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《 愛猫 (キューティクルキャット)》 効果モンスター 星2/地属性/獣族/攻 100/守 400 相手プレイヤーはこのカードを攻撃対象にできない。 このカードは生け贄召喚のための生け贄にはできない。 part17-645 作者(2007/08/14 ID idCac5qWO)の他の投稿 part17-575 コメント 名前 コメント
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パーティクルとは パーティクル関数(llParticleSystem関数) パーティクルモジュールパラメータの説明マスク・パラメータ パターン・パラメータ その他詳細パラメータ 応用編 パーティクルとは 小技というわけではありませんが、パーティクルシステムについては設定すべきパラメータが非常に多く、わかりにくいという声をしばしば聞きます。 ですので今回はパーティクルシステムの解説とサンプル・スクリプトを書いておくことにします。 パーティクルとは粒子のことです。 SLのパーティクルシステムは、煙や火、水しぶきなどの粒子を表現するための仕組みのことを言います。 スクリプトを使う以外にパーティクルを制御する方法はありません。 従って、粒子を使った表現をしようと思ったら、パーティクルシステムのスクリプトを使わなければなりません。 よく見かけるパーティクルを列挙してみましょう。 煙、霧 水しぶき、噴水の水、滝 炎、火花、爆発、花火 花吹雪、落ち葉 雨、雪 血しぶき 鎖 メガネなどのきらめき(キラーン) 音符(MIZMIの楽器は弾くと音符が漂います) 足跡 などなど。 パーティクルだと気がつかなくても、誰もが一度は目にしていると思います。 パーティクル関数(llParticleSystem関数) パーティクルシステムを制御する関数は一つだけです。 llParticleSystem(list param); この関数は引数にlistを取り、listの中に非常に多くのパラメータを設定します。 パーティクルを消すときには空のlistを渡します。 llParticleSystem([]); パーティクルモジュール パラメータが異様に多いパーティクルシステムですが、使い方は単純なので誰が書いても似たようなコードになります。 逆に、パーティクルは常に似たようなコードになるため、モジュール化・ライブラリ化しておいたほうが便利です。 用途に応じてパラメータを変えるだけですから(^^; 私が使っているパーティクル用のコードを載せておきます。 integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK; integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ; integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK; integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ; integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ; //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY //PSYS_SRC_PATTERN_DROP float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 0.0; vector PART_START_COLOR = 1.0,1.0,1.0 ; vector PART_END_COLOR = 0.6,0.6,0.6 ; vector PART_START_SCALE = 0.32,0.32,0.0 ; vector PART_END_SCALE = 4.0,4.0,0.0 ; float SRC_MAX_AGE = 0.0; float PART_MAX_AGE = 4.5 ; vector PART_ACCEL = 0.0,0.0,0.2 ; float PART_ANGLE_BEGIN = PI ; float PART_ANGLE_END = PI ; integer PART_BURST_COUNT = 4 ; float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ; float PART_BURST_RATE = 0.0 ; float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ; vector PART_OMEGA = 0.0,0.0,0.0 ; string PART_TEXTURE = "part_sound" ; key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ; SetParticle(integer on){ if (on){ llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS , PART_BOUNCE_MASK | PART_EMISSIVE_MASK | PART_FOLLOW_SRC_MASK | PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK | PART_INTERP_COLOR_MASK | PART_INTERP_SCALE_MASK | PART_TARGET_LINEAR_MASK | PART_TARGET_POS_MASK | PART_WIND_MASK ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COUNT ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY ]); }else{ llParticleSystem([]); } } default { state_entry(){ // 10秒間テスト動作 SetParticle(TRUE); llSleep(10.0); SetParticle(FALSE); } link_message(integer sender, integer switch, string command, key id){ if (command == llGetScriptName()){ if (switch){ PART_TARGET_KEY = id; } SetParticle(switch); } } } ユーザー関数SetParticle()はbool型(integer型)の引数を取ります。 