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登録日:2021/01/10 Sun 02 23 44 更新日:2023/12/14 Thu 21 41 32NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 コログ ゼルダの伝説 ゼルダ無双 ティアーズ オブ ザ キングダム ブレスオブザワイルド ボックリン ボッタクリン マラカス 厄災の黙示録 植物 樹木 陽気 音楽家 ボクちん ボックリ~ン♪ コログの森の音楽家さぁ~♪ ボックリンとは、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』の登場人物。 CV 日野未歩 森の精霊 コログ族 の音楽家。顔におおきな葉っぱをくっつけているのは他のコログと共通だが、手乗りサイズな他のコログに比べるとかなり大柄。リンク以上の背丈でずんぐりとした一本樹のような見た目をしている。 肩(?)にポーチのようなものを引っ提げている他、両手にマラカスを携えており、様々な場面でこれを演奏して踊る♪ このマラカスによってボックリンは不思議な力を操ることが出来、彼曰く、2歳の頃にはこのマラカスを振り回していたようだ。(が、そもそも彼は何歳なのか……?) 陽気かつ無邪気な性格で、非常に愛嬌がある。一人称は ボクちん 、誰かを呼ぶときは キミちん と呼ぶ。口癖は「キュン」「キュルン」。 通常のコログ同様に、普通の人々にはその姿が見えない。極稀に姿をみることができる人間がいるというが、それでも、ボックリンが言うには厄災発生時から100年間誰にも見つけてもらえなかったのだとか。 ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド キミちん! ボクちんが見えるのォ?! やーった やった! キュンキュン キュ~ン♪ 100年ぶりにボクちんが見える人 登場! 最初に見つけたコログから聞ける話でその存在を示唆されるが、初登場はカカリコ村の入り口付近。 魔物に愛用のマラカスを奪われてしまい、誰かに助けを求めようにも彼の姿が見える人間が現れずに困っていた。 そんな最中、自分の姿が見えるリンクと遭遇。100年ぶりに自分が見える人間が現れたことに喜び、魔物からマラカスを取り返すよう依頼してくる。 マラカスを取り返してあげると喜ぶものの、今度はマラカスの中の コログのミ がなくなって音が出ないと困っている。どうやら、子供たちにコログのミを持ち出されてしまったらしい。 コログのミを1つ渡すと、お礼の踊りを見せてくれるついでに、武器・弓・盾のいずれかのポーチを1枠拡張してくれる。(この時、リンクも踊りに誘われるが、リンクは微動だにしない) 以降は、彼にコログのミを渡すたびに、お礼の踊りと共にポーチを1枠拡張してくれるようになる。 コログのミはここでしか用途がなく、ボックリンの踊りがこのゲーム唯一のポーチ拡張の手段となるため、コログのミを入手したらためらわずにボックリンに渡して積極的にポーチ拡張を依頼していきたいところ。 ただし、カカリコ村の前で何度かポーチを拡張してもらうと「森への帰り道を思い出した」と、帰る準備をはじめるのかポーチを拡張してもらえなくなってしまう。 その際に「またコログのミを見つけたら、コログの森まで持って来てほしい」と頼まれる。再度話しかけてコログの森がどこなのかを聞いてみると「とにかく北にある」とのこと。さらに具体的なヒントとして「『迷子になったらハイリア川沿いに北に進め』って言ってたからたぶんそう」と具体的なのかアバウトなのか良く分からない手がかりを貰える。 ちなみに、ハイリア川はカカリコ村の西側。始まりの台地を下りた近くにある双子山の塔で周辺情報を手に入れていれば、すぐに見つけられる場所にある。「ハイリア川沿いをとにかく北」という情報は正しいのだが、コログの森は中央ハイラル東部を横断した先と遥か彼方。 このイベント後、すぐにコログの森に移動するわけではなく、ハイラル川沿いにある「リバーサイド馬宿」「湿原の馬宿」「森の馬宿」に行くとボックリンと出会うことが出来、その際にもコログのミと引き換えに何度かポーチを拡張してもらえる。 上記のイベントをこなした後にコログの森のデクの樹の下にたどり着くと、ボックリンが待っている。以降はずっとこの場所に待機しているので、コログのミが集まったらコログの森に行くことでいつでもポーチを拡張してもらえるようになる。 (それぞれの馬宿で出逢う前にコログの森に来た場合、各馬宿での遭遇はスキップされ、コログの森で会える) コログのミ 装備のポーチ枠には限度があるため、ポーチの拡張は出来る限り行っておきたいところ。 ところが、コログのミの要求数が曲者で、枠を拡張するたびに要求数がどんどん増えていく。 要求数の増加は武器・弓・盾ポーチでそれぞれ別個数、かつ別枠としてカウントされる。 最大数が少ない弓ポーチと要求個数がある程度までしか増えない盾ポーチはまだいいが、武器ポーチは要求数が回ごとに跳ね上がり、最高の11回目ではなんと55個も要求される。 コログのミはそう容易く手に入る収集物ではなく、1つ手に入れるためにも探索やアクション、謎解きが必要となる。 それを40、50とルピーか何かのように要求された日には「これ1つにどれだけ苦労が……」と苦言を呈したくなるプレイヤーも後を絶たなかったらしい。 このため、一部界隈では、 ボッタクリン と呼ばれているとか、いないとか。 なお、このコログのミは世界中に900個存在する。 ただし、ポーチ拡張の限界までに必要なのは441個。(ポーチを最大にするために、武器は208個、弓は73個、盾は160個要求される) 残りの459個についてはただのコレクション要素となるが、世界中のコログのミを全て回収してからボックリンに話しかけると ボックリンのミ が貰える。 