいので勝利する為のあらゆる全てよりは上。 あらゆる全てを内包している時点で戦闘前行動はできるし素早さ真の全能は取れるとする。 ×テンセ あらゆる全て越え攻防 ×全知全能四天王 真の全知全能が無知無能に見えるレベルの全能は厳しい ×マジ全能の孫娘 あらゆる全てレベルの全能には厳しい 〇何よりも上に行く方法、それは認定だけをするってことだったんだ。 〇全能なる者アルカニス/Arcanis the Omnipotent>首長>ちゅるやさん=真野全知全能=(認識不能)=神さま=統治者=The Alternative Guardian 単純な真の全能系には勝てる マジ全能の孫娘>ミラディウス>何よりも上に行く方法、それは認定だけをするってことだったんだ。
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第5世代のポケモンを追加しました。 「極上パロディウス」の自機、マンボウについては、 ネオラントから完全に差し替えて問題ないかなと判断しましたが、気になるようでしたらご自由に戻してください。 -- (管理人) 2010-10-09 13 09 34 ゴーレムはジバコイルでどうかな? -- (名無しさん) 2010-12-09 19 56 22 トゲピー:ウパ ピンプク:ルパ -- (ももっち) 2011-11-24 18 01 56 ブニャット:猫戦艦 -- (AKODON。) 2011-11-24 18 04 54 「実況おしゃべりパロディウス」の自機はミケはエネコロロ ランはペルシアンでどうかな? -- (まっつー) 2011-11-24 18 12 07 グラディウス案 レシラム:ビックバイパー ゼクロム:メタリオン -- (柔道大好き) 2012-07-13 18 09 15 草案 グラディウス コイル:チルド マルマイン:ザブ モロバレル:アイアンメイデン モジャンボ:触手 努力値は耐久型に降ること ダブラン:アメーバー 上記と同様 ランクルス:核細胞 上記と同様 -- (ユリス) 2013-04-18 17 00 20 草案 ソーラーアサルト 〈自機〉 ゼクロム:アルピニア -- (ユリス) 2013-05-13 21 00 31 草案 フラージェス:ちちびんたリカ -- (ジェットX) 2014-02-11 15 10 49 草案 ソーラーアサルト 〈ボス〉 ガチゴラス:名称不明 デスカーン:名称不明 実況おしゃべりパロディウス 〈自機〉 ピッピorフラエッテ:スゥ ピクシー:メミム セクシーパロディウス 〈自機〉 デリバードorエンペルト:イワン トビーは色違い推奨 -- (ユリス) 2014-08-11 18 24 21 草案 色違いブーピッグ:大天使ガブリエル -- (名無しさん) 2014-09-29 19 16 20 草案 グラディウスジェネレーション 〈自機〉 ラティオス:タイプ-A ラティアス:タイプ-B フライゴン:タイプ-C ゲノセクト:タイプ-D -- (ユリス) 2014-10-01 07 10 38 案を出さずに登場人物とだけ書かれた荒らしコメントを削除。 -- (名無しさん) 2017-09-12 06 37 46 草案 グラディウスリバース <自機> ブラックキュレム:スペース・ファイター -- (ユリス) 2017-09-12 18 21 02 草案 オトメディウス 色違いキルリア:亜乃亜 トゲキッスorレシラムorクワガノン:ビックバイパー クチート:エリュー 色違いトゲキッスor色違いレシラムor色違いクワガノン:ロードブリティッシュ 色違いバシャーモ:エモン ゴビット:クセルバイパー ミミロップ:ジオール 色違いラティオス:セレニティバイパー サマヨール:ティタ 色違いコイルor色違いレジスチル:ビッグコアエグザミナ -- (ユリス) 2019-10-13 21 00 50 草案 オトメディウス パチリス:マドカ 色違いポリゴン2:マードックバイパー -- (シャーロ) 2020-12-08 20 45 40 草案 グラディウス外伝 色違いラティオス ジェイドナイト グソクムシャ ファルシオンβ オトメディウス アママイコ エスメラルダ ジュプトル ポイニー・クーン 〈ボス〉 シャワーズ プリンセス・セイレーン -- (ユリス) 2024-06-22 21 25 57
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グラディウス リバース @wikiへようこそ! ここはWiiウェア「グラディウス リバース(GRADIUS ReBirth)」のまとめ・攻略wikiです。 商品の詳しい仕様は公式サイト、Wikipediaの記事、当wikiのQ Aをどうぞ。 2008年9月2日配信開始 2009年10月13日タイトルアップデート ・横スクロールシューティング ・1000Wiiポイント ・172ブロック ・ニンテンドーWi-Fiコネクション対応 ・プレイ人数 1人 ・対応コントローラ Wiiリモコン Wiiリモコン+ヌンチャク対応 クラシックコントローラ ゲームキューブコントローラ ●公式サイト http //www.konami.jp/products/dl_wii_gradius_re_ww/ ●Wiiウェアサイト http //www.nintendo.co.jp/wii/wiiware/wgdj/index.html ●現行スレ http //find.2ch.net/?STR=%A5%B0%A5%E9%A5%C7%A5%A3%A5%A6%A5%B9%A5%EA%A5%D0%A1%BC%A5%B9 COUNT=50 TYPE=TITLE BBS=ALL 関連リンク ●グラディウス・リバース 画像付きの解説ページ。 ●さざなみ壊変 9月7日「グラディウスリバース1周目攻略」 画像がありわかりやすい。1周目で詰まってるひとは参考に。 ●吉崎観音社 9月5日記事より Wi-FiランキングのEASYに参加されているようです。現在もTOP10内をキープ、なかなかの強豪ですね!
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グラディウスII(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [ee2]グラディウスII(EX) A SHOOTING STAR 古川もとあき ビックバイパー 140 1 34 853 属性 発狂、階段 譜面 グラディウスII(EX) 動画 http //jp.youtube.com/watch?v=Ybk39QOmXhE http //www.nicovideo.jp/watch/sm3982681 解説 元々はシューティングゲーム「グラディウスII」の同名の空中戦BGMで、GFdm専用のee MALL 2nd avenue出身曲だったが、ee MALL 2nd avenue稼働終了に伴いポップンでもAC14で登場。AC18でLv38→37にダウン↓ カウガールソングの左手の難しい部分をそのまま右手にも持ってきたような譜面。 途中の右手発狂は左手も混ぜつつ左右の手で役割分担すると楽かも。 どうしてもクリアできなければ、乱当たり待ちもあり。 途中の発狂は、右手で7と9、左手で5と6を取るようにするといいかも。 発狂でボーダーの半分を残せば十分クリア出来るが、その後も暫く押し難い配置が続くので注意。 名前 コメント 鏡はかなり左寄りになるが、567地帯は右手に来る。一度やってみてもいい。 -- これがクリア出来るようならS乱してみると良い -- 38で最初に安定しだした。指押しなら逆詐称に感じる。 -- 全体的に忙しい譜面なので体力も幾分必要かも。 -- 指押しの人は比較的やりやすいのかもしれない、そう感じました。 -- 階段が得意で発狂を落ち着いて叩けるなら35,6の腕でもいけることがある -- 左手での階段処理が苦手な人には難曲だと思う。 -- 38、39小節部分は56を左手側面部でチョップするように叩いた後親指を7に向かってパタンと倒せばいけるはず。 -- 1に比べるといくらか楽 -- カウガールソングEXが出来たならやってみよう --
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グラディウスポータブル グラディウスポータブルID+ゲーム名US版コードをJP版に変換した物 ID+ゲーム名 _S ULJM-05091 _G Gradius Collection [JP] US版コードをJP版に変換した物 2007/06/20(水) 08 23 19 ID i5DFfjkj グラディウスポータブルではUS版の方がコードが優秀だったため、 JP版にコードを移植しました。 これでUS版と同様のチートが可能です。 _C0 Infinite Lives Gradius 1 _L 0x00303372 0x00000007 _C0 Inf. Shild - Gradius 1 _L 0x203032C8 0x00051C02 _C0 Infinite Lives (Gradius II) _L 0x005AB9A0 0x00000007 _C0 Infinite Lives Gradius 3 _L 0x00801050 0x00000007 _C0 GRADIUS 3 GAGE ? _L 0x10A5A61A 0x00000006 _C0 GRADIUS 3 GAGE OPT _L 0x10A5A61A 0x00000005 _C0 GRADIUS 3 GAGE SPEED _L 0x10A5A61A 0x00000001 _C0 GRADIUS 3 GAGE MISSILE _L 0x10A5A61A 0x00000002 _C0 GRADIUS 3 GAGE DOUBLE _L 0x10A5A61A 0x00000001 _C0 GRADIUS 3 GAGE LASER _L 0x10A5A61A 0x00000000 _C0 Infinite Lives Gradius 4 _L 0x005596C8 0x00000007 _C0 GRADIUS 4 GAGE SPEED _L 0x102ADCFA 0x00000001 _C0 GRADIUS 4 GAGE MISSILE _L 0x102ADCFA 0x00000002 _C0 GRADIUS 4 GAGE DOUBLE _L 0x102ADCFA 0x00000003 _C0 GRADIUS 4 GAGE ? _L 0x102ADCFA 0x00000006 _C0 GRADIUS 4 GAGE OPT _L 0x102ADCFA 0x00000005 _C0 GRADIUS 4 GAGE LASER _L 0x102ADCFA 0x00000004 _C1 Infinite Lives Gradius G _L 0x00666080 0x00000007 _C0 GRADIUS G GAGE ? _L 0x1066608A 0x00000006 _C0 GRADIUS G GAGE MISSILE _L 0x1066608A 0x00000002 _C0 GRADIUS G GAGE SPEED _L 0x1066608A 0x00000001 _C0 GRADIUS G GAGE DOUBLE _L 0x1066608A 0x00000003 _C0 GRADIUS G GAGE LASER _L 0x1066608A 0x00000004 _C1 GRADIUS G GAGE OPT _L 0x1066608A 0x00000005 Gra3とGra4はコードが動かないです。 外伝は完全に機能します。 セミオート 3秒シールド 「?」にチートで固定 の3点セットで事実上無敵。 個人でサーチしてみたもの こちらの環境では動きました _C0 GRADIUS 1 GAGE SPEED _L 0x10303380 0x00000001 _C0 GRADIUS 1 GAGE MISSILE _L 0x10303380 0x00000002 _C0 GRADIUS 1 GAGE DOUBLE _L 0x10303380 0x00000003 _C0 GRADIUS 1 GAGE LASER _L 0x10303380 0x00000004 _C0 GRADIUS 1 GAGE OPT _L 0x10303380 0x00000005 _C0 GRADIUS 1 GAGE ? _L 0x10303380 0x00000006 _C0 Inf. Shild - Gradius 1 _L 0x203032C8 0x00051C02 _C0 Infinite Lives (Gradius II) _L 0x005AB9A0 0x00000007 _C0 GRADIUS 2 GAGE SPEED _L 0x105AB9BD 0x00000001 _C0 GRADIUS 2 GAGE MISSILE _L 0x105AB9BD 0x00000002 _C0 GRADIUS 2 GAGE DOUBLE _L 0x105AB9BD 0x00000003 _C0 GRADIUS 2 GAGE LASER _L 0x105AB9BD 0x00000004 _C0 GRADIUS 2 GAGE OPT _L 0x105AB9BD 0x00000005 _C0 GRADIUS 2 GAGE ? _L 0x105AB9BD 0x00000006 _C0 Infinite Lives Gradius 3 _L 0x00801050 0x00000007 _C0 GRADIUS 3 GAGE SPEED _L 0x1080106A 0x00000001 _C0 GRADIUS 3 GAGE MISSILE _L 0x1080106A 0x00000002 _C0 GRADIUS 3 GAGE DOUBLE _L 0x1080106A 0x00000003 _C0 GRADIUS 3 GAGE LASER _L 0x1080106A 0x00000004 _C0 GRADIUS 3 GAGE OPT _L 0x1080106A 0x00000005 _C0 GRADIUS 3 GAGE ? _L 0x1080106A 0x00000006 _C0 Infinite Lives Gradius 4 _L 0x005596C8 0x00000007 _C0 GRADIUS 4 GAGE SPEED _L 0x10559702 0x00000001 _C0 GRADIUS 4 GAGE MISSILE _L 0x10559702 0x00000002 _C0 GRADIUS 4 GAGE DOUBLE _L 0x10559702 0x00000003 _C0 GRADIUS 4 GAGE LASER _L 0x10559702 0x00000004 _C0 GRADIUS 4 GAGE OPT _L 0x10559702 0x00000005 _C0 GRADIUS 4 GAGE ? _L 0x10559702 0x00000006
