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グラディウス400 動画インプレッションBy ryhmatsuda さん ユーザーインプレッション 昔乗っていたバイクやレンタルバイクで乗ったことのあるバイクなんでもよいので グラディウス400に乗車経験のある方インプレッションを投稿してください <テンプレート> 総合評価:点(0~100点) 燃費:km/L 長所: 短所: 故障やトラブル: その他: ユーザー名 インプレッション
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グラディウスIV -復活- / GRADIUS IV コナミ 1999年2月4日 AC グラディウスシリーズの4作目 宇宙区間を舞台にした多彩なステージ構成の、横スクロールSTG シリーズ中、最高の難易度 移植 グラディウスIII&IV -復活の神話- PS2 グラディウス ポータブル PSP 続編 グラディウスIII -伝説から神話へ- 前 グラディウスV 次
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グラディウス ジャンル 横スクロールシューティング 対応機種 ファミリーコンピュータ 開発元 コナミ開発第2課 発売元 コナミ 発売日 1986年4月25日 価格 4,900円 プレイ人数 1~2人(交互プレイ) レーティング CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール Wii 2007年8月7日 3DS 2012年12月25日 Wii U 2013年10月2日 判定 良作 ポイント 家庭用初進出にして最も有名な移植初移植故に粗も多いコナミコマンド初登場 グラディウスシリーズリンク 概要 AC版との違い 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植及びバージョン違い 以降の展開 概要 1985年にゲームセンターで稼働したシューティングゲーム『グラディウス』のファミコン版。 本作はシリーズ初の家庭用作品であり、原作人気も手伝って100万本も売れた作品でもある。 家庭用ハード初移植であったこと、性能的にアーケードよりも劣るファミコンでの発売だったこともあって多くの仕様変更が施されている。 AC版との違い 自機の基本的な装備及びステージ概要はAC版とほとんど同じなので割愛。ここではFC版での追加・変更点について述べる。 自機の操作及び装備の仕様変更 AC版のボタン配置は自機移動に使用する8方向レバー+ショット、ミサイル、パワーアップのレバー+3ボタン形式だったが、FC版では十字キー+ショット ミサイルのAボタンとパワーアップの2ボタン式に変更された。攻撃ボタンが1つに統合された事によって、一つボタンを押すだけで様々な攻撃を行える様になった。 ダブルは各方向ごとに連射判定が独立する仕様となった。結果的にAC版よりも連射力が上がり、範囲攻撃としての信頼性が向上している(*1)。 レーザーはACでは長く伸びる光線を発射するが、FC版ではレーザーが短くなり、単発のショットとほぼ同等になった。またAC版ではボタンを押しっぱなしにすることで延々と発射し続ける仕様だったが、FC版では連射にはボタン連打が必要となった。 バリアの防御範囲は前方のみだったが、FC版では全方位防御に変更された(グラフィック上では前方のみに装着されている)。 オプションの装備数が4個から2個へ減少。 その他システム面 AC作品のFC移植作にはありがちであるが、スコアランキング及びネームエントリーは削除された。 残機についてはAC版同様のエブリエクステンド制の他、通過すると残機が増加する隠しポイントが追加されている。 評価点 ファミコンで再現されたゲーム性 ハードの仕様の都合上、ボタン数・配置及び装備内容に差異はあるものの、当時斬新だったトレース形式のオプションやカプセル制のパワーアップといったシステム面を含む内容の多くがファミコンというハードで再現されている。 登場ステージも原作で登場した全7ステージがカットされる事無く収録されていて、ステージ内の敵キャラや地形もアーケード原作とほぼ同様の物が採用されている。 同様にBGMもネームエントリーBGMを除いた全ての楽曲が収録。ハード性能上音数が減りキーが原曲と異なる楽曲もあるが、楽曲の構成や特徴はしっかりと再現されている。 裏技の多さ 今作は当時発売されたファミコンのゲームの例に漏れず裏技類が非常に豊富になっている。 アーケード版の時点で存在しつつも、何かがありそうで無かった1面・4面の火山の中の空洞は移植の際に通過するとボーナス点を獲得できるポイントへと変化している点をはじめとして、ステージ内には近寄ると1UPするポイントが存在したり、いくつかのステージを飛ばしてワープする裏技が存在。 特に有名なのが、ポーズ時に「↑↑↓↓←→←→BA」のコマンドを入力する事によって自機の装備を一気に最強近くまでパワーアップさせる裏技。この裏技を利用する事で何も装備していない貧弱な状態の自機を一気にフル装備まで強化する様子は、今作を始めたばかりのプレイヤーにとっては爽快感を得られるだろう。 この裏技はデフォルトでは1回のみ使えるが、ステージをクリアする毎に使用回数が増えていく。これを利用する事によって、ミスして1機失ってしまっても回数が尽きるまではかなり簡単に復活が出来る。また、裏技の際にはバリアの装備もセットで付属している事から、ステージ道中でバリアとバリア装備用にスタンバっておいたゲージも消化してしまった場合の保険としても使用する事が出来たりする。 なお、この裏技で初登場した「↑↑↓↓←→←→BA」という特徴的なコマンドはコナミの同時期にリリースされた『魂斗羅』や『トップガン』でも採用された他、以降も様々な作品における裏技の発動コマンドとして採用されており、「コナミコマンド」という名称で呼ばれた。現在は『ギネス世界記録』に「もっともよく知られている隠しコマンド」として掲載されたり、コマンドだけをプリントしたTシャツなどの公式グッズが販売されるなど、名称を含めて半ばキャラクターの様に愛されていると言っても良いだろう。 この他にも、パワーアップ時に特定の手順を踏む事によって、ショットにオート連射機能を付加させる裏技も存在。 今作の裏技で登場したオート連射設定は今作の少し後に発売されたハドソンの『スターソルジャー』にも登場した他、以降も様々な家庭用ハードで発売されたシューティングゲームで採用される程の必須システムになっている。 FC版独自のゲームバランス及び性能変更された自機の装備 今作はファミコンへの移植に伴い、ビックバイパーの装備も仕様が変更された物が多い。 バリアは見た目こそはAC版同様なのだが、防御範囲が自機の前方のみから全方位防御へと変更。また、AC版ではパワーアップ実行直後に画面外から飛んでくるバリアを自機が受け止めなければ効果を発揮せずとっさの防御が難しかったが、今作ではパワーアップした時点で瞬時に装着される形式に変更。すなわち、今作のシールドは後の「フォースフィールド」の原型であり、原作からより死ににくくなったりとっさの際の緊急回避手段として使える様になったのも良いだろう。 レーザーは短くなり当たり判定も狭くなったものの、言いかえれば「レーザーを短いスパンで連射できるようになった」という事。