約 2,336,792 件
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/194.html
正式名称:NZ-666 パイロット:マリーダ・クルス コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガン/バインダー部メガ粒子砲 8 75/110 振り向き撃ちで性能変化 射撃CS 胸部メガ粒子砲【斉射】 - 120/ 従来から性能が大幅変化 格闘CS バインダー部メガ粒子砲【照射】 - 100 新技。発生が非常に早い レバーNサブ射撃 ファンネル 3 20~129 レバー前横サブ射撃 ファンネル【ロープ】 120(前)/124(横) レバー後サブ射撃 ファンネル【カーテン】 30~156 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 235 発生以外は高水準なゲロビ 特殊格闘 特殊移動 1 - 新武装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 167 前格闘 サブアーム掴み→パンチ 前 169 掴み格闘 派生 掴みサーベル 叩きつけ 前N 215 派生 胸部メガ粒子砲 前射 236 横格闘 回転斬り 横N 155 後格闘 サブアーム掴み上げ 後 95 派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 243 BD格闘 斬り抜け BD中前N 129 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 3ボタン同時押し 296/286/270 本体とファンネルが照射ビーム 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームガン 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 【射撃CS】胸部メガ粒子砲【斉射】 【格闘CS】バインダー部メガ粒子砲【照射】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サブ・アーム捕縛【放置派生】殴り飛ばし 【格闘派生】右薙ぎ 左薙ぎ 叩きつけ 【射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ 【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け バーストアタック胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/05/24 各項目を追記・修正 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党「袖付き」所属の偽装貨物船「ガランシェール」のパイロット、マリーダ・クルスの駆るクィン・マンサの系譜にある機体。 クィン・マンサのコンセプトを20m級MSで実現させるため、コックピットブロック周辺へのサイコフレーム採用と複数の機能を集約したバインダーを装備している。 ファンネルを持つ射撃寄り万能機。上記設定を意識してか火力は高め。 緑ロックからでも機能するサブをはじめとした豊富な射撃武装を持ち高い援護力を持つ反面、機体の大きさとふわふわした挙動から射撃武装全般(特にマシンガン)が刺さりやすい。 他の機体以上に丁寧に回避行動をとらないとあっという間に削れるため、注意して立ち回りたい。 敵機の接近に対しては横サブの射線を壁にする立ち回りが今までの主な対応手段だったが、今作では攻撃範囲の広がった射撃CSと発生の速いゲロビの格闘CSが自衛に大きく貢献するようになった。 高い援護力と迎撃能力の両立により後衛として安定する一方で、体力調整で前衛をやる必要がある状況に追い込まれるとボロが出る。 格闘自体の性能は悪くないものの機体サイズの大きさから斬りこみづらく射CSやサブで後退する反動がかかり、距離を自分から詰めに行くのは苦手。 FBのように性能を押し付けた戦いはできず、特に固定向きの機体といえる。 通常時のシールドガードは前方2つのバインダーを閉じるが、覚醒中は4つのバインダーをすべて閉じた全方位ガードになる。通称ピーマン。 勝利ポーズは2種類。 通常時 実に漢らしい仁王立ち。 格闘で勝利時 浮遊しながら2本のビームサーベルを持って払う。ep1のリゼルのサーベルとの二刀流のポーズを意識したものか。 敗北時はバインダーを閉じて縮こまる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、前格 サブ→メイン 特格→サブ、特射 両CS以外→特格 MBONからの変更点 射CSの性質が変化 格CS追加 特格に特殊移動追加 旧特格が前格に移動 BD格の伸び低下、上書きスタン不能に戻される 2019/03/28 アップデート詳細 射撃CSの中央部分のビームのダメージ低下(130→120)、拡散ビーム部分のダメージを減少し追撃した際にダメージが伸びにくくなるように変更。 サブ射撃のファンネルの移動速度低下 格闘CS攻撃中にブーストゲージを消費するように変更、発生速度とビームの弾速低下、敵機の攻撃を防ぎにくく調整。 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手首内部に収納されたビームサーベルから発射されるBR。 2000の中では高威力。リロード等は他の物と変わりない。 サメキャンで多用するものの、射撃CSを併用していれば弾数管理に気を遣うことはないだろう。 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 [弾数 メインと共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 -20%×2] 背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。メインと弾数共通。2発撃つが消費は1発、ダウン属性。片側だけで61ダメージ。 発射時は足が止まり、通常メインより発射は遅く、弾速は速くなっている。 ロック対象が機体の背後にいると自動的にこちらに切り替わる。 振り向き撃ちが全てこれになるわけではなく、メイン入力から発射までに射角外になった場合などは通常の振り向き撃ちになる。 銃口補正が悪くそのまま出してもなかなか当たらない。 各種サブへの追撃や弾の大きさを活かして相方のカット等が主な用途。 振り向き判定が一切ないため、S覚醒中に背面メイン→メイン→メイン…と入力するとこれを撃ち続けることになる。 背面メイン青ステメイン…も同様。そこはサメキャンで振り向きつつ降りられるので頭に入れておきたい。 太いダウン属性ビームなので迎撃などに役立つ場合もあるが、前述の通り銃口補正が悪く足が止まるため暴発すると非常に危険。 メイン落下したつもりが格好の的に……とならないよう気をつけよう。 稀に弾の間をすり抜けられることがある。 機体も状況も限られているので、起こったらアンラッキー程度に考えよう。 【射撃CS】胸部メガ粒子砲【斉射】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン/強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 今作からの新規武装。OVAに近い描写となっている。 前作までの拡散ビームに加わり、中央に振り向きメインと似た見た目のビームが加わるようになった。拡散部分は2ヒットで強よろけ。 一般時な単発ダウンCSと同レベルの威力と誘導を持ち、なおかつ従来よりも信頼性のおける拡散ビームにより中距離での射撃戦と近距離の牽制をこれ一つで賄える優秀な武器となった。 キャンセルしないと一定時間拡散ビームが出続けるが、中央部分は即座に発生するためすぐにキャンセルして隙を減らしたほうが無難。 【格闘CS】バインダー部メガ粒子砲【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バインダーのメガ粒子砲から照射ビームを放つ。後格射派生と同モーション。赤ロックギリギリまでが射程限界。ダメージの密度が高く射撃バリアを剥がしてのダウンも取りやすい。 発射中は前面に射撃バリアがあり、敵の射撃を防御しながら一方的に撃ち勝つことができる。 クシャトリヤの接近戦の要となる武装。 非常に発生が早く射撃バリアもあるため、横サブで対処しづらい上方向からの攻めや逃げる相手への押し付けとして機能する。 一方で射程が短く中距離以遠ではあまり機能しないうえにダメージも低く、追撃手段としてはないよりまし程度にしかならない。 常に溜めておいてもサブの回転率が下がるため不要な場面では溜めない判断も必要になる。 【サブ射撃】ファンネル [撃ち切りリロード 6秒/3発] 「ファンネルたち!」 レバー入力に応じてファンネルを展開する。どれも照射ビームなので耐久値次第でバリア系を貫通する。 Nサブ以外は敵機が射線上にいる時に判定が発生するため誤射にはならない。この仕様はフルブから変わりないが、今作でアシストがプレイヤー判定を持つようになったため、これを破壊できるようになった。特に敵機が横に呼び出すタイプのアシストに横サブが刺さる状況が多く発生する。 ステージ上に24基までしか存在できないため、Nサブを3発一気に撒いた後に覚醒で補給してもファンネルが帰還するまでは使用できない。 N2横1などで中途半端な数を射出した場合、残っている数基だけが飛んでいく。 メインにキャンセル可能(通称サメキャン)で、展開時にロックしている相手方向に向きながら各種サブに応じた慣性を引き継いで落下できる。 後 N 前=横の順に後ろへの慣性がかかる。 レバーN:射出 [3hitスタン][ダメージ 20][ダウン値 0.4][補正率 -6%] 弾数1ごとに計8基のファンネルを射出する。3hitするとスタン。 他機体のファンネルと違い限界距離が存在せず、どんなに遠くから射出しても相手に取りついてくれるため、開幕や緑ロックに逃げている状況でも機能する優れたファンネル。 相手の上方に取り付くと円錐状にビームを「照射」する、少々独特な武装。 ゲーム全体のバランス調整で取りつき性能が向上しており足を止める武装や、鈍足機体への抑止力になる。 相方が格闘機の場合コンボの邪魔になりやすい点には注意。 レバー横:ライン状ビーム展開(横) [スタン][ダメージ 24][ダウン値 0.5][補正率 -10%] レバー入れ方向にリングのロープのようにビームを縦に6本設置する。本機の攻め、自衛の両方の主力の1つ。 レバー左なら自機の左側(敵機の右側)に展開、レバー右なら自機の右側(敵機の左側)に展開する。 位置取り次第ではサーチしていない相手にも引っ掛けることができるので、一種の置きゲロビのように使える。 複数ヒットする照射ビームが複数本あるのでマントやバリア、クロークを削りきっての貫通も狙いやすく、 ダメージ確定の早さから3025のコスオバした25やミリの敵機に覚醒抜けを許さずに落として勝負を決めることができる。 1本1本にダウン値があるので、1~2本で格闘最終段まで当てることができるが3~6本だと途中で強制ダウンとなることも。 1本しかHITしなければメイン3射でダウンとなるので、ダウン値を把握しておこう。 また、敵機に向かって伸びている途中のロープの先端に敵機が直撃すると、先端で一度スタン、その後もう一度ヒットして強制ダウンする現象がよく起きる。 サーチ変えとは別に、真上・真下にいる相手に使用するとファンネルが方向を見失うのか変則的展開をする。 展開したファンネルが建物に引っかかる状態でBDCしてもロープが少々ズレるが特に問題はないので落ち着いて追撃しよう。 レバー前:ライン状ビーム展開(上) [スタン][ダメージ 24][ダウン値 0.5][補正率 -10%] 前方上方向を覆うように相手の頭上に向かってライン状ファンネルを水平に6本照射する。水平の敵に対して天井を作るイメージ。 ピョン格に代表される、上下方向に特殊な移動手段のある機体や上から攻めてくる機体の着地後の初動の慣性ジャンプに対して有効。 また、高度を上げざるを得ない地形(上り坂や段差近くなど)にいる敵も狙い目。 本機頭上と敵機の頭上を繋ぐように水平にロープを張るので、角度・高度次第では直接撃ちぬくことも狙える。 特に本機か敵機のどちらかが地上、もう片方が真上にいるような位置関係では、両機の頭上を結ぶと敵機が必ずロープの軸上に乗るため、直撃する。 高身長のMAなどに使った場合は基準点がめり込んでしまい水平でも直撃する。 HIT数にムラが出るのは横サブ同様。 レバー後:ビームカーテン [スタン][ダメージ 30][ダウン値 0.5][補正率 -10%] 自機と敵機の中間点に小さい円錐状のビームカーテンを展開する。ep1でメガラニカ内に墜落させたリゼルへの攻撃の再現か。 Nサブに比べ後・下方向への慣性が強く、Nサメは後ろに水平に滑ってから落下が始まるが、こちらは展開直後から落下が始まる。 相手の射撃を回避する場合、Nサメだと平行に滑っている間に射撃が追い付いてしまうことがあるが、後サメならすぐ落下が始まり射撃が頭上を通過していくような形になる。 特に慣性ジャンプの頂点でサメキャンするときは高度を下げる動作も兼ねてこちらがおすすめ。 Nサメと比べて動作が短いのも利点の一つで、危険な状況から素早く脱出するのにも向いている。 範囲も狭く照射時間が短い。本家のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。 射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、中距離以遠の牽制で出すには相手の動線に置きにくい。 設置される高度が高いほどバラけ、低いほど密集する。 用途としては後退能力を生かした回避や起き攻め等に。 まっすぐ突っ込んで来る敵機に距離調節兼障害物として置いたり、上から攻めてくる機体やマシンガン機体などが降ってきたときに置いておくとそのまま踏みつけてくれたりもする。 1本あたり30ダメージ、照射なのでマントやバリアを貫通できる。 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 -5%*10] 「お前だけは…落とす!」 足を止めて胸部メガ粒子砲を照射する。1hit30。 発生こそ遅いものの、判定の太さと銃口補正とダメージが優秀な照射ビームでこの機体の強み。 照射時間が長めで置きゲロビとして機能しやすい。 相方が追いかけてブーストを削った敵機や片追い等でこちらを見ていない敵機を狙っていくと当たりやすい。 格闘機に対して迎撃の最後に使うと虹ステして避けたと思って油断した敵機が格闘を振って吸い込まれる場面もあるが、あくまで最後のお願いぶっぱなので過信しないように。 【特殊格闘】特殊移動 [撃ち切りリロード 20秒/1発] ややタメた後、直線的に突っ込む移動技。 レバーNで正面、レバー横で斜め前、レバー後で機体前面を正面に向けつつ後方移動の4方向に対応。緑ロックでも相手に向き直る。両CS以外の任意の行動やオバヒからでもキャンセルして出せる。 後特格は、OVA Ep1でスタークジェガンのハイパーバズーカを躱した挙動に近い。 特射とサブにキャンセルが可能で前者はキャンセル補正がかかるが押しつけ択として、後者は後入力からの後サメキャンで回避に使える。 発生が特殊移動としては遅く、メインや格闘にはキャンセルできないものの移動距離はそれなりにあり、見た目に反して動作終了後の硬直が短いのでメインや格闘にキャンセルなしでも繋がることがある。 ダメージソースとして使えた旧特格(現前格)に繋ぐコンボと間違ってうっかり敵の前で隙を晒さないように注意したい。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のビームサーベルでややもっさりした挙動の普通の三段格闘。最後はやや浮かせながら吹き飛ばす。 振り自体はそこそこ早く、判定もそこそこ良いため意外と馬鹿にできない。 ダメ効率もそれなりなのでコンボパーツにも使える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り下げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 27(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【前格闘】サブ・アーム捕縛 4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕縛。 後格闘以上に伸びるが判定は弱い。発生は良好な部類。 メインからのキャンセルの他、伸びと発生のおかげで様々な武装から繋げられるため近距離でのダウン取りや威力の底上げに大きく貢献する。 後格と同じく、相手が黄色ダウンになってもモーションが持続し、各派生を受け付ける。 【放置派生】殴り飛ばし 入力無しで一拍置いて殴り飛ばしに派生。ep2でユニコーンをサブアームで捕縛してから胸部を殴った再現。 単発高火力なのでコンボ〆に。 上記の仕様により、掴みで強制ダウンを取るだけではこの派生が出るまで自由落下にはならない。 【格闘派生】右薙ぎ 左薙ぎ 叩きつけ 格闘入力でビームサーベル三連撃。右左と2回斬った後、持ち上げた敵機を上段から叩き斬る。最終段はバウンド属性。 一回入力だが、コンボ表記は前→NNN。 初段後に敵が強制ダウンになっていると自由落下に移行する。掴み落下したい場合はこれに派生しよう。 【射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲 射撃入力で零距離メガ粒子砲照射。 ヒット数限界が特射と同様に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。 虹ステ可。 また、後格射撃派生程の密度はないため、場合によってはバリア系が剥せないことがある(N NN 前射 等)。 こちらも掴んだ相手がダウンしていても派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 捕獲 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 掴み ┣1段目(2) 吹き飛ばし 169(50%) 130(-30%) 4.0 3.0 ダウン ┣射撃派生 0距離メガ粒子砲 236(30%) 29(-5%)*10 5.0 0.4*10 ダウン ┗格闘派生 斬りつけ 113(65%) 60(-15%) 1.3 0.3 掴み継続 斬りつけ 159(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 掴み継続 兜割り 215(41%) 37(-4%)*3 2.5 0.3*3 バウンド 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 左回転しながら2連斬りからバインダーのサブアーム4本のビームサーベルによる多段回転斬り。 初段は1回の入力で2回斬りつける。 2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。 2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体、格闘でカットに来た相手をそのまま巻き込むことも。 最後まで出し切りで受け身不可の縦回転特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。 途中で止めてしまうとただのダウンになるので気を付けよう。 機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。 横格始動のコンボは初段の1ヒットから繋げるのがベター。 サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・前格も同様)が、おそらく見た目の処理だけで動作に影響はない。 高飛びから横出し切り連打でオバヒペナルティがかかるまで滞空が可能。 出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2連斬り 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┗2段目 回転斬り 115(66%) 10(-2%)*7 2.5 0.1*7 ダウン 155(60%) 60(-6%) 3.0 0.5 縦回転ダウン 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ 掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。 