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カレトヴルッフ(623+攻撃) エクスカリバー(623+AB) ロンゴミニアト(63214+攻撃) ゲイボルグ(214+AB) ヘヴンズフォール(空中214+攻撃) グランディバイド(236+A) ミスティチェイン(グランディバイド中236+B) エンジェルウィング(ミスティチェイン中236+C) セイクリッドブリンガー(エンジェルウィング中攻撃) セイクリッドパニッシュ(エンジェルウィング中レバー1回転+AB) ウィネブ・グルスヴッヘル(632146+AB) エンジェルアロー(ウィネブ中236+攻撃ボタン) セイクリッドスレイヤー(エンジェルアロー中一回転+AB) カレトヴルッフ(623+攻撃) 前に倒れ込みながら切りつける。 ヒット時床バウンド(約20F)させ、hc(sc)からたいがいのものが繋がる。 エクスカリバー(623+AB) カレトヴルッフの強化版。 ダメージは大きいが発動は遅く、その割にスーパーアーマーは1発分しかないため、スーパーアーマーに期待してぶっぱなすのはあまりおすすめできない。 動作 ガード/キャンセル吹っ飛び 発生/持続/硬直のけぞり/地G/空G 復帰不能(補正)ダメージ(補正) カレトヴルッフA 全/hc,scバウンド 21F/1F/61Fダウン/25F/30F 20(80%)4200(50%) 相殺不能 カレトヴルッフB 全/hc,scバウンド 28F/1F/62Fダウン/25F/30F 20(80%)5600(50%) 相殺不能 カレトヴルッフC 全/hc,scバウンド 32F/1F/63Fダウン/25F/30F 20(80%)6400(50%) 相殺不能 エクスカリバー 全/hc上 32F/2F/79Fダウン/25F/30F 120(80%)8000(50%) 相殺不能技。空中ガード不能。暗転~2F無敵。 エクスカリバー(空中) 全/hc上 34F/~接地後1F/79Fダウン/25F/30F 120(80%)8000(50%) 相殺不能技。空中ガード不能。暗転~2F無敵。 ロンゴミニアト(63214+攻撃) 大剣を回転させながら突き出す。 横にリーチが長い多段技。 ゲイボルグ(214+AB) ロンゴミニアトの強化版。最大で15Hitする。 最後の一発に壁吹っ飛ばし効果がある。 動作 ガード/キャンセル吹っ飛び 発生/持続/硬直のけぞり/地G/空G 復帰不能(補正)ダメージ(補正) ロンゴミニアトA 全/hc,sc横 15F/7F/35F20F×5/11F×4+23F/13F×4+27F 30F×5(98%×5)500×5(95%×5) ヒットorガード時追加技に派生(持続2F×4,硬直23F)。飛び道具反射(後方)。scは5段目のみ可能。 ロンゴミニアトB 全/hc,sc横 19F/16F/35F20F×7/11F×6+23F/13F×6+27F 30F×7(98%×7)500×7(95%×7) ヒットorガード時追加技に派生(持続2F×6,硬直23F)。飛び道具反射(後方)。scは7段目のみ可能。 ロンゴミニアトC 全/hc,sc横 21F/22F/35F20F×11/11F×10+23F/13F×10+27F 30F×11(98%×11)500×11(95%×11) ヒットorガード時追加技に派生(持続2F×10,硬直23F)。飛び道具反射(後方)。scは11段目のみ可能。 ゲイボルグ 全/hc,アルカナsc壁 11F/3F×6,2F×8,1F/42F20F×14,-/11F×14+25F/13F×14+30F 22F×14+26F(98%×15)500×15(95%×15) 飛び道具反射(後方)、sc,hcは15段目のみ可能。 ヘヴンズフォール(空中214+攻撃) 大剣を斜めに突きだしながら落下。 動作 ガード/キャンセル吹っ飛び 発生/持続/硬直のけぞり/地G/空G 復帰不能(補正)ダメージ(補正) ヘヴンズフォール 立空/hc,sc-,横 19F/~接地後1F/着地後29Fロック,ダウン/11F×n,23F/13F×n,27F -,30F(98%,100%×n,92%)500,100×n,2000(95%,100%×n,83%) ヒット時地上まで持続2×n 着地後硬直中のみキャンセル可能。 グランディバイド(236+A) 足元を切りつける。下段でリーチが長いが隙がかなり長い。 打点がかなり低いため、浮いている相手にはほぼ確実にスカる。 ガードor空振りだとミスティチェインに派生できない。 ミスティチェイン(グランディバイド中236+B) 相手を切り上げる。ヒット時壁まで吹っ飛ばし、跳ね返らせる。 ガードor空振りor追い打ちヒットだとエンジェルウィングに派生できない。 ヒット時頭上を通過するとともに行動可能。 エンジェルウィング(ミスティチェイン中236+C) 垂直にジャンプする、セイクリッドブリンガー/パニッシュの予備動作。 相手が跳ね返ってくるタイミングに合わせて入力する必要がある。 セイクリッドブリンガー(エンジェルウィング中攻撃) 空中で真横に剣を振る。 出がかりの1Fが当たるとクリーンヒットし、大きな効果音が鳴り、約4割のダメージとともに相手を壁に叩きつける。 クリーンヒット後は空中で行動可能。壁際でクリーンヒット時はジャンプ後行動可能。 持続部分がヒットした場合、ダメージはわずかで壁打ち付けにならず、着地まで行動不能。 さらに空振りすると致命的な隙を晒す。が、位置によっては空振ったほうが安全な事も。 セイクリッドパニッシュ(エンジェルウィング中レバー1回転+AB) セイクリッドブリンガーの強化版。 クリーンヒットすれば全体力の8割近いダメージを与えることができる。 動作 ガード/キャンセル吹っ飛び 発生/持続/硬直のけぞり/地G/空G 復帰不能(補正)ダメージ(補正) グランディバイド 屈空/sc特殊 15F/3F/32Fダウン/23F/27F 48F(91%)500(80%/96%) hc不可。 ミスティチェイン 全/sc特殊 20F/5F/29Fロック/23F/27F -(91%)-(80%/96%) hc不可。 エンジェルウイング -/-- -/-/73F-/-/- -(-)/-(-) 動作中無敵 セイクリッドブリンガー(クリーンヒット) 全/-壁 9F/1F/20F-/-/- 26F(80%)12800(50%) セイクリッドブリンガー(カス当たり) 全/-- 9F/3F/着地後21F-/-/- 40F(90%)1000(70%) 空振り時着地後硬直52F セイクリッドパニッシュ(クリーンヒット) 全/-壁 9F/1F/20F-/-/- -(80%)24000(50%) セイクリッドパニッシュ(カス当たり) 全/-- 9F/3F/着地後21F-/-/- 40F(90%)1000(70%) 空振り時着地後硬直77F クリーンヒット時相手壁バウンド(受け身不可)。