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クシャトリヤ [解説] カナド部族における戦士階級の呼び名。 詳しくは戦士の項目を参照。
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隠し機体 正式名称:NZ-666 通称:クシャ, 四枚羽根 パイロット:マリーダ・クルス コスト:3000 耐久力:700 盾:○(後格闘) 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 4 140(100/1Hit) 通常2発。腕の射角外にはバインダーから射撃 CS メガ粒子砲(照射) - 191 左右に射線振り可能 サブ射撃 ファンネル 20 40(125/12Hit) サブ長押し 前方集結ファンネル射撃レバー入れながらサブ オールレンジ入力時間によってファンネル位置が変化 特殊射撃 拡散メガ粒子砲 1 148 拡散のためダメージ変化あり モビルアシスト ギラ・ズール 5 80 高ダウン値。片方のみ時66確認 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右袈裟→横斬り→回転斬り NNN 183 最後が多段ヒット 横格闘 薙ぎ払い→多段斬り 横N 136 入力方向に違いにより斬りつける手が変化最後が多段ヒット 後格闘 バインダーガード 後 - バインダーによる全方位ガード 特殊格闘 隠し腕捕縛 特 50 射撃・格闘で殴打追撃。 BD格闘 グルグル突撃 BD中前 155 1hit 8ダメージ 多段ヒットのためダメージ変化あり スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化Lv.1α 耐久力が50アップ 初期 味方全員 クイックリロードβ リロード時間が減少 7 同タイトルMS 防御特化α 防御激増&攻撃力半減 14 味方全員 隻眼の巨人 実弾系攻撃のダメージ1/3 18 味方全員 希望の光 耐久力300アップ 22 ヒロイン機 【更新履歴】新着5件 10/05/06 追記・修正 10/02/10 色々追加および修正 09/11/18 新規作成 09/12/4 色々追加 09/12/4 ダメージ関連追加と特格に追記 機体解説 「袖付き」のエースであるマリーダ・クルスが駆る、今作の隠し機体。 3000コストの重万能機。まさにミニクィン・マンサである。 機体のサイズがとにかく大きく、被弾しやすいのが弱み。 並んで立つと分るが、ザク改と比べると二周り以上の巨体。 反面、ND速度などはそこそこのレベルはある(体感で遅く感じるのはサイズが大きいから)。 ただしブーストゲージ持続は通常時のユニコーンにも劣り、3000最低レベルな模様。 射撃は優秀。 赤ロック距離も長く、射撃CSやファンネルの存在で中距離以遠での見合いに強い。 超遠距離でのCS砲撃が非常に強力。 ダウンを取りやすい射撃が多いのは強みだが、ズンダなどでダメージを伸ばすことができない。 動きながら撃てる武装がメインしかない 機体サイズが射撃戦の足を引っ張るという事情から、一度高機動戦になるとやや不利。 近距離ではアシスト、拡散ビーム、判定は良いが誘導が微妙な万能機相応の格闘など、迎撃向きな武装が揃う。 ダメージ重視の格闘コンボはカット耐性に優れないものが多い。格闘機相手でなければ戦えるが、わざわざ懐に突っ込む戦いは避けたい。 「近距離もこなせる砲撃機」的な3000として立ち回ると戦いやすい。 片追いされるとかなりきついので、できるだけ余裕のある戦いを相方に演出してもらい、高性能な射撃武装を扱っていきたい。 変形可能で、しかも変形移動がND並みに速い。後格闘のバインダーシールドもなかなか使える。 変形機体で唯一アシストとガードで変形をキャンセルすることができる。 なお、とにかくダウン値が高くMA戦で映える武装が多いため、CPU戦では非常に有利に戦える。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 40%] 単発強制ダウン。 振り向きうち時は背中から2本出るので硬直は少ない。が、しっかり足は止まる。 リロードは早めだが、如何せん4発しかない上に動きながら撃てるのはコレだけである。 非常に依存度・重要度が高いので弾数管理はキッチリと。 ND開始と同時に撃つと機体がすぐ落下するので通常のNDより早く着地できる。 【CS】メガ粒子砲(照射) [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 感覚的には縦に曲げられないデスティニーの格闘CS。 チャージ時間・発生・威力・弾速・射程・曲げ速度・ダウン値のどれをとっても超が付くほど優秀で、CPU戦なら超長距離からこれをぶっぱしているだけで完封できる。 流石に対人戦では、上下移動などで避けられてしまうのでこれだけというわけにはいかないが超発生のヴァサ特射と思えば使いやすさが分かるだろう。 欠点は縦軸に対して誘導が一切掛からず、少し上昇・下降されると当たらないこと。 銃口補正は悪いわけではないが、発生の速さは縦軸への銃口補正の短さに繋がるので注意。 ある程度自機の方で高度調整をする等の工夫を忘れないようしよう。 とにかくチャージ時間が短いのが強みである。 開幕はもちろん、一度乱戦になってからもこれを要所で攻めに混ぜることができればとても戦いやすくなる。 逃げる相手は無理に追わずにこの武装を放水して狩ろう。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 自機前方に展開するレバーNと相手を包囲してから発射するレバー入れがある以外、少々特殊な性能のファンネル。 サブ射入力でファンネルを展開するのはνやストフリなどと同じ。 だが、違うのはボタンを離した瞬間にファンネルからビームが発射されること。 このため、レバー入れ入力でボタンを押してすぐ離してしまうと、敵機を追跡してる最中に発射してしまう。 こうなっては、レバーNとあまり変わらない性能になってしまう。 クシャトリヤのファンネルは自機展開では足が止まる上、当たりにくくダメージも低いのであまり有用性はない。 また、包囲ファンネルも敵の目の前で長時間立ち止まることになってしまうため、使いどころが難しい武装である。 幸い、レバー入れは緑ロックでも誘導するため、実用的な運用方法としては遠距離で物陰に隠れての包囲ファンネルがベストか。 とは言っても完全に包囲するより、包囲する直前で発射すると当たりやすいようだ。 また、ボタンの入力時間が長さに比例して展開ファンネル数も4→8→12と増えていく。 そのため、レバー入ればかりしていると弾切れも起こりやすい。 弾数が無いとファンネルは飛んでも発射はされないので注意。 また、ファンネルビームは1hitのゲロビのため、遠すぎると途中で消える模様。 レバー入力は射程が短く、緑ロックからND一回分程度離れた辺りで消えてしまう。(視覚的にはもう少し短く見えるが) 対してニュートラルの場合はビームが太くなり、射程もほぼ画面端まで伸びる。 ※補足 敵機が撃墜された時にファンネルを敵機に展開していた場合、ファンネルは射撃せず戻る。 レバー入れで射程外から牽制、当たればメインで追撃というのが主な使い道。 展開してしまえば発射までは非常に速く、弾速も前作ガンダムCSを思わせるほどである。 射出→即NDで1基からでも展開出来る為、距離さえあれば弾幕の展開も容易。 接近戦が苦手な分、近付かれる前に相手を消耗させられるのは嬉しい。 ダウン属性のないデュナメス/ライジングという感覚で使ってみよう。 隙が非常に少ないので、レバー入れサブからの追撃は基本的にNDは不必要。 しかし、サブ→サブを行うと前者ビーム発射前又は中に後者展開動作が入り、前者のファンネルが格納されビームが出ない、または途中で切れてしまう。 キャンセルではないのでダメージは減衰せず銃口補正もかかるが。 万能な武装ではないが、使えるか使えないかで大きく機体の評価を変えてしまう武器。 ニュートラルとレバー入れのビーム部分だけの性能差を単純に比較すると、 銃口補正は、ニュートラルは全基一律で1基目が待機するまで、レバー入れは各々の基が各々の基が待機するまでかかる。 よって、銃口補正は展開時間に比例してレバー入れが長くなる。 弾速は、ニュートラルとレバー入れでほぼ変わらない。 照射時間は、ニュートラルの方がやや長い。 よって、射程距離は照射時間が長い分ニュートラルが長くなる。 キュベレイ系ファンネルと同様に攻撃を受けると消滅する ※複数のビームが同時にヒットするので、計算通りのダメージは出にくい。 サブ射撃 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ニュートラル 前方展開 40(90%) 0.5 ダウン レバー入れ 包囲展開 40(80%) 0.5 よろけ 【特殊射撃】拡散メガ粒子砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?][補正率 ?%] 連ジ時代のゴッグのメインを派手かつ強力にした感じの拡散ビーム。 発生が少々遅く、見た目より射程も短いが迫力はある。 当たると大体ダウンするがカス当たりも多い。 対MS戦においては銃口補正が短く、カウンター射撃には不安が残る性能。 実際に相手が格闘を出すのを見てから特射を出そうとしても、まず間に合わない。 サザビーのCSのように敵が接近する前に置いておく事で足を止めるといった使い方が好ましい。 発生より気持ち早めにNDCしても発動する。 CPUはその超反応を活かして、これで格闘迎撃をすることが多い、かなり精度が高いので迂闊に 格闘を振らないように。 【アシスト】ギラ・ズール [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] ユニコーンのアシストのように脇にでてマシンガンを撃つ。 マシンガンはビーム属性なので、アカツキの特格で反射できる。 フルHitで強制ダウンを奪える為、利用価値は高い。 自衛にも近距離攻撃にも使える万能タイプのアシスト。5回も使えるので積極的に呼び出そう。 格闘 後格・特格以外は任意段で特格へ派生可能。 BD格中でもキャンセル出来る。 【通常格闘】 右袈裟 左から返して 1回転しつつ多段ヒットの切り抜け。 3段格闘でかなりダウン値が低い模様。 出し切り後、特格入力で安定して捕まえることが出来る。 2段目Hitから出し切りまで163確認。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左横斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 183(%) (%) 2.8 x×y=0.8 打ち上げ 【横格闘】 薙ぎ払い→多段HITする唐竹割り。 フルHITでダウンを奪える自衛向きの格闘。 拘束時間も短く、手早くダウンを取って距離を取るのに向く。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(%) 50(%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 136(%) 104(%) 2.5 x×y=0.8 ダウン 【後格闘】バインダーガード 全方位シールド。 デスサイズのクロークのように足元周辺だけ攻撃が通るようなことはない。 格闘を防いだ場合、自機にもよろけが発生する。 ゲロビも防げるが、ブーストが切れると喰らってしまう。BOSS戦では注意。 