約 342,506 件
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スキル>クレリック に戻る 画像 スキル名 攻撃 消耗 詠唱(秒) 再使用(秒) 発動距離(M) LV 要求LV 効果 追加スキル 価格 備考 属性 スタイル HP MP ST 審判の光 攻撃 魔法 - 8 - 直ちに詠唱 1 10 1 - 攻撃魔力20%増加弾速200 - - 初期スキル 2 8 攻撃魔力22%増加弾速200 - 160 3 15 攻撃魔力24%増加弾速200 - 510 爆発のエーテル 攻撃 魔法 - 19 - 直ちに詠唱 4 10 1 2 指定エリアの半径4メートル範囲対象エーテル1こ毎に魔力4増加エーテル1こ毎に魔力30%増加指定地点の周辺6メートル範囲のエーテル使用可能最大3個のエーテル使用可能 16 2 8 指定エリアの半径4メートル範囲対象エーテル1こ毎に魔力8増加エーテル1こ毎に魔力32%増加指定地点の周辺6メートル範囲のエーテル使用可能最大3個のエーテル使用可能 160 3 14 指定エリアの半径4メートル範囲対象エーテル1こ毎に魔力12増加エーテル1こ毎に魔力34%増加指定地点の周辺6メートル範囲のエーテル使用可能最大3個のエーテル使用可能 448 治癒のエーテル 支援 魔法 - 12 - 直ちに詠唱 10 18 1 4 エーテル1こ毎に治癒魔力を12増加させてHP回復自分周辺10メートル範囲のエーテル使用可能最大3個のエーテル使用可能 - 48 2 10 エーテル1こ毎に治癒魔力を24増加させてHP回復自分周辺10.5メートル範囲のエーテル使用可能最大3個のエーテル使用可能 - 240 3 16 エーテル1こ毎に治癒魔力を36増加させてHP回復自分周辺11メートル範囲のエーテル使用可能最大3個のエーテル使用可能 - 576 画像 スキル名 攻撃 消耗 詠唱(秒) 再使用(秒) 発動距離(M) LV 要求LV 効果 追加スキル 価格 備考 霊魂の呼びかけ 支援 魔法 - 16 - 直ちに詠唱 8 - 1 8 4個の空虚なエーテル放出 - 160 2 14 5個の空虚なエーテル放出 - 448 3 20 6個の空虚なエーテル放出 - 880 4 26 7個の空虚なエーテル放出 - 1456 5 32 8個の空虚なエーテル放出 - 2176 6 38 9個の空虚なエーテル放出 - 3040 7 44 10個の空虚なエーテル放出 - 4048 暗黒の霊魂召喚 攻撃 魔法 - 19 - 0.8 12 10 1 12 指定エリアの半径5メートル範囲対象攻撃魔力30%減少闇属性ダメージ3追加0.7秒間隔で7回連打攻撃 - 336 2 18 指定エリアの半径5メートル範囲対象攻撃魔力26.5%減少闇属性ダメージ6追加0.7秒間隔で7回連打攻撃 - 720 3 24 指定エリアの半径5メートル範囲対象攻撃魔力23%減少闇属性ダメージ9追加0.7秒間隔で7回連打攻撃 - 1248 4 30 指定エリアの半径5メートル範囲対象攻撃魔力19.5%減少闇属性ダメージ12追加0.7秒間隔で7回連打攻撃 - 1920 5 36 指定エリアの半径5メートル範囲対象攻撃魔力16%減少闇属性ダメージ15追加0.7秒間隔で7回連打攻撃 - 2736 6 42 指定エリアの半径5メートル範囲対象攻撃魔力12.5%減少闇属性ダメージ18追加0.7秒間隔で7回連打攻撃 - 3696 画像 スキル名 攻撃 消耗 詠唱(秒) 再使用(秒) 発動距離(M) LV 要求LV 効果 追加スキル 価格 備考 活力の祝福 支援 魔法 - 8 - 直ちに詠唱 45 1 12 周辺10メートル範囲対象対象□□活力の祝福効果付与 活力の祝福15秒間、持続HP自然回復力30増加ST自然回復力20増加MP自然回復力20増加[祝福スキル]全ての祝福スキルは同じクールタイムを共有 336 2 18 周辺10メートル範囲対象対象□□活力の祝福効果付与 活力の祝福15秒間、持続HP自然回復力36増加ST自然回復力22増加MP自然回復力22増加[祝福スキル]全ての祝福スキルは同じクールタイムを共有 720 3 24 周辺10メートル範囲対象対象□□活力の祝福効果付与 活力の祝福15秒間、持続HP自然回復力42増加ST自然回復力24増加MP自然回復力24増加[祝福スキル]全ての祝福スキルは同じクールタイムを共有 1248 4 30 周辺10メートル範囲対象対象□□活力の祝福効果付与 活力の祝福15秒間、持続HP自然回復力48増加ST自然回復力26増加MP自然回復力26増加[祝福スキル]全ての祝福スキルは同じクールタイムを共有 1920 5 36 周辺10メートル範囲対象対象□□活力の祝福効果付与 活力の祝福15秒間、持続HP自然回復力54増加ST自然回復力28増加MP自然回復力28増加[祝福スキル]全ての祝福スキルは同じクールタイムを共有 2736 6 42 周辺10メートル範囲対象対象□□活力の祝福効果付与 活力の祝福15秒間、持続HP自然回復力60増加ST自然回復力30増加MP自然回復力30増加[祝福スキル]全ての祝福スキルは同じクールタイムを共有 3696 画像 スキル名 攻撃 消耗 詠唱(秒) 再使用(秒) 発動距離(M) LV 要求LV 効果 追加スキル 価格 備考 戦争の祝福 支援 魔法 - 8 - 直ちに詠唱 45 1 16 周辺10メートル範囲対象対象□□戦争の祝福効果付与 戦争の祝福15秒間、持続近距離命中率10%増加攻撃力10%増加 576 2 22 周辺10メートル範囲対象対象□□戦争の祝福効果付与 戦争の祝福15秒間、持続近距離命中率12%増加攻撃力12%増加 1056 3 28 周辺10メートル範囲対象対象□□戦争の祝福効果付与 戦争の祝福15秒間、持続近距離命中率14%増加攻撃力14%増加 1680 4 34 周辺10メートル範囲対象対象□□戦争の祝福効果付与 戦争の祝福15秒間、持続近距離命中率16%増加攻撃力16%増加 2448 5 40 周辺10メートル範囲対象対象□□戦争の祝福効果付与 戦争の祝福15秒間、持続近距離命中率18%増加攻撃力18%増加 3360 衝撃のエーテル 攻撃 魔法 - 12 - 直ちに詠唱 1 10 1 18 