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ラディウス ラディウスキャラクター紹介 カードリスト 公式Twitterより 関連項目 キャラクター紹介 名前 不知火 蛍(しらぬい ほたる) クラス 7組 血液型 A型 誕生日 6/21 好きなこと 手芸、勉強 所見 あまりおおっぴらな性格ではないので、 初対面の同級生には話しかけるなオーラを感じると言われることもままあるようだが、 彼女なりに性格のことや交友関係が薄いことを気にしているようで 自ら修正しようとしている様子は積極性や協調性が養われていっているように思う。 学習面においてもこれといって大きな問題はない。 理系科目と芸術系の科目が得意なよう。 (秘) もともと魔法決闘に対して違和感なく行っていたので魔法の覚えも早く曉の魔女としての才能は他の生徒より秀でている。 魔女になるなら50回生の中で1番になりたいと思っている。 貪欲で一度決めたこと(1番に魔女になる)は成し遂げたいと思っている。 公式ホームページ 『暁の星学園50回生生徒名簿』より カードリスト 取得中です。 公式Twitterより
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パロディウス ~タコは地球を救う~ 【ぱろでぃうす たこはちきゅうをすくう】 ジャンル シューティング 対応機種 MSX メディア 1Mbitロムカセット 発売元・開発元 コナミ 発売日 1988年4月28日 定価 5,800円 プレイ人数 1~2人 レーティング Wii/WiiU CERO A(全年齢対象)(*1) 配信 WiiVC 2010年1月12日(配信終了)/800Wiiポイント WiiUVC 2013年12月25日/762円(税別) EGG 2014年4月11日/月額500円+コンテンツ購入550円(税込) 備考 ・移植版はいずれも他作品とまとめて収録・WiiVC・WiiUVCは配信終了 判定 良作 バカゲー ポイント 知る人ぞ知る……もとい本当に知ってる人が少ないパロディウスシリーズ初作品シリーズお馴染みのギャグ要素・ゲームシステムはこの作品でほぼ確立すべてのギャグ要素がコテコテの関西ノリ グラディウスシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植版 余談 わては、バグだけは のこしたらあかんのや。時としてバグは、どないなもんよりも つろう、悲しい。せやかて、バグこそがあたらしい プログラムを食いつぶしてしまいよんねんから。タコの日記より(*2) 概要 『パロディウスシリーズ』の元祖であり『グラディウス』の自社パロディでもある、MSX版で発売された横スクロールシューティング。 MSX版『グラディウス2』をベースに当時のコナミ作品のキャラクターや『ツインビー』シリーズのベルシステム、さらには様々なパロディ要素を取り入れたギャグ満載のシューティングとなっている。 元々は「MSX版『沙羅曼蛇』開発の合間に冗談のつもりで製品に入れられないようなゲームを気分転換に作っていた作品」(*3)であり、それをそのまま1本のゲームとして販売したのが本作である。 ストーリー わては タコだす。わてのしごとは『夢と希望プログラマー』だす。 宇宙を旅しながら いろんな星の人に『夢』ちゅーもんを あたえとりまんのだす。 わての宿敵は『バグ』いうねん。 一生けんめいプログラミングしてこさえた わての夢を 平気で食いつぶしよる。 ほんま 許されへんやっちゃ! そのバグが どうやら小惑星帯に本拠地をかまえ、地球人の夢をうばっとるらしい。 そういうたら最近の地球人のプッツン! あれはどない考えてもバグの仕業やで。 そないなわけで、わてをふくめた5人のスペースファイターが地球人の夢をとりもどすため 小惑星帯に向けて、飛び立ったんや。 このゲーム あんまし マジメに せんほうがええで。(*4) (※ デモ画面より抜粋) 特徴 基となるシステムはUIも含めてMSX版『グラディウス2』がベース。 「カプセルを回収してパワーアップ」の部分も含めて操作性とパワーアップする武器はすべて同じ。 『グラディウス2』ベースとは言え武器の追加システムは存在しない。代わりに一部武器の性能が後述するパワーアップ「特大」に割り当てられている。 本作に登場するゲージとパワーアップは下記の通り。名称の関係でかなり分かりづらいが、「何~やそれ!」を除き基本は『グラディウス2』の初期ゲージとほぼ同一。 パワーアップ名 『グラ2』での名称 パワーアップ効果 速うなんで! SPEED 自機の移動スピードが速くなる。『グラディウス2』と違いスピードの数値は確認できない。 ミサイルや! MISSILE 斜め下方向に地を這うミサイルが撃てるようになる。 上付ダブル? DOUBLE 前方と斜め上のショットが同時発射されるようになる。「多い日も安心」と併用不可。 多い日も安心 LASER ショットに代わりレーザーを撃てるようになる。「上付ダブル?」と併用不可。 分身の術や! OPTION オプションをつけることができる。最大2個まで。 何~やそれ! (なし) 取得したと同時に警告音が鳴り、取得していた武器がすべて没収される。 バ~リアッ! FORCE FILED 自機前方にバリアを展開する。バリアのグラフィックは選んだキャラクターによって変化するが、効果はすべて同一。 ステージは全6面構成のループ方式。 エンディングを迎えるとそのまま2周目が始まる。なお、『グラディウス2』と違い、折り返しルートは存在しない。 通常ステージを進行中に、ある場所に到達することで突入できる隠しステージ「エキストラステージ」も存在する。 全3面で通常ステージのどこかに入り口が隠されている。 ステージは『グラディウス』のストーンヘンジがベースで、破壊可能な石の色がステージによって違う。 MSX版においては『グラディウス』『グラディウス2』でも似たようなエキストラステージが存在しており、突入方法も同じであるため、MSX版のグラディウスシリーズでは恒例となっている。(*5) 過去作と違い、ステージ終盤に専用のボスが現れるようになった。 追加パワーアップ 本作では『グラディウス』には無い独自のゲームシステムが採用されている。 原作のゲージシステムをパワーアップ「並」として扱い、その上で(本作においては)上位に値する「大」と「特大」(*6)が追加された。 また、これらの要素は後作でもある『パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~』(以下、『パロディウスだ!』)に一部変更を加えて採用されている。 パワーアップ「大」 別名「ロシアン・ルーレット」。後作のルーレットカプセルにあたる。 通常の赤カプセルと同じ外見のアイテムとしてステージ内に配置されており、取得するとゲージが高速回転する。 ゲージを止めるまでは通常のカプセルの取得は無効となる。 本作は『パロディウスだ!』以降の仕様とは違い、空のゲージでも止められるようになっている(*7)。 パワーアップ「特大」 ゲーム中に一定の確率でパワーアップカプセルの代わりに『ツインビー』シリーズのベルが登場する。 『パロディウスだ!』以降の同名のシステムや原作のベルシステムと違い、ベルの効果や挙動が大きく違う。 『パロディウスだ!』や『ツインビー』の「何度か当てる事で色が黄色以外の色になる」ではなく、ショットを当てるごとに色が変わる。 また、ベルを当てたあとの反動も『パロディウスだ!』以降と比べると大きい。 ベルの効果は下記の通り。いずれの効果も黄色を除き取得後即発動かつ一定時間のみ有効となる。 ベルの色 効果名 ベルの効果 黄色 (効果名なし) 画面内にいる敵が全滅する。(※ 一部敵・ボスは除く)『グラディウス』シリーズの青カプセルと同じ効果。 白色 ヨコワープ 画面を横切ってワープすることができる。 淡い緑 タテワープ 縦方向にワープできるようになる。 水色 時間よ止まれ! 敵の動きが完全に止まる。 紫色 菊一文字や! 画面内に1つ爆弾を設置できるようになる。その爆弾と同じ高さに到達した敵が消滅する。『パロディウスだ!』にも同一名称のベルパワーがあるが仕様が全く違う。 水色 いたずらドリル 自機がドリルになり、敵・敵弾・一部の破壊可能な地形(つぶつぶ石)を破壊できる、言わば無敵状態となる。『パロディウスだ!』の巨大化に似た効果だが、ショットが撃てたり他のベルが取れたり破壊不可能な障害物に当たるとミス扱いになるなどの違いがある。 緑色 上向レーザ 通常の武器と同時に上方に拡散するレーザーが発射される。『グラディウス2』のアップレーザー#2と同じ武装だが、こちらは上付きダブル(ダブル)と併用が可能。 赤色 前向レーザ ショット攻撃が拡散レーザーになる。『グラディウス2』のベクトルレーザーと同じ。 その他の独自システム 難易度セレクト MSX版の『グラディウス』シリーズでは初となる難易度セレクトが追加された。タイトル画面で選択することができる。 難易度は「1人で らくしょうパターン!」「2人で らくしょうパターン!」と、「1人で じごくを見る」「2人で 思わず しんけんになる!」の2種類。 「らくしょうパターン!」はノーマルな難易度。「楽勝」と書いているが、過去のMSX版『グラディウス』に匹敵するほどの難易度。つまり十分難しい。 「じごくを見る」「思わず しんけんになる!」はハードモードで、敵の攻撃が「らくしょうパターン!」よりも激しくなる。 プレイヤーセレクト 本作はプレイヤーセレクトが採用されており、ゲーム開始前に好きなキャラクターを選ぶことが可能。 キャラクターは「タコ」「ペンギン(*8)」「ゴエモン」「ポポロン」「ビッグバイパー(*9)」から選択可能。 出典は本作オリジナルであるタコを除き左から『夢大陸アドベンチャー』『がんばれゴエモン』『魔城伝説』『グラディウス』。 どのキャラクターを選んでもパワーアップは同じで、性能差は存在しない。プレイヤー、カプセル、オプション、バリア、死亡時のグラフィックがキャラクターごとに違うのみ。 特殊カプセル パワーアップカプセルとルーレットカプセル以外にも特殊なカプセルが出現することがある。いずれもエキストラステージ限定で、通常ステージで出現することはない。 カプセルの色 カプセルの効果 黄色 スコアを獲得できる。初獲得時は100点だが、一定時間内にカプセルを取得し続けると獲得スコアが段階的にアップする。最大1個獲得ごとに10000点まで上がる。また、場所によっては画面内に存在する限り無限に獲得できるカプセルが存在する。 緑色 1UP。獲得した時点で残機が1機増える。最大99機まで獲得が可能。 青色 「下付ダブル」という特殊な武装が追加される。通常のダブルとは違いレーザーと併用が可能。『グラディウス』シリーズの青色カプセルは敵を全滅する効果だったが、本作において同じ効果はパワーアップ「特大」の黄色ベルに割り当てられている。 白色 「いたずらドリル」に変化する。パワーアップ「特大」の水色ベルパワーと同じ効果。 評価点 原作の『グラディウス』とは全く違った可能性を引き出した「ギャグシューティング」というジャンルの確立。 本作はこれまでの『グラディウス』シリーズにあったようなSF重視の世界観とは全く違い、過去作になかったようなポップな世界観に振り切るという大胆な路線変更を行っている。 