ゴッドやマスターのCSをガードした場合も、押し戻されながらブーストを消費し、最後には喰らうハメになるので要注意。 シールド判定の途中いつでもNDでキャンセルが可能。 射撃追加入力でバインダーからメインを発射。 振り向き打ちと同様に弾数を2発消費するので注意。 シールド判定の発生は1フレームと非常に早く、モーション開始と同時にガードすることが可能。 使い勝手はシールドガードというより、キュベレイのプレッシャーに近い。 プレッシャーと比較した場合、格闘に対してよろけてしまう点では劣るが、弾数が存在しない点で勝る。 あちらと同様、ブーストを切らした状態で使用しても、一定時間は防御モーションをとり、一発だけなら防いでくれる。 気にするほどではないが、こちらはブーストが無い状態での使用中、機体が僅かに下降していくという相違点もある。 キュベレイ以上に図体が大きく、射撃に引っかかりやすいクシャトリヤにとってこの武装は貴重。 【特殊格闘】隠し腕 [ダウン値 0.5+0.1×n][属性 格闘] バインダーの隠し腕で捕縛。 比較的追尾はよく伸びる方で、判定も結構強い。 リターンはかなり違うが、イージスの捕縛よりは当てやすい。 捕縛後2秒程度で離し、離された敵はダウン。 基本的に動かないのでカット耐性は低め。 味方に当てると一瞬で離す為味方殺しは出来ない。 捕縛中に敵や味方の攻撃が補縛対象に当たると強制解除される。 格闘派生で殴るのはカットが来ないと確信できる場合のダメージアップのみとなる。 掴まれている相手がレバガチャやボタン連打を行うと、捕縛時間が縮まる模様。 相手を捕縛限界時間が来て放す際にもダメージが入るが、その部分のダウン値は恐らく0。 主観的な感想だが、元々機体が大型なことに加えてバインダーが大きく展開するので見た目のインパクトがあり、出されると結構怖い。 各種派生アリ →N格・射撃派生 一回の入力につき右、左と一回ずつ殴る。 捕縛時間と連打の関係で殴れる回数は人間では4セット(4セット半(9hit)までは可能)が限界。 CPUは5セットを難なく出来る。 終了前にNDで相手がダウンしない為攻め継続可能。 捕縛終了前ならここから更にサブ射・特射派生へ移行可能。 →サブ射派生 ファンネルを展開し、一斉射撃で蜂の巣に。 そこそこ出も終了も早く、ファンネルの射撃と同時に少し飛び上がるため特格派生の中では一番カット耐性が高い。 しかしサブ射の弾を12発使用するのがネック。強制ダウンは取れる。 ファンネルを展開すればNDをしても当たるので一番カット耐性があるか? →特射派生 胸部の拡散メガ粒子砲をゼロ距離発射。特射の弾はちゃんと消費。 こちらもそこそこ出も終了も早い。強制ダウンもとれる。 かっこいい。 ※α=捕縛から派生の殴り累計威力 β=捕縛から派生殴りのダウン値の累計 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブ派生(補正率) 特射派生(補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 捕縛 50(76%) 50(-24%) 128(%) 162(%) 0.5 0.5 よろけ ┣┏格・射派生 1段目 殴り(2hit) 65(%) 10*2(0%) 143(%) 177(%) 0.6 0.1 ┃┃┣2段目入力 80(%) 158(%) 192(%) 0.7 0.1 ┃┃┃┣3段目入力 95(%) 173(%) 207(%) 0.8 0.1 ┃┃┃┃┣4段目入力 110(%) 188(%) 222(%) 0.9 0.1 ┗┗┗┗┗時間経過 捕縛離し 15+α(%) (%) - - β 0 ダウン 【BD格闘】 [ダウン値 x×n=1.5?][属性 格闘] バインダーをたたみグルグル回りながら頭から突撃。 見た目は黒キュベのBD格と全く同じ。 最後は吹っ飛び効果が付く。 コンボ ※特格の後に(hit数)が記載されているものは、追撃の格闘連打を表記回数入れるという意味。 入力 威力 備考 N格始動 NNN メイン2発 244 メインを1度に2発消費する以外は優秀 NN NNN メイン(振り向き撃ち) 266 メインがダウン追撃時 241 NN NN メイン(振り向き撃ち) 236 メインへは後NDターゲットに完全に背を向けていると振り向き撃ちにならない NNN→特格→特射 265 Nの3段目が完全に切り抜けてから。そこそこ早く終わる NNN→特格(9hit)→特射 295 ↓を9hitさせた版。不安定 NNN→特格(8hit)→特射 292 デスコン。特射は最速入力NDC無しで高威力だがカット耐性無し NNN→特格(7hit) 236 攻め継続 NNN→特格(6hit) メイン 269 強制ダウン。↑の応用。メインは基本振り向き撃ち NNN→特格(6hit) 特格(追加入力2回)→特射 285 強制ダウン。追加入力2回で4発殴打 NNN→特格 212 攻め持続。追加入力無し NNN→特格 メイン 248 強制ダウン。↑の応用 NNN BD格 253 ダウン。すべて最速ND。NNNの最後はぎりぎりまで待ってからND相手が落下する前にBD格を当てないとダウン追撃(185) NNN 横N 239 強制ダウン。相手が地面に落下する前に横格で拾う基本的に横N(2段目)が当たらない。壁際安定 横格始動 横 NNN( メイン2発) 196(249) 非強制ダウン。横から当てた時にメインをつなげると強制ダウン 横→特格(N格参照) 92 攻め継続。N始動の特格コンボは横格でも全て可能 横→特格→特射 179 特格始動 特格(6~9hit)→特射 208~231 以降全て強制ダウン (特格(6hit) )×4→特射 255 24連パンチ。ネタコン・カット耐性皆無。ND後即特格で確定 (特格(8hit) )×3 特格(6hit) 259 30連パンチ。殴打を最速で入れNDして放し部分をなくすと可能〆を5hit+特射で286 (特格(9hit) )×3 特格(3hit) 272 30連パンチII。9hitさせるのが極めて面倒。〆を2hit+特射で298 特格(8hit+放し) (特格(8hit) )×2 特格(6hit) 275 高度1機分以上限定。〆を5hit+特射で301放しに威力はあってもダウン値が無いらしく可能 特格(8hit+放し) 特格(8hit) 特格(8hit+放し) 特格(6hit) 280 同上高高度限定。〆を5hit+特射で3062度目に放し不可なのは捕縛角度が下向きな為 (特格(8hit+放し) )×3 特格(6hit) 291 同上高高度 受け身時限定。極度のネタコン。〆を5hit+特射で317 (特格(9hit+放し) )×3 特格(3hit) 303 同上高高度 受け身時限定。9hitまでの連打が無駄に高難度〆を2hit+特射で329 (特格→サブ) )×4→特射 156 出典。最初のサブ発射時に残弾数2以下でのみ成立するネタコン特→サブ間に1発リロードされ毎回1発入る形残弾3以上だと特射に繋がらない。ちなみに開始1,2発とも同威力 BD格始動 BD格 BD格 BD格 BD格 211 ネタコン ブースト量の関係上恐らく4回が限度途中でダウンさせないよう、最終段まで入れるのは締めのBD格だけ BD格 BD格 BD格 NNN 216 シビアなネタコン BD格のダウン値が微弱で、強制ダウンさせるにはここまで必要BD格時のhitが多いと最後の多段があまりhitせずダメージ低下 BD格→特格(N格参照) 107 攻め継続 N始動の特格コンボはBD格でも可能最終段以外ならどこから特格しても繋がる 戦術 武装の性質が他の3000万能機とかなり異なるので、セオリー通りには戦いにくい。 サイズがでかすぎる・ブーストが短い・質の良いメインは弾数が少ない・そのメイン以外は射撃時足が止まるといった問題から、 ν・フリーダム・ウイングゼロなどのような積極的に着地ゲーに持ち込む戦いでは勝てない。 誤解されやすいが、近距離で戦えないわけではない。 どちらかというと迎撃はできるが中距離での刺し合いで不利が付きやすいタイプ。 1対1で近距離で見合う分には、アシストを活かせばそこそこどうにかなる。 総じて迎撃もできる中遠距離機体。 遠距離では包囲ファンネルと射撃CSで削り、中距離ではレバ入れファンネル、近寄られてもメイン・アシスト・特射で迎撃。ダウンを取れたら距離を取る…の繰り返しになる。 特に上下補正は弱いが左右にグリグリ動かして広範囲を横薙ぎできるCSは驚異的。もちろん僚機を巻き込まないように注意が必要。 障害物や段差の多いステージは苦手だが、平坦なステージでは鬼のような強さを誇る。 特に地走機体にとっては悪夢と形容するしかない。 もちろん相手もそれを分かってるので積極的にこちらを狙ってくる。片追いされての射撃戦に非常に弱いため、自分から突っ込むとまず蜂の巣になる。 相方は迎撃が得意な機体か、ロックを集めやすい機体だと楽。 下格のバインダーシールドは使いこなせる様にしておこう。全方位ガードは苦手な方追いやファンネル相手に使えると大きく生存能力を上げられる。大きい機体サイズを逆手に仲間を助けれることも。 僚機考察 総評にもある通り前衛は苦手なため、前衛を務められる機体や注目度の高い機体と相性が良い。機体サイズもあってロックを集めやすいので、格闘機は動けやすいか。 基本はクシャトリア後落ち推奨だが、クシャトリアより自衛のできる2000高機動万能機や、前を張れない1000と組む場合はクシャトリア先落ち推奨。 コスト3000 普通は3000×2は敬遠される。 が、高い奪ダウン力や片追いされると弱いことなどから、クシャトリヤはこのコンビパターンでもかなり戦える。下手に2000を前に出すよりもパワーの強い3000を前に出す方が良いパターン。 ゴッド、エピオン ロックを集めやすい3000格闘機。クシャがとにかくダウンを取ってタイマンに持ち込む。仮にタイマンに持ち込めなくても、格闘機にロックを集めさせてクシャトリアが視界外から撃ち抜ける。どちらも無視できないので相手からするとかなり凶悪。 負け筋は格闘機1落ち前にクシャが削れるor先落ちすることか、格闘機2落ち。格闘機は序盤ロックを集めることに専念し、ダメージはクシャに任せよう。 ∀ガンダム ∀が前線で撹乱しクシャが援護する。ゴッド海老をより安定させたペア。 ゴッドと同じく月光蝶でよりロックを集められる。 ユニコーン 原作コンビだが相性は微妙。ユニ生時が特にキツい。 理想はユニ前衛クシャ後衛だがユニ生時がそこまで自衛のできる機体ではなく、武装もシンプルな物しかないため、 クシャで相手を動かし着地を生ユニが刺すのが流れになりやすい。 ユニがデストロイになれば上記の格闘機達と同じ立ち回りができる。通常時で静かな分一気に暴れてもらう。 とにかく通常時のユニが迫力に欠ける分、片追いには充分に注意を払いたい。 ダブルオーライザー PSP限定機体コンビ。射撃、格闘共にこなせるハイレベルな高機動万能機。 トランザムも溜りが速く複数回使用出来る為、前線で注目を引く役には最適。 コスト2000 本来は安定するコスト帯だが、クシャが後落ちできるポテンシャルゆえ格闘機の選択も。 インパルス、ガンダム 2000コストの鉄板万能機体。 どちらも前線を張れるだけの性能を持ち、相性は抜群に良い。 インパルスは機動性、ガンダムには狙撃CSがあるので片追いされても救援が見込める。 マスターガンダム、シャイニング、デスヘル、ナタク、エクシア 双方にある程度の連携の腕がないとお話にならないが、相性はとても良い。 3000格闘機ほど前衛能力は無いので、基本はクシャの護衛を務める。存在をアピールしつつ、クシャの射撃CSやファンネルで待ちゲー。 相手高コスト機のダウンを取れたら味方を取り付かせてやろう。 