これにより、敵単体への攻撃力に関してはむしろ強化されていると言える。 この恩恵を特に受けているのが5面の触手ステージ。AC版では触手に対するレーザーの当たり判定が先端部にしかないのでダメージを与えにくくダブルへ切り替える必要があったが、今作では短いレーザーを連射できるようになったのでダメージ効率が大幅に改善された。 こちらも、後のシリーズ作品にて少しエフェクトが変更された「ツインレーザー」としてレーザーとは別の装備として登場する事になった。 オプションはアーケード版では挙動に少しクセがあり、時折フォーメーションが動かなくなってしまう恐れがあったのだが、移植に伴い挙動が『II』以降の作品に近い物に修正され扱いやすくなった。 また、オプションの数が2つに減少したという事は、フル装備までに掛かるパワーアップ時間も大幅に短縮されているということでもある。特に、2面序盤辺りでシールドを装備出来る点は嬉しい。 賛否両論点 評価点の裏返しにもなるが、ファミコンへの初の移植となることやハード性能の限界もあって、レーザーやオプションの仕様変更、それに伴うプレイ感覚の変化、ボスキャラのグラフィックの縮小、グラフィックの簡素化などのダウンサイジングを余儀なくされており、根本的な面では移植度はさほど高くはない。 ボタン数の変更について 今作はFCへの移植に当たって操作系統がレバー+3ボタンから十字キー+2ボタンへに減少している。 攻撃ボタンが1つだけになった事により、ワンボタンで様々な攻撃を繰り出せるようになり、それにより操作方法もとっつきやすくなった。 攻撃系統の統合は初心者プレイヤーからは歓迎された反面、スコアラーからは批判されていた。 ボタン数が2つに減少した点によってショットあるいはミサイル単独発射が出来なくなり、それによりスクランブルハッチから湧いてくる雑魚を用いた点数稼ぎの際に誤ってハッチを破壊してしまいやすく、結果的にスコア稼ぎの際には「わざとミサイルを装備せずに該当箇所に行く」といった様な工夫が必要になった。 装備性能に関しても賛否が分かれた。 上述の通り、オプションの装備可数が最大4個から最大2個に減少した。 AC版はオプションを4個まで装備可能だったこともあり、当たり判定の大きなレーザーで画面を制圧したりダブルで弾幕を貼る戦術も可能だったが、今作ではオプション数の減少やレーザーの当たり判定の縮小で不可能となった。 レーザーの当たり判定もAC版ほど広くないため、アーケードの上級テクニックであったレーザーワインダーが使用不可能に。 ステージの方もAC版からオミット・変更された部分が見受けられる。 2、3面の上下無限スクロールや4面の火山噴火といったステージ内のギミックに削除された物が存在する。 迷路の様な作りだった2・3面は無限スクロールが削除された事によって、単純な横スクロールステージになってしまった。 ステージ内の雑魚敵はスクランブルハッチから出現する敵が1種類のみになっていたり、1面ボス前の壁砲台や4面中ボスのアイアンメイデンがリストラ、画面内処理の限界のせいだろうが5面の肉団子の触手が狙いにくくなり最大で2つまでになっていたりする。 最終ステージの要塞では後半の目玉であった電磁バリアが削除された事によって、該当シーンがひたすら雑魚敵が出現し続ける地帯に変更された。挙句、ラスボスのゼロスフォースの足パーツの当たり判定が無くなり破壊不可能になった事で自爆を待つ事でしかステージクリアできない。 ハードの性能上やむを得ない点ではあるが、画面上に一度に出現するキャラクター数(敵機本体や敵弾の数)が少ないためか難易度は低下気味。 2周目以降に発生する打ち返し弾も削除されており、周回プレイも原作より易しくなっている。結果的に原作経験者からは物足りないという意見も出てしまった。 問題点 ハード性能ゆえに未熟なグラフィック 賛否点にもある様にハード性能の限界もあってグラフィックはさすがにAC版から見劣りする。 ステージの最後で待ち受け巨大なボディで圧倒していたボスキャラのビッグコアも大幅に縮小。加えて、1・4面におけるステージから突如出現するという特有の登場モーションも削除されている(いずれもボス出現前の火山弾攻撃が収まった後、宇宙空間に移動してから出現する) 裏技について 今作の裏技の一つのオート連射は発動の際には少々ややこしい手順を踏まなければならないのだが、発動後は非常に強く、ゲームの難易度が下がってしまうほど。 オート連射は今作のレーザーとは特に相性が良く、全体的に敵の耐久力が低めな傾向も相まって無双兵器と化してしまうのは致しがたない。 1面から3面では条件を満たすと1ステージ飛ばして先の面に移動する、所謂「ワープ技」が存在するのだが、発動条件に難がある。 1面の条件が「4つあるハッチ全部をスコアの1000の位が偶数のときに破壊する」、2面は「ビッグコア出現後2秒以内に破壊する」。この条件は積極的に狙ってやらないとまず不可能。逆に3面は「ステージ内のモアイを規定数破壊する」という緩さ。破壊数が10体と少ない事から安全策を取り破壊優先でいくと意識せずとも条件を満たしてしまう。レーザーと相性の良い連射の裏技がある場合はなおさら。 3面で発動させてしまった場合、4面に挑戦する頻度も少なくなってしまう。今作の4面は名曲「Free flyer」や2カ所存在する隠しボーナス点、AC版とは異なるボス前のラッシュと見所も多いステージなのだが、3面の裏技の存在で忘れられがちなのは否めない。 総評 初めて家庭用ハードに移植されたグラディウスシリーズ作品である今作は、開発のノウハウが不足していた点も相まって原作経験者から批判の声が多く上がってしまった。 しかし、全体的な出来で言えばオリジナル版に著しく劣るものではなく、きっちりと遊べる内容を確保できており、十分に良作足りえる範疇に収まっている。細かい差異は多けれど、根本的なゲーム性をファミコンのハード性のみできちんと再現できている事自体は十分及第点だろう。 移植作としては無理のある部分が見られるものの、AC版をベースにしつつ裏技の追加や自機の装備を独自の性能にするなど原作からオリジナル色が強められており、結果として「再現に限界がある個所を独自要素で補う」といった方向性が打ち出されていると言え、後の家庭用移植作品の基盤となった要素も存在している。 そういう意味では、「家庭用シリーズ作品のベースとなった作品」と言えるだろう。 余談 今作のクリア時のメッセージは周回数に合わせて最大で6通りに変化する。なお、全ての頭文字を並べると「KONAMI」になる。 ファミリーコンピュータマガジンでは、オプションを6個装備出来る今作のウソ技が掲載されていた。 そのやり方もIIコンのマイクに「オップション」と言うだけと、マイクの仕様(*2)を知っていれば簡単にわかるものだった。 移植及びバージョン違い VS.グラディウス 今作発売と同年の1986年に任天堂製の基板である『任天堂VS.システム』を用いてアーケードに逆移植した作品。国内は任天堂がアーケードから撤退した後なので、その事もあってか国内では未発売に終わった。 当時のNOAは一大ディストリビューターでもあり、他社製品のVSシステム版(*3)を多く発売したり、またアイレム販売(現在のアイレムソフトウェアエンジニアリング)などの北米地域における代理店も兼ねていた。 ファミコン版との違いはROMにVRC搭載、クレジット音の追加、エンディングのメッセージが1種類に統一、ファミコン版では裏技だったコンティニューの標準搭載等。