SetParticle(TRUE)でパーティクルON、SetParticle(FALSE)でパーティクルOFFです。 モジュール化してありますので、実際に使用するときにはリンクメッセージを使います。 例えば上記のコードを「music note」という名前のスクリプトとして保存してある場合は、別のスクリプトから、 llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,"music note",NULL_KEY); とすることでパーティクルが発生します。 オフにするには以下の通りです。 llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,"music note",NULL_KEY); 以下のコードは、タッチするたびにON/OFFを切り替えます。 string particle_name="music note"; default { state_entry() { state off; } } state on { state_entry() { llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); } touch_start(integer detected) { state off; } } state off { state_entry() { llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,particle_name,NULL_KEY); } touch_start(integer detected) { state on; } } パラメータの説明 私のコードでは、パーティクルの各パラメータ用にグローバル変数を用意しています。 各変数の値を変更するとパーティクルの動作が変わってきますので、どの変数がどんな意味を持つのか、以下に説明します。 パーティクルに関してはこれが肝でしょう(^^; っていうか、これ以外には難しいところは何もありません。 マスク・パラメータ パーティクルの動きに関して、何をコントロールするのかを指定するためのパラメータです。 以下のようなものがあります。 バウンスマスク integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK 有効にするときはPSYS_PART_BOUNCE_MASKをセット、無効にするときは0です。 バウンスは「ぼよんぼよん」ですが(謎)、このマスクを使用すると、オブジェクトのZ軸の高さより下にパーティクルが行かなくなります。 例えば、噴水状に噴き出した多数のボールが、ぼよぼよと跳ねながら広がっていくような動きを実現できます。 エミッシブマスク integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK; 有効にするときはPSYS_PART_EMISSIVE_MASKをセット、無効にするときは0です。 有効にするとパーティクルが光ります。きらきら~。 フォローマスク integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK 有効にするときはPSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASKをセット、無効にするときは0です。 オブジェクトと一緒にパーティクルが動くかどうかです。 有効にすると、オブジェクトの動きにあわせてパーティクルも動きます=パーティクルの動きはオブジェクトに対して相対的になります。 このマスクはBURST_RADIUS(後述)と同時には使えません。 ベロシティマスク integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK 有効にするときはPSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルが回転するようになります。 カラーマスク integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ; 有効にするときはPSYS_PART_INTERP_COLOR_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルの色が変わるようになります。 どのように色を変えるかは後述のPART_START_COLORとPART_END_COLORで指定します。 スケールマスク integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK; 有効にするときはPSYS_PART_INTERP_SCALE_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルのサイズが変わるようになります。 サイズの指定は後述のPART_START_SCALEとPART_END_SCALEで行います。 ターゲットライナーマスク integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK 有効にするときはPART_TARGET_LINEAR_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルがターゲット(PART_TARGET_KEYで指定)に向かって一直線に飛んでいくようになります。 