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ロードレーサーのサイズ選び ロードレーサーのフレームは時代を追うに連れて様々な形態になってしまい一概にこれでいいというようなことはありません しかし中華カーボンフレームを買おうと言う方はまさか1台目ではないと思いますので簡単かと思います もっともわかりやすいのがトップチューブ長を合わせることです 今使っていて馴染んでいるフレームのトップチューブ長に一番近い物を買うというやり方 これなら間違いないですね もしこれが最初の一台となる方ならば本当に通販する前にどこかショップでサイズ計測してもらって買ってくださいというしかないんですが それでも通販をしたいと言うのであればメーカーが発表している基準値を参考にフレームのジオメトリを参考にしてみてはいかがでしょうか? ロードレーサーという乗り物はかなりポジションにシビアですのでサイズというのは本当に重要になります 多少ならばステムやシートポストを調整すれば乗れなくはないですが、大きく外してしまうとまったく使えない物を買ってしまう結果となってしまいます 個人的な見解ではありますがトップチューブ長(スローピングフレームだとホリゾンタル換算値)と身長の関係はこんな感じです 520mm 165cm 535mm 175cm 550mm 180cm あくまでも参考値です Wrench Scienceのfit system をつかった算出 アカウントを作って、からだのあんな所やこんなところを測って入力すれば、フレームサイズを算出してくれるスグレモノ。 ページ内の「 fit system 」をクリック アカウント作成後、一通りサイズを入力。 ↓こんな風に測り方もおしえてくれる。 最後に得られる結果は以下の数値 Frame Size center-to-center ○○ cm 中華カーボンフレームを選ぶ上ではあんまあてにならないかも。 Frame Size center-to-top ○○ cm 中華カーボンフレームを選ぶ上ではあんまあてにならないかも。 Overall Reach ○○.○○ cm トップチューブの長さ + ステムの長さ Saddle Height ○○.○○ cm Handlebar Width ○○ cm 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲームをプレイすることでレベルが上がります。 レベルが上がると、様々なメリットがあります。 冒険Lv 冒険をクリアすることで上がります。 冒険Lvによって、航海速度が上がります。 また、襲撃されたときに、こちらの攻撃力が増すことがあります。 海賊Lv 懸賞金のかかっていない相手を襲撃し、勝利することで上がります。 海賊レベルによって、水夫を安く雇うことが出来ます。 また、襲撃した相手の反撃時の攻撃力を下げることがあります。 戦闘勝利時に、相手を脅して多くの資金を奪うことが出来ます。 商人Lv 交易することで上がります。 商人レベルによって、交易品を安く買える場合があります。 町乗っ取り時に与えるダメージを増やすことが出来ます。 私掠Lv 懸賞金のかかった相手を襲撃し勝利、または海賊を返り討ちにした場合に上がります。 私掠レベルによって、戦闘時に水夫がパワーアップします。 現在は未実装です。 征服Lv 町を破壊・乗っ取りすることで上がります。 征服レベルによって、町の治安の最大値を上げることが出来ます。 現在は調整中です。 航海Lv 航海レベルは航海することによって上がります。 航海レベルによって制限のあるエリアに行くことが出来るようになります。 航海レベル1以上 バルト海、北海、カンタブリア海、東地中海、南地中海、 アドリア海、黒海、香料諸島、南シナ海 航海レベル2以上 紅海、東アフリカ、ペルシャ湾、アラビア海、ベンガル湾 航海レベル3以上 オセアニア、グリーンランドを除く全エリア 航海レベル10以上 オセアニア 航海レベル15以上 グリーンランド
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#blognavi当サイトのようなデータを載せているサイトの場合 、ページの横幅があったほうが見やすいと思うので、これまで普及モニタサイズが大きくなるにつれ700px→800px→820px..(サイズはうろ覚え)と徐々に幅を広げてきました。 820pxにしてからはかなり長い間そのままにしていたんですが、ここ数年で劇的にサイズが大きくなった気がするし、自分自身15→23になったのもあり、ここらで思い切って横幅を広げようと思います。 小さいウィンドウでご覧の方もいらっしゃると思うので、その場合のサイズはほぼ変えずに、大きいウィンドウにした場合に横幅が広くなるように調整してみました。 さらに、この際全体的に微調整を行おうと思います。 しばらくの間、デザインがずれたりおかしいところが目立つと思いますがご了承ください。 また、デザインに関してなにかご要望があればお気軽に申し付け下さい。 言ってくださればかなりの確率で採用されると思いますw (一般BBSかPataまで直接お願いします) カテゴリ [更新履歴] - trackback- 2011年06月13日 02 41 11 #blognavi
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セックスの頻度 Mon, 15 May 2006 10 11 25 GMT 彼とのセックスに不満を持つようになってから、 以前にも増して、よそのカップルのセックスについて 興味を持つようになってきた。 雑誌やTV、ネットでカップルの性生活についてのアンケート結果 などは凝視してしまう。 特に、頻度とセックスにかける時間は大注目。 明らかに、彼のセックスは全てにおいて普通以下。 昨日は日曜日で彼が私のオウチに遊びに来たのに、 当然のようにセックスはなし。 おのずと料理も手抜きになる。 お料理は、私の最大の愛情表現。 ご機嫌な時(=良いセックスをしてくれた時)は、 最低五品のおかずに、デザートはフルーツに手作りお菓子。 まぁ、昨日はもちろんご機嫌なはずはなく、 すき焼きの残りに牛肉の薄切りを入れて卵を落として、 牛丼風の一品。 デザートは、何もしてもらっていないけれど特別サービスで、 手作りプリン。 セックスの満足度でご飯の内容が変わる、と彼も気付いてる様子。 わかっているなら、してくれたらいいのに、ね。 前の日記 次の日記 桜の欲求不満日記