「ポップな世界観のシューティング」自体はいくつか存在しており、それこそコナミ自身も『ツインビー』を制作していたのだが、本作はギャグとユーモア、さらにはパロディをふんだんに取り入れることで『ツインビー』との差別化に成功している。 結果、他のシューティングとは一風変わった新たなジャンルの開拓に成功した。 この成功は『パロディウス』シリーズとして続いていくこととなる。 ギャグ要素に恥じないグラフィック MSX版『グラディウス2』や『沙羅曼蛇』で高い評価を得ていたデザイナーによるグラフィックの作り込みは、ファミコンよりも制限の厳しいMSXとは思えない程美しいグラフィックが書き込まれている。 本作はギャグやパロディなどといった要素をふんだんに取り込んでいる事もあり、グラフィック面でも力を入れておりプレイヤーに笑いを誘う。 その中でも本作の爆発アニメーションは文字が1文字ずつアニメーションするグラフィックとなっており、その文字は「ほ」「ん」「げ」「ー」、「ど」「し」「ぇ」「ー」、「ぼ」「ん」「ぶ」「!」などと敵や自機によって違う。 ちなみに雑魚敵の爆発アニメーションは「ひ」「で」「ぶ」「!」。どこかで見たことあるような台詞ではあるが、本作はその辺りを気にし始めるとキリがない。 SCC音源を使用した良質なクラシックアレンジBGM 本作のBGMはほぼすべてクラシック楽曲のアレンジを採用している。 コナミが独自に開発した波形メモリ音源「SCC」で奏でる本作のクラシック音楽をベースとしたBGMは、他のMSX作品にはない独自の雰囲気を出している。 ただのクラシック音楽の演奏に終わらずコナミのサウンドスタッフによるアレンジが加えられ、本作の独自の雰囲気に合わせた楽曲が制作された。 これらの音源がファンを魅了し、本作の評価を大きく上げることになった。 全てにおいておふざけ全開にもかかわらず、シューティングゲームとしての完成度は高め。 本作はただのギャグ要素満載のシューティングで終わらず、シューティングゲームとしてもしっかりと作りこまれている。 攻略パターンの構築やスコア稼ぎなどの『グラディウス』おなじみのやりこみ要素も健在。 『グラディウス』をベースにしつつ、パワーアップ「大」「特大」と言った独自要素を上手く取り入れ、ゲームの完成度を高めている。 また、ステージ中のギミックも『グラディウス』には無かったいかにも本作らしいギミックを取り入れており、高い評価に繋がっている。 ただし、これらのギミック要素が全て受け入れられたわけではない。これに関しては後述。 賛否両論点 人を選ぶギャグ要素 本作のギャグ要素はデモ画面の語りやキャラクターのセリフ、そしてゲージまでありとあらゆるところに関西弁が使われており、雰囲気が完全に関西ノリになっている。 『パロディウスだ!』以降の作品もギャグ要素が関西ノリに近いのだが、ここまで関西要素が強い作品はシリーズ中でも本作ぐらい。 また、グラフィック・テキスト面に関しても人を選ぶギャグ要素が存在する。 「上付きダブル」や「多い日も安心」などと言ったテキストや、う○この形……もといそのままう○この敵キャラなど、下ネタ要素も普通に現れるため人を選ぶ。 その中でも6面の中ボスはかなり人を選ぶデザインとなっている。 6面中ボスは「オーガンズ」と呼ばれており、『グラディウス』のラスボスである「ゼロス・ブレイン」のパロディ。 「ゼロス・ブレイン」はいわば人体の脳をモチーフにしたデザインなのだが、「オーガンズ」はその逆側にある心臓から下の消化器をモチーフにしたデザインとなっている。 元ネタが脳をそのまま露出したデザインになっているためこの時点で人を選ぶのだが、「オーガンズ」はそれに匹敵するレベルでのデザインとなっている。 しかもなぜかこの「オーガンズ」のデザインだけグラフィックの書き込みが細かい。そのため、他の敵キャラとは比べものにならない程のグロさが出ており、かなり人を選ぶ。 もっとも、配色の関係や主人公の姿、そして続編の『パロディウスだ!』以降のラスボスのイメージも相まって「タコに見えなくも無い」のがある意味救いではあるが。 初見殺し多めのステージギミック 本作はMSX版やAC版の『グラディウス』シリーズと比べると、「初見では攻略が難しい」要素が多く存在する。 2面や3面の中ボス、エキストラステージのボスの攻撃(*10)、4面の迷宮ステージの構成といった「事前にわかっていないとあっさり死ぬ」箇所が多く、特に賛否両論が多いのが6面のボス前の地形。 6面の終盤にプレイヤーが一切通れない柱が現れ、破壊箇所が一切無く何もしないとスクロールで死んでしまうというもの。 回避方法はベルパワーの「ヨコワープ」を使うのみで、これ以外の手段はない。つまり障害物がプレイヤーに近づくまでに「ヨコワープ」を取得していないと死亡確定。 そのタイミングでベルが現れるのだが、このベルを逃すか「ヨコワープ」以外のパワー(*11)の取得を行った時点で死亡が確定するという理不尽極まりない構成となってしまっている。 ただ、MSXの『グラディウス』シリーズには、似たような巨大な壁を一発限りの超強力ミサイルで粉砕する(アイテム取得に失敗したり、先に撃ってしまうと通常武器で3連シャッターを速攻撃破する必要があるためほぼ死亡確定)とか、特定のアイテムを取っていないとバッドエンドとか、関連作品のカートリッジを同時に挿していないとバッドエンドと言った要素があるため、これも恒例のギミックと言えなくも無い。 問題点 カクカクスクロール スクロールの挙動がスムーズなスクロールではなく「一定時間ごとに8ドット一気に進む」というカクカクスクロールになっている。 MSXにはスクロール機能が無かったため、仕方ないとも言える。(*12) 「原作を遊んでいる」前提のゲーム設計 本作は原作である『グラディウス』を遊んでいる前提でゲームが設計されている。 元々『グラディウス』シリーズの作品であり、本作はそのシリーズパロディなので遊ぶ上での事前知識が必要なのは当たり前ではあるのだが、ゲージのUIが『グラディウス2』の流用のためゲージシステムはかなりわかりづらい。 これは『グラディウス2』にも同じことが言える要素なのだが、本作はパワーアップ名がすべてふざけた名前となっている。初めてプレイするプレイヤーにとっては何を選べばいいか全くわからない。 その中でもハズレである「何~やそれ!」はルーレットの取得に関係なく選ぶ事ができるため、何も知らないまま選んでしまった時ほど理不尽さを感じやすい。 一応パワーアップの説明は説明書に書いてあるが、そもそも選択しているゲージ以外は名前が表示されていないため、『グラディウス』シリーズを遊んでいない人ほどわかりづらい(*13)。 意味を成していないキャラクターセレクト要素 前述した通りキャラクターセレクト機能が実装されているものの、見た目以外が変わらないため意味のない代物となっている。 またエンディングは固有のため、キャラクター別のエンディングも存在しない。 後作の「選んだキャラクターによって性能差が激しい」という問題こそ発生しない仕様なのだが、これはこれで味気がない。 本作の1ヶ月前に稼働したAC版『グラディウスII -GOFERの野望-』では、キャラクターセレクトではないものの、自機の武装を選択できる機能があったため尚更問題を感じやすい。 効果の薄い、もしくはほぼ意味がない一部ベルパワー 本作はまだ『パロディウスだ!』以降のようなベルパワーが確立する前のシステムだったため、荒削りな部分が多い。 全ての効果で言える事だが、『パロディウスだ!』以降のベルパワーと比べるとあまり役立つことがない。 例えば「上向きレーザー」は上に拡散していくレーザーなのだが、そのレーザーの横が障害物に当たると消滅する。これは『グラディウス2』の同一の武装でも同じ問題を抱えており、それをそのまま流用したためベルパワーとしてはあまり役立っていない。 その中でも役に立たないどころかほぼ使えないのが「タテワープ」と「ヨコワープ」の2種類。 前述の通り画面端を移動できる代物なのだが、どちらも攻略上役に立つ事は一切無い。 クリアに必要な場面がある「ヨコワープ」はともかく、「タテワープ」はステージ全体で上下に障害物があるため役立つ場面が一切無い。 4面の迷宮面で明らかにタテワープが必要な場所が存在するのだが、そこは「タテワープ」が無くても移動することができる。 完全運ゲーの2面ボス 初見殺し要素が多い本作だが、それとはまた違ったベクトルの要素が2面のボスに取り入れられており、それがいろんな意味で理不尽な要素となっている。 2面のボスは「ジャンケンポン」。巨大な左手の形をした戦艦の姿をしている。 『大乱闘スマッシュブラザーズDX』に出てくる「クレイジーハンド」を機械化したようなものと説明すればわかりやすい……かもしれない。 ボス戦の直前に「グー」「チョキ」「パー」が置かれた細い分かれ道があり、プレイヤーはこの3つのいずれか1つを必ず取ることになる。 ヨコワープで回避はできるが、その時点で負けが確定する。 そしてボスが現れると、名前の通りじゃんけんが行われる。「じゃんけんぽん!」というセリフとともに、ボスが「グー」「チョキ」「パー」のいずれかに変形する。 プレイヤーが勝てばボスがそのまま自爆しクリア。引き分けはそのままボス戦に入る。 なお、引き分けのボス戦は相手が出した手の形のまま攻撃を始める。 このボスでの大きな問題点になっているのは負けた際の演出。 じゃんけんイベントでプレイヤーが負けると、なんとステージの最初へ強制的に戻される。 負けが確定した時点で有無を言わさず2面の最初へ戻されることとなり、回避手段は一切存在しない。 1/3でやり直しを強いられるイベントが発生するこのボス戦だがじゃんけんは完全にランダムとなっており、補正は一切存在しない。 つまりステージ中の実績で勝ち負けが確定するようなことは一切ない。 当然負け続けることによる補正もなく、運が悪いと延々とやり直しを繰り返される。(*14) 『グラディウス』シリーズには無かった奇抜なステージギミックが多く実装されている本作だが、このボスだけは圧倒的に不評。 総評 「開発陣のストレス解消」が目的として作られた作品を1本のゲームとしてリリースした時点でギャグでしかない本作ではあるが、その経緯からは想像できない程クオリティが高く面白いゲームとして仕上がっており、「ギャグシューティング」の名に恥じず、かつコナミ製のシューティングとしてもユーザーが満足できるクオリティとなっている。 パロディウスシリーズにおいて『パロディウスだ!』以降しか知らないユーザーも十分楽しめる逸品となっているので、機会があれば是非とも遊んで欲しい。 移植版 知名度の関係もあり、販売から初移植までおおよそ10年近くかかるほど移植に恵まれなかった本作だが、2022年現在では移植は多数存在する。 PS版「コナミアンティークス MSXコレクション Vol.3」 / SS版「コナミアンティークス MSXコレクション ウルトラパック」 いずれもコナミMSX作品のオムニバス集の1本として収録。エミュレートであるためか移植度は高い。 SS版は生産数が少なくあまり出回らなかったのと、PS版はシリーズ中唯一ゲームアーカイブス化されていないので、中古価格はプレミア化している。 PSP版『パロディウスPORTABLE』 『パロディウスだ!』『極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~』『実況おしゃべりパロディウス ~forever with me~』『セクシーパロディウス』に加えて本作も収録。 ただし本作のみ移植ではなくリファイン版が収録されている。 グラフィックを大幅に変更、アレンジ音楽の採用、フレームレートの向上などが行われている。 本作の問題点であったカクカクスクロールが無くなってスムーズなスクロールとなり遊びやすくなっている。 一方で、爆発が文字ではなく通常の爆発エフェクトになっていたり(*15)、ゲームオーバーBGMの未採用やアレンジ音楽の完成度が低いという点で賛否がある。 こちらも現在は通常版・廉価版共にプレミア化している。 Wii/WiiUバーチャルコンソール(VC)版 MSX版のVCコンテンツの1つとして登場。エミュレートのため再現度は完璧。 ただしエミュレートであるが故に、操作性がそのまま再現かつ中断機能以外のVCに合わせた調整がなく、コンティニューや裏技の入力はUSBキーボードが必須(*16)となる。 また、任天堂機器においては現行機種のSwitchに対応していない。現在はWii版VC、WiiU版VC共に配信終了となっている。 Project EGG版 VC版と同じくエミュレート版。月額制のコンテンツではあるものの、唯一WindowsPCで遊べる移植版となる。 余談 本作は元々PC-88版『スナッチャー』の開発延期の間に制作されたもので、開発期間はおおよそ1ヶ月とされている。 そのため、制作時間の節約としてBGMがすべてクラシックアレンジになったとされる。 グラフィックでもペンギンが『グラディウス2』の隠し要素のデザインの使い回し(*17)だったり、ビッグバイパーがMSX版『沙羅曼蛇』と『グラディウス』2作のデザインの使い回しだったりと流用も目立つ。 プレイヤーセレクトやベルパワー部分の粗さはここに起因しているのかもしれない。 本作は『コナミのゲームを10倍楽しむカートリッジ』に対応している。 