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グラディウスアルキメンデス編 機種:ファミコン分類:非売品オリジナル:グラディウス (1986年) 配布 コナミ 開発 コナミ 配布数 4000 市場価格 裸ROM:1万円台完品:十数万円? ☆1985年に大塚食品が発売したカップ麺「アルキメンデス」の発売記念品で、4000名に配布。 ☆箱の右上にアルキメンデス編であることを示すシールが貼られている他、当選通知書も同梱されている。 ☆ゲーム内のパワーカプセル(パワーアップ用のアイテム)がアルキメンデスに変更されている。 また、1週目クリア時のメッセージもアルキメンデスを宣伝する内容になっている。 ☆現在も人気のグラディウスだが、肝心のアルキメンデスは味の問題からか2年で製造が中止されている。 ☆4000個も配布されたが、グラディウス人気やプレミアソフトとしての知名度ゆえか値段は高め。 ヤフオクではグラディウスの市販品をアルキメンデス編に偽装して出品している者がいるので注意。 名前 コメント
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ラディウス(radius)は、ラテン語で「光線」、「杖」、「(車輪の)輻、スポーク」という意味。 参考Webリンク radius - Wiktionary 作品 パズル ドラゴンズ ラディウス タグ ラテン語
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モンスター図鑑 > ラディウス 基本データ No.95 ラディウス 属性 光 タイプ 神 レア ★3 進化前 ラドン 進化1 アンジェリウス 必要アイテム: 進化2 必要アイテム: 進化3 必要アイテム: 入手方法 ■出現ダンジョン:ラダマの廃墟、聖天楼、ニドヘグ氷河、封光の石陣 ■進化:ラドン スキル たいようのバリア 1ターンの間、闇属性のダメージをまったく受けなくなる。 リーダースキル フォースカインド レベル HP 攻撃 防御 1 (最大)
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登録日:2011/04/30 (土) 00 17 33 更新日:2022/08/05 Fri 13 07 26NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 D4エンタープライズ DS FC GRADIUS KONAMI MSX Nintendo Switch PCE PCエンジン PS PS4 PSP SS Steam X68000 Xbox One XboxOne アーケード グラディウス ゲーム コナミ シューティング スカイガールズ セガサターン ニンテンドーDS ハムスター バクテリアン ファミコン ファミリーコンピュータ 伝説の始まり 全ての始まり 全てはここから始まった 横シュー御三家 殿堂入りSTG 良BGM 超時空戦闘機ビックバイパー 1. 9. 8. 5. 宇宙ガ、マルゴト、ヤッテクル。 Are you ready? またひとつ、伝説が生まれようとしている。 本作はコナミが1985年に販売した横画面横スクロールシューティングゲーム。 システム基板はバブルシステム。 全7面のループゲームで、7面をクリアーすると難易度の上昇した次周が開始される。基板内部では27周目まで難易度が上昇する。 FC版 CM あのグラディウスがファミコンソフトになった! 未知との戦いは、今始まった――― 全宇宙をも飲み込んだ超スペースファイター グラディウス GRADIUS ○ストーリー 超時空戦闘機ビックバイパーを操縦し、惑星グラディウスに攻めてきた「亜時空星団バクテリアン」と戦う。 ○操作方法 8方向レバー:自機「ビックバイパー」の操作 Aボタン:パワーアップ カプセル保持時に機能する。 Bボタン:ショット 装備している対空ショットを放つ。 装備のないときは2連射のノーマルショットで、違う性能のショットはパワーアップで使用可能になる。 Cボタン:ミサイル ミサイル装備時に対地ミサイルを放つ。 ○パワーアップシステム グラディウスには自機を選択的にパワーアップさせるシステムがあり、赤い敵機または一部敵編隊を全滅させると赤いパワーアップカプセルを出す。 それを取得することでパワーアップメーターが光り、パワーアップが可能となる。 パワーアップ項目は以下の通り。(以下の順に並んでいる) SPEEDUP 自機の移動速度を上げる。 最大で5段階だが、上げた速度はミスするまで戻せないため自分の操作・認識しやすい速度を保持するのが有効。 MISSILE 空対地ミサイルを装備し、ミサイルボタンで発射できるようになる。 ミサイルは下部に向けて発射され、地形を沿って進むが登坂はできない。 家庭用移植及び関連作品でメインボタンが2つしかないコントローラのものでは、ショットと同時に発射される。 DOUBLE ノーマルショットを前方に加え、斜め45度上空に向けて放てる。 ショットが2発で一組となるため、両方とも消えないと基本的に連射できない欠点がある。 LASERとの併用はできない。 LASER あらゆるものを貫通するレーザーを放つ。 単純な威力もさることながら、自機に合わせて上下にワインダーをかけられる。 攻撃判定は見た目よりはるかに大きく、また連射も効く。 DOUBLEとの併用はできない。 ファミコン版では上下のワインダーをかけることが出来ない弾速の速い2連射可能なショートレーザーになっている。 MSX版では一定の長さを持ち、射出中のみワインダーをかけることができる。 OPTION 無敵の発光体を装備する。最大4つまで装備可能。 自機と同じ攻撃を行い、自機に合わせて後を追うように移動する。(静止時はオプションも静止する) 攻撃量が自機+オプション数になるので火力の底上げが出来る。 ファミコン版、MSX版では2つまでしか装備できない。 ? 自機の前方にバリアを張る。 敵の弾に対して27発分の耐久力があるが、地形に触れると激減する。 ファミコン版では5発分の耐久力しかないが、その代わり全方向からの攻撃を防ぐ。 パワーアップカプセルを取った回数に応じて強化可能項目が動き、たとえば3個カプセルを取ればDOUBLEが装備できるようになる。 強化段階を飛ばしてパワーアップすることは出来ない。 