これを手に入れると、なんと、ポーチ拡張時にしか見られないボックリンのダンスをいつでも見ることができるようになる! ……それだけ。 遭遇フラグ 冒頭で初登場について言及したが、ポーチ拡張解放のフラグとなるマラカスを守っているのは青ボコブリン3匹。ハート3つで挑むと難易度が高いものの、最序盤でも十分に挑める相手である。よって、ボックリンとの出会い及びポーチの拡張は、パラセール入手後ほぼすぐに解放することが出来る。 ただし、ブレスオブザワイルドには固定の攻略順や道順がなく、ボックリンの存在はストーリーフラグに組み込まれていないので、彼の存在をスルーしても障害は発生しない。というか、運悪く遭遇できない可能性もある。 カカリコ村でインパに会うあたりはほとんど固定ルートとなっているので、道なりに進んでいけば高確率でボックリンを見つけることができる。ただし、ボックリンの初登場場所については完全にノーヒントのため、強引に山越えをしたりカカリコ村自体をすっ飛ばしたりして、カカリコ村前のボックリンのイベントフラグを立てずに進めると、いつまでたっても初期のポーチ枠状態で挑んでいかなければならなくなる。 また、周囲の風景に全く関心を持たずに進めるなどしてコログを1体も発見できていない場合にも、最初のコログのミを渡すことができないため、ポーチ拡張解放のフラグは立たない。 余談 拡張してもらうポーチによって、踊りの際のエフェクトの色が異なる。武器は赤、盾は青、弓は緑。ボックリンのミ入手後には、好きな踊りを選んで見せてもらえる。 他タイトルでコログが登場する風のタクトでは、コログはデクの樹から生まれると言及されているが、ボックリンから言うとデクの樹は お爺ちゃん に当たる存在であるらしい。尤も、単純に老人老木なので愛称でそう呼んでいるだけかもしれない。 服装備をすべて外した状態で一部のNPCに話しかけると特定の台詞を聞くことが出来るネタがいくつかある(パーヤが有名)が、ボックリンにもそのネタが存在する。この状態だとポーチの拡張を受注してもらえないため、全裸縛りプレイではボックリンのポーチ拡張が機能しないという地味に厄介な制約が発生する。 ゼルダ無双 厄災の黙示録 ブレスオブザワイルドの100年前を描くパラレルワールドの物語。 トレーラームービー「知られざる100年前の記憶【3】」にボックリンが登場し、出演が確定した。 100年前から変わらぬ姿のようだが、精霊なので100年前にいること自体にはなんの不思議もない。 というより、ブレスオブザワイルド本編で彼曰く「100年間誰にも見つけてもらえなかった」=100年間生きていたということであるし、加えて言えば、彼らの始祖となるコキリ族は子供の姿で歳をとらない種族なので猶の事、理にかなっている。むしろ不思議なのはコーガ様。 そういった理由もあり、加えて発売前プロモーションでコログの登場が確定、コログのミのシステムがあることが事前に周知されていたことから、厄災の黙示録でもどこかしらでボックリンがインベントリ拡張に関わってくるのではないかという予想を立てていたプレイヤーは多かったようだ、が……。 活躍 初登場は、第3章「コログの森解放戦」。 第3章「コログの森解放戦」 4人の英傑を募ったゼルダとリンクは、退魔の剣が眠るコログの森を解放すべく行動を開始。 黒ローブの男の不穏な影が見え隠れする中、ゼルダ一行がコログの森に足を踏み入れた先に、ボックリンが姿を現す。 最初はボックリンの姿は誰にも見えない様子で、ボックリンも歩みを進める一行にかまって欲しそうについて歩いていた。 が、急にゼルダによってその姿を発見され、その後すぐ、英傑一行にも目視できる存在になった。 英傑一行は、はからずも巡り合えた森の住民に道案内を頼むも、ボックリンのほうも魔物のせいでデクの樹の下に帰れずに困っているという。 リーバル「静かにしてれば 魔物に気づかれることもないと思うけどね」 かくして、コログの森ではボックリンを護衛しながら濃霧の道を抜け、デクの樹のもとを目指すこととなった。 コログの森解放戦の地上戦がはじまると、ボックリンが道案内をしてくれるので、それに続いて進んでいくことになる。 濃霧の中には森の住民の案内がなければ進めない道もあるので、ボックリンの先導は必須。ただし、途中で魔物が出現するので、その際にはボックリンが攻撃されないように先に立って魔物の始末をしなければならない。(なお、途中で出てくるスタルモリブリンとスタルヒノックス戦にだけ気を付ければ、ベリーハードであってもボックリンが倒されることはまずないので、魔物が湧いてきたからといって慌てる必要はない) マップ中央のスタルヒノックスを撃破すれば森の深部への入り口にたどり着けるが、入り口は怨念の沼に汚されて立ち入ることが出来なくなっている。 「森の中に潜む魔物を倒すことで、沼を除去して通れるようになる」という進言を元に、ここからは戦闘メンバーが分かれて魔物の討伐に挑むことになるが…… 「キュン… 少し怖いけど 森の為なら ボクちんも頑張るよぉ!」 ボックリンを操作できるようになった! なんと、まさかのプレイアブル化である。 ここからはボックリンが操作キャラクターに加わり、英傑たちと共に戦闘に参加してくれるようになる。 討伐対象の魔物は南東、南西、北東、北西に分散しているので、入場時に選んだプレイキャラ3人にボックリンを加えた4人で分担して魔物を倒すのが理想的な進行になる。 魔物を倒していくごとに怨念の沼は縮小していき、4体全ての魔物を討伐すれば、怨念の沼が完全消滅。ただ、黒ローブの男がけしかけた魔物が森中に現れているので、英傑たちとボックリンは森の魔物を抑える防衛側に回り、森の深部へはリンクとゼルダのみで足を踏み入れることになる。 