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チームクリエイト 1.メンバー紹介 ねく ヒトカゲ ♂ 元ポケ 「自分これしか能がないスから…」 技 ほのおのパンチ かわらわり ドラゴンクロー こらえる 性格 基本的に温和だが、集中を乱されると怒る。シャイで、恥ずかしいとマフラーに顔をうずめて表情を隠す癖がある。片づけられない病で、部屋がかなり汚く、よく食べ物を腐らせたりする。そのせいで変な病原菌の発生源になったりすることも…通称「ねくの汚部屋」。 特徴 白いタオルを頭に巻き、白い軍手を着用。首には普段Nマークが入った青いマフラーをしているが、探検隊として活動するときは、黒字に赤の炎の模様が入ったマフラーをする。愛槌「鉄心」は、普段は小さくマフラーの中で縮んでいるが、バトル時には巨大化する。 ラーメン屋台「火家暖亭」を経営している。 クリエイト結成前 どこかからメインタウンに流れ着いた。過去に「壊し屋」をやっていたとか…? 座右の銘 「空中に楼閣を建てても無駄骨には終わらない」 好きなもの 麺類、酸っぱいもの、果物、工具、モノづくり、褒められること 苦手なもの 腐臭、無視されること、馬鹿にされること、集中を乱されること、作ったものを壊されること、部屋の片づけ ハイキ イーブイ ♀ 元人 「おりょりょ?お腹が空いた?靴でも食ってろ! 」 技 すてみタックル でんこうせっか シャドーボール バトンタッチ 性格 ヘタレでいじっぱりで寂しがりや…のはずだったが、最近行動が読めなくなってきている。 常時と言っていいほどテンションが出張していて、意味の分からないリアクションを取る。 特徴 ネイティオを模した大きな帽子を被っている。時折ペインティングナイフを所持。 ポケモンになる前 美術系の学校に通っていたらしく、ペインティングナイフはその名残。 ふざけたテンションは人間のときかららしい 友達に会いたいとは思うものの、ポケモンのことがそりゃもう大好きなので戻れなくていいや、と思っている。 座右の銘 「過ぎたるは猶及ばざるが如し 」 好きなもの 無機物(かわいいらしい)、おつまみ類、ネイティオ、かっこいいおじさん、親父ギャグ 苦手なもの 褒められること、痛い視線、寒い空気、強く反論されること、きのこ、睡眠の邪魔 火車風 ♂ 元人 「鉄道のことならオレに任せな!」 技 かえんほうしゃ かえんぐるま スピードスター ねむる 性格 マイペースで親切。それゆえ遠慮しがちな部分がある。よくいじられ、変な部分が完璧主義。潔癖症で自分の周りは常に清潔に保っている。重度の笑い上戸である。 特徴 頭にダイヤ型の傷があり、青のハチマキ、表が茶色、裏がエメラルドグリーンのマントを羽織っている。耳は普通のバクフーンより長く、背丈、体重は通常通り。気分が高揚したりすると伊予弁をしゃべる。ポケモンになってからは運動嫌いが直った。 ポケモンになる前 センター試験を間近に控えた高校生。学校帰りに電車に乗っていると、いつの間にかポケモンになっていた。記憶ははっきりしており、パソコンや鉄道のなどの趣味に関しても覚えている。 勉強から逃れられることは本人にとって何よりの喜びであり、できれば戻りたくない。 しかし、戻らなければ自分自身の成長はないと思い、その葛藤に悩んでいる。 座右の銘 「何それおいしry」 好きなもの 工作、歌うこと、地理、国語、寝ること、もふもふ、鉄道、料理、電化製品をいじること、甘いもの、塩辛いもの、興味のあること 苦手なもの 理系教科、お化け、辛いもの、苦いもの、早起き、汚れること、興味のないこと シュッド ハネッコ ♂ 元人 「電気ポケモンじゃないけど電気のことはよーくわかってるつもりだよ。」 技 こうごうせい アクロバット とんぼがえり タネマシンガン 性格 意外ときまぐれ。昨日は興味あることが今日も興味あるとは限らない。電気に関わる事は頭の中では妙に理屈っぽく色々考えるが、それを口にだすかも気まぐれ次第。距離をとって戦ったり、ヒットアンドアウェイをスタンスとする戦法を得意とする。 特徴 空色の体色にオレンジ色っぽい目。ヘルメットはトレードマークみたいな物。 ポケモンになる前 電気設備のメンテナンス、管理の仕事をしていた。そのため電気関係の知識は豊富。 仕事中に雷に打たれてここに来た。 人間に戻れたら戻りたいが、この世界も十分楽しいので、もし、どちらか選ぶのなら、その時によって答えが違うだろうと思っている。 座右の銘 「明日は明日の風が吹く」 好きなもの 晴れた日、モノづくり、甘いもの 苦手なもの 寒いところ、暗いところ、苦いもの 海苔 オーダイル ♂ 元人 「ぎゃははは!w面白ければそれでよし!」 技 アクアテール かみくだく いやなおと ばかぢから 性格 素直で、基本的に大雑把かつ単純。でも変なところが頑固。どケチである。 特徴(外見) この世界にやってきたことに喜んだ弾みで天井に頭をぶつけたため、頭のヒレに包帯を巻いている。汗っかきなので、首にはタオルがわりの風呂敷をかけている。 ポケモンになる前 目が覚めたらいつの間にかポケモンになっていて、この世界に来ていた。人間だった時のことはほとんど覚えてない。 大好きなオーダイルになれたことに対し、非常に喜んでおり、人間に戻りたいとおは全く思っていない。 座右の銘 「人生は楽しんだモン勝ち」 好きなもの 探検・甘いコーヒー・節約・貯金・モノづくり 苦手なもの 無駄遣い・トマト・強い酒(下戸) 2.活動内容 居住地区の開発 探検隊基地建設 石材、木材の調達 3.基地 もともとはねくが使っていた小屋を基地に使うつもりだったが、あまりにも小屋が古く、内部も汚かったので、新しく建てることにした。まだ着工してすらいないため、今のところ基地は無いものとする。
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創造の心;初期能力/職業がクリエイターになる、これに上書きする事は出来ない。 これらの呪文を、フリークラスで覚えられるようになります。 創造の心;必要SP20 クリエイターになると、職業を自称する事は出来ますが、 末尾に必ず(クリエイター)と入れて下さい。 例:鍛冶職人(クリエイター) また、次の用語が追加されます。 アーティファクト;魔法で出来た道具の事です 火;アーティファクトの炎の値です 氷;アーティファクトの冷気の値です 発動条件;そのアーティファクトが起動状態になる為に必要な値です。 アーティファクトは、戦闘中に発動条件を満たした場合、自動で発動されます。 また、自動的にアーティファクトが発動する事をプレイヤーは拒否出来ません。 アーティファクトが発動条件を満たしていない場合、そのアーティファクトは その時点において発動されない状態に戻ります。 アーティファクトはそれを所持するプレイヤーしか使用出来ません、 プレイヤーは、壁の代わりにアーティファクトを対象にする事が出来ます。 火、氷の値は、個々のアーティファクトに対する値であり、 アーティファクトが無い場合、火や氷を増やしてもそれは無効となります。 火を増やす、または氷を増やすと書いてあった場合、 対象のアーティファクトのみの火、氷を増やす事になります。 また、魂のオルゴールですが、即死とは状態異常なので、 耐性が1以上のキャラクターには効果はありません。 魔法科学とは、呪文や道具のようにスロットに入れて使います。 しかし、創造の心を持つクリエイターにしか魔法科学は使えません。 ~ 魔法科学 ~ 炎の器Ⅰ(魔法科学);消費MP0/火+1 炎の器Ⅱ(魔法科学);消費MP3/火+2 炎の器Ⅲ(魔法科学);消費MP8/火+3 炎の器Ⅳ(魔法科学);消費MP15/火+4 炎の器Ⅴ(魔法科学);消費MP24/火+5 氷の器Ⅰ(魔法科学);消費MP0/氷+1 氷の器Ⅱ(魔法科学);消費MP3/氷+2 氷の器Ⅲ(魔法科学);消費MP8/氷+3 氷の器Ⅳ(魔法科学);消費MP15/氷+4 氷の器Ⅴ(魔法科学);消費MP24/氷+5 火砲Ⅰ(火)(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火1 所持するプレイヤーのターン開始時、敵に1ダメージを与える 火砲Ⅱ(火)(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火2 所持するプレイヤーのターン開始時、敵に2ダメージを与える 火砲Ⅲ(火)(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火3 所持するプレイヤーのターン開始時、敵に3ダメージを与える 火砲Ⅳ(火)(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火4 所持するプレイヤーのターン開始時、敵に4ダメージを与える 火砲Ⅴ(火)(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火5 所持するプレイヤーのターン開始時、敵に5ダメージを与える 火種Ⅰ(魔法科学);初期能力/源泉-1・火+2・与えられる全てのダメージが倍になる 火種Ⅱ(魔法科学);初期能力/源泉-2・火+4・与えられる全てのダメージが倍になる 火種Ⅲ(魔法科学);初期能力/源泉-3・火+6・与えられる全てのダメージが倍になる 火種Ⅳ(魔法科学);初期能力/源泉-4・火+8・与えられる全てのダメージが倍になる 