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どんなゲームが「面白い」のかグダグダと考えマス。 どんなゲームがクソゲーで、どんなゲームが優良なゲームなのか書えマス。 常に書きかけで、メモ書き以上の何物でもアリマセン。 また、最近やったゲームの内容によって、考えが左右されていきます。 ある程度積み重ねていく事で、考えがどう変化するのかを調べます。 ストレスと発散のサイクルについて 面白いゲームは、「ストレスの蓄積」→「ストレスの発散」のサイクルを持たねばならない。 また、面白いゲーム程、そのサイクルの設定が適切である。 例えば、ゲーム開始後すぐには、ごく短いサイクルを持ち、 ゲームをやればやる程、そのサイクルが長くなる。 ストレスはターゲットユーザを意識した構成になっていなければ、面白いゲーム足りえない。 より原始的、もしくは肉体的である程、ターゲットユーザを掴み易い…かもしれない。 ストレスは、ターゲットユーザのゲームをやっている時の精神年齢に合わせて、 そのサイクルの長短が決まる。 サイクルが短いモノ程、ターゲットユーザの精神年齢は低い。 例えば、シミュレーションゲームなら、 ゲームのルールを把握している間ストレスは蓄積される。 又、ほぼゲーム中ずっとストレスの蓄積が行われる。 但し、派手なグラフィックやSE、音楽によって緩和される可能性がある。 本質的なストレスの発散は、ゲーム終了時に発生する。 「勝利の喜び」、「達成の喜び」として。 つまり、ストレスの蓄積と発散のサイクルが長い。 精神年齢の低いユーザにとって、この長さはおおよそ許容出来ない筈。 例えば、スーパーマリオシリーズの様な、アクションゲームの場合、このサイクルがごく短い。 ステージ開始から、終了までストレスの蓄積期間である。 最初のうちはサイクルが非常に単純で、長くても数十秒以内には、サイクルが終了する。 しかし、後半のステージに進むと、ステージをクリアするのが難しくなる為、 サイクルが段々と長くなっていく。 ユーザはストレスのサイクルに慣れる為、おおよそこれは正しい。 逆説的に考えると、 レベル上げが存在せず、全ての能力が最初から使い放題のRPG、 ボタン1つで超必殺技が、使い放題の格闘ゲーム、 たった一つの拠点兵器で、いくらでも敵を倒せるシミュレーションゲーム、 は、明らかにクソゲーだ。 普段感じているストレスの為、最初は面白く感じたとしても、 そのストレスの発散サイクルにすぐに慣れてしまう為、すぐに飽きてしまうだろう。 やり込み要素とストレスサイクルについて。 やり込み要素がゲームに存在するか否かは、 ゲームが提供するストレスのサイクルに慣れてしまっても尚、 そのゲームをやり続ける事に意味を持たせる為にかかってくる。 やり込み要素は大きく分けると以下の2種類存在する。 ユーザが勝手に設定する。例えば、低レベルクリア、縛りプレイ等…。 ゲームに最初から組み込まれている。ある条件を満たす事で登場する隠しキャラ、小さなメダル的な収集要素…等。
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Canon Canonexの分解(2011.6) TwitterのTL上でレンズシャッター一眼レフが話題になっていて、 Canon EXをレンズシャッター式と勘違いしていた私。 調べてみるとCanon EXではなくCanonexというカメラがそうだったのだ。 そんな時、ヤフオクを覗くと3台で3000円のカメラの中にCanonexが紛れていた。 ついポチっとしてしまい、そのまま楽札と相成った。 そんなわけでやってきたCanonexはファインダーの接眼レンズにひびが入るほど ペンタカバーが潰れているは、シャッターも絞りも開きっぱなしというシロモノ。 何とか動くようにすべく、早速分解。 上蓋は定石通りに外れる。EE用のメーターが目立つ。幸いプリズムは割れていなかった。 底蓋を開けると巻き上げ機構があらわれる。シンプルである。 前板を外してミラーボックスを取り出すには中央のCリングを外す必要がある。 シャッターに到達するには前から順番にレンズを外すのだが、 前玉がどう踏ん張っても外れてくれない。Kanさん秘伝のゴム足にG17でも 外れない。頭に来て距離環ごとまわしたら、なんとまるごと外れた。 中玉はカニ目があるのですんなり外れる。 後玉はシャッターをBにしてミラーアップをしてフィルム室側から外す。 三枚玉である。 レンズを外すとシャッターのお出ましとなるが、初代オリンパスペンと同じシャッターらしい。 シャッター羽が5枚、絞りが2枚である。 通常はシャッターのノブが下に押されていて(開放)、シャッターを切ると ノブが上に戻ってシャッターが閉じる。 シャッターと絞りはベンジンで洗って、鍵穴のクスリ(ボロン粉末)を 吹きかけてひとふきすると動くようになった。 このカメラにはシャッター優先EEが付いている。シャッターボタンを 押すとのこぎり歯が上に上がってメーターの針を押さえこむおなじみの方式だが これもシンプルに実現している。 saltysugar.JPG シャッターボタンを押すと赤い矢印のレバーが下がり、下向きに絞り調整レバーを押す。 また、のこぎり歯のロックが外れて上に上がりメーターの針をくわえ込む。 今回の個体ではバネが弱いらしくのこぎり歯が上に上がらない。 こちらもボロン粉末で動きが若干改善したが完全な動作に至らなかった。 絞りの絞り込みとシャッターチャージ、リリースは前板が受け持つ。 絞り調整レバーが前板のAuto絞りのノブを押し下げ、絞りが任意の量開く。 一眼レフにはミラーアップとダウンが必要だが、これも簡単な作りである。 チャージをするとミラーダウンのためのバネが伸びるが、ミラーはロックしたまま。 シャッターボタンを押すとミラーのロックが外れ、ミラーアップする。 この時もミラーダウンのバネは伸びたまま。 ミラーが上がり切るとミラーダウンのバネが縮み元の状態にもどる。 シャッターと絞りが一応動くようになったので修理完了とする。 ネットでこのカメラを検索してみると、人気がなかったのか、半年で生産終了、 総生産台数20000台弱という記述を見つけた。 レンズがF2.8と暗かったり、安っぽいためか、今でも人気はないようだ。 クイックリターンミラーやEE自動露出装備と頑張っている面もあるのだが。 もう少し日の目を見てもよいカメラなのかもしれない。 追記(2011.7) キャノネックスの試写を行った。シンプルこの上ない三枚玉だが写りはどうだろう。 まず、タイルの貼られた壁。四隅に糸巻き歪が出ているのがわかる。 最短距離(80cm)で花を撮ってみた。周辺は流れているが、中央部分はしっかり写っている。 人物写真などなら、周辺の流れに気付かないかもしれない。 元画像はこちら。 無限遠に合わせると周辺の流れはあまり気にならなくなる。 元画像はこちら。 Canonex3.jpg -
https://w.atwiki.jp/deadtwitter2/pages/196.html
ミステリーボックスからの「AF以外の排出」を今後なくします。 これまでに「DPもしくは引換券」でミステリーボックスを開けた方の中で「AF以外が排出された」方には、 1回につき1枚「引換券666」をプレゼント致します。排出されたアイテムや資金等はそのままお持ち下さい。 関連ページ ブラックマーケット 引換券 現在の排出内容
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なかなか会えない 小さなお子様や お孫ちゃんに10cmの小さなプレゼント!! アンパンマンや仲間が「いないいないばあ」 「あっぷっぷー!」と面白い顔で飛び出して、 赤ちゃんの小さな手にピッタリ、10cmの本 がパッと大きく広がります。 各580円(税別) [ばぁ!]の先、躾もアンパンマンが先生に!! 1,「はみがき」…毎日のはみがきを習慣に。 歯を磨かなかったバイキンマンは虫歯が 痛くて、イタタタタ!! 2,「うんち」…毎日のうんちを習慣に。うん ちがたまったカバおくんは苦しくなって、 うーん、う~~ん!! 3,「あいさつ」…朝昼晩そして ありがとう。 本をパタパタ、アンパンマンとあいさつ。 上下、左右に広がる絵本 各600円(税別) ●お求めは近くの書店で……お年玉に最適!! 詳しいご案内は絵本のページ→ Hiro*land