エーテル1こ毎に魔力6増加エーテル1こ毎に魔力50%増加自分周辺6メートル範囲のエーテル使用可能最大2個のエーテル使用可能 - 720 2 24 エーテル1こ毎に魔力12増加エーテル1こ毎に魔力55%増加自分周辺6メートル範囲のエーテル使用可能最大2個のエーテル使用可能 - 1248 3 30 エーテル1こ毎に魔力19増加エーテル1こ毎に魔力60%増加自分周辺6メートル範囲のエーテル使用可能最大3個のエーテル使用可能 - 1920 4 36 エーテル1こ毎に魔力27増加エーテル1こ毎に魔力65%増加自分周辺6メートル範囲のエーテル使用可能最大3個のエーテル使用可能 - 2736 5 42 エーテル1こ毎に魔力36増加エーテル1こ毎に魔力76%増加自分周辺6メートル範囲のエーテル使用可能最大4個のエーテル使用可能 - 3696 画像 スキル名 攻撃 消耗 詠唱(秒) 再使用(秒) 発動距離(M) LV 要求LV 効果 追加スキル 価格 備考 保護の祝福 支援 魔法 - 8 - 直ちに詠唱 45 1 20 周辺10メートル範囲対象対象□□保護の祝福効果付与 保護の祝福15秒間、持続回避力20増加全ての被害20%減少[祝福スキル]全ての祝福スキルは同じクールタイムを共有 880 2 30 周辺10メートル範囲対象対象□□保護の祝福効果付与 保護の祝福15秒間、持続回避力24増加全ての被害24%減少[祝福スキル]全ての祝福スキルは同じクールタイムを共有 1920 3 40 周辺10メートル範囲対象対象□□保護の祝福効果付与 保護の祝福15秒間、持続回避力28増加全ての被害28%減少[祝福スキル]全ての祝福スキルは同じクールタイムを共有 3360 神聖な霊魂召集 支援 魔法 - 19 - 0.8 12 10 1 22 指定エリアの半径5メートル範囲対象治癒魔力を12増加させてHP回復対象□□神聖な光効果付与 神聖な光9秒間、持続3秒毎にHP30回復 1056 2 28 指定エリアの半径5メートル範囲対象治癒魔力を24増加させてHP回復対象□□神聖な光効果付与 神聖な光9秒間、持続3秒毎にHP60回復 1680 3 34 指定エリアの半径5メートル範囲対象治癒魔力を36増加させてHP回復対象□□神聖な光効果付与 神聖な光9秒間、持続3秒毎にHP90回復 2448 4 40 指定エリアの半径5メートル範囲対象治癒魔力を48増加させてHP回復対象□□神聖な光効果付与 神聖な光9秒間、持続3秒毎にHP120回復 3360 画像 スキル名 攻撃 消耗 詠唱(秒) 再使用(秒) 発動距離(M) LV 要求LV 効果 追加スキル 価格 備考 浄化の光 攻撃 魔法 - 12 - 直ちに詠唱 1 10 1 24 (貫通確立の増加の影響を受けない)弾速200発射体の命中地点に、審判の光スキル使用 Lv1.審判の光指定エリアの半径3メートル範囲対象攻撃魔力30%増加 1248 2 30 (貫通確立の増加の影響を受けない)弾速200発射体の命中地点に、審判の光スキル使用 Lv2.審判の光指定エリアの半径3メートル範囲対象攻撃魔力35%増加 1920 3 36 (貫通確立の増加の影響を受けない)弾速200発射体の命中地点に、審判の光スキル使用 Lv3審判の光指定エリアの半径3メートル範囲対象攻撃魔力40%増加 2736 4 42 (貫通確立の増加の影響を受けない)弾速200発射体の命中地点に、審判の光スキル使用 Lv4.審判の光指定エリアの半径3メートル範囲対象攻撃魔力45%増加 3696 聖なる爆発 攻撃 魔法 - 19 - 直ちに詠唱 8 1 26 周辺4メートル範囲対象攻撃魔力15増加攻撃魔力50%増加自分に治癒効果付与 治癒10秒間、持続最大HP350増加HP自然回復力5増加回復効果は打撃時、発動します。 1456 2 32 周辺4メートル範囲対象攻撃魔力31増加攻撃魔力57%増加自分に治癒効果付与 治癒10秒間、持続最大HP490増加HP自然回復力6増加回復効果は打撃時、発動します。 2176 3 38 周辺4メートル範囲対象攻撃魔力49増加攻撃魔力64%増加自分に治癒効果付与 治癒10秒間、持続最大HP630増加HP自然回復力7増加回復効果は打撃時、発動します。 3040 4 44 周辺4メートル範囲対象攻撃魔力69増加攻撃魔力71%増加自分に治癒効果付与 治癒10秒間、持続最大HP770増加HP自然回復力8増加回復効果は打撃時、発動します。 4048 減速の結界 攻撃 魔法 - 22 - 直ちに詠唱 15 10 1 34 指定エリアの半径4メートル範囲対象減速の結界生成エーテル1こ毎に持続時間3秒増加自分周辺6メートル範囲のエーテル使用可能最大3個のエーテルを使用可能結果以内XXXXに1秒間隔で減速の結界持続効果適用 減速の結界2秒間、持続移動速度30%減少攻撃速度30%減少詠唱速度30%減少 2448 2 44 指定エリアの半径4メートル範囲対象減速の結界生成エーテル1こ毎に持続時間4秒増加自分周辺6メートル範囲のエーテル使用可能最大4個のエーテルを使用可能結果以内XXXXに1秒間隔で減速の結界持続効果適用 減速の結界2秒間、持続移動速度33%減少攻撃速度33%減少詠唱速度33%減少 4048 怒った霊魂召喚 攻撃 魔法 - 19 - 0.8 12 10 1 36 指定エリアの半径5メートル範囲対象攻撃魔力50%現象火属性ダメージ3追加0.5秒間隔で10回連打攻撃 - 2736 2 42 指定エリアの半径5メートル範囲対象攻撃魔力47.5%現象火属性ダメージ4追加0.5秒間隔で10回連打攻撃 - 3696
