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「メリークリスマース!クリスマス限定発売『ミッドナイトケーキ』いかがっすかー!」 色々な店がクリスマス商戦に参戦している中、うわさの産物ももちろん例外でなかった。 普段なら店のメニューどころか気まぐれ定食にも出ない特別ケーキを店の前で売り出し中である。 …まぁやはり店長。特別、というか最早謎なケーキである。 黒い。チョコレートケーキとかの比じゃなくて黒い。 「このケーキのクリームには特殊物質ダークマターが混ぜ込まれていて、体内の毒素を吸い取って排出してくれるんだぜ!」 自信満々に宣伝する店長。このケーキを試食した次の日に謎の腹痛を起こし、どうもそれを毒素の排出と思っているようである。 「…なんで本来食用でないものを材料に使うのか…」 呆れ顔のこっちゃん。その服装はいつもの和服とは違ってミニスカのサンタ服である。 「やっぱりクリスマスの客寄せは可愛いミニスカサンタだよな!」という店長の独断で決めたものである。 …まぁ頑張りもむなしく、今までで3個ほどしか売れてないが… 「だって婆さんがくれたし?もらったものは有効活用しねぇと」「だからと言ってなぜ、食べ物にする…」 「…じゃあ逆に聞くが、ダークマターって何に使うの?」「………宇宙創造?」 ……… 「そ、そろそろケーキ第二陣が焼けるころだな。ちょっと取ってくるわ」店の中へと入って行く店長。 「…まだ、焼くの…?」その後ろ姿をやはりあきれ顔で見送るこっちゃん。 ……あたりを静寂が包む… というわけには、いかなかった。 「メリィー・クリスマァース!」目の前に、突然サンタがわいて出たように現れた。 「…誰?」「こんな日も働くいい子にはプレゼントを!」 そう言ってサンタが持っていた袋を開ける…そこには… 先ほど店内に入って行ったはずの、店長の……店長の…… どぱんっ「へぶぅ!?」 こっちゃんはそれが「何」かを理解する前に行動を起こした。正確には「何」かを理解できないまま体が動いた。 手元にあったケーキを丸ごと全力投球、ケーキはサンタの顔面にクリーンヒットした。 どぱんっ、どぱんっ。 「おぶぁ!ながぁ!?」三個目が直撃したところで、サンタは意識を失い、その場に倒れ込んだ。 「…嘘。…分かってる、これは偽物…」ぱぁん、すぱぁん。 気絶したサンタになおケーキをぶつけ、自らに言い聞かせるように呟くこっちゃん。 彼が、そう簡単に死ぬはずがない。 彼は、強い。私を残して、いなくなるはずがない。 一人は嫌だ一人は寂しい一人はつまらない一人は怖い彼といたい彼とずっといたい彼t「何か騒がしいけどどした…って、え?」 店の中から出てきた店長だが、とりあえずこの状況の理解に苦しんでいるようだ。 自分の死体の横に転がる顔面が黒いクリームまみれのサンタに、ケーキをぶつけるこっちゃん。…一体何がどうなってんの? 「こ、こっちゃん…?一体何があったって」ぎゅっ こっちゃんに声をかけたとたんに、思いきり抱きつかれてしまった。 「ちょ、ちょい、本当に何が」「…グスッ…エグッ…」「こ、こっちゃん…?」 そして抱きついたまま泣き出してしまったこっちゃん。…店長は意味を全く理解できてないが… 「まぁその…なんだ、俺はここにいるから…ずっといっしょにいるから、な?大丈夫だから、泣くなって…」 「……」 ぎぅ。 店長の言葉に、さらにきつく抱きつくことで答える。 「…しばらく…グスッ、このままで…」「あ、あぁ…」 …… 「で、コイツがこの俺の死体を?」「…コクリ」 足元に転がるサンタを、かがんでツンツンつつく店長。そして店長の横でまだ抱きついたままのこっちゃん。 「ふぅん…ま、誰だかしらねぇけど…こっちゃんを泣かすくれぇの奴だ。お も て な し してやらねぇと、なぁ…?」 その日、うわさの産物内からは悲鳴が絶えることはなかったがそれはまた別の話である。 前ページ次ページ連載 - わが町のハンバーグ
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光神龍クリーンワールド P 光文明 (7) クリーチャー:アポロニア・ドラゴン/ヴァリアント 7000 ■バトルゾーンにある自分の他のクリーチャーは、クリーチャーの効果で破壊されない。 ■相手が「S・トリガー」付きクリーチャーを召喚した時、バトルゾーンにあるクリーチャーをすべて破壊してもよい。 ■W・ブレイカー 作者:赤烏 かなり完結した除去&保護能力をお持ちの光神龍。 フレーバーテキスト DMWD-14 「ヴァリアント・エントリーデッキ 聖獣秘伝」美しい世界とは、汚れのない空間という単純な意味を持たない。美徳のある領域という、ひどく曖昧でありながら、探求すべき意味に満たされた境界を指す。 収録 DMWD-14 「ヴァリアント・エントリーデッキ 聖獣秘伝」P1/P4 評価 名前 コメント
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霊像能力者:新速出 やる夫 ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
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ソフトモヒカン 別称 逆毛、はなわ、ソフモヒ 口調の特徴 クール 画像一覧 5.gif 15.gif 25.gif 35.gif 45.gif 55.gif 65.gif 75.gif 85.gif 95.gif 台詞 モード決定: 負けんぞ! トレーニング問題を回答する: これだ! トレーニング問題で正解する: よし! トレーニング問題で間違える: ミスった… マッチング決定: 行くか! クイズスタート: 負けんぞ!/さあ、やろうか ブラボー送り:ブラボー!/すごいな/グレートだ←? ブラボー受け:ふっ… 自分突き:負けんぞ 早押し: はいっ!/せいっ! ボタンを押す(自信あり):わかった!/それっ! 早押し(残り時間わずか): う~ん…/押さないのなら… 回答: これだ!/これしかない!/これだろう 遅答: これか?/これと思うが… 正解:よし! /ふぅ… 点数獲得(及び爆破で正解): よし! 連続で点数獲得: 連続だ! 点差が大きく勝っている時に点数獲得:勝利は近いぞ! 点差が大きく負けている時に点数獲得:まだ決着はついてない! 誤答: クッ… 点数取られ: うぁっ…/あっちゃ~、やっちまった… スルー:間に合わなかった… 勝負所:ここが勝負だ! 同点: よし!同点だ! 逆転: よし、逆転だ! 多答で1つか2つ選択:これだろう 多答3つ選択: これで勝負! 多答FINISH: 答えきったぞ! 爆破で先に正解: 行けっ! 爆破で相手に正解される: まずいな 爆破で押されている炎を止める:ふぅ…/ふぅ…危なかったな…(←爆破寸前?) 虫食い選択: ここ 虫食いパス: パス! チキンでビンゴ: ビンゴだ! デフォルトアバター勝ち(ランカーも?): やったぞ! 自然科学勝ち: 計算どおりだ 語文勝ち:チェックメイトだ/これで解決だ/俺に解けない謎はないぜ 歴地社勝ち:世界中の難問を探しに飛び立つか/また次の謎に飛び立つか 漫アゲ勝ち: 正義は勝つ!はっはっはっは! エンタ勝ち: ありがとう!また会おう!/アイラブユー!フォーッ/最高のステージだ! スポーツ勝ち:感無量だ/勝利は最高の結果だ グル生勝ち:勝利の味は格別だな/注文どおりの解答だったようだ/こんなもんだ/はっはっはっはっはっ 趣味雑勝ち:多彩な趣味が役立ったな/雑学の勝利だ/また新しい知識が増えたな 圧勝:圧倒的勝利だったな/実力差がありすぎたな/理想的な勝利だ 負け:ま、負けた… /負けるとは… 完敗:ここまで差がつくとは… プレーオフ残れず:ま、負けた… 上記後落下アクション時:勝負はまだ終わってない プレーオフ2位通過: 危なかったな プレーオフ1位通過: やったぞ!/やったか… 優勝: サンクス! チャンピオンシップ優勝:優勝だ!! 店内対戦勝利: はっはっはーっ! 店内対戦勝利(コンテニュー画面): さあ、やろうか 店内対戦引き分け: まだ決着はついてない 店内対戦敗北: まだまだ努力が足りないか… 得意ジャンル(コスチューム)チェンジ 自然科学: 計算に狂いは無い 語学文学:謎に挑戦開始だ 歴地社: うまく乗りこなしてみせるぞ エンタメ: 最高のショーをお見せしよう 漫アゲ: 地球を救うのはおれだ スポーツ: どんな問題でもクリーンヒットだ グル生: 料理は愛情だ 趣味雑学:知識の数は多いほうだ リーグ昇格: おーっ! リーグ降格: ランクアップ:やったか… ランクダウン: コンティニュー: もう一度行くぞ! 称号獲得: 獲得したぞ! プロ試験突入:ボイス無し(説明画面のみ) プロ試験合格:やったか…(昇格の瞬間黄色いオーラを纏う) プロ試験不合格:あっちゃ~、やっちまった… プロ陥落: 突付く: おっと!