火種Ⅴ(魔法科学);初期能力/源泉-5・火+10・与えられる全てのダメージが倍になる 人間ドッグⅠ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火1・氷1 所持するプレイヤーのターン開始時、所持者を1回復させ、全ての状態異常を解除する 人間ドッグⅡ(魔法科学);アーティファクト/ 発動条件;火2・氷1もしくは火1・氷2 所持するプレイヤーのターン開始時、所持者を2回復させ、全ての状態異常を解除する 人間ドッグⅢ(魔法科学);アーティファクト/ 発動条件;火3・氷1もしくは火1・氷3 所持するプレイヤーのターン開始時、所持者を3回復させ、全ての状態異常を解除する 人間ドッグⅣ(魔法科学);アーティファクト/ 発動条件;火4・氷1もしくは火1・氷4 所持するプレイヤーのターン開始時、所持者を4回復させ、全ての状態異常を解除する 人間ドッグⅤ(魔法科学);アーティファクト/ 発動条件;火5・氷1もしくは火1・氷5 所持するプレイヤーのターン開始時、所持者を5回復させ、全ての状態異常を解除する 毒電波搭Ⅰ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火1・氷1 道具以外、全てのレベル1を持つ要素は、使用する事が出来なくなる 毒電波搭Ⅱ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火2・氷2 道具以外、全てのレベル2を持つ要素は、使用する事が出来なくなる 毒電波搭Ⅲ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火3・氷3 道具以外、全てのレベル3を持つ要素は、使用する事が出来なくなる 毒電波搭Ⅳ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火4・氷4 道具以外、全てのレベル4を持つ要素は、使用する事が出来なくなる 毒電波搭Ⅴ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火5・氷5 道具以外、全てのレベル5を持つ要素は、使用する事が出来なくなる 霊気創造機構Ⅰ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火1・氷1 所持するプレイヤーのターン開始時、所持者の源泉を1増やす 霊気創造機構Ⅱ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火2・氷2 所持するプレイヤーのターン開始時、所持者の源泉を2増やす 霊気創造機構Ⅲ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火3・氷3 所持するプレイヤーのターン開始時、所持者の源泉を3増やす 霊気創造機構Ⅳ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火4・氷4 所持するプレイヤーのターン開始時、所持者の源泉を4増やす 霊気創造機構Ⅴ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火5・氷5 所持するプレイヤーのターン開始時、所持者の源泉を5増やす 魂のオルゴールⅠ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火2 所持するプレイヤーのターン開始時、敵味方問わず、 源泉が1以下のキャラクターは即死になる 魂のオルゴールⅡ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火4 所持するプレイヤーのターン開始時、敵味方問わず、 源泉が2以下のキャラクターは即死になる 魂のオルゴールⅢ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火6 所持するプレイヤーのターン開始時、敵味方問わず、 源泉が3以下のキャラクターは即死になる 魂のオルゴールⅣ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火8 所持するプレイヤーのターン開始時、敵味方問わず、 源泉が4以下のキャラクターは即死になる 魂のオルゴールⅤ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火10 所持するプレイヤーのターン開始時、敵味方問わず、 源泉が5以下のキャラクターは即死になる 整地戦車Ⅰ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火1・氷1 所持するプレイヤーのターン開始時、敵の源泉を1減らす 整地戦車Ⅱ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火2・氷2 所持するプレイヤーのターン開始時、敵の源泉を2減らす 整地戦車Ⅲ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火3・氷3 所持するプレイヤーのターン開始時、敵の源泉を3減らす 整地戦車Ⅳ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火4・氷4 所持するプレイヤーのターン開始時、敵の源泉を4減らす 整地戦車Ⅴ(魔法科学);アーティファクト/発動条件;火5・氷5 所持するプレイヤーのターン開始時、敵の源泉を5減らす 静電気Ⅰ(魔法科学);消費MP0/ 火と水合わせた数が1以下のアーティファクト1つを戦闘終了まで使用不能にする 静電気Ⅱ(魔法科学);消費MP3/ 火と水合わせた数が2以下のアーティファクト1つを戦闘終了まで使用不能にする 静電気Ⅲ(魔法科学);消費MP8/ 火と水合わせた数が3以下のアーティファクト1つを戦闘終了まで使用不能にする 静電気Ⅳ(魔法科学);消費MP15/ 火と水合わせた数が4以下のアーティファクト1つを戦闘終了まで使用不能にする 静電気Ⅴ(魔法科学);消費MP24/ 火と水合わせた数が5以下のアーティファクト1つを戦闘終了まで使用不能にする 職業&職業別術技・装備
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(Level14より) 645 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 01 24 38.23 ID KyurrKKN コントロールギアの左スティック左右アウトプットをセレクター(ポート×4)のサイクルに繋いだ場合 左スティックの右入力でポートが12341234と動くけど4まで行く1とには戻らない装置って作れますか? (回答) 648 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 01 46 34.46 ID IBMtVbXa 4からのアウトプットを反転して右入力とANDであわせておけば、 4以外の時は右入力が入れば動くけど4の時は動かないようになるんじゃないの 650 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 02 11 17.15 ID KyurrKKN 648 なるほどこれで4で固定にはできました! 説明下手で申し訳ないけど、4から1には戻らないけど左入力で321には動くようにしたいんですよね 1→2→3→4ストップ 4→3→2→1ストップ こんな感じで 652 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 02 20 53.42 ID IBMtVbXa 650 左で戻す機能を付けるには方向分割を使う 前に作った時にそうやってた覚えがある 655 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 02 31 47.19 ID KyurrKKN 652 出来ました! 4アウトプットをカウンター1に繋いでカウンター1を4のインプットへ繋ぐ 左スティックを方向分割へ繋ぐ 方向分割マイナスをカウンター1のリセットへ繋ぐ ありがとうございました。助かりました (Level14より) 661 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 10 06 52.31 ID VNLbTVSF インパクト!それだ! スライドさせるブロックに微妙な隙間をつけて ぶつかってインパクトが作動した時に 移動キャンセルさせればいいんだ! (回答) 662 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 10 26 26.49 ID 5A2r+obA 661 何を作っているかわからないけど 方眼状にタグを配置して置いて タグONが入った瞬間だけ空気抵抗100%をONにすると 一マスづつブロックを押す感じになるよ 隙間を開けておけば隣のブロックも押さない 663 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 11 23 06.73 ID +Cjni9o9 662 それ、タグを上手く配置しないと 速度とか進入方向とかによって変なところで止まったりするよ 672 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 17 27 28.20 ID VNLbTVSF インパクトセンサーのおかげでスライドブロックの回路が凄く簡単になったよ。 