コスト1000 非推奨。誰と組んでもならべくクシャが1000を守って上げるように。 得意・苦手機体考 苦手機体 Wガンダムゼロ 恐らくは最悪の相性である。図体のせいでメインが引っかかりやすく、またブースト量でも大きな差があり、中距離を保たれると非常に辛いものがある。また横格とメイン接射で接近戦も十分こなせる。 CSについては、幸い全方位ガードがあるので凌ぎやすい。CSに限らず、ガードで被弾率を抑えることがW0戦での肝となるだろう。 距離を離したらCSによる牽制で近づき辛くさせたい。相手の赤ロック距離にはなるべくいないように。 キュベレイ これまた相性は最悪。ブースト関連は雲泥の差があり、優秀なBRと牽制武器のFNを持つ。さらには同機と同じく全方位ガードのプレッシャーを持ち、非常に面倒な相手である。地味に攻撃範囲の広い格闘も厄介。 W0と同じく中距離戦はトップクラスなので、とにかく距離を離すよう心がけたい。近距離戦でもブースト性能に加えアシストとプレッシャーのカードを持つため、恐らくは相手の方が優位。 ダメージソースはほぼBRで火力自体は高くはないが、近距離での高火力コンボを持っているので注意。得意の遠距離戦でなるべく多くダメージを取っておきたい。 νガンダム キュベレイ程ではないが、FNの性能は優秀。小出ししやすい分、クシャトリヤにとってはνの方が厄介かもしれない。ただしリロードは遅めであり、持久戦に持ち込めば弾切れさせやすい。 この機体も中距離戦が強く、また高性能なBRに加えBZとアシストまでかねそろえる。ただし、ガンガン攻めてくるタイプではなく、自分のペースに持ち込んでじわじわダメージを奪うタイプなので、パターンにはまらなければダメージ負けも少ない。 とにかく相手のペースに乗らない様に、CSメインの待ち気味で戦いたい。 ガンダム 超高性能なCSがあるため、こちらもCSを撃つ時は注意したい。こっちのCSフルヒット分と同等のダメージを単発ヒットで出してくる。 他にも高性能なBRとBZを持ち、中距離戦もかなり得意な部類なのでとにかく相手の赤ロックには近づかないこと。幸いブースト関連は2000平均クラスなので、早々に近づかれることはないハズ。とはいっても緑ロックでも平然と撃ち抜いてくるCSは怖いのでロックは小まめに変えて警戒すること。 VS.クシャトリヤ対策 本作品最大の機体サイズと豊富な射撃武装を持つ。 緑ロックからの砲撃と近距離での迎撃に優れる反面中距離での射撃戦は苦手。 そのサイズから片追いに非常に弱いので上手く持ち込んでいきたい。 外部リンク 非公式掲示板 - クシャトリヤスレ
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/834.html
NZ-666 クシャトリヤ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 63300 805 L 16800 182 32 32 26 7 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4500 24 0 1~1 BEAM格闘 100 5 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 105 25 拡散メガ粒子砲 4500 30 0 2~5 BEAM拡散 100 10 ファンネル 3500 20 30 2~9 覚醒 30 5 アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 覚醒値+15 Iフィールド BEAM射撃系を軽減・無効化 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 2180 クィン・マンサ 開発先 Lv EXP 機体 2 805 ギラ・ズール 3 1610 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 3 1610 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 4 2415 クィン・マンサ 備考 クィン・マンサから高威力の武装とIフィールドはそのままに小型化されて扱いやすくなった。サイズを考えれば耐久力も高い方。 ファンネルの威力は上昇し、アビリティの覚醒補正も微増しているので覚醒機としては強化された。 弱点も同じで、ビーム対策がされていると覚醒以外の手段が乏しいこと。マシンキャノンがあるだけ改善されているが。 やはり飛べないのが難点。
https://w.atwiki.jp/gundamfield/pages/167.html
クシャトリヤ Lv制限 70 武器名 距離 威力 消費 HP 300 ビームサーベル 近 52 19 EN 285 ファンネル 近/中 55 25 購入価格 50,000.pt 装甲値 210 マシンキャノン 中 48 18 購入制限 - 機動性 205 胸部メガ粒子砲 遠 52 20 NT制限 6 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 隠し腕ビームサーベル 連続攻撃(近距離) Iフィールド ビーム無効化
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/98.html
NZ-666 クシャトリヤ 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 55800 603 16500 114 34 30 24 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × マシンキャノン 1500 4 0 1~3 通常弾 射撃 80 15 - ○ 胸部メガ粒子砲 3600 18 15 3~5 ビーム 覚醒 70 15 35 ○ ファンネル 4000 16 30 2~7 特殊ビーム 覚醒 65 18 45 ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド ビーム3000減,貫通ビーム1000減 常時発動 サイコフレーム 反応+5,覚醒+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイMk-II(紫) 3 ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) 3 ヤクト・ドーガ(クェス機) 5 クィン・マンサ 備考 キュベレイ系からクインマンサを経由して開発できる。 攻撃・防御面ではクインマンサの方が高いのだが、あちらは戦闘毎にMPが減少するため、こちらの方が扱いやすい機体。充分に最終機体候補足りえる。 特にビームサーベルの戦闘演出がカッコイイので一度は見てみよう。
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正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類 SHOOTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 75 一般的なBR 背面メイン射撃 バインダー部メガ粒子砲 108 振り向き撃ちだと変化 射撃CS メガ粒子砲【拡散】 - 25~114 当たり方でダメージ変動 Nサブ射撃 ファンネル射出 3 20~129 スタン属性のオールレンジ攻撃 前左右サブ射撃 24~136 ビームロープ 後サブ射撃 30~156 ビームカーテン 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 29~229 性能の良い照射ビーム 特殊格闘 特殊移動 1 - 新武装 バインダーを展開して移動する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り上げ NNN 167 前格闘 サブ・アーム捕縛 前 169 右薙ぎ→左薙ぎ→叩きつけ 前N 215 最終段はバウンド属性 胸部メガ粒子砲【照射】 前→射 225 横格闘 2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 横N 155 出し切りで受け身不可ダウン 後格闘 サブアーム掴み 斬り上げ 後 95 バインダー部メガ粒子砲【照射】 後→射 216 今作では威力が低下 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 130 2段目特殊ダウン 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】 3ボタン同時押し 252/242 ファンネルを併用する強力な照射ビーム 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 【射撃CS】メガ粒子砲【拡散】 【サブ射撃】ファンネル射出 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り上げ 【前格闘】サブ・アーム捕縛【前格闘放置派生】吹き飛ばし 【前格闘格闘派生】右薙ぎ→左薙ぎ→叩きつけ 【前格闘射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 覚醒技胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/03/10 新規作成 解説 攻略 ネオ・ジオン残党『袖付き』の四枚羽ことクシャトリヤがEXVSシリーズから続投。パイロットはマリーダ・クルス。 クィン・マンサの大火力を20メートルサイズの機体で実現するというコンセプトを コックピット周辺のサイコフレームによるサイコミュの小型化と、複数機能を集約したバインダーの増設で実現している。 ファンネルを始めとした豊富な射撃武装を持つ射撃寄り万能機。 特格が追加された以外は大まかな武装は変わっていないが、仕様変更に伴いサブからのキャンセルルートは消滅した。 しかし、今作ではサブをダイブすれば前作のように滑りつつ落下できるため、そこまで使用感は変わっていない。 全機体が誘導切り落下を行える中で、誘導切りに関係なく当てられるトラップ武装を持つのは大きい。 その一方でふわふわした挙動と機体の大きさが相まって射撃武装全般が刺さり易いのが欠点。 僚機と協力してうまく位置取りと自衛を行おう。 勝利ポーズは2種類。 通常時 実に漢らしい仁王立ち。 格闘中 2本のビームサーベルを持つ。 敗北時はバインダーを閉じて縮こまる。 EXVS.MB ONからの変更点 射撃CS 射程増加?射程限界があるのは同じだが緑ロック以遠まで飛ぶように サブ:メインへのキャンセルルート削除 後サブ:展開方法が変更 特殊射撃:ダメージ低下 特殊格闘:サブ・アーム捕縛から特殊移動に 通常格闘:3段目のダメージ向上 前格闘:サブ・アーム捕縛(旧特格)に、旧前格闘の突きは削除 勝利ポーズ:サーベルポーズがファンネル展開中→格闘中に条件変更。 2017/7/27 アップデート詳細 後格闘の調整 2017/9/25 アップデート詳細 歩行バグの修正 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特格→サプ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 腕部ビーム・ガンからビームを撃つ。サブ、特射、特格へとキャンセル可能。 高めの威力と豊富な弾数で、高コストと比較しても遜色ない性能。 