このカートリッジはいわば公式のゲーム改造ツールで、対応しているゲームと共に使用すると改造や途中セーブを行う事ができる。 本作では残機の設定やステージセレクト、途中セーブが可能となっている。これにより2面のジャンケンも直前でセーブしておけば何度でもクリアまで再チャレンジできる。 本作が大ヒット……というより大ウケしたのか、続編となる『パロディウスだ!』が制作されることとなる。 本作も含め、立ち位置的にはグラディウスシリーズの1つであったのだが、『パロディウスだ!』もまた大ヒットすることとなり、『パロディウス』シリーズとして展開されることとなる。 移植の恵まれなさや『パロディウスだ!』があまりにも有名になりすぎたためか、「(『パロディウスPORTABLE』やWii/WiiUのVC等の)移植作品や動画サイトを見て初めて本作の存在を知った」という話は少なくはない。 本作で出てきた要素は後作の『パロディウス』シリーズにアレンジされて引き継がれている。 1面ボスの「ビッグペンギン」や4面中ボスの「クチビール」&「イレババ」。5面の墓場面、中ボスやボス戦の一部BGM等の要素は後の『パロディウスだ!』にアレンジされて再登場している。 よく勘違いされる話としては『パロディウスだ!』は本作のアレンジもしくはリメイクではないということ。 実際に遊べばわかるのだが、『パロディウスだ!』は本作の要素が多く取り入れられているとは言え、ゲーム全体の構成や雰囲気が全く違う。 家庭用版の『パロディウスだ!』のストーリーは本作のバグとの戦いの後の設定となっているため、話は繋がっており、続編扱いとなる。 本作のゲージ名は『実況おしゃべりパロディウス』の実況音声の台詞として採用されている。 レーザーを取得すると「多い日も安心」、バリアを取得すると「バ~リアッ!」の台詞がランダムで発生する。 6面終盤の通行不可ギミックは後作である『セクシーパロディウス』にも出現する。 こちらは本作と比べると回避手段が多数用意されているため、攻略自体は難しくない。ただし強制的なランク上げにはなっているが……。 3面のBGMはGB版『パロディウスだ!』のオリジナルステージの氷面で「Frozen Symphony」という曲名でアレンジ収録されている。 本作はやけに当時のテレビの番組やCMのネタが多い。 サブタイトルの「タコは地球を救う」は日本テレビ系の番組「24時間テレビ ~愛は地球を救う~」が元ネタとなっており、パワーダウンゲージの「何~やそれ!」はフジテレビ系のバラエティー番組「オレたちひょうきん族」のコントが元ネタ。 レーザーゲージの「多い日も安心」はエリエールの「ロリエ」、タコを選んだ際のカプセルの缶らしきアイテムは当時販売されていた「タコボーイ」というタコっぽい顔をしたキャラクターが目印の缶チューハイ「サントリータコハイ」、1面のボスのペンギンが投げていた缶ビールは当時「パピプペンギンズ」という青いペンギンが採用されていた「サントリーCANビール」(*18)がそれぞれ放送されていたCMが元ネタとなる。 本作のサントラはオリジナル版の「ORIGINAL SOUND OF パロディウス(MSX VERSION)」、カップリング作品の「レジェンド オブ ゲームミュージック ~プレミアムBOX~」に収録されている。 また「ミュージック フロム コナミアーケードシューティング」に早期購入特典として同梱されていた。 いずれも現在は入手不可。中古価格はすべてプレミア化している。
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タイトル グラディウス外伝 ゲーム構成 全9面 1プレイ所要時間 1周40分程度 攻略時間 ~20時間 プラットフォーム プレイステーション[PS][PSP](グラディウスポータブル) 現行最良移植 PS版 使用本体注意:7面時PS-ONE、新型PS2(SCPH-75000以降)PS3では処理落ち発生なし。 旧型PS2(~SCPH-55000)、新型PS2(SCPH-70000)でプレイすると処理落ちが発生処理落ちが起きると敵の砲弾や岩石の吸い込みがゆっくりになる。 ゲーム形態 横スクロール ,その場復活 開発 コナミ 販売 コナミ プレイ人数 1~2人 ダブルプレイ 可どちらか死亡の際はその場にカプセルが出現 メディア [PS] CD-ROM[PSP] UMD 販売日 [PS] 1997年[PSP] 2006年 その他 火遊び3行 バランスがよくて遊びやすい 機体ごとに攻略の楽しみがある 慣れてきたら高次周で別ゲーにも} 火遊び3行操作方法システム 機体説明 アイテム ランク(難易度別) ゲーム攻略 面解説・攻略 配信打開者一覧 操作方法 。⁰。➤────── 操作方法 。⁰。➤────── 8方向キー+3ボタン(ショット、ミサイル、パワーアップ) 任意設定可能(ショット、ミサイル、ラピッドショット、ラピッドミサイル、パワーアップ) システム 。⁰。➤────── エクステンド・フリープレイ・ステージセレクトの条件 。⁰。➤────── エクステンド(4種類から選択可能) FIRST20000 EVERY150000 FIRST30000 EVERY200000 AT20000 AT70000 FREE PLAYの条件 累計プレイ時間10時間以上及び1周クリア(コンテ使用の有無は問わない) STAGE SELECTの条件 難易度NORMAL以上、1クレジットにて1周クリア オプションハンターについて 自機の高さを狙ってくる 4つつけない限りは出現しない 1発10点の撃ち込み点が入る 4つつけてから、4分半~5分ごとに出現 機体説明 。⁰。➤────── 機体SELECT 。⁰。➤────── (パワーゲージ。EDITなしの場合の順で記載。OPTIONにてGAUGE EDITをONにすると入れ替え可能。) ビックバイパー スピード ミサイル:LV1 下に出る LV2 貫通 ダブル:LV1 斜め上と正面 LV2:テイルガン+ダブル レーザーLV1:貫通するレーザー LV2 長さが1.5倍ほど オプション:ソーダグミ ? ロードブリティッシュ スピード ミサイル LV1:2WAY LV2 地形にそう ダブル: LV1 リップル LV2:残像がついて判定が拡大 レーザー: LV1:ディスラプター LV2:発射後に幅が広がる オプション:コーラグミ ? ジェイドナイト スピード ミサイル: LV1 スプレッド LV2 途中で2発に分裂 ダブル: LV1:ラウンドレーザー LV2 大きな丸 レーザー: LV1 パルスレーザー LV2 3連 オプション:メロンソーダグミ ? ファルシオンβ スピード ミサイル LV1:ローリングミッソー LV2 射程がノービル ダブル LV1 オート永眠グ 前方上90度方向を狙う LV2 連射力あがーる&180度 レーザー LV1 グラビティバレット LV2 誘爆して超強い オプション:ぶどうグミ ? 。⁰。➤────── バリア 。⁰。➤────── バリアの種類 シールド 前方注意 フォースフィールド 全方位注意 ガード 地形注意 リミット 3秒注意 アイテム 。⁰。➤────── アイテム 。⁰。➤────── カプセルにてパワーアップ可能。 ランク(難易度別) 。⁰。➤────── 難易度別の違い 。⁰。➤────── easiest 2周目以降の敵の撃ち返しがない。 7面のチェイサーAパーツがレーザーを撃たない。 very easy ここ以下の難易度で、ブリザードクローラー(1ボス)のレーザー攻撃がなくなる。 easy ここ以下の難易度で、全部の面で敵の出現数が少なくなる部分がある。 normal 標準。 hard これ以上の難易度で、ブリザードクローラー(1ボス)のレーザー攻撃が増える。 これ以上の難易度のとき、ハンターファング(6ボス第2形態)の下の触手が種子弾を吐き、地面下からの突き上げ攻撃を行うようになる。 7面最後に出てくるバランγ(弾をばらまく雑魚敵)が、弾を撃つようになる。 very hard 設置物等が最も多い状態。 hardest veryhardの状態に加えて1周目から撃ち返しが存在する。 ゲーム攻略 。⁰。➤────── ゲーム攻略ワンポイント 。⁰。➤────── 多彩なギミックを楽しんでしまおう! 慣れないうちはビックバイパーがお薦め。ダブルのLV.2の攻撃がダブル+テイルガンなので攻撃範囲が広く安心できます。 7面において弾が吸い込まれるギミックが存在します。気持ち前にいると流れて集まった弾に当たることが減ります。 慣れないうちはラピッドショットとミサイルを活用して、操作や敵、ギミックの把握に集中すると楽です。 慣れてもラピッドショットとラピッドミサイルを活用すると楽です。 面解説・攻略 。⁰。➤────── (謎の一言はボスの概要&攻略の楽しみが減らないよう案内のみ) 。⁰。➤────── 1面:雪と氷 ワオーン 雪と氷の美しいステージ。滑るダッカーを楽しみながら進みましょう。 1周目では雪崩は背景ですが、2周目以降は雪崩がギミックとなって自機が引きずられます。 2面:ゴミ捨て場 ヴァー 過去の作品のボス達がスクラップになっています。あんなボスやこんなボスに哀悼の念を捧げながら進みましょう。 途中で「select your route」のボイスと共にルート分岐地点が登場します。 上ルートボス グレイブ 1週目は打ち込んでいればレーザーが止まりますが、2周目以降では止まりません。2周目以降をプレイする際はオプはんの調整もするはずなので考慮して進んでください。 下ルートボス ノービル 見えているコアに打つだけです。スクラップを集めて投げてきますので、集まったら破壊しておきましょう。 3面:綺麗 目が痛い (ファルシオンβ以外は)クリスタルの反射を攻撃に組み込めるステージです。 レーザーを反射させることでハッチ等の破壊が可能です。 4面:モアイ アァ・・・ 上下スクロール可能ステージ。 前半部分は小モアイが出てきます。後半ではレーザーを吐くモアイが出現しますのでむやみに動くと薙ぎ払われますので要注意。 5面:生肉 ジャグリング 生肉がうようよ動きます。砲台、ハッチを残すと箇所によって面倒になるので早めの破壊がおすすめです。 6面:ワンダーグリーン 入れ歯 上下スクロール可能ステージ。 緑の地獄の名のとおり、癒しを与えるはずの緑たちがいっぱい攻撃してきます。 7面:吸い込まれ 歯医者 特定ハード使用により、処理落ちが発生し、敵の砲弾や岩石の吸い込みがゆっくりに。 発生なしのハード:PS-ONE、新型PS2(SCPH-75000以降)PS3 発生ありのハード:旧型PS2(~SCPH-55000)、新型PS2(SCPH-70000) クラーケンは歯医者さん。 8面:ボスラッシュ 回る 2デス 3コア トライゴン くるくるしてる NEW!大コア (2周め:なんか強いのガイル) 確かみてみろ!(細かく書くとせっかくのボスラッシュの楽しみが減るので・・・) 9面:高速 大きなダッカー こっち見んな(ソル) 熱い展開の曲に合わせ、高速をぬけると哀愁漂うギターサウンドが素敵な要塞へ。 この先には大きなダッカーとこっち見んなと言ってしまうソルが待ってます。 なお、個人の感想です。 配信打開者一覧 各自編集 なんてろ なんてろ なんてろ なんてろ なんてろ 加筆修正の報告、意見用 名前
