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俺が初めて読んだ福本伸行氏の作品は「天」という麻雀漫画であった。俺がまだ中学3年生の頃だったと思うが、他の麻雀漫画にはない斬新な闘牌シーンが満載でかなり衝撃的だった。すぐにファンになった。 その後「アカギ」、「銀と金」、「カイジ」、「無頼伝涯」、「最強伝説黒沢」などヒット作を続々世に送りだし、文字通り「ギャンブル漫画界の巨匠」となった氏の作品は俺の人格形成にもかなりの影響を及ぼしたようで、こないだ女房に「カイジ」を読ませてみたら「アンタこのマンガの影響受けすぎ」と言われてしまった。 以下、俺が特に気に入っている作品のみ紹介するが、しかし氏の作品はどれもこれも面白いので、試しに以下の作品を読んで面白いと思ったならば他の作品も乱読せよ! カイジ 「賭博黙示録カイジ」全13巻と「賭博破戒録カイジ」全13巻からなる。 第1章「希望の船」黙示録1~5巻 グー・チョキ・パー各4枚のカードを使う「限定ジャンケン」 第2章「絶望の城」黙示録6~13巻 鉄骨の橋を渡る順位を争う「鉄骨渡り人間競馬」 賞金の受け渡し場所までの「電流鉄骨渡り」 利根川との心理戦「Eカード」 帝愛グループのボス兵藤との「ティッシュ箱くじ引き」 第3章「欲望の沼」破戒録1~13巻 地の獄における班長との「チンチロ」 1個4,000円(通常の1,000倍)の玉を使った「「パチンコ」 以上、ギャンブルのルールをまったく知らない人でも楽しめる! とにかく面白いので四の五の言わずに読め! 銀と金 この作品は「ギャンブル」というよりは「マネーゲーム」の漫画である(でももちろんギャンブルもやる)。 1~2巻 政治家海道・銀行頭取土門との「仕手戦」 2~3巻 殺人鬼有賀との「死闘」 3~4巻 画商中条との「絵画取引ギャンブル」 4~5巻 ボンボン息子西条らとの「青天井ポーカー」 5~6巻 日本有数のコンツェルン「誠京」のボス蔵前との「麻雀」 7巻 政治改正法案成立に向けた「裏工作」 7~9巻 神威家の「家長権争い」 10巻~11巻 農業水産省(農産省)大臣河野との「競馬」 天 全18巻。麻雀漫画なので、残念だけど麻雀のルールを知らない人は楽しめないと思う。3巻~15巻まで、実に10年近くも「東西対決」をやってたので少々飽きちゃったけど、2巻~5巻あたりの闘牌シーンは本当に面白い! お気に入りに戻る ★ 以下は広告です ★
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名前 よいしゃっ 性別 女 歳 20くらい 好きなもの 山形、おばあちゃん 嫌いなもの 東京、臭い空気 得意なもの:オセロ、三平方(数学) 人物について 両親は離婚し、母が交通事故で亡くなっている。 1人暮らしでコンビニでバイトをしている。ブログ書いてる。 このお話の重要人物。ほぼ主人公と言う、うらやましい役柄である。 名前:フック 性別:男 歳:45 好きなもの:ギャンブル、自分の店 嫌いなもの:見知らぬ客、トマト 得意なもの:トランプ全般 人物について 「フルハウス」という店で働く店主。父は交通事故で亡くなり、母は入院している。 「フルハウス」は「西洋文化研究会」の集会場となる。 名前:かもめ 性別:男 歳:86 好きなもの:電車、銭 嫌いなもの:若者、ズンジャカ 得意なもの:麻雀 人物について 自分の会社員の給料を麻雀で奪う社長。父は交通事故で、母は寿命でどちらも他界している。 未だにパスモの使い方がわからないでいる。 名前:サイパン 歳:15 好きなもの:洋食、アキバ 嫌いなもの:馴れ合い、ギャンブル 得意なもの:ダーツ 人物について 父はギャンブルのトラブルで銃殺されているので、自身あまりギャンブルを好まない。 母親はそれ以前に離婚している。 名前:かたつむり 歳:66 好きなもの:絵画、ぞろ目 嫌いなもの:高級食材、エスカルゴ 得意なもの:チェス 人物について 若い時に母を交通事故で亡くしている。 父は5年前に寿命で倒れた。 名前::coxinha 歳:35 好きなもの:コシーニャ、日本、リオデジャネイロ、キング牧師 嫌いなもの:ゴキブリ 得意なもの:ビリヤード 人物について ブラジル出身。唯一の外人。 3歳のとき両親をなくし、叔母のいる日本にきた。
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▽タグ一覧 CM素材 おじいちゃん じゃんけん アゴ ギャンブル テレビアニメ ナレーション ニート ビール 借金 削除 福本伸行 藤原竜也 軍手 音MAD素材 ニコニコで【カイジ】タグを検索する ニコニコで【カイジMADリンク】タグを検索する 概要 福本伸行による漫画作品、およびそれをもとにしたアニメおよび実写映画。 ギャンブルを題材とした漫画で福本伸行の代表作である。 主にアニメ版が音MADに使用される他、作品中の効果音「ざわ・・・ざわ・・・」はジャンルを問わずにコメントされることが多い。 伊藤開司 声優は萩原聖人。実写版は藤原竜也。 本作の主人公。 知人の古畑が逃げたことにより、約385万の借金を負う。 悪徳金融業者遠藤の紹介で、ギャンブル船エスポワールに参加しギャンブル人生が始まる。 主人公ゆえに多くの音MADに出演している。 エスポワールでの限定じゃんけんや、「キンキンに冷えてやがる!」などのセリフが人気。 利根川幸雄 声優は白竜。実写版は香川照之。 帝愛グループの最高幹部の一人の高齢の男性。 カイジMADにしては珍しく実写版が多く音MADに使われる。 安藤守 エスポワールでカイジや古畑とチームで共同戦線を組んだ肥満体系の男性。 平気で仲間を裏切る策略を企むクズの体現みたいな人物。 兵藤和尊 大企業・帝愛グループの総帥(会長)を務める老人男性。 一条MADなどにチョイ役で参加しがち。 大槻太郎 声優はチョー。実写版は松尾スズキ。 通称班チョー。 地下労働施設にて、カイジが所属するE班の班長を務める男性。 「地下チンチロ」でペリカを荒稼ぎしている。 一条聖也 声優は浪川大輔。実写版は伊勢谷友介。 パチンコ「沼」を抱える裏カジノの店長の青年。 ところがどっこい・・・!夢じゃありません・・・!