奴隷さんの首輪の鎖なんかに使われています。 このマスクはパーティクルの移動を制限しますので、後述のPART_ACCELやPART_BURST_RADIUSの設定は無効になります。 ターゲットマスク integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK 有効にするときはPART_TARGET_POS_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルがターゲット(PART_TARGET_KEYで指定)に向かって飛んでいくようになります。 ホーミングミサイルのような動きになります。 ウインドマスク integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ; 有効にするときはPSYS_PART_WIND_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルが風に流されるかどうかです。 有効にすると風に吹かれてパーティクルが飛んでいきます。 パターン・パラメータ integer PART_PATTERN = パターン定数 ; パーティクルの発生の形状を決めるパラメータです。 以下の値のうち一つの定数を選んで使います。 爆発型 PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE 四方八方にパーティクルが飛び散ります。 平面型 P PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE 円形または扇形に噴射します。 ART_ANGLE_BEGINとPART_ANGLE_ENDで指定される扇形(もしくはV字系)にパーティクルを噴射します。 コーン型 PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE PART_ANGLE_BEGINとPART_ANGLE_ENDで指定されるコーン状にパーティクルを噴射します。 逆コーン型 PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONEの逆パターンです。 デス・スター型とでもいいましょうか・・・。 現在このパターンは動作しないようです。以前から「公式サポート外」でしたので削除されたのかもしれません。 ドロップ型 PSYS_SRC_PATTERN_DROP その場にパーティクルをポトンと落とします。 その他詳細パラメータ 透明度 float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 0.0; パーティクルの透明度を指定します。 一つのパーティクルが発生してから消滅するまでの透明度の変化具合です。 上記の例では、発生時には完全不透明(1.0)、消滅時には完全透明(0.0)ですので、パーティクルは徐々に薄れて消えていくように見えます。 色 vector PART_START_COLOR = 1.0,1.0,1.0 ; vector PART_END_COLOR = 0.6,0.6,0.6 ; パーティクルの色を指定します。 カラーマスク(PART_INTERP_COLOR_MASK)が有効でなければなりません。 指定しているvector値はRGBです。 念のために書いておきますが、 1.0,1.0,1.0 が白、 0.0,0.0,0.0 が黒です。 赤は 1.0,0.0,0.0 、緑は 0.0,1.0,0.0 、青は 0.0,0.0,1.0 です。 パーティクルはPART_START_COLORからPART_END_COLORへと徐々に変化するように見えます。 サイズ vector PART_START_SCALE = 0.32,0.32,0.0 ; vector PART_END_SCALE = 4.0,4.0,0.0 ; パーティクルのサイズです。 単位はmで、XとYの値のみ有効になります(パーティクルは常に二次元に見えるため)。 最小値は0.03125、最大値は4.0です。 スケールマスク(PART_INTERP_SCALE_MASK)が有効でなければなりません。 パーティクルはPART_START_SCALEからPART_END_SCALEまで大きさが変わっていきます。 有効時間 float SRC_MAX_AGE = 0.0; パーティクルシステムの有効時間です。 単位は秒で、例えばこの値が10.0だと、オブジェクトは10秒間パーティクルを噴射し続けます。 10秒経つとパーティクルの噴射は止まりますが、パーティクルシステムそのものがOFFになるわけではありません。 その証拠に、一度その場を離れ、再びオブジェクトのところに戻ってくると、再び10秒間パーティクルが噴射されます。 0にすると永久にパーティクルを噴射します。 float PART_MAX_AGE = 4.5 ; 一つのパーティクルの有効時間です。 単位は秒で、最大30秒です。 透明度や色、サイズはこの秒数の間に変化しますので、例えば1秒とかだと一瞬で色やサイズが変わり、パーティクルは消えます。 加速度 vector PART_ACCEL = 0.0,0.0,0.2 ; パーティクルの加速度です。 単位はmで、X,Y,Zのvectorで指定します。 最小値は0.0078125(これ以下だと0と同じ)、最大値は100です。 各パーティクルはこのパラメータで指定された方向に動いていきます。 上記の例では少しずつ上へと漂っていきます。 噴出角度 float PART_ANGLE_BEGIN = PI ; float PART_ANGLE_END = PI ; アングルパターン(PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTYの各パターン)の開始及び終了角度の指定です。 