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グラディウスIV -復活- 【ぐらでぃうすふぉー ふっかつ】 ジャンル 横スクロールシューティング 対応機種 アーケード(KONAMI HORNET) 販売・開発元 コナミ 稼動開始日 1999年2月4日 プレイ人数 1人~2人(交代) 判定 ゲームバランスが不安定 シリーズファンから不評 ポイント 過去作の焼き直しだらけ美麗だが活用されていないグラフィックランダム要素で運ゲー化 グラディウスシリーズ 概要 問題点 賛否両論点 評価点 総評 その後の展開 余談 概要 人気横スクロールシューティングゲーム『グラディウス』シリーズのナンバリングタイトル第4作。 アーケード作品としては1989年の『グラディウスIII -伝説から神話へ-』以来10年ぶりの新作。 グラフィックには3Dポリゴンが採用され、発表時のビジュアルの美麗さもあってファンの期待が寄せられていたが、焼き直しが非常に多い構成により、ファンから落胆されることになった。 問題点 本作の問題点は様々な要因が重なってのものだが、これらは概して言えば過去作からの焼き直しが起因となって「演出面」と「ゲームバランス」の二つに分けられる。 全体的に目新しさの乏しい演出 ステージ構成・ギミックなど全体的なゲームデザインに目新しさがほとんど見られない。 1面(流体金属ステージ)からして『グラディウスII -GOFERの野望-』の1面(人工太陽ステージ)のグラフィックを差し替えただけと言っても過言ではない程そっくりである。 BGMは流石に同じではないとはいえ、かなり類似性を感じさせる曲になっている 以降のステージも植物、火山、細胞、高速スクロールと、多少のギミックの違いはあれど既出の過去作品の焼き直しといったモチーフばかりが続く構成。 幾つかのステージにシリーズ屈指の凶悪さをもつギミックがあるが、この点については後述に譲る。 各ステージのボスも攻撃方法やデザインに独自性の少ない、面白みに欠けるものが多い。 グラディウスシリーズは伝統的に個性や先鋭したボスが特徴の一つとなっているが、本作は総じて過去作品でどこかで見た事のあるような攻撃方法、もしくは過去作品のボスそのものに若干+αしたようなボスばかり。 攻撃パターンのバリエーションも当時の他のSTGと比べても少なく、例えば攻撃方法自体もレーザー系攻撃のグラフィックや効果音が似たようなものばかりでケレン味に著しく欠ける。 比較的印象的なボスといえば、強ボスと評される6面ボス「ベリアール」と、本作では最も多彩な攻撃方法を有する7面ボス「ローリングコア」ぐらい。 グラフィックが3D化されたが、全く活用されていない。 前述のようにボスキャラの動きなども2D時代とあまり変わらず、しかも3DCGならではの演出も無いため「とりあえず3DCGで作った」状態になっている。 演出に乏しいのは3DCG化の初期作品だから・・・ということはなく、本作はどちらかというと後発にもかかわらず先行した作品がすでに3DCGの特性を活用した演出等を駆使していたことから見劣りをしてしまっている。 グラフィックそのものは綺麗なので、あくまで「グラディウスらしさ」にこだわった結果とも言えなくもないが、実際は下記に挙げるようにミスマッチが激しい。 単機の挙動が有機的に滑らかになっているが、逆にボス撃破時の爆風エフェクトなどは特撮のような画風に加え、その割にコマ数の少ないアニメーションが採用されているために特に画面上から浮いている。 攻撃がヒットした敵のモーションも色反転による雑な点滅が採用されており(*1)、生物系ボスはなまじ有機的に動くだけに乱雑な点滅は目に付きやすい。強いて利点を挙げるなら当たった事が分かりやすいことと言えるが、コア系など機械類ボスにはそもそも命中時の視覚的な表現はないので結局無用である。 障害物は書き込まれている部類だが、さらに奥にある背景は単色系のグラデーションか「無い」のどちらかが多く深みが無い。グラフィック全体の平たい印象を強くしている。 解像度が高過ぎたのか一部のモニターと相性が悪くチラチラする(*2)問題もあった。また、この解像度の高さに頼り過ぎたのかビックバイパーや敵、敵弾等が小さくなり、迫力が無かったり見づらかったりする。 効果音やエフェクトが地味すぎて、爽快感が出にくい よく遭遇するハッチで言えば、これまでのように「ドカン!」という感じの大げさだが爆発したことがわかりやすい破壊音だったが、本作だと「ゴポッ」とかなり拍子抜けする音になっている。例としてハッチを挙げたが全般的にこのようになってしまっている。 エフェクトも全般的にかなり地味にされており、爆発エフェクトで言えばちょっと表示されてすぐ消えてしまう。 音質が上げられなかったのか、全般的に効果音がくぐもった感じである。過去作と比べると効果音の音量もかなり小さくされている。さすがに全く聞こえないわけではないが、複数の敵を一気に倒しても結構音が出ない。 以上のような状態のため、シリーズ恒例のたくさんの敵をフル装備でなぎ払うシーンでも効果音も破壊エフェクトが地味で見栄えもあまりしないため爽快感も出づらい。 ゲームバランスの問題 自機性能のバランスの悪さ 本作の機体のタイプは『II』から継続の4タイプに、新規の2タイプを加えた計6タイプからの選択となっている。ちなみに『III』にあったエディットモードは本作には無い。 強さは全般的に、6番≧5番>4番>3番>2番>1番の順に強いと言われている。下段の装備程強いのは『II』と同様の傾向。 しかし、ツインレーザーとフライングトーピドゥー(空中で直進する2連ミサイル)で圧倒的な攻撃力を有する6番装備があまりに強く、他のゲージの立場がなくなっている。 但し、6番装備はフライングトーピドゥーの弾速の遅さから、要塞面のハッチ地帯に弱く、後述のように他タイプと比較すると1段階高いスピードアップが要求される。 もう一方の新装備である5番装備はミサイル武装のバーティカルマイン(爆風を縦に生じる爆雷)が高威力で便利であるものの、レーザー武装のアーマーピアッシング(光の軌跡を残す徹甲弾)があまりにも弱い。 アーマーピアッシングは当たり判定が先端にしか無い上に連射不可。ノーマルショットの方がレーザーより強いという、本来あるまじき状態となっている(*3)。唯一3面の泡に対しては異様に強いが(*4)、うっかり装備してしまった場合、以降はダブルでの攻略を余儀なくされる。 逆に言えば「バーティカルマインとノーマルショットだけでどうにかできる、していく」というコンセプトであり、復活時のパワーカプセルの必要数や攻撃の自由度では6番装備より強力な点も多く、こちらを愛用するプレイヤーも少なくない。 『II』から続投の1~4番装備にいたっては、連発不可の上威力低下のスプレッドボム、地形や装甲等に引っかかりまくるリップルレーザーなど大幅に弱体化している。 スプレッドやリップルの弱体化は『外伝』から引き継いでいる面もある。問題は『外伝』にあった高火力装備が今作には5番装備のバーティカルマイン位しか無いことである。 アーケード版『II』『III』のリップルは「攻撃判定は上下に広がるが、自身の食らい判定は最初のまま」という特徴があり、装甲(細い通路?)・地形に引っかからなかったのはその為。レーザー系が道中はいいがボス相手に罠装備な傾向がある今作で、見た目どおり作ったリップルがちょうどいい塩梅だったのかも。 シリーズの代名詞である1、2番装備の「レーザー」もザコ敵にはそれなりに強いが、耐久力のある敵にはノーマルやダブルよりダメージが入りにくく(見た目と違い先端部が当たった時にしか攻撃力の判定が発生しない為。)、アーマーピアッシング同様に地雷装備となってしまった。 この仕様は初代『グラディウス』での触手細胞にレーザーを当てた時にも発生する。過去作からの反省が活かされていない。 防御面もシールド・フォースフィールド共に『II』と同様の仕様になり、防御力が『III』の半分になっている。 被弾時の無敵時間も非常に短くなり、『II』で可能だった地形接触時の無敵時間を利用して地形の中を強引に通り抜ける技がやりにくくなっている。 安直な調整にもかかわらず、明らかに問題のあるゲームバランス 「バランスの良かった『II』のものをベースにすれば、バランスがとれるだろう」と後にスタッフが述べており、安直な調整をしていた事が発覚している。しかし、『II』をベースにしているとは言ってもその『II』からの各装備の弱体化が著しく、その『II』からのバランス調整すら活かされていない。 本作の自機性能は総じて「純粋に火力が低すぎる」点が酷く、強いとされる6番や5番は「ミサイルがピーキーな動きをしてメインショットの代わりを果たしてくれるため」まともなSTGレベルの火力をなんとか保てるからである。 更に本作の高次周は「6番装備ではスピード5速必須」とまで言われている。ほとんどの周回プレイヤーは6番装備で「4速、最終面は5速」というプレイスタイルを敢行することとなり、「従来のシリーズでネタでしかなかったカンスト速度」が望ましいとされる異常事態に。 原因は「オプションの間隔が大幅に狭まったため5速まで上げざるを得ない」というもので、回避のために5速(4速)必要とされたわけではない。それくらい本作のオプション性能と最終面の敵配置は噛み合っていないのである。 難易度面で「極悪」と言われた前作の『III』は自機側もレーザー、ミサイル、オプション配置などシリーズ最強レベルまで引き上げられ、プレイヤーに爽快感を与えた点は長所として評価されてもいた。しかし、それらは本作ではほとんどチャラとなってしまい、それどころか前々作『II』にも劣る性能になってしまっている。 これらの劣悪装備の数々ではあるが、当時のゲーム雑誌の集計から一応全装備で複数周回はされている(後述するインターネットランキングが実装されたのも集計としては大きいが。)。 なお、上述のようにレーザーがボス相手には実質機能しておらず、ボスの耐久力が全体的に高いことから、連射装置なしではかなり攻略は厳しくなる。99年当時ともなれば概ね連射装置は普及していたがデフォルトでは当然フォローされていない。このあたりも「レーザーがまともな性能なら」という点が惜しまれる。 ランダム要素多用による運ゲー化 本作は敵が有機的な(グロ的な)動きをするため、敵の攻撃をパターンを覚えて回避するより、アドリブ的な避けを各所で要求される。その最たる例が3面(泡ステージ)の泡と氷ブロック、6面(細胞ステージ)の触手で、そのアルゴリズムは完全なランダムでありパターン化がほぼ不可能。これにより本作は「運ゲー」と言う悪評を得る事となった。 両者とも運が悪いとプレイヤーの行動云々にかかわらず完全に詰む事がある(特に3面の狭い通路に破壊不能の氷が引っ掛かるのはどうしようもない。)。AC版『III』を周回できる猛者シューターが本作は1周で投げたという逸話も残すほど。 グラディウスは元々綿密なパターン化によって一見クリア不可に見える局面を上級者は安定してクリアしていく姿が見られる、典型的な「覚え系STG」である。これは1周目から高難度を誇った『III』ですら例外ではなかった。そのため『III』を否定しないリピーターは「努力が報われる良いゲーム」としていた点を評価する人間もいたため、高速で動く自機をアドリブで制御するプレイヤースキルを求められる本作はあまりにゲーム性が異なり、「受け入れがたい」との評を受けるのは当然だったといえる。 これらに加え最前線を行く超上級者が「最も安定する6番装備では5速必須」「全一プレイヤーでも5周目でのミスが避けられない」など、伝聞だけでユーザーにマイナスインパクトを与える要素が多かったのも評価を下げる要因となった。 上述のように開発側は本作のバランス調整に『II』を参考としたとしているものの、実際のところ本作の難易度は『III』に近いかなりの高難易度である。1周ですらシリーズ屈指を誇り、『III』をクリアできる程の腕前がないと厳しい。「ランダム性が高すぎる本作の攻略は、パターン化による攻略が概ね通用する『III』よりも厳しい」という声も一部では聞かれるほどである。 周回以降の難易度の上昇ペースは前作を遥かに上回っており、シリーズ最高レベルを軽々と突破した。本シリーズ周回難易度の一つとして「1000万点」という指標があるが、開発側はそれを当然意識して本作では9,999,900点でカンストとなっており、集計が早々に打ち切られ達成者が少ない『III』の1000万点より本作カンスト者の方が少ない(あるいは同レベル。)。 最終的には先にカンストが達成された4/5番装備以外は永パが確認されてしまったためにアルカディアでの集計は終了している。 90年代後半にはSTGのゲーム性が弾回避による爽快感へとシフトしていたためか、高次周での難易度上昇は「撃ち返し弾を高速にして最大5発」「従来は撃ち返して来なかった破壊可能弾なども容赦なく撃ち返してくる」とかつてないレベルまで強化されている。 具体例として、高次周の1面ボスは第1形態のブレス弾の物量・弾速が凄まじいことになっており、しかもその全てが撃ち返してくるという理不尽な有様となっている。幸い背後が安地だが、ダメージを与えられないまま第2形態に移行してしまうと移行先の形態がランダムになってしまう。 にもかかわらず、自機の攻撃性能や防御性能は大幅に下げられており、「弾幕STG」にみられる「弾の多さに対する対策(『R-TYPE』のフォースや『怒首領蜂』シリーズの小さい当たり判定など。)」が全く練られていない。 工場出荷設定でのスコアエクステンドは「1回目7万点、2回目以降15万点」とこれまでと比べて要求スコアが引き上げられている。1周辺り3~5機と少なすぎる訳ではないが、下記のランクシステムの仕様と合わさると無視できない問題点になりうる。 本作のランクシステムは従来のステージランク、装備ランクに加えて『パロディウス』シリーズで存在していたタイマーランクが実装されている。周回制だからか『パロディウス』シリーズ程露骨ではないが装備状態によって上がりやすく(*5)、更に「1周目でも1回ミスだけでは下がり切らず、同じ場面で更にミスする事でようやく最低になる」仕様。ミス後の復帰には複数の残機をつぎ込むケースが多く、上記のエクステンドの少なさが足を引っ張る事になる。 本作の評判を聞いてか、トレジャーの外注によって作られた続編『V』では総じてパターン化が通用する作りに回帰し、敵の攻撃が強力になった一方で自機性能も大幅に引き上げられた『III』に近い作風になっている。 その他の問題 前作と同様、多発するバグ。中には重大なものも。 自機のレーザーの先端が画面内にある時、装備をダブルに変更すると、レーザー先端の当たり判定がそのステージ内だけ画面に残り続ける。うまく使えば攻略の手助けにはなる。 2面ボスの撃破と同時にエクステンドすると、稀に効果音が消える。 稀に3面の泡や氷が地形にハマり、短いスパンで何回もの反射を繰り返すことがある。この反射の際の加速にリミットが無いため、havok仕様でもないのに異常な速度で吹っ飛ぶことがある。 極太レーザーの発射準備をしたローリングコア(前述参照)の後ろに回りこむと、場合によりボスが硬直する。その間は自爆もしないため、復活砲台を利用すれば永久パターンが成立。 