壁から離れた後はダウン状態。 ウィネブ・グルスヴッヘル(632146+AB) 出がかり無敵の投げ技。暗転後に回避可能。 エンジェルアロー(ウィネブ中236+攻撃ボタン) ウィネブで投げ上げた相手を追尾する。 セイクリッドスレイヤー(エンジェルアロー中一回転+AB) 空中で真横に剣を振る。 動作 ガード/キャンセル吹っ飛び 発生/持続/硬直のけぞり/地G/空G 復帰不能(補正)ダメージ(補正) ウィネブ・グルスヴッヘル 投げ/-特殊 6F/2F/30F-/-/- -(100%)-(100%) 1~4F無敵 エンジェルアロー -/-- -/-/39F-/-/- -(-)/-(-) 動作中無敵 セイクリッドスレイヤー(クリーンヒット) 全/-壁 0F/1F/42F-/-/- 26(80%)18000(50%) セイクリッドスレイヤー(カス当たり) 全/-- 0F/3F/着地後57F-/-/- 40F(90%)1000(70%) 空振り時着地後硬直77F
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先手後手 乱数 行動優先順位 体力 バランス 四大性能 闘気 気合いの入ったパンチ クリーンヒット 変身 アイテムストック 霊気 霊界水晶玉 先手後手 先手の準備モーション中に後手側が行動決定すると先手対後手(便宜上)。 先手の発動モーション中に後手側が行動決定すると完全先手対完全後手(便宜上)。 後手側は行動の成功率と回避率が大体1割程度低下する。 完全後手だとさらに成功率or回避率が3/4となる。 自分の行動が攻撃系なら成功率、非攻撃系なら回避率が3/4となる。 1Pと2Pが同時に行動決定した場合は1Pが先手。 先手が行動決定した直後数フレームは後手は行動決定できない。 入力抜けが不安なら少しボタンを押し続ければ回避できる。 乱数 先手成功率・後手回避率・後手成功率・先手回避率にそれぞれ乱数補正がかかる。 両者攻撃系の場合、192~255/256の間で性能が上下する(約3~4/4)。 どちらかが非攻撃系(飛び・伸び・接触・地上・衝撃波以外)の場合と返し成立時、先手は192~255/256(約3~4/4)、後手は128~255/256(約2~4/4)の間で性能が上下する。 飛び同士の相殺が起きる場合、相殺判定のみに使用する後手成功率が128~255/256(約2~4/4)の間で上下する。 行動優先順位 [飛び=衝撃波>伸び]=地上>接触>その他 互いの行動優先順位が同じだった場合、先手の行動が先に発動する。 互いの行動優先順位が異なる場合、先手後手に関わらず行動優先順位の高い方の行動が先に発動する。 発動前に相手の攻撃が直撃してしまった場合、その行動はキャンセルされる。 飛び同士、衝撃波同士、地上同士、飛び対衝撃波(先手後手入れ替え可)の場合、後手(完全後手)でも必ず霊撃が発動する。 例外として地上で先手接触対空中で後手接触の場合、後手空中接触が先に発動する。 例外として空中で先手接触対地上で後手地上の場合、先手空中接触が先に発動する。 完全先手対完全後手の場合は当然だが完全先手側の行動が必ず先に発動する。 体力 初期値96。 0以下で戦闘不能。 特殊な条件で体力0で生きていることもある。 かすり時、ダメージ1/4。 受ける成功時、ダメージ3/8。 両者が同ターンに戦闘不能になった場合、余剰ダメージが少ない方の勝利。 余剰ダメージまで同じ場合は1Pの勝利。 かすりで0以下になる場合、直撃の演出とバランスダメージになる。 返し成立時・ガード成立時・反射された飛び(霊)にはかすり演出死が存在。 飛び(蝕み)のかすりで0未満になる場合、飛び(蝕み)の通常の飛びのような直撃演出が見られる。 体力0以下でゲージを全く溜めない攻撃が直撃またはかする・受ける成功すると戦闘不能になる。 ただし衝撃波などの元々威力が0の攻撃では戦闘不能にならない。 バランス 初期値0。 255を超えるとダウン。 224以降「よろめいた」と表示される。 かすり時、バランスダメージ1/2。 バランスが減ると成功率or回避率が最大175/256(68.4%)まで低下する。 成功率と回避率のどちらが低下するかは相手の行動によって決定され、相手の行動が攻撃系(飛び・伸び・接触・地上・衝撃波)の場合は回避率が低下し、それ以外の場合は成功率が低下する。 例外として返し成立時は、返し側は回避率(として扱う成功率)が、飛び側は成功率が低下する。 ダウン中は赤ランプが点灯、一定時間完全に行動不能となる。 ダウン時間はキャラ毎に異なり、ABXYボタン1回につき4F短縮される。 ただし同時に複数ボタンを押した場合の短縮判定は1回。 ダウン中に飛び・伸び・接触・地上・衝撃波・返しガード・相手即効をされると強制復帰(便宜上)となり、次ターンにバランスが全快して復帰する。 ダウン時間が過ぎるとバランスメーターが復活して自然復帰(便宜上)モーションに入る。 自然復帰モーション中も赤ランプが点灯(106F)して闘気は溜められないが、この間に相手が行動の準備モーションに入ると赤ランプは消える。 ダウン中や気大でバランスが減らない状況でも、一度に256以上バランスダメージがあるとダウン、224以上255以下のバランスダメージがあると「よろめいた」と表示される。 バランスメーターが復活する直前1Fに相手がガード・自分即効・フィールドを入力すると復帰モーションが消失する。 四大性能 全ての行動に設定されている命中判定やダメージを計算する基本となる数値。 成功率 戦闘コマンドの成功しやすさ 回避率 相手の攻撃の避けやすさ 威力 相手に与えるダメージの大きさ 奪バランス値 相手に与えるバランスダメージの大きさ 闘気 最小値0。 最大値96。 選択した行動の性能と闘気量に対応した数値を掛け合わせ、ダメージ・バランスダメージ・命中判定等の材料にする。 霊撃>技>防御>パンチの順で闘気MAXまでの時間が長い。 通常時は赤、闘気UP時は水色、闘気DOWN時は紫色となる。 闘気MAXまでのフレーム数 通常 闘気UP 闘気DOWN パンチ 61 21 90 防御 73 24 107 技 96 32 142 霊撃 121 41 179 気合いの入ったパンチ クリーンヒット パンチは低確率で気合いの入ったパンチになり、成功率(+56)・回避率(+32)・威力(+16)が上昇。 