ただサブからの追撃で多用する事と、CSがあまり頼れないこともあり、負担率はかなり高い。 背面メインやストライカー、近距離では格闘を混ぜて節約したい。 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 [メインと弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2*2][補正率 -20%*2] 振り向き撃ちだとこちらに変化。足を止め背面側のバインダーから2発のビームを同時発射する。 1発60ダメージの2発同時命中で108ダメージ。 高火力かつ高ダウン値、ダウン属性なのでズンダやクロス、サブHIT時の追い打ちなどに織り交ぜて弾消費の節約やダメージ増加に。 ただし一般的な単発系武装と異なり直撃しても強制ダウンはしない。 弾が大きいため格闘迎撃に使えない事もないが、足が止まり発生も遅いので基本的にはリスキー。 L覚醒中は若干滑るため多少は機能し易くなる。 モーションで振り向かないため、ダイブや青ステでキャンセルすると敵に背中を向けたまま。 そのままメインを撃つと当然これが出るため注意。 【射撃CS】メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 胸部メガ粒子砲から拡散ビームを放つ。強制ダウンまで当たって5ヒット101ダメージ。密着当てでサイズ問わず6ヒット114ダメージ。 斉射ではなく連射で、実態としては射程と集弾率が極端に悪いビーム・マシンガンに近い。なのでキャンセルが早いと殆どビームが出ない。 弾の密度はあまり高くなく、銃口補正や発生も今ひとつ。単なるよろけで追撃もし辛く火力も不足……と今回も全体的に低性能。 これが引掛る間合いで射撃をホールドして立ち回る事自体を避けたい。 一応範囲だけはそこそこあるので、向かって来そうな相手に対してあらかじめ置いておくような使い方はできる。 【サブ射撃】ファンネル射出 [撃ち切りリロード 7.5秒/3発][属性 ビーム] 肩のバインダーからファンネルを射出する。レバー入れで攻撃方法が変わる。 今作ではサブからメインへのキャンセルルートを失っており、キャンセル落下やループ連射ができなくなっている。 ファンネル搭載数の設定通り24基の射出数限界が設けられており、覚醒やメタスの補給によって弾を補充してもこの制限以上には射出できない。 例 NN横で計22基を射出後覚醒、Nサブ使用→弾を消費し、残った2基だけが飛んで行く NNNで計24基を射出後覚醒、Nサブ使用→弾を消費せず、モーションを取るだけで何も出さない レバーN:一斉射出 [3HIT弱スタン][ダウン値 3.2(0.4*8)][補正率 52%(-6%*8)] 8機のファンネルを敵に向かって射出し、頭上を包囲してビームを撃つ。 一般的なファンネル系武装と異なり照射ビームを発射し、命中時に相手をスタンさせるのが特徴。 追尾距離も非常に長く、ステージの対角線レベルにまで離れない限りはまず射程内に収める。 このサブのみ相方にもしっかり当たるため誤射に注意。 レバー前・横:ビームロープ [弱スタン][ダウン値 0.5*n][補正率 -10%*n] 6機のファンネルを一列に並べ、弱スタン属性の照射ビームを放つ。、 レバー前で頭上に横、レバー左右で入力方向の側面に縦にファンネルを並べ、1基につき2ヒットする。 その関係上、レバー前は敵の横幅、レバーNは敵の身長によって直撃時のヒット数が異なる。 初代ガンダム相手で6ヒット110ダメージ/ダウン値3.0/-60%、ナイチンゲール相手で10ヒット136ダメージ/-90%強制ダウン。 覚醒中でもヒット数は変わらないため、その場合はナイチンゲール相手でも非強制ダウン。 ターゲットの側面を狙う弾道を描くため、上下・左右方向への移動を読んでの設置や合流妨害、乱戦時の事故狙い等が用途になる。 またBDや青ステでロープの中を潜るように動くことで接近への対抗手段になる。自衛の基本はこれ。 例外として敵機直上から前サブを使うと殆ど直撃コースで照射され、視点も相まって非常に回避し難い攻撃ができる。 赤ロック外なので他の追撃は届かず積極的に狙うものではないが、覚えておくとダイブで潜り込まれた時などに役立つ。 展開時に地形や本体に当たるとラインが乱れる事がある。今作のステージは細かな起伏や障害物が多いので起こり易い。 運用上の問題は特になく、場合によっては範囲が広がって変な引掛け方をすることも。 レバー後:ビームカーテン [弱スタン][ダウン値 0.4*n][補正率 -10%*n] 敵機と自機の中間地点にファンネルを展開し、照射ビームを下方に放つ。 旧作品では立体的に網を張っていたが、今回は設置位置の直下にビームの壁を作るように展開するようになった。多少は角度がついているがほぼ平らな壁に近い。 当たり方にもよるがおおよそ2ヒット57ダメージ/-20%、4ヒット102ダメージ/-40%が多い。大型の相手に直撃すると8ヒット156ダメージ/-80%まで入る。 左右に分配されたファンネルが設置された位置からそれぞれ内向きの斜め3方向づつにビームを放射する、という武器の特性上、 低い位置ほど正面のビームの密度が上がって壁のようになり、逆に高い位置から使用すると逆端の設置位置を越えてビームが放射されるため左右への範囲が広がる。 サイズはそれなりだが、設置地点の関係で相変わらず障害物としては使い難い。 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 [常時リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5*10%)] 足を止め、胸部メガ粒子砲を照射する。視点変更があるが下入力で解除可能。 銃口・太さ・威力が優秀で発生も悪くない優秀なゲロビ。 着地取りからカット、事故狙い、近距離のお願いぶっぱまで幅広く使えるクシャの生命線。 性能の割にリロード速度も良好。ちなみに動作終了後からリロードが開始される。 ONでは1ヒット30ダメだったが、威力が1落とされ29に。威力以外はそのまま。 キャンセル時はキャンセル補正-30%が付いて1ヒット20.3、フルヒット165にダメージが低下する。 ヒット限界が10丁度なので覚醒時は強制ダウンが取れない。メイン追撃でダメージを伸ばせるがSA相手や受け身による反撃に注意。 B覚248/L覚醒240。 【特殊格闘】特殊移動 [常時リロード 15秒/1発] ややタメた後、直線的に突っ込む移動技。 レバーNで正面、レバー横で斜め前、レバー後で機体前面を正面に向けつつ後方移動の4方向に対応。緑ロックでも相手に向き直る。 移動距離自体はそれなりにあるものの、動作が重くメイン・格闘へのキャンセルは不可能と今一つな性能。 用途としては後入力を利用しての軸ずらし・撤退か、特射キャンセルを生かした赤ロック維持押し付け択だろう。 ただ特射キャンセルは補正で威力が落ちるので注意。 オバヒ時でもペナルティ前ならば使えるためオバヒ時の足掻きや、覚醒前の位置調整に使うのも悪くない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り上げ 右手のビームサーベルで斬りつける3段格闘。3段目で視点変更。 初段の伸びは悪い。発生判定は平凡。 ダメージ効率は射撃機相応だが、他の格闘が総じてクセが強いため安定してそれなりのダメージを出す用途には使える。 出し切りで打ち上げ+高く遠くまで吹き飛ばす。 出し切りから前フワステでメインが、斜めBDでBD格が入る。 前ステから前格が入らなくもないが、出遅れると受け身を取られる可能性も高い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 27(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【前格闘】サブ・アーム捕縛 サブアーム4本を使って敵を掴み、各種派生で追撃する。前作までの特格。EP2のユニコーンを捕縛した時の再現。 かなり伸びるが、メインからのキャンセルが削除、とっさに出しにくい前格へ移行した事もあり扱い難くなってしまった。 掴み属性だが相手がダウンしてもモーションを維持し、各派生を受け付ける。 【前格闘放置派生】吹き飛ばし 1秒ほど放置すると一拍置いて吹き飛ばす。単発高火力なのでコンボ〆に。これもEP2でバナージを気絶させた時の再現。 上記の仕様により、掴みで強制ダウンを取ってしまうとこの派生が出るまで自由落下にはならない。 【前格闘格闘派生】右薙ぎ→左薙ぎ→叩きつけ 格闘入力でビームサーベル三連撃。1、2段目は掴み、3段目はバウンド属性。派生と同時に視点変更。 ダメージ効率がよく、高ダメージを狙うならこの派生が適している。 初段後に敵が強制ダウンになっていると自由落下に移行する。掴み落下したい場合はこれに派生しよう。 【前格闘射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲 「消え去れ!」 射撃入力で零距離メガ粒子砲照射。派生と同時に視点変更。 ヒット数限界が特射と同様に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。 ビーム射撃だが赤ステップ可能で、照射中にキャンセルすると相手は浮くため前ステップなら追撃が可能。 後格射撃派生ほどの密度はないため、補正の状態次第ではバリアを剥がしきれない事もある。 上記の通り、掴んだ相手がダウンしていても派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正) 単発威力(単発補正) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 捕獲 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 掴み ┣放置派生 吹き飛ばし 169(50%) 130(-30%) 4.0 3.0 ダウン ┣射撃派生 0距離メガ粒子砲 225(30%) 27(-5%)*10 5.0 0.4*10 ダウン ┗格闘派生(1) 斬りつけ 113(65%) 60(-15%) 1.3 0.3 掴み 格闘派生(2) 斬りつけ 159(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 掴み 格闘派生(3) 兜割り 215(41%) 37(-4%)*3 2.5 0.3*3 バウンドダウン 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 左回転しながら2連斬り→バインダーのサブアーム4本のビームサーベルで連続回転斬り。2段目中はカメラが大きく引く。 伸びはN同様悪い。 出し切れば拘束時間が長めの特殊ダウンを取れる。 多段ヒットでダメージ効率が悪く、攻撃時間も平凡な3段格闘より長いためコンボパーツには向かない。 出し切りから前フワステでメインが入る。 最終段の浮きが低く格闘での追撃は覚醒中でも困難。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2連斬り 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┗2段目(1) 回転斬り 115(66%) 10(-2%)*7 2.5 0.1*7 ダウン 2段目(2) フィニッシュ 155(60%) 60(-6%) 3.0 0.5 縦回転ダウン 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ 掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。