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格闘戦用MSの開発(MS-15/格闘用MSの開発) 開発費用 3500,6ターン ギャン・Pタイプ 生産、要請 2ターン 資金 1100 制限▽ 移動 攻撃 資源 2350 15 陸 O O 限界 170% 砂 △ O センサー C 寒 △ △ ステルス C 水 耐久 230 宇 △ △ 運動 27 空 △ 移動 7 山 O O 物資 195 森 O O 消費 22 NAME DMG HIT RNG SIZE シールドミサイル 10 x 12 50 1-1 S ビームサーベル 70 x 3 85 0-0 搭載 (隠し)ビームサーベル 70 x 1 90 0-0 -- SPECIAL DATA 制圧可能 シールド装備 サブフライトシステム搭乗可能 おそらく、このギャンシリーズこそ全機単機編成になったことの恩恵をもっとも受けた機体シリーズだろう。射撃はそれなりだがとにかく格闘の火力が凄いし地形適正も良好。宇宙の適正が悪いのが珠に傷だが、宇宙で本機を使う機会などそう多くないだろう。 - ユング 2018-01-08 12 02 50 とにかくこの格闘火力が凄まじい。本作では敵に攻撃を受けたときには前列二機が格闘を受ける機会が多いのだが、そこをこの機体シリーズにすると敵を返り討ちに出来るため殲滅力が高い。後列が射撃が強い機体だとフルスタックだろうが問答無用で全滅させる事も可能。編成総数が減って射撃の量が減少し、その分格闘の価値が向上した本作のシステム全てが味方をしているようにみえる。 - ユング 2018-01-08 12 20 43 以上の理由から、本作では特に拘りがなければゲルググよりもギャンを量産化した方が良いだろう。一応ゲルググはゲルググで良い点もあることにはあるが、今作ではギャンが強すぎる。 - ユング 2018-01-08 12 29 30 私もユング氏の意見と同じでギャンの方が優れていると考えます。格闘で敵を倒しきれる安定感がすごくいい。また、プレイ中にギャンシリーズの量産計画がゲルググのそれよりも少し早くでてくるので、これもギャンをおすすめしたい理由ですね。 - 山武 2018-01-11 06 06 37 前列に格闘無を3機、後列にギャン3機でドズルとかで突撃すると、ギャンの耐久をほぼ減らさずに毎ターン一方的に接近戦できます - ごましお 2018-01-14 11 03 31 強いけど宇宙対応してないので注意、地上でゾックとコンビを組ませてあげよう - 名無しさん (2019-03-04 09 30 19) ギレン編、V作戦を進めてシャアのベルファストまで待つと40ターン以降になるが、ちょうどPギャンの量産が間に合う。(先にイフリートやグフカスを量産して提案と同時に攻めた方が楽だが) - 名無しさん (2024-02-12 23 59 26) 名前
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外出に戻るはこちら BBLコイン(通称「BC」)を使用して各種コマンドを実行する。(行動回数は使用しない) なおBCの購入は実費となる。(基本1BC=1円相当) 疲労を癒したい 疲労を0にする(勤続疲労ではないので注意)。 料金 10BC ストレスを癒したい ストレスを0にする。 料金 10BC 努力家になりたい 努力を100にする。 料金 200BC 社交的になりたい 社交性を100にする。 料金 200BC 好感度を良くしたい 好感度を100にする。 料金 200BC 顔を変えたい アイコン画像を変更する(片酢クリニックと違い行動回数を使用しないのがメリット)。 料金 100BC 馬主になりたい 競走馬を買う(ギャンブル競馬で自分の持ち馬として出走する事が出来る)。 但し、年度毎に15頭までしか販売されないので争奪戦になるかも…。 料金 500BC 存分にギャンブルを楽しみたい 1年間のみ全てのギャンブルで賭け金上限が無制限 (通常は1000万円まで賭けられる模様) 1年間のみ全てのギャンブルで掛け金の上限が年俸と同額になります。 (通常は500万円までになりました) 料金 50BC ドリームマッチチケット×1 ドリームマッチチケットを1枚購入出来る。(ドリームマッチの詳細はこちら) 料金:500BC ドリームマッチチケット×2 ドリームマッチチケットを2枚購入出来る。(ドリームマッチの詳細はこちら) 料金:800BC 社会貢献をしたい 単なるBBLへの寄付。特に効果はないが年度毎に球界全体の寄付が10000BCに到達すると広告が表示されなくなる模様。 (なお、10000BCを越えた分が次年度に繰り越される事はない模様) 料金 100BC 名前 コメント
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正式名称:YMS-15 GYAN パイロット:マ・クベ コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ミサイル 10 40~120 低誘導だが高速連射 射撃CS シャア専用ゲルググ 呼出 - 50~135 ライフル3連射 サブ射撃 ハイド・ボンブ 1 38~136 前方に機雷設置 特殊射撃 アッザム 呼出 1 90 アッザムリーダーを設置 特殊格闘 シールド構え 100 - 正面から受ける攻撃を防ぐ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 183 やや高威力 派生 斬り上げ→斬り上げ NN前N 210 斬り上げて追尾し、さらに斬り上げ 派生 ミサイル N→射 118 強制ダウン NN→射 165 NN前→射 196 NN前N→射 226 派生 百裂突き N→特 175~229 BD格と同モーション NN→特 210~238 前格闘 ジャンプ突き 前 136 フワ格 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134 2段格闘 派生 ミサイル 横→射 118 N格と同様 派生 百裂突き 横→特 175~229 N格と同様 後格闘 シールドバッシュ 後 135 ピョン格 BD格闘 百裂突き BD中前 145~232 追加入力で攻撃数増加 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 水爆ミサイル 3ボタン同時押し 308/292 頭上から核攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ミサイル 【射撃CS】シャア専用ゲルググ 呼出 【サブ射撃】ハイド・ボンブ 【特殊射撃】アッザム 呼出 【特殊格闘】シールド構え 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】斬り上げ→斬り上げ 【通常格闘/前派生/横格闘射撃派生】ミサイル 【通常格闘/横格闘特格派生】百裂突き 【前格闘】ジャンプ突き 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【後格闘】シールドバッシュ 【BD格闘】百裂突き バーストアタック水爆ミサイル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』に登場した、マ・クベの駆るジオン軍の後期試作MS。 