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ア アビリティ(2) アイテム(共通) 威力(共通) EXP(共通) エンハンス(2) 降ろす(2・3)カ 確定行動(共通) 完全ダウン状態(2・3) 技術(2・3) クリーンヒット(2・3) クリティカル(3) クリティカルエモーション(3) クリティカル値(3) 攻撃力(共通) 硬直状態(2・3) 行動判定(共通) 行動力(1) 心得(2・3?)サ 最大スタミナ値(2・3) 識別値(3) 受動側(共通) スキル(共通) スロウ(共通) 精神(3) 刹那行動(2・3) 戦闘行動(共通) 戦闘パート(共通) 全力行動(2・3)タ 耐久(2・3) ダイス(共通) ダウン状態(2・3) ターン(共通) タップ(2・3) ダメージ軽減(2) 知力(2) D6(共通)ナ 能動側(共通) 能力値(2・3) 能力値ボーナス(2・3)ハ 敏捷(3) ブースト(3) 武器威力(共通) 物理軽減(3) 物理防御(3) 場(共通) 冒険行動(共通) 防御力(2) 防具威力(共通) ヘイスト(共通) 冒険パート(共通)マ 魔力(3) 魔法軽減(3) 魔法防御(3) 魅力(2・3) 命中判定(共通)ヤ・ラ ラウンド(共通) ラウンド宣言(共通) ア アビリティ(2) 特殊行動です。全力回避や連撃など様々な行動があります。アビリティはスキルとは違って、Lvが存在しません。 アイテム(共通) 武器・防具・装飾品・道具の総称。 威力(共通) アビリティなどの数値情報です。ダメージ量、回復量などを表します。 EXP(共通) 経験値の意味。Experience。 このゲームでは通常キャラクターメイキングの時に100EXPを消費してキャラクターを作成する。セッション終了時に新しくEXPがキャラクターに与えられ、成長することが出来る。 エンハンス(2) EXPを消費して魔法の威力をあげる方法。3では魔法もLvによって威力が変動する仕様のため、エンハンスは存在しない。 降ろす(2・3) 相手に干渉する行動によって、相手の行動を封じることです。攻撃によって相手を回避に持ち込むのがその代表例です。 カ 確定行動(共通) 通常の戦闘行動でトランプの1or2のカード出すことです。2D6で行動判定をするためダイスを振るプロセスを省略できます。攻撃する場合は確定攻撃、回避する場合は確定回避、魔法の場合は確定発動などと表現されます。 さらに「スロウ」中の場合はトランプの1が確定行動、「ヘイスト」中はトランプの1、2、3が確定行動です。 完全ダウン状態(2・3) 以心伝心フェイズの時点で手札尽きている状態。このターンは最初からダウン状態となってしまう。宣言するまでもなく手札をチャージすることになる。 ちなみに、完全ダウン状態のプレイヤーは捨て札をシャッフルして山札を作り直すとみんなから喜ばれる。 技術(2・3) 能力値のひとつ。体力やテクニックに関係するスキルのベースに使用します。特に武器スキルに使用します。体力値から名称を改めました。 クリーンヒット(2・3) 相手の攻撃などを「通し」た場合のことです。狭義では特にダウン状態での「通し」宣言です。これを行うと相手からのダメージをダメージ軽減で軽減します。防御力は適用できません。 クリティカル(3) 威力(ダメージ量・回復量)が大幅に上昇した行動のこと。クリティカルモーション。 クリティカルエモーション(3) ラウンド宣言でクリティカル値以上のカードを場に伏せること。 クリティカル値(3) ある一定以上のカードでラウンド宣言して、行動成功すればクリティカルとなる数値のこと。 攻撃力(共通) (技術値+武器スキルLv)ボーナス+(武器威力)の合計値 硬直状態(2・3) →ダウン状態 行動判定(共通) 戦闘中に行動するために、トランプの数字を目標値として行為判定を行うこと。 行動力(1) 戦闘中に所持するカードの数です。基本的に4枚です。 心得(2・3?) アビリティのの修得の前提となる要素。対応する心得を修得していないと、当該アビリティは修得できない。 サ 最大スタミナ値(2・3) チャージしたときに手札が何枚になるかを規定する数値。通常は7。冒険パートでスタミナを消費している場合は最大スタミナ値が7以下になる場合がある。 識別値(3) モンスター毎に設定されている値。この値が低ければ低いほどメジャーであり名称や行動パターンを認識しやすい。旧知名度。 受動側(共通) 能動側の行動に付随して、行動宣言をしなくてはならない立場のキャラクター。能動側の攻撃に対して受動側は「通し」、「回避」、「ガード」のいずれかを宣言しなくてはならない。 スキル(共通) 武器スキルや回避スキルなどLvが存在する技能です。ベースとなる能力値と組み合わせて修得する。 能力値ボーナス+Lv修正=スキルレベル スロウ(共通) キャラクター状態の一種。行動宣言を1D6で判定しなくてはならなくなってしまう。 精神(3) 能力値のひとつ。主に知識スキルと回復魔法スキルに使用します。 刹那行動(2・3) 1D6で行動することです。これを行うと、行動判定の難易度は上がりますが、そのかわりスタミナ消費を1少なく抑えることが出来ます。通常は能力値に1/2の修正が加わります。 戦闘行動(共通) 戦闘中に宣言できる行動のこと。 戦闘パート(共通) 複数のキャラクターが直接的な対立をしたときに戦闘パートに移行します。 戦闘パートはターンにより厳密に管理されます。 全力行動(2・3) 3D6で行動宣言をすることの総称です。これを行うと通常の行動に加えてスタミナを1多く消費します。 タ 耐久(2・3) 能力値のひとつ。主に長い間行動が継続するスキルのベースに使用します。 耐久力値から名称を改めました。 ダイス(共通) サイコロです。このゲームでは一般的な六面ダイスのみを使用します。 ダウン状態(2・3) ターン内で既に行動を終えており、何もできない状況。カードを裏返すことで表現する。この時受動側として宣言できる行動は「通し」のみ。完全ダウン状態と混同しがちなため「硬直状態」とも言う。 ターン(共通) 戦闘中の時間の流れです。1ターンに一回だけ行動できます。1ターンは一分です。1ターンは13ラウンドに分割されます。1ターンは1分です。冒険行動中でもターンが適用される場合があります。 タップ(2・3) 場に出したカードを横向きにすること。チェインクロニクルRPGでは「様子を見る」ことを意味する。 ダメージ軽減(2) 防具威力の合計値。 ガード出来ないときに使用される。 知力(2) 能力値のひとつ。主に知識のベースに使用します。また、魔法の威力の算出式に使用することがあります。 D6(共通) 六面ダイスのことです。 1D6は一個振って出目を判定することです。 2D6は二個振って出目を足して判定することです。 ナ 能動側(共通) 独立して行動判定を行ったキャラクターのこと。主に相手に攻撃をするときにこう呼ばれる。 能力値(2・3) スキルを修得するベースになる数値。0~16まである。 能力値ボーナス(2・3) 威力の一種。能力値を4で割って商をダイスの数、余りをプラス修正とする。 ハ 敏捷(3) 能力値のひとつ。主にスタミナを使ったテクニカルなスキルに使用する。 ブースト(3) MPを余分に消費して魔法の威力を上昇させる行為。増幅詠唱。 武器威力(共通) その武器を装備することによって上昇するダメージ量。 物理軽減(3) 物理攻撃のみに適用されるダメージ軽減 物理防御(3) 耐久ボーナス+防具物理防御の合計値 場(共通) 戦闘中にカードを出す概念上のフィールド。 冒険行動(共通) 移動や冒険の最中に宣言できる行動です。多くの冒険行動は、長い時間がかかるため、戦闘行動ではありません。 防御力(2) (耐久ボーナス+防具威力)の合計値。戦闘行動「防御」を使用したときに適用される。 防具威力(共通) その防具を装備することによって軽減されるダメージ量 ヘイスト(共通) キャラクター状態の一種。行動判定を3D6で行える。 冒険パート(共通) 街での会話、洞窟探索など。ほとんどのシーンが冒険パートとなる マ 魔力(3) 能力値のひとつ。主に攻撃魔法スキルに使用します。 魔法軽減(3) 魔法攻撃のみに適用されるダメージ軽減 魔法防御(3) 精神ボーナス+防具魔法防御の合計値 魅力(2・3) 能力値のひとつ。主に対外的な行動スキルのベースに使用します。また、創作関連スキルにも使用します。 3では吟遊スキルにも使用します。 命中判定(共通) 行動判定の中でも特に武器攻撃や魔法攻撃などによって相手に攻撃を命中させるための判定。 ヤ・ラ ラウンド(共通) 戦闘中の時間の概念です。13ラウンドの内一回だけ行動できます。行動するタイミングはラウンド宣言によって決定します。 ラウンド宣言(共通) 戦闘中にどのラウンドに行動するかを宣言します。自分の手札から任意のトランプを一枚選び、場に伏せます。 そのトランプに書いてある数字のラウンドに行動することが出来ます。