ep1でリゼルの腕を斬り落としてからサブアームでカメラ部を破壊した攻撃のアレンジか。 初段性能が良好で、ダメージも取りやすい主力格闘。打ち上げコンボパーツとしても使える。 捕獲し追撃する掴み攻撃だが、一般的な掴みと違い「掴み時に敵がダウンしても攻撃を続行し、派生も可能」という特徴がある。その為落下には使えない。 【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲 「これは戦争だ!」 射撃入力でバインダー部よりメガ粒子砲を照射する。 当たり方やダウン値、相手機体によってダメージにはムラが出る。 ダメージの密度が高く高耐久の射撃バリアも剥がすことができる。 コンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。 あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、コンボの場合は他の選択肢を考えよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 掴み 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 メガ粒子砲 243(%) (-7?%)*1~8*n 0.15?*n ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 回転しつつ抜刀後斬り抜け→戻ってもう一度斬り抜け。視点変更アリ、機体サイズの関係で少し見辛い。 ep1でスタークジェガンと斬り結んだ際の動きの再現。 1段目でスタン、出し切りで特殊ダウンで真上に打ち上げる。打ち上げに横虹からの背面メインで追撃可能。 ダメージ効率も中々で使い勝手は悪くないが、距離に関わらず回転モーションを取ってしまうという難点がある。近距離で追撃や差し込みに使う際は要注意。 また初段で敵を跳ね上げない=同じ高さで往復するため、切り抜け系としてはカット耐性が低め。 MBONで1度上方修正を受けたが今作では修正前の性能に差し戻されているのか上書きスタン不能になり伸びもゲーム全体のバランスも相まって低下している。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン バーストアタック 胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 特射の上位互換となる照射ビームに加え、機体の周囲にファンネルを展開してスタン属性の照射を放つ。 発生も早く、照射ビーム系の覚醒技としてはコンパクトに終わる。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 メガ粒子砲 296/286/270(%) (-%) ダウン 2段目 ファンネル (%) (-%) スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→格闘CS 122 メイン≫NNN 179 メイン→前→放置 186 メイン→前NN 前→放置 204 拘束コンボ メイン≫BD格N 背面メイン 193 BD格の後にバクステ サブ始動 Nサブ(3~7hit)≫メイン≫メイン 158~182 Nサブ(8hit)≫メイン 168 Nサブ(3~8hit)≫背面メイン 146~181 Nサブ(3~8hit)≫特射 185~217 Nサブのhit数が少ない程ダメージが上がる N格始動 NN NNN 210 NN 後→射CS 231 NNN メイン 207 NNN 前→放置 245 繋ぎは前フワステ 前格始動 前NNN 前→放置 270 繋ぎは前ロングステップ 前NNN≫BD格N 259 横格始動 横(1hit) 前NNN メイン 244 横初段が2ヒットすると234 横(1hit) 前NNN 前→放置 260 横初段が2ヒットすると二度目の前初段で強制タウン ??? 後格始動 後 前→放置 225 後 前NN 前→放置 254 BD格始動 BD格N 背面メイン 197 BD格N 特射 213 BD格 特射で203 BD格N 前→放置 231 BD格N 後→射CS 244 ??? 覚醒中 S/E,L/M メイン≫後 前→放置 220/212/223 Nサブ(8hit)≫メイン≫メイン 205/185/198 NN 後 前→放置 240/240/248 前NNN 前NNN→射CS 288/286/296 前NNN 特射 278/273/284 BD格 前NNN 前→放置 246/246/256 BD格N 特射 236/225/236 BD格N 覚醒技 ??/??/?? BD格 覚醒技で??/??/?? 戦術 基本は味方機の背後に位置しつつ、各種射撃で援護していく。 解説に書いてある通り全機体屈指の巨体は本機の最大の弱点。 後衛を務めることが多い2000コストとして被弾率が高いことは致命的なので、回避優先で動くことが多くなる。 相手もそれを理解しているため場合によっては集中砲火を受けることがある。 そこを如何にして凌ぎ、戦局を有利にしていくことがこの機体を扱ううえでの課題。 そのために動きの要となるサブの特性を理解しよう。 攻めとしては後を除いたレバー入れサブの特徴を理解しておけば遠距離でも上手く引っかけることが出来る。 相手の動きを予測した位置に配置すればさらに引っかけ易くなる、後衛だからといってNサブ一辺倒にならないように。 引っかけた相手にはなるべく追撃を加えたい。しかし確実に入れられる場面以外は無茶な追撃は控え、高コストと組む場合はそちらにお願いしよう。 自衛としては格闘機には左右サブを形成した側に逃げて寄らせないことや各種CSを駆使しよう。 狙われた際はCS→サブの順で使い、きっちりブーストを消費させてからサメキャンで取りに行くことを意識しよう。 特にサブはありとあらゆる場面で機能するので項目に書いてあるとおり弾数管理はきっちりと。 1発余ることがあるなら早々に撃ち切って回転率を上げていこう。 重要な火力源になる特射は足が止まるとはいえ全機体中でも優秀な部類に入り、かなり使い勝手が良いので無理な温存は禁物。 適度に使いプレッシャーを与えてダメージレースを有利に持って行こう、チラつかせるだけでも効果的。 格闘も射撃寄り万能機としては高水準だが、択としては博打要素が濃いためそのような状況を作らないようにすること。 特に格闘機迎撃に関しては両CSやサメキャンの方が安定する。 それでも並の万能機程度には勝てる性能があるので場合によっては弾数節約や、格闘択もあるぞというプレッシャーを兼ねて振って行くのもアリ。 その際も出来る限り過信せず慎重に。 総じて武装の使い方や状況を含めた機体の動かし方という基本が重要になる。 巨体という欠点を高性能な射撃と格闘で補い戦局を有利に持って行こう。 EXバースト考察 「この機体の実力…その魂に刻め!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 +10% 図体のデカさから接近戦はリスクが高く、そもそも積極的に接近戦を行う機体ではないので非推奨。 Eバースト 防御補正 +25% 半覚抜けと全方位ガードによって、体格分を差し引いても守りがかなり固くなる。 半覚抜け出来ても機動力故に相手が追い込みにくる可能性は高く、格闘機なら尚更なので相方に近づきつつうまく対処したいところ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 +10% 射撃がダメージソースなので相性はいい。 単純な射撃火力の向上に加え、元から強力なサブや特射を高回転率で回すことができるので非常に強力。 振り向き撃ちの仕様が玉に瑕。 Lバースト 元々固定向けのクシャトリヤにはお誂え向きの選択肢。 覚醒しても相手を追い回すには機体サイズと足回りが足を引っ張るため、 相方(特に高コスト)に暴れてもらうという選択肢も十分にあり得る。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 機動力強化により相手に詰めやすくなる上、回避力も改善される。 しかし防御補正は掛からないので、図体がデカいこの機体では殊更に注意が必要となる。 僚機考察 赤ロック以上に射程が長く、また寄られると自衛面に難があることから前線を維持できる前衛機と組むのが無難。 相手の後衛が届かない距離から弾を送り込み動きを妨害し、前衛が動きやすい場を作っていく展開が理想的である。 相方が射撃中心ならブーストを消費させるNサブ、格闘中心なら逃げ場を奪い誤射を起こさない横・前サブを軸に支援しよう。 3000 今作も推奨コンビ。 基本は射撃の引っ掛かり待ちだが、前衛が攻めあぐねているようならクシャも前に出て負担を軽減するといい。 クシャは一度無視されるとクシャ側から戦線を立て直すことが困難なので、あまり後方に引きこもり過ぎないこと。 ガンダムエピオン 前衛としては文句なしの機体。 ロックを集めてもらっている間に横サブやゲロビを当てて行こう。 無視られないよう、状況によってはこちらも進軍することも忘れずに。 Ex-Sガンダム 超射程同士の両後衛コンビ。 近づかれるまでに耐久を削り、近づかれたら各種迎撃と特殊移動で仕切り直し、をひたすら繰り返す。 Ex-Sが後落ちを余裕で受けられるので、どちらが先落ちでも問題なく進行できることも強み。 味方が壁になってくれないので、自衛は基本自己責任となる。即座に絡まれてそのまま撃墜、は論外なので注意。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - クシャトリヤ Part.1 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamba/pages/75.html
Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 326 115 147 194 対 物理格闘 6.32% 対 物理射撃 11.59% 100 1,773 248 556 738 対 ビーム格闘 7.46% 対 ビーム射撃 13.87% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ガン サブ兵装1/メガ粒子砲 サブ兵装2/ファンネル SPA/一斉射撃 コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 豊富なキャンセルルートと、ヒット数と弾数の多いファンネルが持ち味のシューター機。 回転攻撃・特格・打下から両サブへキャンセル可能な上、サブ1・サブ2ともに特格と打下に交互キャンセルが可能で、さらに両サブ間でも交互キャンセルが可能となっている。 ヒット数に優れるメイン格闘や散弾タイプのSPA、敵機との距離で最使用までの時間が縮まるファンネルと近距離向けの仕様が多い。 拡張パーツはビーム射撃やバランサーダメージもいいがファンネルの弾数を増やしやすい。EXでドロップするパーツでならファンネルを撃っているだけでリロードループが完成してしまう。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 2hit 700 12hit 1080 3 7hit 984 1 29hit 4116 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 222 2hit 518 12hit 792 3 7hit 553 1 226 29hit 3044 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザク(SPAのみデストロイガンダム)を攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 メイン格闘は両手とバインダー内の隠し腕を使ったサーベル六刀流による3段ビーム格闘で1ヒット,2ヒット,4ヒットの最大7ヒット。シューターにしては破格のヒット数のメイン格闘。2→3段目までの拘束時間が短めなので注意。 回転攻撃はユニークな仕様で、機体周囲へのファンネル斉射でビーム射撃属性。範囲やヒット数は普通の回転切りと同じ。 特殊格闘は物理タックル。踏み込みは短め。 打上、打下もそれぞれ物理属性。 メイン射撃 ビーム・ガン 弾数 リロード時間 属性 10 13.0s 弾数に優れるビーム射撃。 ファンネル再展開の隙を埋める、遠距離でのヒット数キープに必要な存在。 シューターらしく打下や回転攻撃からキャンセル可能。 サブ兵装1 メガ粒子砲 弾数 リロード時間 属性 2 21.0s ほぼ瞬間的に着弾する2連ビーム。複数の敵を貫通する。撃ちきるのは一瞬だがリロードがかなり長い。 ほとんどのアクションからキャンセル可能で、特格・打下・サブ2とは交互にキャンセル可能。サブ2との場合は敵と至近距離でないと繋がらない。 サブ兵装2 ファンネル 弾数 リロード時間 属性 3 38.0s 12発ものビームを発射するオールレンジ攻撃。同時攻撃タイプだがファンネル展開までがやや遅め。 こちらもほとんどのアクションからキャンセル可能で、特格・打下・サブ1と交互キャンセル可能。敵と離れるとキャンセルタイミングにファンネル帰還が間に合わないので近距離で使用すべし。 SPA 一斉射撃 タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 拡散メガ粒子砲とファンネルによる最大29ヒットのビーム射撃。 射撃技ではあるが性質上近距離向けで、移動の激しいMAなどはファンネルの捕捉圏外へ移動されて不発になることもある。 コンボ例 打上コンボ 打上→(地上射撃→サブ1→サブ2→格闘2段→格闘3段→打上 )ジャンプ→格闘2段→格闘3段→サブ1 特格 サブ1 打下 お手玉コンボ部分は敵のブレイクから数秒以内じゃないと再度打上の前に復帰される為注意。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 5 D7Bブレイク バンシィ・ノルン 設計図Ⅱ 3 D7Aブレイク ノイエ・ジール 設計図Ⅲ 4 D5Bコンフューズド サイコガンダム 機体名 クシャトリヤ 形式番号 NZ-666 ロール シューター 僚機時パイロット マリーダ・クルス 作品 機動戦士ガンダムUC 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/4112.html
【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装格闘 副兵装胸部マシン・キャノンx2 胸部メガ粒子砲x4 バインダー部メガ粒子砲x2 ファンネルx4[照射] ファンネルx6[追従] スキル情報 強化リスト情報 備考「了解、マスター」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ネオ・ジオン残党軍の「袖付き」が実戦投入したニュータイプ専用MS。 クィン・マンサの後継機として、その能力を引き継ぎつつも20m級の機体への小型化を目指した。開発は難航したが、サイコ・フレームの導入や、武装コンテナとフレキシブル・スラスターを集約したバインダーの採用などによって当初の目的を達成し完成に至ったが、事実上のワンオフ機となってしまった。 また、火器管制の複雑化からパイロットへの負担が増加し、高いニュータイプ能力をもつ限られた者にしか扱えないものとなっている。 それでもその戦闘力は凄まじく、袖付きの貴重な戦力として重要な役割を担っていた。 4基のバインダーによる特異なシルエットから地球連邦軍からは「4枚羽根」のコードネームで呼ばれた。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 26000 耐実弾補正 42 耐ビーム補正 42 耐格闘補正 20 射撃補正 50 格闘補正 20 スピード 140 高速移動 220 スラスター 75 旋回(地上)[度/秒] 66 旋回(宇宙)[度/秒] 75 格闘判定力 中 カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 12 中距離 24 遠距離 16 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 150% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP クシャトリヤ用ビーム・ガン LV1 2300 3.5秒 75% 2発OH 14秒 0.5秒 500m 移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10% 機体同梱 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP クシャトリヤ用B・サーベルx2 LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱 副兵装 胸部マシン・キャノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 50 80 510発/分 13秒 0.5秒 300m 425(850) 二発同時発射移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:3% x2 胸部メガ粒子砲x4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 650 1400 75% 95% 即2発フル1+即1 1.5秒 23秒 0.5秒 500m(575m) 4発同時発射非集束時移動射撃可集束可集束中移動可集束射撃時静止集束時4発同時発射x2回攻撃集束時ユニット貫通効果有非集束・集束関わらずひるみ有集束時間:4秒倍率:2.33倍よろけ値:13% x4(16% x4発 x2射) ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 バインダー部メガ粒子砲x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 - 1500 - 100% フル1発 - 20秒 0.5秒 600m 二発同時発射射撃時静止集束必須集束中移動可大よろけ有集束時間:3.5秒よろけ値:?% ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 ファンネルx4[照射] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 100% 1発OH - 22秒 0.77秒 400m 4発同時発射最大5ヒット約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:25% x4発 x5射 ファンネルx6[追従] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 50% 3連射OH 0.8秒 18秒 0.5秒 300m 6発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有ユニット貫通効果有よろけ値:8% x6 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない レジストムーブ LV1 LV1~ 「高速移動」ボタンを2度押しすることで、レジストムーブが可能となる。レジストムーブ動作中はダメージを受けるが、リアクションを無効化する。 ダメージは受けるが、それ以外の部分は緊急回避制御 LV1と同等の効果 攻撃 高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 ディフェンスモード LV2 LV1~ タッチパッドを押している間スラスターを消費することで、被ダメージを 60% 軽減しリアクションを無効化する防御体勢をとる。なお、無効化した攻撃に応じて一定時間、手動で防御態勢が解除不能となる。本スキルは停止または移動中に使用可能。 発動時・スラスター20消費発動中・被ダメージ -60% ・ダメージリアクション 無効 ・蓄積によるよろけ 無効 ・蓄積のリセット時間継続・攻撃を受けた際、攻撃種類別の解除不可時間発生・スラスター持続消費 多目的大型バインダー LV1 LV1~ バインダーに射撃攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 60% 軽減し、リアクションを緩和または無効化する。また受けた射撃攻撃の蓄積によるリアクションの発生を軽減する。 