一定周期で青いパワーアップカプセルが出現し、取得した瞬間に画面内に表示されている敵全てにノーマルショット1発分のダメージを与える。 ○ステージ/ボス紹介 各ステージ開始時に「空中戦」と呼ばれる、地形のない宇宙空間での比較的敵の攻撃が緩やかな場面が設けられている。 ここでは編隊や赤いカラーリングの敵機が多数配置されていて、パワーアップを望める様になっている。 ボスは6面まで全てビッグコア。卵型フォルムの戦艦で、ビックバイパーの4倍ほどの大きさを持つ。 上下に切り替えして動きながら停止した時に正面の4連装イオンレーザー砲を放つ。弱点は遮蔽板を破壊してから狙えるコア部分。 ビッグコアにたどり着く直前にスクロールが停止し、そのステージを象徴するラッシュポイントが待ち構えている。 1面「火山ステージ」 岩盤的な地形と細かな木々が特徴的なステージ。やがて大きな山脈や、宙に浮かぶ大岩などが現れる。 ラッシュポイント…2つの小火山が火山岩を大量に噴出する。 2面「ストーンヘンジステージ」 岩が積み重なり、地形を構成するステージ。上下任意スクロール面となっている。 後半部にはショット武器によって破壊可能な石が詰まった地形に遭遇する。 ラッシュポイント…突如出現する誘導型爆雷「ザブ」が大量に出現し、自機目掛けて突っ込んでくる。 3面「モアイステージ」 宇宙空間内の地形にモアイ像が多数配置されたステージ。上下任意スクロール面。 モアイは口を開いてイオンリングを複数吐き出してくる。 ラッシュポイント…耐久力が高く、本体から破壊不可能な円盤弾「チルド」を射出してくる「マザー」が複数機押し寄せる。 4面「逆火山ステージ」 1面の地形を上下ひっくり返したステージ。多数の空中敵、スクランブルハッチ、対空攻撃ロボット「ウロス」等が複合攻撃を仕掛けてくる。 ラッシュポイント…軸を近づけて攻撃を仕掛けてくる「ラッシュ」を発進させるスクランブルハッチと、突進型メカ「アイアンメイデン」の複合攻撃。 5面「触手ステージ」 地形は一切存在しないステージで、空中戦からそのまま流れるようにアクセスする。 触手の生えた耐久力の高い肉塊が多数漂い、空中戦とビッグコアを除けば本ステージの敵キャラクターはこれだけである。 ラッシュポイント…触手肉塊。スクロールの停止以外に大きな変化はなし。 6面「細胞ステージ」 巨大な細胞の内部を侵攻する。網目状の組織はショット武器で破壊可能。メカ系の敵のほかに、耐久力のあるアメーバが多数出現する。 ボス…細胞核。攻撃を加えると組織が裂傷し、そこから大量の破壊可能弾をばらまく。ラッシュポイントも兼ねている。 7面「要塞ステージ」 ゼロス要塞内部に突入、戦闘を繰り広げる。極めて動きを取りづらい狭い要塞内に多数の敵機からの攻撃が襲いかかる。 ラッシュポイント…電磁バリアゲート。天井部や地面部からは対空攻撃ロボット「ダッカー」の射撃も複合する。 ボス…マザーコンピュータ。天井部と地面部にコネクタを伸ばす巨大な脳。攻撃は一切してこない。コネクタ接続部を全て破壊すると撃破可能だが、他のボス同様時間経過でも自爆する。 MSX版、PCエンジン版では、この他に骨ステージがある。 ○本作の特徴 まず、当時の水準をはるかに超えた圧倒的美麗さを誇るグラフィックが挙がる。 同じシステム基板を使用している同社のツインビーでさえも、同年代のゲームと比較するとそれなりにカラフルながら原色臭さが消せなかった点がある。 しかし、グラディウスのグラフィックは鮮やかなグラデーションと細やかなアニメーションが生き生きとしており、そのグラフィックの完成度は当時として非常識的とも呼べる出来である。 次に、ゲーム性。 まず「パワーアップシステム」の採用について、それまでのゲームにももちろん自機を強化するシステムはあった。 しかし、かなり限定的な強化にとどまっているものが多く、自機が激変を起こせるようなものは無かった。 本作では、自機の最弱状態では非常に遅い移動スピードと2連射ショットのみである。 これが一転フルパワー状態になると… ショットボタンを押しながらレバーを上下に切り返すだけで、画面内の敵を殲滅できるほどの暴力的火力を持つ状態になる。 プレイヤーが自機のパワーアップに「実感」を持てるようになり、自機をパワーアップさせる楽しみを生み出した。 弊害として3ボタンという少し複雑なシステムとなったが、分かりやすく親切なインストラクションカードのお陰で心者でもすんなりとのめり込めた。 非常に斬新なシステムであるが、実は同様のシステムを採用したゲームは非常に少ない。 最後に、ゲームバランス。 パターンを覚え、適切なパワーアップを行えるようになれば比較的安定して先へ進めるようになるため自分の上達をいち早く認識できる素直なゲーム性が高評価であった。 また、後述の「復活」における副産物的な楽しみを生み出した点も見逃せない。 こうしてコナミは横スクロールシューティングの礎を築き、横STGの王道とまで呼ばれるほどのシリーズとなった。 そして息の長いグラディウスシリーズを産み出して行くこととなる。 ○復活 ミスをすると自機は装備を全て失い、一定ポイントまで戻されての再プレイとなる。 前述したように初期装備は貧弱極まりなく、非常に遅い移動スピードと2連射ショットのみとなる。 ミスしたポイントによっては、再開しても間もなく敵の集中砲火を浴びるような場所もあり、一連してゲームを建て直すのは容易とは決して言えるものではなかった。 そのためグラディウスが出た当初は圧倒的人気とは裏腹に、1ミスですぐに席を立つ人もいた しかし、「絶望的な状況でこそ燃える」人々が居たのである この絶望的な状況からゲームを再開することに執念を燃やしたプレイヤーたちは、所謂「復活」と呼ばれる緻密なパターンを体系化した。 絶対に復活不可能と呼ばれていた高次週の逆火山面や要塞面においてもその復活パターンが編み出され… 結果的に本作は どこで死んでも建て直しができる というレベルまで解明された。 その中にはプログラムの限界や、キャラクターオーバーなどを利用する基板の性能に依存したパターンもあるのだが、 それらを含めて熟練すればかなり安定するため、最終的には完璧なゲームバランスを持つシューティングであると再評価されるようになった。 そして「復活」とは一種の大道芸となり、またグラディウスの華となった。 インターネットが普及した現在では、さまざまな場所で芸術的な復活パターンを見ることができ、 またレトロゲームをメインに置いてあるゲーセンでもオールドシューターの復活劇を生で見ることができる。 