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リュウ ストーリー プロフィール 概要長所 短所 したらば現行スレ 過去ログ 立ち回り キャラ対策 コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 トライアル メモ ストーリー 師・剛拳より学んだ技をさらに昇華させ、日々修練を積む孤高のストリートファイター。 彼の生き様や強さに惹かれる格闘家も多い。 「真の格闘家」への道を求めて世界を旅していたが、その力を狙う陰謀に巻き込まれることに。 プロフィール ファイティングスタイル 暗殺拳をルーツとした格闘術 誕生日 7月21日 代表国/出身地 日本 身長 175cm 体重 68kg 3サイズ B112/W81/H85 血液型 O型 好きなもの 武道一般、水ようかん 嫌いなもの クモ 特技 どこでも寝れる、ヒッチハイク キャッチコピー 不断の探求者 CV 高橋広樹 概要 「ストリートファイター」シリーズではお馴染みの主人公格キャラクター。 全体的に通常技に用途のはっきりしたわかりやすいものが多く、 屈中Kが牽制、屈強Pが対空など技構成もオーソドックス。 必殺技も、波動拳(飛び道具)、昇龍拳(無敵対空技)、竜巻旋風脚(弾抜け突進技)と 用途別に技をバランスよく揃えている。 また、前方完全対空のEX昇龍拳や投げ潰しのEX竜巻旋風脚、確定場面の多い真空波動拳、 強力な切り返し手段である昇龍拳EXセービングキャンセルなど、ゲージを使用した強力な行動も豊富に取り揃える。 これらのことから、あらゆる状況や相手キャラに対応して読み合いに持ち込むことが可能な性能の持ち主。 その万能さに裏付けられた柔軟な対応力が最大の強みであり、弱点らしい弱点がないキャラクターである。 が、「どんな状況でも読み合いに持ち込める」という長所は裏を返せば 「どんな状況でも読み合いに付き合わなければならない」という短所でもある。 要するに万能な反面、圧倒的優位と呼べる状況も少なくなりがちなため、 いわゆる「わからん殺し」や「ハメ」で一方的に勝負を終わらせられるような爆発力に欠ける点が唯一の弱点と言える。 特に無印「ストⅣ」では総合的な性能が高く、いわゆる「お手軽強キャラ」であったが 「ストⅣ」>家庭用「スパⅣ」>「スパⅣAE」とシリーズが進むごとに操作感はそのままに操作精度や判断力がより高いレベルで要求されるようになり、 良くも悪くもプレイヤーの腕前や対策量と勝率が直結するキャラとなった。 「ストⅣ」の時代と比べて弱体化点が目立つためかキャラランク的に弱キャラと評されることも多いが、 十分に高性能な各種技を備える上に他キャラの弱体化や地味な強化点も用意されているので 中堅~準強キャラ程度の位置を狙えるキャラであることは間違いないだろう。 その万能さから格闘ゲームの基本がみっしりと詰まっており、それを学ぶ上では最適な性能の持ち主でもある。 以上の点から、「SF」シリーズ、及び格闘ゲームをはじめてプレイする初心者には迷わず推奨できるキャラクターだ。 もちろん、上級者が使えばどんなキャラ相手にも安定したパフォーマンスを繰り広げられる強力なキャラとして活躍してくれるだろう。 長所 通常技が使いやすく、用途が明確で使いやすい技をバリエーション豊富に備える。 飛び道具である波動拳の性能が優秀。これによる横押しの牽制能力が高い。 小技や各種昇龍拳を駆使することにより、優れた防御能力を発揮する。優秀な複合グラップ、中昇龍拳やEX昇龍拳による無敵対空及び切り返し、強昇龍拳による喰らい逃げなど 強力な暴れ・切り返し行動が揃っている。発生3Fかつ安定したコンボに繋げられる屈弱P、発生3Fの無敵技でありながらヒット後に滅・波動拳を確定させられるパターンが複数ある昇龍拳など コンボのリターンが安定して大きめ。比較的容易な目押しコンボ、弱攻撃から屈強Kまで繋がる、真空波動拳と滅・波動拳が組み込みやすい、など 技構成のバランスの良さから、どんなキャラや状況にも対応可能。苦手な状況が少ない。 短所 通常技のリーチがやや短め。地上戦を波動拳に依存しがち。 崩し性能にやや欠ける。パーツは揃っているが、一方的な攻めを展開できるほど強力なものが少ない。起き攻めをループさせて一気に仕留めたりするのは少し苦手。 苦手な場面がない反面、絶対的に強い場面もない。 対応型ゆえに、勝率がプレイヤーの純粋な対応能力に依存しやすい。 行動パターンがシンプルな上、使用人口が非常に高いのもあって相手にキャラ性能を熟知されている場合がほとんど。対策不足なプレイヤーが少ないため、「わからん殺し」に甘えることができない。 したらば 現行スレ リュウ part4 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1302287747/l50 過去ログ リュウ part3 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1297410841/ リュウ part2 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1294746725/l50 リュウ part1 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1288703131/l50 立ち回り SSF4 AEでの変更点 基礎知識初心者向け講座 基本戦術 目押しルート コンボ 起き攻め 連係(未作成) 反撃 ボイス 波動拳の撃ち方 キャラ対策 コマンド表 ☆印は EX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ 背負い投げ (近距離で)orN+弱PK 巴投げ (近距離で)+弱PK 特殊技 鎖骨割り +中P 中段技 鳩尾砕き +強P 必殺技 波動拳☆ +P 昇龍拳☆ +P 竜巻旋風脚☆ +K アーマーブレイク属性 空中竜巻旋風脚☆ (空中で)+K スーパーコンボ 真空波動拳 +P ウルトラコンボ 滅・波動拳 +PPP 滅・昇龍拳 +KKK アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 連必S 肘打ち。打点が高い小技。咄嗟の対空としてまあまあ役立つ。ダルシムの安易なヨガテレポート裏回りなどはこれで簡単に落とせる。 遠 連必S ジャブ。何気に拳先に喰らい判定がなく、当たり強い。相手の突進技の防止や咄嗟の対空として使える。ヒット時の有利Fが大きいため、足払いに繋げていく際にも使える。 立中P 近 必S ボディブロー。あまり使わない。CHさせると相手がかなり長く硬直するので、各種技に目押しで繋げられる。が、屈中Pでまったく同じことができるのでなかなか利用価値を見出せない技。 遠 必S 正拳突き。リーチはやや短いが、判定が強いので置いておける。突進技などを防止する時などに。必殺技キャンセルできるようになったため、波動拳などを仕込みながら中距離で置いておける。屈中Pと比べてヒット ガード時の硬直差で劣るが、ダメージとリーチに秀で、打点も高い。使い分けよう。 立強P 近 必S アッパー。必殺技キャンセル可能。強制立ち喰らい効果あり。ダメージ量が大きく、コンボパーツとして活躍する。近場の対空としても使えないことはない。発生が遅い代わりに持続が長いので、出す時は早めに。他には、遅めな発生を逆手にとってグラ潰しに使う手も。 遠 - フック。信頼性が高いわけではないが、少し遠目の対空に使える。一部の小ジャンプ系の技(アドンのジャガーキックなど)を潰す際にもそこそこ使える。