バインダー部分に射撃攻撃を受けた際・被ダメージ -60% ・ダメージリアクションを 1段階軽減 ・よろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する 胸部ビーム撹乱フィールド LV1 LV1~ 胸部に内蔵されている兵装を集束中、機体前面にフィールドを発生させる。ビーム属性の射撃攻撃をフィールドに受けるとダメージが 50% 軽減され、リアクションを緩和または無効化する。 胸部メガ粒子砲x4集束中にのみ効果を発揮 索敵・支援 対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 200m 。 高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 アンチジャミング LV2 LV1~ MS搭乗時に自分が受ける敵のジャミング機能を減退。敵のジャミングLV2以下を無効化し、上位ジャミングの有効範囲を半径 150m 内に減退させる。 高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角がより上昇する 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 1370 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 フレーム補強 Lv1 2750 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 強化セキュリティ Lv3 3340 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 7880 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急射撃防御機構 Lv1 11820 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「了解、マスター」 抽選配給期間2022年6月2日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ クシャトリヤ LV1 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト700) 確率アップ期間2022年6月2日 14 00 ~ 2022年6月9日 13 30 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン軍残党袖付きが試作したニュータイプ専用MS。名称は古代インドのバラモン教で第二位(王族や武将)の身分階級を意味するとのこと。 旧ネオ・ジオン軍が運用したクィン・マンサの大火力を通常サイズのMSで実現することをコンセプトに開発されている。コックピット周りにサイコフレームを搭載し、サイコミュシステムの小型化と、クィン・マンサでは分散配置していたファンネルコンテナ、Iフィールドジェネレータ、フレキシブルスラスターをサイドバインダーに集約させつつ2枚から4枚に増加することで、開発コンセプトを実現することに成功している。 4枚に増加したサイドバインダーは接続部のフレキシブルアームで自由な稼働を行え、連結させることで防壁としても使え、「メガ粒子砲」及び隠し腕による「小型ビーム・サーベル」運用という攻撃的な性能まで持つと、非常に多機能なユニットになっている。「ファンネル」は1枚につき6基の計24基を搭載してある。キュベレイのよりも小型化してあるため機動性が高い。 本体の内蔵兵装には胸部に「メガ粒子砲」を4門、そのすぐ傍らに「マシン・キャノン」を1門ずつ装備してある。手首の袖口付近には「サーベル兼用ビーム・ガン」が装備されている。サイコミュ運用の負担を減らすために「ビーム・ガトリングガン」が補助携行兵装として用意されてもいる。 第2次ネオ・ジオン抗争期の備蓄を使って試作されており性能としては申し分ないのだが、袖付きにはMSを独自生産する能力や財力もないため、完全なワンオフ機となってしまった。劇中でもユニコーンガンダムの戦闘で損傷してからは、損傷部分を完全修復することは叶わず、応急補修止まり。その際の状態は「べッセルング」、「リペアード」と名称付されている。 機体考察 概要 コスト700~の地上宇宙両用支援機。両用だが宇宙適正有り。地上はホバー走行。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り。拘束時間が長い。HP30%以下で高性能カウンタープログラム発動中のカウンターは特殊となり、サイドバインダーのスラスターを前方噴射して怯ませた後に右手サーベルで薙ぎ払う。これはOVA序章でスタークジェガンと一騎打ちになった時に、接近戦でカウンターを放った時のモーション。 ちなみに、通常カウンターの蹴りより威力は向上しているが拘束時間は短くなっている。 火力 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計はコスト相応。 主兵装はヒート率管理式ビームガン。即よろけが取れ、威力は少し高め。射程も長いが、回転率は悪い。 副兵装はよろけ値・DPSの高いマシンガン、集束でバリアー効果のあるメガ粒子砲、集束必須だが大よろけのメガ粒子砲、5秒間の照射ビームを設置できるファンネル、ファンネル追従を装備。 威力・射程共に数値上は突出したものは無いが、それぞれの武装が強烈な個性をもったユニークな武装が多い。 格闘主兵装はビームサーベル二刀流。強襲機のものと遜色無い威力があり、高性能バランサー有りでモーション・下格闘補正が優秀。リスクはあるが、汎用機に対する威力は注目すべきものがある。 足回り・防御 足回りは、スピード・高速移動速度・スラスター容量は高め。旋回性能は並。特にスピードはホバーであることを抜きにしても、汎用機と遜色無い数値を持つ。 防御面は、HPはやや高めにある。防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計はコスト帯よりかなり多めの割り振り。 防御系スキルは多数所持。脚部緩衝材の他に、全身を覆うほどの巨大な4枚のバインダーにはスキル「多目的大型バインダー」が適応される。効果は射撃攻撃を受けた際に被ダメージの60%をカットし、被リアクションが一段階軽減される。更に被弾時よろけ値の40%をカットするため、格闘攻撃には効果がないものの、射撃に対してはバインダーの大きさも相まってかなり仕事をしてくれる。 任意発動可能なディフェンスモードLv2を有する。被ダメージの60%をカットする。スキル使用中も多目的大型バインダーが適応されるため、バインダーに射撃がヒットした場合は約76%のダメージカットになる。 さらに無敵はないが、拘束状態を拒否できるレジストムーブも持つ。 総じて防御面は、ヒットボックスの大きさを加味しても高いステータスと多数のスキル群による堅牢さを持つ。 特長 高火力な大よろけ攻撃、蓄積が取りやすく行動阻害にも役立つ照射攻撃といった複数かつ多彩なビーム兵装を持つ。 多目的大型バインダーによる高い防御力を有しており、またリアクション耐性も高い。ディフェンスモードを合わせた時の堅牢さは作中でもトップクラス。 支援機とは思えないほど格闘攻撃力が優秀。またそれを支えられるだけの足回りも有する。 総論 トリッキーな武装で弾幕を形成する中遠距離向け支援機。 設置照射に大よろけ、よろけ値の高いマシンガンなどストッピングパワーと弾幕形成力に優れている。特にルート封鎖や密集した敵部隊に対して高い攻撃力を持つ。 元々頑丈な方ではあるが、スキルによってそれは更に底上げされており、生半可な火力ではかなり撃破するのが難しい鉄壁の防御性能を有している。もはや強襲機以外では対処不能なレベル。 高い防御力を持つ一方で作中有数の超巨体であり、ヒットボックスがかなり大きい。悪目立ちするのはもちろんのこと、集中砲火にさらされやすく、特に高DPS弾幕系の武装に弱い。 持っている射撃兵装はユニークかつ強力であるが、数値上の威力は普通。コンスタントに回して全部を腐らせないように立ち回らなければいけない。 敵集団が特定方向に密集した時に最大火力を発揮するため、無人都市や廃墟コロニーなどは得意。一方で閉所での接近乱戦は特に苦手であり、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 強力な武装と鉄壁の防御力を持つ一方、武装の癖が強く、習熟とどのタイミングでどの武装を使うかなどのセンスが問われる上級者向けな機体。 主兵装詳細 クシャトリヤ用ビーム・ガン 右腕発射のヒート率管理式ビーム兵装。威力は少し高め。 即撃ちでよろけが取れる。本機唯一の即よろけ兵装でもある。 射程は長いがヒート率も高めで、始動用もしくは各種集束兵装からの回避狩りやよろけ継続がメイン。 切り替え・CT共に短めなのでOH覚悟で咄嗟の使用にも適している。OH復帰時間もそれほど長くはない。 クシャトリヤ用B・サーベルx2 両手持ちサーベル系格闘兵装。威力高め。 N格闘は右手サーベルを頭上からノの字に振り下ろす。 横格闘はキュベレイと同じ。 下格闘はモーション自体はキュベレイと同じだが、発生は普通程度で前進距離も長めなものになっている。方向補正高め。正面~右手方向は下への判定が薄く、細身機体の正面/背面ダウンにヒットしない。確実なヒットを狙うなら出来るだけ左手側を当てること。 強襲機に匹敵する下格闘火力に高性能バランサーによる振りやすさ、支援機としては優秀な足回りなど下格闘が狙いやすく、また強力。だが本機は耐格闘が低すぎるため、格闘を仕掛けるのはかなりハイリスクハイリターンな行動だと言える。 副兵装詳細 胸部マシン・キャノンx2 胸部発射のバルカン系実弾兵装。 射程長めのバルカン。2発同時発射されるのでDPS・弾数消費等々2倍。 胸部の銃口間隔が広すぎて近距離では片方のみヒットすることが多い。 DPSはメイン使用出来るほどのものは持っていないが、補助としては十分な火力であり、また蓄積よろけも2秒近くで取れるなどリアクション軽減系にも使いやすい。 胸部メガ粒子砲x4 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。 非集束時は4発同時発射。細めのビームを集中発射するのでフルヒットさせやすい。移動射撃可能。威力は並。フルヒットでも蓄積よろけは望めないが、2連射で狙える。OHはするが。 OH復帰時間長めなのでできればOHさせたくない。蓄積よろけ狙いではファンネルx4[追従]や胸部マシン・キャノンx2あたりと合わせたい。 主な用途は他兵装で取ったよろけへの追撃など。 集束時は4発同時発射を2回使用。ユニット貫通効果も付与される。ヒート率は表記通り消費するので1発OHはしない。発射時の軌道が一度横に広がってから対象へ飛んでいくものに変わる。照準誘導効果は無い。 射程の他に威力が大幅に上昇するが、ビーム同士の間隔が広がることによりフルヒットは安定しない。 集束射撃時静止を伴うが、集束中移動可能。 集束を維持している最中は胸部ビーム撹乱フィールドの効果恩恵を得られる。使用者からは見づらいが胸部付近に青いバリア状のエフェクトが出る。 バインダー部メガ粒子砲x2 バインダー付属のメガ粒子砲を2発同時発射するヒート率管理式ビーム兵装。 両肩付近にある銃口からの発射になる。ビーム自体がかなり太いので両弾命中はさせやすい。 命中時は大よろけ。片方ヒットでも大よろけ。 射撃時静止を伴うが、集束中移動可能。 集束必須かつ1発OH。高性能なのでOH回復都度運用するようにしたい。 追撃は胸部メガ粒子砲x4→ファンネルx6[追従]あたりでダメージ稼ぎが主軸。格闘を仕掛けても良いが近接戦苦手なので優先度低め。 ファンネルx4[照射] ファンネル4基による直線照射攻撃を行うサイコミュ系ビーム兵装。 ロックオンしてから射出するまでの流れはファンネル系と同様で、射出後はロックオンした対象の方向へ、自機位置でいうとい前方左右にファンネルが2基ずつ並ぶように展開してから照射攻撃を行う。 照射攻撃は約1秒間隔で当たり判定が発生し、1本に付き最大5ヒットとなっている。命中時はひるみ。 1本1ヒットずつのよろけ値はややある。ちょっとでも当たれば蓄積稼ぎが出来る。 他のサイコミュ兵装同様に、射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃している時間は射出後から数えて約6秒。 自動攻撃中には、他兵装を使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。 これも個々の射撃間隔が広く、4本フルヒットはしない。当たっても2本が関の山。また中央の間隔が広く、対象が動かない場合はそもそも当たらない場合もある。前や横に移動しながら射出することで射撃間隔を更に広げることが可能となる。 1発OH。射出後の自由行動を加味すれば設置しておいての行動阻害や削り用と考えOH回復した都度使っておくほうが良い。 主に始動用。ロックオンが必要な仕様上、予測位置に置いておくといったテクニックが使えないが、敵密集地域や狭い通路を進軍する敵機に向けて置いておくと効果が高い。横に広がって配置するため、宇宙では上下移動で抜けられやすい。 ファンネルx6[追従] ファンネル6基が自機の前方で扇状に漂って、そこから個々に射撃を放つビーム兵装。ブースト射撃可。 任意攻撃で運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。ASLもついているので当てやすい部類。 [照射]使用中でも、[追従]が使用可という特徴を持つ。 よろけ値はフルヒットでそこそこ。OHするが3連射で蓄積よろけを取ることが可能。 瞬間火力と射程で胸部メガ粒子砲x4に劣るため、主に胸部メガ粒子砲x4が使えない時の追撃やブースト時などに使用する。 運用 基本的には主兵装のビームガンorバインダー部メガ粒子砲×2から入り、よろけ中に胸部メガ粒子砲とファンネル追従のコンボを回し続ける、ダメージディーラーとなる。主軸のビームガンと胸部メガ粒子砲は射程が500mもあるので、相手の射程外から削るのが有効。手数で見るとたったの2射で物足りなく感じるが、これだけでも十分な火力が出る。距離が近ければファンネル追従か、胸部マシンキャノンを追加で入れる。この際は相手の動きにも依るが、基本は後退しながら撃つと良い。追従を撃てない状況で近距離に居る理由が少ない為、枚数有利で格闘を振れるような状況でも無い限り、交戦距離は中距離以上を保とう。 バインダーメガ粒子砲はコンボ始動及びにも自衛に使える。回転率が悪いものの、大よろけを与える強力な武装で、他武装の追撃だけでも十二分のダメージが見込めるが、味方との集中砲火で撃破も視野に入るため、なるべく味方と行動してる時に当てたい。大よろけなので、マニューバーアーマー中の強襲も止められる。相手の強襲が明らかに自身を狙っていると分かっているならば、牽制も込めてチャージを維持するのも手。 胸部メガ粒子砲も溜める事が出来るが非推奨。理由は飛躍的なダメージUpの代わりに、弾速大幅Down,集弾率大幅Downで、期待値がノンチャ以下になるため。使用場面としては、枚数有利で着弾までの時間を味方が稼いでくれる場面。または乱戦で2機以上の敵が居るような場面になる。が、前者であれば他武装を組み合わせた方がダメージを稼ぎやすく、後者に関しては照射で事足りてしまう。 ファンネル照射は威力1000 x 4発 x 5回 = 最大威力20000、更には貫通効果があるため複数体Hitも現実的と、一瞬で万単位のダメージを狙える武装。積極的に使っていきたいが、射程が350mと本機にとっては少々リスクの大きい距離。更には設置型の攻撃なので、照射の対処のみに意識を向けられると回避が容易で全くダメージに繋がらない。その為、狙い目となるのは前衛が戦い始めた乱戦中や、敵がなだれ込んでくる侵攻ルートに置いておき牽制に使う、などが主となる。照射を撃った直後はビームガンでよろけを取り、照射のHit数を稼ぐ他、ファンネル追従で蓄積よろけを狙うのも有効。どちらにせよ、照射2回以上のHit + 他武装の追撃が刺さった場合、相手兵科を問わず大ダメージを見込めるだろう。 逆に使いたくない場面は牽制中にとりあえず置いておく、というもの。本武装はOH時間が長く、照射中の5秒間はリロードされないため、数値以上に再使用までが長い。更には照射範囲に敵が出てこなくなるため、照射自体が当たらない 相手が射線に出てこないという、メリットのない行動になる。 支援としては珍しく、格闘も優秀で高威力 x 高補正下格闘 x 高性能バランサー持ち。だが、格闘抜きでも火力や手数は十分であり、振りに行くリスクの方が大きいため、基本的に自衛用である。 そして本機の運用で気をつけたいのは、やはり強襲機への対処。バインダーの各種軽減効果が射撃のみである特性上、強襲機に肉薄されたらほぼ終わりと思って良い。最も理想なのは常に中距離を保つという方法。格闘戦さえ仕掛けられなければ、強襲相手でも撃ち負けることはまず無い。と言っても相手は射撃戦に付き合ってくれるはずもないので、射撃されたら直ぐに逃げるか、下記の対策が基本となる。 次善の策でバインダーメガ粒子砲を溜めつつ、味方汎用と行動するというもの。強襲からすれば、複数体相手にマニューバーアーマーを強引に止められることは死に直結する。仮に突っ込んで来たとしても、バインダーメガ粒子砲でよろけを取り、味方にそのまま継続や回避狩りをしてもらえば、本機の射撃援護で撃破まで持っていくことができる。 短くまとめるとやることは至ってシンプルで、長距離からよろけ射撃+追撃を繰り返しつつ、要所で照射ビームを放つ高火力支援機である。適切に武装回しをすれば常に射撃しつつ、よろけの2秒程度で致命傷を与えられる。強襲に対処さえできれば、一瞬で汎用を退場させられるだろう。 機体攻略法 上方修正により耐格補正が上昇し接近戦でも一定の耐久力を得たため、汎用機では有効打を与えることが困難となっている。自機が汎用機ならよろけやダウンを取るだけにとどめ強襲に任せるのが無難である。巨大なヒットボックスから、複数同時発射する射撃も好相性。軽減されるとは言え、ダメージコントロールは無く蓄積よろけも狙いやすい。本体や脚部を狙えば通常通りよろけを狙えるので、なるべくバインダーを避けて攻撃したい。 複数の武装回しによる瞬間火力は高い一方、手数は意外と少なめで息切れしやすい。即よろけはビームガンしか無く、蓄積よろけも瞬間的に取れるものはないので、先手を取れればそのまま押し切れやすい。 ファンネルx4[照射]に挟まれた場合は高速移動または緊急回避で抜け出したい。通常移動だと高確率で蓄積よろけを狙われるためNG。宇宙では上下移動することで簡単に抜け出せる。慌てず、冷静な判断が必要。 ディフェンスモードによるダメージ軽減とリアクション軽減は厄介だが、リアクションに応じた実質硬直時間が発生するため、攻撃し続けてる間は動くことが出来ないと思って良い。 コンボ一覧 バインダー部メガ粒子砲→ノンチャ胸部メガ粒子砲→クシャトリヤ用ビーム・ガン→ファンネル追従×3(2ならオバヒせず) 下格下格⇒ファンネル追従x1→ノンチャ胸部メガ粒子砲(orメイン)→下格 下格⇒ファンネル追従x2→ノンチャ胸部メガ粒子砲(orメイン)→N格 下格⇒ファンネル追従x3→ノンチャ胸部メガ粒子砲(orメイン)(追従は焼きたくないならx2で) 下格⇒胸部マシンキャノンx2(4斉射)→ノンチャ胸部メガ粒子砲(orメイン)→下格 ※ヒート率の都合でファンネル追従や胸部メガ粒子砲を使えない時のみマシンキャノン/メインに替えるのが基本。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/06/02:新規追加 2023/07/27:性能調整機体HP上昇Lv1:25000 → 26000 耐格闘補正上昇Lv1:0 → 20 高速移動上昇210 → 220 スキル「ディフェンスモード」LV上昇LV1 → LV2 スキル「レジストムーブ」LV1付与 スキル「多目的大型バインダー」LV1射撃ダメージの軽減率上昇50% → 60% よろけ値軽減率上昇75% → 60% 胸部マシン・キャノンx2射程距離上昇250m → 300m 射撃時のブレを軽減 バインダー部メガ粒子砲x2オーバーヒート復帰時間短縮25秒 → 20秒 集束時間短縮4秒 → 3.5秒 ファンネルx4[照射]よろけ値上昇10% x4発 x5射 → 25% x4発 x5射 射程距離上昇350m → 400m ファンネルx6[追従]オーバーヒート復帰時間短縮22秒 → 18秒 よろけ値上昇6% x6 → 8% x6 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 シナスタ福ν環境で強い支援って時点でこいつが異常なことがわかる - 名無しさん (2023-10-28 14 24 32) steam版700コストが充実してきて使い始めたけど、、、敵も味方も700はゴミしかいなくてクシャトリアのヘイトつらwwww揺動30%www - 名無しさん (2023-10-26 22 29 24) 入手したしバインダーから始動でやろうとしてたんですけど、一呼吸おいて撃つゆえか思ったより当たらない…エイムへたっぴでなきそー! - 名無しさん (2023-10-26 21 56 58) フルアーマーZZ君もこの機体くらい強化されないかなぁ - 名無し (2023-10-26 10 56 20) ハイメガキャノンで強襲すら消滅させられるぐらいにしてもいいよな。