初段ヒットと同時に視点変更。 伸びは万能機相応だが、長い腕を振り回して掴み上げるためリーチが長く判定が強め? クシャの中では初段性能が高い主力だが、ダウン値に対するダメージはやや悪い。 出し切りから横ステで格闘追撃安定。 前格闘と同様に掴みだが、初段で相手がダウンしてもモーションを続行してしまう。 初段火力は乏しい事もあり、〆には向かない。 【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲 射撃入力でバインダーのメガ粒子砲8門を一斉照射。派生と同時に後格闘の視点変更が切れる。 覚醒中でも強制ダウン。高密度のビームでバリア系武装があろうと一瞬で吹き飛ばす。 こちらは前格射派生とは異なりステップ不可能。 今作では同時ヒットの仕様が変更されたため、旧作に比べムラが減ったがかなり火力が下がった。 実測値で初代ガンダム212、エピオン216、ナイチンゲール220。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 掴み 1段目(2) 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 メガ粒子砲 210~220(%) (-7?%)*1~8*n 0.15?*n ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 回転しつつ抜刀後斬り抜け→戻ってもう一度斬り抜け。2段目に移ると視点変更、機体サイズの関係で少し見辛い。 OVA ep1のスタークジェガンと斬り結んだ動きの再現。命中すると元々の向きから見て斜め右に向かって斬り抜ける。 伸びが極めて優秀でプラクティスの初期距離から当たる。クシャトリヤで闇討ちしなければならない状況では有力な選択肢となる。 初段スタン、2段目受け身不可ダウンと当てた際の状況がいいのもポイント。 命中するとそこそこ前に動くが、空振りするとその場で急減速するため注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】 自機の左右にファンネルを6機ずつ展開し、ビームロープと胸部メガ粒子砲を同時発射。 入力~メガ粒子砲を撃ち終える少し前まで視点変更。 横サブと特射の複合で、キャンセルできないものの単純に性能が向上した特射といったイメージ。 照射時間が短いためダメージ確定が早く、非常に実用的な覚醒技。 当てる距離によってはダメージが変動する事がある。 適切な角度で当てるとファンネルロープ部分でも強制ダウンまで当たる。 ファンネルとメガ粒子砲は動作が独立しており、SA中に本体が被弾してヒットストップが発生した場合照射タイミングが大きくずれる。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 メガ粒子砲 252/242(%) /(-%) 5.6↑ 強制ダウン 1段目 ファンネル /(%) 55/52(-10%)*n 50 弱スタン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前格放置派生は前と表記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫背面メイン 147 メイン≫メイン≫背面メイン 164 メイン≫特射 178 メイン≫NNN 179 メイン≫NN メイン 179 ↑と威力が変わらないがカット耐性はこちらが上 メイン≫BD格N メイン 189 メイン≫BD格N 背面メイン 192 BD格の後にバクステするとこちらになりやすい N格始動 NNN メイン 207 NN NNN 210 NNN≫BD格N 230 打ち上げダウン NNN≫BD格 メイン 230 後ステ推奨 NNN≫BD格 背面メイン 233 前・横ステップだとこちらに化ける。横ステだと片方だけ当たり225ダメージ N 前N メイン 233 最初がNNでもダメージは同じ NN 前N≫BD格 232 前格始動 前N 前 278 繋ぎは前ロングステップ 前N≫BD格N 266 打ち上げダウン 前射撃派生(途中止め) 前 254 表は実測値の一例。射撃派生を途中キャンセルすると相手は浮くため前ステで追撃可能 横格始動 横(1hit) 前N メイン 244 横初段が2ヒットすると234 横(1hit) 前N 前 260 横初段が2ヒットすると二度目の前初段で強制タウン 横N(途中止め) 前N 228 実測値。不安定 横N(途中止め) 後射撃派生 212 実測値。打ち上げダウン 横N BD格N 227 壁際限定、打ち上げダウン 後格始動 後≫BD格 背面メイン 223 BD格始動 BD格 前N メイン 243 BD格 前N≫BD格 242 BD格N 後射撃派生 227 打ち上げダウン BD格N 前N 235 覚醒中 B/L NNN NNN 275/235 L覚醒は前フワステで繋ぐ NNN 前N 290/246 横N≫BD格 268/231 戦術 基本は味方機の背後に位置しつつ、横サブの引掛けを狙う。 自由落下のキャンセルルートは消滅したが、ダイブを利用すればサブの慣性を引き継いで落下できる。 敵機から狙われた場合はこれを利用してうまく距離を取ろう。 状況によって特射で着地を狙ったり、敵機の合流際に置いて事故を誘発してダメージを稼げるとなおよい。 格闘性能は誇れる程ではないが、完全封印するほどでもないため、近接戦では思い切って振った方が良い場面もある。 覚醒考察 ブレイズギア ブースト回復量が多く、機動性向上も大きいので位置取りがやり易い。 反面、本機のダメージソースは射撃が中心のため優秀な格闘威力補正を受け辛い。 ライトニングギア 覚醒時間が長く、サブの滑りが大きくなるのは大きい。 特射も微妙に滑るようになり、接近戦で押し付け易くなる。 機体特性との相性は良好だが、ブースト回復量が少なくとっさの逃げにはBの方が優秀な事には注意。 ストライカー考察 中距離射撃の手数に関してはさほど困らない機体なので、自衛に使えるストライカーが有力か。 具体的にはグフ、X1やバンシィ、キマリスなど。 僚機考察 500 安定の組み合わせ。 援護力に優れ、味方機の後から射撃で手を出したい本機には相性が良い。 疑似1on1になると本機側が厳しいため、前衛寄りの射撃機が望ましいだろう。 400 300 200 クシャトリヤ単機が自立した行動を取れず、味方機への依存度が高くなるため、 単体戦力が心もとなくなるこれらのコストとの組み合わせは推奨できない。 外部リンク したらば掲示板 - クシャトリヤ Part.1 したらば掲示板 - クシャトリヤ Part.2 コメント欄 名前 コメント
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クシャトリヤ 初登場:2022年2月 極限定ガシャ 赤属性 レアリティ:UR 強襲 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ × EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 402% 473% 527% 569% 603% 同機 - スタン付与 3秒 4秒 5秒 6秒 7秒 味方全体 20秒 ダメージ上昇 17% 20% 23% 24% 26% 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - - 第3兵装の命中率上昇 20% 25% 30% 35% 50% 自身 被ダメ時 10秒 回避率上昇 - - 4%x5回 6%x5回 10%x5回 自身 被ダメ時 10秒 ビーム被ダメージ減少 - - 4%x5回 6%x5回 10%x5回 自身 与ダメ時 - 与ダメージを吸収しHP回復 - - - - 50% 自身 与ダメ時 20秒 ビームダメージ上昇 - - - - 5.8%x10回 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率(効果) 重複時最大倍率 自身 - - ビームダメージ上昇 13% - 自身 被ダメージ時 10秒 回避率上昇 5% 25% 自身 回避時 10秒 ビームダメージ上昇 17% 85% 自身 被ダメージ時 10秒 ビーム被ダメージ減少 5% 25% サブスキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 メインMS - - 回避率上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS - - ビームダメージ上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS - - 実弾ダメージ上昇 6% 7% 8% 9% 10% 味方全体 EX発動時 20秒 ダメージ上昇 2.4% 2.8% 3.2% 3.6% 4% バフ合計値早見表 先バフ 後バフ 与ダメージ上昇 ビーム 156% 26% 実弾 % 26% EX % 26% 被ダメージ減少 ビーム 75% % 実弾 % % EX % % この値はカスタム・能力解放が最大の時の効果です 便宜上この表では敵に対する被ダメージ上昇は自身の与ダメージ上昇として、敵のダメージ減少は自身の被ダメージ減少として扱っています 先バフ・後バフについての解説はコチラ 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 2 直線 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 2 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 30 追従 なし ムーブ:副兵装→主兵装→第3兵装 主兵装は1回の動作で2発同時発射 セッティング 強襲機のためセッティングなし 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 マリーダ・クルス