そして、森の奥に待ち構えるものは……ボックリンとは直接関係がないので、そちらはぜひゲーム本編でご覧いただきたい。 というかボックリン、それだけ強いなら別に一人で帰れたのでは…… 第3章「コログの森解放戦」は、リーバルがヴァ・メドーで空中ドンパチを繰り広げたり、黒ローブの男こと 厄災へ導く者・アストル の初顔見せや初名前公開、彼との交戦が繰り広げられたり、退魔の剣の存在が初登場したり……と、物語が大きく動き出す序盤の節目になるのだが…… 前作プレイヤー的には、ボックリンの参戦はある意味、それ同等かそれ以上のインパクトを与えていった。 以降の章 その後のイベントムービーには、基本的にはボックリンは登場してこないが、コログの森解放戦以降もプレイアブルキャラとして自由に選択することが出来るようになる。 また、第7章「ハイラル奪還戦」のハイラル陣営大軍勢の隊列にしれっと混ざっていることから、第3章以降もムービーに顔を出していないだけでハイラルを救う英傑一行に正式に仲間入りしていた模様。厄災が目覚めたその時にどこで何をしていたのかは一切不明。 また、本編以外でも、各地のハイラルチャレンジでダンスカーニバルをひらいたり、大妖精様の試運転の練習相手になったり、リーバルの道案内をしたりと、味方・敵陣営問わず登場が何度かある。 プレイアブル化 つまるところ、前作で言うアゲハ枠。(*1) かくしてハイラルを救う戦士の1人として立ち上がったボックリンだが、性格は相変わらず陽気で呑気。 吠え狂うライネルに「一緒に踊ろう♪」などと言い出すのは、100年前でも後でもこの世にボックリンくらいのものだろう。 それでも、各種族の代表である英傑たちにも後れを取らない戦闘力で戦場の魔物達を圧倒する。 キャラ性能 タイマン性能が低い代わりに、殲滅力に優れている。 特殊な操作手順などはない。キャラの固有能力も、コログを呼び出して単純な戦力増強を図るだけ、と、シンプルで扱いやすい。 各アクションのモーションが長いため技の出が遅く、コログを呼び出す仕様により最高火力が安定して出せないという欠点はあるが、広範囲攻撃が得意。敵の拠点などは中央で踊っているだけでみるみるうちに陥落させることが出来る。 足が遅いため、絶えずあちこちを移動しなければならない戦場では守りの配置につかせておくか、アクセスポイント付近に待機させて早めの指示出しを意識しておくと扱いやすい。 実はかなり長時間スーパーアーマーになる技を備えている(強6)ため、混戦やゴリ押しにはめっぽう強い。 キャラの固有能力 キャラクターアクション(ZR)を中心に、様々な攻撃モーション時にコログを呼び出す。 呼び出したコログはボックリンの攻撃にあわせて追加攻撃を繰り出してくれるため、ボックリン攻撃の範囲拡張や火力増加の助けになる。 コログは短時間で消えてしまうが、リキャストなどはないため、またすぐに呼び出すことが可能。呼び出す際に隙が出来ることを除けば、呼び出すこと・数が多いことにデメリットはないため、基本的には呼べるうちに呼んでおこう。 呼び出せるコログは最高10体。キャラクターアクション以外にも、必殺技、強6、シーカーアイテムの一部(アイスメーカーとマグネキャッチ)、スマッシュでもコログが増える。 ボックリンの火力と攻撃範囲はコログの頭数によって変わるが、ボックリン自身にも攻撃力と殲滅力は備わっているので、うっかりコログを呼び忘れていることに気が付いても、キリがつくまでは無暗に攻撃を中断せずに押し切ってしまった方が良い場合もある。 タイマン性能 拘束技に乏しく、ウィークポイントゲージ削り性能もあまり高くない。加えて、技のモーションが長い、身体が大きい、動きが遅めとあって、タイマン性能は低め。技の有効範囲を頭に入れて、距離をはかって攻撃しなければ被弾を受けやすい。 ウィークポイントゲージ削りにはシーカーアイテムの ビタロック と リモコンバクダン が役に立つが、そのウィークポイントを出すためにシーカーアイテムを使用済みでリキャストが発生していることがあるので、どれを使うべきかはよく見極めること。この2種の火力とヒット数にはコログが影響するので、必ず10体出した状態で挑むべし。 とはいえ、突進(強3)や範囲攻撃に巻き込むことで中型の敵くらいならゴリ押しで倒せてしまうので、あまり深く考えすぎる必要はない。 ごり押しが効かないマグロック系は天敵なので、出来る限り他のメンバーに任せた方が良い。 殲滅力 コログを揃えた上での攻撃は基本的にどれも広範囲で巻き込みも多いため、殲滅力は優秀。特に コログの爆撃 (強4)は、おそらく範囲で言えばこれに勝る技はないといっても過言ではない。 ボックリン自身の技も、突進(強3)攻撃の巻き込み範囲が広く、進行ルートの打開などは得意分野になっている。 拠点の雑魚を散らして必殺技ゲージを貯め、拠点兵長を必殺技で倒す、という流れを汲めば、拠点制圧を速やかに行うことが出来るだろう。 ただし、今作は拠点制圧が要となる場面があまりなく、大型ボスの討伐が花形となるため、長所が生きる点が少ないのが惜しい所。 前作のようにスピーディーな拠点討伐を要求される場面が多ければ、もう少し風当たりは良かったかもしれないが……。 技リスト 折り畳みで記載。 + ボックリンの技一覧 弱(Y連打) マラカスでぽかぽか殴る。左右範囲がやや広く巻き込みを発生させやすいが、モーションが遅い割に前進距離が長い(というか身体がでかい)ため、中途半端な距離で繰り出すと相手の攻撃を被弾しやすい。 ダッシュ攻撃 突進してマラカスで叩く。Yはそのままコンボに繋がり、Xは三連打攻撃になる。 別に特殊なところはなく、画的にも地味だがエフェクトは賑やか。 強1(X) コログたちが物をぽいぽい投げつけて攻撃。