ハイメガキャノンだぜ? - 名無しさん (2023-10-26 13 30 07) そのセリフビームマグナム君の前でも言える? - 名無しさん (2023-10-27 15 50 58) ようやくスロ拡張終わったけど、補助ジェネ3,射プロ431、あとは耐性積んでおけばいいかね - 名無しさん (2023-10-24 17 45 02) 他の支援を使えるようにして - 名無しさん (2023-10-15 13 43 27) 他支援機もコイツ並みに強化しないとやっていけないよな でもここに書くことではないんじゃないか? - 名無しさん (2023-10-15 14 26 30) フルアーマーZZを何度も使った感想、結局常時デメリット無しのビームコートみたいなバインダーとHPに関係なく普通に高機動で中判定で耐格もまともで大よろけもよろけも蓄積も取れるクシャで良いな、ZZ使いまくって大分レート落としたぜ - 名無しさん (2023-10-15 12 52 03) クシャの板で話す事じゃないけどそもそもファンネル持ちはファンネルの射程の都合でドイツモコイツモ300-350の中距離に位置取らなくてはならず図体もデカいのでスタインに撃たれるって状況だった。で,やっとファンネルの呪縛から解き放たれたフルアーマZZが来たと思ったらなんとファンネルどころの話じゃなくサーベルで殴って来いって機体だもんな。どんなに盛ろうが所詮は支援,前線出て強襲に絡まれたらどうなるか考えたらまぁどうしようもないな。 - 名無しさん (2023-10-16 01 52 35) 福岡νガンダムでも汎用より相手するの嫌な機体 - う (2023-10-13 05 08 03) 正直強化やりすぎた感がすごいわ、元々強襲機が強くて多いし支援不利な5対5ばかりの700だから存在をギリギリ許されてるだけ - 名無しさん (2023-10-13 00 03 01) 全ての防御補正がほぼ50にできる - 名無しさん (2023-10-12 10 11 00) 4冠36万とか取れたけど一人で弾幕形成出来るの強いね - 名無しさん (2023-10-11 22 58 29) 装甲補正の合計値がおかしい - 名無しさん (2023-10-06 17 37 08) 間違いなく全機体中最大の強化をもらった機体だなこいつは、そりゃこんな別物レベルの超絶強化もらえば最強機体になるわな、初期は射撃戦強いけど寄られると弱いってコンセプトだったんだろうけど今じゃ汎用機ならいくら寄られてもアド取れるレベルの硬さと火力 - 名無しさん (2023-10-04 22 02 38) もう言うことない完璧優等生だよ。これから支援機はクシャ基準で調整されるといいね。 - 名無しさん (2023-10-04 22 05 15) デカくてホバーなのが特に問題に感じないのすごい - 名無しさん (2023-10-08 03 29 05) 汎用が寄らずに強襲の道作りたい - 名無しさん (2023-10-12 14 26 31) 強襲以外で攻撃するのが利敵なレベルの硬さと火力してる - 名無しさん (2023-10-12 23 53 41) すみません福サザの強みのレジストムーブもコピーするのやめてもらっていいすか? - 名無しさん (2023-10-04 11 13 15) 余ってる武器枠にファンネル挟撃くれたら良いですよ? - 名無しさん (2023-10-04 13 15 02) ダグ「むしろハブってないで俺にもくれよ」 - 名無しさん (2023-10-04 14 16 36) ダグドール「この中にレジストムーブがない奴がおる!」 - 名無しさん (2023-10-04 22 30 03) 一瞬で蓄積210%取るマンは座ってろw マニューバ中の強zz以外はだいたいなんでも止めるやろキミ。チャー格すら余裕で止めるからな。 - 名無しさん (2023-10-05 00 15 30) よろけ値まで軽減する上に実弾にも有効でダメージカット率も高いバインダーを4枚もぶら下げてるってそりゃ強いわ。フルZZがやっとの思いでビームだけダメカット頑張っても途中で力尽きるというのに…笑 - 名無しさん (2023-10-03 01 20 59) アッチも急に性能爆上げしそうな予感を感じるけどね。 もうちょっと実装の段階でうまい調整できんもんかねぇ。 - 名無しさん (2023-10-03 11 20 56) クイックでチマチマ練習してるけどよっぽど腕の立つシナスタ福ニューでもない限りは強襲も美味しく頂けるようになって楽しいと思う、なぜかやたらハイニューが挑んでくるのは謎でしかないけど - 名無しさん (2023-09-30 21 13 00) 700コストではコイツと強襲の強ZZを使ってるから最強の盾と鉾って感じで面白い。両方使うと相手の嫌がりそうな動きもなんとなくわかるような気がする。 - 名無しさん (2023-10-03 11 22 23) ハイニュー乗りは味方に強襲いても支援ガン狙いする人多いよね - 名無しさん (2023-10-04 22 17 46) わかる。何故か狙われるからわからせてる。ハイニュー乗りはなんで勝てると思ってるんだろうね - 名無しさん (2023-10-04 22 31 43) だって強襲相手だと格闘判定でわからせられるじゃん - 名無しさん (2023-10-05 00 16 40) いうてハイニューで援護来るまでにクシャの処理ができるわけもなく - 名無しさん (2023-10-08 03 30 27) こいついると勝てる。こいついないと負ける。今の700はそういう環境。こいつ並に強い700支援が出てほしいところだな - 名無しさん (2023-09-26 21 25 22) むしろこいつ以外の700支援を出したらクイックですら抜ける奴が出るのをなんとかして欲しいところ - 名無しさん (2023-09-28 22 16 51) 草。墜落跡地で味方が全滅して、墜落した亡骸の方にある洞窟に逃げ込んだらシナスタとユニコーンに追いかけられたんですわ。なぜか知らんけど強よろけをまるで警戒しないシナスタに強よろけぶち込んだら脚部イカれたらしくてそのままユニコーンとともに沈んでったわ - 名無しさん (2023-09-19 00 06 39) 強襲二機いた時ってどう立ち回ってる?一機止めてくれてる間にもう一機とタイマンって流れになった時にどうしても捌けなくて - 名無しさん (2023-09-18 23 48 53) タイマンは無理ッス。常に味方のそばにいるしか。簡易チャット飛ばしたあとディフェンスで時間稼ぐしか。一応ディフェンスからのタックルや下格でダウンを狙ってみたり - 名無しさん (2023-09-18 23 59 38) 700強襲は汎用すら下手に手を出すと火傷するような連中が多いから数で当たるしかない。大事なのは時間稼ぎ。自分ならディフェンスで様子を見つつマニュ使ってない瞬間にヨロケ撃ち込んでそこから何とかしたいところ。ガード体制に入れば基本こっちが有利。スラ切れしてたらお手上げ。 - 名無しさん (2023-09-21 16 18 59) タイマンになったら回転して相手の攻撃をバインダーに当てさせる。カウンターでヨロケをプレゼントしたら照射を置いて逃げながら撃ちまくる。自分がよろけて相手が近づいてきたらレジストムーブで格闘。 - 名無しさん (2023-09-26 21 49 02) 旋回をカスパで上げて、とにかく射撃を当てて削ってる。閉所に引いて動線を絞って撃ちまくるしか無い(勝てるとは言ってない) - 名無しさん (2023-10-02 08 13 42) どこに即よろけ当ててもよろける他の支援と違ってバインダーを避けてエイムするという一瞬の遅れが生じる分、即よろけカウンタースナイプで相討ちもしくは先手とれる可能性があるのは歩き撃ちの機体からすると地味にうざい。ザク4やシナンジュのスラ撃ち即よろけや、福νフェネクスのファンネル射出+スラ撃ちバルカンはディフェンス間に合わなかったらよろけるけど。 - 名無しさん (2023-09-18 16 24 59) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2135.html
NZ-666 クシャトリヤ・リペアード [部分編集] 第6弾 UNIT 06C/U BL131R 6-青2 1枚制限 戦闘配備 [0]:改装[クシャトリヤ系] (>起動):このカードが場に出た場合、このカードの上に+1/+1/+1コイン2個を乗せる。 (防御ステップ)[1毎]:このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードの上にある+1/+1/+1コイン1個を取り除く、その場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。 クシャトリヤ系 MS 専用「マリーダ・クルス」 青-UC 宇宙 地球 [5][1][5] 大破したクシャトリヤの補修機。 青に勢力を移してサイコミュは失ったが、コインを代償に火力を飛ばす事ができる。 戦闘力こそ5国力並ではあるが、場に出た際にコインが2個乗るので最初の戦闘力は[7][3][7]と、同じ国力帯としては頭一つ抜けたサイズで出せる。 そのまま運用しても良質なユニットだが、このカードの真価はその強化を代償に、青としては珍しい通常ダメージを発生できる点にある。 ガンダム(ビームジャベリン)の様に、コインを敵軍ユニットに火力としてぶつけるイメージで相違無い。 サイコミュと違って交戦中などの条件も無く、防御ステップにそのまま撃てるのでブロッカー排除としても活用できる。 その代償として+1/+1/+1コインを1つ消費していくので、このカード単体では2回が限界だが、1ターン中にコインとロールコストが許す限り連射できるので、コインを別に供給したり、使い切ったら改装する等の運用を考慮したい。 フルアーマー・ユニコーンガンダムやミネバ・ラオ・ザビ《EX06》等がいる為、併せて運用すればコインの供給の問題も解決可能。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/178.html
正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 75 独自振り向き撃ちあり 背面射撃 バインダー部メガ粒子砲 110 足を止めて高威力射撃 射撃CS 胸部メガ粒子砲【拡散】 - 25~140 足を止めて拡散弾 レバーNサブ射撃 ファンネル 3 20~130 スタン属性のオールレンジ攻撃 レバー入れサブ射撃 24~136 入力方向にロープ照射 レバー後サブ射撃 30~105 カーテン展開 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 30~235 発生以外は優秀なゲロビ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 167 ややもっさり気味 前格闘 右突き→左突き 前N 125 単発ヒットの突き2段 横格闘 2連袈裟斬り→回転斬り 横N 155 大回転斬り 後格闘 サブアーム掴み 斬り上げ 後 95 サブアームで掴んで斬り上げる 派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 250 ダメージ不安定 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 130 新規モーション 特殊格闘 サブ・アーム捕縛 特 169 掴みから派生可能 派生 左薙ぎ→右薙ぎ→兜割り 特→NNN 215 連撃から叩きつけ 派生 零距離胸部メガ粒子砲 特→射 240 照射ビーム バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 覚醒技 胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 3ボタン同時押し 283/270 照射ビーム ロープ 散弾 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 【射撃CS】胸部メガ粒子砲【拡散】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】右突き→左突き 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】サブ・アーム捕縛【特殊格闘放置派生】吹き飛ばし 【特殊格闘格闘派生】左薙ぎ→右薙ぎ→兜割り 【特殊格闘射撃派生】胸部メガ粒子砲 特殊【覚醒中シールドガード】全方位ガード バーストアタック胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 苦手機体考察 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党「袖付き」所属の偽装貨物船「ガランシェール」のパイロット、マリーダ・クルスの駆るクシャトリヤ。 クィン・マンサの大火力を20メートル級MSで実現させた機体。サイコミュの小型化と、複数の機能を集約したバインダー増設によってコンセプトを成立させている。 多彩な挙動のファンネルを持つ、高火力な射撃寄り万能機。 レバー入れで変化する各種ファンネルのサブや大ダメージを与えられる特射のゲロビと豊富な射撃武装を持つ典型的な後衛機。 また、この手の機体としては悪くない格闘も持ち、コンボ火力の水準は高い。 積極的に振り回す事は無いが、後衛機と見くびった相手に使い勝手の良い後格や特格で一泡吹かせるのも可能。 立ち回りの基本は中遠距離からの横サブ引っ掛け、特射が主体。 高弾速・強誘導な射撃が存在せずファンネルの弾切れもあるので、射撃が強いとはいえあまりに試合のテンポが速い展開は不得手。 後衛機のセオリーとして相方と連携した中遠距離の射撃戦の構築が重要となる。 リザルトポーズ 通常時勝利:仁王立ち。 ファンネル使用中勝利:浮遊しながら2本のビームサーベルを持つ。EP.1のリゼルのサーベルとの二刀流のポーズを意識したものか。 敗北時 バインダーを閉じて縮こまる。 キャンセルルート メイン、背面メイン→サブ、特射、特格 サブ→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 640→580に 射撃CS 1ヒットでよろけを取れるようになった 横サブ射撃 発生速度上昇 BD格闘 新規モーション。旧BD格は削除 特格格闘派生 ダメージが低下 バーストアタック 照射後の硬直が増加した 2017/10/25 アップデート詳細 射撃CS 反動強化、慣性の乗り追加、ヒット時の属性変更(よろけ→強よろけ) 後サブ射撃 反動強化 特殊射撃 照射時間延長 後格闘 追従性能・発生強化 BD格闘 追従性能強化、初段の属性変更(通常スタン→上書きスタン) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 腕部内蔵式のBR。 20コストでありながらやや優遇された75威力。下記の背面メイン能力を持つ。 弾数は多いが足が止まらずサメキャン可能で、追撃からのダウン取りなど用途は豊富なので弾数管理はしっかりと行おう。 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 [弾数 メインと共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0*2][補正率 -20%*2] 「光の中に消えろ!!」 敵に背を向けたまま背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。 発射時は足が止まり、通常メインより発射は遅く、弾速は速くなっている。 振り向き撃ちが全てこれになるわけではなく、メイン入力から発射までに射角外になった場合などは通常の振り向き撃ちになる。 銃口補正が悪くそのまま出してもなかなか当たらない。 各種サブへの追撃や弾の大きさを活かして相方のカット等が主な用途。 振り向き判定が一切ないため、S覚醒中に背面メイン→メイン→メイン…と入力するとこれを撃ち続けることになる。 背面メイン青ステメイン…も同様。そこはサメキャンで振り向きつつ降りられるので頭に入れておきたい。 太いダウン属性ビームなので迎撃などに役立つ場合もあるが、前述の通り銃口補正が悪く足が止まるため暴発すると非常に危険。 メイン落下したつもりが格好の的に……とならないよう気をつけよう。 稀に弾の間をすり抜けられることがある。 機体も状況も限られているので、起こったらアンラッキー程度に考えよう。 【射撃CS】胸部メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][のけぞり][ダウン値 0.5/1発][補正率 -10%/1発] 「命しらずめ!」 足を止めて胸部から拡散ビームを撃つ。EP.2でユニコーンへ向けて撃った武装。 散弾は根本hitが存在せず、順次hitなのでコンボ〆には不向き。 プラクティスのパネル7枚程度の射程限界あり。発射時にパネル1枚ほど反動で後退する。 過去作と比べるとかなり性能が改善されている。 1ヒット強よろけで、滑りつつ撃てるので迎撃では横サブだけに頼らずに回せると心強い。 チャージ中は射撃ホールドでサブを咄嗟に出せないことは留意し、致命的な近距離に潜られる前の牽制択としては意識しておこう。 【サブ射撃】ファンネル [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 照射ビーム] 「ファンネルたち!」 レバー入力に応じてファンネルを展開する。どれも照射ビームなので耐久値次第でバリア系を貫通する。 ファンネルは搭載した24基までしか射出できないため、Nサブなら1発8基最大3セットで基数制限に引っかかる。 サブ弾数とファンネル基数は別枠のため注意。 N2(16基)横1(6基)などで中途半端な数(24分の22基)を射出した場合、さらに使えるサブ武装の射出は残っている2基だけが飛んでいく。 いずれのサブ射撃もロック距離の概念が存在せず、ステージ端からでも相手に圧をかけられる。 また、全体的に慣性の乗りが非常に良く、発動時向き直りもあるのでBDサブからのメインキャンセル落下を絡めることで燃費に優れた長距離移動兼落下が可能(通称サメキャン)。 後衛機として特別迎撃が強いわけでもない本機にとってはサメキャンを絡めた押し引きは重要な距離調節として働く。 サメループによる長距離移動およびロック保存による攻めは本機にとって攻守一体の技なので上手く活用しよう。 また、若干ではあるが、レバー入れによる慣性乗り・反動方向に差異がある。 前・横はその場で足を止めるためメインにキャンセルするとそのまま真下に落下する(射出の反動による微後退はある)。 Nと後はそれ自体が少し下がりながら展開することに加え、BDやステップの慣性も乗るため逃げに有効。 逃げと自衛のためだけにサブを回すと攻めが不足するため、守りだけではなく攻めに回すジレンマの解消をどう狙うかが重要。 多用するとメインが枯渇しやすいのでファンネルを出してBDして様子見をするなど使いどころ、弾数管理には注意しよう。 レバーN オールレンジ攻撃 [3hit弱スタン][ダウン値 0.4*8][補正率 -6%*8] 8基のファンネルを同時射出するオールレンジ攻撃。3hitするとスタン。 他機体のファンネルと違い限界距離が存在せず、どんなに遠くから射出しても相手に取りついてくれるため、開幕や緑ロックに逃げている状況でも機能する優れたファンネル。 相手の上方に取り付くと円錐状にビームを「照射」する、少々独特な武装。 取り付きは優秀なのでこちらを見ていない相手は着地に引っかかる。 ゴトラやガナー、ヴァサなどの足の止まる強力な武装を持つ機体には迂闊に足を止めるとサブが刺さるプレッシャーによる嫌がらせに。 FA-ZZなどの鈍足機体は慣性移動中にもチクチク刺さるほどで、数セット撒いておくと着地に刺さってスタンからそのまま追い討ちでダウンを取れたりする。 またゲロビなどの抑止力にもなるため事故防止、嫌がらせのために積極的に撒いていくといい。 レバー前:ライン状ビーム展開(上空) [弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] 自機上空にファンネル6基を展開してライン状のビームを展開する。 