単位はラジアン。 噴出数 integer PART_BURST_COUNT = 4 ; 一度にいくつのパーティクルを噴射するかです。 噴出半径 float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ; パーティクルを噴射するときの半径です。 フォローマスク(PART_FOLLOW_SRC_MASK)と一緒には使えません。 例えばこの値に1.0を指定すると、オブジェクトの中心から1m離れた位置にパーティクルが噴射されます。 噴出間隔 float PART_BURST_RATE = 0.0 ; どのくらいの間隔でパーティクルを噴射するかです。 単位は秒で、0.0は連続して噴射します。 噴出速度 float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ; 噴射されるときの最小スピードと最大スピードです。 仮にこの値を両方0にして、PART_ACCELもゼロにすると、パーティクルは噴射された位置から動きません。 噴出方向の回転 vector PART_OMEGA = 0.0,0.0,0.0 ; パーティクルの噴射方向を回転させます。 アングルパターン(PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTYの各パターン)のときに有効です。 テクスチャ string PART_TEXTURE = "part_sound" ; パーティクルのテクスチャを指定します。 UUIDでの指定も可です。 ターゲット key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ; パーティクルが飛んでいくターゲットのキー(UUID)を指定します。 ターゲットマスク(PART_TARGET_POS_MASK)かターゲットライナーマスク(PART_TARGET_LINEAR_MASK)を使っているときに有効です。 以上のパラメータの組み合わせによって、パーティクルで様々なものを表現可能です。 実際に試してもらうのが一番わかりやすいと思いますが、パーティクルの素晴らしいSIMがありますので紹介しておきます。 各パラメータをどのように変えたらどうなるか、それぞれについて実際のパーティクルの動きが展示されていて、とても参考になります。 The Particle Laboratory /teal/197/46/21/ 応用編 「パーティクルの色をもっと派手に変えたい」 とか、 「異なるテクスチャを使ったパーティクルを連続して出したい」 などの要望がありますので、最後に例として色を次々に変えるパーティクルの実装コードを載せておきます。 パーティクルモジュール:名称"particle"で保存 integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK; integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ; integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK; integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ; integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ; //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY //PSYS_SRC_PATTERN_DROP float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 0.0; vector PART_START_COLOR = 1.0,1.0,1.0 ; vector PART_END_COLOR = 0.6,0.6,0.6 ; vector PART_START_SCALE = 0.32,0.32,0.0 ; vector PART_END_SCALE = 4.0,4.0,0.0 ; float SRC_MAX_AGE = 0.0; float PART_MAX_AGE = 4.5 ; vector PART_ACCEL = 0.0,0.0,0.2 ; float PART_ANGLE_BEGIN = PI ; float PART_ANGLE_END = PI ; integer PART_BURST_COUNT = 4 ; float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ; float PART_BURST_RATE = 0.0 ; float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ; vector PART_OMEGA = 0.0,0.0,0.0 ; string PART_TEXTURE = "part_sound" ; key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ; SetParticle(integer on){ if (on){ llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS , PART_BOUNCE_MASK | PART_EMISSIVE_MASK | PART_FOLLOW_SRC_MASK | PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK | PART_INTERP_COLOR_MASK | PART_INTERP_SCALE_MASK | PART_TARGET_LINEAR_MASK | PART_TARGET_POS_MASK | PART_WIND_MASK ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COUNT ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY ]); }else{ llParticleSystem([]); } } default { state_entry(){ // 10秒間テスト動作 SetParticle(TRUE); llSleep(10.0); SetParticle(FALSE); } link_message(integer sender, integer switch, string command, key id){ if (command == llGetScriptName()){ if (switch){ PART_TARGET_KEY = id; } SetParticle(switch); }else if (command == llGetScriptName() + "_scolor"){ PART_START_COLOR = (vector)((string)id); }else if (command == llGetScriptName() + "_ecolor"){ PART_END_COLOR = (vector)((string)id); }else if (command == llGetScriptName() + "_sscale"){ PART_START_SCALE = (vector)((string)id); }else if (command == llGetScriptName() + "_escale"){ PART_END_SCALE = (vector)((string)id); }else if (command == llGetScriptName() + "_texture"){ PART_TEXTURE = id; } } } パーティクルコントロール用スクリプトコード string particle_name="particle"; integer counter=0; default { state_entry() { state off; } } state on { state_entry() { llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); llSetTimerEvent(2.0); } touch_start(integer detected) { llSetTimerEvent(0.0); state off; } timer(){ counter ++; if (counter == 0){ llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_scolor", (key)((string) 1.0,0.0,0.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_ecolor", (key)((string) 0.5,0.0,0.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); } else if (counter == 1){ llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_scolor", (key)((string) 0.0,1.0,0.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_ecolor", (key)((string) 0.0,5.0,0.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); } else { llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_scolor", (key)((string) 0.0,0.0,1.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_ecolor", (key)((string) 0.0,0.0,5.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); counter = 0; } } } state off { state_entry() { llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,particle_name,NULL_KEY); } touch_start(integer detected) { state on; } } 2秒ごとにcounterの値をインクリメントさせ、2以上になったら0に戻します。 counterが0のときは赤、1のときは緑、2のときは青のパーティクルを発生させます 名前 コメント
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収束パーティクル 収束パーティクル 収束するエフェクト(パーティクル)の設定値 Create→Particle System ・基本:Duration:5.00 ・基本:Start Lifetime:0.5 ・基本:Start Speed:-4(内側に向かって) ・基本:Start Size:0.1(小さく) ・Emission:Rate:100 ・Shape:Shape:Ciecleに変更 収束位置調整 ・Shape:Radius:2 ・Shape:Emit from Shell→オン(外側から発生) ・Renderer:Render Mode:Stretched Bikkboard(細長くできる) ・Renderer:Length Scale:4(細長く) ちなみに パーティクル表示する:ChargeEffect.Play(true); パーティクル表示切る:ChargeEffect.Stop(true);パーティクルの開始色変更 ChargeEffect.startColor = Color(1,0,0,0.5);//固定 var ChargeEffectColor Color = Color(0, 0, 0, 1);//可変にする場合 ChargeEffect.startColor = ChargeEffectColor ; black 黒色。