単純にコログの数が多いほどに範囲と判定数が増えるが、攻撃方向は四方八方バラバラなため、安定感はなく、殲滅向き。 投げつけるものは、石や宝箱、鉄箱にカボチャなどお馴染みのオブジェクトたち。物による攻撃力の差はない模様。 強2(YX) 横に整列したコログたちが前方に突進していく。コログが多いほどに横に範囲が広がる。敵の打ち上げ効果あり。 素早く繰り出せる割りには広範囲でモーションが短く使いやすい。ただし、中型以上の敵は吹っ飛ばせない。さすがに並のコログにそこまでは無理らしい。 強3(YYX) コログの葉で飛行するコログたちに捕まり、ボックリン自身が前方に突進する。 あのそこそこ大きな体で体当たりしたら、確かにそれなりの威力にはなるだろう。 強4(YYYX) コログによる爆撃 。 ボックリンの前方に向かって、コログたちが空から岩を投擲していく。 かなり遠方まで攻撃を繰り出すうえ、コログたちは横に整列するため、10体揃えて放てば範囲はすさまじいものになる。 強5(YYYYX) コログの的が出現し、そこめがけてコログたちが爆弾矢を放つ。 コログが多ければ多いほど矢の本数が増え、爆発が大規模になる。 強6(YYYYYXかYYYYYYX) ボックリンがコログの葉に乗って突進。移動方向制御可能な移動式攻撃。 移動先に花が出現するので、それを取るごとにコログが増え、さらに移動時間が延長される。花の出現は4つまで。 モーション中はスーパーアーマー状態になる。 コログを呼び出せる技の1つだが、かなり長距離を移動することになるので、行動の起点にするには戦場マップの把握が必要。 必殺技(A) コログを呼び出して、ダンスによる範囲攻撃。 本家でもお馴染みのダンスのフィニッシュで、エフェクトが物凄く派手。 他のキャラの必殺技と同様にウィークポイントゲージを出すことが出来る他、この技で一気に最大数までコログを増やせるので、大型の敵を相手にするときにはこの技を起点にしていきたいところ。 空中攻撃 Yで3回まで殴れる。Xで地面に勢いよく着地して攻撃。 攻撃中に宙に浮いている状態になるのは、今更ツッコむまでもない話。 キャラクターアクション(ZR) マラカスを振って踊ることで、コログを呼び出すことが出来る。攻撃判定は一切なし。 キャラクターアクションをし続ければすぐに最大数までコログを呼び出せる。 シーカーアイテム 折り畳みで記載。 + ボックリンのシーカーアイテム一覧 ビタロック 前方の敵の動きを止める。この際に、止めた敵に対してコログの追撃が発生する。 ウィークポイントゲージ削りはこれが基本。 リモコンバクダン 前方に爆弾をぽんぽんと投げる。 さすがにリンクほど機敏ではないが、コログがいればコログの数だけ投げる爆弾が増える。 アイスメーカー 巨大な氷の塊が跳ねながら前方に向かっていく。 氷が割れた後で、中からコログが出てきて加勢に加わる。 マグネキャッチ 通常のマグネキャッチ。特に掴むものがない場合でも、地面から宝箱を掘りだしてぶつける。 そして箱の中からコログが出てきて、加勢に加わる。 敵NPC ボックリンが敵NPCとして対峙するハイラルチャレンジがいくつか存在する。どのチャレンジでも、悪意はまるでなさそうだが……。 シンプルに言えば、特別弱くはないが、大して強くもない。 強力な広範囲攻撃や初見殺しな技は何も持っていないので、予習なしのぶっつけ本番勝負でも、苦戦することはないだろう。 余談 ボックリンはパラセールを持っておらず、彼自身がデクの葉で飛行することもできないようで、デクの葉を持つコログに捕まって空を飛ぶ。 マラカスはレベルが上がるごとに見た目が変わる。レベル1の マラカス はブレスオブザワイルド本家の見た目。レベル2の ごきげんマラカス はブルーカラー。レベル3の おおはしゃぎマラカス は見た目がボックリンのミのそれ。レベル1のマラカスか、レベル2のごきげんマラカスの隠し刻印(*2)は「隠れているコログを発見できる」「隠れている宝箱を発見できる(レベル2のみ)」という密かにレアな刻印。レベル3のおおはしゃぎマラカスではこの隠し刻印は出ないので注意。 仲間切り替え時には、他の仲間と共通の仕様としてちゃんと皆に「ボックリン」と名前を呼んでもらえる。ミファーは誰に対しても敬称をつけるが、ボックリンも例外ではなく「ボックリンさん」とさん付けをしている。長寿の種族同士なのでどちらが年長か気になるところだが、ミファーは年少者にもさん付けをしているので、年齢比較の証拠は特にない。 ブレスオブザワイルド本編でボックリンは「自分が見える人間に出会ったのは100年ぶり」と言っていたが、当ストーリーを顧みると、その100年前の人間というのは、もしかして…… 厄災の黙示録でも、本家と同じくコログのミを集めることで武器所持枠を増やすハイラルチャレンジがある。これ以外にも、コログのミを渡すことでロッド使用回数や携帯できるリンゴの数が増えたり、全員のハートがアップしたりするハイラルチャレンジも。 この手のチャレンジの多くは、「~の〇〇」(〇〇には楽曲の用語が入る)というタイトルがつけられている。 ストーリークリア後の真END回収に必要な素材集めを行うハイラルチャレンジの中にも、コログのミを要求してくるものがある。 第7章「ハイラル奪還戦」にて、ゼルダが「ハイラルに住まう すべての人の力を合わせる刻」と、ハイラル軍を鼓舞する。この際のハイラル軍はハイラル中のあらゆる種族が揃った大軍勢となっているが、これに加えてボックリンがいるということはコログ族もしっかり加わっていることになり、本当の意味でハイラル中の全種族が大集結した連合軍になっている。 実は本タイトルにおいて、ゼルダの伝説ではキーアイテムとなりがちな 楽器 を武器として使う唯一のキャラクターである。前作ゼルダ無双では結構いた。 