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キャラクター作成 Character Creation 出典 Player Core 17ページ 君がGMでないのなら、パスファインダーをプレイする際に最初に必要なのは、キャラクターを作成することだ。キャラクターの過去の経験、人格、そして世界観を想像するのは君の自由である。そして、それがゲーム中に君のロールプレイの土台となる。君は君のキャラクターがさまざまな事を成し遂げたり、ゲーム中に使うことのできる特殊能力をゲームのシステムに基づいて決定する。 この章では、最初に能力修正値を理解する助けとなる案内、そして次に、パスファインダーのルールを使ってキャラクターを作成するための各手順の指南が提示されている。能力修正値は君のキャラクターにとって重要な部分である。君は下記の手順の多くの段階で、能力修正値を決めるための選択を行うだろう。キャラクター作成の手順には推奨された順番があるが、君の好きな順で完了させてよい。 18~27ページに示された手順の多くでは、キャラクター・シートの欄を埋めるよう指示している。キャラクター・シートは22~23ページに掲載されており、paizo.comに無料のPDFも提供されている。これは実際のプレイを簡単にするように作られているが、キャラクター作成は別の順番で行われる。したがって、キャラクター作成の過程では、キャラクター・シートを前後に行き来することになるだろう。加えて、キャラクター・シートにはさまざまな場面に対応できるよう、全てのキャラクターが記入するとは限らない欄も記載されている。もし、キャラクター・シートのある欄が君のキャラクターに不要であれば、その欄は空白にしておくこと。 全てのキャラクター作成の手順は以下に詳細が示されている。それぞれには、22~23ページにあるサンプルのキャラクター・シートに対応する数字が記載されており、どこを見れば情報かあるかを示している。もし、記入する必要がある欄が、提示されていないキャラクター・シートの3番目か4番目のページにあるのなら、説明文にその旨が書かれている。 もし、君が高レベルのキャラクターを作成しているのなら、ここの指示を見てから、29ページのキャラクターのレベル上昇の指示を見るのが良いだろう。 概要 Overview ページをめくると、種族とクラスの視覚的な表現が現れ、開始時の能力修正値を最大限に活用しようとしているプレイヤー向けの上方がひと目で分かる。種族の概要は20ページに掲載されている。そこには能力値増強を得る能力修正値、その種族にある場合は能力値減少が指定されている。19ページの能力修正値には、能力値増強と能力値減少に関してさらなる情報が掲載されている。 21ページのクラスのまとめには、各クラスの重要能力値――そのクラス能力の多くの強さを算出するために使用される能力修正値――が掲載されている。クラスを選択すると、キャラクターは重要能力値に能力値増強を得る。このまとめには、そのクラスの一員にとって重要な副次的な能力修正値が1つ以上掲載されている。 キャラクターの来歴もまた、能力修正値に影響を及ぼす。とはいえ、クラスによるものに比べれば、来歴による能力値増強にはより柔軟性がある。来歴に関する説明は84~88ページを参照のこと。 6つの能力修正値 The Six Attribute Modifiers キャラクターを表す重要な側面の1つに能力修正値がある。これらの数値はキャラクターに備わった可能性を示しており、キャラクター・シート上のほぼ全てのステータスに影響を与える。能力修正値は一度に決定されるのではなく、キャラクター作成上のいくつかの手順の上で決められる。 能力修正値は大きく2つのグループ、肉体修正値と精神修正値に分けられる。【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】は肉体修正値で、キャラクターの肉体的な力、素早さ、そしてスタミナの指標である。対照的に、【知力】、【判断力】、【魅力】は精神修正値で、キャラクターの学んだ技術、認識、そして機知の指標である。 ある能力修正値に秀でていると、その能力に関連する判定やステータスは以下のように向上する。キャラクターをイメージする時、どの能力修正値を上げればいいかは、どんなことの成功の機会を最大にしたいかで決めると良いだろう。 【筋力】 Strength 【筋力】(【筋】)はキャラクターの肉体的な力の指標である。キャラクターが近接戦闘に参加することを予定しているなら、【筋】は重要だ。【筋】修正値は近接のダメージ・ロールに加えられ、キャラクターが持ち運びできるものの量を決定する。 【敏捷力】 Dexterity 【敏捷力】(【敏】)はキャラクターの素早さ、平衡感覚、そして反射神経の指標である。キャラクターが遠隔武器で攻撃をするか、敵を不意打ちするため忍び寄ろうとしているのなら、【敏】は重要だ。【敏】修正値はACと反応セーヴに加えられる。 【耐久力】 Constitution 【耐久力】(【耐】)はキャラクターの全体的な健康さと持久性の指標である。【耐】は全てのキャラクターにとって、特に近接戦闘をするキャラクターにとって重要なステータスである。【耐】修正値はヒット・ポイントと頑健セーヴに加えられる。 【知力】 Intelligence 【知力】(【知】)はキャラクターが学び、合理的に考える能力の指標である。高い【知】によってキャラクターは状況を分析し、パターンを理解することができる。つまり、追加の技能を修得し、追加の言語を身につけることができる。 【判断力】 Wisdom 【判断力】(【判】)はキャラクターの一般常識、認識、そして直感の指標である。高い【判】修正値があればキャラクターは隠れた物事を認識し、精神的な効果に抵抗できる。【判】修正値は知覚と意志セーヴに加えられる。 【魅力】 Charisma 【魅力】(【魅】)はキャラクターの持つ人望と長所の指標である。高い【魅】があれば、社交技能を用いて関係構築を行ったり、他人の考えや雰囲気に影響を及ぼす助けとなる。 能力修正値の概要 Attribute Modifier Overview それぞれの修正値は±0から開始する。これは人間の平均を示しているが、君の能力値増強ないし能力値減少の選択により、能力修正値を調整する。キャラクターを作るときには、下記の決定に伴って修正値の修正を適用するのを忘れないこと。 種族/Ancestry:それぞれの種族は能力値増強を提供するが、能力値減少を与えることもある。自発的に能力値減少を受けるなら、この手順で適用すること(24ページの補足を参照)。 来歴/Background:キャラクターの来歴は能力値増強を2つ提供する。 クラス/Class:クラスはそのクラスにとって最も重要な修正値、すなわち重要修正値への能力値増強を提供する。 任意能力値増強4つ/Four Free Boosts:他の手順の後、開始時の能力修正値を確定させるために、更に選択した4つの能力修正値に能力値増強を適用する。 能力値増強 Attribute Boosts 能力値増強は通常、修正値を1だけ上昇させる。しかし、能力値増強を適用する能力修正値が既に+4以上なら、代わりにキャラクター・シートの能力修正値にある「部分増強/partial boost」にチェックを入れる。すでに部分増強にチェックが入っているなら、その能力修正値を1だけ上昇させ、部分増強ボックスのチェックを外す。