4個で一塊のブロックで、指定したブロックの当たり判定をつける為に どのブロックが指定されてるかの、個別タグが必要だったし 全位置で当たり判定が必要だったしで、タグだらけだったんだ。 どの位置でもぶつかれば反応するインパクトセンサーがあれば 隣の同じブロックがONしたら自分もONする連鎖回路も 当たった情報をメインの回路に送る配線も全部いらなくなった。 回路が軽くなったおかげで、他に手が回るようになるしで万々歳だ。 (Level14より) 665 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 12 31 09.86 ID NugwfNkJ 水中で右に一定の距離を進んだら左に進み、左に一定の距離を進んだら右に進む って感じにしたいんだけど、出来ますか?自分の力では無理でした;; (回答) 666 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 12 58 41.90 ID x88uUIOr 665 シーケンサの中身を半分→に進むムーバー半分を←に進むムーバー (Level14より) 670 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 16 01 49.15 ID NugwfNkJ 時間が経つと素材が反転する っていう風に出来ますか? (回答) 671 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 16 33 21.20 ID 5A2r+obA ジャイロを2個逆向きにつける タイマーの出力をタイマーのリセットとスイッチに繋ぐ スイッチの出力を一個のジャイロとNOTに繋ぐ NOTの出力をもう一個のジャイロに繋ぐ これで一定時間ごとにジャイロが切り替わり反転する 一回だけの反転ならタイマーのリセットに配線しなければ良い 673 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 18 02 55.52 ID aybjmBhU 670 ぶらぶらボルト 671そんな難しい事しなくてもシンプルに考えようw 678 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 19 47 13.40 ID +Cjni9o9 こういうふうにミッシリと詰まってる状態で反転しろっていうなら、すでに出てる回転系はムリだな。 □■□ 1. ブロック1と反転したブロック2を用意 2. それぞれに、ダークマターをつける(見えるのがイヤなら消えるまで小さくして隅っこにつけておくだけでいい) 3. それぞれに以下のタグ・スイッチをつける ブロック1: タグキー「ブロック1」、「ブロック1消えろ」というタグで起動するタグスイッチとそれにデストロイヤを接続 ブロック2: タグキー「ブロック2」、「ブロック2消えろ」というタグで起動するタグスイッチとそれにデストロイヤを接続 4. ブロックを配置する位置の後ろにホログラムを置いて、次の回路を作成 ・タイマを使って周期的にオン/オフするスイッチ ・オンしたらブロック1をエミッタから出す ・オフしたらブロック2をエミッタから出す ・オン AND ブロック1が出てる → ブロック2に消えろタグを有効 ・オフ AND ブロック2が出てる → ブロック1に消えろタグを有効 これで、回ることなくブロックが切り替わり、なおかつブロックの上に乗っていても問題ない (Level14より) 689 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 22 14 30.66 ID KyurrKKN テトリスっぽいステ作ってるんだけど 横一列にならんだブロックだけ消すってのが解らない… どなたか教えていただけないでしょうか。 (回答) 690 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 22 31 01.08 ID x88uUIOr テトリスは全部のマスにタグセンサ並べて横全部をandでひとつにするんだけど RなんちゃらさんのLBP1のテトリスの作り方の動画みたいのあったからあそっちのほうが早いかも 691 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 22 51 47.51 ID KyurrKKN 690 なるほどタグセンサーにANDか! 今なんとなくやってみたら出来たっぽいです。 Rさんの動画も探してみます。ありがとうございました。 693 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 23 23 52.55 ID 19OOjJIj 690 横1列毎に角度狭めのタグセンサーを置いてキーの数を設定すればいいだけじゃないのか (Level14より) 702 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 08 46 29.53 ID 8JqBLy2Q 質問です! ムーバーで右から左に進む箱を、上に乗ったり下から押したりしても上下移動しない方法を探しています ロッドやピストンで固定したり、レールを引いたり、見えないフォロワーを使って一応それらしくは出来るのですが 箱単体で出来る方法があれば教えてください。よろしくおねがいします! (回答) 703 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 08 48 17.15 ID Fx4gfhS/ 空気抵抗100%にしたらムーバー効かなくなるんだっけ? それで出来なかったらわかんねーナ 704 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 09 50 50.29 ID Fx4gfhS/ 良い事思いついた 箱の周りに薄く枠を作って、それをフォロワーで最速で箱に近づけさせる うまくすれば箱そのものにはリビッツが乗った力が加わらないかもしれない 705 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 09 53 19.97 ID MruFDs9V 702 ムーバーで右から左に動く箱を作りタグを貼る 乗り箱にはホローを貼りタグをホローさせる これは質問が何回か出てるからWikiにあげるかな 707 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 11 46 56.08 ID 8JqBLy2Q 703 空気抵抗100%だと動かなくなります 704 705 フォロワーでやる方法はすでに試していますが、複数の箱を画面内に出すと容量がスゴいことになります それを軽減するため「箱単体で動作」を出来ないものか・・・と考えているのです 708 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 12 15 35.67 ID MruFDs9V 707 複数ってどれぐらい? 動きは一緒? 単純に右から左なら左先にタグを一個出して置いてフォローさせるだけで良い 同じ動きなら連結しておけば数も大幅に減らせる 目的は箱単体じゃなくて容量節約という事だよね? 707 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 11 46 56.08 ID 8JqBLy2Q 703 空気抵抗100%だと動かなくなります 704 705 フォロワーでやる方法はすでに試していますが、複数の箱を画面内に出すと容量がスゴいことになります それを軽減するため「箱単体で動作」を出来ないものか・・・と考えているのです 708 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 12 15 35.67 ID MruFDs9V 707 複数ってどれぐらい? 動きは一緒? 単純に右から左なら左先にタグを一個出して置いてフォローさせるだけで良い 同じ動きなら連結しておけば数も大幅に減らせる 目的は箱単体じゃなくて容量節約という事だよね? 710 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 13 57 55.29 ID h9T+Jt0l 707 今試してみたけど、加速減速100%のスーパームーバーで動かせばいけそう 711 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 18 15 45.93 ID 8JqBLy2Q 708 707でも言ったとおりタグ&フォロワーでやる方法は一応完成しています 容量は箱の飾り等を最低限まで削ったら多少軽くなりました この状態でも問題は無いのですが、さらにシンプルな「箱単体動作」が実現すれば 容量が半分くらいにならないかな~・・・と欲を出しすぎましたw 710 スーパームーバーで上下固定できなかったです リビッツが乗る程度では少ししかズレないけど、物をぶつけたりすると簡単にズレるようなので 完璧を求めず、ある程度妥協が必要ってことですねー でも、研究すれば新発見があるかもしれないので、また行き詰まったら質問します!