「ゲームを建て直す」という楽しみを生み出し、また復活パターン自体が各プレイヤー同士での情報交換の的となった。 ○サウンド グラディウスは波形メモリと優秀なサウンドチップによる恩恵を得て、実に美しい音色を得ることに成功した。 以降、グラディウスシリーズの楽曲を手がけていくこととなる東野美紀氏がBGMを担当しており、そのBGMは時代を越えて現在でも高い評価を得ている。 ちなみに東野氏はこのとき18歳、コナミのアルバイトであったとのこと。 本作で特に評価の高いBGMは「第4ステージ(逆火山面)」であり、そのきらびやかな音色を存分に活かしたノリのよいテンポの明るい曲となっている。 また、BOSS BGMは平成教育委員会のシンキングタイムに用いられていたり、続編『グラディウスII GOFERの野望』のクレジット音は正解音に用いられていたりと、一般における浸透度も高い。 ○逸話 本作のシステム基板「バブルシステム」はその名が示す通り磁気バブルを利用してメインデータを保存するシステムとなっている。 これは当時EEP-ROMが高価であったため、廉価で比較的大容量な磁気バブルを使用してコストを下げようという目的であった。 磁気バブルは過電流、電圧差異、磁気異常、衝撃といったあらゆるものに対して脆弱で、非常に不安定かつ壊れやすいものであった。 そのため全国各地で設置や移動といった際に磁気バブルのデータが消失してしまう故障が頻発してしまい、コナミに修理が殺到する事態に至った。 酷い場所では、基板購入後すぐにアーケードゲーム筐体へ接続した時点で壊れてしまったという場所もあったという。 また、-12Vという特殊な電源を必要とするため、各地のゲーセンに広まるのに多少時間がかかった。 この基板の扱いづらさをさすがに問題に思ったコナミは、-12Vを使わず、磁気バブルを通常のEEP-ROMに換装した、のちに「ROM版」とよばれるグラディウスを修理対応として出した。 こちらは丈夫で寿命も長いため長くゲーセンに愛されたが、最終的な数が少なく現在ではオークション/基板屋相場が約30万円という破格のものとなっている。 ループして進めばスコアが増えていくが、区切りの良い1000万点を目標にプレイするシューターが多かった。 グラディウスで1000万出せるということはある種のステータスであり、超上級プレイヤーとしての証であった。 バブルシステム版は外気温によって起動時にメモリを温める必要があり、内部の抵抗回路で温めるシーケンスがあった。 このとき、暖気が終わると磁気バブルのデータをメインメモリに転送するのだが、その際に「モーニングミュージック」という曲が用意されており、この曲を聴きたいがために朝イチでゲーセンに行く人や、勝手に電源を入れ直す人が後を断たなかったという。 この人気ゆえか、後の復刻でもバブルシステム版には暖気シークエンスが収録されており、原曲そのままの「モーニングミュージック」を聞けるようになっている(不要ならばスキップも可能)。 カルト的な人気の有ったシャープ製PC「X68000」の初期型ではバンドルソフトとして付属しており、付属しなかった後期型のユーザーが「保守部品」として本作のディスクを取り寄せていた事もあった程である。 ○他作品との共演 『コナミワイワイワールド』のシューティング面で登場。 『beatmania IIDX』シリーズでグラディウスシリーズを元にした曲が収録されている。 『pop n music11』に収録されている「GRADIUS -FULL SPEED-」担当キャラとしてビックバイパーが登場。 遊戯王OCGに「超時空戦闘機」や「巨大戦艦」、「モアイ迎撃砲」等が参戦。 アニメにも登場した。 OVA作品『がんばれゴエモン 次元城の悪夢』でゴエモンが次元城のグラディウスステージで搭乗する。 『ときめきメモリアル4』に登場するヒロイン・七河瑠依がビックバイパーを召喚する。 おまけにコナミコマンドまで入力するという徹底ぶり。 『モンスター烈伝オレカバトル』で「時空竜ビックバイパー」として参戦。 技は原作を再現したものになっている。 先述したモーニングミュージックは初代KEYBOARD MANIA及びBEMANIシリーズ最新作「ノスタルジア」にも収録されている。 追記・修正はコナミコマンドを入力してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] そういえば、オレカバトルにビックバイパーが出てたような -- 名無しさん (2014-06-01 23 20 44) 共演のところにZOE載せないのかな -- 名無しさん (2015-01-19 09 05 27) 自分が磁気バブルを初めて知ったのは、グラディウスではなく、パソコンのFM-8だったw -- 名無しさん (2016-06-01 20 26 48) PS4のアーケードアーカイブスで落としてやってみたけど3面で挫折した…自機の装備は正面にしか対応できないのに敵は四方八方から好き放題に弾ばら撒いてくるのは流石に理不尽すぎやしませんかねぇ… -- 名無しさん (2016-07-14 11 53 49) ↑ オプション事前に配置するなり地形に敵弾吸収させるなりいくらでもやりようがあるだろ -- 名無しさん (2021-01-06 15 17 13) どこで死んでも復活できるようなバランスになったのは、スタッフの計算だったんだろうか、それとも偶然だったんだろうか? -- 名無しさん (2021-05-18 17 06 44) 名前 コメント
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グラディウスIII 【ぐらでぃうすすりー】 ジャンル 横スクロールシューティング 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 4MbitROMカートリッジ 発売・開発元 コナミ 発売日 1990年12月21日 定価 7,800円(税抜) プレイ人数 1~2人 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年9月25日/800Wiiポイント 書換 ニンテンドウパワー1997年12月1日/1,000円/F×1・B×0 判定 良作 グラディウスシリーズ 概要 特徴 主な変更点 自機及びゲームシステム ステージ構成 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後 概要 1989年にアーケードに登場した『グラディウスIII -伝説から神話へ-』の移植版。