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム ブレスオブザワイルドの6年後を描く新たな旅の物語。 今回もやはり登場するのだが、リンクと遭った際の会話は初対面を思わせる。 最初に見つけたコログが存在を示唆したり、魔物に愛用のマラカスを奪われたり コログのミ がないので回収してほしいなどの経緯も同じ。 ただし居場所は変わっており、初登場の場所は新マリッタ馬宿の近く。 マラカスを奪ったデグボグを討伐し、コログのミを渡すとその場で2回まで武器・弓・盾のいずれかのポーチを1枠拡張してくれる。 2回ポーチ拡張を終えると「旅を再開して東へ行く」と言い残して去ってしまう。 そしてボックリンのいた場所から南東にある本作の中心拠点・監視砦に向かうと、よろず屋の近くにボックリンがいる。なお新マリッタ馬宿近辺で会わないまま神殿を1つ以上クリアしていると、いきなり監視砦にいる。 しばらくは監視砦に滞在するので、安心してコログのミを投じてポーチを拡張してもらおう。 ボックリンが最後に移動するのはやはりコログの森なのだが、今回は帰るに帰れない事情があった。 デクの樹を中心にコログの森に異変が起きており、迷いの森の霧が足を踏み込んだ瞬間に即戻される状態になっていたのである。 リンクが森の異変の原因を解消するとやっと帰郷することができ、コログの森でボックリンが待機するようになる。以降はここから離れないので、安心してポーチ拡張をしてもらおう。 なお、新マリッタ馬宿近辺で会わないまま森の異変解決済だと、最初からコログの森にいる状態になる。 コログのミ コログのミの要求数が枠を拡張するたびに要求数がどんどん増えていくのは今回も同じ。 最大数は武器ポーチ強化最終の45個に下がったが、単に武器ポーチの強化上限が1回減ったためなので全然軽減されておらず、弓ポーチ強化の上限が増えているので必要総数は大して変わっていない。 ただし輸送コログなら1回で2個貰えるので、拡張目的の数稼ぎは少しやりやすくなった。 「もう疲れちゃって 全然動けなくてェ…」と疲労困憊のコログを見つけたら馬で引きずり回したりロケットで打ち上げて爆破したりしながら積極的に運んでやると良いだろう。 今回のコログのミは世界中に1000個存在する。 そしてポーチ拡張の限界までに今回必要なのは421個。(ポーチを最大にするために武器は153個、弓は108個、盾は160個要求される) 残りの579個についてはただのコレクション要素となるが、世界中のコログのミを全て回収してからボックリンに話しかけると今回も ボックリンのミ が貰える。 遭遇フラグ 今回、ポーチ拡張解放のフラグとなるマラカスを守っているのはデグボグ2匹。 木に擬態しているためドッキリ度は割と高い相手だが、打撃攻撃無効という点にさえ注意すればハート4つでも十分戦える。それどころか「魔物だが基本的な性質は樹木」ということに気付ければ、火炎の実をぶん投げるだけで一方的に焼死させることもできる。 むしろ問題は新マリッタ馬宿の目前の2つの橋で、太い橋はヒノックス、細い橋は魔物の拠点がある。はじまりの空島から降りてきた時点のリンクでは少々厳しい感があるが、ヒノックスは昼夜問わず寝ている状態でスタートするので上手く通り抜けていくと良い。 少々注意点はあるが、今回もボックリンとの出会い及びポーチの拡張は、はじまりの空島からの降下後から早い時点で解放することが出来る。 ただし、ティアーズオブザキングダムもまた固定の攻略順や道順がなく、ボックリンの存在はストーリーフラグに組み込まれていないので、彼の存在をスルーしても障害は発生しない。もっとも、今回は進行拠点として訪れることが多い監視砦に滞在する期間が長いため、いつまで経ってもポーチが広がらないというケースは減ったと思われる。 なお、コログを1体も発見できていないと最初のコログのミを渡すことができず、ポーチ拡張解放のフラグが立たないことは変わらない。はじまりの空島の道中にこれみよがしに輸送コログがいるので、レアケースではあるのだが……。 一緒に追記・修正しちゃおう! コログのミを1000個集めたみなさん、追記・修正をよろしくお願いいたします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\キュルンと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんかこの項目ちょっと臭う…。 -- 名無しさん (2021-01-10 02 45 20) 実は強6の削り性能は高いけど出が遅すぎて・・・ -- 名無しさん (2021-01-10 10 45 53) リーバルやコーガと同じく、弱くはないけどわざわざ使うほどかと聞かれるとそれはそうってなっちゃう子。テバにお株を奪われたリーバルと比べればオンリーワンな性能してるだけまだマシだろうけど… -- 名無しさん (2021-01-10 23 10 04) 厄災の黙示録での扱いが空気なのはデクの樹サマが早々に静観を決め込んだからなのか -- 名無しさん (2021-01-11 11 54 10) 100年前に会った、ボックリンの姿を見る事のできる人物はリンクかも。って説も見たな。100年前だから姿までは記憶にないか、人間が100年も同じ姿な上生きてるわけないと判断して気が付かなかった。でも項目でほのめかしてる人物の可能性も確かにあるか -- 名無しさん (2021-01-11 15 56 10) ↑ゼルダは100年前に森に来てるのが確定してるから、可能性は高そう -- 名無しさん (2021-04-30 16 25 54) 「ボックリンを操作できるようになった!」の文字が出た時「うぁえっ!?」って声が出た。使っていて楽しいキャラの筆頭。 -- 名無しさん (2021-10-29 08 58 55) 名前 コメント