RGBA は (0, 0, 0, 1) blue 青色。RGBA は (0, 0, 1, 1) clear RGBA を (0, 0, 0, 0) にします。 cyan シアン。RGBA は (0, 1, 1, 1) gray 灰色。RGBA は (0.5, 0.5, 0.5, 1) green ソリッドグリーン。RGBA は (0, 1, 0, 1) grey gray と一緒。RGBA は (0.5, 0.5, 0.5, 1) magenta マゼンタ。RGBA は (1, 0, 1, 1) red 赤色。RGBA は (1, 0, 0, 1) white 白色。RGBA は (1, 1, 1, 1) yellow 黄色。RGBA は (1, 0.92, 0.016, 1)
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パーティクル 名称 作者 配布元 説明/概要 ActiveParticle 針金P 様 sm15588259 ActiveWaterParticle こてつ 様 sm33935001 ↑のコントローラ対応版 WaterParticle ビームマンP 様 sm21412237 水しぶきっぽいパーティクル 水中っぽいパーティクル ラテ 様 sm21579109 水面や泡・かすみ Bubble_Particle winglayer 様 im8100601 手描き風の泡 uwParticles ikeno 様 uploader.jp 水中の埃や泡 Sakura_v2 ビームマンP 様 sm13432128 桜吹雪 Sakura_v2改変トランプ ノン 様 im8315212 トランプ Sakura_v2改変歯車 ノン 様 im8315212 小さめの歯車 Sakura_v2改変薔薇 ノン 様 im8315212 薔薇 桜ABCパーティクル ラテ 様 sm17907703 花びら大きめ 羽パーティクル改2 ラテ 様 im2704781 白い羽と黒い羽 歯車 文字盤エフェクト ラテ 様 sm22847392 サイズ大きめ 薔薇の花びらパーティクル ラテ 様 im2622914 回転有り無し別それぞれ9色同梱 空中に漂う埃 化身バレッタ 様 sm20916681 埃 蛍っぽいエフェクトVer.1.0 さくや 様 im5238895 色別12色同梱
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淋しかったのでいろいろ追加。この作品、うまく再現して戦うと面白そうだな。 -- (名無しさん) 2013-01-11 17 25 28 イカ王子ならばマーイーカやカラマネロもありだな -- (名無しさん) 2013-08-20 20 14 35 首領にゴーゴートはどうだろうか。 -- (名無しさん) 2013-11-29 23 52 17
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登録日:2009/06/01(月) 22 55 13 更新日:2022/01/01 Sat 07 28 15NEW! 所要時間:約 1 分で読めます ▽タグ一覧 AAG型 パーティクル メダロット 大天使 女物 パーティクル AAG型 女型 頭部 リジェネート ■はんしゃ 右腕 ナチュライズ ■症状クリア 左腕 カウントラクト ■ファーストエイド 脚部 オリジン 女性・二脚型 メダチェンジ(シフト変形)→戦車型 ドライブA■けいぞくリペア ドライブB■じこしゅうふく ドライブC■がむしゃら・カウントアタック メダロット4で初登場。 オロチが起動させたグレインに対抗出来る唯一のメダロットで、オロチの凶行を止めるべくリュウコに託される。 最終ロボトルでは絶対にこのメダロットのパーツ一式を使わなければならない。 メダル選択は自由だが、戦闘前の台詞がメダルによって変わる。 見ての通り変形前は攻撃性能を持つパーツが全くなく、変形後もがむしゃらで隙の大きいカウントアタックしか持っていない。 タイムアタック、スタティック、デストロイと強力な行動を持つグレインと比べると、単体の戦闘能力では見劣りしてしまう。 強力な攻撃反射や自己修復が使えたところで、焼け石に水でしかない。 …ように見えるのだが、実はグレインを完封できるポテンシャルを秘めた機体なのである。 上述のグレインの行動は確かに全て強力な行動で、しかも同じ行動を持つパーツの中でも最高峰の性能なのだが、それ相応の弱点もある。 スタティックは変形前の攻撃に使われると大したダメージにならず、デストロイは変形している相手には効果がない。 この行動の前にパーティクルが変形しておくことで、グレインの攻撃を殆ど封じてしまうことが出来るのだ。 アサッシンは軽減の仕様がないが、スタティックをしっかりいなしさえすれば自動回復の方が上回る。 タイムアタックだけは(ねらいうちであるということ以外)弱点がないのだが、パーティクルの反射で逆にダメージソースにすることができる。 つまり、普通に使う分には低火力の機体でしかないのだが、グレインと戦う際にはプレイヤー次第で圧倒的なパフォーマンスを見せる機体なのである。 まぁこんなことができるのもグレインの行動が完全に固定なんだからなんだけど…。 全クリ後にメダロット博士に会いに行くと研究したいという理由でボッシュートされるが、 カブトバージョン限定で各地のミニゲームで手に入るアイテムをメダロット社のドリームマシンに入れると再び入手出来る。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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パーティクル メダロット一覧 ⇒ は行 - OCG - 4 - S 大天使型メダロット(AAG) 登場作品 OCG 4 S パーティクル 機体概要 機体説明メダロット4 メダロットS 登場人物としてのパーティクルメダロット4 番外 メダロット5 関連機体 機体性能メダロット4 メダロット オフィシャルカードゲーム メダロットS 機体概要 メダロット4初出の史上最強の大天使メダロット。 