『III』で多発した敵の理不尽な当たり判定についてはあまり見られないが(ダッカーの判定が大きめな位)、地形の判定がおかしい所が多く、すり抜ける所があったと思えば、近付いただけで死んだりと不安定である。 + 各ステージの詳細な問題点 1面(流体金属) 各所に巨大な流体金属の球体が配置され、そこから金属龍が出現するステージ。上記にもあるが、完全に『II』の1面の人工太陽と火龍を流体金属に差し替えただけである。 ボスはヨロガトン・キメラ。第一形態は白色、緑色、青色の3つの首を持つドラゴンの姿で、どの色の首に一番多くダメージを与えたかで第二形態が変化するギミックを持つ。 第二形態は形態ごとに強さがはっきり分かれており、対処が楽な触手形態(青色)に変形させるのが定石だが、誤って亀形態(白色)に変形させてしまった場合、1ボスとしてはやや熾烈な攻撃に晒される事になる。 3面(バブル) 本作最大の問題とされるステージで、多くのプレイヤーを理不尽に挫折させた。全体的に狭い通路に撃つと分裂する泡と破壊不能の結晶が漂っている。 『II』の結晶ステージと『III』のバブルステージを組み合わせただけという安直な構成の上に、2つのステージを足して2で割るどころか2倍したかのような難易度。 大泡と結晶の配置自体は固定だが、泡と結晶の反射角度や加速、画面上下端から出現する小泡の量にランダム性が強く、対処にアドリブが要求される。 また、泡が分裂する動きをしている際は全くダメージを与えられない上に接触判定も残っているため、分裂中の泡にぶつかるとシールドがあっても即死する。スタッフによると、この割れるアニメーションについて「IIIの泡に違和感があって、こういうのをやりたかった」とのことだが、見た目を重視するあまり、結果的にゲームバランスを蔑ろにしている。 しかもこの泡、ショットで弾力性のある割れ方を表現している割に結晶障害物とは固形物のようにカンカン弾き合っているので演出としても違和感が凄まじい事になっている。巨大な結晶が小さな泡と反射して急加速するので対処も難しい。 更に泡を分裂させた際にいきなり方向転換や加速し出す等の不可解な挙動をすることもあり、軌道の読みにくさに拍車をかけている。 ボスはバブルコア。ここでも泡の読みにくい動きに苦しむことになる。 本作は2周目以降は前半面の地形が変化するが、この面に関しては全体的に広くなるため難易度が下がる感がある。ボスについても画面外に誘導出来る様になるため弱体化している。 4面(マグマ) 前半は恒例の火山、後半は波打つマグマ地帯と二面性を持つステージ。 本作の中では比較的理不尽さが無いステージだが、逆にシビアなパターン性による窮屈感が目立つ。敵やハッチ処理を誤ると危険な状況に陥る点が『III』と相変わらずである。 ボスはギラードル。開幕の超速WAY弾はおそらく安地前提。3周目以降はばら撒かれる小虫の撃ち返しが酷く、『III』のヴァイフの恐怖再びである。 2周目の地形の構成も凶悪で、シリーズ屈指の高難度ステージとなる。 5面(モアイ) 恒例のモアイ面。『III』であったイオンリングのシールド貫通はなくなったが、モアイの吐くイオンリングの数がさらに尋常ではない程に多くなっている。さらにイオンリングが従来作と異なり直線ではなく拡散するように吐き出される為避けるのも一苦労。 そのうえ全体的に通路が狭く逃げ場がほとんどない。そのため通るルートの構築がこれまで以上に重要で、これを怠るとあっという間にイオンリングに囲まれて圧殺される。 後半は灰色の復活モアイが登場。破壊してもすぐに甦るので(しかも発狂し、イオンリング発射量が増大)、一時破壊しておくタイミングを見極める必要があり。 たまに崩れ落ちたモアイの破片が宙に浮いたまま固まるという謎の現象が起きる。 ボスはアー ムー。初見殺しこそ多めだが、回避自体が難しい攻撃はなく前後面のボスと比べてまだ倒しやすい強さなのは救い。 6面(細胞) 3面と並ぶ高難度ステージ。序盤は血管地帯で、血管を破壊するとアメーバが次々に出てくるがその数が尋常ではない。あまりの多さに既に出現しているアメーバがキャラオーバーで突然消滅するほど。アメーバ出現時に前兆がないため、非常に厳しい。 後半は本作最悪のザコ敵とされる触手細胞(通称 ヒトデ、タコ)が出現。倒してもすぐに同じ物が出るうえ、こちらの攻撃に対し高速で振り回す腕の判定が大きいために出現タイミングによっては詰む(*6)ので、本体を全く攻撃せずスルーしつつ腕からのアメーバや弾に対処する事例も出てくる。結果、キャラオーバーを利用するというバグに近い攻略法を強いられる。 終盤におなじみ復活細胞壁があるが、レーザーだと異様に掘り辛いほか、AC版はやたらと処理落ちがかかる。 ボスは本作最強のベリアール。弱点の目と目玉ビットからのレーザー乱れ撃ち、振り回す腕から弾を連射する。高速レーザーと低速弾という厄介な組み合わせに加え、これらはバリアを貫通するため正確な弾避け技術を要求される。 しかし、レーザーは発光や残像がきつく錯覚を起こしやすいうえ、腕からの弾が重なると弾を隠してしまうという技術以前の嫌がらせが付く。 振り回す腕や弱点前の触手が邪魔で弱点に撃ち込みづらい。特にリップルは触手に阻まれ殆ど当たらない。 苦労して倒しても、最期(死に際)に物凄い「初見殺し」が待ち受けている。一応、よく見れば躱せる部類ではあるが・・・ エクステンドした大量の自機を「1周クリアを目指す人」から「カンストするまで周回する人」までこのステージの後半のやり直しで吐き出すのが恒例となっており、実際ハイスコア集計を行っていた雑誌のコメントも、高次周のこのステージのコメントが大量にあった。 ベリアールについては現在では速攻撃破パターンが確立されているが、実行にはほぼフル装備で到達する必要があり、極悪な道中のノーミス突破が必須となる。 7面(高速) 『III』にもあった高速面。ギミックが似ていることから、通称「イライラ棒」と呼ばれている。 通路が他のシリーズ作の高速面と比べて狭いうえ、細かい位置調整を強いる風車のトラップが各所に配置されており、シリーズ一凶悪な高速面となっている。 かと思えば地形の判定が不可解な個所が多々あり、すり抜けてしまう所がある。 ボスはローリングコア。1周目では取るに足らないボスだが、復活砲台のせいでベリアールと同じくリップルはなかなか弱点に届かない。 ボス撃破時に画面内の敵のレーザー等が消えるが、たまに当たり判定だけ残る事があるので、運が悪いといきなり死ぬ。 前のステージの後半で死にまくり、ほとんどのプレイヤーがほぼ裸でボスと戦うのが恒例の次のステージ、なので安易にクリアだけでは許されず、しっかりパワーアップカプセルを回収する必要に迫られる。 『II』では高速面のみオプションハンターが出現しない配慮がされていたが、今回は出現条件を満たすと容赦なく出現する。 9面(要塞) 恒例の細やかな地形ギミックが目白押し。入口は大量のハッチと砲台が待ち構えている上に、細いクランク状通路でバリアが使い物にならない。ミサイルの遅い6番装備では苦戦する。ステージの最難所で、復活が最も困難なポイントでもある。 しばらく進むと突然要塞自体が回転し、縦スクロールとなる。縦通路は狭いうえにまたも砲台とハッチの嵐である。ここも正確なオプション配置が必須で、テイルガン装備だと有利。 どの装備もしっかり対策が必要となるが、周回時は6番装備以外は4速、6番装備は5速を必要とされるとんでもないステージであり、更に高速で制御しにくいにもかかわらずステージは狭く敵弾は多く処理落ちはほとんどかからない、と『III』を周回していた猛者や他の高難度STGでならした猛者すら挫折させる最終ステージ。6面と違い、高難度にもかかわらず復活が絶望的であるのも特徴で、最初にカンストを達成したスコアラーが本ステージの難所で復活を一度成功させたことが書かれたくらいである。 ちなみに9面でのゲームオーバー時のみコンティニュー不可(何周目でも一緒。)。 賛否両論点 BGMのクオリティは決して低くはないのだが、賛否が分かれる。 雰囲気面について、『III』までとは一線を画しており、良く言えば神秘的なのだが、悪く言うと全体的に音色が軽い。 メインBGM担当はギタドラシリーズで楽曲を提供している渡辺篤紀(Atsuki)氏。どちらかといえばオシャレな曲を得意とするコンポーザーである。また、『サイレントスコープ』や『ザ・警察官』などで知られるJimmy Wecklこと上高治巳氏もBGM作曲に参加している。 評判の良いものとして空中戦BGM2「FEITON」、植物面BGM「DEMETER」、要塞面後半BGM「ATHENA」が挙げられる。高速ステージのBGM「DUPON」は朝日放送テレビのクイズ番組『パネルクイズ アタック25』でも使われていたので、ゲームを知らずとも耳にした人もいるだろう。 どのBGMもステージの雰囲気とはある程度合致したものであり、極度に使い所を間違えているようなものは存在しない。 強いて言えば上記の「ATHENA」が爽やか過ぎて過去作での同シチュエーションでの楽曲(『II』の「THE FINAL EMEMY」及び『III』の「FINAL SHOT」)にあった緊張感が薄いということくらいか。 サウンドトラックにはフュージョンアレンジも収録されており、こちらは好評。 曲数の問題ではボス曲が2曲しかない事が槍玉に挙げられる。 その2曲も過去シリーズのボス曲のアレンジで、モチーフが似たり寄ったりな上、音色のセットまで同じなので実質単曲の音源違いといっていい。ラスボスも同じである。 旧シリーズでは曲の少ない作品も珍しくなく、ある意味では伝統とも言えなくはない。 通常ボス・ボスラッシュ共にAC版『III』と同じラインナップではあるのだが、既に家庭用版や移植版で曲数の補強された作品を複数経ているだけに、回帰の仕方が悪い方向に目立ってしまった。 評価点 7面ボスであるローリングコアは外見、攻撃パターン共に特徴的であり、ファンに強い印象を残している。 IVのボスは印象の薄いものが多いのだが、このローリングコアのみに関しては、以降のシリーズ作品である『V』、『オトメディウス』のボスラッシュに採用されており、人気ボスとも言える立ち位置を確立している。 またシリーズ愛用者で本作を低評価するプレイヤーも2面を「面白い」と高く評価することもある。植物ステージそのものは過去作でも何度かあったが、各所に配置されているツタのギミックは問題点で挙げた有機的な挙動を上手く活用しており、独自性があって面白いと評価する人も多い。難易度も序盤ステージだけあって控え目。高次周でもSTGが得意なプレイヤーなら復活パターンの作成、実行が可能と十分攻略している実績もある。 グラフィック自体はとても綺麗。 512x384という当時のAC基板としての破格の解像度(*7)、当時のポリゴンゲームに多かったぼやけたテクスチャなどがあまり見られないなど、グラフィック水準自体はかなり高い。 また上述のように2D時代ではあり得なかったような滑らかな動きをする敵が多数登場するなど、この基板性能が活かされていないわけでは決してない。 つくづく、この基板性能に見合った演出などがあまりに乏しかったことが惜しまれる。(*8) 問題点で挙げた通り難易度バランスは悪い本作だが、改善しようとしてる点も一応見られる。 序盤の1、2面道中は嫌らしい敵配置、ギミックが控え目で比較的遊びやすい。 『III』で指摘されてたパワーカプセル出現量の少なさが改善されており、順調にパワーアップできれば2面序盤でフル装備にできる。 フル装備になっても気が抜けない一方で、1周目における復活パターンの実行難易度は他のアーケード過去作程シビアではない意見もある。場面毎の難易度差はあるとはいえ、パワーカプセル出現量が改善されたこと、ミスをしてランクが低下すると攻撃が明白に穏やかになる事が大きいだろう。 8面のボスラッシュはこれまでと異なり途中でミスをしても、開幕のザブラッシュの後やられたボスから再開される仕様であり、本作での数少ない救いの1つとされている。最終面の最後に控える恒例のクラブ地帯も今回はダッカー等の他ザコからの邪魔がほぼ入らないため、過去作と比べて突破しやすい。 『III』も1周目であれば一応どこからでも復活可能ではあるが、場面毎の難易度差が激しい上に復活自体が困難なポイントも多く、余程の腕がない限り1回のミスで事実上詰みに陥る事が珍しくなかった。 テンポの改善 約45分~1時間の長丁場だった『III』の反省からか、本作では1周クリアにかかる時間は約35分前後に収まっている。極端な長さのステージはなく常時強烈な処理落ちに見舞われる状況もないため、比較的テンポよく進んでいく。 シビアなパターンだけでなくアドリブで対処する(=高いスキルと集中力を求められる)場面もあり、プレイヤーの集中力維持の観点から見てこの調整は妥当と言えるだろう。 コンティニューの実装 本作はグラディウスのAC版ナンバリングタイトル(国内のみ)で初めてコンティニューが実装された。 アーケード版グラディウスシリーズにおけるコンティニューの実装については、伝統の1機ゲーっぷりから初心者は「誰得」と思うかも知れないが、本作は上記の通りミス後のランク変化が分かりやすい調整であるため、遅まきながらの実装で漸く日の目を見たともいえる。 ……と、言いたい所だが、本作では「最終面に限ってコンティニューが不可能」という欠点もあるため、最終面での復活は残機頼みになっている。 