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隠し機体 正式名称:NZ-666 通称:クシャ, 四枚羽根 パイロット:マリーダ・クルス コスト:3000 耐久力:700 盾:○(後格闘) 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 4 140(100/1Hit) 通常2発。腕の射角外にはバインダーから射撃 CS メガ粒子砲(照射) - 191 左右に射線振り可能 サブ射撃 ファンネル 20 40(125/12Hit) サブ長押し 前方集結ファンネル射撃レバー入れながらサブ オールレンジ入力時間によってファンネル位置が変化 特殊射撃 拡散メガ粒子砲 1 148 拡散のためダメージ変化あり モビルアシスト ギラ・ズール 5 80 高ダウン値。片方のみ時66確認 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右袈裟→横斬り→回転斬り NNN 183 最後が多段ヒット 横格闘 薙ぎ払い→多段斬り 横N 136 入力方向に違いにより斬りつける手が変化最後が多段ヒット 後格闘 バインダーガード 後 - バインダーによる全方位ガード 特殊格闘 隠し腕捕縛 特 50 射撃・格闘で殴打追撃。 BD格闘 グルグル突撃 BD中前 155 1hit 8ダメージ 多段ヒットのためダメージ変化あり スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化Lv.1α 耐久力が50アップ 初期 味方全員 クイックリロードβ リロード時間が減少 7 同タイトルMS 防御特化α 防御激増&攻撃力半減 14 味方全員 隻眼の巨人 実弾系攻撃のダメージ1/3 18 味方全員 希望の光 耐久力300アップ 22 ヒロイン機 【更新履歴】新着5件 10/05/06 追記・修正 10/02/10 色々追加および修正 09/11/18 新規作成 09/12/4 色々追加 09/12/4 ダメージ関連追加と特格に追記 機体解説 「袖付き」のエースであるマリーダ・クルスが駆る、今作の隠し機体。 3000コストの重万能機。まさにミニクィン・マンサである。 機体のサイズがとにかく大きく、被弾しやすいのが弱み。 並んで立つと分るが、ザク改と比べると二周り以上の巨体。 反面、ND速度などはそこそこのレベルはある(体感で遅く感じるのはサイズが大きいから)。 ただしブーストゲージ持続は通常時のユニコーンにも劣り、3000最低レベルな模様。 射撃は優秀。 赤ロック距離も長く、射撃CSやファンネルの存在で中距離以遠での見合いに強い。 超遠距離でのCS砲撃が非常に強力。 ダウンを取りやすい射撃が多いのは強みだが、ズンダなどでダメージを伸ばすことができない。 動きながら撃てる武装がメインしかない 機体サイズが射撃戦の足を引っ張るという事情から、一度高機動戦になるとやや不利。 近距離ではアシスト、拡散ビーム、判定は良いが誘導が微妙な万能機相応の格闘など、迎撃向きな武装が揃う。 ダメージ重視の格闘コンボはカット耐性に優れないものが多い。格闘機相手でなければ戦えるが、わざわざ懐に突っ込む戦いは避けたい。 「近距離もこなせる砲撃機」的な3000として立ち回ると戦いやすい。 片追いされるとかなりきついので、できるだけ余裕のある戦いを相方に演出してもらい、高性能な射撃武装を扱っていきたい。 変形可能で、しかも変形移動がND並みに速い。後格闘のバインダーシールドもなかなか使える。 変形機体で唯一アシストとガードで変形をキャンセルすることができる。 なお、とにかくダウン値が高くMA戦で映える武装が多いため、CPU戦では非常に有利に戦える。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 40%] 単発強制ダウン。 振り向きうち時は背中から2本出るので硬直は少ない。が、しっかり足は止まる。 リロードは早めだが、如何せん4発しかない上に動きながら撃てるのはコレだけである。 非常に依存度・重要度が高いので弾数管理はキッチリと。 ND開始と同時に撃つと機体がすぐ落下するので通常のNDより早く着地できる。 【CS】メガ粒子砲(照射) [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 感覚的には縦に曲げられないデスティニーの格闘CS。 チャージ時間・発生・威力・弾速・射程・曲げ速度のどれをとっても超が付くほど優秀で、CPU戦なら超長距離からこれをぶっぱしているだけで完封できる。 流石に対人戦では、上下移動などで避けられてしまうのでこれだけというわけにはいかないが超発生のヴァサ特射と思えば使いやすさが分かるだろう。 欠点は縦軸に対して誘導が一切掛からず、少し上昇・下降されると当たらないこと。 銃口補正は悪いわけではないが、発生の速さは縦軸への銃口補正の短さに繋がるので注意。 ある程度自機の方で高度調整をする等の工夫を忘れないようしよう。 とにかくチャージ時間が短いのが強みである。 開幕はもちろん、一度乱戦になってからもこれを要所で攻めに混ぜることができればとても戦いやすくなる。 逃げる相手は無理に追わずにこの武装を放水して狩ろう。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 自機前方に展開するレバーNと相手を包囲してから発射するレバー入れがある以外、少々特殊な性能のファンネル。 サブ射入力でファンネルを展開するのはνやストフリなどと同じ。 だが、違うのはボタンを離した瞬間にファンネルからビームが発射されること。 このため、レバー入れ入力でボタンを押してすぐ離してしまうと、敵機を追跡してる最中に発射してしまう。 こうなっては、レバーNとあまり変わらない性能になってしまう。 クシャトリヤのファンネルは自機展開では足が止まる上、当たりにくくダメージも低いのであまり有用性はない。 また、包囲ファンネルも敵の目の前で長時間立ち止まることになってしまうため、使いどころが難しい武装である。 幸い、レバー入れは緑ロックでも誘導するため、実用的な運用方法としては遠距離で物陰に隠れての包囲ファンネルがベストか。 とは言っても完全に包囲するより、包囲する直前で発射すると当たりやすいようだ。 また、ボタンの入力時間が長さに比例して展開ファンネル数も4→8→12と増えていく。 そのため、レバー入ればかりしていると弾切れも起こりやすい。 弾数が無いとファンネルは飛んでも発射はされないので注意。 また、ファンネルビームは1hitのゲロビのため、遠すぎると途中で消える模様。 レバー入力は射程が短く、緑ロックからND一回分程度離れた辺りで消えてしまう。(視覚的にはもう少し短く見えるが) 対してニュートラルの場合はビームが太くなり、射程もほぼ画面端まで伸びる。 ※補足 敵機が撃墜された時にファンネルを敵機に展開していた場合、ファンネルは射撃せず戻る。 レバー入れで射程外から牽制、当たればメインで追撃というのが主な使い道。 展開してしまえば発射までは非常に速く、弾速も前作ガンダムCSを思わせるほどである。 射出→即NDで1基からでも展開出来る為、距離さえあれば弾幕の展開も容易。 接近戦が苦手な分、近付かれる前に相手を消耗させられるのは嬉しい。 ダウン属性のないデュナメス/ライジングという感覚で使ってみよう。 隙が非常に少ないので、レバー入れサブからの追撃は基本的にNDは不必要。 しかし、サブ→サブを行うと前者ビーム発射前又は中に後者展開動作が入り、前者のファンネルが格納されビームが出ない、または途中で切れてしまう。 キャンセルではないのでダメージは減衰せず銃口補正もかかるが。 万能な武装ではないが、使えるか使えないかで大きく機体の評価を変えてしまう武器。 ニュートラルとレバー入れのビーム部分だけの性能差を単純に比較すると、 銃口補正は、ニュートラルは全基一律で1基目が待機するまで、レバー入れは各々の基が各々の基が待機するまでかかる。 よって、銃口補正は展開時間に比例してレバー入れが長くなる。 弾速は、ニュートラルとレバー入れでほぼ変わらない。 照射時間は、ニュートラルの方がやや長い。 よって、射程距離は照射時間が長い分ニュートラルが長くなる。 キュベレイ系ファンネルと同様に攻撃を受けると消滅する ※複数のビームが同時にヒットするので、計算通りのダメージは出にくい。 サブ射撃 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ニュートラル 前方展開 40(90%) 0.5 ダウン レバー入れ 包囲展開 40(80%) 0.5 よろけ 【特殊射撃】拡散メガ粒子砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?][補正率 ?%] 連ジ時代のゴッグのメインを派手かつ強力にした感じの拡散ビーム。 発生が少々遅く、見た目より射程も短いが迫力はある。 当たると大体ダウンするがカス当たりも多い。 対MS戦においては銃口補正が短く、カウンター射撃には不安が残る性能。 実際に相手が格闘を出すのを見てから特射を出そうとしても、まず間に合わない。 サザビーのCSのように敵が接近する前に置いておく事で足を止めるといった使い方が好ましい。 発生より気持ち早めにNDCしても発動する。 CPUはその超反応を活かして、これで格闘迎撃をすることが多い、かなり精度が高いので迂闊に 格闘を振らないように。 【アシスト】ギラ・ズール [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] ユニコーンのアシストのように脇にでてマシンガンを撃つ。 マシンガンはビーム属性なので、アカツキの特格で反射できる。 フルHitで強制ダウンを奪える為、利用価値は高い。 自衛にも近距離攻撃にも使える万能タイプのアシスト。5回も使えるので積極的に呼び出そう。 格闘 後格・特格以外は任意段で特格へ派生可能。 BD格中でもキャンセル出来る。 【通常格闘】 右袈裟 左から返して 1回転しつつ多段ヒットの切り抜け。 3段格闘でかなりダウン値が低い模様。 出し切り後、特格入力で安定して捕まえることが出来る。 2段目Hitから出し切りまで163確認。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 50(%) 50(%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左横斬り 108(%) 70(%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 183(%) (%) 2.8 x×y=0.8 打ち上げ 【横格闘】 薙ぎ払い→多段HITする唐竹割り。 フルHITでダウンを奪える自衛向きの格闘。 拘束時間も短く、手早くダウンを取って距離を取るのに向く。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(%) 50(%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 136(%) 104(%) 2.5 x×y=0.8 ダウン 【後格闘】バインダーガード 全方位シールド。 デスサイズのクロークのように足元周辺だけ攻撃が通るようなことはない。 格闘を防いだ場合、自機にもよろけが発生する。 ゲロビも防げるが、ブーストが切れると喰らってしまう。BOSS戦では注意。 ゴッドやマスターのCSをガードした場合も、押し戻されながらブーストを消費し、最後には喰らうハメになるので要注意。 シールド判定の途中いつでもNDでキャンセルが可能。 射撃追加入力でバインダーからメインを発射。 振り向き打ちと同様に弾数を2発消費するので注意。 シールド判定の発生は1フレームと非常に早く、モーション開始と同時にガードすることが可能。 使い勝手はシールドガードというより、キュベレイのプレッシャーに近い。 プレッシャーと比較した場合、格闘に対してよろけてしまう点では劣るが、弾数が存在しない点で勝る。 あちらと同様、ブーストを切らした状態で使用しても、一定時間は防御モーションをとり、一発だけなら防いでくれる。 気にするほどではないが、こちらはブーストが無い状態での使用中、機体が僅かに下降していくという相違点もある。 キュベレイ以上に図体が大きく、射撃に引っかかりやすいクシャトリヤにとってこの武装は貴重。 【特殊格闘】隠し腕 [ダウン値 0.5+0.1×n][属性 格闘] バインダーの隠し腕で捕縛。 比較的追尾はよく伸びる方で、判定も結構強い。 リターンはかなり違うが、イージスの捕縛よりは当てやすい。 捕縛後2秒程度で離し、離された敵はダウン。 基本的に動かないのでカット耐性は低め。 味方に当てると一瞬で離す為味方殺しは出来ない。 捕縛中に敵や味方の攻撃が補縛対象に当たると強制解除される。 