シャア専用ゲルググとキシリアと共に乗ったMAアッザムがアシストに控える。 一見すると剣と盾で戦う格闘機のようだが真正面から殴り合う適性は決して高くない。 武装の多くは特殊な仕様が多く、それらの搦め手を最大限に活かす変則的な近接戦が本分となる。 盾を活かした押し込み、ピョン格による撹乱、アメキャンによる着地保護などなど… そして肝心の格闘性能は競合の格闘機に比較すると初段性能、コンボ火力いずれも万能機に毛が生えたレベル。 一方で格闘機にしては射撃戦の手数がそこそこ多いのも本機が格闘機と呼ばれない理由のひとつ。 とはいえ射撃戦だけでプレッシャーを与えられるほどのものはない。 強みであるシールド構え、ピョン格の視点いじり、そこからブースト有利を作るアメキャンを生かして有利に殴れるタイミングを図ることが求められる。 これらを活用した攻めはもちろん、遅延や時間稼ぎもお手のもの。 戦いを真正面から仕掛けるのは愚かというもので、状況を読み、優位性を作って仕掛ける。 これら"姑息な騎士道"で敵を嵌められれば、壺から勝利の音を響かせることもできるはずだ。 一転して距離が離れると機能しない武装が殆ど。 純粋な後方支援や自分のペースではなく相方や敵のハイテンポに追いつくのは不得手。 基本的には自衛と疑似タイ力を生かした肉薄で状況を制するのが本領となる。 リザルトポーズ 通常時勝利 フェンシングのような連続突き。 CS使用中勝利 シャア専用ゲルググに後ろから割り込んでにらみ合う。 敗北時 機体がショートしての爆発。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特射→メイン、サブ、特格 前作からの変更点 耐久力が600→540に N格闘の前派生最終段が単発ヒット、特殊ダウンに変更。 前格闘の吹っ飛び方が若干緩やかに。 格闘特格派生のダウン値減少。 CSのチャージ時間短縮(-0.5秒) 覚醒による特射のリロードがされるように。 家庭版検証履歴 格闘特格派生 ダメージ推移刷新。威力213~234→175~229 BD格闘 ダメージ推移刷新。威力126~223→145~232 射撃武器 【メイン射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 3秒/10発][属性 実弾][8HITよろけ][ダウン値 1.2(0.3*4)][補正率 80%(-5%*4)] 「無警戒ではないか?いい的だ」 盾を前方に向けて内蔵ミサイルを発射する動き撃ち可能な実弾射撃。 1クリック2連射、長押しで5連射まで可能。サブなどへの武装キャンセルは1発毎に受け付ける。 6発を同時発射しているように見えるが実際の判定は4発分。弾消費は1セットにつき1発。 1発あたり10ダメージ、ダウン値0.3、補正-5% 4発同時命中して40ダメージ、ダウン値1.2、補正率-20%。 弾速が速め・銃口補正は癖があるが強い・誘導はほぼ存在しないに近い。 ミサイルというよりも極端に連射数の少ないマシンガンといった方がいい挙動。 射程限界がありプラクティスタイル約10.5枚分で消滅するが、赤ロックの短さやキャンセルルートの少なさからあまり気にしなくて良い。 サブ・特格へキャンセルできるが空撃ち時は特格キャンできない。特射からのアメキャン可能。 通常時は盾を脇に持つので、前方に向ける動作の分だけ発生が遅い。 特格の盾構え中はこの動作が短縮される(最初から盾を前面に構えている)ので、発生が早くなる。 近距離での押し付け射撃や、アメキャン時にはバカにならない差なので覚えておこう。 中遠距離では全く使えたものではないが、適正距離におけるプレッシャーは強力。 本機の基本であるピョン格や、盾構えによる近接戦においては高い押し付け性能を誇る。 弾数5発以下になったら緑ロックでもさっさと撃ち切って、リロードを始めよう。 【射撃CS】シャア専用ゲルググ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 1.7*3][補正率 -10%*3] 「邪魔者が入ったか…」 左上に出現したシャア専用ゲルググがレバーNで斜め左に、レバー右で斜め右に浮上しながらBRを3連射する。 呼出という名称だが、上記の台詞やギャンのモーション(ゲルググが出現する方向に振り向く)から、 シチュエーションはシャアが乱入してきたというものなのだと考えられる。 実際、劇中ではアムロとの一騎打ちの際にシャアの助太刀を断っている。 一般的なBRと同程度の誘導を持つ、利用価値の高いアシスト…というか射撃戦での生命線。 メインは近距離以遠で命中を見込みにくい事もあって、中遠距離の撃ち合いではこちらが主力となる。 とはいえ呼び出しから射撃までは遅く、これ単体で命中を狙うのは厳しい。 相方との十字砲火やこれを起点に相手を動かして接近するなど一工夫が必要。 注意点としては一般的な射撃アシストよりもダウン値が少し低く、覚醒中はこれ単独では強制ダウンを取れない。 壁に引っかかったりすると無駄になってしまうので、近くに壁があるときは避けるようにレバー入れで移動方向を指定しよう。 どちらにしても上空に呼び出し斜め上に動きながら撃つため、打ち上げが多い格闘コンボからの繋ぎもやりやすい設計になっている。 【サブ射撃】ハイド・ボンブ [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 0.5(0.3/0.2)/1発][補正率 85%(-10%/-5%)/1発] 「無駄な足掻きを!」 目の前に10発の機雷を一斉射出する。 