何気にヒットさせて+4Fと有利時間が長く、ダメージ量も高い。 立弱K 近 - ローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。連打キャンセルができるわけでもなく、あんまり使わない。 遠 - 打点が高めなキック。届く距離まで近付くと近弱Kに化けてしまうため、牽制専用。ジャンプ防止気味に振ると良い。他には、足元の喰らい判定が薄くなるのを利用して相手の足払いをスカしたり、波動拳のフェイントとして振ってみたり、地味に使い道の多い小技。 立中K 近 必S 膝蹴り。必殺技キャンセル可能。発生が3Fと速い。相手との距離があまり離れないのが最大の特徴で、画面中央でもキャンセルEX波動拳から滅・波動拳まで繋げられたりする。前作と比べ、地味にダメージ量が大きくなっている。コンボパーツとして活活用しよう。 遠 - 横蹴り。見た目地味なキックだが、そこそこの威力がある。足元のやられ判定が薄くなるらしく、牽制や暴れ潰しの手段としてそれなりに役に立つ。 立強K 近 S/- 2ヒットする踵落とし。正式名称は「鉈斬(シザン)」、通称ねりちゃぎ。打点の高さと持続の長さを活かしてバックダッシュやJ逃げを狩る際に使ったり、発生の遅さを活かして暴れ潰しに使ったりできる。ヒット後の有利Fが強化されており、目押しで昇龍拳や屈中Pが繋がる。 遠 - 回し蹴り。上方向に判定が伸び、早めに出せば遠めの位置で飛んだ相手を落としやすい。中昇龍拳と並ぶ主要対空技。中距離から飛び込んできた相手や昇龍拳が届かない距離で垂直Jした相手を落とすときはコレで。J逃げ潰しや、ザンギエフなど背が高いキャラに対する横押しの牽制技としても活用できる。 屈弱P 連必S 通称コパン。発生3Fで、連打キャンセル可能で、ガードさせても有利で、ヒットすれば様々な技が目押しで繋がる。判定も弱攻撃にしては強め。固め、コンボ、暴れ、時には牽制と使いどころの多い高性能な小技。接近戦の主力。 屈中P 必S 屈んだ状態で正拳突き。判定が強く、ヒット確認から目押しで屈強Kが繋がる。相手の牽制や暴れを潰すように使うと強い。更にはガードさせても有利なので、固め兼暴れ潰しの択として非常に便利。屈弱Pと使い分けよう。もちろんコンボパーツとしても。 屈強P 必S 突き上げアッパー。地上ヒット後に強制的に立ち状態にするため、この技ヒット後は竜巻旋風脚が安定して繋がる。見た目通り、真上への対空にもなる。真上から飛んで来た相手を落とす際に、拳の先をぶつける感じで早めに置こう。隙が大きいため、空振らせたり必殺技キャンセルを失敗したりすると痛い。 屈弱K 連必S 通称コアシ。判定は弱いが、下段な上に連打キャンセルできて発生も速い。接近戦における主要崩しパーツ。崩しの際はこれから投げor+中Pなど。 屈中K 必S くるぶしキック。通称中足。毎度おなじみの主力牽制技。発生が速く、リーチも長く、隙も少なめで必殺技キャンセルも可能と非常に便利。また、この技のモーション中は姿勢が低くなるため、一部の技(サガットのタイガーニークラッシュなど)をスカすことも可能。2012版では攻撃判定持続5Fの性能に戻った。低姿勢を活かしてスカし手段や置き牽制としては使うことが十分可能。何かと便利だが、ガードさせて微不利な上に伸ばした足の部分はもちろん胴体の先にも喰らい判定が存在するため、頼りすぎは禁物。 屈強K - 通称大足。ヒット時受身不可。ヒット後は非常に安定したセットプレイに持ち込めるため、リターンが抜群に大きい。発生・リーチ・リターンを兼ね備えた技だが、ガードさせて-11Fもの不利Fを背負うほどの硬直があるため、スカしたりガードされたりすると隙が大きい。キャラによってはガードさせると距離問わず反撃を受けたりするので、使いどころは慎重に選ぼう。屈弱Pや屈中Pから目押しで繋げるか、一部の技に対する反撃として活用するのが主。強制ダウン技としては発生がかなり速いので、差し返しに使えると強力。 J弱P 垂直 - 肘落とし。リーチが短く、発生も遅い。あんまり使わない。 斜め - 斜め下にジャブ。あまり使わない。咄嗟の空対空や当て投げの「当て」に使うかも?という程度。 J中P 垂直 - 下方向に判定の強いパンチ。垂直Jから飛び込んでいくときはこれで。 斜め - すくい突き。2ヒットする。空中ヒットで中・強昇龍拳、各種EX技、真空波動拳、滅・波動拳で追撃可。ヒット数の多さを活かし、飛び込みや詐欺飛びの際に使って着地下段との択をわかりづらくするのも面白い。小ネタだが、二段目のみヒット時はあらゆる技で追撃可能。滅・昇龍拳をフルヒットさせられる貴重な始動技だが、実戦で狙える機会はほぼない。 J強P 垂直 - 水平チョップ。打点高めの空対空に。近距離から図々しくめくり飛びをしてきた相手を落とす際にも。 斜め - 垂J中Pと同じモーションの技。ダメージが大きく、下への判定も強いので主要飛び込み技となる。非常に微妙な範囲だがめくり判定もある。針穴を通す様な微細な距離調整が必要だが、見えない上にリターンも大きいので使いこなせると超強力。 J弱K 垂直 - 打点の高いキック。目の前で飛んだ相手を落としやすい。 斜め - 膝蹴り。リーチは短いが、めくり判定がある。起き攻めに使うとなかなか見えない。技モーション中の喰らい判定も小さいので、リバーサルをスカす際にも有用。また、画面端なら裏当て表落ちの起き攻めを仕掛けることも可能。ガードさせた後の状況はそれほどよくない。高度によってはこちらが不利になることも。しかし、それを逆手にとって昇龍拳による逆二択を絡めて翻弄してやるのも面白い。 J中K 垂直 - 横にキック。持続が長い。空対空に。 斜め - おなじみのジャンプキック。判定が強い訳ではないが、範囲が広めのめくり判定があって飛び込みに使いやすい。起き攻めで使おう。 J強K 垂直 - 旋風脚。横に判定が強いので、空対空に使用。垂直Jから地上にいる相手への横押し牽制にも使えなくはない。 斜め - 空中から踝でキック。リーチが長く、ダメージも大きいので中距離からの飛び込みや空対空に活躍する。微妙なめくり判定もあり、相手キャラによっては画面端を背負わせている時などは斜J中Kの代わりに使う感覚で振っても普通にめくれる。 投げ技 技 解説 背負い投げ 相手を目の前に叩き付ける。受身不可。決めた後は安定してめくり二択 詐欺飛びの起き攻めを仕掛けられるため、リターンが抜群に大きい。屈弱Kと並ぶ、主要崩し技。 巴投げ 後ろに放り投げる。受身不可。こちらは相手との距離を放せる上に位置交代が出来るのがポイント。画面端に追い詰められそうなときなどに使おう。また、起き攻めも追いかけてから普通に仕掛けられるくらいに有利Fは大きい。背負い投げと使い分けよう。 特殊技 技 解説 鎖骨割り ”さこつわり”と読む。打ち下ろし正拳。通称は「中ゴス」だが、あまり呼ばない。2段技かつしゃがみガード不可。下段と投げの二択に集中している相手などに刺さりやすい。主に起き攻めで使う。やや前に出るため、被せるように使おう。 鳩尾砕き みぞおちくだき”と読む。前進しながらボディブロー。通称大ゴス。”2段技。出は遅いがダメージやゲージ回収量が大きく、ヒット後の有利Fが多いので様々な技が目押しで繋がる。反確場面やセビ割り、SAよろけから最大リターンを狙っていく際に重宝する。1キャラ分ほど前進しながら攻撃するため、多少距離が離れていてもヒットするのが魅力。差し合いに使ってSA潰し兼攻めの起点に使ったり、固めの際に出して攻めを継続させるといった使い方も面白い。今作2012版になってダメージ量が100になった。 ターゲットコンボ リュウにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック モーションは正拳突き。リーチ・発生・硬直のどれもが平均以上の性能。全キャラのSAの中でも使いやすい部類。 リベンジゲージが溜まっていれば、よろけ誘発後に前ダッシュ・バックダッシュ問わずに各種UCが確定する。リターン重視で振ってみるのもいい。 レベル 解説 レベル1 CHでよろけ誘発。ガードさせた場合最速ダッシュしても微不利。 レベル2 通常ヒットでよろけ誘発。ガードさせた場合最速ダッシュして有利なので二択を迫れる。 レベル3 よろけ誘発。ガード不能なので、起き攻めに合わせて置くことでプレッシャーを煽ったり。 