コナミ初のSFC用ソフトであると同時に、SFC初のシューティングゲーム。 ハードスペックが全く異なるSFCにAC版の移植は不可能であるため、FC版『II』同様にハードに合わせ遊びやすく調整したアレンジ移植となっている。新ハードに移行した直後もあって、FC版のグラディウスシリーズに比べてグラフィック・サウンドが大幅に進化し、現在でもなお良STGとして知られている。 特徴 キーコンフィグ、パワーアップのランダムセレクト等の新システムが実装された。 装備のバリエーションが前作から更に増加。それぞれの長所を生かした用途が存在し、様々なスタイルが可能に。 ミサイルに「ホークウィンド」などの使いやすい武器が追加、オプションの種類が4つに増加など、エディットの幅がより広がっている。 フル装備コマンド、残機数増加コマンドなどの裏技も搭載。 ただしフル装備用のコナミコマンドには少しひねりが入っており、従来通りに入力するとフル装備になったと思いきやポーズ解除後に自爆するという罠が仕込まれている。 ある条件を満たした上で特定の場所に接触すると移動する「ボーナスステージ」が登場。 ボーナスステージの名とは裏腹に難易度は意外とシビアで、この中でミスをするとそのプレイ中は二度と同じ入り口には入れないが、無事突破できた場合はそのステージのボスとは戦わずに進む事ができる。 隠しコマンドで出るARCADEモードの難易度は主に「敵が速い」「弾が速い」という「速さ」にある。また一部ステージで破壊できるようになっていた障害物が再び破壊できなくなっていたりという違いもあり、そのようなステージでは特に難易度が大きく上昇する。 主な変更点 タイトルロゴが変更され、FC版『II』同様にサブタイトルも消滅。ロゴデザインも『II』に近いものに。 自機及びゲームシステム 画面内の雑魚を一掃する「青カプセル」の復活 青カプセルには敵弾を消去する効果がなく、画面内の敵と同時に敵弾を一掃できるメガクラッシュと差別化が図られている。 ウェポンシステム周りの調整 パワーアップゲージに装備しているウェポンの名前が表示されるように変更。(「?」と「!」除く) AC版を始めとした他のシリーズ作では「MISSILE」「DOUBLE」「LASER」と表示されていたものが、例えばタイプDの場合だと「PHOTON」「DOUBLE.B」「T.LASER」という表示になるといった具合。 いずれの装備も全体的に『II』に近い性能になり、タイプセレクト画面も『II』のそれとほぼ同じレイアウトに改められた。 タイプセレクト装備の武器構成も、追加された武器を導入しつつ『II』に近いバランスで構成されている。 ミサイル全般:発射数が単発化し、連射ができなくなった(一部除く)。その代わりどのミサイルでも1発でハッチを破壊できるようになった。 2ウェイミサイル:ほぼ垂直に近い角度で投下される『II』の仕様に戻された。 フォトントーピドゥ:こちらも真下に投下され、登坂が出来ない『II』仕様に戻された。 AC版にあった一部のウェポンが削除され、SFC版オリジナルのウェポンが追加された。 タイプセレクトでは、タイプDのダブル枠「フリーウェイ」が削除され、バックダブル(後方斜め上に撃つダブル)に変更。 エディットモードの装備は大幅に変更され、個数も各種類4つずつに揃えられた。 スピードがMAXのときにさらにスピードアップすると、スピードをリセットできるようになった。 これにより、スピードダウンを装備せずともスピードを落とせるようになった。 これまでの家庭用グラディウスと同様に、今作もAC版と比べダブルの連射性能が強化され使い勝手が向上した。 + エディットモード装備 ミサイル AC版からコントロールミサイルとアッパーミサイルが削除。 ミサイル:タイプAと同様に地形を滑走するノーマルミサイル。 [追加] ホークウィンド:上下のうち地形に近い側に発射されるミサイル。 [追加] 2ウェイバック:2ウェイミサイルを後方に投下する。 スモールスプレッド:小型の爆弾を真下に投下する、唯一2連射可能なミサイル。名称こそ同じだが、後方に飛ぶスプレッドボムだったAC版とは違い、2つの小型ミサイルを真下に落とすようになった為、使い勝手は大きく異なる。 ダブル AC版からフリーウェイとスプレッドガンが削除され、通常のダブルがエディット選択可能に。 ヴァーティカル:タイプCと同様。真上に撃てるダブル。 [追加] ダブル:タイプAと同様。正面と前方斜め上に撃つ、おなじみのダブル。 テイルガン:タイプBと同様。前後射撃。 [追加] バックダブル:本作のタイプDと同様。後方斜め上に撃つダブル。 レーザー レーザーとサイクロンレーザーの性能が『II』以前の性能に近くなった。また一撃で倒せる敵に対しては俗に言う「レーザー熱」が発生し、攻撃範囲が広がるようになった。 ツインレーザー:タイプDと同様。短い2連レーザーを連射できる。今作のみ、敵に対する貫通性能が付与されている。 リップルレーザー:タイプBと同様。広がる光の輪を連射できる広範囲ショット。地形に対する当たり判定が大きくなり、弱体化した。 サイクロンレーザー:タイプCと同様。タイプAのものより連射能力に劣るが1本が長いレーザー。 エナジーレーザー:溜めるほどに大きくなっていく球状のレーザー弾を発射する。AC版と異なり、自機及びオプションを中心に広がる形で、最大チャージでボスも瞬殺できる様、チャージ時間に比例して威力が上昇するようになった。 オプション AC版から削除されたものは無い。 オプション:通常挙動のオプション。 スネークオプション:自機の動いた方向へ慣性を持って滑っていくオプション。AC版と比べるとかなり動きが急で、よりピーキーな性能に。 [追加] フォーメーションオプション:自機の上下に2個ずつ固定配置される。MSX版『沙羅曼蛇』や『サンダークロス』を彷彿とさせるスタイル。オプションを4つ装備した状態で、かつパワーゲージをオプションに合わせた状態でパワーアップボタンを押すと、オプションの間隔を広げることができる。 [追加] ローリングオプション:自機の周囲を回転するオプション。FC版『II』より引き続き登場。フォーメーションオプションと同様の操作で回転半径を変更可能。 「?」 AC版からフリーシールドが削除、リデュースの仕様が異なる。 シールド:タイプセレクトと同じもの。耐久力は16発で、上下で共有。 