後述の横サブと同性能だが、展開位置の都合で使い勝手は大きく変わる。 用途はピョン格に代表される、上下方向に特殊な移動手段のある機体や上から攻めてくる機体の着地後の初動の慣性ジャンプ対策。 また、高度を上げざるを得ない地形(上り坂や段差近くなど)にいる敵も狙い目。 本機頭上と敵機の頭上を繋ぐように水平にロープを張るので、角度・高度次第では直接撃ちぬくことも狙える。 特に本機か敵機のどちらかが地上、もう片方が真上にいるような位置関係では、両機の頭上を結ぶと敵機が必ずロープの軸上に乗るため、直撃する。 高身長のMAなどに使った場合は基準点がめり込んでしまい水平でも直撃する。 レバー横:ライン状ビーム展開(側面) [弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ファンネル6基を機体の左/右に設置し、そこから細い照射ビームを放つ。1本につきヒット数は1。 攻めにも守りにも使う本機の主力。 1hitあたり24ダメージで最大6基6hitだが、同時hitおよび当たりどころ次第で威力は上下しやすい。 (純粋なダメージは24*6で最大118だが、実際には120から130前後まで伸びる) 照射時間が短いこともあり射程限界がある。しかしマップの端から8割程度は伸びるため、一般的な戦闘の間合いであれば緑ロックでも十分機能する。 その性質上、距離を問わずに相手の横移動を読みきれば有効打になる強力な武装。 位置取り次第ではロックしていない敵相方に引っ掛けることができるので、全距離で圧をかけられる本機最大の強味となる。 この性能で威力や補正も優秀で、最大6基からのビームがフルhitすればABCマントの耐久を一瞬で破壊できる。 また、ダメージ確定の早さから3025のコスオバした25やミリの敵機に覚醒抜けを許さずに落として勝負を決めることができる。 いかにしてこの横サブ引掛けを成立させるかがクシャトリヤの攻めの全てかといっても過言ではない。 1本1本にダウン値があるので、1~2本で格闘最終段まで当てることができるが3~6本だと途中で強制ダウンとなることも。 1本しかHITしなければメイン3射でダウンとなるので、ダウン値を把握しておこう。 また、敵機に向かって伸びている途中のロープの先端に敵機が直撃すると、先端で一度スタン、その後もう一度ヒットして強制ダウンする現象がよく起きる。 サーチ変えとは別に、真上・真下にいる相手に使用するとファンネルが方向を見失うのか変則的展開をする。 フルブでは自分が敵機2機を結んだ線上にいる状態でサーチ変えサブを行うとロープが直撃することがあったが、サーチ変えサブ削除に伴い今作では使えない。 展開したファンネルが建物に引っかかる状態でBDCしてもロープが少々ズレるが特に問題はないので落ち着いて追撃しよう。 レバー後 ビームカーテン [弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] 自機とロック対象の中間の位置にファンネル6基を送り込み、上空から地上へ向けてビームを展開する。 送り込み先は常に中間の位置だが、最小の有効射程は設定されており、至近距離では相手に背後に展開してしまうことに注意。 EP.1でメガラニカ内に墜落させたリゼルへの攻撃の再現か。 範囲も狭く照射時間が短い。他機体のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。 射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、中距離以遠の牽制で出すには相手の動線に置きにくい。 ビームは「上空斜め上の2点から内側に角度をつけて3本ずつ照射」される形を取るため、高高度で使用すると内側のビームが逆側から外に出るため横幅が広がる。 ただし射程限界があり、高高度で使用すると地面まで伸びてくれない。 用途としては後退能力を生かした回避や起き攻め等に。 まっすぐ突っ込んで来る敵機に距離調節兼障害物として置いたり、上から攻めてくる機体やマシンガン機体などが降ってきたときに置いておくとそのまま踏みつけてくれたりもする。 照射なのでマントやバリアを貫通できる。 Nサブに比べ後・下方向への慣性が強く、Nサメは後ろに水平に滑ってから落下が始まるが、こちらは展開直後から落下が始まる。 相手の射撃を回避する場合、Nサメだと平行に滑っている間に射撃が追い付いてしまうことがあるが、後サメならすぐ落下が始まり射撃が頭上を通過していくような形になる。 特に慣性ジャンプの頂点でサメキャンするときは高度を下げる動作も兼ねてこちらがおすすめ。 前作では後ろBDから後サメ3連で逃げるのも容易だったが今作ではNサメより少し後退する程度になった。 Nサメと比べて動作が短いのも利点の一つで、危険な状況から素早く脱出するのにも向いている。 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][クールタイム 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 -5%*10] 「お前だけは…落とす!」 足を止めて胸部メガ粒子砲を照射する。 判定の太さと銃口補正とダメージが優秀な照射ビームでこの機体の強み。 ヒット数は10が限界で、覚醒中は非強制ダウン。 キャンセルで出すと1hit25ダメージ。 相方が追いかけてブーストを削った敵機や片追い等でこちらを見ていない敵機を狙っていくと当たりやすい。 格闘機に対して迎撃の最後に使うと虹ステして避けたと思って油断した敵機が格闘を振って吸い込まれる場面もあるが、あくまで最後のお願いぶっぱなので過信しないように。 格闘 両手のビームサーベルを用いた格闘。抜刀なし。 射撃寄りとしては性能が良く、狙える場面では振っていける。 【通常格闘】ビーム・サーベル 「笑止!」 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り上げの3段格闘。 伸びが悪くややもっさりした挙動だが振り自体はそこそこ早く、判定もそこそこ良いため意外と馬鹿にできない。 ダメ効率もそれなりなのでコンボパーツにも使える。 出し切りで打ち上げるが、追撃できる手段は限られる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 27(-4%)*3 3.02 0.34*3 ダウン 【前格闘】右突き→左突き 両手に持ったビームサーベルにて2連突き。 2段格闘としてはダメージは控えめ。 伸びはN格並だが判定は悪くなく、相打ちになってもダウンは取れるため自衛やねじ込みの一手段になる。 出し切ると軽く浮かせる。高度が低く、未覚醒時の追撃はフワステメインに限られる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左突き 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 左回転しながら2連斬りからバインダーのサブアーム4本のビームサーベルによる多段回転斬りを繰り出す2段格闘。 初段は1回の入力で2回斬りつける。 2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。 2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体、格闘でカットに来た相手をそのまま巻き込むことも。 最後まで出し切りで受け身不可の縦回転特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。 途中で止めてしまうとただのダウンになるので気を付けよう。 機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。 横格始動のコンボは初段の1ヒットから繋げるのがベター。 サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・特格も同様)が、見た目の処理だけで動作に影響はない。 高飛びから横出し切り連打で無限滞空が可能。 出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。 安全圏から攻撃できるが今作には高飛びペナルティがあるため注意しよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 二刀斬り 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┗2段目 回転斬り 115(66%) 10(-2%)*7 2.5 0.1*7 ダウン 155(60%) 60(-6%) 3.0 0.5 縦回転ダウン 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ サブアームで掬い上げるように掴んで更に斬り上げる1段格闘。出し切りから射撃派生が可能。 EP.1でリゼルの腕を斬り落とし、カメラを破壊した攻撃のアレンジか。 判定発生伸びいずれも本機最高峰であり、派生まで入れると短時間でまとまった火力も出る本機の奥の手その1。 差し合いはもちろん、至近距離まで潜り込まれた時に最も頼りになる格闘として出番がある。 捕獲し追撃する掴み攻撃だが、一般的な掴みと違い「掴み時に敵がダウンしても攻撃を続行し、派生も可能」という特徴がある。その為落下には使えない。 【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲 「これは戦争だ!」 バインダーから8本のビームを同時照射。 一瞬でダウンを奪い、νのFFバリアすら消し飛ばして強制ダウンまで持っていくほどの攻撃密度を持つ。 相手の機体サイズや直前の吹き飛び方によっては当たり方にムラが出やすく、また多段で取るためコンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。 あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、コンボパーツとしては他の択のほうが強力。 生当て時のダメージサンプル 初代、F91、V 227 ウイングゼロ、フルセイバー 229 ユニコーン、Ex-S 230 Ξ 239 エピオン 250 キュベレイ、ナイチンゲール 263 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 掴み 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 照射 227~263(10%) 17(-7%)*20~ 5.0 0.15*20~ ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 回転しつつ接近して斬り抜け→戻ってもう一度斬り抜ける2段格闘。 EP.1でスタークジェガンと斬り結んだ際の再現。 伸び・判定の良好な新たな主力格闘。迂闊なバックブースト等はそのまま叩き切ってしまえる。 2段目は視点変更あり。機体サイズの関係で少し見辛い。 ただし入力時にその場で1回転する動作をしながら抜刀するため、密着距離での発生には劣る?。 1段目でスタン、出し切りで特殊ダウンで真上に打ち上げる。打ち上げに横虹からの背面メインで追撃可能。 ダメージ効率も中々で使い勝手は悪くないが、上記の特性があるため近距離で追撃や差し込みに使う際は要注意。 また初段で敵を跳ね上げない=同じ高さで往復するため、カット耐性はやや低め。 モーションの関係か実際に縮んでいるのか、抜刀動作にすり抜けのようなものがある?要検証。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕縛 4本のサブアームで包み込むように掴む1段格闘。命中から各種派生が可能。 伸びは後格闘より僅差だが更に伸びる。一方で発生判定は微妙で生当てしにくい。 最大の特長はメインキャンセルによる生当てしにくい初段の底上げ。 これにより発生判定の弱さを誤魔化しつつ当てに行く場面が見えてくる。 派生を含めたコンボ火力は申し分なく、初段のダウン値の低さから当てさえすればどんな場面でもコンボ火力向上を見込める優秀な択となる。 後格と同じく、初段で強制ダウンを取っても動作が持続し、各派生を受け付ける。 【特殊格闘放置派生】吹き飛ばし 命中から追加入力せずに約0.8秒経つと拘束を解除し、前方に吹き飛ばす。 単発高火力なのでコンボ〆に。 上記の仕様により、掴みで強制ダウンを取るだけではこの派生が出るまで自由落下にはならない。 その場合は下記の格闘派生を入力したい。 【特殊格闘格闘派生】左薙ぎ→右薙ぎ→兜割り 掴んだまま2回斬った後、持ち上げた敵機を上段から叩き斬る。最終段はバウンド属性。 3段派生で、入力を途中で止めると即座に掴み状態が解除される。 そのためか初段で強制ダウンを取った後、格闘派生を空振りすると即座に自由落下に移行する。掴み落下したい場合はこれに派生しよう。 【特殊格闘射撃派生】胸部メガ粒子砲 「消え去れ!」 メガ粒子砲を照射。射撃だが虹ステ可能。 特射とは威力推移が同一だがヒット数上限は同等かつダウン値が低く、照射のみに巻き込んだり覚醒中に生当てした場合は強制ダウンを取れない。 同時ヒットしない分後格射撃派生程の威力効率は無いため、事前に補正をためているとバリアを剥せないことがある。 こちらも掴んだ相手がダウンしていても派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 掴み ┣放置派生 吹き飛ばし 169(50%) 130(-30%) 4.0 3.0 ダウン ┣射撃派生 メガ粒子砲 240(30%) 30(-5%)*10 5.0 0.4*10 ダウン ┗格闘派生 左薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 1.3 0.3 掴み ┗2段目 右薙ぎ 159(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 掴み ┗3段目 兜割り 215(45%) 27(-2%)*4 2.8 0.3*4 バウンド 特殊 【覚醒中シールドガード】全方位ガード 覚醒中はシールドモーションが変化、4枚のバインダーをすべて閉じて全方位からの攻撃を防ぐ。 その見た目からピーマンガードなどと呼ばれることが多い。 F覚醒のある今作では鉄壁の防御とはいかないが、依然として射撃の刺さりやすいクシャがS覚醒等の弾幕から身を守るための切り札。 シールドを構えながら覚醒しても全方位ガードへ移行するが、進行形で攻撃を防いでいる場合は通常のシールドが持続してしまう。 余裕を持って覚醒しておこう。 バーストアタック 胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 「みんな、消えてしまえ!」 胸部メガ粒子砲に加えて機体の左右にファンネルロープ、その更に外側からファンネルからのビーム射撃を同時に行う射撃技。 メガ粒子砲はスーパーアーマーに加えて発生、銃口補正、ダメージ全てにおいて優秀。 ダメージ確定も恐ろしく早く、また照射時間そのものも短いため邪魔されにくい。 ただし照射の射程は短い(赤ロックよりも少し長いくらい)ため、置きゲロビには使えない。 ロープは末広がりの様に広がりかつ射程は長いので、引っ掛けることはできる。 ビームは近距離(照射とおおむね同じくらいの射程)で拡散するため、照射をステップでよけた相手に当てることができる。 ロープ・ビーム部分の銃口補正は皆無に等しく、覚醒技を押した時点の相手の位置を基点に照射する(Gビットなどと同じ仕様)。 メガ粒子砲よりも持続がやや長い。当たればスタンするが、自分で追撃するのは厳しい。 おまけではあるが、メガ粒子砲を回避して油断した敵を引っ掛ける程度の存在感はある。 単発火力が高く同時ヒットもしやすいため、当たり方次第では照射本体を当てるよりも高威力。 ただしE覚醒で強制ダウンを取れる配置でもS覚醒だと非強制ダウン止まりになる傾向が強い。 総じて優秀な覚醒技なので封印するには勿体ない。 敵機が全くこちらを見ていない、オバヒを読んだ時などにわりと積極的に狙っていける性能である。 うまく合わせれば近距離の慣性や回避行動も食える。 だからといって性能を過信してただのぶっぱにならないように。 そこから反撃をもらって立ち回りに支障をきたし、ぶっぱしなければ…とならないように注意しよう。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 283/270(35%) 30.45/29(-5%)*13 5.2 0.4*13(0.44) ダウン ロープ 63/60(85%) 63/60(-15%) 0.9 0.9(1.0) 弱スタン ビーム 53/50(90%) 52.5/50(-10%) 0.5↓ 0.5↓(0.55↓) よろけ コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特格は掴み落下or放置派生を特、格闘派生出し切りを特NNNと記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫(→)特射 180(164) メイン≫NNN 179 最終段2ヒット メインで192 メイン≫後射 198 メイン始動高威力だが、ムラがありダメージは不安定記載は生当て229の相手への実測値 メイン≫BD格N≫背面メイン 202 メイン始動新コンボ。繋ぎは斜め右後ろBDCだが片面ヒット182になりやすい メイン→特 186 メイン→特NNN 特 210 拘束コンボ。最後は掴みで強制ダウン。〆が背面メインで218 横サブ(6)≫メイン 153 参考までに。hit数に応じてダメージがばらつく 横サブ(6)≫後メイン 160 できればこちらを狙いたい 横サブ(6)≫特射 149 サブフルhitだと伸び悩むので↑推奨 N格始動 NN NNN 210 最後がNN メインでも同値 NN NNN2Hit メイン 221 若干ダメージアップ。繋ぎは後ステ NN 後≫背面メイン 227 後BDC即メインで繋がる NNN 特 245 前ステでないと空振りやすい 前格始動 前 特NNN 特 236 最後は掴みで強制ダウン。〆が背面メインで247 横格始動 横1Hit 特NNN 特 260 最後の掴みは出し切れる 横 特NNN 特 232 最後は掴みで強制ダウン。〆が背面メインで243 横N7Hit NNN 205 後格始動 後 特NN 特 254 後 特NNN メイン 268 高威力。メインの繋ぎは前ステ 後 横NN 特NNN 258 お手軽透かしコン。1回目のステは前ステ。横格は最終ヒット前にステ。 後 横NN 後射派生 272 機体サイズでダメ変動有りの透かしコン。1回目のステは前ステ。横格は最終ヒット前にステ。 BD格始動 BD格 特射 208 BD格N 背面メイン 202 BD格N 後≫背面メイン 241 繋ぎは後ステ。高高度打ち上げ BD格N 特 232 BD格≫BD格N メイン 205 ステップは最速後ステ BD格≫BD格N 背面メイン 221 ステップは後ステ BD格 特NNN≫BD格 242 特格始動 特NNN メイン≫メイン 261 前ステフワメイン最速前BDC。〆をBD格で260。 特NNN≫背面メイン 265 片方hit254になりがち 特NNN≫横サブ≫背面メイン 266 斜め後BDC。かなり距離を取れる。横サブの当たり方でダメージ変動 特NNN≫BD格N 266 前BDCで安定して繋がる。BD格を出し切らず〆を背面メインで275 特NNN 特 278 繋ぎは前ステ 特NNN 特NNN 273 カット耐性皆無。掴めたら↑のほうが効率的 特NNN 特NNN1hit≫背面メイン 282 カット耐性皆無。〆はダウン追撃で良い。BDをステップに変えて着地してからでも間に合う。〆がメインで278 特NNN≫後射 296 カット耐性皆無。前BDを1秒弱持続して後格。ダメ変動が大きいが比較的安定して出せる。〆が背面メインで284 特格射 特 266 カット耐性は無いが手早く終わる。射派生を203ダメで止めるタイミングに慣れが必要 覚醒時 F/E/S メイン≫メイン→特 184/180/187 覚醒中は出し切れる メイン≫後 特 223/212/216 NN 後 特 257/240/240 後 後 特 282/261/261 BD格 覚醒技 247/231/239 威力は伸びないが確定速度に優れる 特NNN 特NN 特 309/287/287 F覚醒中限定 後 特NNN≫BD格 287 攻め継。BD格を出し切ると296、〆が特で300 特NNN 特NN 特NNN2hit≫背面メイン 328 デスコン候補。〆はダウン追撃で良い。 BDをステップに変えて着地してからでも間に合う。