モーションが短くなり、強パンチと連打パンチが同じモーションになる。 パンチ力UPで気合いの入ったパンチ発生率が36/256(14.1%)上昇。 霊撃の場合、成功率(+32)・回避率(+16)・威力(+16)・奪バランス値(+48)が上昇。 霊剣(二刀流不可)の演出が次元刀に変化。 クリーンヒットの飛び・伸び・接触が直撃すると「クリーンヒット」とメッセージが表示される。 飛び・伸び・接触以外の霊撃は「クリーンヒット」のメッセージは表示されないが性能上昇効果は受けている。 霊撃力UPでクリーンヒット発生率が16/256(6.3%)上昇。 ただし蔵馬2・妖狐・若幻海は霊撃力UPでクリーンヒット発生率が上昇しない。 体力減少で気合いの入ったパンチ・クリーンヒット発生率が最大38/256(14.8%)上昇。 防御と技に配置された行動に気合いの入ったパンチ・クリーンヒット判定は存在しない。 変身 霊力・妖気や特定の条件でキャラのグラフィックが変化して(蔵馬1から蔵馬2、飛影から黒龍波吸収飛影の変身のみグラフィックが変化しない)内部的にキャラが入れ替わる。 パンチ・防御・技・霊撃の他、防御力・バランス防御力・滞空時間・ダウン時間等あらゆる性能が変化する。 アイテムストック アイテムを1つだけストックしておくことができる。 既にアイテムストックにアイテムが存在する状態でアイテムを取得すると、先にアイテムストックにあったアイテムは消滅する。 新しいアイテムが来る前に古いアイテムを使おうとしても、使用されるのは新しいアイテムなので注意。 霊気 初期値20。 最大値25。 技と霊撃の発動(キャンセルのみ成立するだけでも)、相手の吸収型ガード成功、妖気吸収で減少。 霊界水晶玉からの報酬、自分の吸収型ガード成功、霊アイテムの使用で増加。 霊界水晶玉 行動の成功判定によって中身の霊気玉やアイテムが支給される。 中身は霊気玉2~6、アイテム霊・気・愛がそれぞれ大小で11種類。 霊気玉2とアイテム類は出現する確率が低く、特に愛大は極々稀にしか出現しない。 霊気玉が霊気ゲージに支給されるのは、ターン開始から26F後、8F毎に1ずつ支給される。 アイテムがアイテムストックに支給されるのは、ターン開始から46F後。 霊界水晶玉の中身が表示されるのは直前の中身が霊気玉だった場合、ターン開始から77F後。 直前の中身がアイテムだった場合、ターン開始から47F後。
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基本性能 防御力 防御値(16進数) 3C ダメージ/威力(%) 23.4% バランス防御力 バランス防御値(16進数) A8 バランスダメージ/奪バランス値(%) 65.6% 滞空時間 滞空時間 187F 霊撃闘気n本分 1.55本 ダウン時間 ダウン時間 390F ダウン時間(30/秒短縮) 129F ダウン時間(60/秒短縮) 77F 気合の入ったパンチ 気合いの入ったパンチ値(16進数) 14 発生率(%) 8.2% クリーンヒット クリーンヒット値(16進数) 09 発生率(%) 3.9% 総当たり戦防御力 防御値(16進数) 41 ダメージ/威力(%) 25.4% 総当たり戦気合の入ったパンチ 気合いの入ったパンチ値(16進数) 16 発生率(%) 9.0% 総当たり戦クリーンヒット クリーンヒット値(16進数) 0A 発生率(%) 4.3% 戦闘コマンド 操作 名称 消費 種類 効果 成功 回避 威力 奪バ パンチ → A 下強パンチ 0 パンチ ダメージ 048 048 020 024 B 下連打パンチ 054 056 013 041 X 上強パンチ 048 048 020 024 Y 上連打パンチ 054 056 013 041 防御 ← A 受ける 0 受ける 接触と伸びと飛びを受け止める 128 128 0 0 B 下ガード 下ガード 接触と下パンチをかわす 096 096 X 上ガード 上ガード 接触と上パンチをかわす Y かわす かわす 飛びと伸びと衝撃波をかわす 112 112 技 ↑ A 闘志 2 自分即効 パンチ力UP 056 056 0 0 B 霊力 2 自分即効 霊撃力UP 052 052 X ジャンプ 3 ジャンプ 空中へジャンプ 120 120 Y 「オレはしぶてえぜ!」 6 自分即効 体力回復 056 056 霊撃 ↓ A 首位打者剣 6 返し/接触 ダメージ 117 099 076 128 B 霊剣 4 接触 ダメージ 116 098 072 112 X 剣よとべ! 7 飛び(霊) ダメージ 128 082 096 112 Y 剣よのびろ! 5 伸び ダメージ 120 096 076 096 霊撃力UP ↓ A 首位打者剣 6 返し/接触 ダメージ 122 104 084 148 B 二刀流 4 接触 ダメージ 120 101 080 130 X 剣よとべ! 7 飛び(霊) ダメージ 134 088 116 128 Y 剣よまがれ! 5 伸び ダメージ 124 100 088 120 その他 AorY アイテム 0 自分即効 アイテムを使用 034 034 0 0 なし 無行動 無行動 なし 016 016 キャラ紹介 バランスが低い上に成功回避率や奪バに優れる霊撃がなく殴り合いは苦手。 低バランスの割にダウン時間が微妙に長かったりかわすの回避率が標準より16も低かったりなにか冷遇されている気がする…。 最大の長所は成功率の高い返しの首位打者剣。 後手でもそれなりに、先手ならかなりの確率で反射できるため飛び霊持ちとは相性が良い。 反面飛び物メインの相手は有効な霊撃がなく苦手。 戦闘コマンド紹介 首位打者剣 桑原の目玉霊撃。 返しとして後手でも機能するレベルで成功率が高く、飛び霊持ちとはこの霊撃を軸とした戦いが展開される。 接触としては霊剣に毛が生えた程度の性能。 つまり消費4並の接触でしかないため先手で振りまくると霊気消費が厳しい。 霊剣/二刀流 ふつうの接触。 霊撃力UPすると二刀流になる。 霊剣がクリーンヒット判定を引くと次元刀になる。(二刀流はダメ) 他の消費4接触と比べると少々性能が物足りない。 桑原自身のバランスも低いためこれ一辺倒で戦うのはさすがに厳しい。 剣よとべ! 消費7のX霊撃。 消費7の割に成功率は標準の128を保っており優秀。 剣よのびろ!/剣よまがれ! 使い勝手の良い伸び。 霊撃力UPすると剣よまがれになる。 消費を含めて性能バランスが良く対空や相手の接触を見てから潰すのに役立つ。 闘志 ふつうの闘志。 霊力 ふつうの霊撃力UP。 A +5/+5/+8/+20 B +4/+3/+8/+18 X +6/+6/+20/+16 Y +4/+4/+12/+24 効果はやや高め。 「オレはしぶてえぜ!」 ふつうの体力回復。 総当たり戦では生命線となる技。 対人戦では相手ダウン時に時間と霊気の余裕があれば使う程度。 かわす 標準より16も回避率が低い。 ジャンプよりも回避率が低いので飛び・伸び・衝撃波を回避したいときはジャンプの方が良い。