美しさの中にも凛々しさ、力強さを持った機体。 その神々しさは決戦に挑むプレイヤーにとってさぞ心強かったことだろう。 グレインと同じく巨大メダロットという設定である。 しかし、デザイナーのTAGRO氏にはその設定が知らされていなかった。 もしTAGRO氏が設定を知っていたら、今とはまた違ったデザインになっていたのだろう。 顔面のデザインはグレイトマザーに似ている。 TAGRO氏なりのほるまリスペクトだろうか。 変形すると両肩のウイングを広げ4足形態になり、巨大な神獣と化す。 名前は「粒子」を意味し、大悪魔グレインと対応する。 ▲ページ上部へ▲ 機体説明 メダロット4 カブトバージョンに限り、サブゲームをいっぱいやって手に入れた、ある5つのアイテムをドリームマシンに放り込むと入手できる。 外道行動誘発に対抗する女性唯一の症状クリア。 当機の象徴である反射は、かつてゴッドエンペラーと繰り広げた激戦を思い出させる。 変形後にはグレインのタイムアタックの直撃にも耐え得る装甲が施され、高い自己再生能力を完備。 そして唯一の攻撃行動であるカウントアタック。 弱かろうとも、当たらなくとも、放ち続ければやがて大悪魔をも撃ち滅ぼす。 確かに機体性能自体は高スペックで、設定通りグレインへの対処・封殺も可能。 ただし、通常のロボトルで使用する上では、攻撃手段の少なさなどからグレインに対して見劣りしてしまう部分もある。 メダロットOCGでも【完全反射】という「一回だけ確実に攻撃を跳ね返す」効果を持つ制限カード。 グレイン攻略法 攻略法は相手のローテーションを見ること。 1 2 3 4 5 6 7 8 フォース制御 スタティック メダチェンジ デストロイ タイムアタック アサッシン メダチェンジ 行動誘発 ローテポイント8が終わるとここへ戻る タイミングよくパーティクルを反射体勢にし、グレインのタイムアタックを跳ね返せ! 3回跳ね返したら間違いなく勝てる。 なお、クワガタバージョンであれば、アースメダルのメダフォース「えんかくじらい2」で倒すという手もある。 とはいえ、相手のフォース制御が切れるまでそこそこ時間が掛かるため、上記のローテを把握しているなら普通に戦った方が多分早い。 ▲ページ上部へ▲ メダロットS ピックアップガチャで入手出来る期間限定初期ランク☆3メダロットとして登場。 対になるグレインの実装から、約1ヶ月を経ての登場となった。 頭部はミラーガード、右腕は妨害クリアと、メダロット4での行動を現行のゲームシステムに置き換えたもの。 前者のせいでメダチェンジ後のグレインに対処しづらくなったのは御愛嬌。 その一方で、左腕は純粋な回復技であるリバイブに変更された。 脚部特性はオートリペア。 全てのパーツがヘヴィパーツで、それゆえに基礎ステータスも高い。 また、脚部のヘヴィリミットも当然最大値の3。 この特徴に関してはグレインと同様である。 メダチェンジ後の技は、メダロット4から大きく変更された。 ドライブAはカウンターガード。 変形前後で、射撃と格闘の双方に対処できるようになっている。 ドライブBは、メダロット8以来の再登場となるシリアスリペア。 ドライブCは、グレインと入れ替わる形でタイムアタックとなった。 全てのドライブがチャージゲージを消費しないため、運用の際には変形・解除のタイミングを上手く見極めよう。 ムーブの脚部特性は、グレインのそれと対になるホーリーグレイス。 メダチェンジ後は戦車タイプとなり回避ができなくなるので、変形前に妨害クリアを掛けておくと良い。 ドミニオンやプレコグニションなどの複合支援技を持つ機体と併用することで、その性能をより活かしやすくなる。 本作において純正最強クラスのサポーターとも言える当機だが、運用上の欠点としては、相性の良いメダルがイベント限定のフェニックスメダルのみであることが挙げられる。 ストーリー入手のメダルで運用する場合、回復技を捨てることにはなるものの、格闘とまもるのスキルレベルを持ち、変形前後の脚部・ムーブの相性が一致する、ゼロメダルかクマメダルを使うことになるだろう。 ▲ページ上部へ▲ 登場人物としてのパーティクル メダロット4 イッキとの9VS9ロボトルに敗れたオロチ?が起動させてしまった最終兵器グレインに対抗できる唯一のメダロット。 グレインはオロチと師であるヘベレケ博士との共同開発であり、万が一グレインが暴走してしまった時の対抗手段として、パーティクルも並行して開発されていた。 なおヘベレケ博士曰く、当機も揃って暴走した時のことまでは考慮されていなかった模様。 イッキはこの機体に自分の信じるパートナーのメダルをはめて、グレインに立ち向かった。 ▲ページ上部へ▲ 番外 メダロット5 他の既存メダロット同様、プレイアブルメダロットとしてもキャラクターとしても登場していないが、実はせいどう学院の教会内には当機の像が置かれている。 教会に入れるのはエンディング後の上、デザイン的にも違和感が無いため、見逃している人も多かったことだろう。 そもそも教会に入ったことすら無い人も多いかもしれない。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 闇を制する大天使(AAG)型メダロット パーティクル 大悪魔を抑制する史上最強の大天使 フェルミオン 天より下界に裁きを下す大天使 対となるメダロット グレイン 恐るべき大悪魔 「天使」系列メダロット サークレッド 模型の王国制作、聖なる可変天使 サルベーション 亡霊を司る死の天使アズラエル 四大天使型メダロット ガブリヴァーン 伝令の銃声を轟かす大天使ガブリエル ミルグニス 炎の鉄槌を下す大天使ミカエル ウリエールデ 天罰の剣を振るう大天使ウリエル ラファルフト 荒ぶる嵐を巻き起こす大天使ラファエル 元祖天使、ANG型一覧 ヒールエンジェル 慈愛天使、黒山羊を癒す天使 ワンダエンジェル 再生天使、元祖「いやらし」系 ストランジェロ 真型天使、立ち位置は初代、行動は2代目 レストアンジェ 彼女とは似て非なる双子の姉。