必殺技 技 解説 波動拳 飛び道具。コマンド技の飛び道具の中では弾の回転が速く、高性能。リュウの主要牽制技であり、この技を主軸に地上戦を制していくことになる。波動拳が画面に出ている間は新しい波動拳を撃つことができない。ジャンプなどで避けられた際は撃てない時間が長く続くので注意しよう。EXセービングキャンセル可能。コンボのリターンを底上げする際に使う他、波動拳を盾にして近付いていくような使い方も可能。しっかり飛びを合わせられるとそのまま飛び込み始動のコンボを確定させられるので、相手の飛びが届く間合いではタイミングを読まれないように撃つ必要がある。また、このゲームではリターンが大きく狙いどころの多い飛び道具無敵技が多いため、安易な打ち方をしていると見てからでも手痛い反撃を受けてしまう。こういったハイリスクな面と向き合いながらいかに上手く波動拳を撃っていくかがリュウの難しいところであり、面白いところ。2012版でダメージが70になった。 昇龍拳 無敵対空技。いずれも発生3Fで、詐欺飛びされない。技を出した瞬間から無敵があり、弱は2F、中は5F、強は4F間無敵が持続する。飛ぶ仰角に関し、弱は90°、中・強は80°。弱は1ヒット、中は2ヒット,強は1ヒットする。切り返し・対空・反撃・逃げと、リュウのディフェンス面を根本から支える。無敵は中が最も長いので、対空や割り込みには中を使う。弱は暴れや相手が攻撃出してないときの対空に使おう。持続部分がヒットすれば追撃可。強は2012版から1ヒット技に変更され、SC,EXセビできなくなったのでノーゲージコンボの締め、暴れ、確定反撃用。ただし強は最初の1~2Fだけ160ダメージで残りの持続は60しか減らない。昇龍拳EXセービングキャンセルはローリスクな切り返し手段として大活躍する。ヒットすればそのまま安定して起き攻めを迫れるほか、リベンジゲージが溜まっていれば滅・波動拳が確定するためリターンも抜群に大きい。強版は無敵が切れるまでのFと空中判定に以降するまでのFがともに速く、相打ちすると必ず空中喰らいになる。そのため、昇龍拳相打ち>滅・波動拳などのコンボが難しい。しかし、これを逆手に取って起き攻めを拒否する喰らい逃げに使うのも有効。弱昇龍拳は相打ちになった場合地上喰らいになるFが存在し、前作のように喰らい逃げに使うことはできなくなった。そのおかげで無印時代のような相打ち昇龍>ウルコンといったコンボが簡単にできるようになっている。なお中昇龍拳は無敵が切れた瞬間に空中喰らい判定になるため、中昇龍拳を使えば今まで通り空中喰らいで逃げることが可能である。相手にウルコンがたまっていて、こちらはセビキャンもできない状況で切り返すなら、弱昇龍拳を使おう。-17フレームで不利フレームも少ないため、入れにくいウルコンなら相手のミスを誘える。 竜巻旋風脚 横移動しながら旋風脚。突進技。アーマーブレイク属性あり。前進中は標準的弾持ちキャラの飛び道具を抜けられる。撃ち合いになった時の奇襲に使っていこう。サガットのタイガーショット、セスのソニックブーム、剛拳の弱剛波動拳などの打点高めの飛び道具は避けられない。ヒットすれば相手が大きく吹っ飛び、ラインを大幅に稼ぐことが出来る。しかし、しゃがみに当たらないため読みが外れると簡単に反撃を喰らう。飛び道具無敵に移行するまでが遅いので、ぶっぱなし気味に使わなければ弾を抜けられない。コンボパーツとして割り切るのもアリ。ちなみに、弱竜巻旋風脚は画面端でヒットさせると中以上の昇龍拳や真空波動拳で追撃できる。 空中竜巻旋風脚 空中で竜巻旋風脚。出すと下降しながら回転し、足を伸ばした方向に攻撃判定が伸びる。前作までは逃げ手段として猛威を振るった。2012版はJ開始から17Fまでに出すと横への慣性にブレーキがかかるようになり、逃げ手段としては機能しなくなった。17F以降に出せばブレーキがかからないため以前のように奇襲に使える。基本的には起き攻め用。上手く重ねることで、見えない裏表の二択を迫ったり一部のリバーサルをスカしたりできる。ヒット後は相手が吹き飛んでしまうため、真空波動拳以外ではほとんど追撃できない。誤解されやすいが、地上版と違ってアーマーブレイク属性はないので注意。 EX必殺技 技 解説 EX波動拳 2ヒットし、ヒット後にダウンを奪える波動拳。通称“灼熱波動拳”。発生、硬直共に波動拳より優秀。中距離から撃つことで撃ち合いを制したり、セービングで波動拳を受けようとする相手にプレッシャーをかけよう。また、空中追撃判定ありなのでコンボパーツとしても優秀。画面端ならヒット後に滅・波動拳で追撃できる。最速で出せば、かなり離れた距離からでも繋がる。ヒット確信も含めれば確認の猶予は多い方。追い詰めた状態になったらリターン重視でぶっぱなしてみるのもあり。2012版からカウンターヒット時はどの攻撃でも追撃できるようになった(滅昇龍もクリーンヒットする) EX昇龍拳 昇龍拳の強化版で仰角75°に跳ぶ。長い無敵時間があるため、通常の昇龍拳と違って安定して落とせる。豪鬼の斬空波動拳やザンギエフのシベリアンブリザードも一方的に潰すことができる。ここぞという場面で確実に落としたい 切り返したいときに使おう。通常の昇龍拳と違って二段目にもEXセービングキャンセルがかかる。ヒット確認からセビキャン可能だが、2ヒットさせてからセビ滅に繋げると滅波動のヒット数が下がるので注意。また逆二択の択として使うのも有効である。強昇龍拳が強力なので相手はガードすることが増える。結果逆二択の投げが機能する。だから相手はグラを仕込むようになる。そこにEX竜巻を喰らわせることができる。 EX竜巻旋風脚 通称“真空竜巻旋風脚”。横に移動しないでその場で滞空して回転、連続攻撃する。しゃがんだ相手にもヒットする。元々のダメージ量が大きめな上、端で当てれば中・強昇龍拳、EX必殺技、滅・波動拳で追撃可なためリターンも上々。更には空中追撃判定ありなのでこの技自体を空中コンボに組み込むことも可能と、優秀なコンボパーツ。また、早めのタイミングから投げ+下段無敵になるため、投げやグラップを潰す際にも使える。発生はやや遅めなのを逆手に取り、遅らせグラップ潰しに使うと有効。前作までと比べるとフルヒットしやすくなったため、コンボパーツとして安定して活躍するようになった。代わりに、一部キャラへの補正切りネタは影を潜めている。 EX空中竜巻旋風脚 その場で滞空して回転。相手の対空を誘ったり、ジャンプの着地際にウルトラコンボ等を合わされた場合に回避するために使う。着地後の硬直はほぼなく、隙を突かれにくい点も魅力。攻撃手段としての使い道はほぼないと思っていい。一応、フルヒット時のダメージ量は200とかなり多めなのだが… スーパーコンボ 技 解説 真空波動拳 5ヒットする波動拳。弱~強で速度が変わる。画面上に波動拳が出ているときはスーパーキャンセル以外で出せなくなった。とは言え、発生がかなり速い上に無敵時間があり、ダメージ量も高く、強の弾速も非常に速いと全キャラ中でもトップクラスに高性能なスーパーコンボ。反確場面の多さを活かし、この技のプレッシャーで立ち回りを支配していけるのは前作同様。これを的確にヒットさせられるか否かでリュウ使いの真価が問われる。ガードさせても大幅削り+根元から撃って11F有利。残り体力ドットの相手に対する削り手段としても凶悪。ただし、暗転の所為で技の発動自体は簡単に確認できるため、動ける状態の相手に撃っても意味がないことを肝に銘じておくこと。 ウルトラコンボ 技 解説 滅・波動拳 8ヒットする強烈な波動拳。一応無敵時間もあるが、発生と同時に切れる。普通の飛び道具としては暗転から発射までが遅すぎる 発射後の硬直が大きすぎるため、基本的にコンボ用。だが、そのコンボに組み込む機会が非常に多いためリベンジゲージが無駄にならない。コンボ以外でも撃ち合いの際の奇襲や対空に使うことも充分可能。一部の技に対する確反としても重宝し、使い勝手が良い。基本的にはこちらを選ぶ人が多いだろう。 滅・昇龍拳 全身全霊の力を込めて昇龍拳を叩き込む。一段目ヒットでロック式の特別な演出となり、無音+ホワイトアウトした背景の中で強烈な3発の打撃を叩きこむ。長い無敵時間こそあるが発生が遅く、詐欺飛びに弱い。また、空中追撃に使うと基本的に一段目がヒットせず、カス当たりとなる。カス当たりしたときのダメージ量は滅・波動拳を下回る。クリーンヒットさせないと威力が低く、クリーンヒットさせるのが難しいと使い勝手が悪い。