ちなみにアーケード仕様なのでポーズは存在せず、この事からコナミコマンド自体も存在しない。 ファミコン版グラディウスが海外のNESで発売された際のタイトルは本作と同様の『グラディウス』で発売されており、その為か後に『III』でタイトルが全世界でグラディウスに統合されるまでは海外で唯一の『グラディウス』になっていた。 その販売経緯や方針もあって日本での知名度が極端に低い上、『アーケード作品のファミコン移植版からの逆移植』というイレギュラーな存在となっている。 他機種への移植版も当然ながら存在しなかったが、2019年にハムスターが展開している「アーケードアーカイブス」シリーズ(PS4/Switch)の1作品として配信が決定。ようやく日本でも手軽に遊べるようになった。 グラディウス アルキメンデス編 今作リリースの当時に発売していた即席麺『アルキメンデス』(*4)とタイアップしたバージョン。 内容はパワーアップカプセルの外観がアルキメンデスの容器を模したグラフィックに差し換わっており、エンディングのメッセージが違うだけでゲーム内容自体に通常版との差異はない。 キャンペーン限定の非売品であり、秋葉原や大阪日本橋あたりで高値取引されている。 なお、アルキメンデス自体は値段の割りに美味しくないと不評で、2年ほどで生産打ち切りとなったらしい。 以降の展開 今作の発売を皮切りに、MSXやPC88といった様々な家庭用パソコンを含むハードでグラディウスシリーズが展開されていったのだが、当時の家庭用ハードはアーケードよりもスペックの低い機種が多く、X68000のデモ用にほぼ忠実な移植版(*5)が登場するまで、は今作と同じようにアレンジ要素が入った作品群が多くリリースされる事になった。 今作の次に発売されたMSX版ではオリジナルステージとして原作における4面と5面の間の「骨」と特定ステージから入れる様になるエクストラステージが登場。この事が反響を呼んだのか、以降のシリーズが家庭用ハードに移植された際にオリジナルステージの収録が半ばお約束になっていった。 後にAC版グラディウスシリーズでは、IIで「フォースフィールド」、IIIで「ツインレーザー」という、今作で仕様変更されたレーザーやバリアを彷彿とさせる性能の装備が登場した。 後にファミコンにて『パロディウスだ!』が移植されている。 アーケードの同作におけるビックバイパーは初代グラディウスの装備を再現した物なのだが、FC版でも踏襲され、オプション4つや長いレーザー、前方のみのバリアといった要素が存在。 最終ステージも初代グラディウスの要塞ステージのパロディなのだが、ファミコン移植に当たって原作とほぼ忠実な内容が再現され、FC版初代では未登場に終わった電磁バリアやラスボスをプレイヤー自身が破壊する事が可能に。 これらの事から、今作の事実上の上位互換ともいうべき内容が見られるので、今作の移植度に不満があったプレイヤーは同作をプレイしてみると良いだろうか。 今作はシリーズの中でも屈指の知名度を誇る作品ということなのか、初代グラディウスが他のコナミ作品で扱われる際には、今作のデザインが採用されている事が多い。 アーケード『ポップンミュージック11』に収録された「グラディウス/GRADIUS -FULL SPEED-」は楽曲こそはアーケード版初代のアレンジメドレーなのだが、担当キャラのビックバイパーのグラフィックはFC版準拠になっている(ダンスオジャマを使用した際にプレイ画面内に登場する逆火山のみなぜかAC版準拠だったりする)。 同じくアーケードで発売された『サイレントヒルアーケード』のUFOエンディングの際のスタッフロール画面では今作1面を再現した内容になっている。 DS『悪魔城ドラキュラ ギャラリー オブ ラビリンス』の隠しアイテムで登場するビックバイパーは今作のデザインを使用。 ゲームブック 双葉文庫からファミコン冒険ゲームブックシリーズとして「グラディウス_未知との戦い」というタイトルで発売されたことがある。 主人公フレディとヒロインのフィオナが色々と冒険をする話で、道中では爆雷のザブを選択肢でよけていくなどの要素もある。 現在のところは数千円で取引されているまでに高騰。
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惑星グラディウス フィールド魔法 「超時空戦闘機」と名のついたモンスターは攻撃力・守備力が500ポイントアップする。 自分フィールド上の「超時空戦闘機」と名のついたカードが 破壊された時、デッキから同名カードを1体特殊召喚する。 Part13-721-722 名前 コメント
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GRADIUSII -GOFERの野望- 【ぐらでぃうすつー ごーふぁーのやぼう】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(ツイン16システム) 販売・開発元 コナミ 稼働開始日 1988年3月24日 レーティング CERO A(全年齢対象)(*1) 配信 アーケードアーカイブス【PS4】2016年4月22日【Switch】2020年11月12日838円(税込) 判定 良作 グラディウスシリーズ ストーリー 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 海外版 移植 余談 ストーリー ビックバイパーとバクテリアン軍の戦いから2年、平和な惑星グラディウスに新たな脅威が迫りつつあった。バクテリアン特殊部隊「ゴーファー」である。強化改造を受けたビックバイパーはこれを迎え撃つ為、再び宇宙へと飛び立った。 概要 人気タイトル『グラディウス』の続編であり、シリーズ最高傑作との呼び声が高い。 本作は1988年に開催されたAOUアミューズメントエキスポにおいて何の事前通知もなく突然発表され、各方面に大きな衝撃を与えたとされている。試遊台には常に長蛇の列が出来、中にはここで1周クリアするまでやり込んだという人までいた程。 稼働当時からその人気は絶大なものがあり、同年の第2回ゲーメスト大賞では大賞・ベストエンディング賞・ベストシューティング賞の3部門で1位を獲得するなど凄まじく高評価を受けた作品だった。 システム 基本的なシステムは前作『グラディウス』と同じだが、本作は自機選択システムを搭載している。 厳密には自機はすべてビックバイパーなのだが、兵装及びその色が異なる。スピードアップとオプションは全タイプ共通で、他は以下の通り。 タイプ1(緑) ミサイルダブルレーザー 初代と全く同じパワーアップ体系の機体。ミサイルが地面に着弾した場合、地面を這うように進むのも同じ。 タイプ2(橙) スプレットボムテイルガンレーザー スプレッドボムは弧を描くように投下され、着弾と同時に爆風をあげて爆発する。テイルガンは前方と真後ろの2方向に攻撃。レーザーはタイプ1と違い『沙羅曼蛇』のものと同じグラフィック。 タイプ3(青) フォトントゥーピドダブルリップルレーザー フォトントゥーピドは真下に投下され、弾速が遅いが雑魚を貫通する。リップルレーザーは『沙羅曼蛇』のものと同じ。 タイプ4(橙) 2ウェイミサイルテイルガンリップルレーザー 2ウェイは上下2方向にミサイルを発射するが、このミサイルは着弾時には地面を這わずに消える。 シールドも新たなタイプが用意され、ゲーム開始時に2種類の中からどちらかを選択できるようになった。 