1999年というご時世に、周回ループ仕様のゲームをアーケードゲームで出した点。 周回ループは今現在のゲームセンター事情ではどうしてもオペレーターに嫌われる傾向がある(*9)が、「グラディウス」シリーズの通例でもあったため、発売前から注目されていた。この点に関してはゲームバランスに影響はないので、安易に一周(または二周)エンディングの形式にせず、通例を守り通したことは評価されるべきといえる。 基板の設定によっては2周ENDになっている場合もある。 周回設定は「1LOOPEND 2LOOPEND ENDLESS」から設定できるが、工場出荷設定は「2LOOPEND」である。これから開発側としてはインカム面から1000万までダラダラとプレイされるのを避けて貰いたいというのが窺えるだろう。 総評 一言で言うと、「名作の焼き直しだけでは名作にならない」ことを体現した作品。 3D化したにもかかわらず過去作の模倣だらけで新鮮さがないこと、安直な調整によりことごとく弱体化された武装の数々、そしてランダム要素による運ゲー化でパターン構築の面白さの低下など、グラディウスシリーズ作品として褒められる点がほとんど存在しない。 中でも過去作の使い回しを多用したことで余計に劣化した要素が目立ってしまい、ファンから厳しい目を向けられる事になってしまった。 また、美麗な3Dポリゴン、過去作とは作風を変えたBGMなど、本作ならではの要素も活かしきれておらず、残念ながら受け入れられたとは言い難い。 本作稼動当時のコナミはSTGにて『セクシーパロディウス』など微妙な作品が続いていた上、既に他のジャンルでの売れ筋を作り出していた時期にあった(*10)。 そのような中、STGにおける起死回生の一作として送り出された本作だったが、結果はコナミのACシューティングに致命的な一撃を与える形となってしまった。 特にバランス面の調整で「『III』があれほど否定の声が挙がるにもかかわらず賛成派が声を上げる『IIIならではの良バランス』」を前作の開発者は思いっきり意識してユーザーも答えたにもかかわらず、本作ではそれを全て捨て去ってしまった(高火力、爽快感、オプション間隔。)。 このあたりこそが、当時既に続編を作る能力がなかったと言われてしまう所以だろう。 少なくとも装備のバランスに関しては、前作の『III』の良い点を引き継いでおらず、本作の手本にした『II』の良さも再現できなかった。 その後の展開 本作を最後にコナミ製作のACシューティングは終焉したと言っていい状態であり、2007年に登場した『オトメディウス』を除いてACシューティングの展開は途絶えている。 また、本作の移植においても単体での移植は無く、PS2『グラディウスIII IV -復活の神話-』およびPSP『グラディウス ポータブル』と、どれも他作品とのカップリング・オムニバス収録となっている。本作の立ち位置が良く現れていると言えよう。 なお、これらの移植版では難易度を最低のEASIESTに設定すると「3面の泡が壊れやすくなる」「ただのエフェクトだったアーマーピアッシングの残像部分にも当たり判定がついて、使い勝手が向上」等の移植版独自の調整が適用される。 ファンからも「コナミにはもうSTGを作る技量がないのでは」と囁かれる様になり、事実本作から約5年後に家庭用オリジナルとしてリリースされた次のナンバリングタイトル『グラディウスV』の開発担当はコナミではなく外注のトレジャーとなった。 その『V』が国内外で高い評価を得て良作として認知されているのはなんとも皮肉な話である。 なお、このトレジャーは元コナミのメンバーが独立して設立した経歴を持つメーカーである。この点も皮肉であろう。 余談 本作の2年前にリリースされた家庭用オリジナルタイトル『グラディウス外伝』は地味な広告や外伝という名の通りのスタイル変更から風当たりがあり、グラディウスの新作として好ましい評価を得られなかった過去がある。それが『IV』の失望感から今では良作として、或いは(現金な話だが)順当に進化したグラディウスの一つだと再評価され、これまた皮肉な話となった。 後のスタッフインタビューにて、本作の制作においては「過去のシリーズファンを意識しゲームデザインを意図的に『II』に似せた」と述べられているが、その一方でランダム要素導入について「安易なパターンゲー化を避けるため」とも述べており、この制作コンセプトのチグハグさこそが、プレイヤーを落胆させた一番の要因であったと言える。 また同インタビューで、本作独自のギミック(泡の割れ方や、6面の撃つと反応する触手)について「こだわって作った」「こういうのを表現したかった」と述べているが、そのこだわった部分が軒並みバランスの悪さで批判されているのも、やはり皮肉な話である。 コナミが展開する『遊戯王OCG』に、グラディウスシリーズに登場するキャラクターがモンスターカードとして登場しているが、2021年現在今作がモチーフになったカードは未登場。 2019年に『V』に登場する「ビックバイパーT301」及び「ブラスターキャノンコア」が登場しており、今作だけスルーされる形となってしまっている。
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登録日:2018/03/14 (水曜日) 09 55 00 更新日:2023/07/06 Thu 06 50 18NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 FC KONAMI Nintendo Switch PCE PCエンジン PS PS4 PSP SS STG Steam X68000 Xbox One XboxOne アーケード グラディウス グラディウスII GOFERの野望 ゲーム コナミ シューティング セガサターン ファミコン ファミリーコンピュータ 名作 横シュー御三家 殿堂入りSTG 戦 闘 再 開 1988 KONAMI 甦れグラディウス 本作は1988年にコナミが販売した横画面横スクロールシューティングゲーム。 「グラディウス」「沙羅曼蛇」の正統続編であり、システム基板は沙羅曼蛇と同じくTWIN 16 全8面の無限ループ制で、8面をクリアーするとエンディングを挟み難易度の上昇した次週が開始される。 基本操作/システムはグラディウスと同一であるため割愛する。 ○装備選択 ゲーム開始前に自機「ビックバイパー」の装備を選択できる。本項目では装備パターンを並び順に番号で呼称することとする。 前作からのビックバイパーの変更点として、グラフィックがやや小さくなり当たり判定も少し縮小された。 ノーマルショットは変わらず2連射であるが、弾速が落ちている。 なお、沙羅曼蛇と同じくミサイルボタンにはソフトウェアの方で連射が標準で組み込まれており、押したままにしておけば発射したミサイルが消えた瞬間に次弾が放たれる。 初代グラディウスとは異なり、ミサイルが全弾で一組扱いではなく、それぞれ一発ずつ次弾発射の判定が組まれている。 オプションの動きは自機の動きに対し、極めて正確かつ素直に追従するものとなった。 ・1番装備 スピードアップ/ミサイル/ダブル/レーザー/オプション/? シリーズ伝統の装備。レーザー 防御装備カラーは緑。 レーザーの判定は初代とは異なり、レーザートレイサー(目視用の軌跡)のほぼ見た目どおりとなった他、細切れ連射による再発射カバーは不可能になった。 ショットボタンを短く押した場合は、離した瞬間にレーザーが切れ、画面から消滅するまで次弾の発射はできない。 レーザーの弱体化を受けたが、そのバランスの良さは健在であり、対空対地ともにオールラウンダーに対処できる性能。 ・2番装備 スピードアップ/スプレッドボム/テイルガン/レーザー/オプション/? 火力重視装備。レーザー 防御装備カラーは赤。 レーザーのグラフィックが沙羅曼蛇と同じ螺旋状のサイクロンレーザーになっている(性能は1番装備レーザーと同じ)。 ミサイル欄の新装備「スプレッドボム」は通常のミサイルよりもやや斜め前方に放物線を描いて投下され、地形および敵に着弾すると広範囲に爆発を巻き起こす高威力・広範囲なもの。 ただし、爆発と敵弾が重なって見えなくなるために思わぬ事故が起こることも・・・フォースフィールド必須。 ダブル欄の新装備である「テイルガン」はノーマルショットを自機の前後にそれぞれ一対放つもので、連射は不可。 総じて火力の高い装備であり、高スコアを狙いやすく、また扱いこなせればスプレッドボムの威力の高さ、攻撃範囲の広さと汎用性の高さにより復活のしやすさも活きてくる。 上方向をカバーする武装は無いため、レーザーの判定の把握と同時にワインダーを効果的に使いこなすことが求められる。 ・3番装備 スピードアップ/フォトントゥーピド/ダブル/リップルレーザー/オプション/? 新機軸の装備。レーザー 防御装備カラーは青。 ミサイル欄の新装備である「フォトントゥーピド」は自機直下に投下されるミサイルで、投下中の速度はミサイルよりも遅め。敵を貫通しながら地形を滑走していく特徴がある。 リップルレーザーは沙羅曼蛇とほぼ同じ性能で、遠距離になるにつれて攻撃判定が広がっていく。2連射可能。 フォトントゥーピドがミサイルに比べて若干弾切れしやすいのと、軌道の特殊さを除けば1番装備よりも攻撃範囲に優れた装備。 ・4番装備 スピードアップ/2-Wayミサイル/テイルガン/リップルレーザー/オプション/? 沙羅曼蛇に近い装備。レーザー 防御装備カラーは橙。 ミサイル欄新装備の「2-Wayミサイル」は自機から上下一対に放たれるミサイルだが、沙羅曼蛇のように地形の滑走はしない。 上下に放たれるミサイルとリップルレーザーの攻撃範囲による制圧力の高さが最大の強みで、初心者にもやさしい。 どんな場面でも安定した攻撃を敵機に届かせることができる。 →上記から装備を選択した後に、?欄の装備選択をするとゲームスタート。 シールド 敵通常弾に対して27発分の耐久力を持つシールド。 初代グラディウスと同じく前方に上下一対に装備されるギア型のもので、前方からの攻撃のみを防ぐ。 フォースフィールド 名称は沙羅曼蛇と同じだが、自機を包む紡錘フィールド状の新防御装備。 全方向からの攻撃を防ぎ、コンマ単位の短時間だが地形に対しては無敵である。 ただし耐久力は敵通常弾3発分で、地形に接触すると一気に削れる。耐久力が減少するとグラフィックが弱弱しくなり、判定も少し小さくなる。 シールドにも言えることだが、高速スクロール面の粒粒の間を抜けると速攻ではがれるので、張り替えは計画的に行う必要がある。 ○ステージ/ボス紹介 1面「人工太陽ステージ」 燃え盛る巨大な人工太陽の間を行くステージ。上下任意スクロール面。 人工太陽には大きいものと小さいものがあり、大きいものからは耐久力を持ち岩を吐くファイアードラゴンが出現する。 高次週ではファイアードラゴンの耐久力が上昇し、口から吐き出す岩の間隔が狭まる。また出現量も多くなるため、難易度が飛躍的に上昇する。 ボスはフェニックス。巨大な体躯と翼を羽ばたかせ、拡散レーザーと破壊可能な炎誘導弾で攻撃してくる。 弱点は頭部。 2面「エイリアンステージ」 ショットによって破壊可能な網目を破壊しつつ行くステージ。前半部は上下任意スクロール。 全体的にH.R.ギーガー調の「生物と機械が融合したようなデザイン」で構成されているのが特徴。 エイリアンよろしくエッグチェンバーからのフェイスハガーを思わせるハッチも存在する。 ボスはビッグアイ。破壊可能な小玉を上下の触手から連発し、一定間隔で弾速の速い大玉を眼球から放ってくる。 弱点は瞼の開いているときの眼球。 3面「クリスタルステージ」 美しいクリスタルが漂流する宇宙空間を行くステージ。 前半部には地形のように完全固定で不動のクリスタル塊があり、やがて可動地形のように動くクリスタル塊の隙間を抜けていく場面にアクセスする。 後半部はクリスタルラッシュ。破壊可能な大量のクリスタル塊が押し寄せるステージ。 クリスタルは非常に堅く、高次週ではクリスタルの挙動が鋭敏化する。 ここでの復活は極めて難しく、ある程度の運が絡む。 ボスはクリスタルコア。水晶の塊を思わせる戦艦で、触手から上下一対のショートレーザーと、遮蔽板に備わった砲台からの貫通レーザーを放ってくる。 弱点は恒例の遮蔽板の向こうに備わるコア。 4面「火山ステージ」 初代グラディウスの1面と4面を合わせ、更に発展させたようなデザインのステージ。 少々入り組んだ地形と、その向こうに待つハッチや砲台が織りなす攻撃が特徴的。 中盤には逆火山があり、大量の岩を吹き出してくる。 地上敵のみならず空中敵も多数出現するため、パターン化が大きく要求されてくるステージ。 ボスはデスMk-II。沙羅曼蛇と違い、クリスタルボールやザコは放たなくなった。 代わりに5Wayミサイルを放ち、ヘッドユニットが破壊された後は一定間隔で太いレーザーを撃ってくる。 弱点はヘッドユニットを破壊した後のコア。 5面「モアイステージ」 地形に多数のモアイ砲台が設置されたステージ。上下任意スクロール。 口からの吐くイオンリングのばらまきが初代よりも凄まじく、高次週ではちょっとした弾幕を形成する。 大きな地形を通り過ぎる頃に後半面に差し掛かり、パーカッションの追加とともに曲のテンポアップが行われ、モアイ達の攻撃も一層の激しさを増す。 