しかし、クリーンヒットさせた際の威力は折り紙つき。暴れ・対空・SA・確反など、渾身の反撃技として活用するべし。2012版では攻撃判定拡大したため前よりクリーンヒットを狙いやすくなった。 ページトップへ▲ 基本コンボ その他のコンボはリュウ コンボ参照。 J強P or J強K>屈中K>強波動拳基本連続技。飛び込み>しゃがみ攻撃(必殺技キャンセル)>飛び道具とオーソドックスな構成。重要度レベル5。 ガードされたり、距離遠めで波動拳まで出してもまず反撃を受けない上、削りダメージも与えられる。ダウンを取りたいならEX波動拳にしよう。 ゲージがあるならスーパーキャンセルで真空波動拳まで繋げてもいい。波動拳からスーパーキャンセルで出すには+P>+PでOKだ。 J強P or J強K>近強P or 屈強P>竜巻旋風脚>(端限定)強昇龍拳飛び込みから強Pに繋げ、更に竜巻旋風脚で〆。重要度レベル4。 強Pにはどちらにも強制立ち喰らい効果があるので、相手の喰らい姿勢を確認する必要はほぼなし。 屈強Pが届かないと手痛い反撃を受けるので距離を良く見て使おう。 できるなら、J強K後は屈弱P>屈強Pと目押しで繋ごう。こうすることでヒット確認がしやすくなる。 また、画面端でのみ「弱竜巻旋風脚>中以上の昇龍拳」が連続ヒットする。 弱昇龍拳 or 斜J中P 強昇龍拳 or 各EX必殺技 or 真空波動拳 or 各ウルトラコンボ対空始動。重要度レベル3。 甘い飛び込みに当てた場合に。 ノーゲージでも強昇龍拳で追撃できる。 鳩尾砕き>強昇龍拳ダメージが大きいので、反確を取る際に重宝する。重要度レベル4。 鳩尾砕き後はとガチャガチャしながらPを連打するだけでも昇龍拳は繋がりやすい。 目押しが難しいが、「鳩尾砕き>屈強P>強昇龍拳 or 各種竜巻旋風脚」とするとダメージ量が大きく伸びる。操作精度に自信があるなら狙っていこう。 屈弱K or 屈弱P>屈弱P>強昇龍拳 or 屈強K小技ヒット確認からのコンボ。重要度レベル5。 屈弱Pでヒット確認後、目押しで昇龍拳に繋げる。 屈弱K始動の場合は崩しにも使える。 屈強Kで締めるのもあり。昇龍拳が届かない距離でも安定して繋がり、強制ダウンを奪うことが出来る。ただし、目押しの猶予が厳しい上にガードされるとハイリスク。まずは昇龍拳による繋ぎを安定させてから。重要度レベル3。 (画面端)EX竜巻旋風脚>滅・波動拳画面端でEX竜巻旋風脚を決めたら、最速でウルトラコンボに繋げよう。重要度レベル3。 EX竜巻旋風脚はコンボパーツとしてはもちろん崩しn択の選択肢としても強いので、そこから高いリターンを奪えるこのコンボは覚えておきたい。 リターンの大きいコンボだが、タイミングが遅れて滅・波動拳を当て損なうと自分がフルコンを貰うハメになる。くれぐれもコンボミスをしないように。 昇龍拳(1段目)>EXセービング>ダッシュ>滅・波動拳強力な切り返し手段でもある昇龍拳EXセービングキャンセルダッシュからウルトラコンボまで繋げる。重要度レベル4。 全体的に操作が忙しいが、暴れ・暴れ潰し・反確・対空・リバーサル・そしてコンボパーツと決められる場面がとにかく多い。 これが安定して出来ると勝率が跳ね上がる。是非とも実戦投入できるようになりたい。 コンボで決める際はダメージ量とリーチに優れた強昇龍拳、立ち回りで決める場合は無敵時間の長い中昇龍拳を使おう。 練習はキャラ別FAQ#id_39c7630eを参照。 屈中K>強波動拳>EXセービング>ダッシュ>屈強K主力牽制技である「屈中K>波動拳」の連係のヒット確認からセービングキャンセルして更に追撃。重要度レベル2。 屈中K>波動拳からダウンさせられるが、少々ゲージ燃費が悪い。ヒット確認をしっかりして、ゲージを無駄遣いしないように。 「波動拳>EXセービングキャンセル」というパーツは色々応用できる。暇があったら練習してみよう。 弱昇龍拳(相打ち)>各EX必殺技 or 真空波動拳 or 各ウルトラコンボ昇龍拳を相打ちさせることによって無理やり硬直を減らし、追撃する。重要度レベル3。 相打ち後は、真空波動拳が最も安定して決まる。 弱昇龍拳以外が相打ちになった時も一応追撃可能だが、状況によって追撃できる技が異なってくる。対空や切り返しからのリターンを大きくするため、ゲージが溜まっている時には意識して狙っていきたいコンボ。 滅・波動拳(相打ち)>強竜巻旋風脚相打ちになることで滅・波動拳の硬直を強引に減らし、追撃するというネタ。重要度レベル1。 滅・波動拳の無敵時間が長めなため、相手の飛び道具に中距離で滅・波動拳を合わせた時が狙い目となる。相手の飛び道具をリュウが受けるとすぐに動けるので、滅・波動拳を喰らっている相手に強竜巻旋風脚で追撃できる。 近すぎると相手の飛び道具を無敵ですり抜けるので不可。遠すぎると相手ガード間に合うか相手の弾と相殺してしまって不可。 相打ちさえできていれば、理論上は竜巻旋風脚以外の技でも追撃できる(セスの丹田ストームの暗転を見てから滅・波動拳を出すと様々な技で追撃可能)。 ページトップへ▲ アピール 01 本気を出せ! グローブを填め直しながら一言。挑発っぽい。 02 かかってこい! 普通。割と使いやすいアピール。 03 その程度じゃないだろう! 構えを解いて一言。 04 俺を熱くさせてみろ! どこかダンっぽいモーションで一言。 05 お前の拳が泣いている… 勝利ポーズでお馴染みの腕組みをしながら一言。度の過ぎた酷いプレイスタイルの相手にでも使ってあげましょう。 06 さあ、楽しもう! 無難で使いやすい。開幕の挨拶にはコレで。 07 勝負はこれからだ! 普通。使いどころを誤らなければ盛り上げに活躍できる(かも)。 08 拳で語り合おう! リュウらしいアピール。開幕の挨拶にどうぞ。 09 これもまた真の格闘家への道… 自分の腕を見つめながら一言。リュウらしいアピール。 10 むうううん! 「ストⅢ」のPAでお馴染みの、通称“波動の構え”。台詞でない分、色々と使いやすい。 その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 …(無言で相手から顔を反らして腕を組み、目を閉じる。「ストⅡ」から続く伝統的な勝利ポーズ) まだ立ちあがるのか!(構えを解いて一言) 今回は、俺の勝ちだったようだな!(構えを解いて一言) 真の格闘家への道は、まだ遠い…(上記の腕を組むポーズを取りながら一言) タイムオーバー勝利時 よーし!(腕を天高く突き上げる。上記の腕組みと並び、「ストⅡ」以来の伝統的ポーズ) 汎用 01 真の格闘家… その答えを知る日まで! 02 何度闘っても、新たな改善点が見つかる 闘いの道は果てが無いな 03 たとえこの拳が砕けようと 立ち止まることはしない! 04 強い格闘家と闘うたび 目指す高みの遠さがわかる 05 倒すのではなく勝つための力 それが俺の求めるもの! 06 昇龍拳を破らぬ限り、お前に勝ち目はない! 07 何も言う必要はない お前は今、拳で自らを語ったのだから! 08 負けると思ったら負ける 自分を信じることから始めるんだ! 09 相手を見ずに闘うことはできない 技の強さに頼っていてはだめだ 10 確かめてみろ! 11 よし! 特殊 対リュウ (同キャラ対戦無し) 対ケン 今回は俺の勝ちのようだな! 次が楽しみだ! 対ケン(ライバル戦) 楽しかったな ケン!またやろう! 対春麗 相変わらずいい蹴りだ! 俺ももっと精進を重ねよう! 対エドモンド・本田 さすがは伝統ある格闘技だ! だがもっと強くなれる! 対ブランカ 予想を越える動きだな! 自己流にもこんな強さがあるのか! 対ザンギエフ どうした? 波動拳はまだ苦手なのか? 対ガイル 元気がないようだな 納豆はどうだ?健康にいいぞ 対ダルシム やはり面白い技だな 人の可能性を感じる… 対バイソン 憎しみや欲の力では俺は倒せない! 対バルログ 戦うときに他のことを考えているようでは 俺の拳をかわすことはできない! 対サガット こんな闘いで満足はできないはずだ! 俺もお前も! 対サガット(ライバル戦) お前が前にいるから 俺はまた強くなれる! 対ベガ 力は他者に向けるものじゃない 自分を高めてこそだ! 