一つは前作同様、前方に壁を張るシールド。もう一つはFC版『沙羅曼蛇』で登場した(*2)、耐久こそ低いが全方位から守ってくれるフォースフィールド。 ノーマルショットは前作よりも弾速が遅くなり、無闇に連射すると弾切れの隙に敵の攻撃を受けるリスクが増えている。その一方で敵弾の方も全体的に弾速が低下している。 オプションは挙動が改善。『グラディウス』『沙羅曼蛇』では癖のある追従し方をしていたが、本作から自機を素直に追従するようになり、思い通りの陣形を組みやすくなった。 本作よりオプションハンターが登場。名前通り接触したオプションを根元からさらって行ってしまうパワーダウン専門の敵である。 オプションを4つ装備した後に一定時間が経過すると警告音と共に現れてオプションをかすめ取ろうとしてくる。この際に根元から当たられると装備している全てのオプションを持っていかれてしまい、最悪の事態になりうる。 そうでなくともボス戦や上下にスクロールしているときなど避け難い状態でもお構いなしに何度でも出てくるので一旦装備さえ整えればミスをするか、周回をクリアするまでフル装備を維持できた前作と違ってオプションを4つ揃えた状態を維持する事が難しくなった。 当たり判定は無く自機が触れてもミスにはならないが破壊も不可能。出現条件は「オプションを4個搭載した時」なので、オプション3個のみで進めるなどの対策が必要となる。ただし、そうすると今度は火力が必要となる場面の突破が難しくなるというデメリットもあるため「ハンター対策のためにオプション3個で進むか、火力を重視してオプション4個で進むか」「その後に現れるオプションハンターに対してどう対策するか」といった戦略性が生まれた。 1周目ならば早くにオプションを4つ装備しても大体ステージ4の序盤まではオプションハンターが登場しない為、プレイヤーがゲームに慣れてきた頃に初めて目にする敵となる。 その為、大量の水晶を破壊する必要があるStage3で4つオプションを装備していても問題がなく、初心者がゲームに慣れるまでの難易度を無暗に上げるような事にはならない。 加えて、Stage6の高速スクロール面でも登場しないといった調整が施されており、この辺りのバランス調整は絶妙。 オプションを失う事でゲームランクが下がり、敵の攻撃が緩やかになる為、あえてオプションを食わせてバランスを調整するのにも使用された。 全8ステージで1周クリア。1周クリアするとスタッフロールが流れるので、この間に休憩を取ることもできる。その後2周目がスタート。 評価点 前作をはるかに上回るボリューム・グラフィック・サウンドを搭載。 BGMはFM音源5音+ADPCM2音の合計7音で作られており、同時代のACの中でも群を抜いたクオリティを誇った。BGMを担当したのは、『グラディウス2』でも作曲を担当した古川もとあき氏。過去作の東野美紀とはまた違ったアプローチで曲を生み、更にグラディウスの世界観を盛り上げている。 氏の出世作とも呼ばれ、ステージ1の空中戦「TABIDACHI」、ステージ1の「Burning Heat」やステージ4の「A Way Out of the Difficulty」など、評判の高い良曲揃い。 ステージ2のBGM「Synthetic Life」は、『グラディウス2』で没になった曲をアレンジし直して復活させたものである。 『沙羅曼蛇』と同様に音声ボイスが採用されており、装備を付けた時やステージ開始時、ボス出現時などに英語の台詞が挟まるようになった。 「Destroy the core.(コアを破壊せよ)」「Shoot it in the head.(頭を撃て)」といった敵ボスへの攻撃指示のほか、「You shall never return alive. (お前は生きて帰れない)」「You shall be crushed. (お前を潰す)」といった敵側の台詞があるなど、グラディウスの世界観がより深く掘り下げられ、色濃くゲーム内に反映されるようになった。 4面までにゲームオーバーになると「You need some practice. (もっと練習が必要だ)」と促されたり、後半のステージになるとゴーファーの笑い声で悔しさを煽るような演出も入る。 ラスボスにいたっては「I am the strongest.(*3)」とのたまう。だが実力はお察しください(*4)。 前作もステージごとにがらりと趣向が変わる事で革新的だったが、本作でも様々なギミックが盛り込まれており、プレイヤーを驚かせた。 人工太陽に埋め尽くされたステージ1、ギーガーを彷彿とさせるバイオメカニクスな生命体と戦うステージ2、画面中を埋め尽くしひたすら画面内を跳ね返る水晶を砕きつつ先を目指すステージ3や、後半でモアイが顔を真っ赤にして猛攻撃を始めるステージ5、高速スクロールの迷路を通り抜けるステージ6、『沙羅曼蛇』を含む歴代ボスとひたすら戦うボスラッシュステージのステージ7など、枚挙にいとまがない。 ボスラッシュステージは開始と同時に大量のカプセル持ちのザブが現れ、これを凌ぎつつパワーアップを揃えるものとなり、非常にスリリング。以降のシリーズの定番となる。 最終ステージの要塞も見どころは多い。 剥がれる壁面や、せり出す床・天井などの地形そのものにギミックが仕掛けられている。 『沙羅曼蛇』の要塞ヴァリスを発展させた、要塞防衛システム「中間要塞」(中ボス)。その派手な登場シーンや、激アツなBGM「Shoot and Shoot」はプレイヤーに強い印象を残した。その後のシリーズでは、要塞面にこのような中ボスを設けるのが恒例となり、「要塞型コア」と総称されるようになった。 そして『グラディウス』の電磁シャッターを発展させた、破壊不可能な巨大歩行兵器「クラブ(カニ)」が非常に印象に残る。後に『パロディウス』で「ちちびんたリカ」としてパロられたり、様々な派生型が生まれる等、シリーズに大きな影響を残した。 各ステージの長さはいずれも長すぎず短すぎずの絶妙な長さ。テンポを崩すような強烈な処理落ちもほぼ起きない。1周にかかる時間はスコア稼ぎをしないノーミスクリアであれば約30分と『グラディウス』『沙羅曼蛇』から増えたものの、それでも集中力を維持しやすい妥当な長さに収まっている。 初登場の自機選択システムによる高い自由度 異なる4種類の兵装により攻略パターンの幅ができ、攻略法が前作よりも多くなった。 ちなみに最も初心者向けと言われるのはタイプ4+フォースフィールドの組み合わせである。 なによりも横STGとしてゲームバランスが整っている。 後述する装備ごとの格差はあるが、後作と比べればその幅は小さい。 1周目は初心者でもやりこんでいけばあまり苦労する事無く先へ進む事ができる難易度。 2周目から撃ち返し弾が初登場。本作の撃ち返し弾は敵を倒した爆風から撃ち返し弾が連続で放たれる「時間差撃ち返し」となっており、弾の量が前二作に比べて多くなっている。また、4ステージ目の火山ステージで活火山が大量増加し、1周目とは全くの別物になっていたりと、高い難易度になっている。 撃ち返し弾の対策として、3,4面以外はあえてオプションを3個までで進むというランク調整の対策もある(*5)。 なお高次周による難易度の増加は5周目までになっている。 賛否両論点 レーザーの大幅な弱体化、それに伴うリップルレーザーの躍進に伴い、フルパワーアップでも連射の重要性が高くなってしまった。 『グラディウス』『沙羅曼蛇』ではレーザーの当たり判定の範囲が広いため非常に強く、ミサイルもデフォルトでオート連射であるため、最強装備時には一切連射が不要という仕様となっていた。 