フォースフィールド:タイプセレクトと同じもの。耐久力は3発に戻されたが敵の体当たりでも耐久力が一発分しか削られないように変更された。また地形抜けが出来るようになった。 [追加] ローリングシールド:自機の周囲を回転するシールドを2個装備する。耐久力は16発だが地形に触れても削られない。 リデュース:自機のグラフィックと当たり判定が縮小する。SFC版では一度の使用で最小の状態になるほか、2発分の耐久力を持つ(大きさで耐久力の残りも表す)形になったが、こちらは地形抜けが出来ない。 「!」 AC版からノーマルショットが削除。 スピードダウン:スピードを一段階遅くする。スピードリセット機能があるSFC版ではあまり役に立たない武装に思えるが、「スピードを1段階だけ下げたい」という時に有用。これでないと「スピードを最大限にまで上げる → 一気にスピードが一番遅くなる → 再びスピードを段階的に上げていく」という手順が必要になり、この作業の間はスピードが速すぎたり遅すぎたりして思うように戦えない。こうした隙を無くすために、たとえば高速面でスピードを上げ、その後元に戻すといった計画的な運用に使える。また、スピードが初期段階の時に使うと一気に最強状態になる裏技があるが、スピード初期状態でカプセルを7つ集めるのはなかなか難しい。狙えるのはゲームスタート直後くらいかも。 リメインオプション:残機をオプションに変換する。 [追加] フルバリア:装備中のバリアの耐久が最大まで回復する。バリアを装備していない時は選択不可。 [追加] メガクラッシュ:タイプセレクトと同じもので、SFC版ではエディットモードでも選択可能になった。 ステージ構成 + 各ステージ内容 全10ステージ。更に特定の5ステージにボーナスステージへの入り口が用意されている。 ステージ1「砂漠」 最初のステージという事もあり難易度は控えめ。初心者はまずここで操作や要領を覚えよう。 地形の起伏が抑えられており、またサンドライオンもいなくなっている事以外は特に目立った変更はない。 ただしボスの「ゴライアス」だけは何気にAC版より強くなっており、高周回だとミスの危険性もある。 なお、ステージ1・3・5のボスでは新BGMである「Shipe Shoot」(*1)が流れる。 ステージ2「泡」 難易度はAC版より下がっているが、それでも結構物量攻めが難しいステージ。 泡が地形から出現しなくなり、また2周目以降でも打ち返さなくなっている。スプレッドボムやツインレーザーで遠慮なく蹴散らそう。 AC版では悪名高い泡の当たり判定も改善された…が最も大きい泡のみ泡本体より若干当たり判定が漏れ出ているため注意。 ボス前にSFC版独自要素であるボーナスエリアへの入り口がある。ここを通るとボス戦をカットできる。 ボスの「バブルアイ」はダメージを与えるとある程度ノックバックするようになり、大幅に弱体化。ただし、2周目以降は耐久力が上がり、レーザーでないと穴を開けて倒せなくなるため難易度が一気に上昇する。 ステージ3「火山」 迷路地帯が消えており、通常のステージより少し長い程度に落ち着いた。 難易度ARCADEでなければ、岩石地帯の岩石が破壊可能になっている。ガンガン壊してスコアを稼ごう。 「ビッグコアMk-III」は反射レーザーの速度が遅くなるなど、流石に弱体化。落ち着いて対処すれば十分に撃破可能。 2つ目のボーナスステージあり。 ステージ4「モアイ」 通常モアイがこれまでの作品のように口に一発撃ち込めば破壊できるようになり、イオンリングの発射数も大幅に抑えられたことにより道中は進みやすくなった。 しかしステージ中盤で『II』のように雑魚モアイが発狂し、こちらに向けて方向転換するようになったため意外と侮れない難易度。 中ボスの「ドガス」が削除され、ボスが「TWINヴァイフ」に変更。撃つと天井から岩を落として反撃してくるが、こちらも概ね戦いやすくなっている。 3つ目のボーナスステージあり。 ステージ5「溶岩」 難易度ARCADEでも分裂した火山岩が破壊可能になっている が、それでもキツイ物量。オプションを使ってしっかりと弾幕を張る必要がある。 ボスの「ゴルゴーン」は形状の違いこそあれどAC版の「バルチャードラゴン第2形態」とほぼ同じ。 ところが、撃破時に分裂する胴体の破片に当たり判定が追加されており、タイミングを測って倒さないととんでもない事になる。 4つ目のボーナスステージあり。 ステージ6「植物」 AC版同様に難易度は控えめで、爽快なBGMも相まって休憩ステージみたいなもの。ただし当たると即死するようになった触手に注意。 ボスの「ブロッティング・ウィード」は吸引力が弱体化した半面、触手が部位破壊不可能になった。 以上の点から微妙に難易度が上がっているが、それでも簡単なので余裕を持って突破できる。 ステージ7「高速」 SFC版の目玉の1つであり、難易度的にも最大の山場となる、完全オリジナルの横スクロール高速ステージ。5つ目のボーナスステージがある。 AC版『II』と違ってかなりのスピードであり、行き止まりこそないものの難易度はかなり高い。1速だと壁に激突あるのみ。 ボスはSFC版オリジナルの「ビーコン」。耐久力こそ低いが攻撃が苛烈で、高周回だと目も当てられない強さになる。 ステージ8「ボスラッシュ」 お馴染みのボスラッシュ。従来同様に赤ザブが大量出現するようになったため、ミスした際の立ち直りが容易になった。 また、ミスした際の復活地点がボス毎のそれぞれ直前に追加。これは以降のシリーズにも受け継がれている。 先述通り全てのボスに専用BGMが割り当てられている。特にクリスタルコアの曲は評価が高い。 ボスラインナップは「テトラン」がオミットされた他、最後のデリンジャーコア以外の登場順が逆になっている。 全体的に強さは殆ど変わってないが、「ビッグコアmk-II」は攻撃頻度が速くなり、AC版より強くなった。 「カバードコア」も仕様が改善。通称「カバーされてるコア」「カバーされ直したコア」。 ステージ9「要塞」 火山ステージ同様、回転レーザーやプチクラブの削除、壁ボスの弱体化により適度なステージ構成・バランスに抑えられた。 しかし壁はがれ地帯は逆に瓦礫の量と速度がAC版より強化されている。ここでミスした場合の復活は相当キツイので極力避けたい。 AC版では破壊不可能の残骸を残すガーメイドは、難易度ARCADEでなければ破壊できるようになった。 恒例の終盤ステージだけあって難易度は最高峰。ダブルやオプションを上手く使って突破すべし。 