機雷はやや拡散しながら低速で前進し、何かに触れるか一定時間経つと起爆する。 機雷、及び爆風は自分含む味方にも当たるので注意。 やや時間差で発射するため、キャンセルが早いと10発撃つ前に中断してしまう。またその関係で自動起爆のタイミングも若干ずれる。 メイン・特射からキャンセル可能。キャンセル補正無し。 本体10ダメージ、ダウン値0.3、補正-10% 爆風20ダメージ、ダウン値0.2、補正-5% 10発全てがフルヒットすることはまずなく、自爆するほど近い距離で押し当てた場合は大体130~150ダメージ前後で横Nが出し切れる程度のダウン値。 発生は平凡だが一瞬で広範囲に広がるため、接近して各種軸合わせ、盾構えの防御と併用で迎撃を無視した押し付けが可能。 若干だが滑るほか、反動もあるので近距離でもそこそこ撃ちやすい。 自爆上等での自衛も可能で接近戦での攻守の要。 ただ、自爆せずに押し付けるのは微妙にシビア。地形によっては横や下にひっかかって炸裂してしまう。 機雷は最初に飛び出した後は極低速で前進するので、それを踏まえて使えるようになりたい。 機雷同士で誘爆するので、シールド捲りに有効。逆に起爆しても誘爆しきらず、外側が残っている事もある。 【特殊射撃】アッザム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト/実弾照射?][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「私はキシリア様に重用されているのだ」 アッザムが頭上を通りすぎ、その途中でアッザムリーダーを1発投下する。 地面に設置する半球型のトラップ設置武装。持続は約5秒。スタン時間が長く、追撃を狙いやすい。 レバー入れで配置場所が変わり、レバーNでプラクティスのタイル約4枚、レバー前でタイル約7枚、レバー後で約2.5枚先に投下する。 メイン・サブ・特格でキャンセル可能。これもキャンセル補正は無し。 発動から実際の攻撃までかなり遅く、狙って当てるのは困難。基本はアメキャン用途に使おう。 なお、威力が高い割にダウン値・補正率がかなり良く、命中した場合は非常にダメージが伸びやすい。 アシストの耐久値は1らしく、流れ弾にひっかかるとあっさり壊れる。 非ビーム属性だが射撃バリアには防がれる射撃扱い。しかし単発火力の高さからバリア削り能力は中々高め。 常にCSを溜めていると忘れがちだが、命中率はともかくとして呼出動作で正面を向くのでアメキャン要員として優秀。 回転率は良いため、起き攻めから立ち回りまでガンガン使っていきたい。 【特殊格闘】シールド構え [撃ち切りリロード 25秒/100] 「策とはこういう事を言うのだよ」 盾を構えっぱなしにするバリア系武装。時間経過による消費なし。 構え中は盾にエフェクトが追加され、正面から受ける攻撃を射撃/格闘問わず耐久値分防ぐ。防いだ際はヒットストップあり。 ステップ時に相手に正面を向ける能力も追加されるが、通常のシールドガードができなくなる。 メイン・サブ・特射からキャンセル可能。 攻撃の硬直中は防御判定が無くなるので注意。 盾が破壊されると硬直が発生し、極短時間の黄色ロックになる。硬直はCSC可能。 ゲージ0~破損硬直発生の間にシールドガードで割り込むことができる(この場合ガード終了後に盾破損モーションが入る)。 入力受付はかなり短いが、照射や核に巻き込まれた時に仕込めばノーダメージで耐えきれる余地が出るため、狙ってみたい。 構え・解除のどちらでも使用時にターゲットに向き直る。解除の方が硬直が少し短い。 ギャンの強みであり、ギャンの本質となる武装。 向き直り特性を活かしての着地保護や、近接押し付けまで幅広く使っていける。 盾構え中はシールドが出ない点も後格からの前虹でも盾が暴発しなくなるため、メインとの相性が非常によい。 切り替えの硬直が短いので空中ならそこそこ速く落下に移る。地上ではステ特格を繰り返すことでかなりの回避力をみせる。 だが構えっぱなしだと通常の盾が出せない点は、見え見えの攻撃でもバリアの耐久を使ってしまうことに繋がるため、常に使いっぱなしというのも考えもの。 普段は解除状態で立ち回り、要所で使うようにすれば上記の特性も活かしやすい。 もちろん盾を構えたままグイグイ押すのも重要な選択肢。相手・状況・個人の好みに応じて使い分けていこう。 格闘 基本的な要素を備えるN・横・BD格に加え、フワ格・ピョン格闘を両方持つ稀有な構成。 初段性能は格闘寄りとして十分。 多くの動作が多段ヒットで構成されている上単発高火力武装が無い関係上、コンボダメージを伸ばすには緻密なダウン値計算が必要となる。 前格が状況次第ではかなりの効率になるため、壁際に追い込んだ時は狙ってみたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒット突きの3段格闘。3段目に視点変更有。 素で振れなくもないが基本的にはコンボ用。 2段目から前派生が、1・2段目から射撃派生・特格派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り上げ→斬り上げ 多段ヒットするジャンプ斬り上げから単発の斬り上げに繋げる2段派生。 威力は高めだが、自分も跳躍するため出し切った際の着地には注意。 出し切りで受身不能ダウン。 任意段から射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 突き 183(55%) 18(-2%)*5 3.0 0.2*5 ダウン ┗前派生 斬り上げ 170(53%) 23(-4%)*3 2.3 0.1*3 ダウン ┗2段目 斬り上げ 210(45%) 75(-10%) 3.5 1.2 縦回転ダウン 【通常格闘/前派生/横格闘射撃派生】ミサイル 後ろに下がりながらミサイルを連射。 メインとは基礎威力は同じだがダウン値・補正が異なる別武装で、弾数も消費しない。 N/横格の初段から派生しても強制ダウンが取れる、奪ダウン重視の派生。 極低威力の多段で取るため、コンボの後半に組み込んでもダメージは伸びない。 覚醒中は動作加速の影響か4発しか撃たなくなり、生当てからでは強制ダウンを取れなくなる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN NN前 NN前N 1段目 NN NN前 NN前N ┗射撃派生 ミサイル 118(70%) 165(55%) 196(45%) 226(37%) 12(-2%)*5 5.2 5.5 5.1 5.6 0.7*5 よろけ 【通常格闘/横格闘特格派生】百裂突き BD格に似た百裂突きを行う。