https://w.atwiki.jp/sinos/pages/14.html
主なバグについて まとめはGGXX WIKI見ていただけると早いです。(手抜きサーセンwwwww) GGXX WIKI内バグまとめ さて、多少の変更は「仕様です」の一言で片付けられてしまいますが、以下のバグはかなり致命的と言っていいでしょう。 イノの 限界のフリーズバグ イノの覚醒必殺技である限界フォルテッシモと特定のFB技が同時に出されるとフリーズします。特にA.B.Aとの対戦においては、通常に限界フォルテッシモを当てただけでもフリーズするおそれがあります。 ブリジットのヨーヨー設置に関するバグ ブリジットはヨーヨーを設置できますが、空中のニュートラル設置と6設置が同じ配置になってしまうバグ。使用頻度が高い設置のため、ブリジット使いには致命傷です。 ソルのクリーンヒットに関するバグ ソルの生命線であるサイドワインダーのクリーンヒット。この表示が二個表示されるだけならまだしも、ダメージがクリーンヒット二個分の加算になっています。 アクセルの受け身時間についてのバグ アーケード筐体ではつながるコンボが、家庭用ではつながらないもしくはつながりにくい。これは使えないのも同義かと。 メモリーカードデータ破損バグ まだ再現条件が不明ですが、破損した報告は複数確認。 スレにキャプチャ画像が上がっていたので乗せておきます。 262 これでいいのかな? 説明書の誤植 (´ι _` ) 以上のようにこれだけでもかなりのバグですが、特に危険なのはイノのバグです。これはゲームの進行をかなり妨げるばかりか、セーブデータが破壊される可能性もあります。 このままでは安心してイノと対戦できません。 またイノ以外の状況に関してもフリーズするという報告が入っていますが、実証動画・画像が報告されておらず信憑性という点では薄いと言わざるを得ません。しかしそもそもそういった類の不具合の検証は、開発元であるアークがするべきものであり、これ以上のバグの検証は被害を増やすのは望ましくないと考えており、フリーズした事実さえあれば十分だと思います。ただしねつ造等の行為はこの限りではありません。
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/72.html
昇龍拳 弱昇龍拳 発生3F。主な用途は対地牽制狩り。 発生直後は全身無敵。しかし、攻撃判定出現後は下半身のみ無敵。真横~やや斜め上に攻撃判定が出る。ダメージはそれほどないが、空中ヒット時には強昇龍・EX昇竜へ繋げることが出来る。 暴れ狩りとして有用。 中昇龍拳 発生4F。無敵時間が長いため、主に対空として使う。 無敵時間が攻撃判定発生直後まであるため、発生保証されている。対空用として使う場合は引き付けないと相打ちになる場合が多いが、その場合は追い討ち昇龍すべし。 強昇龍拳 発生5F。主にコアコパなどからのコンボ用や、中竜巻ヒット後の密着五分状態から投げとのN択で使う。 無敵時間は攻撃判定発生直後まであるが、非常に短い時間なので対空用途にはほぼ使えない。 ダメージも大きい上に前に進む距離が大きく、起き攻めに移行しやすい。EXセービングと混ぜることで神龍拳フルヒットも狙える。 波動拳 弱波動拳 弾速が遅いので相手の飛ぶタイミングを惑わせることが出来る。 中波動拳 弾速は弱と強の中間くらい。遠距離からの波動連射時に緩急を付けたい時に使える。 強波動拳 弾速が速いので、遠距離牽制として使用。 竜巻旋風脚 弱竜巻旋風脚 最大3ヒットで、威力は1ヒット目(ヒザ部分)が最も高い。 飛び上がってからは下段無敵。しゃがんでいる相手を飛び越せる。「投げた相手をこれで飛び越え、相手の横溜めを解除する」というテクニックがある。 ヒット・ガード問わず、ケン側不利。相手の攻撃を誘うために、わざとギリギリ相手に当たらない位置で出すのもアリ。着地後は無敵技やUCで相手の攻撃を喰ったり、相手が手を出してこないようなら移動投げをかます。博打要素が強いので乱発は禁物。あと投げ系は発生が早いので注意。 中竜巻旋風脚 最大4ヒットで、威力は1ヒット目(ヒザ部分)が最も高い。 飛び上がってからは下段無敵。しゃがんでいる相手を飛び越せる。ヒットさせて五分なので、竜巻コンボでの隙を抑えたい時に。 強竜巻旋風脚 最大5ヒットで、威力は1ヒット目(ヒザ部分)が最も高い。ノーゲージ技にも関わらず、フルヒット時の威力はEX昇竜並に強力。ヒザが当たらなくても、蹴りが全段当たれば強昇竜より威力は高い。 飛び上がってからは下段無敵。しゃがんでいる相手を飛び越せる。ダメージが大きい上、移動距離が大きい。ヒットさせて1F不利。立ちヒット確認コンボにこれを使うとダメージが大きい上、疑似二択を迫れる。発生1Fの祖国やコマ投げには注意。 近立強Kからキャンセルで出すと、ものっそいダメージを取れる。が、実戦で狙えるかどうかは難しい。 空中竜巻旋風脚 弱竜巻旋風脚 ふんわりと飛ぶ。 めくりに使える。 中竜巻旋風脚 強竜巻旋風脚 するどい角度で重く落ちる。 EX必殺技 EX昇竜拳 発生5F。あまり気にならないものの、通常昇竜より発生速度は落ちる。 威力・無敵・発生・攻撃範囲、どれも優れている。よく前に飛ぶのでコンボとして使用。つおい。ただし空振ったらフルコンを覚悟。ぶっ放すなら相手のUCやゲージを確認の上でぶっ放す。 EX波動拳 攻撃判定を二つ持った波動拳を撃ち出す。 弾速は強よりも早いが、攻撃判定は通常のモノと同じ。またヒットさせてもダウンは取れない。ダウンを取れないのを利用してラッシュを狙えるが、ぶっちゃけEX竜巻に使いたい。 EX竜巻旋風脚 移動距離も長く、ダメージが大きい。最大5ヒットで威力は1ヒット目(ヒザ部分)が最も高い。威力は中竜巻以上、大竜巻以下?ヒザが当たらなくても、蹴り部分が全段当たれば強昇竜よりも威力は高い。 ヒット・ガードさせて有利。コンボ以外で使うのは難しいが、立ち回りのアクセントとして振っていくのも面白い。先読みでソニック、ヨガファイヤーなどの飛び道具を抜けてぶち当てる。 EX空中竜巻旋風脚 ノーマル空中竜巻より着地硬直が少なく、連携・コンボ・攪乱・逃げなどに使いやすくなっている。 飛び込みやめくりとして使い、ヒット確認からコンボに行けると相当強い。 神龍拳 性能 クリーンヒットで大ダメージ。カスあたりで微妙なダメージ。外れても大ダメージ!(ケンが) カス当たりはクリーンヒットに比べて「起き攻め猶予Fが長い」という利点もある。当たりさえすれば、わりと安定して起き攻めに行けるのが救い。 クリーンヒット判定について この状態でCL成立。 赤枠(攻撃判定)内に相手の食らい判定があり、かつガードしていない状態であればクリーンヒットは成立する。持続Fは1Fのみ? 空中食らいから当たる場合、位置+落下速度でCLポイントに当たるので成立している。 画像は運用感覚での判断。膝~肩ぐらいまでが攻撃判定? ニュートラル状態での膝上ぐらいまでが攻撃判定の限界?(フォルテのスライディングにヒットし、ブランカの雑巾に当たらない) クリーンヒットせず、かつ相手が攻撃範囲内にいない場合はこうなる。 不様。 TOPに戻る