ボス戦として、クラブ型ながら珍しく破壊可能な「シャドーギアMk-II」を倒すことになる。 ステージ10「細胞」 一旦空中戦を挟んで本当の中枢へ。AC版は細胞エリアが中盤ステージと要塞終点の2か所存在していたが、ラスボス面として統一する形で最終ステージにまとめられたと思われる。 また泡ステージで削除された、地形から放出される泡はここで登場し、さらにAC版キューブのように不規則に突っ込んでくるように。 難易度は可もなく不可もなくだが、周回を重ねると肉団子がやたらと硬くなる。しかも肉団子の触手が気持ち悪いくらいリアルに動くようになった。 ボスは「バクテリアン」。相変わらず放置で死ぬが、ボーナスエリアが消えたため吐き出す光弾は当たると普通にミスる。脱出時の高速エリアもオミット。 評価点 グラフィック ACとSFCとでは解像度が違うため、グラフィックは全て新規に書き直された。SFC最初期の作品ながらハードの性能を存分に活かした美麗なグラフィックが秀逸で、色数が増えた事でよりメカニカルな質感が向上した他、植物面、細胞面などの演出がより強化されている。タイトル画面や文字フォントなども美麗で、OPデモまでしっかり作られている等、スーパーファミコンへのデビューに相応しい品質を持っていた。 フォースフィールドやエナジーレーザーの点滅処理、ディスラプト撃破時の背景出現など、演出面も大幅に向上している。特に前者は「弾が見えにくい」という問題点も同時に改善されている。 デザインの基調としては青色が前面に出されており、SFで近未来を思わせる世界観は印象深い。 敵のモーションが秀逸で、前作から更に進化している。 地形を疾走する有脚型砲台、分裂する泡、起き上がる・回転するモアイに加え、各面の特色に基づいた固定砲台や戦闘機ハッチ、外装部がダイナミックに動く数々のボス。そしてオプションハンターと、AC版で印象深い敵は概ね再現されている。特に本作でもボス敵のギミックに虜にされたプレイヤーは数多い。 火山、モアイ、高速スクロール、要塞、細胞、ボスオンパレードなど個性的なステージ構成も健在で、ただ敵を倒すだけでなくその構成も作り込まれている。 サウンド 音源を駆使した美麗なBGM群は本作の人気要素の一つ。ハードウェアの特徴を生かしたデジタルサウンドとオーケストラ調の合成は見事で、コナミサウンドの特徴的な音階はそのままにステージの雰囲気を演出する様々な音楽に人気があり、「シリーズBGMに外れなし」は健在である。 代表的な曲に3面の「In The Wind」、7面の「Accident Road」、ボーナス面の「Lacky Zone」等、挙げればキリがない。 ボスラッシュでは各ボスに専用BGMが新規に追加されるという大盤振る舞いであり、これは特に好評を持って迎えられた。 またモノラル音源だったAC版に対し、こちらはステレオ対応になっている。 そして本作のサウンドで外せないのが「効果音」の評価の高さである。タイトル画面のスタート決定時など、ファミコンやそれに準じた性能の機器を体験してきたゲーマーのみならず、SFC草創期を体験する子供たちですら度肝を抜かれたほど。 他にはボス撃破時の効果音はSFCとは思えぬ迫力あるものに、レーザー発射音がよりSF的な音に…といった具合にAC版から順当に差し替えられており、独特なゲームの雰囲気に一役買っている。中には細胞壁の破壊音を評価するキワモノなファンも。 賛否両論点 AC版との差異 本作は「AC版の完全移植」をウリの一つとしていた。しかし蓋を開けてみればその内容は「完全移植」とは言い難いもので、ステージ構成からザコ敵の配置、ギミック、武器の性能、音楽や効果音など、AC版からの変更点は多岐に渡った。これにより、AC版プレイヤーの一部から非難を浴びることとなってしまった。 パッケージ裏の煽り文句は「アーケード版の迫力を完全移植」。 当時はアーケードと家庭用ゲーム機の性能差がまだまだ大きく、それだけにACの移植に関心の高かった時代であり「完全移植」という言葉には特別な意味があった。仮に「完全」の二文字がなければ、もしくは「完全移植」という言葉自体を使わず「再現」の2文字に留めておけば それほど大きな非難はおきなかっただろう。 タイプ装備の変更内容や、面構成(高速面、大量に剥がれる壁が登場する要塞面、最終細胞面)など、事実上FC版『グラディウスII』の続編を思わせる作りとなっている。 難易度 オリジナルであるAC版は1989年に稼動を開始したが、その難易度は半端なものではなく、同年期の『R-TYPE II』(国内版の2周目)、『鮫!鮫!鮫!』(1人プレイ専用の1Pバージョン)と並ぶ高難易度STGとして知られていた。 ACファンは上述のSFC版でのアレンジを「ある種のカリスマ性がある超高難易度のAC版を家庭用で存分に遊べる」という期待を完全に裏切られた物と捉え、以後SFC版を「ニセディウスIII」と揶揄する猛烈なSFC版バッシングへと繋がった。 しかし、シューターの中でも極一部の上級者しかクリアできないほど人を選ぶ上、詐欺判定などの明らかな欠点が多く存在したAC版に比べ、本作は万人向けの難易度調整がなされている。ゲームバランスが見直され、欠点の多くが解消されたという意味では、単体のSTGとしての完成度はむしろこちらの方が上という意見も根強い。 サウンド ハードウェアの違いにより当然ながらサウンド関係にも大幅な変更が加えられている。 ステージ3のBGM「In The Wind」は1ループが短縮されるなど。 アレンジそのものに関しては大きな批判はされてないが、移植されなかった曲が幾つかあり、この点が批判の的にされた。 AC版にあった特徴的なコーラス音は容量的な問題で採用されなかった。 問題点 コナミにとってSFCのローンチ作品で十分な開発ノウハウがなかったためか、SFCの処理速度の遅さを克服できず処理落ちの場面が多い。特に装備をフルまでパワーアップさせるとショットを撃つだけで常に処理落ちという状態になる。おまけに処理落ちは「一定の描画数を境に一定の速度まで落ちる」といった段階的な発生の仕方をするため、下手をすれば処理落ち中の速度が普通と勘違いしてしまうほど。 難易度の低下に繋がっているため一概に短所という訳ではないが、装備が少ない時には起こり難いため、むしろミス復帰時は(それが本来の速度であるにもかかわらず)シリーズでもだいぶ難しい部類だったりする。 ある程度の処理落ちを前提としているのか、敵のスピードが全体的に速めに設定されているので余計に厳しく感じる。 