ありがとうございました (Level14より) 730 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 14 54 19.73 ID Aw3sPjCu 既出の質問でしたらすいません やりたいこと: エミッターから弾を発射する大砲のような物を作りたい その弾の速度をスイッチやコントローラーで調節したい、例えばスティックを右に傾ければ 傾けるほど早く(発射頻度では無くスピード)なるので遠くに飛ぶ 左に傾けると遅くなり飛距離が短くなる 現状:3弾スイッチやコントローラのアウトプットをエミッターに接続し、エミッターのインプットの挙動 をスピードレベルにしても駄目でした よろしくお願いいたします (回答) 731 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 15 08 39.00 ID etRIx5pV 730 エミッター1つじゃおそらく無理でしょう マイクロチップに速度の違うエミッターをいくつか置いてセレクター等で切り替えることで擬似速度調整みたいな 無段階調整がしたいならピストン使った原始的な仕掛けしかなさそう 732 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 15 14 38.83 ID Aw3sPjCu 731 ありがとうございます、エミッターのインプットの挙動にスピードレベル項目があったので これでどうにかなると思いました。 再質問で申し訳ないのですが、ピストンで実装出来る物なのですか? ピストンの強さというかそこら辺の調節方法が浮かんできません 宜しければ教えていただけませんか、お願いいたします 733 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 15 36 02.82 ID L4pD40JP ・砲弾にムーバーをつけて、そっちで速度を調整する ・「速度を無視」設定をいいえにしてエミッターそのものを動かす でできるんじゃないかな 机上の空論だけどね 732 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 15 14 38.83 ID Aw3sPjCu 731 ありがとうございます、エミッターのインプットの挙動にスピードレベル項目があったので これでどうにかなると思いました。 再質問で申し訳ないのですが、ピストンで実装出来る物なのですか? ピストンの強さというかそこら辺の調節方法が浮かんできません 宜しければ教えていただけませんか、お願いいたします 740 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 17 22 14.01 ID etRIx5pV 732 今自分でやってみたら全然造れませんでした 偉そうに講釈垂れてすいません吊ってきます 744 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 18 09 59.24 ID FlQ292tg 730 大砲にエミッタとタグをつける タグには、スティックの線を接続、エミッタにはボタンを接続 弾は出たと同時にタグの情報を「信号強度」として取り込む。 その情報は、弾で保持しつつ以降の情報取得(保持情報の更新)を停止する。 保持した情報をムーバーに入力すればよろし アナログ値の保持は適当な既存パーツがないので、 AND回路を組み合わせてフリップフロップを自作する あとは、アナログ屋さんどうぞ ↓ 745 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 18 20 01.61 ID 0HXioSMz 大砲は単純に ダークマターにピストンを付け先にエミッターをつける ピストンが伸び切った時にエミッターONするようにタグを配置 ピストンをスピードに設定して繋ぐ これをエミッターで出す LBP2ならタグを信号強度にしてコントローラに繋ぐ LBP1なら距離しかないのでつかめるレバーを作りタグの距離が良い感じになるように調整する ムーバーとか使ってもできると思うけど一応なつかしの仕組みということで 747 :アナログ屋さん:2011/03/21(月) 18 38 48.34 ID yT//6rnE なんか呼ばれたので来ました 730 大砲の弾の速度調節ね 744さんのシステムで可能になると思う アナログ値のフリップフロップ(メモリ)に関しては、この場合ANDよりNOT2個のタイプがいいと思う 弾にマイクロチップをつけておいて、大砲側につけた強度を指定するタグ(スティックから方向分割して直に繋ぐ) に対応するセンサーを信号強度設定にしてチップ内に貼り付ける このセンサーを2入力のORにつないで、その出力をNOTに繋ぎ、その先にまたNOTをつなぐ この出力を最初のORのもう一方の入力に繋ぎ、ORの出力をムーバーに繋げば完成 この時注意するのは、2つのNOTとNOTの間の配線のほうが光っているようにしておくこと 配線を外したりすればこの状態になるので、必ずこの状態でマイプラン化するように (Level14より) 757 :なまえをいれてください:2011/03/22(火) 11 50 18.89 ID 3M2OwJlV ① ② この状態だと②は掴むと消えるけど ①は掴んでも消えない ②が消えた状態だと①は掴むと消える こういう風にしたいんですけど、出来ますか? (回答) 758 :なまえをいれてください:2011/03/22(火) 12 05 24.87 ID yUUMB3q+ ①グラブスイッチとタグセンサー(リバース)をandでデストロイヤーに ②タグをつける グラブスイッチをデストロイヤーに 759 :なまえをいれてください:2011/03/22(火) 12 14 03.33 ID 3M2OwJlV すみません僕の場合①と②の距離がかなり離れてて タグセンサーの色の種類がダブってしまうんです 760 :なまえをいれてください:2011/03/22(火) 12 26 07.87 ID zMMUYIEb タグにはレーベルが付けれる。 同じ緑でも 名前1 と 名前2 は別物として扱われる。 それにタグ使わなくて①に電池置いて②まで引っ張っても構わない 761 :なまえをいれてください:2011/03/22(火) 12 26 53.24 ID NkKOKx7i 759 まず①と②にクラブセンサーとデストロイヤーつける そして近くのとこにandゲートとスイッチつける ②のクラブセンサーのアウトプットに②のデストロイヤーとスイッチのインプットを繋げる さらにスイッチのアウトプットに片方のandゲートのインプットを繋げて、andゲートのアウトプットに①のデストロイヤーのインプットに繋げる 最後に①のクラブセンサーのアウトプットにもう片方のandゲートのインプットを繋げる 分かりにくくてすまん (Level14より) 786 :なまえをいれてください:2011/03/23(水) 15 39 43.20 ID zkX63iJh 質問です。 バスケ風の対戦ステージを作っているのですが、「1P2Pがボールを持つと赤くボールが光り、3P4Pがボールを持つと青くボールが光る」という事はできるのでしょうか? (回答) 787 :なまえをいれてください:2011/03/23(水) 17 06 42.83 ID YtxcfzKg ロビッツ使えば可能だと思う。 (Level14より) 807 :なまえをいれてください:2011/03/24(木) 00 56 31.96 ID xvKaV1Wy 攻撃ごとにダメージ変えて検出する機構ってたとえばどんなのがある? (回答) 812 :なまえをいれてください:2011/03/24(木) 01 13 56.36 ID fVivMz9Z 807 俺の場合だけど単純にタグを「NOTかXORで高速点滅」に繋いだ物を攻撃範囲用の透明ホログラムに着けて、 それを攻撃毎にエミッターで出す時間を調節してやってる。 敵側で衝撃センサー→カウンタ→デストロイに繋いで検知させるだけだから簡単だよ。 さらに効果音レトロの「お肉」のようなヒット音つけると多段ヒットみたいにズババババってなってめちゃくちゃ爽快。 815 :なまえをいれてください:2011/03/24(木) 03 39 54.92 ID xvKaV1Wy 812 なるほど、点滅か。面白そうですね。 あたり範囲内のタグの数検出してその数によって被ダメ出力、っていうのでやってたけど、微妙に不安定だった。 参考にさせていただく! (Level13より) 8 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 05 00 15.66 ID XCGmjL94 敵を倒したらスコアギフトが起動してポイントゲット(シーケンサーのリセットはオブジェクトをすぐに消すからいれてない) ていう回路を作ってるんだが パワーアップした状態で敵を倒すとなぜかマイナスされるんだが スコアギフトがマイナスで起動する条件ってどんなのがあるかな ちなみにスコアギフトをシーケンサー(一度だけ)にいれてマイクロチップに張り付けて、エミッターでだしてる(単発) 更にばってりー何個か入れたシーケンサーから ORゲートに。