後半部のモアイは振り向き機能を有しており、ビックバイパーが通り過ぎると振り向いてイオンリングを吐こうとしてくる。 やがて上下任意スクロールが固定化され、中ボスの4体のジャンピングモアイが設置されたポイントにたどり着く。 ゆったりとした軌道でジャンプしながら大量のイオンリングを吐き出してくる。弱点は口。 破壊したその先には本ステージの最後の砦が待ち受ける。 ボスはビッグモアイ。奥の壁、地面、天井に設置されたモアイで、口からプチモアイを吐き出してくる。 プチモアイは極小のイオンリングを放ちながらビックバイパーに向かってくる。 弱点は口だが、地面と壁のモアイを破壊できれば倒せる。天井のモアイに当てる必要はない。 精密な稼ぎパターンを組んだ上でレーザー等によるイオンリングの大量破壊を行えば、最も稼げるステージでもあるのが特徴。 スタッフが狙ってかどうかは知らないが、モアイの破壊スコアは0点である。 なお初期バージョン、中期バージョンでは永久パターンが存在する。 初期ではジャンピングモアイでイオンリングを破壊し続けてから自爆を、中期ではビッグモアイで安全地帯に陣取りプチモアイを破壊し続けてから自爆することでエクステンドが上回り、永久パターンとして成立する。 後期バージョンではエクステンド設定が大幅に変更され、永久パターンは成立しなくなった。 6面「高速迷路ステージ」 機械要塞ライクなステージで、序盤からスクロールスピードが加速してアクセスする。 内部は迷路状になっており、後半部からショットで破壊可能な壁やひっかけ行き止まりなポイント、高速開閉シャッターまで現れる。 地形の把握と素早く精密な操作が要求されるステージ。 ボスはビッグコアMk-II。外殻を開いて多数のレーザーを直線的に射出する。 弱点は2つ備わった遮蔽板の向こうのコア。 7面「ボスラッシュステージ」 グラディウス、沙羅曼蛇、ライフフォース等に登場したボスと連戦を繰り広げるステージ。次ステージの要塞より発進してくる。 序盤に赤ザブのラッシュがあり、パワーカプセルを確保できる。 ボスは順番ごとに記述する。 ビッグコア…従来のビッグコアよりも素直な動きになった。遮蔽板を破壊すると5Wayの打ち返しが発生する。遮蔽板が減るほど動きが遅くなる。弱点はコア。 ゴーレム…沙羅曼蛇に比べて動きは遅い。弱点の前頭葉部の眼球は出たり引っ込んだりするようになった。 テトラン…登場直後は触手を収縮回転させて防御している。沙羅曼蛇とは異なり、高次週でも触手がカクつかなくなった。遮蔽板の破壊で打ち返しを行う。弱点はコア。 ガウ…ライフフォースとは大きく性能が異なる。放ってくる眼球は連装化され、画面から抜けていく。頭部を破壊するとショートレーザーを乱射してくる。弱点は目玉。 イントルーダ…沙羅曼蛇よりも素直な軌道を描く。特に意識せずとも自機を中心に回りだすような動きに持ち込める。一定ダメージか時間経過によって3匹に分裂する。弱点は頭部。巻かれれば怖くないのは沙羅曼蛇同様 カバードコア…ステージボスを務めるコア系ボス。遮蔽板を遮る回転型外殻と上下から交互に降り注いでくるミサイル攻撃が特徴。弱点はコア。 8面「要塞ステージ」 狭く入り組んだ要塞内での戦闘が繰り広げられる。くぼみの向こうにハッチ、突如現れるザブ、天井や地形が剥がれて飛んでくるなど、様々なバリエーションの障害が待ち受ける。 中ボスとして中間要塞があり、前面に備わった砲台からの極小レーザーに加えハッチからダッカーが出現するなどの攻撃を仕掛けてくる。 後半部では地形が変動し迫ってくるようになり、その中を空中敵や地上敵が散発的に攻撃を仕掛けてくる。 地形ポイントを抜けると後ろからクラブが迫ってくる。シリーズ初出の「倒せないボス」であり、六本の鋭い足による歩行を精密かつ素早い動作でかいくぐる必要がある。 ボスはゴーファー。攻撃は一切行ってこない。脳の血管を破壊すると撃破できるが、他のボスと同じく自爆するため放置でも可。 ○本作の特徴 沙羅曼蛇と同じTWIN 16基板をベースに、圧倒的な美しさとメカニカルさで彩られたグラフィック、こだわり抜かれた音源によるサウンドの数々、 そして考え抜かれたゲームバランスの元に生まれたグラディウスの続編が本作である。 沙羅曼蛇でプレイヤーを驚かせた様々な合成音声はさらに鮮明かつ格段に強化され、コナミ矩形波倶楽部の面々によるキャッチーなメロディの楽曲は、画面いっぱいに表示される鮮やかなバトルフィールドの彩りを一層引き立てた。 装備の選択システムを取り込むことで攻略パターンに広がりを持たせ、攻略性に加え得手不得手から稼ぎ効率からと奥深い作品に仕上がっている。 基本的なゲームシステムはそのままに、大きな発展を遂げ、続編ものに漂いがちな蛇足感を見せない仕上がりとなった。 難易度は全二作よりも高められている方向ではあるが、これまで以上にオプションの使い方の工夫を要求される様々なステージや、 自機の戦力低下を狙うオプションハンターの存在、初代グラディウスで根付いた「復活/立て直し」を意識した丁寧な作り込みから非常に高水準なゲームバランスを誇り、 今なお初代グラディウスと人気を二分するほどの存在である。 本作品は(ほぼ)全ボスがビッグコアだった初代とは大きく異なり、さまざまなボスに加えて安全地帯が用意されている。 これらは開発者によって意図的に仕込まれたものが多々有り、それらの安全地帯のポイントを見ると製作者の意図が分かるものになっている。 初代グラディウスにおける「ステージごとに大きく雰囲気が変わる(宇宙ガ マルゴト ヤッテクル-のCC通り)」という試みが広く受け入れられたのもあり、 各ステージごとに大きく変わる雰囲気/構成と、個性豊かなボスキャラクターたちが配置されることとなった。 これらがゲーム性を大きく拡大させたことは自明の理である。 ○サウンド コナミ矩形波倶楽部らしく、こだわり抜かれた音源の上で演奏される印象深くメロディアスな楽曲が勢揃いとなっており、その評価は非常に高い。 初代グラディウスや沙羅曼蛇の楽曲を本基板の音源でアレンジして鳴らしたりといった遊び心もあって、そのサウンドはプレイヤーを飽きさせないものとなっている。 特に評価の高いものは「TABIDACHI(1面空中戦)」「Burning Heat(1面)」「Take Care!(ボス)」「Way Out of The Difficulty(4面)」「Maximum Speed(6面)」「Fare Well(エンディング)」など。 テレビの「平成教育委員会」では、本作品のクレジット投入音が正解のコールとなっている。 ○コラム 本作品の開発期間はたったの5ヶ月。 5面の特定のポイントで稼いでの自爆を繰り返すことによって永久パターンが成り立つことが判明し、バージョンを改めたROMが配布されたが(中期バージョン)、 なおも永久パターンが存在したためさらに改めたバージョン(後期バージョン)のROMが無償配布された。 主に自機の得点エクステンド周りへの改修で、本編には殆ど手を加えられていないことから短期間での開発ながらの完成度の高さを物語る。 短い開発期間での詰め込みでスタッフは「ライフフォース(開発期間3ヶ月)には及ばないが、大変だった」とこぼしている 極めて熟練したプレイヤーであれば、点効率の良いレーザーの装備を用いて約5時間前後で1,000万点を達成できる。 なお初代では約8時間前後、沙羅曼蛇では約4時間前後が目安の時間であった。 本作品に入れ込んだプレイヤーによる、非公式改造基板が極少数ながら存在する。(通称Ver.FX) 次作である「グラディウスIII -伝説から神話へ-」のEDITモードのように各武装を自由に選択できる、パーソナルカラーを自由に選べる、ステージや周回を指定してスタートできる等の改造がなされている。 フォースフィールドがコンマ単位の短時間内であれば地形に対しては無敵であることを利用して、地形の貫通すり抜けが出来たりする。 3面の破壊不可能なクリスタルは地形に見えるが、判定は敵キャラクターとして行われているため、フォースフィールドが触れると一瞬で無くなってしまう。 8面のクラブを中心節足部の右隣で避ける「チャンチャンパターン」は開発者が意図したものではない。 ゴーファーの鼻先には見えない判定があるため、触れるとミスとなる。ショットやミサイルを当てることによって目視確認可能。 初代グラディウスと沙羅曼蛇ではスクランブルハッチをミサイル1発で破壊できたが、2発当てないと破壊できない。 威力の高いスプレッドボムのみ1発で破壊可能。 オプションハンターは、オプション4個装備時にのみ出現する。4個目を装着した段階でタイムテーブルがカウント開始されるため、装着ポイントの調整や、ゲーム中のボス等で意図的に時間を経過させるなどで出現ポイントをある程度コントロール可能。 またオプション3個以下では出現しないので、装着個数を抑えての攻略もとれる。 なおオプションハンター自体はビックバイパーの座標を狙って出現→侵攻するため、出現時にオプションが直線上に位置しない状況で全く動かないでいれば素通りする。 オプションハンターには当たり判定はなく、倒すことも出来ない。 3面のクリスタル塊は時たまおかしな配置になることがある。破壊不可な塊の中に破壊可能な塊がめり込んで震えていたり、可動する塊がハマっていたり、クリスタルが出現することのないボス出現直前のポイントで画面前方から流れてきたり等。 イントルーダは分裂後、破壊時のボイスが鳴り止む前に(ざっくり言うと立て続けに)破壊すると、BGMが「Fire dragon」から「Take Care!」に切り替わらなくなる。 カバードコアを破壊後は通常の楽曲に戻る。 カバードコアの外殻は、ミサイル射出時に停止する。これが本来は遮蔽板(とコア)をカバーしつつ停止する位置取りとなる予定であったが、ずれて停止するようになっている。 外殻が予定通りの位置で停止していたらかなり倒しづらくなっていたであろうことは想像に難くない。 リップルレーザー装備時、オプションを4個装着して連射していると時たま発射音がおかしくなることがある。 また7面ボスラッシュの開幕赤ザブラッシュポイントでは、画面最下部に張り付いて撃つと画面の2/3ほどで消失する(恐らくパワーアップメーターにかかる辺りの下部位置に敵キャラクター判定が残っているものと推測される。自機やフォースフィールド、ミサイルには干渉しない。) ○移植について 世に送り出された直後のロケーションではさまざまな所で順番待ちの光景が見られるほど人気を得た本作は、移植にも恵まれた。 様々なハードに移植された中で、特に秀逸なものを列挙する。 ファミリーコンピュータ版 初代グラディウスの移植ではオプションが2つ、沙羅曼蛇の移植ではオプションが3つだったものが、本作では4つまで装備できるようになっている。 ハードの違いを抱えながらもアーケードの雰囲気や構成を再現しつつ独自の要素をバランスよく盛り込み、スプライトのチラつきや難易度の低さはありながらもバリエーションに富んだ出来栄えとなっている。 「原作に負けない良いものを作ろう」というスタッフの熱意が感じられる作品に仕上がっている。 X68000版 解像度の違いがありながらもダイナミックに画面を映し出し、アーケードでは2基であるメインCPUが1基であるという差を意識させない動作を実現し、当時のX68000移植作品らしい出来となっている。 8インチフロッピーディスク2枚組のソフトで、HDDインストールが可能。 現在の視点から見ると完全移植とは言い難いが、当時ではまずお目にかかれない移植度であった。 PCエンジン SUPER CD-ROM2版 8bitCPU、解像度の違いといった違いをものともせず驚異的な高水準移植を成し遂げた作品。不可能ながらも完全移植を意識しつつ、 アーケードに極めて近づけるために様々な工夫が凝らされており、 バックグラウンドが1面のみのPCエンジンにおいて書き換え疑似多重スクロール化や違和感のない背景の差し替えをはじめ、 CD-ROM2の利点を活かした高品質なサウンド面の再現、安全地帯やプレイ感覚の再現に手を尽くされている。 CD-ROMであることの大容量を活かしたスタッフの手腕の素晴らしさを味わえるものになっている。 追記・修正は高次週3面中盤で復活してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] やっと項目できたか! -- 名無しさん (2018-03-14 10 33 17) ステージ紹介やボスについての記載がないのが残念。そっち期待してた… -- 名無しさん (2018-03-14 10 49 24) ステージ紹介、ボス紹介追加したぞ!!!! -- 名無しさん (2018-03-14 17 47 55) カバードコアが弱点モロ出ししちゃうのも紹介しておかないとな -- 名無しさん (2018-03-14 18 09 29) グラディウス2とグラディウスⅡは別人 -- 名無しさん (2018-03-15 07 45 39) 数年前、スマホに替える前の携帯でアプリで猿のようにやった思い出。……さっぱり上手くならなかったが本当に楽しいゲームで夢中になった。 -- 名無しさん (2018-03-15 17 30 00) あれクリスタルコアの弾がずれてるのってIIIじゃなかったっけ、IIもずれてるん? -- 名無しさん (2018-03-22 11 41 43) 名前 コメント