基本動作や威力はBD格と同様だが突きの回数は異なり、ダウン値が半分になっている。 連打部分にもちゃんとダウン値が設定されているため、コンボに組み込むと途中でダウンさせてしまい最後の高威力部分がちゃんと当たらない。 追加入力なしでもそれなりに優秀な為、ダウン値を把握してコンボ選択を心がけたい。 OH対応の派生としては射撃派生もあるため、そちらとも使い分けよう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN 1段目 NN ┗特格派生 百裂突き 110~210(68~20%) 159~228(53~10%) 17(-4%)*3~15 2.15~3.95 2.45~4.25 0.15*3~15 浮かしよろけ 突き飛ばし 175~229(43~10%) 210~238(28~10%) 95(-25%) 4.15~5.95 4.45~6.25 2.0 ダウン 【前格闘】ジャンプ突き 前方に飛び込んで多段ヒット突きを繰り出す単発のフワ格。 他の同系格闘よりも踏み込みが早く、攻撃的な移動に使える。 攻撃全体の上昇・落下が異常なほど早く、自分より上下にいる敵に高速で刺しに行ける時もある。 ただ落下の早さの関係で高度を上げるのには向いていない。 単発格闘としてはかなり高効率だがブースト消費もかなり多め。 出し切りから前ステで前格か横格、ディレイが必要だが後格が繋がる。 フルコンは壁際か高度が必要だが、短時間で大ダメージを取る性能は全体でも上位の性能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 136(75%) 30(-5%)*5 2.0 0.4*5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 横薙ぎから斬り抜けで打ち上げる2段格闘。 さすがにエクシアや赤枠と並ぶほどではないが、格闘寄りとしては胸を張れる性能を持つ先振りの主力。 ただ、範囲が狭いのか・踏み込み速度の問題なのか、意外と見え見えの隙に食いつききれない事も。 この辺りは慣れ。 出し切りで打ち上げるため追撃できるのだが、通常ダウンなのでやや繋ぎ方を考えないと抜けられてしまう。 メインや前格に繋ぐ場合はバクフワで安定。再度横ならば横虹フワ。CSCは2発で強制ダウンになるが、手早く打ち上げを取れる。 1段目からN格と同様の射撃派生・特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】シールドバッシュ 跳躍してシールドで押しつぶすように叩きつけるピョン格。 動作が極めて機敏かつ移動量も多く、追い・着地ずらし・逃げ・奇襲などに活躍するギャンの生命線。 着地すると専用の着地モーションを取る。が、上昇量を差し引いた落下高度が僅かしかないため、基本的に最低空で出さないと着地へ移行できない。 また、着地モーションを虹ステすると接地判定が消えて空中扱いになるため注意。 落下限界に到達すると、特にブレーキを掛ける訳でもなくそのまま自由落下に移行する。 威力は前格に並ぶほど高いのだが、命中すると下方向に通常ダウンで落とすためここからの追撃ができないのが勿体ないところ。 前格同様多段HITなのもコンボを〆た際の火力の伸び悩みに繋がっている。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 135(70%) 50(-10%)*3 3.0 1.0*3 ダウン 【BD格闘】百裂突き 連続突きを繰り出し、最後に真っ直ぐ突く。 連ジから採用され続けてきた伝統の鬼突き。ガンダムとの一騎打ちの再現。 伸びが良好。 百裂突きは追加入力で攻撃数増加。 突き中は斜め前に素早く押し込むが、縦の動きが無いため軸が合うとカットはされやすい。 連打の認識はシビアで、かなり早めに連打しないと最大入力に届かない。 追加部分のダウン値は結構重めで、何かしらの追撃に使うと最大入力は出し切れない。 追加入力しなかった場合のダウン値は2段格闘レベルなので出し切りからの追撃も考えられるが、突き飛ばしの補正率はやや悪い。 覚醒中だと速度アップの影響で突きの最大回数が1回増える?。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 連続突き 65(84%) 17(-4%)*4 1.2 0.3*4 浮かしよろけ ┗追加入力 百裂突き 65~197(84~36%) 17(-4%)*0~12 1.2~4.8 0.3*0~12 浮かしよろけ ┗最終段 突き飛ばし 145~232(59~11%) 95(-25%) 2.7~6.2 1.5 ダウン バーストアタック 水爆ミサイル 「仕上げだ、痛みは感じさせん。一瞬だよ」 ギャンの頭上に出現したミサイルが敵に突っ込み、核爆発を引き起こす。 劇中でこれを使用した時はギャンに乗っていない時期。 また実際にはガンダムに弾頭を切り落とされ不発であったが、ゲーム中ではしっかり起爆してその脅威を見せてくれる。 弾速は遅めで、誘導もそれほどでもない。自動起爆まで長いので、少し上から撃って地形に当てたり、遠距離から撃つ必要がある。 弾頭はかなり大きいので、近場なら事故当たりもあり得る。頼って良いものではないが、大きさ故に格闘迎撃にも機能することも。 建物を前に置くと視点変更がカットされるため、カット警戒も兼ねて物陰に隠れながら呼び出すのもあり。 N前派生やアッザムから起き攻め択として組み込めるため、そちらも考えたい。 爆風はレイダーの覚醒技と並んでこのゲームでも最も大きい。 核武装全般に言えるが、何も考えずに撃つと自身の核の爆風で味方と分断されむしろ不利になる…と言う事がままある。 特にこれは爆風が大きいので注意。 爆風の大きさと打って変わって、威力は核としてはやや低い。(それでも300前後出るが) 爆風のみ当てると28ヒット273/258ダメージ。 覚醒切れ寸前で使用すると覚醒補正が乗らず直撃280、爆風のみで25ヒット240ダメージ。