〆がメインで324 特NNN 特NNN≫横サブ 303 攻め継。斜め後BDC。横サブ2hit以上でダウンしてしまう。背面メイン追撃で315 特NNN 特NNN 特 321 高威力 戦術 遠距離からファンネルを絡めて前線を支援する典型的な後衛機。 横移動狩りが凶悪な横サブ、牽制のNサブ、そしてサメキャンの距離調節は非常に強力。 脇にはゲロビ、そして後格や特格を絡めた格闘戦も意外と強く、後衛機にありがちな近接戦は一方的に打たれ弱いというわけでもない。 一方で攻め主力は横サブの横移動狩りに依存しており、これを適切に駆使できない押し引き両面が成り立たないという玄人志向でもある。 横サブの拒否力と後格やメインC特格によって近距離でもそこそこの自衛力があるが、横サブは横移動せずにまっすぐ突っ込んでくる相手には無力。 無論、まっすぐ来ると読めるからこそ後格や特格が輝く場面でもあるが、そうなるとそこから敵機の虹ステ択とさらに横サブ迎撃の読み合いになる。 この間合いではバリア武装や鞭といった劣悪な相性技はもちろん、格闘機の虹ステ格闘に反応すること自体が読み合いはハイリスクなバクチになりやすい。 さらに落下速度と巨体のせいで近距離の自衛は「それなり」以上の域を出ないため、格闘戦を抜きにしても特にマシンガンやオールレンジでいじめられるのが苦手。 そのため、近づかれても鉄壁の自衛とはいかないので、基本は離れた間合いの猶予のあるタイミングで横サブ引っ掛けやサメキャン逃げを狙っていきたい。 そのためにまずは動きの要となるサブの特性を理解しよう。 攻めとしては後を除いたレバー入れサブの特徴を理解しておけば遠距離でも上手く引っかけることが出来る。 相手の動きを予測した位置に配置すればさらに引っかけ易くなる、後衛だからといってNサブ一辺倒にならないように。 引っかけた相手にはなるべく追撃を加えたい。しかし確実に入れられる場面以外は無茶な追撃は控え、高コストと組む場合はそちらにお願いしよう。 自衛としては格闘機には左右サブを形成した側に逃げて寄らせないことやサメキャンを駆使しよう。 他にもあるが、ありとあらゆる場面に横サブが機能するので項目に書いてあるとおり弾数管理はきっちりと。 1発余ることがあるなら早々に撃ち切って回転率を上げていこう。 総じて武装の使い方や状況を含めた機体の動かし方という基本が重要になる。 巨体という欠点を高性能な射撃と格闘で補い戦局を有利に持って行こう。 EXバースト考察 「この機体の実力、その魂に刻め!」 トランザムのような特殊な補正こそ無いものの、全方位ガードと優秀な覚醒技の存在が売り。 ただしFにせよSにせよ機体特性にドンピシャとはいかず、Eは2000としては奥手すぎるため総合的にはドライブ統合覚醒で後れを取っている方。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 後衛らしからぬ格闘性能をさらに底上げし、サブ→格闘によるセットプレイも可能になる。 しかし、この体格かつ機動力の低さで低コストが接近すること自体がリスキーなので活用できる場面は少ない。 一応コスオバした相手を格闘で追いかけ回し、上に逃げるかオバヒしたの相手にゲロビを撃つなどの手はある。 が、冷静に対処されるとこちらのブーストが無くなるので状況と相手は選ぶところ。 Eバースト 防御補正-35% 半覚抜けと全方位ガードによって、体格分を差し引いても守りがかなり固くなる。 仕様変更で固さにまかせた攻めはしにくくなった。射程と火力で補おう。 半覚抜け出来ても機動力故に相手が追い込みにくる可能性は高く、格闘機なら尚更なので相方に近づきつつうまく対処したいところ。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-20% サブや特射と射撃キャンセル・青ステを絡めた動きは攻めにも守りにも役に立つ。高威力のメイン連射も単純ながら効果的。 振り向き撃ちの仕様が玉に瑕か。 僚機考察 赤ロック以上に射程が長く、また寄られると自衛面に難があることから前線を維持できる前衛機と組むのが無難。 相手の後衛が届かない距離から弾を送り込み動きを妨害し、前衛が動きやすい場を作っていく展開が理想的である。 相方が射撃中心ならブーストを消費させるNサブ、格闘中心なら逃げ場を奪い誤射を起こさない横・前サブを軸に支援しよう。 3000 最有力候補…というか他では押しに弱くなりすぎるためこことしか組めない。 基本的には格闘機か万能機がいい。接近戦の弱さをカバーできるなら、射撃機と組んでひたすら引き撃ちもなくはない。 V2ガンダム 攻撃面で相性抜群な相手。 逃げの一手を打たれやすいABに対して、その逃げ道を塞ぐ横サブは有効な対策となる。 スタンを取った相手に対しても、ABがメインサブで追撃してくれれば美味しい。 問題は自衛面か。V2の自衛力が上がっているため、相対的に先落ちしやすくなっている点に注意。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン かなりハイリスクな選択。 相方が前線で暴れ、こちらは安全圏から支援が出来れば理想的だが、実際そうそう上手く行かない。 攻めあぐねていれば当然フォローに向かわなくはならず、その際に微妙な回転率の弾数やでかい図体が足を引っ張る。 相方が先落ちしないとかなり厳しい展開になるため、状況によっては見殺しにして仕切り直しも考えよう。 リボーンズガンダム どの距離にも対応した武装を持ち、火力の出るキャノンのゲロビもありクシャ側が苦手な機体に対しても大抵勝てる。 ただリボ側はガガのおかげで下手な格闘機には接近を許さず「近づけないなら低コでいいや」という考えにもなりやすい。 そのため、不利な機体が来た場合はリボに救援を。 ユニコーンガンダム 敵側だが、原作再現コンビ。 相手に来るとクシャ側は相当キツイが味方に来ると非常に心強い。 生時のユニコーンにラインを合わせ、アメキャンの弾幕を避けようとする相手は横に逃げる相手が多い。 横に逃げそうなところに、横サブが引っかかりやすくダメージ勝ちをしやすい。 デストロイ時は爆速のBD格や片追い能力の非常に強い形態となり、前衛キャラとしてロックも取れてこちらもやりやすくなる。 2500 次点ではあるが、30ほど安定した組み合わせではない。 前衛ができる機体がより望ましい。 2000 事故。 後衛機であるため、相方は必然的に前衛を務めることが多いのだが、20コストの機体では押し切られることが多い。 敵高コスト機によって分断→疑似タイマン→各個撃破は避けたい。 1500 本来両前衛となる組み合わせだが、クシャで前衛はできない。 ただ、クシャの火力でダメージレースに競り勝つことができれば勝機はある。 苦手機体考察 基本的には図体のせいで押し付けの強い機体相手だと非常に苦しい。 ユニコーンガンダム 原作でこれでもかとコテンパンにされた相手にして天敵。 NT-Dの高回転率により「生を相手に取り返す」といった時限換装定番の対処も取りにくい。 生時はアメキャンを絡めた弾幕が図体のデカさに響く。 NT-Dになられてしまうとクシャの本体ともいえるサブが制限され、自衛も援護も不自由になる。 また、図体のデカさが災いし普通は横軸ずらしに極端に弱いBD格闘にもカス当たりという、最悪の形で当たってしまう事も。 冗談ではなく、BD格闘を主軸に据えた、見た目もそっくりな原作再現が起こってしまいかねない。 相方に助けを求めたいがNT-Dは全機体でも屈指の性能。 密な連携で対応しよう。 ターンX 射撃CS、これに尽きる。 シールドでしっかり反応できないと正直なところ試合が成立しない。 サブのバズも誘導がよく、見られていると回避に必死で仕事をなかなかさせてくれない。 また、横サブも前特CSC等を混ぜられるとほとんど機能せず、格闘距離は後格のアンカーでこちらの行動は封殺される上に大ダメージを被る。 コスト差もあるが、それ以上に武装の相性が悪い方向に噛み合っているので相方にまかせるべきだろう。 ウイングガンダムゼロ(EW版) メインの引っ掛けやすさが図体のでかいクシャにはハマリすぎて厳しい。 ごっそり減るようなコンボを持っていないため、ターンXよりはマシかもしれないがじわじわと体力差を付けられていく。 こちらも単機でどうにかできる相手ではないので相方に祈る部分がある。 V2ガンダム ABをどう攻略するかではなく、どう被害を抑えるかを考えるのは全機体共通の認識である。 しかし、図体のでかさ故に狙われたときの絶望感は筆舌に尽くし難い。 何もせずに逃げてあっという間に捕まるよりは、各種サブを展開しながら逃げて接近されるまでの時間を稼いだほうがいい。 一定の距離に入られると、回避行動がほとんど意味を成さないのでシールドの準備を。 メインで済んだらラッキーくらいに思ってもいい(メインも十分痛いのだが)。 冗談に聞こえるが、本当に危険な状況なら覚醒ピーマンガードでやり過ごすのも手。 ABが切れた後に体力差をどれだけ取り返せるかにかかっている。 ただ、A時やB時の射撃武器もクシャにとっては厄介で、ABを凌げば優位に立てると言うわけではない。 バンシィ・ノルン 誘導が良いメインと1発ごとに誘導がかかるNサブがこちらの図体によくぶっ刺さり、サメキャン逃げ程度ではどうにもならない。 ノルンが特別対策を取るまでもなくいつも通りに弾幕を張るだけでこちらが泡を吹くという相性の悪さ。 機動力がそこまで高くないのだが、中距離射撃戦が強力であるため突き崩すのが難しい。 連携さえきっちりできていれば、ノルンに連携を無理矢理突き崩すような荒らし性能はないのが救い。 ガンダムヘビーアームズ改・ブルーディスティニー1号機 やはりガトやマシンガンは図体のせいで引っかかりやすく、真っ向から撃ちあうとジリ貧になりやすい。 レバサブが実弾(ヘビア改のメインはビーム)を消せなくなったのが響いてミサイルも刺さりやすく、厳しい相手。 1500コスにもマシンガン持ちはいるが、機動性に難があるか、使い捨て等の条件があるためこの3機が代表格か。 一気に距離を詰められるほど機動力に差はないので、高コスト組ほどの絶望感はないが厄介には違いない。 寄せなければプレッシャーは半減するのでできるだけ距離を取ろう。中距離以遠ならこちらが有利。 近寄られても横サブやNサブを的確に撒ければ一矢報いる事は可能。 ガナーザクウォーリア 基本スペックではこちらが勝っており基本的に距離さえ取っていれば負ける要素は無い。 だが、素のスピードはあまり変わらないのでメインが擦り付けられる距離だと着地際が非常に辛い。 不利という機体では無いが詰められると非常に辛いので気をつけよう。 上記他にも苦手な機体はそれなりにいるが、そもそも苦手な擬似タイマンをすることは相手の思惑に乗っていると言うことである。 まずはお見合いにならない事が最も望ましく、安全位置を確保しての射撃戦に運びたい。 が、狙われやすい立場上そう上手くいかない事も多い。 特に高コ組に関しては接近を防ぐことは無理なので素早く相方に危機を伝え、盾などを駆使して救援を待とう。 外部リンク したらば掲示板 - クシャトリヤ Part.1 コメント欄 N格闘威力151→167 コンボ表訂正済 ただそれ以外にも一部コンボルートは繋ぎ方やダメージの再精査が必要かもしれません -- 名無しさん (2020-08-13 14 45 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/754.html
NZ-666 クシャトリヤ・リペアード 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 112200 850 L 21500 180 315 285 250 7 B - B - D ○ × 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハイパー・ビーム・ジャベリン 1~2 4200 20 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 3連装シュツルム・ファウスト 2~3 4800 28 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ガトリングガン 2~4 3800 18 0 BEAM射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ファンネル・ミサイル 2~6 4000 20 20 物理射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 サイコ・フレーム 命中・回避率+5、覚醒値+30。 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 開発元 開発元 4 クシャトリヤ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ギラ・ズール 3 キュベレイ 3 クシャトリヤ 5 クィン・マンサ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 宇宙と地球と 初期配置 クエスト No. クエスト名 達成条件 なし 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 ユニコーンとの戦闘で損傷したクシャトリヤを、ネェル・アーガマの資材を用いて修復した機体。 この姿になる前、袖付きが応急処置を行った状態は「クシャトリヤ・ベッセルング」と呼ばれる。こちらはゲーム未登場。 当機の生産登録により、マリーダのスカウトが可能となる。 当然といえば当然だが、開発はクシャトリヤからのみ 元のクシャトリヤと比べると防御力が落ちているが、攻撃力と機動力は上がっている。 武装も射程2まで対応できるハイパー・ビーム・ジャベリンに加え基礎威力が高めのシュツルムファウスト、連続攻撃持ちのビームガトリング、さらにはDLCなしで入手できる機体の中では唯一のファンネルミサイルと豊富な武装を持つ。 特に格闘武器が全体的に貧弱な本作ではハイパー・ビーム・ジャベリンの価値が高い。 メガ粒子砲がビーム・ガトリングガンに差し替わっており、基礎威力・対大型・射程を犠牲に燃費と連続攻撃を獲得している。 対大型が機能しない小物相手ならばこちらのほうが効率的。 また、ビーム兵器が減ったことの弊害としてフルアーマー持ちとの相性が悪くなっている。とはいえビーム・ガトリングガンで対応出来るので致命的ではないし、その分Iフィールドに対して有利であることを考えればこの点に関しては弱点とは言えないだろう。 開発の将来性はなく開発リスト埋めとして考えても本機を作る過程で先に網羅してしまうであろう物ばかりで、事実上の到達点となる。 だがUC世代の機体だけあって基礎性能は十分に高く、レベルを上げれば十分主力として使っていける。 ユニコーンガンダムの随伴として考えればIフィールド持ちを削る実弾攻撃役として役割分担が可能。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/43.html
正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 8 80 ダメージの高いBR 背面射撃 バインダー部メガ粒子砲 110(55) 背を向けたままビームを2発同時に発射。特殊な背面撃ち CS 胸部メガ粒子砲【拡散】 25~140 散弾のようにビームをばら撒く N特1 ファンネル展開 3 20~129 敵機に取り付くファンネル8基。3hitでスタン 横特1 ライン状ファンネルビーム(横) 24~136 リングのロープのようにビームを設置する 前特1 ライン状ファンネルビーム(上) 24~136 相手の上にビームロープを水平に照射 後特1 ビームカーテン 30~57 相手と自分との中間点にN特1のようにまばらに照射 特2 胸部メガ粒子砲【照射】 1 235 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 167 もっさり気味の3連斬り 前格闘 2段突き 前N 149 多段ヒットする2連突き 横格闘 回転斬り 横N 155 素早く2回斬ってから、特1アームのサーベルで大回転斬り 後格闘 掴み 斬り上げ 後 95 特1アームで掴んだ後にビームサーベルで突き上げる。射撃派生あり 派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 239~279 バインダー部よりメガ粒子砲を照射 BD格闘 ローリングタックル BD中前 95 少し前進した後に機体を回転させながら突進 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 【CS】胸部メガ粒子砲【拡散】 【特1】ファンネルN ファンネル展開 横 ライン状ファンネルビーム展開(横) 前 ライン状ファンネルビーム展開(上) 後 ビームカーテン 【特2】胸部メガ粒子砲【照射】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】2段突き 【横格闘】回転斬り 【後格闘】特1・アーム掴み→斬り上げ 【BD格闘】ローリングタックル コンボ 戦術 解説 攻略 全機中でもトップクラスで優秀な照射ビーム、万能機としては強力な格闘と、全体的な択に穴が無い。複数ヒットの武装が多いため、チョバム等に強いのも嬉しいところ。 また2000射撃寄りとしてはやけに火力が高く、ダメージと補正だけを見るとほぼ2500コストの水準。 強力な行動で択り続け、敵が引っかかると深く耐久値をもっていくという、盤面へのプレッシャーが大きい射撃戦を展開できるのが強み。 攻撃面においては死角なしとすら言えるレベルだが、防御の面では巨体故の大きな食らい判定やフワフワとした挙動がやはり弱点となる。 後サメキャンによる逃げが機能しない状況では距離を一気に取ることもできないので、逃走しきれず迎撃が必要になる場面もそれなりにある。 敵に読み合いを強いつつも自分も読み合いを強要されるタイプである。 単純に武装性能が高いため初心者にも扱え、サメキャンや横特1を軸とした自衛・読み合いを磨くことで中~上級対戦にも対応していける。 今作、多くの機体が降りテクを失っている中、降りテクがある上にメインのリロードが上がったことで前作以上に気軽に降りれるという強みがある。 一般的な万能機に比べてやや癖はあるが、敷居の低さと奥の深さを兼ね備えた優良な援護機。使いこなして姫様に勝利の報告をしたい。 勝利ポーズは2本のビームサーベルを持ちポーズを決める。 フォースでの変更点 サブアーム捕縛 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) CS チャージ速度向上(2.5→1.5秒) 特2 リロード速度低下(10→12秒) リンクレベル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ10%アップ 3 耐久値15%アップ 4 射撃攻撃力20%アップ 5 リロード速度10%アップ MAX 移動速度5%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][ダメージ 80][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 威力80が光る、弾数の多いBR。 特殊な背面撃ち(ダウン属性)あり、入力から発生までの間に敵機が射角外になると普通の振り向き撃ちになる。 特1からのキャンセルで多用するため意外と弾切れを起こしやすい。残弾には気を配ろう。 後述のサーチ替えサメの際にロックを戻さずに撃った場合、敵機が背後にいると背面メインに化けるので注意。 各種特1・特2へのキャンセルルートがある。 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 [属性 ビーム][ダメージ 110(55×2)][ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 -20%×2] 「光の中に消えろ!」 敵に背を向けたまま背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。 発射時は足が止まり、通常メインより発生が遅く、弾速は速くなり、誘導はやや強いが、銃口補正が大幅に弱体化している。 ズンダ〆やクロスに使ってダメージを伸ばしたり、特1やCSのスタンから安定してダウンを取るのが基本的な用途。 2本発射だが消費弾数は1。キャンセルルートは通常メインと同じ。 一般的な振り向き撃ちBRより一概に強いわけではなく、むしろ発生を生かした射線形成ができない分、やや使い勝手が悪い面もある。 近距離だと銃口補正に問題がある為に誘導しきれず、メインなら当たった筈…と言う事も。隙も少なからずあるので無闇な使用は避けよう。 ビームの間には判定が無いため相手や状況によってはすり抜けられることがあることに注意。 