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カッパカンヌシ Kappa-Kannushi 注意:我々はカッパカンヌシのクレリックのアーキタイプを単純なアーキタイプではなく完全なクラスとして示した。しかしこれはアーキタイプであり完全なクラスと混同してはいけない。カッパカンヌシのクレリックのアーキタイプは自身と自然との間で統一と理解を促進することを目指している。彼は遠く離れた(身体的な努力を尽くすことによってのみ到達可能な)神社に奉仕するかもしれないし、自己実現の探求に挑戦して、一連の課題に自身を証明しようとしているのかもしれない。カッパカンヌシはアニミズムな世界観と自己完結という目標を組み合わせている。 彼らはカミ(自然の霊)と内面の強さから力を得る。大部分のカッパカンヌシがカッパである一方で、アーキタイプは全てに公開されている。 属性:悪でない。 カッパカンヌシ Kappa-Kannushi レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1日の呪文数 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +0 +2 +0 +2 霊との共感 +1 3 1+1 — — — — — — — — 2 +1 +3 +0 +3 霊への抵抗 +4 4 2+1 — — — — — — — — 3 +2 +3 +1 +3 正のエネルギー放出 1d6 4 2+1 1+1 — — — — — — — 4 +3 +4 +1 +4 霊との共感 +2 4 3+1 2+1 — — — — — — — 5 +3 +4 +1 +4 正のエネルギー放出 2d6 4 3+1 2+1 1+1 — — — — — — 6 +4 +5 +2 +5 霊との共感 +3 4 3+1 3+1 2+1 — — — — — — 7 +5 +5 +2 +5 正のエネルギー放出 3d6 4 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — — 8 +6/+1 +6 +2 +6 霊との共感 +4 4 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — — 9 +6/+1 +6 +3 +6 正のエネルギー放出 4d6 4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — 10 +7/+2 +7 +3 +7 霊との共感 +5 4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — 11 +8/+3 +7 +3 +7 正のエネルギー放出 5d6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — 12 +9/+4 +8 +4 +8 霊との共感 +6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — 13 +9/+4 +8 +4 +8 正のエネルギー放出 6d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — 14 +10/+5 +9 +4 +9 霊との共感 +7 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 正のエネルギー放出 7d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 霊との共感 +8 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 正のエネルギー放出 8d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 霊との共感 +9 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 正のエネルギー放出 9d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 霊との共感 +10 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 クラス技能 Class Skills カッパカンヌシのクラス技能は、以下の通り:〈登攀〉【筋】、〈製作〉【魅】、〈治療〉【判】、〈知識:歴史〉【知】、〈知識:自然〉【知】、〈知識:宗教〉【知】、〈言語学〉【知】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈呪文学〉【知】、〈隠密〉【敏】、〈生存〉【判】。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 クラス特徴 カッパカンヌシのクラス特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟:カッパカンヌシは全ての単純武器、軽装鎧、小型の盾に習熟している。 エネルギー放出(超常)/Channel Energy:3レベルで、カッパカンヌシは1レベル・クレリックとして正のエネルギー放出を行うことができる。カッパカンヌシは常に彼女のカッパカンヌシ・レベルより2レベル低いクレリックとしてエネルギー放出を行う。 霊への命令/Command Spirits:カッパカンヌシはカミ、フェイ、エレメンタルに対してコマンドを一日に彼の【魅力】修正値に等しい回数だけ発動できる(最低1回)。通常[精神作用]効果に完全耐性があるクリーチャーにさえ、このパワーの対象となる。 領域/Domains:カッパカンヌシは以下の領域の使用権を持つ:風、動物、死、地、火、治癒、植物、力、水。 焦点具不要/Eschew Focus:カッパカンヌシは彼の領域呪文あるいはエネルギー放出を発動することに信仰焦点具を必要としない。彼は自身の内部からその力を引き出す。 霊との共感/Spirit Empathy:カッパカンヌシはカミ、フェイ、エレメンタルの種別あるいは副種別を持つクリーチャーに対して〈威圧〉あるいは〈交渉〉判定を行うとき、彼のHDの1/2に等しいボーナスを得る。 霊への抵抗/Spirit Resistance:2レベルで、カッパカンヌシはカミ及びフェイの両方の擬似呪文能力あるいは超常能力に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。 出典:In the Company of Kappa copyright 2011, Steve D. Russell and Michael Tumey. All rights reserved; Author Jonathan McAnulty