1レベルのキャラクターは、+4より高い能力修正値を持つことは決してない。 キャラクターが能力値増強を受ける時、ルールにはそれを特定の能力修正値に適用しなければならないのか、2つの特定の能力修正値のうち1つを選ばなくてはならないのか、君の選択するどの能力修正値にも適用できる任意能力値増強なのかが示されている。例えば、ドワーフは【耐】修正値と【判】修正値、そして任意能力値増強1つを得る。その任意能力値増強は【耐】修正値と【判】修正値以外に適用する。 同時に複数の能力値増強を得る際には、それぞれを別の能力修正値に適用しなければならない。これはつまり、能力修正値に部分増強を適用しながら、他の能力値増強を同時に適用してその能力修正値を上昇させることはできないということだ。 能力値減少 Attribute Flaws パスファインダーでは能力値減少は能力値増強ほど一般的ではない。もしキャラクターが能力値減少を有しているなら――種族から得る例が多い――、その能力修正値を1だけ減少させる。 手順1:コンセプトの作成 Step 1 Create a Concept 出典 Player Core 18ページ 君はどのような種類のヒーローをプレイしたいだろうか? この質問への答えは「勇敢な戦士」のような単純なものから、「エルフの放浪者の子だが、人間が多い都市で育てられ、太陽の女神である、サーレンレイを信仰している」といった複雑なものもある。キャラクターの人格を考え、その過去についての詳細を描き、どのように、なぜ、冒険するのかについて考えよう。パスファインダーで使用できる種族、来歴、クラスについて詳しく知りたくなってくるだろう。22~23ページに掲載されるサマリーは、君のコンセプトに基本的なルールの要素を合わせる助けとなるだろう。ゲームをはじめる前に、プレイヤー同士でが互いのことを話し合い、どのようにして冒険にともに取り組むのかを話し合っておくのも良いだろう。 それぞれのプレイヤーはキャラクター作成に異なる手法を取る。キャラクターを物語に適合させたいと思う者もいれば、それぞれがルール的にかみ合うように能力を組み合わせたい者もいる。2つの方法を組み合わせる者もいる。間違った方法というものは存在しない! プレイしたいと思うキャラクターの良いアイデアが浮かんだら、キャラクターの作成を始めるため、手順2に進もう。 種族、来歴、クラス、詳細 Ancestry, Background, Class, or Details 出典 Player Core 18ページ もしパスファインダーのキャラクターの種族、来歴、クラスの1つに興味が湧いたなら、これらの選択肢からキャラクターのコンセプトを決めるのは簡単である。20~21ページに掲載された種族とクラスのサマリーには、これらの選択肢の概略が記載されている(詳細は第2章と第3章にそれぞれ掲載されている)。それぞれの種族には、更にコンセプトを定義するいくつかの「出自」がある。それは例えば、フェイの魔法により強いつながりを持津ノームや地下からやってきたノーム、極地エルフや森エルフというようなものが挙げられる。多様なる出自と呼ばれる出自は、いかなる種族にも適用される。例えば、神格の影響を受けた定命のものは、ネフィリムとしていかなる種族にも生まれうる。加えて、本ゲームでは来歴と呼ばれる、キャラクターの育ち、家族の生業、以前の職業といったものを表したものが多く存在する。来歴は84ページから始まる第2章で詳細が示されている。 特定の種族、来歴、クラスに基づいてキャラクターを作ることは、世界の伝承と関わる楽しい方法である。君は一般的な種族やクラスの、いわば順当なキャラクターが好きだろうか、それとも自分の所属する世界から離れたキャラクターのほうが好みだろうか? 例えば、君は目を見張るような創造力と変化への熱意を持ったドワーフをプレイしても良いし、素晴らしく体術に長けていながら敵に忍び寄ることにはほとんど興味の無いローグをプレイすることもできる。 君はキャラクターの細部のあらゆる側面からコンセプトを引き出すことができる。ロールプレイは、パスファインダーという架空の世界の規範への挑戦のためだけではなく、現実世界の社会的規範への挑戦にも使うことができるのだ。君のキャラクターは性別に挑戦することも、文化的なアイデンティティを探求することも、障害を持つことも、これらの提案のあらゆる組み合わせに挑戦することもできる。君のキャラクターは、君の望むあらゆる人生を生きることができるのだ。 宗教 Faith 出典 Player Core 18ページ パスファインダーは無数の信仰と哲学が広がる豊かな世界である。善良な心もつ冒険者である「酔いどれ英雄」カイデン・カイリーエン、夢と星を司る幸運の女神「天球の歌」デズナ、名誉、正義、統治の女神である「継承者」アイオメディなど、さまざまな神格が存在する。パスファインダーの主要な神格は35~39ページに掲載されている。君は自らのキャラクターが特定の信仰に強く惹かれ、その神格のクレリックだと決めるかもしれないし、宗教を日々の生活の教えにしているとか、単に信心深い両親を持つ子のような、名目上の信者である場合もあるだろう。 仲間 You Allies 出典 Player Core 22ページ 君はキャラクターのコンセプトを作るときに、他のプレイヤーと協力したいと思うかもしれない。君達のキャラクターは既に共通の要素を持っている可能性がある。彼らは親戚同士かもしれないし、同じ村出身の旅人かもしれないし、独自の来歴を持ち、別の冒険の間に互いに知り合ったのかもしれない。君は他のプレイヤーとルール的な側面を話し合い、戦闘能力を互いに補完し合えるキャラクターを作るかもしれない。そうした場合、ダメージを与えるキャラクター、ダメージを受けとめるキャラクター、治癒のできるキャラクターがいれば便利だろう。しかし、パスファインダーのクラスには多くの選択肢があり、それぞれの種別のキャラクターを作るための多くの選択肢がある。したがって、こういう大きな分類分けにこだわって決定を狭めるべきではない。 キャラクター・シート Character Sheet キャラクターのコンセプトができたら、君のアイデアをキャラクター・シートの3ページ目に数語の短いメモにまとめておこう。君が詳細を決めているなら、キャラクターの名前などを1ページ目のそれぞれの場所に記録しておくと良いだろう。 手順2:能力修正値の決定 Step 2 Start Building Attribute Modifiers 出典 Player Core 22ページ この時点で、君はキャラクターの能力修正値を決定するため、キャラクターの構築を始める必要がる。キャラクターのこれらの重要な側面や決定の仕方については、19ページの能力修正値の概略を参照すること。 キャラクターの能力修正値はそれぞれ±0で始まり、種族、来歴、クラスを選ぶ時に、能力修正値を1だけ上昇させる能力値増強と、能力修正値を1だけ減少させる能力値減少を適用する。この時点では、それぞれの能力修正値に±0と書き込み、19ページに掲載された能力値増強と能力値減少のルールに親しんでおくこと。これはまた、どの能力修正値が最も君のキャラクターに重要かを理解する良い機会である。たとえば、颯爽とした機敏な射手をプレイしたい場合は、【敏捷力】を高く(射程距離の長い武器が得意であることを確認するため)、【魅力】も少し持つ(捕まったときに当局に早口で話すため)キャラクターに焦点を当てることができる。