https://w.atwiki.jp/kanji_man74/pages/28.html
ヒットのひとつ。 フラフラと上がった打球が内野と外野の間に落ち、安打を記録された場合の名称。記録上では安打と同一。 類義語→テキサスヒット 小「響きが可愛いよね~」 ク「可愛いのです~」 唯「ああ、そう思える君たちの方がよっぽど……」 理「来ヶ谷さん、鼻血鼻血」
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基本性能 防御力 防御値(16進数) 3A ダメージ/威力(%) 22.7% バランス防御力 バランス防御値(16進数) 90 バランスダメージ/奪バランス値(%) 56.3% 滞空時間 滞空時間 375F 霊撃闘気n本分 3.10本 ジャンプ力UP滞空時間 543F 霊撃闘気n本分 4.49本 ダウン時間 ダウン時間 390F ダウン時間(30/秒短縮) 129F ダウン時間(60/秒短縮) 77F 気合の入ったパンチ 気合いの入ったパンチ値(16進数) 1A 発生率(%) 10.5% クリーンヒット クリーンヒット値(16進数) 08 発生率(%) 3.5% 総当たり戦防御力 防御値(16進数) 3F ダメージ/威力(%) 24.6% 総当たり戦気合の入ったパンチ 気合いの入ったパンチ値(16進数) 1C 発生率(%) 11.3% 総当たり戦クリーンヒット クリーンヒット値(16進数) 0A 発生率(%) 4.3% 戦闘コマンド 操作 名称 消費 種類 効果 成功 回避 威力 奪バ パンチ → A 下強パンチ 0 パンチ ダメージ 052 048 024 032 X 上強パンチ B 下連打パンチ 056 054 016 042 Y 上連打パンチ 防御 ← A 受ける 0 受ける 接触と伸びと飛びを受け止める 130 130 0 0 B 下ガード 下ガード 接触と下パンチをかわす 098 098 X 上ガード 上ガード 接触と上パンチをかわす Y かわす かわす 飛びと伸びと衝撃波をかわす 128 128 技 ↑ A 「オラぁワクワクしてきただ!」 2 自分即効 パンチ力UP 056 056 0 0 B 妖気 2 自分即効 霊撃力UP 058 058 X ジャンプ 2 ジャンプ 空中へジャンプ 128 128 Y 風の衣 3 自分即効 ジャンプ力UP 074 074 霊撃 ↓ A 修羅旋風拳 4 接触 ダメージ 118 098 080 132 B 爆風障壁 4 ガード 攻撃を防御 106 106 0 0 X 修羅烈風斬 8 飛び(物) ダメージ 128 084 102 116 Y 修羅突風撃 6 伸び ダメージ 120 092 076 096 霊撃力UP ↓ A ダブル旋風拳 4 接触 ダメージ 122 102 092 152 B 爆風障壁 4 返し/ガード ダメージ/攻撃を防御 110 110 0 0 X 修羅烈風斬 8 飛び(物) ダメージ 134 088 120 136 Y 修羅突風撃 6 伸び ダメージ 122 096 094 114 その他 AorY アイテム 0 自分即効 アイテムを使用 032 032 0 0 なし 無行動 無行動 なし 015 015 キャラ紹介 高性能なジャンプが最大の特徴。 消費が全キャラ中唯一の消費2で回避率も高く滞空時間も最長。 風の衣でさらに滞空時間を延ばすこともできる。 その他性能はバランスは高めで霊撃も扱いやすい。 戦闘コマンド紹介 修羅旋風拳/ダブル旋風拳 消費4の接触。 霊撃力UPでダブル旋風拳になる。 成功回避率は並だが威力と奪バが高い主力霊撃。 爆風障壁 消費4のガード。 霊撃力UPで返しガードになる。 後手で成功するほど成功回避率は高くないので狙うなら先手で。 修羅烈風斬 消費8の飛び物。 標準的性能。 準備モーションが短めなので起き攻めなどに使っても良い。 修羅突風撃 消費6の伸び。 修羅旋風拳と比べて成功率が2勝っている以外は全て負けている。 コストパフォーマンスは悪い。 「オラぁワクワクしてきただ!」 ふつうの闘志。 準備モーションが長い点にだけ注意。 闘気持ち越しをしても霊撃をフルで溜められてしまう。 妖気 霊撃力UP。 A +4/+4/+12/+20 B +4/+4/+0/+0 X +6/+4/+18/+20 Y +2/+4/+18/+18 効果はまあまあ。 風の衣 ジャンプ力UP。 5ターンの間ジャンプの滞空時間を増やす。 そもそも素の滞空時間が非常に長いのでこれ以上増やしてなにをするのかという感じ。 回避率が高いのでCPU相手なら使いみちはなくもない。 受ける 標準より回避率が2高い。 上下ガード 標準より回避率が2高い。 ジャンプ 全キャラ中唯一消費が2。 標準より回避率が8高く滞空時間も最長。 風の衣でさらに滞空時間が延びる。