ゲートからそのエミッターに繋げて何回も同じエミッターを起動してる (回答) 9 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 05 30 34.29 ID XCGmjL94 自己解決 シーケンサーに直接デストロイヤーいれたのが駄目っぽかった バッテリーでいちいち繋いで起動しないといけないのか・・・ 直接デストロイヤー入れてもバーが重なれば普通に起動するのか? (Level13より) 11 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 11 43 07.28 ID XCGmjL94 回路ステージはステージをみて試しに作ってみる みたいな半端な気持ちで作らない方がいい ピクロスステージ作ってるがマジ精神消耗パネェ 15×15分のマイクロチップすべてに 回線引く作業のつらさときたら 12 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 11 58 10.96 ID ow4taB1u 11 わかります、自分もオセロ作ってるんですが、一度ほとんどの判定を 回路で行おうとして、試みたんですが配線をつなげてくうちに、重くなるは 、無数の配線にこんがらがるは、マイクロチップは伸びるは、そして山のように 残っている配線作業orzだから、ほとんどを回路で構成するのはあきらめて 物理的な機構と混ぜて試みてますw (回答) 16 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 12 10 10.62 ID cgO50e3D オセロ考えてみた。(机上だから抜けあったらごめん) 例で一方方向だけ考える(実際は8方向分回路を作る) BP[0]=ボード上のマイクロチップの位置,BP[1]=右隣のコマ CP[0]=カーソル位置,CP[1]=カーソルの一個右,,,CP[7]=カーソルの7個右 TA=ターン側のコマの色 TB=待機側のコマの色 TC=コマがない TD=ヒットしているかどうか(タグD) TE=置くことができる 1.ターン開始 盤全体処理 TD = (BP[0] equ TB) and ((BP[1] equ TA) or (BP[1] equ TD) ) // 自分がヒット(TD)の条件 は このコマが相手 で 隣が待機側 か 隣がヒット TE = (BP[0] equ TC) and (BP[1] equ TD) // この位置にコマがおける条件 は 隣がヒット *1 盤にTEがなければパス *2 前のターンもパスで今回もパスなら終了処理 *3 パスでなければコマ置きコマンドを待つ *4 コマが置かれようとしたらその位置がTEか確認する。not TEなら無視 17 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 12 11 07.16 ID cgO50e3D 2.コマが置かれた カーソル処理 CP[0]をセット // 無条件 CP[x] = (CP[x-1] equ ON) and (CP[x] equ TD) // 隣がターン側の駒になる かつ 自分もヒットしている *1 連鎖が終わるまで待機(8サイクル) *2 CP[x]がONならそこに消去フラグを立てる(コマに付いている自爆タグセンサーに反応するタグON) *3 消去フラグを消す *4 CP[x]がONならそこにターン側コマTAをエミッターで出す。 *5 相手ターンに移行する 18 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 13 06 09.07 ID ow4taB1u 17 アドバイスありがとうございます。でも、ちょっと理解できません( A`) 自分はこんな感じです作ってます。 自コマ配置条件 1 コマがおいてない場所→エミッターによる出現条件でクリアー 2 置こうとしている8方隣に相手コマ→配置カーソルにタグセンサーでカバー 3 相手の先に自コマがある→?(相手コマが何マス続きかによって距離が変わるためタグセンサー不可だった) コマ配置機構 A自コマ配置するとBを8方に飛ばす、Bが到達すると消滅するタグを配置 BタグによりCのタグセンサーがセレクターを自コマ出現エミッターにスイッチング、BはAに到達消滅 CタグセンサーによりBで白黒出現変更 A→BC→A 図が適当でわかりにくかったら申し訳ない ターン条件 1セレクター変更毎に微分信号で変更 2行動可能判定→?(コマが配置できない状況を判定するには?) 34 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 17 22 05.02 ID ow4taB1u 一応前スレのオセロ質問受け付けてますんで、アドバイスアイディアあればよろしくお願いします。 コマ配置条件の一つ自分と違う色の先に自分と同じ色があることについて なんですが、これをタグセンサーで解決しようと思ったんですが。 自分と違うコマが自コマの色まで続いていなくても配置条件が満たされてしまうので どのような、機構、回路をとればうまくいくでしょうか。 後もうひとつ、ターン制にしたときに行動不可能時のパス判定はどのように行えば よいでしょうか 39 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 18 23 49.08 ID aMDWdiJY 34 ターン製を考慮すると、基本的なアルゴリズムはこんな感じがいい 1.タグで広域ターン状態指定(全ての駒が認識) 2.各駒はターン状態が自身と同じ色の場合、カーソル方向に信号を出す 3.経路上の駒はその情報を受け流し、情報が流れている駒にフラグを立てる ここまでで八方向の経路上に、置く予定の駒と同じ色の駒があるかを確認 4.駒を置くと同時(あるいは直前が望ましい)にカーソル位置から駒を裏返す信号を出す この信号は色毎に変える 5.信号の色と同じで、かつフラグが立っていれば駒の色を変える そうでなければそこで信号を止める この処理でフラグが立っている=経路上に現在の状態と同じ色の駒がある 裏返していって、現在の状態と同じ色の駒があったら裏返すのをやめる という2条件が成立してオセロになる 理論的には簡単だけど、実装すると立ち上がり・立下りの処理をしなきゃならないから少し難しくなる 42 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 19 04 50.20 ID QlKqbN55 範囲の細長くした7個のタグセンサー×8方向…… 近距離で反応次第、以降は無視…… 苦行か? 43 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 19 10 16.03 ID QdZL0SyN ホログラムとかにタグつけて走査すればマスの間に一切配線せずに基本システムが出来そう でもこれだと配置の合法性を見るのが難しいかも 50 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 19 52 46.66 ID aMDWdiJY 43 走査するやり方は1の時代にやったけど、 ピストンだからやり易かったっていうのもあるからなぁ 56 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 20 08 49.29 ID cgO50e3D いま試しに作っているけど 隣のマスとの通信はタグを使うから配線はほとんどない (マイクロチップの中で解決) 8x8に展開することを考えると配線いらないのは便利だと思う 実際に動かして負荷がどれぐらいになるかはあとでレポートします 70 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 21 22 51.49 ID QdZL0SyN 50 たしかにそうかも。ピストンでやりゃ出来そうだもんな ちょっと作ってみたのでは 新しく石が置かれたマスからホログラムを飛ばす 置かれた石と違う色の石を通って、同じ石を感知すれば折り返して通った石の色を反転 って感じに出来たけど、合法手の検出に向いてないなーと痛感した 97 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 00 04 37.56 ID cahIcohk 56 のレポートです 流石にと言うか予想通りというか 8x8マスx8方向の回路は重かった 温度計で10メモリでした。 ヘルプ機能や表示を追加して7割ぐらいになりそうです。 でも配線をしなくて済むので効率はすごくよかった。 これもレーベルとタグに配線出来るようになったおかげですね。 (Level13より) 35 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 17 52 45.43 ID jkurtqpH HPバーってどうやって作るんだろう カウンターって、カウントを減らすことはできないのかな (回答) 37 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 18 01 27.80 ID dylml+nG 35 出来るよ スティックとか三方向スイッチとか方向合体ツールで繋げた二つのセンサーとか繋げてみ (Level13より) 36 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 17 56 02.85 ID zUVfLEBi wikiの2段回転ジャンプがうまくいかない… 回転中は地面検地をしてはいけませんって言うのがよくわからない… (回答) 47 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 19 35 58.27 ID cgO50e3D 壁際で回転したら足が壁向いた瞬間は床ありになる この回路は壁蹴りが出来ないのが売りだから... 壁蹴りありならショックセンサーで足りる 49 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 19 40 33.76 ID cgO50e3D しない工夫は 回転付きの写真の上側、地面検知と回転中の反転とのand 回転中は地面検知の出力を殺している (Level13より) 81 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23 02 39.06 ID 89k+xtY2 上下に一定のスピードで動く装置を考えてて 物体に反重力チェンジャーとジャイロスコープつけて・・・ ライトマターで上下に壁を作ってそれにタグつけて・・・ 動かしたい物体に床と天井を判定するインパクトセンサーを載せてそれをムーバーにつないで・・・ 初動ように一回作動のムーバー貼って・・・ まで作って気づいた ピストン使えよ俺 (回答) 82 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23 05 04.31 ID 94QeDmR3 ムーバーとタイマーとか使えば往復するようにできるよ (Level13より) 95 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23 47 43.76 ID OXa98MaD 対戦モードの遠隔ロビッツでそれぞれ違う場所からスタートしてるんだけど離れた場所に4つレースゲートがあってゲートの前に遠隔ロビッツが揃ったらスタートとみたいにしたいんだけど良い案ありますか 四人揃ったらスタートとかは考えたら出来るんだけどその場合三人のときは開かないし困ってます (回答) 100 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 00 26 57.16 ID g2FOA3Kc 95 ヒント程度の物だけど http //iup.2ch-library.com/i/i0249148-1298474450.jpg コントロールギアは左から自動乗り込みや、左のに乗ったら次のが出てくる、みたいにすればいい 何人でくるか、誰がどこに座るか自由にしたいならピストンやガラスを使って簡単な回路を組むことも出来る (Level13より) 106 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 02 27 49.92 ID KQT720qP 方向結合ツール使えば2つの値によって結果を二分させることが出来るんだよね? オブジェクトに左右180度ずつタグセンサーで設定は「近さ」にし方向結合ツール2つの+,-にそれぞれ出力 →ORで減算、方向分割ツールにつないで適当にライトなどに出力 んで左右にタグキーを置いて近い方がオンになるのかと思ったんだけどずっと+の方出力しちゃってるんだよな 使い方間違ってるのかしら (回答) 107 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 02 38 38.12 ID CDUcLrD4 106 方向分割ツールがとっちにオンの出力をするかは、 一度入力信号がオフにならないと切り替わらない ただしアナログ信号は入力がプラスの場合はマイナスにはゼロ、 マイナスの場合はプラス側にゼロが出力されているから、 その場合はそれぞれの出力にシーケンサを使ったゼロ値識別装置を繋げて、 その反転を取れば代用できる 113 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 03 30 28.52 ID KQT720qP 107 シーケンサで出力されてる場合とそれをNOTで出力すればいいのね 取り合えずオンオフさえ出力できればよかったから解決したよ。答えてくれてサンクス (Level13より) 108 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 02 44 31.18 ID xRpPx7wd http //lbp.me/v/x3s244 このステージみたいに壁をロビッツが歩けるようにするには何を使えば良いですか? (回答) 119 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 04 30 54.41 ID xRpPx7wd 108 これロビッツを動かしてた訳じゃなかったのか・・・ という訳で自己解決しました。 (Level13より) 126 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 05 38 45.05 ID YeoEqE5+ バッテリーのアウトプットの%設定は何に使うのでしょうか (回答) 127 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 06 51 35.58 ID 8jWbHjKq そのデジタル値を持つON信号を流す そのまんまだよ ほんのちょっぴり考えるか試すかすれば分かるだろ 128 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 07 01 11.40 ID lcJKi4hE 126 アナログで入力出来る奴に使う ぐるぐるボルトとかシーケンサーとか、動きがある奴に「スピードレベル」って設定があったりするでしょ あれはどれくらいの強さの入力が来てるかで動きが速くなったり遅くなったりする そういうのに繋いで制御するのよ 129 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 07 05 21.80 ID lcJKi4hE なんで上から目線で質問してる奴を小馬鹿にするんだろ そのデジタル値を持つON信号を流す しかもわざわざこんな言い方してるし ある程度回路の仕組みとか働き理解してないと分かんないこともあるだろうに 想像力が無いのか? 130 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 07 26 38.97 ID 8jWbHjKq ごめんね アナログ値だったね 131 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 08 19 13.52 ID YeoEqE5+ 127 128 tnx シューティングの弾が敵に当たった時の判定 弾にタグ付けて敵に付けたインパクトセンサー起動で 最大値1にしたカウンターが起動(起動したらカウンターリセットが発動) 一瞬のON信号をHPに扮したタイマーが読みとって減る てやり方なんだけど(タイマーHPにしたのは別々の弾によるダメージを一緒のHPで計算したかった為) これだと弾が連続で当たった時に起動が継続されて弾一発分のダメージ値が正しく計算されなくて バッテリーの%が使えないかと思って聞いたんだ んで今やっとその不具合解決しました (Level13より) 136 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 09 23 23.73 ID 8QE6D2BA 昨日からセレクター好きになったのだが、慣れないからまだまだ使いこなせない。 1のアウトプット先に360度角のプレイヤーセンサー、2のインプットに180度角のプレイヤーセンサー というような設定がされてた場合2のインプット条件を満たしても1→2に出力が切り替わってくれないんだな。 当然といえば当然だが、もうちょっと考えて回路設計せんとならん。 (回答) 141 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 10 48 42.80 ID ddSCefXu 136 1のセンサー範囲を2と逆の180度に指定するだけじゃダメなのか? 143 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 11 00 54.82 ID 8QE6D2BA 141 うん。1の360度角はゆずれない。 センサ条件の重複じたいNGだろうから、別な回路を考えてみる。 これが解決すれば次は攻撃力の違う時機ウエポンの研究だ。 