現代でこそ連射機能を実装した移植が当たり前となっているが、当時は連射装置の普及度は低くほぼ手動連射が当たり前の時代である。ましてや今作では3面のクリスタルのように火力がものを言う場面が多く、連射速度は攻略の難易度に著しく直結する。 一方で80年代当時のSTGは連射に依存するSTGがほとんどであった時代であり、今作特有の問題点とは言いづらい。だが前作はもちろん、その後に登場した『ダライアス』『R-TYPE』などと言った連射がものを言わないSTGが高評価を受けていたこともあり、逆行しているとみられるフシもあったという。 過去作を踏襲した装備であるタイプ1の装備カラーが緑色 特にレーザーは『グラディウス』『沙羅曼蛇』での青色のイメージが浸透してきた事もあり、この変更に困惑するファンも中にはいた。一方で「緑色のレーザーも美しい」「これはこれであり」という意見もあるので人によって分かれるといった所か。 ちなみに販促用チラシで使用された開発バージョンの画面では従来通りの青色であった。 問題点 前作比でのゲームバランスの悪化 全体的にパワーアップカプセルの数が少なくなったことやギミックが多彩化した影響で、一度やられた状態から持ち直すことがかなり厳しくなっている。 これは、本作のパワーアップシステムと戻り復活仕様で行く以上、永久に付きまとう欠点と言える。 海外版グラディウスである「ネメシス」では、復活時にカプセルを持ったザコ敵が出現するという措置が取られていたが、このシステムはほとんど採用されていない。 8面の前半など、抜け方を知っていなければなす術もなく残機を潰されてしまうような厳しい復活ポイントも存在する。 特に3面後半でのミスは絶望的と言ってよい。ほぼ丸腰の上に多数の結晶がひしめき合う中を突破するのは容易ではない。 アーケードゲームという都合上、そうした救済措置を入れずにあえて厳しく設定しているとも推測できる。 当然、復活難易度は場所によって様々。後半でも、場所によっては死んだ方が楽になる箇所さえもある(*6)。 極まり過ぎたプレイではあるが、100機貯めるとオーバーフローバグでゲームオーバーになる(*7)ため、8面で一度残機を潰すのは正解と言える。 初期出荷基板に永久パターンが存在する。 すぐに修正版(*8)が出たため、現存数は非常に少ないと思われる。 また、前出の永パ以外のところでも別の永パが見つかったため、さらに修正版の修正版基板も存在している(*9)。 この修正版の修正版基板では、永パ対策として2回目以降のスコアエクステンドの点数がそれまでのバージョンの7万エブリから15万エブリに引き上げられたため、残機に余裕がなくなり、復活パターンの練習がしづらくなった弊害が生じている。 なお、どちらの永久パターンも内容的には「残機潰し中に1回以上のエクステンド分のスコアを稼ぐ」タイプなので、初期版でも店舗側でノーエブリ設定にすることで対処可能。 レーザーの性能が前2作に比べて、当たり判定が縮小された事により(*10)、レーザー装備であるタイプ1・タイプ2がやや微妙な位置に。総合的にリップルの優位により強弱順はタイプ4>3>2>1と下段から上段への順に並ぶことに。 弱体化されたといっても、威力の高さと安定性は折り紙付き。また、連射に依存しない上にレーザーワインダー(*11)のテクニックで不利な所から有利になる所も存在するため、グラディウスシリーズにおいて、不遇といわれるタイプを全体で見てもそこまでの弱さでない。 タイプ1はミサイルとダブルの対応力、タイプ2はスプレッドボムが復活時の大きな力にもなるなど、強みはかなり多い。 タイプ4が死角の無い万能装備とされるが、実際の所はリップルが連射に大きく依存する、2ウェイミサイルはある程度狙いを定めて発射する必要性がある、いずれも火力面で難があるといったように、総合的に見れば扱いに少なからず癖のある装備となっている。 上記の3面後半は高速連射装置がない環境では1周目かつフル装備でも気が抜けない難易度となる。 総評 前作を引き継ぎ更に発展させた作品。 機体選択やボスラッシュ等の追加要素は、以後のシリーズにも受け継がれていく事となる。 海外版 本作の海外版は『VULCAN VENTURE』というタイトルに変更されている。何故か“グラディウス”並びに“ネメシス”とは全く関係のないタイトルである。 こちらでは前作の海外版同様コンティニューが追加されている。 ちなみにコンティニュー自体は後に『グラディウス DELUXE PACK』収録のグラディウスIIにて国内でも使用可能。 『VULCAN VENTURE』と名付けられているものの、この作品が好きな国外のプレイヤーはほぼ皆「GRADIUS II」の名称の方に馴染みがあるので、海外のプレイヤーと話をする際は素直に「GRADIUS II」と書いて問題ない。むしろ『VULCAN VENTURE』と書くと通じないので注意。 移植 本作単体ではX68k版とPCE(SCD)版が、他作品とカップリングではPS・SS・Win95・PSPに移植されている。 PS版『グラディウス DELUXE PACK』には互換性の問題により、PS2本体では正常に動作しない不具合がある(*12)。同時収録されている前作『グラディウス』は問題なく動作する。また、PS版・SS版は移植度こそ良好だが、 下側に配置された (上を向いている) すべての砲台が一切弾を撃たないというバグ (通称「下砲台バグ」) があり、難易度が不当に下がってしまっている。 移植一番乗りはFC版(88年)である。ただしハードのスペック上完全移植は不可能なため、副題の「GOFERの野望」のつかないアレンジ移植としての発売となった。しかし完成度は驚くほど高く、FCの限界を超えたと言っても過言ではない力作である。詳細はこちら。 初の完全移植となったのはX68k版(92年)である。同機のMPUもアーケード版と同じMC68000ではあるが、オリジナルはデュアルプロセッサ(*13)であり移植は難しいとされていた。しかしほぼ完全移植とも言える移植を成し遂げ衝撃を与えた。 BGMもほぼAC版に近いレベルで再現しており、更にローランドのMIDI音源モジュールであるMT-32系とSC-55系にそれぞれ対応している。また、HDDインストールにも対応し、メインメモリ2MB以上の環境では全データがメモリ上にロードされ、起動時のローディング以外にディスクアクセスが発生しないオンメモリ動作が可能となる。 同年末にはPCEに移植された。PCE版はX68kベースの移植であるが、『グラディウス』などで批判された画面の上下スクロールをせず一画面に収めることに成功している(*14)など、ハードの性能差をものともしない驚異的な再現度を見せつけた。 BGMについてはオリジナル音源をそのまま収録したものをCD-DAで鳴らしており、非常に評価が高い。 さらに独自の追加要素として、オリジナルの遺跡ステージとOPデモやオリジナルEDの追加がある。 遺跡ステージの楽曲を担当したのは『BEMANIシリーズ』でお馴染みの村井聖夜氏。ちなみにこの曲が氏のコンポーザーデビュー作とのこと。 オリジナルステージ自体はあまり評価は高くなかったが、オリジナルステージを飛ばして遊べるアーケードモードも(隠しコマンドで)プレイできた。 ただしアーケードモードではコナミコマンドが使用出来ず、ポーズが出来ないので事前にトイレを済ませておく必要がある。 PCE版は何故か3面の結晶の耐久力がAC版より低下している。 