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Grave Domain 墓の神々は生と死の間の境界線を見張っている。これらの神々にとって、死と来世とは多元宇宙の作用の基礎的な部分である。死に抵抗することや、死者の眠りを冒涜することは憎悪すべき事柄である。墓の神々にはケレンヴォー、ウィー・ジャス、不死宮廷の祖先の霊、ハデス、アヌビス、そしてオシリスが含まれる。これらの神々はその信者たちに対して死者を尊重し、相応な敬意を彼らに払うよう教えている。これらの神々の信者たちは安息せぬ霊魂に安息を与え、彼らが発見したあらゆるアンデッドを破壊し、瀕死のクリーチャーの苦痛を緩和してやる事を目指す。また彼らの魔法はクリーチャーの死を遅らせることも許すが、そうした魔法を使ってクリーチャーの寿命を死すべき者の限界を超えて引き延ばすことは拒絶する。 表:墓の領域呪文 クレリック・レベル 呪文 1 フォールス・ライフ、ベイン 3 ジェントル・リポーズ、レイ・オヴ・エンフィーブルメント 5 ヴァンピリック・タッチ、リヴィヴィファイ 7 デス・ウォード、ブライト 9 アンティライフ・シェル、レイズ・デッド ボーナス習熟 Bonus Proficiency 1レベル時にこの領域を選択するとき、君は重装鎧に対する習熟を得る。 死すべき運命の循環 Circle of Mortality 1レベル時、君は生と死の間の境界線を操作する能力を得る。ヒット・ポイントを回復させる呪文を、現在0ヒット・ポイントの生きているクリーチャーに対して発動するとき、その呪文が治癒する量を決定するためにロールするあらゆるダイスはその最大の結果を出したものとして扱われる。加えて、もしスペア・ザ・ダイイングの初級魔法を有するなら、君はそれをボーナス・アクションで発動することができる。 墓の目 Eyes of the Grave 1レベル以降、その存在が生命の自然循環に対する侮辱であるクリーチャーに対する固有の知覚力を得る。もし君が中断されることなく沈思黙考することに1分間を費やすなら、君はそのエリアにいるアンデッド・クリーチャーの存在と性質を判定することができる。この探知はあらゆる方向に向かって最大で1マイルまで広がる。君はアンデッドの数と、君からの距離と方向を知る。加えて、君はそのエリアにいるアンデッドの打ち最も高い脅威度を持つ者のクリーチャー種別を知る。 いったんこの特徴を使用したなら、大休憩を取り終えるまでそれを再び使用することはできない。 神性の利用:墓への道 Channel Divinity Path to the Grave 2レベル以降、君は神性の利用を使って、他のクリーチャーの生命力に打ちきりの徴を付けることができる。 アクションとして、君は1体のクリーチャーに接触する。そのクリーチャーが君か味方からの呪文や攻撃によってダメージを次に受けたとき、その者はその呪文や攻撃のダメージに対する脆弱性を得る。この脆弱性はダメージ発生源がダメージを与えた最初のときにだけ適用され、その後終了する。 もしそのクリーチャーがそのダメージに対する抵抗や完全耐性を有するなら、代わりにその呪文や攻撃が最初にダメージを与えるときに、それに対する抵抗や完全耐性が失われる。 死者の扉の見張り Sentinel at Death’s Door 6レベル以降、君は死の進行を妨げる能力を得る。君か君が見ることができる30フィート以内にいる味方がクリティカル・ヒットを受けたときのリアクションとして、君はその攻撃を通常の命中に変えることができる。クリティカル・ヒットを起点とするあらゆる効果は取り消される。 いったんこの特徴を使用したなら、小休憩か大休憩を取り終えるまでそれを再び使用することはできない。 信仰の打撃 Divine Strike 8レベル時、君は自らの武器攻撃に信仰のエネルギーを吹き込む能力を得る。君が武器攻撃を1体のクリーチャーに命中させたときの君のターン毎に1回、君はその攻撃で目標に対して追加1d8[死霊]ダメージを与えることができる。14レベルに達すると、この追加ダメージは2d8に上昇する。 魂の守り手 Keeper of Souls 17レベル時、君は生と死の間の境界線を操作する能力を得る。君が見ることができる敵が君の30フィート以内で死ぬとき、君か君が選択した30フィート以内にいる1人の味方は、その敵のヒット・ダイスの数に等しいヒット・ポイントを得る。君が無力状態ではないのであればこの特徴を使用することができるが、1ラウンドに1回より多く使用することはできない。 Unearthed Arcana:クレリックの信仰の領域
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とりあえずどれが強いの? シチュエーション別分類 主に戦闘で使う 主にダンジョン探索で使う 主にシティアドベンチャーで使う 主にウィルダネスアドベンチャーで使う その他
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おすすめ呪文ダメージを与える〈ファイアー・ストーム〉 HPや状態を回復する〈リザレクション〉 〈リジェネレイト〉 自分や味方を支援する(バフ)〈イセリアルネス〉 敵を妨害する(デバフ)〈ディヴァイン・ワード〉 クリーチャーを召喚する/生み出す〈カンジャー・セレスチャル〉 その他〈シンボル〉 〈テンプル・オヴ・ザ・ゴッズ〉XGtE 〈プレイン・シフト〉 おすすめ呪文 〈イセリアルネス〉は非常に効果的な偵察/脱出手段であり、君が霊的なクリーチャーと戦っていない限りは無敵になれる。 〈プレイン・シフト〉は長距離移動と単体の敵に対する追放攻撃を同一の呪文で行える。 ダメージを与える 〈ファイアー・ストーム〉 範囲内に7d10の[火] ダメージを与える呪文。 平均ダメージは38.5とそこそこだが、 注目すべきはその効果範囲。10フィート立方体10個を好きなように繋げるという自由度の高さが魅力である。乱戦状態で味方を避けて発動したり、敵集団に挟み撃ちにされたとき、 両方の集団を攻撃することができる。 HPや状態を回復する 〈リザレクション〉 死後100年以内の死体を蘇生する呪文。 普通に死んだだけであれば、〈レイズ・デッド〉で用が足りる。この呪文が必要になるのは、肉体の一部を失ってしまった場合や、死後10日以上経ってしまった場合などである。