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基本性能 防御力 防御値(16進数) 3A ダメージ/威力(%) 22.7% バランス防御力 バランス防御値(16進数) 90 バランスダメージ/奪バランス値(%) 56.3% 滞空時間 滞空時間 187F 霊撃闘気n本分 1.55本 ダウン時間 ダウン時間 390F ダウン時間(30/秒短縮) 129F ダウン時間(60/秒短縮) 77F 気合の入ったパンチ 気合いの入ったパンチ値(16進数) 18 発生率(%) 9.8% クリーンヒット クリーンヒット値(16進数) 08 発生率(%) 3.5% 総当たり戦防御力 防御値(16進数) 40 ダメージ/威力(%) 25.0% 気合の入ったパンチ 気合いの入ったパンチ値(16進数) 1A 発生率(%) 10.5% クリーンヒット クリーンヒット値(16進数) 0A 発生率(%) 4.3% 戦闘コマンド 操作 名称 消費 種類 効果 成功 回避 威力 奪バ パンチ → A 下強パンチ 0 パンチ ダメージ 048 047 022 025 X 上強パンチ B 下連打パンチ 056 053 014 040 Y 上連打パンチ 防御 ← A 受ける 0 受ける 接触と伸びと飛びを受け止める 128 128 0 0 B 下ガード 下ガード 接触と下パンチをかわす 096 096 X 上ガード 上ガード 接触と上パンチをかわす Y かわす かわす 飛びと伸びと衝撃波をかわす 128 128 技 ↑ A 闘志 2 自分即効 パンチ力UP 056 056 0 0 B 霊力 2 自分即効 霊撃力UP 052 052 X ジャンプ 3 ジャンプ 空中へジャンプ 120 120 Y 死紋十字斑 4 相手即効 命中率UPパンチの成功率と回避率UP 080 080 霊撃 ↓ A コイン 6 飛び(霊) ダメージ 118 097 080 112 B ダイス 4 飛び(霊) ダメージ 113 090 064 080 X 岩石 8 飛び(降り注ぎ) ダメージ 128 101 100 128 Y ダーツ 5 飛び(霊) ダメージ 115 093 072 096 霊撃力UP ↓ A コイン 6 飛び(霊) ダメージ 124 100 098 120 B ダイス 4 飛び(霊) ダメージ 117 094 078 094 X 岩石 8 飛び(降り注ぎ) ダメージ 136 104 122 144 Y ダーツ 5 飛び(霊) ダメージ 121 096 086 110 その他 AorY アイテム 0 自分即効 アイテムを使用 038 038 0 0 なし 無行動 無行動 なし 016 016 キャラ紹介 霊撃が全て飛びの飛び特化キャラ。 特化キャラといってもはっきりいって岩石以外の性能は低い。 しかも岩石以外は全て飛び霊なので返しに非常に弱い。 接触・地上霊撃がないためジャンプすると闘志パンチくらいしか降りる手段がないのは大きな弱点。 戦闘コマンド紹介 コイン 消費6の飛び霊。 接触並の成功回避率を持つが消費が多くコインばかり使っているとすぐガス欠になる。 ダイス 全飛び中唯一消費4の飛び霊。 霊撃力UPするとダイスが6つになる。 性能は消費を考えてもかなり頼りない。 準備モーションが短いので起き攻めに向く。 岩石 消費8の飛び降。 X霊撃としては破格の回避率101を誇り、初手から出せる霊撃としては仙水の裂波風陣拳を除き最高の成功回避率を持ち、奪バも飛びにしては高い。 飛び同士の相殺が起こらないので相打ち上等で出すこともできる。 回避率が高いので衝撃波にも強い。 ダーツ 消費5の飛び霊。 霊撃力UPすると両手で放つ。 消費5帯の飛びの中では最弱。 準備モーションが短く起き攻めに向く。 闘志 ふつうの闘志。 霊力 ふつうの霊撃力UP。 A +6/+3/+18/+8 B +4/+4/+14/+14 X +8/+3/+22/+16 Y +6/+3/+14/+14 効果は満遍なく高め。 死紋十字斑 命中率UP。 霊撃の成功率を8、パンチの成功率を32、回避率を24上昇させる。 回避率が80と高く先手で出せば結構通る。 対人戦だとより効果の高い即効を合わせられがちなので注意。
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名前 内容 備考 火の守護者 防具の属性に左右されず常に『火炎』の防御属性 リ・クアルー 水の守護者 防具の属性に左右されず常に『冷却』の防御属性 風の守護者 防具の属性に左右されず常に『電撃』の防御属性 ルー 地の守護者 防具の属性に左右されず常に『地脈』の防御属性 神聖の守護者 防具の属性に左右されず常に『神聖』の防御属性 メティサーナ イルザーブ 暗黒の守護者 防具の属性に左右されず常に『暗黒』の防御属性 リリエム 神格の守護者 防具の属性に左右されず常に『神格』の防御属性 エウシュリーちゃん 魔神の守護者 防具の属性に左右されず常に『魔神』の防御属性 ヴァレフォル 反万の守護者 防具の属性に左右されず常に『反万』の防御属性 霊体の守護者 防具の属性に左右されず常に『霊体』の防御属性 不死の守護者 防具の属性に左右されず常に『不死』の防御属性 創造の守護者 防具の属性に左右されず常に『創造』の防御属性 殺し無効 自身に対する『~殺し』『~破壊』の発動を無効化 必殺無効 自身に対する必殺攻撃のダメージ及び効果の無効化 魔術無効 自身に対する魔術攻撃のダメージ及び効果の無効化 防具『隔離鎧リューヌ』追加スキル 貫通無効 自身に対する『貫通』の発動を無効化 盾『鉄の盾』追加スキル 反射無効 自身に対する『反射』の発動を無効化 即死無効 自身に対する効果パラメータ『即死』を無効化 装飾『即死無効の首飾り』追加スキル 喪意無効 自身に対する効果パラメータ『喪意』を無効化 喪意は一撃で戦意が0になる即死攻撃 石化無効 自身に対する効果パラメータ『石化』を無効化 装飾『石化無効の首飾り』追加スキル 吸収無効 自身に対する効果パラメータ『吸収』を無効化 盾『騎士団の白盾』追加スキル 魅了無効 自身に対する効果パラメータ『魅了』を無効化 装飾『魅了無効の首飾り』追加スキル 混乱無効 自身に対する効果パラメータ『混乱』を無効化 装飾『混乱無効の首飾り』追加スキル 沈黙無効 自身に対する効果パラメータ『沈黙』を無効化 装飾『沈黙無効の首飾り』追加スキル 麻痺無効 自身に対する効果パラメータ『麻痺』を無効化 装飾『麻痺無効の首飾り』追加スキル 猛毒無効 自身に対する効果パラメータ『猛毒』を無効化 装飾『猛毒無効の首飾り』追加スキル 水流無効 自身に対する効果パラメータ『水流』を無効化 装飾『水流無効の首飾り』追加スキル 燃焼無効 自身に対する効果パラメータ『燃焼』を無効化 装飾『燃焼無効の首飾り』追加スキル 強酸無効 自身に対する効果パラメータ『強酸』を無効化 装飾『強酸無効の首飾り』追加スキル 束縛無効 自身に対する効果パラメータ『束縛』を無効化 装飾『束縛無効の首飾り』追加スキル 恐怖無効 自身に対する効果パラメータ『恐怖』を無効化 装飾『恐怖無効の首飾り』追加スキル 全無効 自身に対する敵から受ける全ての効果パラメータを無効化 リザイラ 飛行能力 戦闘時に常に飛行状態 一部の攻撃に対する耐性が変化 隠密 攻撃対象にされにくくなる ヴァレフォル 挑発 攻撃対象にされやすくなる リ・クアルー リベンジャー カウンター発動時に攻撃力が上昇 リリエム 