本作の移植は容量不足で内容が大幅に削られた『パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~』(92年)の雪辱戦でもあった。 素晴らしい移植ではあったものの、発売時期が1992年12月と遅く、SFC版III(1990年12月)より2年も後であった。 2010年10月より、PS3/PSP/PSVita向けのサービス「PCエンジンアーカイブス」でも上記PCE版が配信中(823円)。 2020年3月に発売された復刻版ミニゲーム機「PCエンジン mini」にも収録されている。 MSXにてACより先に発売された『グラディウス2』、こちらは移植ではなく別系統のグラディウス続編である。 発売順に並べると『グラディウス(AC版)』(85年)→『グラディウス(MSX版)』(86年)→『グラディウス2(MSX版)』(87年)→『グラディウスII(AC版)』(88年)である。つまり家庭用オリジナル続編が発売された翌年に、本家アーケード版の続編が登場したのである。 そのMSXにも『グラディウスII』の移植版が発売されている。『ゴーファーの野望 エピソードII』(89年)と題されたこの作品は一応移植版ではあるものの、ほぼオリジナルと呼べるものになっている。 PS4とSwitchにて前作同様に『アーケードアーカイブス』の1タイトルとして配信された。 本作及び『VULCAN VENTURE』をバージョン違い(初期・中期・後期)を含めて完全移植。前作の移植と同様に非常にマニアック、かつボリュームのある移植となっている。 スコアアタックとして5分間の「キャラバンモード」が実装されているが、本作の場合、「ハードモード」としていきなり最高難易度の「7周目の1面」から開始されるという、激ムズなスコアアタックに挑戦する事が可能。 よほどのハードゲーマーでもない限りは5分どころか30秒以内に全滅しかねない超難易度だが、それでも熾烈なスコア争いが繰り広げられている。 また、タイトルセレクト画面でコナミコマンドを入れると…。 同じくPS4/One/Switch/Winにて配信されている『アーケードクラシックス アニバーサリーコレクション』に収録されている。 上記のアーケードアーカイブス版がベースとなっているが、収録バージョンや設定関係は最低限のもののみに留まっている。 余談 ステージ1の人工太陽とファイヤードラゴン、およびボスのフェニックスは、本作の8年前に公開されたアニメ映画『火の鳥2772 愛のコスモゾーン』の某シーンによく似ており、同作の影響を受けた可能性がある。 もっとも、『火の鳥』自体は本作の前年にコナミ自らが同作をモチーフにしたゲーム『火の鳥 鳳凰編 我王の冒険』(FC)、『火の鳥 鳳凰編』(MSX2)を発売している。 ステージ1でいきなり人工太陽というのは、インパクトがあるステージを最初に持ってきたため。元々は開発後期に作られたステージである。 なお、開発時の最初に作られたのはステージ4の火山だった。 ロケテスト版は最終ステージの要塞が存在せずボスラッシュで終了であったが「最終ステージに要塞がないとしまらない」という理由で追加された。 オプションハンターは、マスターアップ1週間前に急遽追加されたもの。そのため、キャラの動きがシンプルなものになっている。 2021年12月に大手ニュースサイト『ねとらぼ調査隊』で行われた「あなたが一番好きなグラディウスシリーズは?」というアンケートにおいて本作が1位に選ばれた。 テレビ番組「平成教育委員会」(フジテレビ系)では、本作のBGMやSEがよく使用されていた。 2021年の東京オリンピックの入場行進曲ではゲーム音楽メドレーが流れたことで話題になったが、その一節に本作BGMのオーケストラアレンジ(『01 ACT I-1』)が一部使用された。 ちなみに出典の中では、スピンオフ含め唯一新作が10年以上出ていないシリーズタイトルでもあった。
https://w.atwiki.jp/2ch-ff13/pages/718.html
グラディウス LV 物攻 魔攻 必要EXP 解体 1 25 13 800 スパークプラグ×1 2 31 16 916 3 37 19 1032 4 43 22 1148 5 49 25 1264 6 55 28 1380 7 61 31 1496 8 67 34 1612 9 73 37 1728 10 79 40 1844 11 85 43 1960 12 91 46 2076 13 97 49 2192 14 103 52 2308 15 109 55 2424 16 115 58 2540 17 121 61 2656 18 127 64 2772 19 133 67 2888 20 139 70 3004 21 145 73 3120 22 151 76 3236 23 157 79 3352 24 163 82 3468 25 169 85 3584 ★ 175 88 合計54800 スパークプラグ×13気化器
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8566.html
グラディウス (PCE) 【ぐらでぃうす】 ジャンル 横スクロールシューティング 対応機種 PCエンジン メディア 2MbitHuカード 発売元 コナミ 開発元 コナミ開発2課 発売日 1991年11月15日 価格 6,000円(税別) プレイ人数 1人~2人 レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版で付与されたレーディングで記載 配信 バーチャルコンソール (いずれも現在は配信終了) Wii 2007年8月7日/600Wiiポイント(税5%込) 3DS 2013年12月25日/600円(税5%込) Wii U 2014年4月14日/617円(税8%込) ゲームアーカイブス(PSP/PS3/PSV) 共通 2010年5月19日/600円(税5%込) 判定 なし ポイント キャラグラフィック・敵配置はAC版に忠実画面が暗く処理落ちも多い『グラディウスIII』風アレンジ グラディウスシリーズリンク 概要 AC版との差異 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開など 概要 1985年にゲームセンターで稼働したシューティングゲーム『グラディウス』のPCエンジン移植版。 これまでのX68k以外の据え置き機でリリースされた初代の移植作品はスペックの低いファミコン版やMSXで発売された作品ということもあって、原作を再現していなかったり大きく変更された部分が見られるなど、残念ながら「AC版の完全移植」とはほど遠い内容だった。 その後、容量やグラフィックの質がFC版を上回る次世代のハードであるPCエンジンにて、コナミの同ハード初参入タイトルの一つとして本作が発売された。 同ハードはアーケード作品の移植実績に恵まれていた事もあり、発売前は期待の声が多かったのだが、蓋を開けてみるとこれも変更点が多く、アレンジ移植に近いものだった。 AC版との差異 基本的な装備内容やゲームシステムはAC版と同様なので割愛。ここではAC版との違いを記述する。 操作方法 AC版では自機操作+ショット/ミサイル/パワーアップの1レバー3ボタン方式だったが、PCエンジン版はボタン数の関係で十字キーで自機操作+ショット ミサイル/パワーアップとFC版同様の2ボタン方式に変更されている。 