19ページの6つの能力修正値と21ページのクラスのまとめを参照すること。 手順3:種族の選択 Step 3 Select an Ancestry 出典 Player Core 23ページ 君のキャラクターの種族を選ぶ。種族のサマリーはパスファインダーの基本種族の選択肢に関する概要を提供している。種族は君のキャラクターのサイズ、基本移動速度、言語、そしてHPに加えるべき数値を決定する。それぞれの種族はまた、その種族の基本的な能力を表現するための能力値増強と能力値減少を提供する。 キャラクターの種族を選ぶとき、以下の4点を決定する。 種族そのものを選ぶ。 そのキャラクターが生まれ持った特徴を定義する、その種族で選択可能な「出自」を選択する。 任意能力値増強を割り当て、自発的な能力値減少を選択するかを決める。 若い頃に学んだ能力を表現する、種族特技を一つ選ぶ。 キャラクター・シート Character Sheet 君のキャラクター・シートの1ページ目の上の所定の場所に、キャラクターの種族と出自を記入する。能力修正値を調整するため、能力値増強が割り当てられた能力修正値を1だけ増加し、能力値減少が割り当てられた能力修正値を1だけ減少する。種族によるHPの追加分をメモする――この数値は後で増加する。最後に、君のキャラクターのサイズ、移動速度、使用できる言語をそれぞれ所定の場所に記入する。君のキャラクターの種族が特殊能力を与えてくれるなら、例えば暗視ならキャラクター・シートの1ページ目の感覚の欄、生得呪文のような能力なら4ページ目のように、それぞれ所定の場所に記入する。種族特技を選択しているなら、2ページ目に記入欄がある。 代替種族増強 Alternate Ancesty Boosts 種族それぞれに記載された能力値増強と能力値減少は一般的な傾向を表しているか、冒険者の人生を追求する可能性が最も高いその種族からのキャラクターの種類を作成するためのプレイヤーの指針として役立つ。しかし、種族は一様ではない。キャラクターを作成するとき、君は種族に記載された能力値増強と能力値減少を完全に置き換え、代わりに能力値増強を2つ選択してもよい。 選択ルール:自発的な能力値減少 Optional Voluntary Flaws 時に、たとえそれが種族によって決められたものでなくても、大きな欠陥のあるキャラクターをプレイすることが楽しいこと場合もある。君は種族による能力値増強や能力値減少を割り当てるとき、追加で能力値減少を割り当ててもよい。これは純粋に弱点を持ったキャラクターをロールプレイするためのもので、選択する場合は他の参加者に相談すべきである。能力値1つに複数の能力値減少を割り当てることはできない。 手順4:来歴の選択 Step 4 Pick a Background 出典 Player Core 23ページ キャラクターの来歴はそれまでの教育、若い頃から磨いてきた特性、冒険者になる前の人生に由来する別の側面を表すだろう。来歴は通常、2つの能力値増強(1つは指定された能力修正値2つのいずれかに、もう1つは任意の能力修正値に割り当てる)、特定の技能1つの修得、〈知識〉技能1つの修得、そして特定の技能特技1つを提供する。 キャラクター・シート Character Sheet キャラクター・シート1ページ目の上の所定の欄に選択した来歴を記入する。能力値を調整するため、来歴から能力値増強を割り当てた能力値に2を追加する。来歴から得た技能特技は2ページ目に記入欄がある。また、キャラクターが修得した技能および〈知識〉技能について、最初のページの技能名の横の「T」欄にチェックを入れる。この「T」はTrained、すなわち修得であることを意味する。 手順5:クラスの選択 Step 5 Choose a Class 出典 Player Core 24ページ この時点で、君はキャラクターのクラスを決定する必要がある。クラスはキャラクターにどれほど効率的に戦えるか、どれくらい有害な効果を振り払い避けることができるかを示す、一連の英雄的な能力を手に入れる。それぞれのクラスは3章に全て記載されているが、21ページのまとめはそれぞれの概略と、そのクラスをプレイする時にどれ重要能力修正値かを示している。 現時点で、キャラクターのクラス特徴すべてを書き出す必要はない。しかし、どの能力修正値が君のキャラクターにとって最も重要であるかを知るために、どのクラスをプレイしたいかを知っておく必要がある。 キャラクター・シート Character Sheet キャラクター・シートの1ページ目の上のほうにある「レベル」欄に1と書き込もう。これは君のキャラクターのレベルが1であることを意味する。次に、クラスから提供される、重要能力値への能力値増強を行う。所定の能力修正値に1を加える。クラス特徴やクラス能力は、この段階では気にしなくて良い――それらについては手順7で扱う。 手順6:能力修正値の決定 Step 6 Finish Attribute Modifiers 出典 Player Core 24ページ さて、君はキャラクターのデータ的な選択を行ってきた。ついに能力修正値を確定させるときだ。以下の2点を行うこと。 まず、これまでの手順でメモしておいた(種族、来歴、クラスに由来する)全ての能力値増強と能力値減少を全て適用する。 次に、任意能力値増強4つを適用する。これはそれぞれ別の能力修正値に適用し、その数字を1ずつ上昇させる。 それぞれの能力値は基本値である±0に、能力値増強であれば1を加え、能力値減少は1を減じることを忘れずに。-1より小さい能力修正値や+4より大きい能力修正値を作ってはならない。 キャラクター・シート Character Sheet キャラクターの開始時の能力修正値を、最初のページに存在するボックスに記入する。 手順7:クラスの詳細の記入 Step 7 Record Class Details 出典 Player Core 24ページ この手順では、選んだクラスからキャラクターが得られる全ての利益とクラス特徴を記録する。既に能力修正値を記入し終えているなら、下記のクラス特徴を記入したか確認しよう。 キャラクターの開始時のHPを決定するために、種族から得たヒット・ポイント(手順3で選んだもの)と、クラスから得たヒット・ポイントを合計する。 クラスの「開始時の習熟」項は、キャラクターの開始時における、多くの分野の習熟ランクを示している。キャラクターが修得の技能を選び、クラスによって設定されたものと共に記録すること。もし、クラスによって既に修得である(一般的には来歴による)技能への習熟を既に持っているのなら、別の技能1つを選んでもよい。 既に種族と来歴は選択済なので、今度はクラスの章にある「クラス成長表」を参照し、1レベルでキャラクターが得るクラス特徴を確認する。クラス特徴の中には、呪文のように更なる選択が必要になるものもある。 キャラクター・シート Character Sheet 君のキャラクター・シートの最初のページに、ヒット・ポイントの総計を書く。知覚、セーヴ、クラスで設定された各技能の、それぞれの習熟欄(ボックスにはそれぞれT、E、M、Lと記載されている)のT(trained:修得)またはE(expert:熟練)のボックスにチェックを入れる。君のキャラクターが追加で技能を修得するたび、Tのボックスにチェックを入れること。同様に、キャラクター・シート1ページ目の上の方にあるアーマー・クラス(AC)の鎧の習熟と、下の方にある武器の習熟についても記録する。