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 核弾頭 105/100(80%) 105/100(-20%) 0.09 0.09(0.1) ダウン 2段目 核爆発 308/292(24%) 12.6/12(-2%)*28 5.13 0.18*28(0.2) コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 メイン始動は1クリック72ダメージ時のもの サブのダメージは不安定なので実測の一例などを掲載 威力 備考 射撃始動 メイン→サブ 約140 当たり方によっては非強制ダウンなのでメイン追撃すべし メイン≫NNN 156 NN前NやNN特で167、横Nで146、BD無連で153 CS2hit≫メイン2発 151 カス当たりの時にでも CS1hit≫NN前N 231 同上 サブ≫メイン3発 153 サブ≫NN前N 182 サブ≫横N 164 サブのダメージが100程度なら非強制ダウン、130程度なら強制ダウン 特射≫メイン4発 168 基本 特射≫CS 195 3発全て入る 特射≫前 前 265 特射始動デスコン。ただし要高度かつ前格カス当たりの可能性大 特射≫NN前N 前 256 後格〆で247 特射≫横N 前 240 特射≫BD格 203~ 最大連打だと最後まで入らない N格始動 NN NN特 237 連打なし時 NN前→CS 219 打ち上げ NN前 サブ 約200 攻め継。繋ぎは横ステ NN前 NN前N 252 打ち上げ NN前 横N 235 打ち上げ NN前 前 前 252 ブースト消費大だが威力とカット耐性両立。後格〆なら250 NN前N→CS 232 最速でないと入らない NN前N 前 261 繋ぎは横フワステ。ブースト消費大 NN前N≫BD格 263 繋ぎは横BDで NN前N メイン→後特射 249 繋ぎは前ステで、メインは赤ロ保存用。攻め継。壁付近では繋げない NN前N (横)N 横 265 すかしコン。NN前N後、少し間を空けて前ステ横 NN特無連 後 224 前ステからディレイ。低空始動なら〆で着地可能 前格始動 前始動は基本的に要高度か壁際 前 メイン3発 197 つなぎは前ステ。平地始動可能だがカス当たりしやすい 前 N 前 247 よろけを挟んでコンボ安定。ただし威力は結構落ちる 前 NN前N 276 ↓と同値。出し切り時間がかかるがブースト燃費は遥かに勝る 前 前 前 276 ブースト消費が大きいが高威力。前 前で235 前 横N メイン1発 245 メインがカス当たりしやすい 前 横N N 261 安定 前 横N 前 245 1ヒットで強制ダウンしてしまうため非効率 横格始動 横 NN前N 223 初段でキャンセルしたとき 横 横N メイン1発 183~194 横 横N→CS 197 横 メイン3発 138~142 横格で接近のつもりが当たってしまった 横N メイン2発 174~182 横N→CS 195 打ち上げ。横→CSだと145 横N サブ 約190 攻め継 横N NNN 224 繋ぎは後虹。フルヒットしないため↓推奨 横N NN前 231 打ち上げ 横N 前 前 230 1回目の前時点で218 横N 前 後 238 前 後は前ステ。低空始動なら〆で着地可能 横N 横N 216 バクステか横フワステで安定。すぐ終わり効率が良い 後格始動 後 N 148 ダウン追撃。横格でも同じ 後 横N 224 壁に叩きつけたら BD格始動 BD格4Hit NN前N 後 244 連打なしコンボ。後格はディレイ横ステ。落下は速いがOH確定 BD格6~8hit NN前N 237~239 初段5ヒット以下だと非強制ダウン、8ヒット以上だとNN前で強制ダウン BD格 NN前 230 連打なし始動。繋ぎはディレイ前ステ。出し切れないが中々の威力 BD格 横N 219 連打なし始動。↓より繋ぎやすく打ち上げ BD格 後 220 連打なし始動。繋ぎは前ロングステップ BD格≫BD格 224 連打なし2連時のサンプル 覚醒中限定 F/E/S NN前N 前 前 311/269/269 F以外では〆はNか横のほうが良い 横N NN前N 270/245/245 F覚は追撃猶予あり 横N 前 前 293/250/250 F覚は追撃猶予あり F覚醒中限定 NN前 NN前 サブ 約270 攻め継 NN前N NN 横N 300 ダメージは落ちるが手早く強制ダウンと打ち上げ NN前N 前 横N 311 前派生からの繋ぎはディレイ横ステ。〆が後で304だが急速降下 NN前N (横)N 前 前 314 すかしコン 横N 前 NN前N 306 横N 前 前 N 305 〆が前で302 横N 前 横N 290 ダメージは落ちるが手早く強制ダウンと打ち上げ NN前N 特射≫覚醒技 ??? PVコンボ。繋ぎは後ステ→斜め後BD 戦術 近接戦が得意分野だが、その動きはかなり独特。 本機の特徴としては近接戦を補助する盾構えの押し込み、ピョン格とアメキャンを絡めた機動力、近距離では高い押し付け力を発揮するメインサブにある。 格闘も当然狙いたいが、低コスト格闘機としては万能機に毛が生えたレベルの初段性能しか持っていない。 上位コストの機動力相手はもちろん、純粋な格闘差し合いに競り勝つのはなかなか難しい。 このため、近接戦と言っても盾構えとメインサブを主力にし、狙える部分でだけ格闘を振る機体。 まずは近づかないと何もできないので、ピョン格とアメキャンを駆使した上下移動と着地調節で丁寧にラインを上げていきたい。 ここに盾構えの保険を含めるとギャンの回避、防御面は20格闘機としては破格。 場合によっては自身が前線の盾役を担い、相方護衛と撃ち合いを助ける遅延・牛歩戦術も狙える。 一方で自衛力は高いが、中遠距離のギャンのプレッシャーは皆無で融通が利きにくいので注意。 近寄って殴り勝つか、下がって護衛に徹するかははっきり使い分けていこう。 相手が射撃特化コンビなどではいくら護衛を務めても相方一人分の撃ち合いでは押し負けてしまう。 あくまでギャンの本領は近づいてからのピョン格視点いじりからの格闘 or メインサブの二択にあり、それに加えて相手の動きに応じてアメキャン着地でブースト有利を作りつつ仕掛け直せる点であるのを忘れずに。 EXバースト考察 「あはははは!近づくものは皆露と消えるぞ!」 マ・クベ専用の演出として覚醒カットインに「壺を弾く音」が入るが、補正内容は他の機体と共通の部類。 本機は格闘主体であることや、補正傾向からも優先度はF E Sとなる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% 基本。 格闘戦がダメージソースである以上、F覚は第一候補になる。 格闘ダメージの底上げはもちろん、通常時は追撃が難しい前格始動も地対地で安定してコンボに組み込めるので打点が大きく伸びる。 