自機の装備 AC版で単発だったダブルが2連射に変更された。 オプションの装備数はAC版同様に4個だが、FC版や『グラディウスII』と同様の挙動に変更。AC版では時折オプションのフォーメーションが固まっていたが、PCエンジン版ではそれが無くなっている。 ステージ 本作のステージはAC/FC版で登場した7ステージに加えて、PCエンジンオリジナルの「骨」ステージが追加された事により全8ステージ構成に変更された。 AC 火山 ストーンヘンジ モアイ 逆火山 - 触手 細胞 要塞 PCE 火山 ストーンヘンジ モアイ 逆火山 骨 触手 細胞 要塞 PCエンジンオリジナルステージ「骨」MSX版に存在していた同名ステージを基にしているが、本作で登場する敵の種類やステージ内のギミック等が刷新された事によって、ほぼ別ステージへと様変わりしている。砂漠の様な地形にショットを撃つと飛び散るあばら骨が配置されている。飛び散ったあばら骨は攻撃判定がある上、プレイヤーの攻撃で破壊する事が出来ない。また、砂の中からは破壊可能な拡散弾を撃ってくる小型の雑魚敵が飛び出してくる事もあり、AC版とは異なるテクニックが求められるステージである。中ボスはステージ内の中型機として登場していた頭蓋骨が大群で登場する。 また、特定のステージで条件を満たした上で特定のポイントに自機が接触するとエキストラステージに飛ばされる様になった。 本作のエキストラステージの特徴はMSX版シリーズやSFC版『グラディウスIII』と同様なので割愛。 評価点 AC版に忠実な部分の多さ 当時としてはスペックに恵まれていたPCエンジンで発売された作品で、以下の点で移植度はFC版やMSX版よりは良いとされている。 自機の装備はダブルとオプションの性能が変更されているものの、基本的にAC版と同様と見ても良いだろう。中でもFC版ではハードスペックの関係で性能が変更されていたレーザーやバリアがAC版に近い性能になっているのは、FC時代からAC版の忠実移植を望んでいたプレイヤーから歓迎されたと言える。 ステージの内容はほぼ原作と同様。ステージ内のギミックや雑魚敵・ボスキャラの能力や配置及びパワーアップカプセルの位置などAC版の物を再現。また、FC及びMSX版ではオミットされていた2、3面の上下無限スクロールや4面中盤の火山噴火も実装され、各ステージの長さもAC版同様の尺になっている。 キャラ面ではFC版ではカットされた1面ボス前の砲台、3面中ボスのマザーの大群、4面中ボスのアイアンメイデンのラッシュ、最終面の電磁バリアーを実装。 2周目以降のプレイでは敵を破壊すると打ち返し弾が発生し難易度が上昇する点もAC版と一緒。 ステージボスのビッグコア戦も勿論AC版を再現。中ボスを撃破するとAC版同様にそのままボス戦へ移行する。1面・4面の火山の間からにょきっと現れるビッグコアはもちろんのこと、触手面でのビッグコア出現と同時に登場する肉団子の群れも実装されている。 FC版のビッグコアはハード性能の都合上キャラが縮小されてしまったが、本作ではAC版同様のビッグサイズでの登場。 BGMはアレンジの違いこそあれど、AC版の全曲を収録。加えて、FC版ではカットされたネームエントリーBGMも収録。 AC版からの改善点 単発だったダブルが2連装に変化した結果、ダブルの使い勝手が更に向上。特に連射ボタンを併用している場合は上方向への強さも相まって本作最強クラスの装備となる。 オプションの挙動が原作から『グラディウスII』以降の物に変更された事によって手軽にフォーメーションを組めるようになり、難易度の低下にも繋がっている。 原作のグラフィックは1985年のゲームにしては美麗だったのだが、PCエンジンに移植されるにあたってキャラ及びステージがより洗練された物に描き換えられた。それにより、本作のグラフィックは『沙羅曼蛇』や『グラディウスII』といった続編群と引けを取らないレベルに。 BGMの方もAC版そのままではなく所々にドラムや新規パートが追加されている事から、全体的に『II』や『III』と近い方向性でアレンジされているのが窺える。 これらの点は「完全再現では無いから、不評/賛否両論/一部プレイヤーから不評」とは扱われず、好評な評価点として扱われている。 その他のオリジナル要素については悪くない。 OPはMSX版同様にAC版のポスターの構図を再現した物を採用しているのだが、ビックバイパーやモアイ等に動きが加わったりレーザーのSEが追加された事によりハードの進化を感じる事ができる。 骨面及びエクストラステージといった本作での追加ステージは原作で見られなかったステージギミックや敵キャラで構成されている関係で、原作ステージ以上に骨のある内容。 骨面はステージ内の所々で破壊すると打ち返してくるあばら骨が設置されているため、ただ撃ちまくっているだけでは逆に追い詰められてしまい、独自の戦略を組む必要になる事から非常に骨のあるステージになっている。 エクストラステージでは出現するカプセルは続けて回収する事によって最大で10,000点のボーナスが入るため、エキストラステージでのスコアアタックは通常ステージ以上に非常に熱い。 原作から新規のED及びスタッフロールが追加された事によって、あっさりだった結末が変わりクリア時の達成感もひとしおに。 スタッフロールの楽曲は『パロディウスだ!』からの流用ではあるのだが、原曲がED向けに作られた楽曲だけあってか違和感が無い。 FC版からの裏技はコナミコマンドによる自機強化のみが続投しているが、本作ではFC版から自機の装備が大幅にAC版に近くなった事により、簡単なコマンド入力でより強力なパワーアップを実感出来る様になった。 賛否両論点 お世辞にも「AC版の完全移植」とは言い難い内容 本作が発売された頃のPCエンジンは『R-TYPE』を筆頭に「アーケードゲームの忠実移植に定評のある機種」というイメージがあった。 このことから、本作が発売された当時は「ようやくX68k以外の機種でAC版に忠実な内容の移植が出来る」と思ったプレイヤーも多かったのだが、本作はACからの変更点や評価点の項目にある通り、これまでの家庭用移植作品と同様に家庭用オリジナル要素が多く盛り込まれていたことから、発売後は一転してファンからの批判に晒される事になってしまった。 追加ステージについて 本作の追加ステージである「骨」の存在はやはり賛否が分かれている。 本作のステージは比較的AC版に忠実な内容なのだが、骨ステージはPCエンジン独自に作られたステージという事もあって、非常に浮いて見られがち。 エクストラステージは条件を満たすと進めるのだが、その一方で骨ステージはAC版のステージの狭間に位置付けられていて、どうあがいても無視して先に進む事が出来ない事から、骨ステージは原作プレイヤーから存在意義を問われている。 この作品の他にも、この時代に制作されたグラディウスシリーズの移植作品は「原作に忠実な内容のステージ+家庭用オリジナルステージ」という構成の作品が多く、本作と同様に通常ステージの合間で登場している事からAC版のファンから存在意義を問われていた。 BGMのアレンジ ドラムパートが追加されたBGMは個々の楽曲の質自体は悪くない出来なのだが、金属的な音が特徴的だったAC版とはイメージが大幅に異なり、原曲を聴きたかったプレイヤーから批判されてしまった。 PCエンジン本体の音源はAC版グラディウスのバブルシステム基板と同じ波形メモリ音源であり、ハードウェア的にはAC版のサウンドの忠実な再現も可能ではないか?