170 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 17 35 20.23 ID lcJKi4hE 136 2の方が優先順位高いから切り替わるはずでしょ? ちなみにこの状態で2のインプット条件が解除されると1にもどるはず 171 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 17 41 44.14 ID 8QE6D2BA 170 2の条件を満たすと2のインプットに信号は行ってるのだが、アウトプットは1のままという状態だった。 ごっちゃごちゃでかなり複雑な回路になってたからね。 帰ってからまた試行錯誤してみる。 178 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18 44 37.92 ID lcJKi4hE 171 バグかなんかかな もしかしてセレクターに繋いだつもりで繋げてなくてサーキットノードになってたりしてw いやね、何回もあったんだよそれ…… (Level13より) 145 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 11 56 24.14 ID Es3EB+U7 平面のステージでシューティングを作成するとき、自分が操作している発砲スチロールに付けたコントロールパネルから指定した向きに弾丸を発射させるにはどうすればいいですか? デンジャーでは無く普通の素材を弾丸にした場合です。 パネルのサーキットボードにエミッターを配置してR1で出現にしているんですが思い通りの方向に飛んでくれません。教えて頂けませんか? (回答) 148 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 12 14 08.17 ID CDUcLrD4 145 ホログラムを用意して、自機に追尾させる そのホログラムにチップをつけて、その中にエミッターとジョイスティックロテータを配置 方向を指定したいスティックの出力をロテータに、発射ボタンをエミッターに繋いで完成 角度を制限したい場合は、 たとえば前方90度の範囲内なら、ロテータの左右入力に100%のバッテリーを繋いで、 上下にスティックの上下出力を繋げばいい 150 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 12 17 51.48 ID cahIcohk 145 >>思い通りの方向に飛んでくれません 重力の影響を受けているということ? それならば反重力を弾に貼りつけておいて重量の影響を受けないようにする。 平面ステージならグローバル設定でまとめて無重力にしても良いかもしれない 162 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 15 26 36.99 ID Es3EB+U7 148 なるほど、ホログラムならスイッチ追加できるし邪魔にならないですね。てっきりコントロールパネルから見て前方に出す方法しか無いと思ってました。有難う御座います。 また質問させて下さい。 例えばコントロールパネルに付いたエミッターで出した弾丸に数の制限を付ける場合、なにかメモリが必要なんですが、カウンターを使うとゲージが溜まる時発射か、ゲージが無くなった時しか発射しません。 カウンターのゲージが無くなるまで発射して、無くなったらアイテムや何かで補給させたいのですがどうすればいいですか。 163 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 15 42 50.20 ID ddSCefXu 162 カウンターのオプションでアウトプット逆転にするとゲージがなくなるまでオン出力するはず ゲーンがなくなったらリセットしてやるとまたフルゲージで開始される 165 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 16 05 02.66 ID Es3EB+U7 163 逆転しても発射に設定したボタンを押す度にゲージが減っていくだけで、発射はされないんですよ・・・ 166 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 16 22 31.05 ID cahIcohk 165 一度にやろうとせず ↓ の2個に分解して考える。 1.ボタンが押されたらゲージを減らす。 <<これはOKね? 2.ボタンが押されてゲージが残っていたら発射する。 カウンターの出力(逆転)とボタンを AND する。 カウンターが完了 していなく(反転) て(and) ボタンON ならば エミッターON 167 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 17 07 56.98 ID Es3EB+U7 166 すいません、andってなんでしょうか? コントロールパネルでエミッターはR1で設定してます。それをカウンターで回数制限したいという事です。 169 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 17 23 53.16 ID 8QE6D2BA andとはインプットが2つあって、インプットが2つともオンになればアウトプットから信号を出力するアイテム ・回数制限を設定したカウンタのアウトプットをandのインプットにつなぐ ・R1のアウトプットをカウンタとandのインプットにつなぐ ・andのアウトプットをエミッタに接続 すると、カウンタが0になるとandへの信号がなくなるのでR1をおしてもエミッタがONにならない 177 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18 37 06.63 ID ddSCefXu 162のやりたい事って 1)発射ボタン押してる間は一定間隔でミサイル発射 2)ミサイル発射するたびにカウンター減らす 3)カウンター0で発射停止 4)アイテムでカウンターリセット 上記の通りだったら、こんな感じかな。 +----------------------------------------+ +リセット+ | ↓ ↓ | 発射ボタン---+-- DIFU回路----- OR----- カウンタ----- AND----- タイマー--+--- エミッター ↑ ↑ | +-------------------------------------+ | アイテムゲット(リセット) ----+ エミッターのインプット挙動は(一度だけ)ね、DIFU回路が分からなかったらクリエイトWikに書いてある 194 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 20 33 47.47 ID nSoFzOkU 177 セレクター使えばもっと簡単にできると思うよ (Level13より) 172 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 17 52 14.07 ID lP+eDL2l 弾数カウンターを作ろうと思ってwikiを見たら、アナログ加算器の説明がほとんどなかった シーケンサとかマイクロチップの中身は何なの? (回答) 175 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18 30 10.11 ID CDUcLrD4 172 シーケンサは全てゼロ値検出回路です ただし写真に搭載されているの旧型で、シーケンサの横幅いっぱいの長さにバッテリーを置いたタイプになってます 両側に入力と出力のあるマイクロチップは、中にノードで中継した配線が一本引かれているだけのもので、スイッチになってます 出力だけしかないマイクロチップは、入力側にあるものが中に強度1のバッテリーを置いただけのもの 出力側のORに繋がっているのは、デジタル信号がオンでアナログ信号が0という特殊な信号を出す装置です 作成は、クリエイトモードでプレイ状態にして以下の動作を行ってください まずバッテリーを二つ用意して、一方を100、もう一方を絶対値が99以下の負の数にしておいて 最初にマイナスのほうだけをOR回路に繋ぎます その出力を方向分割ツールに繋ぐと、当然マイナス側がオンになるのですが、 ここでさらにOR回路に100のバッテリーを繋ぐと、相変わらずマイナスがオンのままですが、信号がゼロになっています 加算機自体は http //lbp.me/v/xyhfxx ここで配布しているので参考にしてください
https://w.atwiki.jp/momizi_party/pages/98.html
売り物はやっぱり自分で作る物でしょ! そんな商人があこがれるのがクリエイター。 成長率 HP MP 攻撃力 防御力 素早さ C C C C C パッシブスキル ディスカウント APで物を買う時に、定価よりも安く買うことができる スキル 破産しないように注意 取得SP 使用MP 消費金額 スキル 属性 対象 効果 40 50 0 スフィアーマイン 無 特殊 死亡すると爆発するダミーを召喚する 80 36 600 ポーションピッチャー 魔 味方単体 お金を消費して対象のHPを回復する 120 30 200 ファイアーボトル 魔 相手単体 お金を消費して大ダメージ+「火傷」状態 160 60 1000 アシッドデモンストレーション 無 相手単体 お金を消費して大ダメージ+「神経毒」状態+「2倍」状態