格闘戦で稼ぐならまずこれ。 Eバースト 防御補正-35% 覚醒抜けによる遅延・牛歩戦法向け。 ただ、ギャンに限った話ではないが覚醒回数に余裕がある20コストがE覚を候補にするのは後ろ向き感が否めない。 特に本機の場合はF覚の好相性を率先して捨てるのはもったいない。 E覚の利点を活かす戦法としては戦術欄でも解説したギャン前衛の相方射撃戦を狙う護衛役が定番となる。 ピョン格アメキャン盾構えの生存力は凄まじいのでこういった戦法も万人には勧めにくいが十分にアリ。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 非推奨。 近接戦で稼ぐ本機にとってS覚はいくらかの長所はあるにせよ、他2つの覚醒を差し置いて選ぶ価値はない。 僚機考察 近距離の択とシールドにより、両前衛という立ち回りが無理なく行える点が強み。 よって相方にも相応の前衛力と疑似タイ力が欲しい。 逆に前に出られない相方だと、貧弱な射撃で中距離戦を行わなければならず、ジリ貧となるだろう。 コスト3000 ギャンの自衛力や疑似タイ力を最も生かしやすい相方。 固定ではよほどの事がなければ3000相方が最有力だろう。 ウイングガンダムゼロ 双方同コストどころか3000を足止めできるので崩されにくい。 相手の3000のロックを引けたならサーチ変え後格などで翻弄しまくり、その間にゼロに敵低コを狩ってもらおう。 射撃連携に乏しいので、本当に1on1は負けない考えでやっていかないと勝てないので注意。 ダブルオーガンダム ライザーになれば疑似タイに強くなるが、生00で相方を守りにくい00の弱点・長所を完璧に補強している。 敵3000をライザーが止め、そのうちにギャンが敵低コをシールドを持って追いまわすとこっちのペース。 難点はギャンはよろけを取る武装が少ないため、ライザーの威力が高いメインを生かしにくい事。 また生00時、格闘で潰しに来る敵には双方強いが、落下を絡めた射撃で堅実に削りに来られると00に落下技がない分厳しくなる。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス これまた時限強化。00よりも押しが強く、ビーム機相手に強い。 両解放して疑似タイゲーにした時の強さは魅力的。ギャンはしっかり存在感を出して援護しよう。 生フルクロスは特射やリロキャンを掻い潜られると一気にボコられるため、手数が少ないギャンでは救援がやや難しい場合も。 V2ガンダム 同じく、ABの時にかなり強気に前に出られる上にV2の手を煩わせにくいギャンとはやはり噛み合いよし。 AとABの武装がダウン属性が多いため、射撃連携がアシストぐらいしかないギャンの短所が目立ちにくいのも大きい。 AB時はV2が寝かせた敵に貼りつき、V2がもう一方にサブをぶち込めるようサポートすると良い。 強化時間が上2機より短いので、V2に攻めを任せっきりにするのは危険。ダメージを貰ってはいけない場面を除きしっかり前進しよう。 また体力の低いV2の2落ち敗北ルートを作られないよう気を付けたい。 マスターガンダム、ガンダムエピオン ギャンの荒らし、疑似タイマン向けという側面を生かすなら最強の格闘機である彼らを呼んでみたい。 両者、同コスト相手に疑似タイすればほぼ優位が付いているので、ハナっから射撃戦などやる気はなくてOK。 得意なほうに張り付いて敵の連携をズタズタにし、起き攻め地獄を味あわせてやろう。 射撃連携が希薄な性質上、ペースをつかめないと敗北一直線なので強気にいくことが重要。 コスト2500 次点。 いわゆる「両前衛」をやる事になるコンビ。 ギャンの疑似タイマン性能を生かせるため3000ほどでないにせよ相性はそこそこいい。 ジ・O 基本的にはギャンが相性が良い方に張り付き、BRがあり相性差が少ないジオはもう片方を狩り殺す形となる。 問題はハマらなかった場合の取り返しのつきにくさ。どちらもとっさに手を出せる射撃が弱いため、助け合う形になると弱い。 荒らし切れれば爽快なのは確か。 キュベレイ 一見すると得意距離が噛み合ってないように見えるが、 今のキュベレイの格闘は格闘機顔負けの性能であり、足並みさえ揃えれば強い組み合わせ。 相手が近距離向けならキュベが引き撃ちギャンは護衛、遠距離向けなら2機でラインを上げ、インファイトに持ち込もう。 ガンダムXディバイダー こちらも疑似タイマン性能で押していく形。 ジオと違って逃げ性能は低く、繊細かつ大胆にやっていくしかない。 こちらも荒らし切れれば楽しい。 G-セルフ どの武装もコスト帯最上級の性能を持つGセルフだが、唯一落下技がないためダブルロックで射撃戦を展開させると厳しい。 そこで両前衛が出来るギャンがセルフと同じラインで戦うことで、セルフからロックを散らし、暴れさせることが出来る。 またセルフが放置厳禁な機体なため、こちらも序盤から格闘を仕掛けるなど大胆な攻めが狙える。 コスト2000 事故コスト。あえて組むことはまずないだろう。 連携しなければならないのに連携能力がないので、最良は分断からの疑似タイ。 相方も疑似タイに強ければ、射撃戦の弱みが消せてこちらの強みを押し付けられるため美味しい。 もし疑似タイ出来ない機体ならばギャンが囮となって活路を見出すしかない。 コスト1500 積極的に荒らしていく組み合わせ。 持ち前の自衛力により相方に手を掛けさせずに体力調整が出来る点では優れる。 だが一旦体力調整をミスる、とその自衛力とダウンの取れなさが仇となり相方に集中されてしまう。 下手に引くよりは追い掛け回すことで被弾を減らすようにしたい。 外部リンク したらば掲示板 - ギャン Part.1 コメント欄 名前 コメント
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第四回放送までの本編SS 話数 タイトル 作者 場所 時刻 登場人物 朝 161 巨獣 ◆uBMOCQkEHY G-6 ギャンブルルーム 朝 森田鉄雄、黒崎義裕、在全無量、後藤利根雄、蔵前仁、袋井 156 集約 ◆6lu8FNGFaw E-3 民家 朝 伊藤開司、工藤涯、宇海零、沢田、井川ひろゆき、平山幸雄 157 慟哭 ◆6lu8FNGFaw D-5 森 朝 黒沢、田中沙織、仲根秀平、しづか、佐原 158 悪夢(前編)(後編) ◆6lu8FNGFaw E-5 ギャンブルルーム 朝 赤木しげる、兵藤和也、一条、鷲巣巌、村上 162 出動 ◆h.axs11sfY E-3 民家 朝 伊藤開司、工藤涯、宇海零、沢田、在全無量 160 泡沫 ◆6lu8FNGFaw E-5 病院 朝 平井銀二、原田克美 159 墓前 ◆IWqsmdSyz2 B-7 崖沿い 朝 しづか 午前 163 空回り ◆uBMOCQkEHY B-7 崖沿い 午前 黒沢、仲根秀平、しづか 164 見敵必殺 ◆uBMOCQkEHY E-5 ギャンブルルーム前 午前 兵藤和也、一条、原田克美、村上