格闘派生で殴るのはカットが来ないと確信できる場合のダメージアップのみとなる。 掴まれている相手がレバガチャやボタン連打を行うと、捕縛時間が縮まる模様。 相手を捕縛限界時間が来て放す際にもダメージが入るが、その部分のダウン値は恐らく0。 主観的な感想だが、元々機体が大型なことに加えてバインダーが大きく展開するので見た目のインパクトがあり、出されると結構怖い。 各種派生アリ →N格・射撃派生 一回の入力につき右、左と一回ずつ殴る。 捕縛時間と連打の関係で殴れる回数は人間では4セット(4セット半(9hit)までは可能)が限界。 CPUは5セットを難なく出来る。 終了前にNDで相手がダウンしない為攻め継続可能。 捕縛終了前ならここから更にサブ射・特射派生へ移行可能。 →サブ射派生 ファンネルを展開し、一斉射撃で蜂の巣に。 そこそこ出も終了も早く、ファンネルの射撃と同時に少し飛び上がるため特格派生の中では一番カット耐性が高い。 しかしサブ射の弾を12発使用するのがネック。強制ダウンは取れる。 ファンネルを展開すればNDをしても当たるので一番カット耐性があるか? →特射派生 胸部の拡散メガ粒子砲をゼロ距離発射。特射の弾はちゃんと消費。 こちらもそこそこ出も終了も早い。強制ダウンもとれる。 かっこいい。 ※α=捕縛から派生の殴り累計威力 β=捕縛から派生殴りのダウン値の累計 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブ派生(補正率) 特射派生(補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 捕縛 50(%) 50(%) 128(%) 162(%) 0.5 0.5 よろけ ┣┏格・射派生 1段目 殴り(2hit) 65(%) 15*2(%) 143(%) 177(%) 0.6 0.1 ┃┃┣2段目入力 80(%) 158(%) 192(%) 0.7 0.1 ┃┃┃┣3段目入力 95(%) 173(%) 207(%) 0.8 0.1 ┃┃┃┃┣4段目入力 110(%) 188(%) 222(%) 0.9 0.1 ┗┗┗┗┗時間経過 捕縛離し 15+α(%) (%) - - β 0 ダウン 【BD格闘】 [ダウン値 x×n=1.5?][属性 格闘] バインダーをたたみグルグル回りながら頭から突撃。 見た目は黒キュベのBD格と全く同じ。 最後は吹っ飛び効果が付く。 コンボ ※特格の後に(hit数)が記載されているものは、追撃の格闘連打を表記回数入れるという意味。 入力 威力 備考 N格始動 NNN メイン2発 244 メインを1度に2発消費する以外は優秀 NN NNN メイン(振り向き撃ち) 266 メインがダウン追撃時 241 NN NN メイン(振り向き撃ち) 236 メインへは後NDターゲットに完全に背を向けていると振り向き撃ちにならない NNN→特格→特射 265 Nの3段目が完全に切り抜けてから。そこそこ早く終わる NNN→特格(9hit)→特射 295 ↓を9hitさせた版。不安定 NNN→特格(8hit)→特射 292 デスコン。特射は最速入力NDC無しで高威力だがカット耐性無し NNN→特格(7hit) 236 攻め継続 NNN→特格(6hit) メイン 269 強制ダウン。↑の応用。メインは基本振り向き撃ち NNN→特格(6hit) 特格(追加入力2回)→特射 285 強制ダウン。追加入力2回で4発殴打 NNN→特格 212 攻め持続。追加入力無し NNN→特格 メイン 248 強制ダウン。↑の応用 NNN BD格 253 ダウン。すべて最速ND。NNNの最後はぎりぎりまで待ってからND相手が落下する前にBD格を当てないとダウン追撃(185) NNN 横N 239 強制ダウン。相手が地面に落下する前に横格で拾う基本的に横N(2段目)が当たらない。壁際安定 横格始動 横 NNN( メイン2発) 196(249) 非強制ダウン。横から当てた時にメインをつなげると強制ダウン 横→特格(N格参照) 92 攻め継続。N始動の特格コンボは横格でも全て可能 横→特格→特射 179 特格始動 特格(6~9hit)→特射 208~231 以降全て強制ダウン (特格(6hit) )×4→特射 255 24連パンチ。ネタコン・カット耐性皆無。ND後即特格で確定 (特格(8hit) )×3 特格(6hit) 259 30連パンチ。殴打を最速で入れNDして放し部分をなくすと可能〆を5hit+特射で286 (特格(9hit) )×3 特格(3hit) 272 30連パンチII。9hitさせるのが極めて面倒。〆を2hit+特射で298 特格(8hit+放し) (特格(8hit) )×2 特格(6hit) 275 高度1機分以上限定。〆を5hit+特射で301放しに威力はあってもダウン値が無いらしく可能 特格(8hit+放し) 特格(8hit) 特格(8hit+放し) 特格(6hit) 280 同上高高度限定。〆を5hit+特射で3062度目に放し不可なのは捕縛角度が下向きな為 (特格(8hit+放し) )×3 特格(6hit) 291 同上高高度 受け身時限定。極度のネタコン。〆を5hit+特射で317 (特格(9hit+放し) )×3 特格(3hit) 303 同上高高度 受け身時限定。9hitまでの連打が無駄に高難度〆を2hit+特射で329 (特格→サブ) )×4→特射 156 出典。最初のサブ発射時に残弾数2以下でのみ成立するネタコン特→サブ間に1発リロードされ毎回1発入る形残弾3以上だと特射に繋がらない。ちなみに開始1,2発とも同威力 BD格始動 BD格 BD格 BD格 BD格 211 ネタコン ブースト量の関係上恐らく4回が限度途中でダウンさせないよう、最終段まで入れるのは締めのBD格だけ BD格 BD格 BD格 NNN 216 シビアなネタコン BD格のダウン値が微弱で、強制ダウンさせるにはここまで必要BD格時のhitが多いと最後の多段があまりhitせずダメージ低下 BD格→特格(N格参照) 107 攻め継続 N始動の特格コンボはBD格でも可能最終段以外ならどこから特格しても繋がる 戦術 武装の性質が他の3000万能機とかなり異なるので、セオリー通りには戦いにくい。 サイズがでかすぎる、ブーストが短い、メイン以外に動きながら撃てる武装がないといった問題から、 ν、フリーダム、ウイングゼロなどのような積極的に着地ゲーに持ち込む戦いでは勝てない。 このゲームで射撃機体を使っていて、最も長い時間帯は中距離での刺し合い。 なので、それが得意でないクシャトリヤは正直言って扱いにくい性能である。 この機体の真骨頂は緑ロックでの射程外からの射撃。 包囲ファンネルと射撃CSの二つの武装が、中距離以遠において高性能。 上下補正は弱いが左右にグリグリ動かして広範囲を横薙ぎできるCSは驚異的。 僚機を巻き込まないように注意が必要。 障害物や段差の多いステージは苦手だが、平坦なステージでは鬼のような強さを誇る。 特に地走機体にとっては悪夢と形容するしかない。 できるだけ相手が近づきにくいように射撃を撃っていき、近づいてきたら迎撃という戦いをしていきたい。 射撃でダウンを取りやすいのできちんと迎撃できれば距離は取りやすい。 誤解されやすいが、近距離で戦えないわけではない。 ヘビーアームズなどと同じく、迎撃は得意だが、中距離で見合っての着地の刺し合いが不得手なタイプ。 1対1で近距離で見合う分には、アシストや特射を生かせばそこそこどうにかなる。 片追いされての射撃戦に非常に弱いため、自分から突っ込むと蜂の巣になりやすい。 追われると怖いが、CSをきちんと使いこなせれば追うのは得意な分野。 相方がこちらに合わせて立ち回ってくれるとに楽になる。 下格のバインダーシールドは使いこなせる様にしておこう、 全方位をガードできるので、大きい機体サイズを逆手に取れる。 僚機考察 自機の生存能力にやや不安がある為、高機動万能機体や注目度の高い機体と相性が良い。 コスト3000 普通は3000×2は敬遠される。 が、高い奪ダウン力や片追いされると弱いことなどから、クシャトリヤはこのコンビパターンでもかなり戦える。 ユニコーン 原作コンビだが、相性は可も無く不可も無く。 無尽蔵のBRでユニコーンが相手を動かし、着地をクシャが刺すのが理想。 通常時のユニコーンはやや迫力に欠ける分、片追いには充分に注意を払いたい。 ダブルオーライザー 射撃、格闘共にこなせるハイレベルな高機動万能機。 トランザムも溜りが速く複数回使用出来る為、前線で注目を引く役には最適。 コスト2000 インパルス/ガンダム 2000コストの鉄板万能機体。 どちらも前線を張れるだけの性能を持ち、相性は抜群に良い。 インパルスは機動性、ガンダムには狙撃CSがあるので片追いされても救援が見込める。 マスターガンダム 双方にある程度の連携の腕がないとお話にならないが、相性はとても良い。 射撃CSやファンネルをからめながら待ちゲー。 中距離に入ったら積極的に相手のダウンをとってマスターを動きやすくしてやりたい。 コスト1000 得意・苦手機体考 苦手機体 Wガンダムゼロ 恐らくは最悪の相性である。図体のせいでメインが引っかかりやすく、またブースト量でも大きな差があり、中距離を保たれると非常に辛いものがある。また横格とメイン接射で接近戦も十分こなせる。 CSについては、幸い全方位ガードがあるので凌ぎやすい。CSに限らず、ガードで被弾率を抑えることがW0戦での肝となるだろう。 距離を離したらCSによる牽制で近づき辛くさせたい。相手の赤ロック距離にはなるべくいないように。 キュベレイ これまた相性は最悪。ブースト関連は雲泥の差があり、優秀なBRと牽制武器のFNを持つ。さらには同機と同じく全方位ガードのプレッシャーを持ち、非常に面倒な相手である。地味に攻撃範囲の広い格闘も厄介。 W0と同じく中距離戦はトップクラスなので、とにかく距離を離すよう心がけたい。近距離戦でもブースト性能に加えアシストとプレッシャーのカードを持つため、恐らくは相手の方が優位。 ダメージソースはほぼBRで火力自体は高くはないが、近距離での高火力コンボを持っているので注意。得意の遠距離戦でなるべく多くダメージを取っておきたい。 νガンダム キュベレイ程ではないが、FNの性能は優秀。小出ししやすい分、クシャトリヤにとってはνの方が厄介かもしれない。ただしリロードは遅めであり、持久戦に持ち込めば弾切れさせやすい。 この機体も中距離戦が強く、また高性能なBRに加えBZとアシストまでかねそろえる。ただし、ガンガン攻めてくるタイプではなく、自分のペースに持ち込んでじわじわダメージを奪うタイプなので、パターンにはまらなければダメージ負けも少ない。 とにかく相手のペースに乗らない様に、CSメインの待ち気味で戦いたい。 ガンダム 超高性能なCSがあるため、こちらもCSを撃つ時は注意したい。こっちのCSフルヒット分と同等のダメージを単発ヒットで出してくる。 他にも高性能なBRとBZを持ち、中距離戦もかなり得意な部類なのでとにかく相手の赤ロックには近づかないこと。幸いブースト関連は2000平均クラスなので、早々に近づかれることはないハズ。とはいっても緑ロックでも平然と撃ち抜いてくるCSは怖いのでロックは小まめに変えて警戒すること。 VS.クシャトリヤ対策 本作品最大の機体サイズと豊富な射撃武装を持つ。 緑ロックからの砲撃と近距離での迎撃に優れる反面中距離での射撃戦は苦手。 そのサイズから片追いに非常に弱いので上手く持ち込んでいきたい。