対クリムゾン・ヴァイパー 暗器か… 技は面白いが 何度も食らうようなものじゃないな 対ルーファス なるほど ケンを探しているのか では今度会った時に伝えておこう 対エル・フォルテ 食べ物に好き嫌いはないんだ 腹が減っていれば何でも美味いさ 対アベル 今はわからなくても 歩き続けていれば 見えてくるものもある 対セス お前はお前だ 他の誰でもない 自分の闘いをしてみせろ! 対セス(ラスボス戦) 力や技は強さそのものじゃない お前はそれを間違えた 対豪鬼 俺はお前のようにはならない 他にも道はあるはずだ! 対剛拳 師匠 ありがとうございました! 対さくら 落ち着いて力みを無くすんだ そうすれば相手が見えてくる 対フェイロン 熱さだけではない高い技術… さすがは達人だな! 対ダン 踏ん張りが足りないようだな もう一度地に足をつけてかかってこい! 対キャミィ 重さはないが早さがある 弱点を武器に変えるいい攻撃だった! 対元 どんなに強くとも 自分を高めぬ拳に負けはしない! 対ローズ 次の勝敗も未来も 俺にはわからない だからこそ闘い続けるんだ! 対ディージェイ 軽すぎる! お前の闘いからは本当の「重み」を感じない 対サンダー・ホーク 打ち破れぬ壁はない… 鍛えつづけた歳月が教えてくれた 対ダッドリー ボクシングの真髄 確かに見せてもらった! 感謝する! 対いぶき 手数と早さだけでは俺には勝てない! もっと相手を見ることだ! 対まこと まだ甘い部分もあるが 基本のしっかりしたいい拳だ 頑張れよ! 対アドン 今のお前は昔のサガットにも及ばない まだまだ強くなれるはずだ! 対コーディー 自分からは誰も逃げられない 闘うことを逃げ道にするな! 対ガイ さすが武神流だ また早くなってるな! 対ハカン 油相撲か…初めて闘ったが面白いな 次は別の技も見せてくれ! 対ジュリ お前の楽しみと俺の楽しみは違うようだ 悪いが付き合ってはやれない 対ユン まだまだだな スピードはあるが威力がない 対ヤン 基礎を身につけてこそ 応用が活きるんだ 対殺意リュウ 俺は・・・こんな力に負けはしない! 対狂オシキ鬼 これは人が得ていい力ではない それだけは確かだ ページトップへ▲ トライアル トライアル リュウ ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 日本語でおk -- (名無しさん) 2011-07-09 16 02 35 ミスりました。 ”2弱P>2弱K”ってなる時がありますが何故でしょう? でした。 -- (名無しさん) 2011-07-09 16 53 13 弱K押してるから -- (名無しさん) 2011-07-11 11 30 42 昇龍拳>真空波動拳>滅・波動拳 最初に昇龍拳で浮かせる事により滅・波動拳までつながる ただし、滅・波動拳の4発目以降の攻撃判定が 強制的に消滅してしまい 真空波動拳>滅・波動拳は8HITとなる 画面中央、端どこでも決まるが軽量キャラは最速で、 重量級はそれよりも気持ち遅めに滅・波動拳を出すこと -- (名無しさん) 2011-07-20 20 25 21 昇龍拳>真空波動拳 スーパーキャンセルしてね -- (名無しさん) 2011-07-20 20 29 44 スライド投げに遠立ち大Kで確認。 微々たるものですが -- (名無しさん) 2011-08-09 09 51 34 J強K、J強P、J中K、J中Pから滅・昇龍拳がクリーンヒット -- (名無しさん) 2011-08-17 05 21 22 対セス の勝利メッセージに 「ラスボス戦」とそうじゃないバージョンが紹介されてますが、そもそもラスボスとしてセスが登場しないって状況はありえるのですか?? -- (名無しさん) 2011-10-16 10 27 42 ラスボス戦じゃないバージョンは、プレイヤーがセスを使用してCPUリュウに負けた場合の台詞です。 -- (名無しさん) 2011-10-16 11 58 13 なるほどーー!! すっごく気になってたんです!ありがとう!! -- (名無しさん) 2011-11-19 10 24 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【同時ヒット】 一部の射撃武器には同時ヒット属性が付いている。 通常は5ヒットまでしかヒットしないが、同時ヒット属性武器は6ヒット以上することがある。 また6ヒット以上した場合、クロス補正は6ヒット目以降のクロス(コンボ)補正が適用される。 対強襲中は常に1ヒット目の補正が適用されるが、同時ヒット分に限りヒット数分のクロス補正が適用される。 当り方によっては同時ヒット属性武器でも同時ヒットしない事がある。 その為、対強襲時は拡散ビームを密着して同時に当てるよりは、 少し離れて射撃するなどして同時ヒットしないようにした方が攻撃力が上がる。 また、エリア外オーバーした敵には通常1ヒットしかしないが同時ヒット属性武器は多段ヒットする。 【補足】 同時ヒット属性武器は、二連ビーム系、拡散ビーム系、ゾックのメイン射撃、 ガンキャノン・タンクのメイン射撃、ゴッグの魚雷・スーパーガンダム(MA時)のミサイルである。
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各表記用語等はQ&Aを参照してください。 【目次】 ■【表記内略称について】 ■【始動位置問わず】【地上技始動】 ■【対空始動】 ■【飛び込み始動】 ■【中段始動】 ■【投げ始動】 ■【画面端】 注意点など 紗夢は地上のガトリングルートが豊富なので必ずしも表記のルートが正解とは限りません。あくまで一例。 様々な繋ぎから可能な場合は「~」と不特定の表記を使用しております。 劒楼閣のヒット数は状況により固定できないので表記しておりません。 ■【表記内略称について】 以下の表記はその選択肢の中から状況に応じたレシピを使う事を示しています。 「エリアル」表記 JS JHS 龍刃~劒楼閣~逆鱗基本的なもの。軽量級相手など龍刃が当たらない高度の場合は龍刃を省くと安定する。jcJHSは状況で適量のdlが必要な事も多いが、慣れるしかない。 JK(・JD) 龍刃~劒楼閣~逆鱗JSが当たらなさそうな際に使用するレシピ 朝凪のストックがある場合は溜まっている物で締め方を変えていく。以下は一例 龍刃ストックがある場合。強化龍刃で〆て運び+ダウン。RCを使用しないと簡単には伸ばしにくいため、使わずに劒楼閣~逆鱗で締めて保留もあり。 キャラ別でノーゲージでの拾いもあるので、慣れてきたら移行できるとBEST 劒楼閣ストックがある場合。龍刃から繋ぎ、逆鱗には派生しない。 RCを使用しないと追撃はほぼほぼできないので、とりあえずダウンをとってしまうのがオススメ。 逆鱗ストックがある場合。とりあえず龍刃~劒楼閣~強化逆鱗に繋ぐ。朝凪を溜め直したいなら追撃せずに着地朝凪。追撃するなら近S等で拾って剛焼か爆・砕神掌〆 「地上〆」表記 朝凪の呼吸その後の展開を考慮したり、追撃しても伸びない状況などで 祓斧~絶勁~剛焼追加ダメージとダウンを重視。画面端では朝凪を溜めるほどの有利は残らない 爆・砕神掌~烤灵魂CL高ダメージ+ダウンだがTGを50%使用する。 「拾い〆」表記 ~2HS 祓斧~絶勁~剛焼とりあえず追撃+ダウンが取れる。朝凪すると結構な不利になるので端で溜め直しはやらないこと。 近S エリアル基本的にはダウンが取れない追撃のため、トドメ状況や強化逆鱗ストックがある状況で使う。 ~2HS 爆・砕神掌~烤灵魂クリーンヒット高ダメージ+ダウンだがTGを50%使用する 派生千里沁鐘後等は近Sが距離的に間に合わない状況もある。その際は立K・2HSを。 ただし、長いコンボの〆などでは立Kからは2HSを復帰されてしまう状況もあるので注意。 拾った高度やコンボレシピの状況、キャラによっては2HSを1ヒットに変えなければならないこともある。 必ずそうなる、という事ではない事から画面状況で判断して行けなければならない。 ■【始動位置問わず】 【地上技始動】 ~2HS・足払い 地上〆 ルート一例 2K*2・足払いor6HS 立Kor2K・2HS・足払い (立K・)近S・立HS・2HS・足払い等々届く限り自由度の高い様々なルートを行使可能 立Kや2S(次点て2Pや2K)は使いやすいが基底補正が多くかかるので、連続技の総ダメージは低くなりがち、 近S始動は補正がかからないが、始動できる状況は確定反撃等に限られる、という差があります。 