おめでとう。 君が生きている限り、 君の仲間がキャラクターロストすることはなくなった。 とはいえ、アンデッドにされていたり、魔法の病気や呪いを受けていたり、魂が囚われている場合は依然として蘇生できない。 〈リジェネレイト〉 目標1体のHPを4d8+15回復する。 また、失われた体の部位を再生させる。 D Dの戦闘で、体の一部を失うことは極めて稀なことである。クリーチャーの中には脳みそを食べたり、体を分解する光線を放ってきたり、飲み込んで消化してくるものがいるが、それらの攻撃を受けた場合は死んでしまうので、この呪文ではなく〈リザレクション〉が必要になる。 DMG掲載の「クリティカル・ヒットを受けると体の一部が欠損する」選択ルールを採用している場合は、有用性がハネ上がる。 NPCに用いるのも良いだろう。戦争で脚を失った老兵、生まれつき目の見えない村娘、拷問で指を失い、二度と楽器を弾けなくなったバードなどを、君の手で救ってあげよう。 自分や味方を支援する(バフ) 〈イセリアルネス〉 体をエーテル化させる呪文。エーテル化すると周囲からは見えなくなり、物体は自分を通り抜ける。 隠密、壁抜け、ホバリング移動をすべて同時に行うことができる。 敵地の偵察、退避、戦闘のスキップなどに役立つだろう。 物質要素が必要ないので、所持品を奪われた時に脱出するのにも使える。 ただし、以下の事に気を付けなければならない:〈シー・インヴィジビリティ〉等で探知される。 「お互いに影響を及ぼすことができない」ので、相手の呪文発動に対して〈カウンタースペル〉などを発動することができない。 味方と意思疎通できない。 エーテル界にも作用を及ぼすクリーチャーからの攻撃対象となった場合、例え死んだり"気絶"状態になっても呪文の効果は残るので、味方による回復が困難になる。(そもそも味方に気付いてもらえない可能性がある) エーテル界についてはDMGp48を参照のこと。エーテル界には「境界エーテル界」と「真エーテル界」があるが、この呪文によって訪れることができるのは「境界エーテル界」であると思われる。「境界エーテル界」と接しているのは物質界、フェイワイルド、シャドウフェル、内方次元界である。したがって、アストラル界や外方次元界では機能しないものと思われる。 敵を妨害する(デバフ) 〈ディヴァイン・ワード〉 範囲内の任意の数の目標に【魅力】セーヴを行わせる。 失敗すると、現在のHPによってさまざまな効果を受ける。 50以下:1分間、聴覚喪失 40以下:10分間、聴覚喪失/盲目 30以下:1時間、聴覚喪失/盲目/朦朧 20以下:即死 また、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイは、セーヴに失敗すると出身次元界へ送還され、24時間は戻れない。 聴覚喪失状態はあまり強いデバフではないので、最低でも盲目状態にしたいところ。 朦朧状態にすることができれば、【敏捷力】セーヴを要求する攻撃を確実に当てることができるようになる。 パーティにウィザードやソーサラーがいるなら、1ラウンド目に〈ファイアーボール〉などで敵集団のHPを30以下まで削り、君がこの呪文で朦朧状態にして、2ラウンド目にもう一度撃つことで、敵集団を確実に殲滅するという流れが理想だ。 クリーチャーを召喚する/生み出す 〈カンジャー・セレスチャル〉 【精神集中】 脅威度4以下のセレスチャルを召喚する呪文。 MMに載っているセレスチャルで召喚できるのはペガサスとコアトルのみ。9レベルで発動すれば脅威度5まで召喚できるようになるものの、ラインナップはユニコーンしか増えない。 いくつかのシナリオブックやサプリメントには追加のセレスチャルのデータが載っているが、いずれも未訳である。日本語版の発売が待たれる。 有用と思われるのはコアトルであり、14種類の呪文の発動能力と、変身能力を持つ。 その他 〈シンボル〉 壁や床などに秘文を刻み、特定の条件を満たすと魔法の罠が発動する。 特性上、防御戦やダンジョンなどの罠に用いられることが多い。高レベルになれば拠点を持つこともあるだろうし、キャンペーンシナリオの途中で拠点防衛線を行うこともないわけではない。 仕掛けた後は、〈ニストゥルズ・マジック・オーラ〉や〈ノンディテクション〉で魔法のオーラを隠すことで隠蔽や攪乱を狙える。 仕掛けた位置から10フィート以上移動したなら破壊される。したがって、持ち運んで奇襲に備えたり、敵に投げつけて攻撃することはできないので注意しよう。 〈テンプル・オヴ・ザ・ゴッズ〉XGtE 輝く神殿が現れ、アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイの侵入を防ぐ。 冒険者は防衛するより攻撃することのほうが多いので、主にDMが使う呪文。 とはいえ、PCも高レベルになれば領土や拠点を持つことがあるだろう。 君たちが、悪魔の軍勢から領地を守らなければならなくなった時や、ダンジョンの主を倒して新たな主となったときなどには、この呪文の存在を思い出そう。 〈プレイン・シフト〉 最大8体までの味方と共に、次元を移動する。 あるいは、1体の目標に近接呪文攻撃をヒットさせ、かつその目標が【魅力】セーヴに失敗したなら、異次元に追放する。 ① 次元を移動する:物語の方針をPL自らが決定することができる呪文の一つである。この呪文を覚えるということは、きっと君には行きたい次元界があるのだろう。 火の次元界のイフリートの王に会って、叶えてもらいたい願いがあるのかもしれない。九層地獄に行って、堕落した友人の魂を救いに行きたいのかもしれない。 セレスティア山に登り、君が信仰する善なる神々に会いたいのかもしれない。実際のところは、DMがシナリオを用意する必要があるため、どこへでも行けるというわけではない。DMと相談のうえ、どの次元に行きたいのか決めよう。いずれにしても、目的の次元界に行くには、その次元に同調した音叉が必要である。この音叉の入手難易度はDM次第だ。失われた古代の遺跡に眠っているのかもしれないし、ウィザードの学院にいる博士たちの協力を得なくてはいけないのかもしれないし、その次元に住むクリーチャーを召喚術で喚び出して、高価なアイテムと引き換えに譲ってもらわなくてはいけないのかもしれない。なお、費用対効果は悪いが、同一次元界での移動手段としても使える。