【CS】胸部メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][強スタン(2ヒット)][ダメージ 各25][ダウン値 各0.5][補正率 各-10%] 拡散するメガ粒子砲。弾数を気にしなくていいので、撃ちたい時に仕込んでおけばいつでも撃てる。 しかしチャージ時間が長めで、チャージ中は射撃武装が撃てなくなるので無闇なチャージは厳禁。さらに一定距離弾が飛ぶと消えるのも相変わらずで誘導や銃口補正も無い。 弾幕の密度もムラがかなりあり、発生も良い訳ではないので赤ロックぎりぎりだと当たらないことも。注意しておこう。 スタンの時間はもの凄く短く、ヒットを確認してから追撃しても間に合わないことが殆ど。スタンすると確信しての追撃が必要。 が、低空では確信追撃すら間に合わない。そんな時はダウンをとれただけよいと前向きに考えるべし。 相変わらず味方にも当たる。 安易にチャージしてはいけない程度には低性能な武装であることは否めないが、使用後の硬直が短いようで、すぐに盾ができる。仕込んでおけばビームによる実弾破壊、強スタンによる奪ダウンと合わせて万策尽きた時のあがきになる…かもしれない。 【特1】ファンネル [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 ファンネル/照射ビーム][弱スタン] 「ファンネルたち!」 レバー入力に応じてファンネルを展開する。ステージ上に24基までしか存在できない。 メインにキャンセル可能(通称サメキャン)でキャンセル時に特1の慣性を引き継ぎながら自由落下する。特1は展開時に相手の方向を向くのため特1さえあればいつでも使えることが強み。 前・横はその場で止まるためそのまま真下に落下する(実際は特1時のモーションの関係からか反動のような微後退がある)。 Nと後はそれ自体が少し下がりながら展開することに加えBDやステップの慣性も乗るため逃げに有効。Nより後の方が後ろへの慣性が強い。 メインと特1を相互にキャンセルすることで弾幕を形成しつつ着地できる。キャンセルのため途中で緑ロックになっても誘導する。ただしメインのリロードが上がったとはいえ、むやみやたらに使うと枯渇するので弾数管理には注意しよう。 横・前特1の発生からロープ展開の間にサーチ変えをするとサーチを向けたほうへと特1が発射される。(サーチ変え特1、サメキャン)。 展開はかなり奇抜な軌道や角度になることもあるので、搦め手の一つとしてたまに混ぜるといいかもしれない。キャンセルメインはサーチ変えの影響を受けないので似非マルチロックも可能。 4種ともファンネルには珍しくキャンセル補正があり、メインからのキャンセルで威力が低下する。 各特1とも展開後硬直が長い為、射出したらメインCやBDCで忘れずフォローしたい。 N ファンネル展開 [ダメージ 20(キャンセル時12)][ダウン値 0.4][補正率 94%] 緑ロック以遠でも相手の上方に取り付き円錐状にビームを「照射」する、少々独特なファンネル。 前作よりも多少取りつき速度や銃口補正が低下している。今回も3ヒットスタンで、味方にも当たる。 横 ライン状ファンネルビーム展開(横) [ダメージ 24(キャンセル時14)][ダウン値 0.5][補正率 90%] レバー入れ方向にリングのロープのようにビームを設置する。本機の攻め、自衛の両方の主力の1つ。 複数本、複数ヒットの照射なのでバリアを削りきっての貫通も狙いやすく、またダメージ確定が早い。 今作では何故か味方には当たるように仕様を戻されている。 ロープ1本あたり24ダメージ、ダウン値0.5、補正-10%の2ヒット。 1本1本にダウン値があるので、1~2本で格闘最終段まで当てることができるが3~6本だと途中で強制ダウンとなることも。 当たり方によってダメージ、補正率、ダウン値にムラが生じる。追撃するなら単発の威力・ダウン値が高い(背面)メイン等。 1本HITからBR≫BRで強制ダウンだが、カス当たりが起きると稀にダウンしないことがあり、ダウンさせたつもりがダウンになっておらず着地を取られた、逆に余分に撃って弾が無駄になったなんてこともあるので注意。 追撃でダウンが取れるか不安なら背面メインで吹っ飛ばしてしまおう。 サーチ変えとは別に、真上・真下にいる相手に使用するとファンネルが方向を見失うのか変則的展開をする。直撃コースを描いたという報告もあるが、実戦で狙うものではない。 前 ライン状ファンネルビーム展開(上) [ダメージ 24(キャンセル時14)][ダウン値 0.5][補正率 90%] 前上方向を覆うように相手の頭上に向かってライン状ファンネルを照射する。水平の敵に対して天井を作るイメージ。 こちらも横と同様に味方に当たることはない。発生は横特1より少し遅く、射程が若干短くなる。またMSの横幅の関係上、横特1に比べ同時ヒット数が少なくなりやすい。 上り坂に居る相手やピョン格など上昇行動を持つ機体に機能しやすい。横特1を警戒したフワステを狙ったりも。 敵機の頭上を基準とするため、角度・高度次第では直接撃ちぬくことも狙える。 ちなみに高身長のボスに使った場合は基準点がめり込んでしまい水平に撃っても直撃する。 後 ビームカーテン [ダメージ 30(キャンセル時18)][ダウン値 0.5][補正率 90%] 自機と敵機の中間点にビームカーテンを展開する。N特1に比べ後・下方向への慣性が強い(厳密には前・上方向の慣性が弱い)。 範囲も狭く照射時間が短い。本家のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。 射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、中距離以遠の牽制で出すには相手の動線に置きにくい。 ビームの照射位置が微々たる程度だが動いている模様(発射位置は固定なのでコンパスのような感じ)で、そのため稀に複数本ヒットすることも。 用途としてはN特1以上のサメキャンの後退能力を生かした回避や起き攻め等に。 1本あたり30の2ヒット、やはり照射なのでマントやバリアを貫通できる。 【特2】胸部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発][クールタイム 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5×10][補正率 -5%×10] 「ならばこれ、受けてみるか!」 照射ビーム。地上撃ち不可。 銃口補正が強くて太く、発生もそこそこ早い。着地取りや格闘カット等の硬直取りに非常に有効。 中近距離では範囲と銃口補正を活かして甘い慣性Jや安易な格闘を強引に食うこともできる。 太さに加えてリロードの早さやカス当たりでのダメージの高さから置いておくことで事故当たりにも機能しやすい。 視点変更があるが、レバー下入力でキャンセル可能。視点変更が始まるのが普通より遅いため、レバーを入れ続けないと視点が変わってしまうので気を付けよう。 1ヒット30ダメージでフルヒット235と照射ビームの中でも1ヒット当たりの火力が高め。 キャンセルで出した場合、1ヒットあたりのダメージは25となりフルヒットで197。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルでの3段斬り 伸びが絶望的で余程の近距離でないとBRから繋がらない。 発生などは前格と変わらないのだが、こちらはよろけ属性でリターンも今一つなので振る機会は少ない。 全体の動作としてはもっさり気味だが2段目までならクシャの中では素早く、威力も悪くないためBR〆のコンボパーツとして使うことができる。 最終段では微妙に相手を打ち上げるが、追撃は難しい。最終段のヒットと同時に前フワBRが一応繋がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 27(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン 【前格闘】2段突き 両手に持ったビームサーベルにて2段突き 初段・フィニッシュ共に多段ヒット。 2段とも多段ヒットする上動きも少なくモッサリ気味なので、カット耐性は低め。 伸びこそないが判定は悪くなく、相打ちになってもダウンは取れるため自衛やねじ込みの一手段になる。ダメージ効率もそこそこ良くリターンも大き目。当てたら速やかにコンボへ移ろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(80%) 17(-4%)×5 2.0 0.4×5 ダウン ┗2段目 突き 149(65%) 18(-3%)×5 3.0 0.2×5 ダウン 【横格闘】回転斬り 2連斬りからバインダーの特1アームのビームサーベルによる回転斬り 初段は1回の入力で2回斬りつける。コンボ表記は「横N」。 2段目は全特1アームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体を巻き込むことも。 最後まで出し切りで特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。 機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。横格始動のコンボは1ヒットから繋げるのがベター。 特1アームを展開している最中に虹ステメインとすると特1アームをしまわずに撃つ(後格も同様)が、おそらく見た目の処理だけで動作に影響はないと思われる。 高飛びから横出し切り連打で無限滞空が可能。出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間に特1を使うことでそのまま攻撃することもできる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2連切り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目(1~7ヒット目) 特1アーム回転 115(66%) 10(-2%)×7 2.5 0.1×7 ダウン 2段目(8ヒット目) 回転斬り 155(60%) 60(-6%) 3.0 0.5 特殊ダウン 【後格闘】特1・アーム掴み→斬り上げ 掬い上げるように特1アームで掴んで更に斬り上げ 初段性能が良好で、ダメージも取りやすい主力格闘。打ち上げコンボパーツとしても使える。 「これは戦争だ…!」 射撃派生でバインダー部よりメガ粒子砲を照射する。バインダー部の全砲門より照射しており、その本数は8本。当たり方やダウン値、相手機体によってダメージにはムラが出る。 その驚異の密度から一瞬でダウンを奪い、FFバリアすら消し飛ばすほどの破壊力を発揮する。 照射は1本1ヒットあたり20ダメ、-7%の補正、ダウン値0.15。ただ、ビームの当たり方でダメージが大きく上下する関係上ダメージを計算することは不可能。 コンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、場合によってはメイン〆を使うことも考えよう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1ヒット目) アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 掴み 1段目(2ヒット目) 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 メガ粒子砲 212~279(10%) 20(-7%)×1~8×n 0.15×n ダウン 【BD格闘】ローリングタックル バインダーを広げ回転体当たり 通称ピーマンアタック。見た目ほどではないが判定が大きめ。また短いがしばらく判定が持続するため起き攻めに使うことができる。 突撃後にバックステップするモーションが入る。 この際は勿論空中にいるので、OHしてしまった場合は注意。 相手が非ダウンだった場合、復帰からこのバックステップを撃ち抜かれかねない。 使うなら確実に強制ダウンに持ち込みたい。 1ヒット辺りの補正・ダウン値が優秀で、当てて即座に特2等につなげれば大きなリターンが望める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 95(80%) 10(-2%)×10 3.0 0.3×10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ブースト量や機体サイズ、カット耐性から見て短いものが好ましい。 またダメージソースが2種類の射撃派生や特2といったゲロビであることも踏まえると初段からこれらに繋ぐと安定してダメージも取れる。高威力のメインで〆るのもよし。 備考としてNN、前、後Nはダウン値が同じなので交換可能。 ファンネルは一律サブで表記しています。 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 136 ズンダ BR≫BR≫BR 168 ズンダ、強制ダウン BR≫振り向きBR 156 ズンダに振り向きBRを加える 強制ダウン 距離によってはシールドが間に合うため不安定 BR≫BR≫振り向きBR 180 強制ダウン BR≫NNN ?? 基本ではあるが非強制ダウン BR≫NN BR 185 基本 BR≫後N BR 195 基本。打ち上げが取れるが少し長い BR≫後N≫振り向きBR 210 同上 BR≫後N射派生 225? 強制ダウン。ムラがありダメージは不安定 BR≫BD格闘 ?? 近距離でカットが怖ければ。全段ヒットで強制ダウン BR→Nサブ→BR ?? サメキャンによりブースト無しで可能。Nサブが最後に当たって強制ダウン BR→特2)≫特2) 169(185) 振り向きBR→前サブ ?? 位置限定 強制ダウン Nサブ始動 Nサブ≫Nサブ 177 強制ダウン Nサブ3hit≫BR ?? 長期スタンするので安定してはいる Nサブ3hit≫BR≫BR ?? 強制ダウン Nサブ3hit≫振り向きBR ?? 長期スタンするので安定してはいる Nサブ3hit≫BR≫振り向きBR ?? 強制ダウン Nサブ4hit≫後射派生 ?? 強制ダウン Nサブ6hit≫BR≫振り向きBR ?? 強制ダウン Nサブ3hit≫特2 ?? 中距離からダメージを取るなら 強制ダウン 横・前サブ始動 横・前サブ1hit≫BR≫BR ?? 強制ダウン 横・前サブ1hit≫振り向きBR ?? 強制ダウン 横・前サブ3hit≫BR ?? 強制ダウン 横・前サブ3hit≫振り向きBR 128? 強制ダウン 横・前サブ3hit≫特2 ~205 強制ダウン 横・前サブ1hit≫NNN ?? 強制ダウン? 横・前サブ1hit≫横N ?? 強制ダウン 横・前サブ1hit≫後N射派生 ?? 強制ダウン 後サブ始動 N格始動 NN NN BR 211 基本コンボ。強制ダウン 前格始動 前N(1) NNN 215 強制ダウン。N格をきっちりと出し切りたい人へ。繋ぎはシビアで前BD小ジャン、壁際なら虹フワでも可 前N(4) 後N BR 238 打ち上げ強制ダウン 横格始動 横 BR→レバサブ→BR 165 離脱用。サブを当てる必要はないのでサーチ替え前・横もしくは後を推奨 横N(0~7) NN BR 187~213 Nを後に変えると打ち上げ、時間増 横N(4) NNN 201 強制ダウン。N格を出し切りたい人へその2。こちらは普通に繋がるので前格始動のものよりは現実的 横(1) 特2 223 強制ダウン 後格始動 後 後N射派生 ?? 強制ダウン。要高度。地上でも一応可能だが、非常にシビア。出し切りでも特格につなぐでもなくこれをする意味は薄いか 後 後 後N射派生 ??? 強制ダウン。やる意味は↑以上にない 後N射派生 234~279 機体の大きさによりダメージはまばら、出しきりにして実用デスコン BD格始動 戦術 基本的にはロック距離や緑ロックでも機能する特1の性質を生かした後方支援が仕事である。 ただし、さすがにファンネルの性能がいいからと言って常時緑ロックで「ファンネルを撒くだけの簡単なお仕事」をしていれば勝てるというわけではもちろんない。 射程距離が長いからと言って孤立しては本末転倒であるし、相方への負担も増えることになる。必要に応じてしっかりと距離調節をしよう。 距離を確保したらN特1によるブースト強要、横・前特1による移動制限で相手の行動を狂わせ隙を作る。特2は着地取りや格闘カットなどあらゆる場面で重宝するので当て方を身につけておこう。 横特1はチームワークを保とうとする相手の分断にも機能するため、ぜひ使いこなしたい。 特1・特2は優秀だが、逆に意識しすぎてメインを持て余さないようにも注意。動かした後の本命としての性能は十分にある。 サメキャンにより変則的な軌道を取りつつ各種特1を展開できるのでうまく活用したい。 メインの弾数消費も激しくなるので残弾管理がより忙しくなるが使いこなせれば強力。 格闘の性能はそれほど悪くないが、当たり判定の関係上、格闘距離と言うより近距離戦事自体避けたいものだ。 接近されそうな場合は各種特1やフワステで乗り切ろう。 格闘相手には横特1と旋回でビームに引っ掛けるのもアリ。最後の手段で格闘や特2ぶっぱという手もある。 振り向き打ちは仕様の都合上、迎撃面ではいまひとつ機能しにくい(当たってしまえばダウンが取れるのだが)。サメでフォローできるとはいえ、意図しない暴発には十分注意を。 格闘には強い一方で近接射撃(神メイン等々)には滅法弱く、相手によっては張り付かれるとなす術なくやられてしまうことも。 言うまでもないが、そもそもこのような近距離戦に持ち込まないことがクシャトリヤにとってベスト。時には味方に頼りつつ、得意距離をキープしよう。 クシャトリヤの特1は優秀だが、撃ちきりリロードという性質上どんなに上手く弾数管理しようと「特1が使えない時間」というのは必ず発生する。 相手もそこを狙ってくるので、特1の残弾を悟らせない動きやバレても攻め込まれにくい立ち回りに気を遣おう。 またあまり警戒しすぎて特1の無駄な温存をしてしまっても意味がない。 敵高コに意識されながら特1を切らすのは怖いが、いつ来るかわからない攻撃に備えて一発残し続けるくらいなら思い切ってサメなどで距離をとり6秒逃げ回る方が有効な時もある。柔軟に対応しよう。 武装のクセの強さや体格のハンデこそあるが、それに慣れると2000屈指の援護機に変貌する。 扱いこなして、姫様に勝利の報告をしよう。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2284.html
NZ-666 クシャトリヤ・ベッセルング [部分編集] エキスパンション第6弾 UNIT 06C/U BL143U 5-青1 クイック 戦闘配備 [0]:改装[クシャトリヤ系] (>起動):このカードはプレイされて場に出た場合、ターン終了時まで-2/-2/-2を得る。 クシャトリヤ系 MS 専用「マリーダ・クルス」 青-UC 宇宙 地球 [5][2][6] 場に出たターンのみ、自身の戦闘力のパンプダウンを受けてしまう。
https://w.atwiki.jp/gundammasters2/pages/100.html