クラスから得られる他の特技および能力は2ページ目に記録する。まだ最終的な値が算出されていないものもあるが、手順9で扱うので今はそのままでよい。 手順8:装備の購入 Step 8 Buy Equipment 出典 Player Core 25ページ 1レベルの時点で、キャラクターは15gp(150sp)を持っており、鎧、武器、その他の基本的な装備を購入することができる。キャラクター・クラスによって、どの主の武器や鎧を習熟(修得、あるいはそれ以上かもしれない!)しているかがリストになっている。武器は戦闘でどの程度のダメージを与えられるかを決定し、鎧はACに影響を与える。これらの計算は手順10に詳細が書かれている。 君にはロープや懐中電灯などの装備も必要だろうし、窮地に陥ったときのために、錬金術の治癒アイテムを1つか2つ持っておくのもいいかもしれない。使用可能な装備品とその市価については、第6章を参照のこと。また、268ページには各クラスの開始時の持ち物が掲載されているため、クラスごとに優先順位の高い装備品を簡単に選択できる。 キャラクター・シート Character Sheet 最初の所持品が決まったら、2ページ目のgp、sp、cp記入欄に残りを計算して記載する。また、所持する武器に応じて、1ページ目にある近接“打撃”および遠隔“打撃”の欄と、2ページ目の装備を記載するための表に記載する。近接打撃および遠隔打撃の各種計算については手順9で、着用している鎧によるACは手順10でそれぞれ扱われる。 手順9:修正値の算出 Step 9 Calculate Modifiers 出典 Player Core 25ページ これまでに、キャラクターの重要な部分は大部分が決定されている。そこでこの手順では、下記のステータスにおける修正値を算出しよう。ステータスの習熟ランクが修得、熟練、達人、伝説であるなら、得られるボーナスはキャラクター・レベルにそれぞれ2、4、6、8を加える。未修得であるなら、習熟ボーナスは±0である。 呪文と呪文発動 Spells and Spellcasting 多くのクラスは少数の「焦点化呪文」を与える。ただし、ウィザード、クレリック、ソーサラー、ドルイド、バードは非常にバラエティに富んだ呪文発動能力を得る。君のキャラクターが選んだクラスから呪文を得るなら、手順7の間にどのような呪文を、どのように使用するかについて時間を取ろう。キャラクター・シートの4ページ目には君の魔法体系と呪文攻撃ロールに使用する習熟ランクと呪文DCを記入する欄がある。さらに、君のキャラクターのレパートリーないし呪文書に書かれた呪文を記入するための広い欄もある。使用できる呪文、どのように使用するか、1日に何度使用できるかはクラス毎に決まっており、呪文発動に関する詳細なルールは第7章に掲載されている。 知覚 Perception 出典 Player Core 25ページ 君のキャラクターの知覚修正値は、どれくらい周囲の物事に気付くかを表している。この修正値は知覚の習熟ボーナスと【判】修正値の合計である。知覚の詳細については404ページを参照。 セーヴィング・スロー Saving Throws 出典 Player Core 26ページ セーヴィング・スローには頑健、反応、意志の3種類が存在する。この値は、それぞれの習熟ボーナスと、それぞれのセーヴに関連した能力修正値の合計から求められる。頑健セーヴには【耐】修正値を用いる。反応セーヴには【敏】修正値を用いる。意志セーヴには【判】修正値を用いる。能力修正値はボーナスでもペナルティでも、また、特技、アイテムによる修正等はすべて適用する。特定の状況においてのみ適用されるような修正、ボーナス、ペナルティはここでは適用しないこと。算出した数値をセーヴィング・スローの欄に記載すること。 近接“打撃”と遠隔“打撃” Melee Strikes and Ranged Strikes 出典 Player Core 26ページ 次に、近接武器および遠隔武器を記入し、それぞれの武器による打撃への修正とダメージ量を算出する。打撃への修正は武器への習熟ボーナスに能力修正値(近接“打撃”には【筋】、遠隔“打撃”には【敏】を適用)を加える。もしあれば、武器のアイテム・ボーナスなどの永続的なボーナスやペナルティを加算する。あわせて、武器の打撃がどれほどのダメージを与えるかを計算する必要がある。近接武器は通常ダメージ・ロールに【筋】修正値を加える。遠隔武器の場合は武器の特性により、武器の【筋】修正値のすべてを加えたり、一部を加えたりする。6章の武器の項目に詳細な情報が記載されている。 技能 Skills 出典 Player Core 26ページ キャラクター・シートの各技能名の右側の欄には、技能と関連する能力値が省略形で記載されている。君のキャラクターが修得の技能には、習熟ボーナス(1レベルのキャラクターなら通常+3)が能力値修正に追加される。その他のボーナスやペナルティを加え、最終的な技能の修正値が決定される。未修得の技能も同様に計算するが、習熟ボーナスは±0となる。 キャラクター・シート Character Sheet 知覚とセーヴィング・スローのために、表示されたボックスに習熟ボーナスと適切な能力修正値を記入し、大きな余白に合計修正値を記録する。各武器の名前の後のボックスに、近接攻撃と遠隔攻撃の習熟ボーナス、能力修正値、合計修正値を記録し、それぞれのダメージとその攻撃の特性を記録する。技能のために、各技能の適切なボックスに能力修正値と習熟ボーナスを記録し、左側の余白に技能修正値の合計を記入する。キャラクターに常に適用される特技や能力からの修正値、ボーナス、ペナルティがある場合、それらを合計修正値に加算する。特定の状況でのみ適用されるものについては、合計修正値の横にメモしておく。 手順10:詳細の仕上げ Step 10 Finishing Details 出典 Player Core 26ページ さて、キャラクターシートに以下の詳細を加えるとしよう。キャラクター・シートの3ページ目に指針と不義、神格、年齢、性別、呼称のボックスがある。 指針と不義 Edicts and Anathema 出典 Player Core 26ページ 君は、君のキャラクターの信念を強化し、特定の状況で彼らがどのように反応するかを導くために、指針や不義を取ることを選択できる。指針とは、個人的な哲学や規範が奨励する行動のことだ。不義はその反対で、自分の意見に反する行動や、自分の個人的な規範の違反を指す。たとえば、探索したダンジョンの詳細な記録を残すようにとの指針に従うことを宣言したり、助けを必要としている友人を助けることを拒否することを不義とすることができる。 ほとんどのキャラクターにおいてこれらは完全に任意で選択するものである。しかし、キャラクターを作成するときに、その考え方に磨きをかけるために、いくつかの選択肢を検討することを推奨する。神格に従うなら、35~39ページに記載される神格の指針や不義から閃きを得るかもしれない。種族の項目には、彼らの社会に広まる指針と不義が記載されている。 要求された指針と不義 Required Edicts and Anathema 出典 Player Core 26ページ 特定のクラスには不義を持つものがある。例えば、クレリックはその神格の指針と不義を得る。これらに違反すると、クラスで説明されているように、アトーンを受けるか償いをするまで、クラスの能力の一部を失うことがある。 