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 SUPER CASINO SPECIAL タイトル SUPER CASINO SPECIAL スーパーカジノスペシャル 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00467 ジャンル テーブルゲーム(ギャンブル) 発売元 ココナッツジャパン エンターテイメント 発売日 1996-9-13 価格 5800円(税別) タイトル スーパーカジノ SuperLite 1500シリーズ 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86365 ジャンル テーブルゲーム(ギャンブル) 発売元 ココナッツジャパン エンターテイメント 発売日 1999-12-22 価格 1500円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 SUPER CASINO SPECIAL タイトル SUPER CASINO SPECIAL スーパー カジノ スペシャル 機種 セガサターン 型番 T-7306G ジャンル テーブルゲーム(ギャンブル) 発売元 ココナッツジャパン エンターテイメント 発売日 1997-1-24 価格 5800円(税別) スーパー カジノ 関連 PS SUPER CASINO SPECIAL SS SUPER CASINO SPECIAL 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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画像はCHARATから。問題があればすぐ撤去します。 + ... 若菜 海(わかな かい) http //charasheet.vampire-blood.net/849235 年齢:35 職業:弁護士 一人称:俺 公的には私 誕生日:6/2 中堅弁護士。ゲームとしてのギャンブルは大好き。 特にダイスを使ったゲームが好きで、マイダイス(6面)を持っている。 ギャンブラーの血が騒ぐせいか、危機的状況ではよく出目が荒ぶる。 ヤクギメシナリオでは成功率7割にも関わらず、5回ほど降って3回程失敗している。 一方でギャンブルシナリオでは1億4330万円を手に入れている。 …欲望に弱いのかもしれない。 下ネタがわりと好き。感性がおっさんで、セクハラじみたことも言う。 指摘すると直そうと頑張る。 技能 芸術(イカサマ)(75%):やだなあ、一介の弁護士に何かできる訳ないじゃないか。 経験セッション 脱法ジャンキー、ダメ、絶対/神はサイコロを振らない/カーテンコールのその先へ/雪花/Restraint -拘束- 小ネタ + ... ギャンブラー。表は弁護士、裏は経理顧問という名のヤクザの下っ端。ただしあくまで外部顧問の形を取っているため、名簿などには載っていない。 元はお坊ちゃんだったが、大学の途中で親が死去し、多額の負債を背負った。相続放棄で借金は放棄。しかし弁護士だった父がヤクザの経理顧問をしていたことがそこで発覚。逃げることもできず、裏社会に足を突っ込んだ。 なお、「ゲームとしてなら」ギャンブルは大好きである。 顧問弁護士になる際に元顧問弁護士の爺にいろはを叩き込んでもらっている。爺はその後あっさり死んだ。若菜は彼の棺には煙草を入れた。 職業柄、警察側に何人か顔利きの刑事がいる。 某ギャンブルシナリオで、PC3人全員で心理学を振った際、全員69を出した。照海と一緒だと下ネタ空間になるのか? 雪花にて、クリファンを連続で出した結果、睡眠薬っぽい薬をセルフ治験する事になった。眠くなったのであれは睡眠薬。 関係のあるPC 照海:お互いいつぞやのことは忘れようぜ。だーから女性に奢る金はあってもお前に奢る金はねえ!! 冬木(ギャンブルシナリオ):美人さん。…手つきが素人のそれじゃねえな?程々にした方がいいぞー、てかLINEやってる? 沢庵:生き様の美しい人。農家らしい。今度Dianaに行ってみますね。 湯田:牧師らしい。生きる気力が薄く見えるが…、まあ俺の知った事じゃないな。 和泉蛍:中学生コンビの男子の方。名前を聞きそびれた。 穂村月:中学生コンビの女子の方。名前を聞きそびれた。考察が中学生の域を超えてないか? 緑青:医者。名刺交換済。ゴチになりま~す。 有栖川:チャラそうな兄さん。愉快犯っぽい。 笹美:とりの・ささみじゃなくてかぐらざか・ささみらしい。 三角:△敬1は芸名か? Dianaの店員らしい。今度行ってみるわ。 名前 コメント
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YMS-15 ギャン [部分編集] ハーフデッキ UNIT CG/U GN004P 4-緑1 (ダメージ判定ステップ)[2]:このカードの部隊が戦闘ダメージを与えている場合、カード1枚を引く。 ギャン系 MS 緑-G 宇宙 地球 [4][1][3] 戦闘ダメージを与えることでカードを一枚引けるユニット。 防御が3と4国力のユニットとしては低めだが、カードを引く効果は貴重。 ドローソースが少ないデッキであれば投入も検討できる。 イラストはギャン(マ・クベ機)〔U-73〕もので、イラスト違い版は〔U-313〕となっている。 [部分編集] アニメエディション第1弾 UNIT S2C/U VT082U 4-紫1 [0]:改装[ギャン系] (自軍攻撃ステップ)[2]:リロール状態の敵軍ユニット1枚を、このカードがいる戦闘エリアの任意の順番に移す。 ギャン系 ガンプラ 専用「サザキ・ススム」 紫-BF 宇宙 地球 [4][1][4] 「ガンダムビルドファイターズ」版のギャン。 敵軍ユニットを強引に戦闘エリアに引き寄せる。収録時点のカードではヴァル・ヴァロが近い。 システムユニットを引き寄せてから火力で処理したり、反対側の部隊のダメージを安定して通す為の布石にしたりと、応用が効きやすい。 ユニットとしての性能は標準的で、改装による目立ったシナジーも薄い。