慣れるまではガードされてもそこそこ問題なく、確認も楽な「立Kor2K・2HS・足払い」から使ってみましょう。 基本的な地上コンボ。PやK技始動は安くなるため、大きな隙への確定反撃には近Sから始動したい。 近S・立HS・2HS・足払い 爆・砕神掌~烤灵魂クリーンヒットで十分高火力が出せることは覚えておきたい。 足払いへ繋がるのであれば、状況に応じて様々なルートを経由できるため、基本の朝凪移行ルート目の前でダウンし朝凪後も少量の有利が残るので、幅は広くないが起き攻めへも行ける 始動はPやK技でも問題なく可能なので、困ったときはとりあえず何処からでも出せる〆である足払いへ リーチの短い2S等は別段中途で無理に経由の必要はないので、HS技を多く組み入れるようにしたい ~近S・立HS・6K・6HS 龍刃~劒楼閣~逆鱗or朝凪の呼吸(MAX) こちらは中央ならMAX版も溜める猶予があるただし6Kからしか6HSに行けないのでルートが限られ、始動間合いにより届かなくなる可能性あり 立HSを省くと安定しやすいが、代わりにダメージは落ちるので使い分けを ~遠S 低空龍刃~or兆脚鳳凰昇 低空龍刃は立喰らい限定。ヒット確認からできると心強い。6HSから鳳凰も同様に有効。遠S先端からは足払いその他が届かず、通常ヒットでの連続技に乏しいことから大事なコンボ。 キャラ別の要素に関しては細かいネタ等の「龍刃関連」項目も参照のこと。 (~足払い )爆蹴~波紋脚 龍刃~逆鱗 波紋脚 RC→微ダッシュダストorダッシュ近S・立HS・2HS・足払い 地上〆 波紋脚地上ヒットはよろけを発生するが、龍刃に派生することできちんと連続ヒットする派生の逆鱗は基本的に当たらないが、劒楼閣では不利が発生するので最低限着地用としての派生 RCコンボは単発で波紋脚を当てた時用。ダストへは間合いが密着気味の時に。ダストコンボは下記参照RCを入れ込んでおけばガードされていた時のフォローにもなるため、そこそこ活用可能なポイント ■【対空始動】 立P*1~2 エリアル もつれた際の咄嗟な対空や潜って背後から、復帰に置いておく等の対空迎撃から直接ぶつけに行く対空技としてはまるで信頼度はないので注意 6P・近S エリアル 上半身無敵の6P対空からのコンボ。6Pの対空信頼度はやや低め。空中ダッシュへはそれなり。 昇JK・JS (JS・)JHS (龍刃~)劒楼閣~逆鱗 空対空からのコンボ。真上付近の相手にはJKからではなく直接JSが有効相手の位置が高い時は龍刃を省くこと。JS JDから逆鱗~劒楼閣~逆鱗としても良い。 祓斧(当身成立)~絶勁ch~段牙→ダッシュJS JHS 龍刃~劒楼閣~逆鱗 落とせないJ攻撃には狙うのもあり。ただし絶勁が有効でない相手J攻撃もあるので注意。 ■【飛び込み始動】 JHS等の始動技からは地上技始動のコンボへ 空中ダッシュJD→ダッシュJK・JS JS・JHS 龍刃~劒楼閣~逆鱗 JDは斜め上に浮かすので、着地後ダッシュジャンプからエリアルへ。重量級やAXなど空中の喰らい判定位置が下に来ているキャラにはJD後に近Sで拾うことが可能。 JSが当たりそうもない遠さであるなら、JK・JHSorJD(1) 龍刃~等へ変えよう。 特殊逆鱗→ダッシュ遠S JK(・JD) 龍刃~劒楼閣~逆鱗 特殊逆鱗→ダッシュ近S・拾い〆 特殊逆鱗始動はヒットしたタイミング、間合い等状況が様々であるため固定の追撃はしにくい。安めかつ朝凪ストックがないとダウンも奪えないが、上レシピが最も安定。 特殊強化劒楼閣→ダッシュ近S・拾い〆 追撃猶予が多くほぼ真上に浮かすため、特殊逆鱗後よりは追撃しやすいのでダッシュ近Sで拾おうめくり時も同様に可能だが、基底補正がかかるので盛大な追撃をするかは状況次第で ■【中段始動】 ダスト(上)→JHS*3 JS・JP・JS (JS・)JHS 龍刃~劒楼閣~逆鱗 ダスト(横)→6HS・近S・2S→ダッシュ近S・立HS・2HS・足払い 地上〆 ダスト横のレシピは中央ちょい端追い込み位置でしか成立しないので、それ以外は(上)のレシピへ 低空鷹嬰脚 RC→ダストorダッシュ近S・立HS・2HS・足払い 地上〆 低空鷹嬰脚(4)→立Por2Por立K~ 鷹嬰脚は通常ヒットから追撃が困難であるため、1段目RCが基本基底補正+RCが重くのしかかるので、追撃はダメージよりもその後の状況重視なもので うまく1ヒットのみで着地した場合は、直接2HSすら間に合うのでしっかりと追撃を。 着地直前に攻撃がヒットした状況であればゲージ無しに追撃が可能。ただし猶予0~1Fのため難易度は高め。 細かいネタ等 しゃがみ喰らいへの立Pの繋ぎはSO、PO、AX、VE、SL、BE、JO、KM限定立喰らいからは全キャラ可能なので立P繋ぎが便利 ■【投げ始動】 通常投げ→JS (JS・)JHS 龍刃~劒楼閣~逆鱗 通常投げ→JS JS・JHS 劒楼閣~逆鱗 投げコンボの基本。投げ後のジャンプは最速ではなく、少し待つのがコツ。キャラや当て方次第では、JHS前にJSを増やしたりもできるが、相手位置が高いなら無理しない方が賢明。 軽量級に龍刃を当てるには調整が必要なため、難しければ下のレシピが安定。 通常投げ(1) RC→S朝凪の呼吸→近S JS( JS)・JHS 龍刃~劒楼閣~強化逆鱗→朝凪の呼吸or拾い〆 1段目をRCすると通常よりも基底補正が緩くなる上、朝凪でRC補正をすっとばすダメージの高いコンボ。朝凪後の拾いはキャラや画面位置でかなり変動しやすいため、近S単体からエリアルが安定。 横に薄いキャラは近S拾いが遅いとJSが、AXなどはJSからjcするとJHSが空振りしやすいなど、多少のキャラ限要素はある。 空中投げ RC→空中ダッシュ→近S・エリアルor拾い〆 空中投げからの追撃。補正が重くさほどダメージは伸びないためトドメ用等へ。 ■【画面端】 ~6HS 祓斧~絶勁~剛焼 画面端なら届くため可能。足払いから絶勁~よりも有利が少し増えるが朝凪を溜められるほどではない。 ダスト(横)→JHS*4→ダッシュ近S・立HS・2HS・足払い 地上〆 画面端でダストを絡めるならこのレシピが割と安定。JHS*5も可能だがキャラ限なので安定は4回波紋脚や鷹嬰脚(1)の単発からRCからであればこのレシピが可能。 戀崩孃→立P・6Por近S・2HS(1) 祓斧~絶勁~剛焼 画面端は投げ暴れ釣りの戀崩孃重ねを使いやすいので、なるべくできるようになっておきたい4F技でも拾えるが、立Pが猶予的にもある程度楽になるのでまずはこれから。
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ブルースクリーンを繰り返す ブルースクリーン(以下画像のような画面)を繰り返す場合は、HDDの故障の可能性が高いので、至急総務部までご連絡ください。またむやみに電源のON・OFFや強制終了を繰り返すとHDD内のデータが救出不可となってしまう可能性がありますので実施しないようにお願いいたします。故障したPCは2~3営業日程で交換となります. コメント
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情報 作者名:zuzu 引用元:なでしこ質問掲示板「タスクバーのボタンを非表示にする方法」 リンク:●マウス消去、●XVGA解像度変更 勝手に改変 概要 指定したウィンドウをフルスクリーン化します。 解説 引数 HANDLE:対象ウィンドウのハンドル サンプルプログラム 「notepad.exe」を起動。 H=「無題 - メモ帳」を窓ハンドル検索。 Hを窓ハンドルフルスクリーン。 //本体 ●窓ハンドルフルスクリーン(HANDLEの|HANDLEを) SetWindowLong(HANDLE,-16,$80)。 ShowWindow(HANDLE,1)。 HANDLEに「0,0,{デスクトップW},{デスクトップH}」を窓ハンドルサイズ設定。 戻る。 ●SetWindowLong(w,i,l) =DLL("user32.dll", "long SetWindowLongA( hwnd hWnd, int nIndex, long dwNewLong)")。 ●ShowWindow(h,n) =DLL("user32.dll", "BOOL ShowWindow( HWND hWnd, int nCmdShow)")。 名前 コメント