指針と不義の変更 Changing Edicts and Anathema 出典 Player Core 26ページ 指針と不義は、キャラクターの信念が変化したり、キャラクターの行動が以前考えていたものとは異なる価値観を反映していることに気付いたりして、プレイ中に変化することがある。ほとんどの場合、関連する指針や不義を変更してプレイを続けることができる。 神格 Deity 出典 Player Core 26ページ キャラクターが信仰している神格があれば、それを記載する。クレリックは神格を信仰していなければならない。パスファインダーの神格については35~39ページにより多くの情報が示されている。 年齢 Age 出典 Player Core 27ページ キャラクターの年齢を決定したら、キャラクター・シートの3ページ目に記載する。種族の解説には、その種族の年齢範囲に関する解説が示される。ただし、それを踏まえた上で、君はキャラクターの年齢を好きに決めることができる。高齢であることを理由として、キャラクターを調整するルールはないが、開始時の能力修正値や来たるべき成長を考慮するなら、この調整を考えるべきだろう。特別に若いキャラクターはある種のトーンを変更してしまう場合があるので、少なくともキャラクターは青年以上の年齢であることが推奨される。 性別と呼称 Gender and Pronouns 出典 Player Core 27ページ 男女の別なく、誰であれ冒険者になることができるだろう。もし適切なものがあればキャラクターの性別を記入し、キャラクター・シートの3ページ目に呼称を記載する。 クラスDC Class DC 出典 Player Core 27ページ クラスDCはキャラクターのクラスからもたらされる能力の難易度を示す。DCは10+習熟ボーナス(ほとんどの1レベル・キャラクターは+3だろう)+クラスの重要能力値の能力修正値により決定される。 ヒーロー・ポイント Hero Points 出典 Player Core 27ページ キャラクターは通常、セッションごとにヒーロー・ポイントを1ポイント得てゲームをスタートする。さらに、セッション中に英雄的な行動や賢い作戦をひねり出すたびに追加のポイントを得ることができる。ヒーロー・ポイントは死に至るのを避けたり、d20を振り直したりするのに使うことができる。ヒーロー・ポイントのさらなる情報については413ページを参照。 アーマー・クラス(AC) Armor Class (AC) 出典 Player Core 27ページ キャラクターのACは、そのキャラクターにどれくらい攻撃を命中させるのが難しいかを示している。ACは10+【敏】修正値(鎧の【敏】ボーナス上限値まで;271ページ参照)+鎧への習熟ボーナス+鎧のACへのアイテム・ボーナスに、その他のボーナスやペナルティを加えることで算出される。 バルク Bulk 出典 Player Core 27ページ キャラクターの最大荷重は、どれくらいまでの重さなら楽に持ち運びできるかを示す。バルクの総計が5+【筋】修正値を超える量を運んでいるなら、そのキャラクターは過重状態となる。キャラクターは10+【筋】修正値を超えるバルクを持ち運びできない。キャラクターが運んでいるバルクは、所持しているアイテムの数による。軽バルクのアイテム10個で1バルクとなることを覚えておこう。バルクに関しては第6章により多くの情報がある。 キャラクターの例 Sample Character 出典 Player Core 28ページ ここで、パスファインダーでのキャラクター作成例を手順毎に見ていこう。 手順1~2 Steps 1 and 2 出典 Player Core 28ページ アダムは最初のキャラクターを作ろうと思っている。彼はプレイ仲間と話し合って、ドワーフのドルイドを作ることに決めた。いくつかのアイデアをメモに書き込みつつ、6つの能力値それぞれに±0と記入した。 手順3 Step 3 出典 Player Core 28ページ アダムはドワーフの項を確認する。彼は【耐】と【判】を能力値増強した(それぞれ+1になった)。同時に【魅】を能力値減少した(-1になった)。任意能力値増強は防御力を上げるべく【敏】に割り当てることにした(+1になった)。また、種族によるヒット・ポイントとして10と記入した。続いて、ドワーフとして得られるサイズ、移動速度、言語、暗視能力などを記入した。最後に、彼は出自として「岩ドワーフ」を選び、種族欄のドワーフと書いた横に並べて書いた。また、彼のキャラクターの石との強いつながりを示すために種族特技として《岩走り》を選んだ。 手順4 Step 4 出典 Player Core 28ページ 来歴について、アダムは「孤独を好むドワーフのドルイド」というアイデアが気に入っていたので、放浪の民の来歴に目をつけた。この来歴から、彼は最初の能力値増強として【判】を、また任意能力値増強として【耐】を選択した。これによりこれらの能力修正値は+2となる。また、2ページ目の技能特技の欄の来歴の行に《技能の保証:生存》と書き入れた。最後に、最初のページに戻って最初の〈知識〉技能の横に「洞窟」と記入し、〈生存〉技能とともに「T」のボックスにチェックを入れた。 手順5 Step 5 出典 Player Core 28ページ アダムはクラスの項に「ドルイド」、レベル欄に1を書き入れる。ドルイドの重要能力修正値は【判】なので、能力値増強により【判】は+3になる。 手順6 Step 6 出典 Player Core 28ページ アダムは開始時の能力値を確定させるため、4つの能力修正値に能力値増強を割り当てた。これにより、彼のクラスに最も重要な【判】は+4に、また戦闘時に役立つ【筋】は+1、【敏】は+2、【耐】は+3となった。彼はその最終的な能力修正値をキャラクター・シートに書き写す。 手順7 Step 7 出典 Player Core 28ページ アダムはクラスから得られるものをまとめる。まず、開始時に得られる習熟をすべて記入し、AC、セーヴ、武器習熟、呪文の攻撃修正値、呪文のDCの適切なボックスにチェックを入れる。技能は〈自然〉を「修得」とし、かつてドルイド教団で学んだとメモする。彼は他にも教団で学んだ技能として、技能を2つ修得にすることができる(もし彼の【知】がもっと高ければ、得られる技能数はもっと増えていた)。そこで彼は〈運動〉と〈医術〉を選択し、その両方を「修得」にした。次に、ドルイド・クラスによるヒット・ポイント8と【耐】修正値である+3をドワーフの種族ヒット・ポイントである10に加え、総ヒット・ポイントは21となった。 クラス能力に移動し、アダムは自然の声から《野生動物との共感》特技を選択し、ボーナス特技の箇所にこの特技と《盾防御》特技を記載する。彼はドルイドにおける不義をメモし、言語の項にワイルドソングを記載する。次に、彼はドルイドの円環に目を通して未開の円環に決め、彼に最後の修得技能(〈威圧〉)、動物に返信するための焦点化呪文アンテイムド・フォームを発動する能力を与える《未開の姿》を与える。彼はこれらの呪文をキャラクター・シートの焦点化呪文の項に記載する。彼は焦点化呪文を2つ持つため、これらの呪文の発動に使用する焦点化ポイントを2つ持つことに気をつける必要がある。 最後に、ドルイドはいくつかの始原呪文を使用できる。呪文は毎朝入れ替えることができるが、好奇心旺盛なアダムは「第7章:呪文」の項を読んで、使いたい呪文を選んだ。彼はキャントリップ5つと1ランク呪文2つを準備したものとしてメモした。 