総力戦!vsクシャトリヤ 期間 12月12日11時00分~12月26日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 クシャトリヤとの戦闘にはバトルポイントが必要。 クシャトリヤに勝利すると、チャンスガシャが引ける。 ※遭遇者は2回、救援者は1回(クシャトリヤに一定以上のダメージを与えた場合のみ(※後述)) ※チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) クシャトリヤとの遭遇はランダム。 ※各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 ※出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 救援に成功すると(止めをさしていなくても)、自分が次に遭遇するクシャトリヤのレベルが1つ上がってしまう。 例) 自分が遭遇中のクシャトリヤ レベル15 救援依頼が来たので参加 → 一定のダメージを与え、チャンスガシャの権利を得る → クシャトリヤ撃破成功 次に自分が遭遇するクシャトリヤ レベル17 ※16ではない 時間内に自力でクシャトリヤを倒せる戦力があるうちは、救援しないほうがチャンス・ガシャ1回分お得な仕様。 クシャトリヤのHP 及び 救援ポイント の推移 クシャトリヤを倒すとレベルが上り、攻撃力・防御力が上がっていく。 クシャトリヤを一定数倒すとHPが上がる 救援に呼ばれた際には、一定以上のダメージを与えないと、チャンスガシャの権利が貰えない。 クシャトリヤのレベル HP 救援ポイント クシャトリヤのレベル HP 救援ポイント Lv.1~Lv.10 1999 1000 Lv.11~20 9999 1000 Lv.21~30 19999 1000 Lv.31~ 29999 2000 Lv.40~ 39999 2000 Lv.50~ 49999 2000 Lv.60~ 59999 3000 Lv.70~ 69999 3000 Lv.80~ 79999 3000 Lv.90~ 89999 3000 ※Lv200で打ち止め クシャトリヤに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 5倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 5倍 クシャトリヤ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 3倍 クシャトリヤ用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 263 ウェイブライダー 遠 ★★★ 地/宇 18 通常クシャトリヤ 264 ガンダムスローネツヴァイ 遠 ★★★ 地/宇 13 通常クシャトリヤ 266 ストライクルージュ 近 ★★★ 地/宇 9 マリーダ搭乗クシャトリヤ チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得確認欄 獲得レベル 2 ガンタンク(ハヤト機) 中 ★★ 地/宇 4 未確定 3 ガンタンク(リュウ機) 中 ★★ 地/宇 4 未確定 4 ガンタンク(リュウ機) 遠 ★★★ 地/宇 5 未確定 5 ガンタンク(ハヤト機) 遠 ★★★ 地/宇 5 未確定 8 ガンキャノン(ハヤト機) 遠 ★★★ 地/宇 6 未確定 9 ガンキャノン(カイ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 未確定 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 未確定 17 ザクII(デニム機) 近 ★★ 地/宇 3 未確定 18 ザクII(ジーン機) 近 ★★ 地/宇 3 未確定 19 ザクII(スレンダー機) 近 ★★ 地/宇 3 未確定 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 未確定 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 未確定 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 確定 Lv8 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 未確定 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 確定 未確定 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 未確定 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 確定 未確定 43 ガンダムMK-II(エゥーゴ)(エマ機) 近 ★★★ 地/宇 8 確定 Lv9 44 ガンダムMK-II(エゥーゴ)(エル機) 近 ★★★ 地/宇 8 未確定 チームコンプ14のみ? No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得確認欄 最低獲得レベル 45 ガンダムMK-II(エゥーゴ)(カミーユ機) 近 ★★★ 地/宇 8 未確定 46 ガンダムMK-II(カミーユ機) 遠 ★★ 地/宇 14 未確定 47 ガンダムMK-II(エマ機) 遠 ★★ 地/宇 14 未確定 48 ガンダムMK-II(エル機) 遠 ★★ 地/宇 14 未確定 53 メタス(レコア機) 近 ★★ 地/宇 5 未確定 54 メタス(ファ機) 近 ★★ 地/宇 5 未確定 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 未確定 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 未確定 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 未確定 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 確定 Lv1 71 ガルバルディβ(ジェリド機) 遠 ★★ 地/宇 5 未確定 72 ガルバルディβ(ライラ機) 遠 ★★ 地/宇 5 未確定 76 マラサイ(サラ機) 遠 ★★ 地/宇 5 未確定 77 マラサイ(ジェリド機) 遠 ★★ 地/宇 5 未確定 78 マラサイ(カクリコン機) 遠 ★★ 地/宇 5 未確定 79 ガンダムMk-II(ティターンズ)(ジェリド機) 近 ★★ 地/宇 14 未確定 80 ガンダムMk-II(ティターンズ)(エマ機) 近 ★★ 地/宇 14 未確定 81 ガンダムMk-II(ティターンズ)(カクリコン機) 近 ★★ 地/宇 14 未確定 88 ギャプラン(ヤザン機) 遠 ★★★ 地/宇 17 確定 89 ギャプラン(ロザミア機) 遠 ★★★ 地/宇 17 確定 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得確認欄 最低獲得レベル 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 未確定 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 確定 Lv2 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 確定 Lv10 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 確定 Lv3 134 グフ 近 ★★ 地 4 確定 Lv3 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 確定 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 確定 Lv5 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 確定 Lv9 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 確定 Lv? 149 パラスアテネ 中 ★★★ 地/宇 20 未確定
https://w.atwiki.jp/gundammasters/pages/92.html
総力戦!vsクシャトリヤ 期間 12月12日11時00分~12月26日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 クシャトリヤとの戦闘にはバトルポイントが必要。 クシャトリヤに勝利すると、チャンスガシャが引ける。 ※遭遇者は2回、救援者は1回(クシャトリヤに一定以上のダメージを与えた場合のみ(※後述)) ※チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) クシャトリヤとの遭遇はランダム。 ※各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 ※出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 救援に成功すると(止めをさしていなくても)、自分が次に遭遇するクシャトリヤのレベルが1つ上がってしまう。 例) 自分が遭遇中のクシャトリヤ レベル15 救援依頼が来たので参加 → 一定のダメージを与え、チャンスガシャの権利を得る → クシャトリヤ撃破成功 次に自分が遭遇するクシャトリヤ レベル17 ※16ではない 時間内に自力でクシャトリヤを倒せる戦力があるうちは、救援しないほうがチャンス・ガシャ1回分お得な仕様。 クシャトリヤのHP 及び 救援ポイント の推移 クシャトリヤを倒すとレベルが上り、攻撃力・防御力が上がっていく。 クシャトリヤを一定数倒すとHPが上がる 救援に呼ばれた際には、一定以上のダメージを与えないと、チャンスガシャの権利が貰えない。 クシャトリヤのレベル HP 救援ポイント クシャトリヤのレベル HP 救援ポイント Lv.1~Lv.10 1999 1000 Lv.11~20 9999 1000 Lv.21~30 19999 1000 Lv.31~ 29999 2000 Lv.40~ 39999 2000 Lv.50~ 49999 2000 Lv.60~ 59999 3000 Lv.70~ 69999 3000 Lv.80~ 79999 3000 Lv.90~ 89999 3000 ※Lv200で打ち止め クシャトリヤに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 5倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 5倍 クシャトリヤ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 3倍 クシャトリヤ用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 263 ウェイブライダー 遠 ★★★ 地/宇 18 通常クシャトリヤ 264 ガンダムスローネツヴァイ 遠 ★★★ 地/宇 13 通常クシャトリヤ 266 ストライクルージュ 近 ★★★ 地/宇 9 マリーダ搭乗クシャトリヤ チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得確認欄 獲得レベル 2 ガンタンク(ハヤト機) 中 ★★ 地/宇 4 未確定 3 ガンタンク(リュウ機) 中 ★★ 地/宇 4 未確定 4 ガンタンク(リュウ機) 遠 ★★★ 地/宇 5 未確定 5 ガンタンク(ハヤト機) 遠 ★★★ 地/宇 5 未確定 8 ガンキャノン(ハヤト機) 遠 ★★★ 地/宇 6 未確定 9 ガンキャノン(カイ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 未確定 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 未確定 17 ザクII(デニム機) 近 ★★ 地/宇 3 未確定 18 ザクII(ジーン機) 近 ★★ 地/宇 3 未確定 19 ザクII(スレンダー機) 近 ★★ 地/宇 3 未確定 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 未確定 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 未確定 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 確定 Lv8 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 未確定 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 確定 未確定 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 未確定 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 確定 未確定 43 ガンダムMK-II(エゥーゴ)(エマ機) 近 ★★★ 地/宇 8 確定 Lv9 44 ガンダムMK-II(エゥーゴ)(エル機) 近 ★★★ 地/宇 8 未確定 チームコンプ14のみ? No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得確認欄 最低獲得レベル 45 ガンダムMK-II(エゥーゴ)(カミーユ機) 近 ★★★ 地/宇 8 未確定 46 ガンダムMK-II(カミーユ機) 遠 ★★ 地/宇 14 未確定 47 ガンダムMK-II(エマ機) 遠 ★★ 地/宇 14 未確定 48 ガンダムMK-II(エル機) 遠 ★★ 地/宇 14 未確定 53 メタス(レコア機) 近 ★★ 地/宇 5 未確定 54 メタス(ファ機) 近 ★★ 地/宇 5 未確定 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 未確定 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 未確定 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 未確定 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 確定 Lv1 71 ガルバルディβ(ジェリド機) 遠 ★★ 地/宇 5 未確定 72 ガルバルディβ(ライラ機) 遠 ★★ 地/宇 5 未確定 76 マラサイ(サラ機) 遠 ★★ 地/宇 5 未確定 77 マラサイ(ジェリド機) 遠 ★★ 地/宇 5 未確定 78 マラサイ(カクリコン機) 遠 ★★ 地/宇 5 未確定 79 ガンダムMk-II(ティターンズ)(ジェリド機) 近 ★★ 地/宇 14 未確定 80 ガンダムMk-II(ティターンズ)(エマ機) 近 ★★ 地/宇 14 未確定 81 ガンダムMk-II(ティターンズ)(カクリコン機) 近 ★★ 地/宇 14 未確定 88 ギャプラン(ヤザン機) 遠 ★★★ 地/宇 17 確定 89 ギャプラン(ロザミア機) 遠 ★★★ 地/宇 17 確定 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得確認欄 最低獲得レベル 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 未確定 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 確定 Lv2 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 確定 Lv10 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 確定 Lv3 134 グフ 近 ★★ 地 4 確定 Lv3 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 確定 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 確定 Lv5 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 確定 Lv9 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 確定 Lv? 149 パラスアテネ 中 ★★★ 地/宇 20 未確定 一応作成。中度半端だで直せる方は修正おねがい>< -- 名無しさん (2011-12-12 14 43 21) Lv1クシャからグフとMk2(エル)遠でましたよー -- 名無しさん (2011-12-12 16 08 01) Lv17から☆3MK2カミーユ機でました -- 名無しさん (2011-12-12 16 40 47) LV2でディジェ(近)確認 -- 名無しさん (2011-12-12 17 16 31) Lv18でギャプラン(ヤザン)出ました -- 名無しさん (2011-12-12 19 26 29) lv15で☆3 ウェイブライダーでたよ -- 名無しさん (2011-12-12 20 39 03) Lv4クシャからアッガイでてよ -- 名無しさん (2011-12-12 21 50 37) Lv3でズゴック出ました -- 名無しさん (2011-12-12 22 33 15) Lv4で☆2メタス(レコア)/☆2マラサイ(ジェリド)出ました -- 名無しさん (2011-12-12 22 43 00) Lv10で☆3ウェイブライダー出ました -- 名無しさん (2011-12-12 22 47 47) Lv1クシャからディジェ(遠)とディザート・ザク(近)出ました -- 名無しさん (2011-12-12 22 48 36) lv20でツヴァイガ出ました -- 名無しさん (2011-12-12 22 51 36) LV2でドムとガルバルディβ(ジェリド機)出たよ -- 名無しさん (2011-12-12 22 52 41) Lv7でメッサーラ出ました -- 名無しさん (2011-12-13 00 03 21) Lv10からツヴァイと☆2中リゲルグ -- 名無しさん (2011-12-13 00 33 55) Lv11からハイザックカスタム、Mk-IIカミーユ☆3近 -- 名無しさん (2011-12-13 00 43 02) LV8で☆3シャアザク出ました。 -- 名無しさん (2011-12-13 04 00 29) ↑☆3シャアザクバズーカです -- 名無しさん (2011-12-13 04 02 52) LV38でハンブラビ確認 -- 名無しさん (2011-12-13 09 56 22) LV33でリック・ディアス(クワトロ機)(遠)確認。 -- 名無しさん (2011-12-13 09 59 35) Lv25でハンブラビ出ました -- 名無しさん (2011-12-13 12 43 39) Lv21でハンブラビ出ました -- 名無しさん (2011-12-13 15 10 11) Lv15でリックディアス(クワトロ) -- ABC (2011-12-13 15 32 51) Lv16でガンキャノン(カイ) -- ABC (2011-12-13 15 34 54) アッガイ☆2でました -- 名無しさん (2011-12-13 17 59 19) ハンブラビでましたLv25 このハンブラビも総力戦ダメージアップなのですか?? -- 名無しさん (2011-12-14 03 55 55) ↑いや、それは遠だから違う。 -- 名無しさん (2011-12-14 13 48 13) LV10でガルバルディβ(ジェリド機)&ガンダムMk-II(ティターンズ)(カクリコン機) -- 名無しさん (2011-12-14 20 07 21) Lv11/マラサイ(ジェリド機) ジムIII -- 名無しさん (2011-12-14 22 36 10) Lv13/リック・ディアス(アポリー機) ハイザック・カスタム -- 名無しさん (2011-12-15 01 06 48) LV38で☆3シャアザク(マシンガン)確認 -- 名無しさん (2011-12-15 10 52 46) LV37でザクⅡ指揮官機 確認 -- 名無しさん (2011-12-15 23 54 29) 何か今日の夕方から急にHPとか強さが変わりましたけど^_^; -- 名無しさん (2011-12-16 17 46 32) 変わったね^^;Lv9廻してるがいまみたら1999だった^^; -- 名無しさん (2011-12-16 21 34 39) Lv10~20の新HPわかる方います? -- 名無しさん (2011-12-16 21 38 27) Lv1で☆2グフ近距離でました -- ちゃんズ (2011-12-16 23 08 51) Lv10は1999ですね。Lv31は変わらず29999でした。でも強くなった、、、 -- 名無しさん (2011-12-17 00 55 17) LV15で、ツヴァイとウェイブライダー出ました。 -- 名無しさん (2011-12-17 01 19 37) クシャLv -- 名無しさん (2011-12-18 00 37 18) Lv100に遭遇 99999でした。 -- リ・ヨギ (2011-12-19 11 19 33) ストライクルージュ コスト9、発揮50%、攻撃735、防御540、地・宇、タイプ近、搭載Lv1 ででました -- ななし (2011-12-19 17 59 20) LV31でディジェ近でました。 -- 名無しさん (2011-12-20 14 17 01) マリーダ2lvでガンダムMK-II(エゥーゴ)(カミーユ機)確認 -- 名無しさん (2011-12-25 17 02 33) 名前 コメント ※イベント専用スレッドを用意しておりますので、イベントに関する考察・質問・雑談等は、こちらのイベントの雑談・質問板でお願いします。