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ミステリーボックスからの「AF以外の排出」を今後なくします。 これまでに「DPもしくは引換券」でミステリーボックスを開けた方の中で「AF以外が排出された」方には、 1回につき1枚「引換券666」をプレゼント致します。排出されたアイテムや資金等はそのままお持ち下さい。 関連ページ ブラックマーケット 引換券 現在の排出内容
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サンエックス キャラさがしランド 【さんえっくす きゃらさがしらんど】 ジャンル まちがいさがし コレクション 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 エム・ティー・オー 開発元 ランカース 発売日 2007年4月19日 価格 4,800円(税込) 判定 なし ポイント サンエックスオールスターズの間違い探しゲーム総計300以上のイラストを収録安定した面白さだがマンネリな面もある サンエックスキャラクターゲームリンク サンエックスオールスターズ テーマパークであそぼう/ キャラさがしランド /キャラクターチャンネル 概要 主なモード 主なルール 全モード共通ルール キャラさがしのルール じっくりさがしのルール アトラクションのルール チャレンジモードのルール 通信対戦のルール 評価点 問題点 総評 概要 「たれぱんだ」「リラックマ」「アフロ犬」などでお馴染みのブランド及びメーカーであるサンエックスのキャラクターが出演するゲーム。 今現在ニンテンドーDSにおけるサンエックスオールスターズ関連のゲームの2作目であり、前作『サンエックスランド テーマパークであそぼう!』から約1年後にリリースされた。 本作は主婦と生活社発行のパズル雑誌「キャラさがしランド」とのタイアップで製作されており、その事は説明書などにも記載されている。 「キャラさがしランド」という島を舞台に、様々な間違い探しを選んでプレイしていくのが目的となる。 一人プレイの他にも、ワイヤレスを使った最大四人通信対戦が可能。 主なモード ゲーム開始前にセーブデータを作成する。 ゲーム起動時にて「ひとりであそぶ」か「みんなであそぶ」かを選択できる。前者を選べばセーブデータ選択へ進み、環境が整った状態で後者を選べば通信対戦ができる(下記の通信対戦の項参照)。 4つあるセーブデータから好きなものを選び、「プレイヤーの名前」「誕生日」「キャラクターアイコン」「漢字表記かひらがな表記の選択」の設定を行えばゲームスタート。 キャラクターアイコンに関しては、始めは9キャラしか選べないが、ゲームをプレイすれば隠しアイコンが出現し、最大15キャラから選べる様になる。 漢字表記、ひらがな表記に関してはプレイしやすい方を選べばいいが、漢字表記でもさほど漢字使用率は高くない。 上記のセーブデータはいつでも設定変更が可能となっている。 セーブデータを選ぶと「キャラさがしランド」のMAP画面に移項する。 タッチペンでMAP位置のスライドができる。MAP内には様々な建物アイコンがあるので、それをクリックすれば専用のゲームなどがプレイできる。 ゲーム内は原則としてタッチペン操作メインだが、一部は十字キー/ボタン操作も可能である。 以下、MAP内にある建物の内容を示す。 キャラさがし 「店のアイコン」をクリックするとこのモードに移項する。 ノルマ制の間違い探しがプレイできる。本作のメインモードといえる存在。 じっくりさがし 「本のアイコン」をクリックするとこのモードに移項する。 10個の間違いを発見するタイプの間違い探しがプレイできる。 「キャラさがし」のステージ1-1をクリアしないとこのモードは出現しない。 アトラクション 「観覧車のアイコン」をクリックするとこのモードに移項する。 特殊な形式のノルマ制の間違い探しがプレイできる。 「キャラさがし」のステージ1全部をクリアしないとこのモードは出現しない。 チャレンジモード 「木のアイコン」をクリックするとこのモードに移項する。 制限時間が尽きるまでのエンドレスの間違い探しがプレイできる。 「キャラさがし」の全ステージをクリアしないとこのモードは出現しない。 ミュージアム 「プレゼントボックスのアイコン」をクリックするとこのモードに移項する。 「キャラマスコット」と「イラスト」が鑑賞できる。 キャラマスコットはサンエックスキャラクターのマスコット絵と簡易な解説の鑑賞。マスコットは特定条件を満たす事で種類が増えていく。総計で156種類のマスコットが存在する。 イラストは「キャラさがし」で登場したイラストの鑑賞。このモードで鑑賞できるイラストは間違い箇所がないものであり、間違いのある側のイラストは鑑賞できない。イラストは「キャラさがし」で対象のイラストを出現させる事で種類が増えていく。総計で312種類のイラストが存在する。 ポスト 「ポストのアイコン」をクリックするとこのモードに移項する。 ゲームに関するアドバイスなどが表示された手紙を鑑賞できる。 手紙は特定条件を満たす事で増えていく。 オプション 「テレビのアイコン」をクリックするとこのモードに移項する。 その名の通りのオプションであり、以下の項目を設定できる。 BGMと効果音の音量を5段階から調整できる。各音を無音にする事も可能。 サウンドテストが聞ける。総計で23曲が収録されている。 パスワードが入力できる。これに正しいパスワードを入力すると、通常では絶対に出現しない隠しイラストが解禁できる。解禁されたイラストは「ミュージアム」のイラストに追加され、「じっくりさがし」限定で間違い探しがプレイできる様になる。