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正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 4 100 移動撃ち可能な高出力ビーム バインダー部メガ粒子砲 140 振り向き撃ちで2発同時に発射 射撃CS 胸部メガ粒子砲【照射】 - 34~191 サブ射撃 ファンネル 20 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【拡散】 1 80~145 後格闘 バインダーガード - - 全方位ガード モビルアシスト ギラ・ズール 5 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け NNN 183 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 136 BD格闘 ドリル突撃 BD中前 136 特殊格闘 サブ・アーム捕縛 特 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 40%] 移動撃ち可能な高出力ビーム。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 使用感はF91のヴェスバーに似ている。 振り向き撃ち:バインダー部メガ粒子砲 【射撃CS】胸部メガ粒子砲【照射】 [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 8.0(0.4×10×2)][補正率 0%(-10%×10×2)] 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 2秒/1発] レバーN: [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] レバー入: [属性 照射ビーム][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【拡散】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 .][補正率 70%] 【アシスト】ギラ・ズール [呼出回数 5回][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの斬り抜けの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り抜け 183(58%) 14(-2%)×8 2.8(0.1×8) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 右から横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 136(68%) 14(-2%)×8 2.5(0.1×8) ダウン 【BD格闘】ドリル突撃 バインダーを閉じて回転しつつ頭から突撃する。視点変更あり。 動作は黒キュベのBD格とほとんど同じ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(10hit) ドリル頭突き 72(80%) 8(-2%)×10 1.0(0.1×10) よろけ ┗1段目(11hit) 136(70%) 80(-10%) 1.5(0.5) ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕獲 視点変更あり。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アーム捕獲 50(76%) 50(-24%) .(.) 掴み ┗段目 (%) (-%) .(.) 外部リンク 非公式掲示板 - クシャトリヤ Part.1
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バースト アクション 登録タグ 特徴 どうしたファンネル!?私がわからないのか! 型式番号NZ-666。マリーダ・クルス駆るNT専用MS。クィン・マンサの小型化をコンセプトとして作り出された機体であり、機体を覆うように取り付けられた4基の巨大なバインダーが特徴。その外見から、作中では「4枚羽」と呼ばれることもある。ちなみに視聴者からの愛称はピーマン。 クィン・マンサを小型化した機体だけあって非常に高性能。4枚のバインダー全てにメガ粒子砲やビームサーベルが内蔵されており、ファンネルも合わさって内臓武装の火力の高さはU.C.0096年代随一を誇る。その分、非常に複雑な操作を要するようで、事実上強化人間であるマリーダの専用機となっていた。(*1) おまけに袖付きには機体が破損した場合の予備のサイコフレームや武装を再生産する余裕が無いため、事実上のワン・アンド・オンリーな機体となっている。 OVAではユニコーンガンダムとの戦いでボコボコにされて以降2度にわたって補修されており、最終的には元のズッシリとしたデザインから原型を留めないほどに変わってしまっている。ただし2度目の補修を受けた際は欠損していた後部バインダーをプロペラントタンクに置き換えることで、火力を犠牲に機動性を上げる事に成功している。(*2) 4基のバインダーを閉じて全方向の攻撃から身を守れるなど、防御面も優秀。本ゲームではスカイアイを付ける事で再現できる。自己満足の領域だが。 ユニコーンガンダムが使うビーム・ガトリングは、本来クシャトリヤの為に開発された携行武装である。多数の内蔵火器による負担を軽減するために開発された武装らしい。しかし本ゲームでは勿論、他ゲームでも大体ユニコーンが装備している。いつか使える日は来るのだろうか。まあ使えたら今度はファンネルが使えなくなりそうだが(作中での状況的に)。 ファンネルを持つ機体だけあって、ゲーム内での攻撃範囲及び殲滅力はなかなかのもの。特にSP2はかなりの攻撃範囲と高い威力を持つ。武装強化はファンネルを最優先で強化したい。各種SP全てに関わってくる上に、強化が進むごとにSP攻撃の時間も増えていく。次点でメガ粒子砲か。 やはりジ・Oと同じように、その巨体が問題。バインダー部分も含めて、かなり視界を遮る。広範囲を攻撃する手段に困らない機体なので、なるべく近寄らせない事を心がけたい。メインパイロットのマリーダのバーストタイプ「強化人間」との相性もかなり良いので、複数のエースもまとめて相手できる。 バーストしていれば瀕死状態でもサイコフレームのおかげで防御力も上がるので、諦めずに最後まで「それでも!」と粘ってみよう。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムUC メインパイロット マリーダ・クルス EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~3,C2,C5,C6,D1~D5 ビームガン N4~6,C1,JSP ファンネル C4,SP1,SP2,JSP,DC メガ粒子砲 C3,SP2,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 183 2 SHOT 191 1 DEFENSE 181 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バースト サイコフレーム 体力が低いほど防御力が上昇し、高いほどクリティカル発生率が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右へ切り払う N2 左へ切り払う。なお、両手のビームサーベルを展開しているが、振るのは左手の1本のみで当たり判定も1回 N3 前方扇状 両手のビームサーベルで十字切り。左右にまで伸びるので攻撃範囲は広い N4 ビームガン 射撃 前方扇状 右から左へ照射しつつなぎ払い N5 左から右へ照射しつつなぎ払い N6 両腕のビームガンを正面から左右に照射しつつなぎ払い チャージ攻撃 C1 ビームガン 前方 射撃 右腕のビームガンを撃つ。3連射可能 C2 バインダービームサーベル 格闘 前方短範囲 右側2基のバインダーからサーベルを展開し、斬り上げる。武装位置の性質上、右真横の敵にも当たる。マグネは乗るが、基本空中コンボの為の始動技 C3 体当たり→メガ粒子砲 格闘→射撃 前方中距離突進型→前方長射程 前方にサイコクラッシャー→〆に拡散メガ粒子砲。体当たり時に方向転換可。マグネは乗るが、自身がどんどん前へ進むので吸った敵は置いてきぼり。相性は悪くは無いが、攻撃範囲はそれほど広くないので優先度は低め C4 ファンネル 射撃 格闘 自機周囲広範囲 ファンネルを自機周囲に展開し、連続発射。集団戦用の技だが、隙なく連射するのでエース相手にも当たる。受身を取られやすいのでダメージは期待できないが。敵陣に突っ込んで多数の敵を巻き込みたい。終わり際に機体周囲に小さな衝撃波のようなものが発生するが、吹き飛ばすだけでダメージ無しの模様 C5 バインダービームサーベル 格闘 全方位中範囲 4基のバインダーからサーベルを展開し、回転しつつ上昇攻撃。クシャコプターとか言わない。マグネは乗るが、攻撃回数がそれほど多くなく、気休め程度にしか吸わない。自身も飛ぶので、空中コンボ用と割り切ろう C6 バーニア&ビームサーベル 自機短範囲 前方にバーニアを吹かして攻撃、締めに突撃しつつ右腕ビームサーベルを右に斬り払う。突撃部分にはマグネが乗る。最初のバーニア攻撃は左右には広がるが、射程距離は殆ど無い チャージショット CS 胸部メガ粒子砲 射撃 前方 胸部メガ粒子砲を一斉に発射。クィン・マンサのそれのように広がるが、途中で収束してゆくので、結果的に前方直線状への射撃技。ビーム其々に当たり判定あり SP攻撃 SP1 ファンネル 射撃 前方長距離突進型 ファンネルを前方に展開させ、連射しつつ突進。方向転換可能。νのSP1のようなものと思えば良い。当たれば錐揉みダウンさせるので抜けられる心配がなく、使いやすいSP攻撃。武装強化で攻撃時間が延長され、最大まで強化するとかなりの時間攻撃し続ける SP2 ファンネル&メガ粒子砲 前方広範囲長射程 前方扇状にファンネル乱射、締めに胸部メガ粒子砲。一度当てれば大きく浮かしつつ絶え間なく攻撃するので、抜けられる心配がない。見た目以上に当たり判定と射程があり、前方の敵を余すことなく撃ち抜ける。無作為に連射してるのかと思えばある程度敵をロックして撃っているらしく、他に敵機のいないタイマン状態だとほぼ全てのファンネルがロックした敵機を攻撃する。その為、集団戦だけでなくタイマンでも高い火力を発揮する強力なSP攻撃。方向転換も可能なので、SP攻撃はなるべくこれに回したいところ JSP ファンネル&ビームガン 前方長射程 両腕のビームガンを照射、同時にファンネル連射。浮かし属性があり、連続して当てれば機体2個分は浮いている事も ダッシュ攻撃 D1 バインダービームサーベル 格闘 前方 右バインダーのサーベルで左へ斬りつける。振りが速い D2 左バインダーのサーベルで右へ斬りつける。振りが速い D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 前方扇状 左右のバインダーのサーベルを開くようにクロスしてなぎ払う。D5に限らず、クシャトリヤのD攻撃はバインダー部分で攻撃する分、左右に範囲が広い。多数の敵に当たれば、これだけでSPゲージがモリモリ回復する DC ファンネル 射撃 前方直線 ファンネルを前方に発射。自機後方にも僅かながら当たり判定あり。ファンネルは周囲ではなく自機の範囲に収まるように展開するが、元々が巨体なので結果として広めの範囲を攻撃できる 登録タグ カンスト可能 クシャトリヤ サイコフレーム マリーダ・クルス 機動戦士ガンダムUC