一度違う次元移動してから、再度この呪文を発動して、元の次元界の魔法円に瞬間移動するのである。二度手間になってしまうものの、パーティの誰もを〈テレポート〉を覚えていないときは代替手段として使える。 ② 相手を他の次元に追放する:非常に強力な効果だが、 近接呪文攻撃であるため、ミスすると一気にピンチに陥る。また、たとえ攻撃がヒットしても、【魅力】セーヴがあるため、これに成功されても呪文は失敗となる。欺きの領域なら、「神性伝導 二重存在」で敵に近づくことなくこの呪文を発動できる。また、幻影と共に目標に隣接することで攻撃ロールに有利を得るため、 貴重な呪文スロットを無駄撃ちするリスクを減らせる。戦の領域なら、「神性伝導 必中打撃」によって攻撃ロールに+10ボーナスを得る。 貴重な呪文スロットを無駄撃ちするリスクを減らせる。「魔法のたしなみ」で〈ファインド・ファミリアー〉を覚えれば援護アクションによって攻撃に有利を得られるうえ、使い魔の位置から呪文を発動できるため敵に近づく必要がない。
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・射程の表記について 近距離:9+術者レベルm 中距離:30+(術者レベルx3)m 長距離:100+(術者レベルx10)m 0レベル呪文 呪文名 アクション 要素 射程 効果範囲 持続時間 ガイダンス 標準 音声、動作 接触 単体 1分 目標は1回だけ、判定の前にこの呪文の効果を終了させることで攻撃ロール、セービングスロー、技能判定のいずれかに+1のボーナスを得る。 クリエイト・ウォーター 標準 音声、動作 近距離 液体 瞬間 術者レベルx8リットルまでの綺麗な水を作り出す。 ディティクト・マジック 標準 音声、動作 自分 視界 集中 集中している間、魔法のオーラを見ることができるようになる。呪文レベル3ごとに微弱、中程度、強力、圧倒的なオーラとなる。 ピュアリファイ・フード 標準 音声、動作 3m 食料 瞬間 術者レベルx30立方cmまでの汚染された食料を清浄な状態にする。 ライト 標準 音声、動作 接触 物体 10xLV分 熱の無い半径10mを照らす光を作り出す。二つ目のライトの光を作り出すと一つ目の光は消滅する。 リード・マジック 標準 音声、動作 自分 視界 10xLV分 魔法の文字を読めるようになる。 1レベル呪文 呪文名 アクション 要素 射程 効果範囲 持続時間 インフリクト・ライト・ウーンズ 標準 音声、動作 接触 接触 瞬間 反応に対して魔法ロールを行う。命中した場合、目標に1d8+(術者レベル、最大5)点のダメージを与える。アンデッドは回復する。 キュア・ライト・ウーンズ 標準 音声、動作 接触 接触 瞬間 目標のHPを1d8+(術者レベル、最大5)点回復する。目標がアンデッドの場合、近接接触攻撃を行い、命中した場合はダメージを与える。 コーズ・フィアー 標準 音声、動作 近距離 単体 1d4ラウンド レベル5以下の目標の意志に対して魔法ロールを行う。成功した場合、目標は恐慌状態になり逃げ出す。 コンプリヘンド・ランゲージズ 標準 音声、動作 自分 視界 10xLV分 術者は未知の言語も知っているかのように読み書きをし、話すことができるようになる。 サモン・モンスター1 標準 音声、動作 近距離 単体 1xLVラウンド サモン表からクリーチャーを1体招来して即座に行動させる。以後、このクリーチャーは術者と同じイニシアティブで行動し、術者の指示に従う。 シールド・オヴ・フェイス 標準 音声、動作 接触 接触 1xLV分 うっすらと輝くの光の盾を作り出し、ACに+2+(術者レベルの1/6)の反発ボーナスを与える。 ディヴァイン・フェイヴァー 標準 音声、動作 自身 術者 1分 攻撃ロールと武器のダメージ・ロールに、術者レベル3レベルごとに+1の幸運ボーナスを得る(最低でも+1、最高で+3のボーナスが付く)。 ディティクト・イーヴル 標準 音声、動作 自分 視界 集中 集中している間、悪のオーラを見ることができるようになる。対象のレベル3ごとに微弱、中程度、強力、圧倒的なオーラとなる。 ブレス 標準 音声、動作 自身 半径50m 1xLV分 術者と範囲内の味方全ての攻撃ロールと[恐怖]へのセービングスローに+1の士気ボーナスを与える。 ブレス・ウォーター 標準 音声、動作 接触 ビン 瞬間 対象のビン1本の水を聖水に変える。 プロテンション・フロム・イーヴル 標準 音声、動作 接触 接触 1xLV分 悪に対するバリアを張り、悪のクリーチャーの攻撃に対してACに+2の反発ボーナスと精神をコントロールする効果を無効にする能力を与える。 リムーヴ・フィアー 標準 音声、動作 近距離 1+(術者レベルの1/4)体 10分 対象に恐怖に対する抵抗力を与え、効果時間中の恐怖効果を無視する。
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おすすめ呪文ダメージを与える〈アースクェイク〉 〈サンバースト〉TCoE 自分や味方を支援する(バフ)〈アンティマジック・フィールド〉 〈ホーリィ・オーラ〉 その他〈コントロール・ウェザー〉 おすすめ呪文 〈ホーリィ・オーラ〉は極めて汎用的なバフ。 ダメージを与える 〈アースクェイク〉 【精神集中】 視界内の半径100フィートに地震を起こす。 範囲内のクリーチャーは、この呪文の発動時【耐久力】セーヴを行い、失敗すると精神集中が切れる。また、術者のターン終了毎に【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると伏せ状態になる。 この呪文によって、地面に亀裂を走らせたり、建造物を破壊することができる。 極めて広範囲の建造物を破壊することができるため、戦闘を介さずに問題を解決できる可能性がある。例えばこんなときに使おう: 戦争シナリオにおいて、敵軍の砦や、都市を更地にする。あるいは、いつでも更地にできるぞと脅す。 防衛シナリオにおいて、君たちの城を攻めようとする攻城兵器を破壊したり、敵軍の陣形を崩す。 狭いトンネルや谷沿いの道で土砂崩れを起こして、敵を攻撃したり、軍隊が通れないようにする。 ダンジョンシナリオにおいて、ダンジョンそのものを破壊し、中にいる敵を押し潰す。