と言われていた。このことも本作が「ACに忠実ではない」という評価を定着させてしまったとみられる。 操作系統の簡略化 これはFC版でも挙げられている点なのだが、自機の攻撃ボタンが1つに統合された事によってAC版よりも簡単な操作方法で自機を操れるようになった反面、攻撃ボタンの統合によりショットとミサイルを個別に発射出来ず、結果的にAC版で可能だった「スクランブルハッチとの戦いでハッチから放出される雑魚のみを破壊してスコアを稼ぐ」というテクニックが出来なくなった。 2面・3面以外のステージでの上下スクロール 本作はPCエンジンで発売された横スクロールシューティングゲームの例によって画面が大きく上下するように仕様が変更されている。 AC版は2面と3面で画面が上下に大きくスクロールしていたが、該当面以外のステージでスクロール方式が変更されたのなら違和感を覚えざるを得ない。特に1面と4面で天井と床が同時に見えないのは怖い。出現している敵がスクロールアウトで見えなくなる事は無かったが……。 問題点 画面が暗い 恐らく、本作を遊んだプレイヤーが真っ先に指摘する点ではないだろうか。ゲーム全体のカラーはAC版では非常に鮮やかな物が使用されていたが、明度が抑えられた物に塗り直されてしまい、画面が暗くなってしまっている。 特に、白色の多くがグレーに変更されてしまった点は批判されている。 ビッグコアは緑掛ったカラーに変更されてしまった事から「カビコア」というあだ名が付けられている様子。 チラツキ及び処理落ちの多さ 流石にFC版『パロディウスだ!』ほど発生頻度は多くないのだが、それでもスプライト欠けや処理落ちが多く、気になるプレイヤーにとっては気になる点ではある。 中でもレーザーを装備している状態で処理落ちが強くかかると非常に敵を倒し辛くなってしまう。 総評 発売前の時点ではハードの実績に対して期待の声が多く、コナミのハード初参入タイトルという事もあって鳴り物入りで発売されたのは良いが、実際のゲーム内容はAC版との違いが大きく完全移植を望んでいたファンの期待を裏切ってしまった。 とはいえ、本作はAC版からの改善・追加点が多い作品でもある。 作品の初出が1985年という古さも考慮して、本作はAC版の完全移植というよりも「90年代流にアップデートされた初代グラディウス」として捉えられるべきではないか。 その後の展開など 本作の発売から約2か月前の1991年7月19日にSFCで発売された『がんばれゴエモン ~ゆき姫救出絵巻~』ではミニゲームの一つとしてグラディウスがプレイ可能。 こちら側ではオプションの装備数が2個までに減らされているのだが、画面の色合いがAC版に近い鮮やかさであることや、ダブルが単発、上下スクロールが存在しないなど、1面のみプレイ可能とはいえPCエンジン版以上にAC版に近い移植内容という事が評価されている。 このため、『ゆき姫救出絵巻』の少し後に発売された本作は「ゲーム内ゲームと比較されてしまったタイトル」という妙な立ち位置の作品にもなってしまった。 本作から3ヶ月後の1991年12月6日には続編の『沙羅曼蛇』が同じくPCエンジンに移植された。 本作は全体的にAC版に寄せた要素が多かったのだが、それに対して『沙羅曼蛇』の方はその場復活から戻り復活への変更をはじめとしてアイテムの配置や仕掛けのパターンといった独自の要素が多く、ほぼPCエンジンオリジナルタイトルと化している。 更にその後は『パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~』『グラディウスII』もPCエンジンに移植。同ハードでは計4作ものグラディウスシリーズが発売される事になった。 PCエンジン版グラディウスシリーズの最終作である『グラディウスII』から約4年後に、次世代ハードであったプレイステーションとセガサターンにて『グラディウス DELUXE PACK』が発売。 同作は『初代』と『II』をAC版に忠実に移植していて、結果的に同作が家庭用ハードにおける初代及びIIの移植版の集大成と位置づけられる事になった。 後にWiiウェアにて発売された『グラディウス リバース』の4面は本作の5面を彷彿とさせる砂漠と骨の組み合わせの面になっており、破壊不可能なあばらのギミックも同ステージから引用されている。 バーチャルコンソールでは最初にWiiで配信されたが、2019年1月31日をもって終了。ニンテンドー3DSやWiiUでも配信されたが、こちらも2023年3月28日をもって終了した。 PSP・PS3(後にPSVitaでも)のPS storeで展開しているゲームアーカイブス内でのPCエンジンアーカイブスにて本作が配信され、こちらは2023年現在でも購入可能。ただしPSP内からの購入は2016年3月をもって終了したため、購入するにはPS3かPSVitaが必須である。 2020年3月26日に発売された『PCエンジン mini』には本作が収録されているのだが、シークレットタイトルとしてゲームシステムやBGM、画面のカラーなどをAC版グラディウスの内容に大きく寄せたバージョンである「near Arcade」版が新規収録された。 同タイトルは長年の願いが叶った作品だけあって「ようやくAC版に忠実な内容の移植がPCエンジンで楽しめるようになった」とファンから賞賛される事になった。 上記の通りPCエンジンはハードウェア的にはAC版のサウンドを忠実再現することも可能な仕様となっていたが、本作の発売にてそれがついに実現することとなった。実際の再現度は非常に高い。 後のシリーズ作品への影響 後に稼働した『極上パロディウス』ではビックバイパー/ロードブリティッシュやペン太郎/お花ちゃんの装備であるダブルが本作同様に2連射に変更されている。
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■グラディウス Ⅱ 突き刺すことに向いたシンプルな形の短剣。 その名はラテン語で「剣」を意味する。幅広で短めの取り扱いしやすい工夫がなされた剣。 某横シューティングゲームとは無関係 使ってもリップルレーザーは出ません。 朝の音楽が鳴り終わるまで使えないという事も無い 上上下下左右左右BAと押すとフル装備状態に!…ならない ↑むしろ、最近だと自爆コマンドだよね、ソレ。 バイクの名前でもない これは「GLADIUS」。シューティングゲームの方は「GRADIUS」で語源からして別物である。 よそだと何故か聖属性がついてたりやたらめったら強い短剣だったりするが世界樹ではそんなことはない。 Ⅳではマンドレイクに遭遇する時期ではまず使えないであろう頭封じをしないと必要素材が手に入らないという謎設定のため「存在だけは知ってる」という方も多いのではないだろうか よって使われない不遇な武器である。 勿論、槍ではない 新2でば序盤の剣だったね。攻撃力37 と微妙な性能 世界樹シリーズでグラディウスが強かったためしがない。 古代ローマ帝国において崇拝されていた軍神マルスの別名は「グラディウス(進軍する者)」であり、この剣の名前と同じだが、某SRPGの王子が扱う専用武器の名前はファルシオンである。せめて神剣の名前がグラディウスだったらぴったりだったのにあのゲームでは槍の名前…… 4では空きスロット*2。先述の通り使えそうな時期には条件(頭封じ)を満たせずほぼ入手不能なうえ、同程度の攻撃力帯でも異常狙いなら蝶の短刀、カスタム性重視なら古のマキリがあり、性能面でも影が薄い。 コメント