ちなみにAC版も同様に当時のハードウェアの限界まで用いていた内容であったため処理落ちが異常に激しい。このあたりは奇しくも似たような状況になっている。 総評 AC基板とSFCではハード性能差はやはり埋めがたいため、家庭用に向けてのグレードダウンや内容のアレンジそのものは致し方ない点ではあるが、AC版と大きく異なる内容であることが明確に伝わらなかったために、AC版のファンから大きな非難を寄せられる羽目になってしまった。 作品の出自そのものは不遇であったが、STGとしては当時のハードウェアの性能を活用した意欲作であり、オリジナル版とは異なる別物として単体で見た場合の完成度も決して低いものではない。 内容そのものはオリジナル版から大きく変われど、シリーズが醸し出す独特な世界観を堪能できる一つの作品としてお薦めできるゲームである。 余談 初心者救済措置の一環としてか、今作でもFC版『II』のように残機を29機まで増やす裏技が存在するのだが、これとは別にクレジット(コンティニュー回数)を増やす裏技が存在する(*2)。 隠しコマンド(裏技)でクレジットを増やせるのは今作限りで、本作以降の家庭用シリーズでは「最初からクレジットが9(『外伝』)」、「プレイ時間に比例して増加(『V』)」、「そもそもクレジットの概念が存在せずコンティニュー無制限(『リバース』)」…など、作品ごとにそれぞれ異なる仕様が実装されている。 その後 2000年にPS2で『グラディウスIII IV -復活の神話-』として『グラディウスIV』とのカップリングのうえでAC版の忠実な移植版が改めて発売されたが、こちらには隠し要素の「エクストラエディットモード」にて、SFC版の装備が収録されている。 パロディウスシリーズの『実況おしゃべりパロディウス』の最終ステージは本作の要塞ステージのパロディだが、「最終ステージの空中戦BGMがTry to star」「最終ステージから分離されていた要塞面が再び統合&ラスボスも要塞の最深部で待ち受ける」「PS/SS版のボスラッシュでは床が存在」というふうに、本作で削減された要素をいくつか実装し直している。 このおかげで『復活の神話』でAC版が移植されるまで、一部のAC派のファンから実パロが歓迎されていたとかなんとか。 ナンバリング最終作である『グラディウスV』では、本作からの要素がいくつか登場することに。 本作オリジナルボスの「ビーコン」が終盤にて中ボスとして登場。反射ボールが反射レーザーに変更されたり、上下方向には機雷で攻撃するなど、ただでさえ強かった本作からより凶悪にパワーアップし、プレイヤーを苦しめる。 MAXスピード時のスピードリセット機能が「イニシャルスピード」という名称で引き続き搭載。 「2ウェイバック」「イーグルウィンド(今作のホークウィンド)」が、エディット専用装備からタイプセレクト装備に昇格。
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GRADIUS DELUXE PACK 機種:PS, SS, Win 作曲者:東野美紀、古川もとあき サウンドプログラム (SS)・その他調整関係など (*2):山根清彦 サウンドドライバ (PS)・AC版の鳴り方の解析 (*2):AKT BGMの基板録り&エフェクトがけ (*2):松川智禎 サウンドデザイナー (*2):山岡晃 オープニングデモ サウンド (効果音) (*2):船内秀浩 発売元:コナミ 発売日:1996年3月29日 (PS, SS) 概要 『グラディウス』と『グラディウスII』をカップリングしたPS・SSの移植版。 オープニングムービーが追加されたほか、AC版ではモノラルだったがこちらではステレオ化されている。 音楽は古川もとあき氏のOPムービーの曲、セレクト画面曲、東野美紀氏による初代『グラディウス』のエンディング曲が新たに追加されている。 ゲームディスク内のテキストファイル『KAIHATSU.DOC』(開発.読)に開発スタッフからのメッセージがある、 収録曲 (新規曲のみ) 曲名 作・編曲者 補足 順位 DEMO MOVIE 古川もとあき オープニングムービー SELECT 東野美紀 ゲームセレクト画面 ENDING 初代グラディウススタッフロール「Beginning of The History」のピアノアレンジ エンディング167位 サウンドトラック 「グラディウス」アーケードサウンドトラック
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グラディウスポータブル グラディウスポータブルID+ゲーム名US版コードをJP版に変換した物 ID+ゲーム名 _S ULJM-05091 _G Gradius Collection [JP] US版コードをJP版に変換した物 2007/06/20(水) 08 23 19 ID i5DFfjkj グラディウスポータブルではUS版の方がコードが優秀だったため、 JP版にコードを移植しました。 これでUS版と同様のチートが可能です。 _C0 Infinite Lives Gradius 1 _L 0x00303372 0x00000007 _C0 Inf. Shild - Gradius 1 _L 0x203032C8 0x00051C02 _C0 Infinite Lives (Gradius II) _L 0x005AB9A0 0x00000007 _C0 Infinite Lives Gradius 3 _L 0x00801050 0x00000007 _C0 GRADIUS 3 GAGE ? _L 0x10A5A61A 0x00000006 _C0 GRADIUS 3 GAGE OPT _L 0x10A5A61A 0x00000005 _C0 GRADIUS 3 GAGE SPEED _L 0x10A5A61A 0x00000001 _C0 GRADIUS 3 GAGE MISSILE _L 0x10A5A61A 0x00000002 _C0 GRADIUS 3 GAGE DOUBLE _L 0x10A5A61A 0x00000001 _C0 GRADIUS 3 GAGE LASER _L 0x10A5A61A 0x00000000 _C0 Infinite Lives Gradius 4 _L 0x005596C8 0x00000007 _C0 GRADIUS 4 GAGE SPEED _L 0x102ADCFA 0x00000001 _C0 