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/2665.html
クリエイター / CREATOR 【クリエイター】 PONとwacの絆!新たに生みだす世界はズッ友の証♪ クリエイター / CREATOR ハイライト発生箇所 他のBEMANIシリーズへの収録 収録作品 ロング版収録 関連リンク 私立BEMANI学園で登場したPONとwacによるコラボ曲。 ポップンではポップンミュージック Sunny Parkのイベント隠し曲(追加配信曲)として登場しており、担当キャラクターはMZD(SP版)。 創世ノート / PON+wac BPM 200 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 10→【エクラル途中】6 23 42 48 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 4 4 4 4 共にポップンシリーズのサウンドディレクターを務める、ポップンに10年以上も関わるwacと次世代を担うPONによるコラボの、私立BEMANI学園の1曲。曲調はギターやドラムはもちろん、高音のシンセやピアノも多く、BPM的に少年ラジオっぽさがあり、これにPONのボーカルを合わせている。ポップンを支える主要スタッフの2人であるためか、歌詞の内容から察するに、ポップンシリーズで「神」とされるMZDを髣髴させる。曲名は「創世」と、PONがTUNE STREETで手掛けた「探検ノート」を掛け合わせている。なお、アレンジこそ異なっていないが、GITADORA版ではギター・ベースの音が前面に出るように調整されているので、他の機種とは異なった印象を受ける。 ニエンテHとリナシタHのそれぞれの譜面の特徴を併せ持ったようなハイパー譜面となっており、高速階段をある程度片手で処理できるレベルは欲しいところ。また階段は途中で間隔の異なる配置もあるのでリズムを崩しがち。サビは折り返し階段と右手の16分2連打で力を入れすぎないように。EXはホーム機種がポップンだけあってか高難易度になっており、高密度で階段に混じる同時押しや、この速さで左右に降らせる配置など押しづらい要素が目白押しで体力勝負でもある。特に終盤2箇所にある高密度の発狂でゲージの減少を抑えられるかがカギ。ノート数はふることEXなどと同値なので、ゲージは稼ぎやすいのがせめての救い。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 3 4 他のBEMANIシリーズへの収録 ジャケット ※解禁すると以下の6機種でもプレイ可能となる。 beatmaniaIIDX tricoroで同時登場。IIDXでの英語表記は「GENESIS NOTE」。 Dance Dance Revolution DDR2013で同時登場。 GITADORA(GUITARFREAKS&drummania) GITADORAで同時登場。ギター・ベースの音が前面に出るように調整されている。 REFLEC BEAT colleteのSpringバージョンで同時登場。 jubeat saucerで同時登場。 ミライダガッキ 「ミライダガッキのおさらい夏合宿」他で解禁可能な楽曲として、他の私立BEMANI学園曲と共に登場。イベント「私立BEMANI学園」の隠し要素とは関係がない。 上記以外では解禁済みのプレイヤーと2人プレイをすることで、伝導により解禁可能。 SOUND VOLTEX IVにおいて、2018/10/04から他の私立BEMANI学園関連曲と共に登場。期間限定で、10/28までの期間で1プレイに付き1つ押すスタンプ形式で、累計14個押すとプレイ可能になる。 ノスタルジア コナステ版において、2021/06/30から販売開始となった「ノスタルジア 楽曲パック vol.5 ~私立BEMANI学園~」に収録されている。 AC版では、Op.3において2021/07/21から始まった期間限定イベント「時を巡る音楽祭 Vol.III」で、イベント開始から出現可能な曲として登場した。 私立BEMANI学園で登場した楽曲は、ポップンではMZDが全て担当しており、ハリアイイラストがMZD+共通のジャケットという形式になっている。ジャケットの担当はとっきーが行っている。 収録作品 AC版 ポップンミュージック Sunny Parkからの全作品 私立BEMANI学園の開催に伴い追加。 CS版 ロング版収録 Power of Nature(CD) 関連リンク PON wac 私立BEMANI学園 楽曲一覧/ポップンミュージック Sunny Park
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エルクリエイト 本店:横浜市西区みなとみらい二丁目2番1号ランドマークタワー 【商号履歴】 株式会社エルクリエイト(1997年7月22日~2008年10月2日自己破産申請) 【株式上場履歴】 <ジャスダック>2007年8月9日~2008年10月18日(自己破産申請) 【沿革】 平成9年7月 資本金10,000千円で株式会社エルクリエイトを設立(本社横浜市神奈川区) 平成9年10月 宅地建物取引業免許(神奈川県知事)を取得 平成10年7月 販売代理事業を開始、「マークミュー横浜本牧」を第一号として販売 平成11年8月 本社を横浜市西区に移転 平成11年10月 社団法人神奈川県宅地建物取引業協会に加入 平成12年6月 日住協事業協同組合に加盟 平成13年2月 自社ブランドマンションの分譲事業を開始、「エルズ」シリーズとして「エルズ横濱」を発売 平成15年9月 新たな自社ブランド「グランエルズ」シリーズ第一号として「グランエルズ横浜インフィニティ」を発売 平成16年11月 マンション管理事業を主目的として、100%子会社「株式会社LCコミュニティ」を設立 平成17年2月 本社を横浜市西区みなとみらいに移転 平成17年12月 一級建築士事務所(神奈川県知事)登録 平成19年3月 社団法人日本住宅建設産業協会に加入 平成20年8月 東京地裁に自己破産申請
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神術職 (2009/08/02実装) クリエイター [神術:70,000 魔術:50,000 忍術:70,000] ◇取得可能アビリティ・・・幸運、学習、魔術カウンター ◇職業アビリティ マジックパワー/マジックパワープラス マジックフォース/マジックエンブレム タイムストップ/時間圧縮 テレポート 魔法剣LV1/魔法剣LV2/魔法剣LV3/魔法剣LV4 錬金術LV1/錬金術LV2/錬金術LV3/魔術錬金術 学習 【技】 技名 威力 確率 消費 備考 通常攻撃 0 0 0 タメ攻撃 40 10 5 応急処置 30 25 5 HP回復 炎の舞 160 20 100 龍火 200 40 90 鳳仙花 320 46 180 扇風拳 400 52 200 毒針 20 15 10 毒 噛み付き 40 20 5 電撃 20 15 0 ポイズンブレス 350 30 140 毒 ファイアブレス 150 40 40 ソウルスティール 190 35 60 HP吸収 デスミーラ 1000 5 220
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役職? 使用キャラクター名 職種 主な接続時間帯 通称 ギル升 麻黄○○ クリエ、教授など 超不定期。みんなに合わせたい 彩っち、せっちゃなど 卯月、神無月など AX、クリエなど 現在G離脱中 うづ姉 水端 絶、先と宇宙 スナイパー、クリエ このところ忙しいらしい なずっち、なずちんなど 塵骸魔京、mill WS、廃プリ 今のところ夕方~朝方 塵っち、塵さんなど ⑨ もんち チェイサー 完全不定期 マスタ、もっち、餅など ニート 輝夜他二人 WS、チャンプなど 接続率低下中? かぐやっち、てるよなど みくる クリエ 最近見ないなぁ みくるん、他お任せ アミリア HiWiz 同上 アミちゃん、他お任せ 闇の福音、蒼鬼 HiWiz、パラ リアルが忙しいらしい エヴァっち、エヴァちんなど bibien、vivian LK、廃プリ 不定期気味 ビビとか +狐+ 教授 充電期間中っぽい? 狐っち 来須 銀河、いあん チャンプ、忍者 夕方~朝方までが多め 銀ちゃん 流水、高耶 HiWiz、AX 超不定期。基本夜~早朝が多め ルミ、タカヤなど
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[編集] 株式会社三波クリエイツは、歌手・三波春夫に関連する業務を行う会社。 代表取締役は三波春夫の長女である三波美夕紀氏(*1)。 エクシング、テイチクエンタテインメントと共同で「ハルオロイド・ミナミ」を開発した。 配布開始日 製品名 対応エディタ 言語 企画 配布 2016年10月20日 ハルオロイド・ミナミ(HAL-O-ROID)ボイス CSソング 日本語 三波クリエイツ / エクシング / テイチクエンタテインメント テイチクエンタテインメント 外部リンク 公式サイト ブログ Facebook 関連製品 ハルオロイド・ミナミ ソングボイス