委任戦術 所持者が戦場にいるとオート戦闘ユニットの攻撃力が上昇 レヴィア 魂の記憶者 SPIRITGAUGEを引継可能 『総攻撃』は発動不可 セリカ オーバーキル 全ての攻撃時に常時発動 ダメージMAX桁が上昇 2周目以降全キャラ機能解放可能 オーバーキル無効 自身に対する『オーバーキル』の発動を無効化 羞恥心無効 全裸に見えても問題ないよね! ※編成画面で裸になります 防具『透明な~~~・~』追加スキル 統率力 自分以外の味方の防御力を上昇 装飾『元帥のマント』追加スキル ピンポイントガード クリティカル クリーンヒットを受けなくなる 防具『絆創膏』追加スキル HP再生Ⅰ 戦闘又は迷宮移動で常時発動 戦闘カウント又は歩数毎にHPが1回復 装飾『ヒールリング』追加スキル HP再生Ⅱ 戦闘又は迷宮移動で常時発動 戦闘カウント又は歩数毎にHPが2回復 HP再生Ⅲ 戦闘又は迷宮移動で常時発動 戦闘カウント又は歩数毎にHPが3回復 装飾『ルーヒール』追加スキル HP再生Ⅳ 戦闘又は迷宮移動で常時発動 戦闘カウント又は歩数毎にHPが4回復 HP再生Ⅴ 戦闘又は迷宮移動で常時発動 戦闘カウント又は歩数毎にHPが5回復 MP再生Ⅰ 戦闘又は迷宮移動で常時発動 戦闘カウント又は歩数毎にMPが1回復 MP再生Ⅱ 戦闘又は迷宮移動で常時発動 戦闘カウント又は歩数毎にMPが2回復 MP再生Ⅲ 戦闘又は迷宮移動で常時発動 戦闘カウント又は歩数毎にMPが3回復 MP再生Ⅳ 戦闘又は迷宮移動で常時発動 戦闘カウント又は歩数毎にMPが4回復 MP再生Ⅴ 戦闘又は迷宮移動で常時発動 戦闘カウント又は歩数毎にMPが5回復 TP再生Ⅰ 戦闘又は迷宮移動で常時発動 戦闘カウント又は歩数毎にTPが1回復 TP再生Ⅱ 戦闘又は迷宮移動で常時発動 戦闘カウント又は歩数毎にTPが2回復 TP再生Ⅲ 戦闘又は迷宮移動で常時発動 戦闘カウント又は歩数毎にTPが3回復 TP再生Ⅳ 戦闘又は迷宮移動で常時発動 戦闘カウント又は歩数毎にTPが4回復 TP再生Ⅴ 戦闘又は迷宮移動で常時発動 戦闘カウント又は歩数毎にTPが5回復 賢者の魔力Ⅰ 魔術使用時に常時発動 消費MPが10%軽減 装飾『杖の耳飾り』追加スキル 賢者の魔力Ⅱ 魔術使用時に常時発動 消費MPが20%軽減 賢者の魔力Ⅲ 魔術使用時に常時発動 消費MPが30%軽減 賢者の魔力Ⅳ 魔術使用時に常時発動 消費MPが40%軽減 賢者の魔力Ⅴ 魔術使用時に常時発動 消費MPが50%軽減 達人の技力Ⅰ 必殺技使用時に常時発動 消費TPが10%軽減 装飾『剣の耳飾り』追加スキル 達人の技力Ⅱ 必殺技使用時に常時発動 消費TPが20%軽減 達人の技力Ⅲ 必殺技使用時に常時発動 消費TPが30%軽減 達人の技力Ⅳ 必殺技使用時に常時発動 消費TPが40%軽減 達人の技力Ⅴ 必殺技使用時に常時発動 消費TPが50%軽減 急所狙いⅠ 全ての攻撃時に常時発動 クリーンヒット発生率が上昇 急所狙いⅡ 全ての攻撃時に常時発動 クリーンヒット発生率が上昇 急所狙いⅢ 全ての攻撃時に常時発動 クリーンヒット発生率が上昇 ルー 急所狙いⅣ 全ての攻撃時に常時発動 クリーンヒット発生率が上昇 急所狙いⅤ 全ての攻撃時に常時発動 クリーンヒット発生率が上昇
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滅殺豪天破の「ボス版などとの関係は不明」ってどういう意味? ボス版は斜め発射もするけど、同じ技かどうかは不明ってこと? -- (名無しさん) 2011-05-02 16 01 01 YouTube映像にて斜めの奴が確認できます。滅殺豪天破の斜め版と思われますが・・・ ①そもそもボス専用技なのか ②独立した技なのか、それとも長押しで出る「-豪天破」の変形版なのか(現在「隠し技」に分類されるであろう事のみは確実) と云う事で全てが一切不明です。一応便宜的に豪天破に分類したものの、技の立ち位置は流動的です。家庭用発売に於いて「只のバグ」として「無かった事」扱いされる可能性も否定できませんしね。 -- (ワンダー) 2011-05-02 20 00 55 その動画のURL頼む -- (名無しさん) 2011-05-03 22 53 20 立弱P:発生3F?、ヒット時+5F 2弱P:ヒット時+5F 2中P:発生4F、ヒット時+5F 4中P:発生5F以下、ダメージ60 (4中P 強P):ダメージ130 立強P:発生6F、持続4F、硬直17F 6強P:発生11F、持続6F、硬直18F ヒット時±0F、ガード時-9F 立弱K:発生4F、ヒット時+3F、ガード時±0F 立中K:発生5F、持続1*4F、硬直14F 中足:発生5F 6中K:発生12F、持続2F、硬直13F ヒット時+2F、ガード時-2F 大足:発生8F、持続2F、硬直24F 6強K:ダメージ90?、気絶値200 弱羅漢:ダメージ120、気絶値150、ヒット時セビダッシュ+5F以上、ガード時-2F? 中羅漢:ガード時-4F? 強羅漢:ガード時-4F? 中赤星:気絶値120~150、移動中弾無敵 EX赤星:ガード時-10F? UC1:ダメージ 演出有450、演出無350 UC2:発生8F?、クリーンヒット時525 -- (管理人) 2011-05-04 15 41 39 2弱P6F 遠立弱P7F 2大P5F 立強K6F 立強P7 大足8F -- (管理人) 2011-05-04 15 44 12 立強P、6強P、6強P、6中K、大足に関してはそのブログからだから間違いはない また、発生6Fの立強Pがどの通常技からも繋がらないって記述もあるから通常技でヒット時+6F以上取れるものもないと予測できる あとはそこから適当に導き出した -- (管理人) 2011-05-04 15 44 22 弱羅漢をメインにすえるといろいろ安定するよ。 中攻撃から基本的に繋がるし、単品でもカウンター時はコンボにいける。 それから、アクセントに強赤星衝撃破当て。パンチ部分は危険。 4中PカウンターからのUC2は確認できず。ただ、間に合いそう。 カス当たりは避けたいので、密着グラ潰しからねらうことになりそう。 弱羅漢ヒット後にグラ潰し4中Pからねらえるといいなあ。 -- (管理人) 2011-05-04 15 44 40 4中P 中足が繋がったから4中Pヒット時の有利Fは5Fで間違いないかと -- (管理人) 2011-05-04 15 44 48 UC1の豪斬空になんか使い道無いかと思って色々試してたらかなり低空で出せるのな 2強K当ててから硬直中にコマンド入れて硬直後の上入力と同時にボタン押す これで低空の豪斬空が出て起き上がりの相手にぴったり重なるから絵的に中々楽しいw -- (管理人) 2011-05-04 15 45 05 近、遠立Pから立大Pは確認したよ。