あるいはダンジョンから出てこざるを得なくする。 塔や城壁の上から一方的に攻撃しようとする呪文使いや弓兵を地面に叩き落とす。 敵が隠れている壁や矢狭間を破壊する。 〈サンバースト〉TCoE 半径60フィートの球形の範囲内に日光の爆発が起こる。 範囲内のクリーチャーは【耐久力】セーヴを行い、失敗すると12d6〔光輝〕ダメージを受けたうえ、1分間盲目状態になる。 そのクリーチャーは、自身のターン終了毎に【耐久力】セーヴを行い、成功すると盲目状態から回復する。 ダメージは12d6 (平均42) ポイントであり、8レベルの〈ファイアーボール〉にわずかに劣る。 〔光輝〕ダメージはきわめて優秀なダメージ種別であり、抵抗されにくい。 射程は150フィートで、ロングボウの通常射程に匹敵する。 また、範囲は60フィートの球形のため、きわめて多数の敵を巻き込める。 判定は【耐久力】 セーヴ。高いクリーチャーが多く成功されやすい。 盲目状態の追加効果があるため、より大規模な戦闘に向く。 目標を見ることが必要な呪文を封じるのにも役立つだろう。 自分や味方を支援する(バフ) 〈アンティマジック・フィールド〉 【精神集中】 範囲内での魔法の発動や効果を抑止する。 効果は非常に強力だが、範囲は自身を中心とした半径10フィートとあまり広くない。敵の呪文発動を封じるというよりは、君や、君の仲間が呪文の攻撃を受けないために使うイメージである。 特にリッチなどは魔法を封じられるとほとんど何もできない。パーティ全員がアンティマジックフィールド内に籠城し、遠隔攻撃などで一方的に攻撃できる。 最大の問題は、君が呪文を発動できなくなること。ライト・クロスボウなど、呪文に依らない攻撃手段を用意しておくか、精神集中が切れるリスクを減らすため、回避アクションをとるとよいだろう。 なお、このフィールドが抑止するのは魔法だけである。魔法で作られたクリーチャー(アンデッドやゴーレムなど)は通常通り使える。 基本的には戦闘で使う呪文だが、交渉の場で〈チャーム・パースン〉で魅了されたり〈ディテクト・ソウツ〉で思考を読まれるのを防ぐのにも使える。 〈ホーリィ・オーラ〉 【精神集中】 術者の周囲30フィートにオーラを放つ。 範囲内の任意の数の味方クリーチャーは、周囲5フィートに光を放ち、すべてのセーヴィング・スローに有利になり、彼らに対する攻撃ロールは不利を受ける。 また、アンデッドやフィーンドが彼らに攻撃する場合、【耐久力】セーヴを行い、失敗すると盲目状態になる。 単純かつ強力なバフ。 高レベルの戦闘においては「セーヴに成功しろ。さもなくば死ね」みたいな呪文がごまんとあるので、その対策として非常に有用。ボス戦の第1ラウンド目で唱えよう。 この呪文は精神集中を要するが、君がダメージを受けた場合の【耐久力】セーヴも有利になるため解けにくい。 その他 〈コントロール・ウェザー〉 【精神集中】 周囲の天候を変える。 使い所を選ぶ呪文。 例えば海戦が起こるなら、嵐を起こして敵の船を転覆させたり、追い風を起こして味方の船を早く進めることができる。あるいは、大雨で川を増水させて敵軍が渡れなくすることもできるし、沼地を乾かしたり、雪を溶かして自軍が行軍しやすくすることもできる。激しい雨や雪は伏兵たちの隠密判定に有利を与えるかもしれない。 総じて、小規模な戦闘ではなく、大規模かつ戦略的な戦いで役立つ呪文である。
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈ガーディアン・オヴ・フェイス〉 自分や味方を支援する(バフ)〈オーラ・オヴ・ピュアリティ〉TCoE 〈オーラ・オヴ・ライフ〉TCoE 〈デス・ウォード〉 〈フリーダム・オヴ・ムーヴメント〉 敵を妨害する(デバフ)〈バニッシュメント〉 その他〈コントロール・ウォーター〉 〈ストーン・シェイプ〉 〈ディヴィネーション〉 〈ロケート・クリーチャー〉 初心者おすすめ呪文 〈デス・ウォード〉は、死亡に対する確実な保険となる。 〈バニッシュメント〉は、運が良ければ強敵を一撃で追放できる。 〈ディヴィネーション〉は、DMに直接攻略法を聞くことができる便利呪文。 ダメージを与える 〈ガーディアン・オヴ・フェイス〉 守護者を召喚し、その10フィート内に入った敵に20ダメージ与える呪文。 合計60ポイントのダメージを与えると守護者は消える。 20ダメージというのは、4レベル呪文としてはあまり高くない。その上守護者は動かすことができないので、何も考えずに敵の近くに召喚しても、一度ダメージを与えただけでその後はでくのぼうになってしまう。 この呪文を活かすなら、8時間持続する点に注目し、休憩中のバリケードとして使うのが良いだろう。大休憩前に扉の前などに設置しておけば、敵襲に対する保険となる。 自分や味方を支援する(バフ) 〈オーラ・オヴ・ピュアリティ〉TCoE 【精神集中】 半径30フィートのオーラが君と共に移動し、オーラ内にいる味方(君自身を含む)に3つの有益な効果を与える。 ①病気にならない。 ②〔毒〕ダメージに抵抗を得る。 ③以下のいずれかの状態をもたらすセーヴィングスローに有利:恐怖、聴覚喪失、毒、麻痺、魅了、盲目、朦朧。 ①②の効果が活きるかどうかは遭遇次第だが、③については非常に広汎な状態異常をカバーできる。〈オーラ・オヴ・ライフ〉と両方準備しておき、遭遇の内容によって切り替えるのが理想的。 〈オーラ・オヴ・ライフ〉TCoE 【精神集中】 半径30フィートのオーラが君と共に移動し、オーラ内にいる味方(君自身を含む)に3つの有益な効果を与える。 ①〔死霊〕ダメージに抵抗を得る。 ②最大HPが減少しない。 ③HPが0だが生きている場合、そのクリーチャーのターン開始時に1HPを回復する。 ①②の効果が活きるかどうかは遭遇次第だが、③については常に役立つ。回復のタイミングは、「そのクリーチャーのターン開始時」なので、呪文が持続する限りはそのクリーチャーは何度でも立ち上がって戦ってくれる。君の精神集中が切れないようにだけ注意。 〈デス・ウォード〉 この呪文の目標は以下の2つの効果を得る。どちらかの効果が発動すると呪文は終了する。 ・①HPが0になりそうなとき、1ポイント残して耐える。 ・②即死効果を無効にする。 持続時間が8時間もあるので、敵地に突入する前に掛けておこう。 ①の効果は、ウィザード、ソーサラーなどのHPの低い味方を守るときに最も効果を発揮する。精神集中呪文の使い手を守るのに使っても良いだろう。 ②の効果は、〈パワー・ワード・キル〉に対する確実な対抗手段となる。高レベルの遭遇ならお世話になるだろう。なお、「即死する効果」を防ぐだけなので、「HPを0にする効果」に対しては無力。 〈フリーダム・オヴ・ムーヴメント〉 3つの有益な効果を与える呪文。 ①移動速度を低下させる効果を受けない。 ②麻痺や拘束状態にならない。 ③非魔法の拘束から脱出できる。 ①の効果について:移動困難地形を無視できるのはメリットだが、それだけのために4レベルスロットを消費するのはもったいない。こちらが積極的に移動困難地形を生み出す魔法等を利用することで引き撃ちや離脱を有利に進める等の場面が考えられるが、対象が1体のみというのがネックであり、使い方を考える必要がある。 ②の効果について:麻痺や拘束は致命的な状態であり、かつ〈ウェブ〉や〈ホールド・パースン〉等低レベル域のマジックユーザーが使う呪文でも発生する状態異常である。ただし麻痺状態の場合には自分は無力状態なので、他人に使うタイミングが多いだろう。 ③の効果について:非魔法の拘束とは、枷、縄、手錠、つかんでいるクリーチャーなどである。つかんでくるクリーチャーは「つかんでから次のターンで毒を注入する」とか「つかんでから次のターン脳みそを食べる」とか、大技の前につかんでくることが多いので、後出しでこの呪文を使っても間に合うのである。いっぽう、枷や縄から抜けられる効果については、この呪文の構成要素が音声、動作、物質の3要素全てを要するため、君が猿ぐつわを嵌められていたり、両腕を縛られていたり、焦点具や構成要素ポーチを奪われていると使えない。自分が助かるというより、味方を助けるために使うことになるだろう。 以上をまとめると、無駄になるのを覚悟で保険として運用するか、敵の作戦や能力、地形などが予めわかっているときに使うイメージである。 敵を妨害する(デバフ) 〈バニッシュメント〉 【精神集中】 クリーチャー1体を異次元に追放する。 呪文終了まで、強敵を戦闘から隔離できる。【魅力】セーヴに習熟しているクリーチャーはほとんどいないため、成功率は高い。 ただし、追放に成功したあと、精神集中の維持失敗を狙った集中攻撃を受ける可能性がある。かえってそれで窮地に陥る事もあると覚えておこう。 また、目標が異次元クリーチャーの場合は、完全に追放し、(〈プレイン・シフト〉などを使わない限りは)戻ってこれない。敵の魔術師が召喚したデーモンやデヴィルを追放するときに役立つだろう。 自分を目標に唱えて、物質界に帰国することは可能。ただし味方を置いていくことになるし、【魅力】セーヴに成功してしまうと無駄撃ちになる。 また、この呪文は一部のマジック・アイテムに掛けられた呪いを解くこともできる。 その他 〈コントロール・ウォーター〉 【精神集中】 水を操る。 「渦巻」「増水」「水を割る」「流れを変える」の4つのオプションがあり、アクションで切り替えることができる。 どの効果も周囲に水がないと使えないので、水上、あるいは水中に行く場合に準備することになる。 ①渦巻:50フィート四方かつ水深25フィートの範囲に渦巻を作り出す効果。ダメージは2d8と低めだが、敵をピン留めすることができる。渦から離れるためにはアクションを使って〈運動〉判定を行う必要があるため、少なくとも1ターンは攻撃の手を止めることができるし、もし相手が判定に失敗し続けるなら、遠隔攻撃で一方的に攻撃することも可能である。 ②増水:周囲の水を20フィート上昇させるか、20フィートの津波を作り出す効果。浅瀬で戦っているとき、〈ウォーター・ウォーク〉を味方にかけておけば、敵軍だけを水没させることができる。また、船上で戦っているなら、津波を起こして、船を25%の確率で転覆させることができる。 ③水を割る:ただ川や海を渡りたいだけなら、〈ウォーター・ウォーク〉で用が足りるが、この効果を活用するなら、水中にいることで何らかの地の利を得ている敵からその利点を奪ったり、水中に逃げた敵を追いかけるのに使うことになるだろう。もちろん、迫害されたユダヤ人をエジプトから連れ出すのにも使える。 ④流れを変える:ロールプレイ向きの効果。川を逆流させて船を上流に流したり、船の進みを早めたり、逆に敵の乗っている船を意図しない方向に流すのに使える。冒険者がよく行う少人数同士の戦闘で役立つことはあまりないだろうが、大規模な海戦などで使えるだろう。文字通り、戦場の流れを変えることができる。 〈ストーン・シェイプ〉 石を変形させる呪文。 ダンジョンの構造を無視して新しい通路を開通することができる。 ただし、ダンジョンによっては「〈ストーン・シェイプ〉や〈パスウォール〉無効」のものもある。(頭をひねって考えたダンジョンのギミックを無視されてはたまらないというシナリオライターの抵抗である) 戦闘で使うことはめったにないが、DMが許可するなら、落石やがけ崩れを引き起こして攻撃に用いることができるかもしれない。 〈ディヴィネーション〉 7日以内の出来事について信仰する神に伺いを立てる呪文。 〈オーギュリィ〉が24時間以内かつ吉凶でしか答えがわからないのに対して、この呪文は7日間のことを占える上に、ある程度具体的なアドバイスを受けることができる。 TRPGにおいては、PLが(悪気なく)DMの想定外の行動をすることがよくあるので、DMにとっても大変ありがたい呪文である。君がDMなら、例えばこんな助言を与えてあげよう。PCたちが次にどこに行くべきかわからないとき、目的地を示す。 謎解きが解けなくて困っているとき、ヒントを与える。 黒幕の正体について誤った推理をしているとき、訂正する。 〈ロケート・クリーチャー〉 【精神集中】 術者が知っているクリーチャーが、どこにいるのか探す。 もっぱら逃げる敵を追いかけるために使うが、範囲が1,000フィートしかないので、敵の方が足が速い場合は逃げられてしまう。 また、流水があると呪文が阻まれてしまうので、船に乗って逃げられると終わりである。 人数分の馬を買っておく(または召喚する)、すぐに乗れる船を手配しておく(または〈ウォーター・ウォーク〉を唱える)、「カーペット・オヴ・フライング」に乗るなど、確実な追跡手段を用意しておこう。