GRADIUS 4 GAGE MISSILE _L 0x102ADCFA 0x00000002 _C0 GRADIUS 4 GAGE DOUBLE _L 0x102ADCFA 0x00000003 _C0 GRADIUS 4 GAGE ? _L 0x102ADCFA 0x00000006 _C0 GRADIUS 4 GAGE OPT _L 0x102ADCFA 0x00000005 _C0 GRADIUS 4 GAGE LASER _L 0x102ADCFA 0x00000004 _C1 Infinite Lives Gradius G _L 0x00666080 0x00000007 _C0 GRADIUS G GAGE ? _L 0x1066608A 0x00000006 _C0 GRADIUS G GAGE MISSILE _L 0x1066608A 0x00000002 _C0 GRADIUS G GAGE SPEED _L 0x1066608A 0x00000001 _C0 GRADIUS G GAGE DOUBLE _L 0x1066608A 0x00000003 _C0 GRADIUS G GAGE LASER _L 0x1066608A 0x00000004 _C1 GRADIUS G GAGE OPT _L 0x1066608A 0x00000005 Gra3とGra4はコードが動かないです。 外伝は完全に機能します。 セミオート 3秒シールド 「?」にチートで固定 の3点セットで事実上無敵。 個人でサーチしてみたもの こちらの環境では動きました _C0 GRADIUS 1 GAGE SPEED _L 0x10303380 0x00000001 _C0 GRADIUS 1 GAGE MISSILE _L 0x10303380 0x00000002 _C0 GRADIUS 1 GAGE DOUBLE _L 0x10303380 0x00000003 _C0 GRADIUS 1 GAGE LASER _L 0x10303380 0x00000004 _C0 GRADIUS 1 GAGE OPT _L 0x10303380 0x00000005 _C0 GRADIUS 1 GAGE ? _L 0x10303380 0x00000006 _C0 Inf. Shild - Gradius 1 _L 0x203032C8 0x00051C02 _C0 Infinite Lives (Gradius II) _L 0x005AB9A0 0x00000007 _C0 GRADIUS 2 GAGE SPEED _L 0x105AB9BD 0x00000001 _C0 GRADIUS 2 GAGE MISSILE _L 0x105AB9BD 0x00000002 _C0 GRADIUS 2 GAGE DOUBLE _L 0x105AB9BD 0x00000003 _C0 GRADIUS 2 GAGE LASER _L 0x105AB9BD 0x00000004 _C0 GRADIUS 2 GAGE OPT _L 0x105AB9BD 0x00000005 _C0 GRADIUS 2 GAGE ? _L 0x105AB9BD 0x00000006 _C0 Infinite Lives Gradius 3 _L 0x00801050 0x00000007 _C0 GRADIUS 3 GAGE SPEED _L 0x1080106A 0x00000001 _C0 GRADIUS 3 GAGE MISSILE _L 0x1080106A 0x00000002 _C0 GRADIUS 3 GAGE DOUBLE _L 0x1080106A 0x00000003 _C0 GRADIUS 3 GAGE LASER _L 0x1080106A 0x00000004 _C0 GRADIUS 3 GAGE OPT _L 0x1080106A 0x00000005 _C0 GRADIUS 3 GAGE ? _L 0x1080106A 0x00000006 _C0 Infinite Lives Gradius 4 _L 0x005596C8 0x00000007 _C0 GRADIUS 4 GAGE SPEED _L 0x10559702 0x00000001 _C0 GRADIUS 4 GAGE MISSILE _L 0x10559702 0x00000002 _C0 GRADIUS 4 GAGE DOUBLE _L 0x10559702 0x00000003 _C0 GRADIUS 4 GAGE LASER _L 0x10559702 0x00000004 _C0 GRADIUS 4 GAGE OPT _L 0x10559702 0x00000005 _C0 GRADIUS 4 GAGE ? _L 0x10559702 0x00000006
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紅天連結 グラディウス R 火文明 (10) クリーチャー:ディスペクター/エンジェル・コマンド/アーマード・ドラゴン 15000 ■G・ストライク(このクリーチャーを自分のシールドゾーンから手札に加える時、相手に見せ、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。このターン、そのクリーチャーは攻撃できない) ■EXライフ(このクリーチャーを出す時、自分の山札の上から1枚目をシールド化する。このクリーチャーが離れる時、かわりにそのシールドを墓地に置く) ■T・ブレイカー 作者:wha +関連カード/3 《天紅連結 シリディアン》 《天海の精霊シリウス》 《グラディアン・レッド・ドラゴン》 【企画】連結!集結!ディスペクター! カードリスト:wha 評価 名前 コメント
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闘技場で戦う剣闘士が主装備としている片手剣。 小さく丸い鍔に幅広で短めの刀身を持った両刃の直剣。 鋭く厚みのある刀身は刺突・斬撃双方で高い威力があり、かつ片手で扱いやすい。 取り回しの良さから国によってはサーベルと同様に兵士の装備となっている事も。 関連 剣闘士(グラディエーター) 目次に戻る
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