手順8 Step 8 出典 Player Core 28ページ 次に、アダムは第6章「装備品」に移る。彼は中層鎧の修得なので、ハイド・アーマーを選択する。武器はスピアに決めたが、最初のスピアを投擲したい場合を考慮して2つ買っておく。彼はこれらをすべてキャラクター・シートの表に記載した。アダムはスピアを近接攻撃と遠隔攻撃の両方に記載し、彼が呪文を何度も発動することになると確信しているため、彼の近接攻撃の下に彼のアンテイムド・シフトから得る爪を記入する。彼は残りの装備品を2ページ目の在庫項に記載し、開始時の装備を購入した後に残った貨幣も書いておく。 手順9 Step 9 出典 Player Core 28ページ アダムは知覚、セーヴ、打撃、技能の各能力修正値欄に、適合する数値を入れていく。また、習熟欄に、それぞれの習熟ボーナスである+3(レベルで+1、修得により+2)、または熟練であれば+5を記入する。その後、各数値を合計する。 手順10 Step 10 出典 Player Core 28ページ 最後にアダムはキャラクターの最終的な細部を決定し、ACとバルク最大値をを計算する。そして、最後にキャラクターの情報を少し追加し、名前を決めた。ドワーフのドルイド、ガーは、こうして彼の最初の冒険への準備を終えた! レベル上昇 Leveling Up 出典 Player Core 29ページ 恐るべき獣や致命的な罠に困難を乗り越えるたび、キャラクターは経験点(XP)を獲得し、レベルを上げることができる。レベル上昇のたび、高度な技能、対応力、新しい能力を得て、キャラクターはより大きな課題に対処し、より大きな報酬を得ることができるようになる。 キャラクターが1,000経験点を得るたびに、レベルが1ずつ上昇する。キャラクター・シートのクラス名の横にキャラクターの新しいレベルを記入し、XPの合計から1,000XPを差し引く。経験点の残りはキャラクター・シートに記録しておくこと。そのXPは君のキャラクターの次のレベル上昇に向けてのものであり、君が成長の途上にあることを示しているのだ! 次に、キャラクターがレベル上昇したクラスの解説に戻る。キャラクターのヒット・ポイントの合計を、クラスごとに決められている値だけ増やす。また、クラス成長表を確認し、キャラクターの新しいレベルにあたる行を探す。君のキャラクターは、そのレベルの欄に記載されているすべての能力を獲得する。これには、クラス固有の新しい能力と、レベルに応じてすべてのキャラクターが獲得する追加の能力が含まれる。たとえば、すべてのキャラクターは、5レベル時と、以降5レベル毎に4つの修正値値増強を獲得する。 クラスの解説には、クラス固有の新しい能力 (クラス特技を含む)がすべて含まれているが、クラス特技を使ってアーキタイプ(215ページ)を獲得することもできる。キャラクターのクラスの解説には、能力値増強をどう適用するかや、どの技能が増加するかについても解説されている。種族特技を得た場合には、第2小児掲載されたキャラクターの種族の選択肢の一覧から種族特技を選択する。技能が増加した場合は第4章を参照し、適用する技能を決定する。一般特技や技能特技を獲得した場合も、第5章のそれぞれの一覧から選択できる。呪文を発動できる場合は、クラスの章から、追加される呪文スロットや呪文の追加に関する解説を確認すること。同時に、第7小児掲載されたキャラクターの持っている呪文を見直して、高レベル化版が使用できるようになっていないか確認すると良いだろう。 キャラクターの新しいレベルでの選択をすべて終えたら、キャラクター・シートを確認し、変更された値を調整する。少なくとも、レベル上昇に伴って、習熟ボーナスはすべて1増加する。したがって、AC、攻撃ロール、知覚、セーヴ、技能修正、呪文攻撃ロール、クラスDCは、いずれも1以上増加する。技能の増加、能力値増強、クラス特徴による習熟ランクの向上などに伴い、他の値の変更が必要となる場合もある。能力値増強により【耐】修正値が増加した場合、新しい【耐】修正値に従ってキャラクターの最大HPを再計算する(通常、レベル毎にHPを1増加する)。また、【知】修正値が増加した場合、技能と言語を追加で修得できる。《追加HP》のようにレベルに応じた利益を与える特技もあるが、これらはレベルが上がるたびに調整を行う。 レベル上昇の手続きは任意の順序で行ってよい。例えば、10レベルになった時に技能特技である《腕力による威圧》を得たいが【筋】が+2しかなかった場合、まず、10レベルになった時に得られる能力値増強で【筋】を+3にしてから、技能特技として《腕力による威圧》を得ることができる。 レベル上昇時の確認項目 Leveling-up Checklist レベル上昇のたびに、以下の項目を確認すること。 レベルを1上げて、XPから1,000XP引く。 第3章のクラスの解説を参照し、最大HPを増やす。 クラス成長表からクラス特徴を確認するとともに、能力値増強や技能の追加を行う。 クラス成長表に基づき特技を選ぶ。種族特技については第2章の種族を、クラス特技については第3章のクラスを、一般特技、技能特技については第5章の特技を参照。 呪文発動能力を持つクラスであれば、呪文と呪文スロットを追加する。呪文については第7章を参照。 レベル上昇に伴い、すべての習熟ボーナスが1増加する。また、技能の増加やクラス特徴によって習熟ボーナスが増加する場合がある。能力値増強やその他の能力によって修正値が変更になる場合もある。 レベルによってボーナスの変わる特技や能力の調整を行う。
https://w.atwiki.jp/dbdbh/pages/35.html
最新弾(GDM9弾)の友情上げ対象キャラクター ※メモが空欄の箇所は未達成か見逃したもの ※18th大会プロモ先行キャラ ババリ星人 ※超ミラはアルティメットブースター超絶パックNo6 # キャラクター名 MAXレベル メモ 1 孫悟空(SSGSS) 5 HP+2 2 孫悟空:ゼノ 1 BS必殺技 3 孫悟飯:未来 6 HP+2 4 孫悟天:ゼノ 3 HP+2 5 トランクス:未来 5 ガード+2 6 ムラサキ曹長 5 パワー+2 7 ブルー将軍 6 ガード+2 8 メカフリーザ 6 HP+2 9 コルド大王 7 HP+2 10 人造人間16号 5 パワー+2 11 Dr.ゲロ 10 HP+2 12 プイプイ 8 ガード+2 13 スポポビッチ 10 パワー+2 14 ヤムー 10 HP+2 15 バビディ 8 パワー+2 16 時の界王神 3 ガード+2 17 キビト 8 HP+2 18 ゴハンクス:未来 1 パワー+2 19 バーダック:ゼノ 3 パワー+2 20 ミラ 8 ガード+2 21 超ミラ 1 HP+2 22 トワ 3 パワー+2 23 サイアックマン 5 ガード+2 24 ボーン将軍 5 パワー+2 25 ハルハル 4 HP+2 26 シュンシュン 4 HP+2 27 超17号 4 パワー+2 28 ウイス 8 パワー+2 29 アボ 1 HP+2 30 カド 1 パワー+2 31 ゴクウブラック 1 HP+2 32 魔神ドミグラ 2 HP+2 33 黒仮面のサイヤ人 1 HP+2 34 ベジータ:ゼノ 1 パワー+2 35 ゴハンクス:EX 1 ガード+2 36 ババリ星人 1 HP+2 # キャラクター名 MAXレベル メモ 計 HP+32、パワー+24、ガード+14 ドラゴンボールヒーローズ / HGD9-SEC2 黒仮面のサイヤ人 UR