パスワードは特定条件を満たす事で「ポスト」内で知る事ができる他、エム・ティー・オーの本作公式サイト内でも確認できる。 その他のアイコン キャラさがしランドMAPには様々なサンエックスキャラクターがおり、それをクリックすると何かしらのリアクションが見られる。 特定条件を満たせば、サンエックスキャラクターの数が増えていき、MAP内がより賑やかになる。 稀に「風船アイコン」が飛来しており、それをクリックすると、サンエックスキャラクターの表示を交えた「本日の運勢」が鑑賞できる。 「キャラさがし」の全ステージをクリアするとスタッフロールが流される。その後のMAP表示に戻ると「瓶のアイコン」が海に浮かんでおり、これをクリックすれば再びスタッフロールが流される。 なお、スタッフロール中にもおまけ的な間違い探しがプレイできる(クリアなどの概念はなく無視しても問題ない)。 通信対戦 最大4台のDS本体と本ソフト1本がある環境限定でプレイできる通信対戦モード。 ゲーム起動時にて「みんなであそぶ」を選ぶ事でプレイ可能となる。 出演キャラクターに関して。 前作とは違い、本作には専属キャラのステージなどは存在しないが、説明書には以下のレギュラーキャラが紹介されている。 下記キャラはキャラさがしランドMAPに全員登場し、キャラマスコットやイラストの数が他のキャラよりも優遇されている事が多い。 下記キャラはすべてセーブデータのキャラクターアイコンで使用可能となっている(下6キャラは隠し)。 どんなキャラなのかを知らない方のために公式サイトのリンクも併記している。 + 説明書の紹介キャラ アフロ犬 こげぱん たれぱんだ なんか。 にゃんにゃんにゃんこ みかんぼうや モノクロブー ワンルーム 次の日ケロリ スポケン ゴリンゴ ジュエルキャット トホホな犬 ねこのパンヤ ルゥ スゥ 主なルール 全モード共通ルール 直感的にわかりやすい間違い探しゲームである。 上画面に正解イラスト、下画面に間違いイラストが表示されるので、下画面の間違っている対象部分をタッチペンで丸く描く様にスライドすれば回答となる。 この時、「対象部分を過剰に大きく丸描きする」「丸描きが小さすぎる」「丸描きが対象位置からずれている」といった回答をすると不正解扱いになってしまうので注意。 正しい間違いを当てると「○」と表示され、不正解だと「×」のマークが表示される。 全モード共通にいえる事として、本作には許容不正回数の概念がなく、不正解で「×」を出しても明確な意味で不利になるペナルティはない。 STARTボタンでポーズをかけると、そのゲームを最初からやり直したり、ステージセレクト画面などに戻る事が可能。 ポーズ中は上下画面のイラストが表示されないので、「ポーズ中にイラスト内の間違いを確認してカンニング」という不正行為はできなくなっている。 クリア目的は各モードによって相違がある。下記詳細。 キャラさがしのルール 本作のメインモードであり、他のモードの隠し要素を出現させる条件がここに集中している。 このモードでは総計10ステージ構成で各ステージは5ラウンド、すなわち全部で50ラウンドが用意されており、ステージセレクト画面にて自由なステージ(ラウンド)からプレイできる様になっている。 最初はステージ1-1しか選べないが、そのラウンドをクリアすれば「⇒ ステージ1-2 ⇒ 1-3 ⇒ 1-4 ⇒ 1-5」の順でラウンドが選べる様になり、それ以降はステージ2-1に進め、その流れがステージ10-5まで続く。 最後のステージ(ラウンド)であるステージ10-5をクリアすればスタッフロールとなり、一旦はキャラさがしランドMAPに戻る。 各ラウンドには指定正解ノルマがあり、制限時間以外にその指定分の正解をすればそのラウンドはクリアとなる。 1つのイラストにつき間違いが1箇所あるのでそれを丸スライドで回答していく。正解だとノルマが1つ消費され次のイラストに切り替わる。 一定時間経過しても問題の回答ができないと、強制的にそのイラストはパスされてしまい、次のイラストに切り替わる。もちろんこの場合はノルマは消費されずタイムロスとなってしまう。 ノルマが達成できないまま制限時間が尽きてしまうとゲームオーバーとなる。ゲームオーバー後はコンティニュー、及びステージセレクトからのやり直しをしなければならない イラスト表示中にSELECTボタンを押せば即効でそのイラストのパスが可能となり、上記の強制パスよりかはタイムロスが抑えられる。但し、使用できるパスは1ラウンドにつき3回までの制限がある。 ラウンドをクリアすると「クリアに要した時間」「そのラウンドの最速クリア時間」「ボタンによるイラストパスを使用した数」が表示される。 特定の時間以内でクリアするとそのラウンドに「王冠」が付くボーナスがある(王冠クリア)。王冠クリアへの目安は「各ラウンドにおけるデフォルト時の最速クリア時間」を塗り替える事である。 各ステージのラウンド5は特別な形式での間違い探しとなる。 このラウンドではすべてのイラストが特別形式の問題となり、他のラウンドよりも難易度が高い傾向にある。 ラウンド5をクリアして次のステージに進むと、ラウンド1~4の問題の一部にて過去に登場した特殊形式問題が挟まれる様になり、それに応じた機敏なテクニックが必要となる。 特殊問題の内容に関しては以下の通り。 + 特殊問題一覧 「ふうせんさがし」(ステージ1-5 ~) 下画面に風船が5つほどイラストに隠れる感じで出現する。 風船はタッチする事によって割れる。出現次第迅速に割っておきたい。 なお、風船を割らなくても回答する事は可能である。 「スクロールさがし」(ステージ2-5 ~) 上画面のイラストが右から左にループで流れていく。 ループを停止する術はないので、頑張ってイラストを見極める必要がある。 