+6はあるみたい。 4中Pは追撃判定があるので端のEX竜巻や捲り竜巻などのあとダウン復帰させて強羅漢で捲りにいったり、慣れられたら弱羅漢で表密着して攻めたり…ガチャガチャに負けます。笑 弱羅漢をガードさせたあとの瞬獄が強い。ゲージがあればどんどん狙っていけると思う。 -- (管理人) 2011-05-04 15 45 23 更新 立弱P:発生3F?、ヒット時+6F? 2弱P:ヒット時+5F 2中P:発生4F、ヒット時+5F 4中P:発生5F以下、ヒット時+5F、ダメージ60 (4中P 強P):ダメージ130 立強P:発生6F、持続4F、硬直17F 6強P:発生11F、持続6F、硬直18F ヒット時±0F、ガード時-9F 立弱K:発生4F、ヒット時+3F、ガード時±0F 立中K:発生5F、持続1*4F、硬直14F 中足:発生5F 6中K:発生12F、持続2F、硬直13F ヒット時+2F、ガード時-2F 大足:発生8F、持続2F、硬直24F 6強K:ダメージ90?、気絶値200 弱羅漢:ダメージ120、気絶値150、ヒット時セビダッシュ+5F以上、ガード時-2F? 中羅漢:ガード時-4F?、移動中弾無敵 強羅漢:ガード時-4F? 中赤星:気絶値120~150 EX赤星:初段ガード時-10F? UC1:ダメージ 演出有450、演出無350 UC2:発生8F?、クリーンヒット時ダメージ525 追撃可能技 4中P、6強K、赤星、昇龍(3段目)、竜巻(膝以外) 検証中 ・立弱Pヒット時の有利F⇒公式では5Fだが、立強P(発生6F)が繋がる ・6中Kガード時の不利F⇒リバサスクリューは回避、祖国は無理という報告 ・他の通常技、必殺技に関して 既出かもしれんけど、大足はリバサホウセンカ確定だったので-8F EX波動は密着で+4以上、画面端なら目押しでコンボ可能 EX波動セビ前ダッシュ+10以上(+12くらいか?)、近距離ならUC演出有りへ -- (管理人) 2011-05-04 15 46 11 ・立弱K ヒット時の有利Fは3Fでいいっぽい。コパの発生3F前提だけど立弱K コパは繋がった 6弱K コパは無理だった これ利用して次にコア、立弱P、昇龍の発生調べてくる。多分前から4、3、3だろうけど ・6弱P 6弱P 6弱Pが繋がった。これも立弱K使えば発生がわかるはず。そうすりゃ有利Fもry ・6強P ザンギが7発でピヨピヨ。気絶値は160~180か。 ・追撃判定 垂直J中Pと立強Kについて。それぞれEX羅漢後に出したけど入らなかった 垂直J中Pは高さ的に当たってないだけかも知れない あとEX波動は初段のみ追撃可能。よくあるパターン ・昇龍セビキャン後 UCしか入らないよね。どういう理論なんだろう -- (管理人) 2011-05-04 15 46 26 UC1の性能を少し調べてみた。 冥恫波動拳 発生が10F~12Fか。初段ヒットで演出へ。 初段発生後まで完全無敵。基本相打ちはない。 初段が当たらなかった場合、8ヒットの気弾を発射する(発生13F以降?)。 無敵は気弾発射と同時に切れるので、この場合は相打ちもある。 発生保証あり。 EX羅漢後の追い打ち時は気弾がすべてヒット。 昇龍セビ時は最後の一発が当たらず。 初段は飛び道具判定ではない?(要検証) 滅殺豪天破 発生は冥恫より早いが、発生と同時に無敵が切れる。8ヒット。 発生保証有り。 地上の相手には当たらない。 昇龍セビ後もフルヒット? 冥恫だと思ってジャンプする相手に当たるが、ネタの域を出ない。 滅殺豪斬空 発生は早めだが、発生保証なし。 低空でも出せるが、入力に工夫が必要か?(自分は低空で出せませんでした) 相手の飛び道具に合わせてジャンプから使うのが主な用途か? 気弾の速度が早いのか、意外と反応が遅れても当たる。 結論 冥恫の性能が特に高いので、長い無敵を利用した対空やカウンターに使えば ほぼクリーンヒットする。相手のグラ潰しに対するカウンターとしても有効。 一見対空技の天破は追い打ち専用か。ネタで一度使うのはいいかもしれない。 斬空はちょっとまだわからない。低空で出せればいいかも。 167 名前:俺より強い名無しの待つ場所へ[sage] 投稿日:2011/05/01(日) 23 33 41 ID cqRQ4rXs0 [6/6] 追記 冥恫波動拳の初段は追撃属性がないため、空中コンボで使うとクリーンヒット はしない。気弾の発生が遅いため、追撃までの猶予が短いのにも注意。 できるだけ天破を使う方がいい。 ちなみに、至近距離でリュウの滅波動に暗転返した場合、冥恫がクリーンヒット。 当然、演出へ。 逆に、滅波動で冥恫に暗転返しした場合、相打ち。 同時なら冥恫がクリーンヒットするかな? つまり、殺意の傷は必然だったということだね。 -- (管理人) 2011-05-04 15 48 16 http //www.youtube.com/watch?v=xusj6v01r5k http //www.youtube.com/watch?v=sOHsF0rorqs -- (管理人) 2011-05-04 15 49 29 新事実 ・赤星 中とEXは1フレ目無敵、2フレ目以降空中 強は1フレ目から空中(=投げ無敵) ・中竜巻の膝蹴りにEXセビがかかり、ついでにセビ2が追い打ちで当たる。 セビで空中追い打ちってできるのね。そういえば他のキャラでもあった気も。 ・追い打ちで使う竜巻は中の方が減る(ただし当てにくい) ・前投げ>ダッシュ>4中P>前ジャンプ攻撃で4フレ詐欺 前投げ>弱羅漢>空前ジャンプでリバサはガード可(ただし、投げられる) ・中赤星ヒット後、後ろ歩きからジャンプ攻撃と弱空中竜巻で表裏 ちょっと抜けてるところは、 ・冥恫豪波動が地上密着時のみクリーンヒットで発生と同時に無敵が切れると書いてある。 正しくは、初段の打撃判定が当たれば、空中にいる相手にもクリーンヒットし、 初段判定発生後まで無敵。気弾と発射とともに無敵が切れる。 ・空中竜巻のめくりはいいのだが、しゃがみにはすかることが書いてないね。 中竜巻EXセビをうまく利用したいな。EXセビ2がヒットってことは、いろいろ 入るってことだし。 -- (管理人) 2011-05-04 15 49 39 ここフレームデータ載ってるけどいいんですか?別のページでフレームデータの記載は厳禁って書いてあったんですか…。 -- (名無しさん) 2011-07-19 20 24 16 後日修正予定です -- (管理人) 2011-07-26 14 00 36