みんなのパーツを1つづつ リバイブアンジェ 彼女とは似て非なる桃色の双子の妹。1人のパーツを3つまとめて ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット4 「パーティクル」(女) だいてんし型メダロット さいしゅうへいきの よくせいしゃ 頭部 リジェネート AAG-01 装甲 成功 威力 回数 属性 行動 効果 70 50 0 4 解除 とくしゅ 反射 右腕 ナチュライズ AAG-02 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 60 0 0 0 0 解除 とくしゅ 症状クリア 左腕 カウントラクト AAG-03 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 60 12 0 18 6 設置 せっち ファーストエイド 脚部 オリジン AAG-04 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 80 24 31 36 29 31 解除 二脚 シフト変形メダチェンジ後基本性能 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 270 60 71 87 26 34 解除 戦車 ドライブA 変形 成功 威力 回数 属性 行動 効果 シフト 12 34 4 解除 とくしゅ 継続リペア ドライブB 変形 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 シフト 0 11 0 0 解除 とくしゅ 自己修復 ドライブC 変形 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 シフト 8 31◎ 4 0 設置 がむしゃら カウントアタック ▲ページ上部へ▲ メダロット オフィシャルカードゲーム 「パーティクル」 登場 レア コスト 装甲(色) 威力(色) 速度(色) タイプ 効果 第3弾 5 6 50(無) -(無) 11(赤) 特殊 完全反射 移動可能方向 【完全反射】 味方に対する攻撃を1回だけ跳ね返す。(ただし、最初に受けた攻撃を反射。また、このカードは1枚しかデッキに入れることができない) ▲ページ上部へ▲ メダロットS 名称:パーティクル (パーツ性別:女) アルバム 大天使をモチーフにしたメダロット。相手の攻撃を跳ね返し、さらに味方を回復させる聖なる力を持つ。邪悪な存在を恐れず、終焉の運命を変えんとする勇敢な者のもとに降臨し、その力を貸すという。 ※ステータスはLv90時のものです。 頭部:リジェネレート(AAG00) 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 Hv スキル 技 4249 - - 781 604 4 ○ まもる ミラーガード 右腕:ナチュライズ(AAG00) 装甲 成功 威力 充填 冷却 Hv スキル 技 3749 - - 881 608 ○ なおす 妨害クリア 左腕:カウントラクト(AAG00) 装甲 成功 威力 充填 冷却 Hv スキル 技 3749 - - 522 579 ○ なおす リバイブ 脚部:オリジン(AAG00) 装甲 射対 格対 回避 充冷 タイプ Hvリミット 脚部特性 5099 1278 1330 1110 797 二脚 3 オートリペア 地形相性 荒野 砂漠 山地 岩山 草原 森林 市街地 アリーナ 凍土 水辺 サイバー C D B B A S B A C D S ※ステータスは全パーツLv90時のものです。 メダチェンジ後ムーブ性能 装甲 射対 格対 回避 充冷 タイプ 脚部特性 18846 1873 1901 - 779 戦車 ホーリーグレイス 地形相性 荒野 砂漠 山地 岩山 草原 森林 市街地 アリーナ 凍土 水辺 サイバー B B B B B B B B B B S ドライブA 成功 威力 充填 冷却 CG消費 スキル 技 - - 823 629 - まもる カウンターガード ドライブB 成功 威力 充填 冷却 CG消費 スキル 技 - - 881 743 - なおす シリアスリペア ドライブC 成功 威力 充填 冷却 CG消費 スキル 技 923 1429 703 745 - かくとう タイムアタック ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ は行 - OCG - 4 - S
https://w.atwiki.jp/bubublender/pages/43.html
Particles パーティクル ヘアー
https://w.atwiki.jp/devilheartruined/pages/15.html
パーティクルとは、黄金の鳥の力が宿った石版を体に埋め込まれた者たちが変化する、異形の姿である。 V.トール 白石仁が、Vの石版を埋め込まれて変化した姿。粒子の色は青。手から電撃を発射することができる。 石版を巨大なハンマーに変えられる他、サーベルを武器としてもつ。 Z.アエル 華永あきらがZの石版を埋め込まれて変化した姿。粒子の色は白。両腿に一対のダガーを装備する。 また石版はガトリングガンに変化させて使用することができる。 I.ヴォルフ 河人真が、Iの石版を埋め込まれた変化した姿。粒子の色は黒。卓越した身体能力を誇る。 S.アルム 菜原秋人がSの石版を埋め込まれて変化した姿。粒子の色は緑。大鎌と石版を変化させた鉤爪を使用して、敵を攻め立てる。 L.エッジ 佐伯稔充がLの石版を埋め込まれ、変化した姿。粒子の色は赤。 C.アザトース 紫色の怪物。人間の精神操作や、粒子生物の製造など、特異な能力を秘めているようだ。
https://w.atwiki.jp/lsl_japan/pages/63.html
サルでも分かるかも知れないパーティクル講座 第1回llParticleSystem()関数の使い方 第2回パーティクルは4種類だけ!