「かいてんさがし」(ステージ3-5 ~) 上画面のイラストが16分割で不規則に回転する。 回転を停止する術はないので、頑張ってイラストを見極める必要がある。 「きおくさがし」(ステージ4-5 ~) 下画面に全くイラストが表示されない状態で「上画面を覚えてタッチスタート」という表示がされている。 タッチすると下画面のイラストが表示されるが、上画面のイラストが段々と暗くなってしまう。 上画面イラストの配置を覚えて回答するのが好ましい。 「モザイクさがし」(ステージ5-5 ~) 上画面のイラストにモザイクがかかったり元に戻ったりする。 上画面イラストを感覚で覚えてモザイクに惑わされない様にしておきたい。 「ズームさがし」(ステージ6-5 ~) 上画面のイラストがズームにて縮小拡大する。 上画面イラストの絵の大きさの惑わされない様にしておきたい。 「おじゃまさがし」(ステージ7-5 ~) 両画面すべてにサンエックスクローバーが無数に降ってくる。 「ふうせんさがし」とは違って視界を確保する手段はないので、頑張って状況を見極めておきたい。 「ミラーさがし」(ステージ8-5 ~) 上画面のイラストが突然左右対称になる。 左右対称になった上画面イラストは元には戻らないので前の状況を見極めておきたい。 「ストップさがし」(ステージ9-5 ~) 上画面のイラストが超高速にてループで流れていく。 超高速なので視覚的に上画面イラストを確認するのは常人では絶対不可能となる。 LかRボタンを押しっぱなしにすると、超高速中の上画面イラストを止める事ができ、イラストが確認する事ができる様になる。 但し、超高速なので目押しで正確に止めるのも難しいが、その辺は慣れるしかない。 「まいごさがし」(ステージ10-5) 上画面と下画面に一見では全然違うイラストが表示される。 実はその中で一箇所だけ両画面に同じキャラの絵が表示されているので、それを回答していく。 他の問題とは違い、間違い探しではなく「正解探し」というべき問題となっている。 最後の特殊問題であり、「キャラさがし」内ではこのラウンドでしか発生しない。 隠し要素解禁に関して。 各ラウンドにて出題されたイラストは、「じっくりさがし」の問題(イラスト)と「ミュージアム」のイラストに追加される。 正解したイラストの他に、パスで答えられなかったイラストも追加対象となる。 各ラウンドの問題数には限りがあるため、そのラウンドすべてのイラストが出題されるとは限らない。もしイラストの出題漏れがあるとそのラウンド内を再度プレイして巻き返さないといけない場合があるので注意。なお、ラウンド内で出題されたイラストはステージセレクト画面内で「○○(出現させた出題数)/○○(総合出題数)」という表示がされているので、出題漏れ挽回の目安になる。 各ステージのラウンド5をクリアすると、「アトラクション」のステージが1つづつ追加される(全10ステージ)。 じっくりさがしのルール 好きなイラストを自由に選択して10つある間違い探しをプレイできる。 「キャラさがし」プレイで解禁したイラストと、「オプション」のパスワードで解禁したイラストすべてがプレイ対象になる。 選んだイラストには10つの間違いがあり、それをすべて丸スライドすればクリアとなる。クリアしたイラストにはクリアマークが付く。 正解した間違いには「○」マークが付けられ、すでにそこは回答済みである事を知らせてくれる親切仕様となっている。 ステージ制、ペナルティ、制限時間、出題パスの概念は一切なく、どうプレイしようがいつかはクリアができる様になっている。 アトラクションのルール 特殊問題のみで構造されたステージをプレイできる。 プレイルールは大方「キャラさがし」と同じなので詳細は割愛するが、以下の相違点がある。 ラウンド分けはなく、ステージをクリアすればそれ自体がクリアとなる。 どの様にクリアしようが、王冠は付かずにクリアマークが付く。 ステージの種類は以下の通り。特殊問題に関しては上記の項参照の事。 「ふうせんさがし」 「スクロールさがし」 「かいてんさがし」 「きおくさがし」 「モザイクさがし」 「ズームさがし」 「おじゃまさがし」 「ミラーさがし」 「ストップさがし」 「まいごさがし」 チャレンジモードのルール 限られた時間内で無数に出題されるイラストを正解できるかをチャレンジする。 「キャラさがし」などと同様の、1つのイラストにつき間違いが1箇所ありそれに正解すると次のイラストに切り替わる問題形式となる。 このモードでは初期段階においては「1イラストあたりの制限時間が15秒」という制限があり、それ以内に回答できないとゲームオーバーとなる。 時間がなくならず回答すると正解数がカウントされ、制限時間が元(初期段階では15秒)に戻る。 正解数が10の倍数に達すると制限時間が1秒づつ縮小される(15秒 ⇒ 14秒 ⇒ 13秒 ~)。最大で制限時間は6秒まで縮んでしまい段々と正解が困難になっていく。 出題パスは一切できないので、出題されたイラストは必ず答えなければならない。 クリアの概念はなく、ゲームオーバーになるまでゲームは続けられる。ゲームオーバー後は最高正解数の表示が付く。 通信対戦のルール 10個の間違いがあるイラストからいかに多くの間違いを早く見つけられるかを競う対戦プレイが行える。 プレイ環境が整った状態でこのモードを選べば、好きなキャラクターアイコンを選択後にゲームスタート。 「じっくりさがし」同様、正解した間違いには「○」マークが付けられる。マークは正解を当てたプレイヤーに対応した色分けで表示される。 すべての間違いを回答するとゲーム終了となった後に成績発表がされる。その後は再びプレイするか否かを選択して好きなだけ対戦ができる。 再度プレイする時は、前と同じイラストでプレイするか、別のイラストでプレイするかを選べる。 評価点 歴代のサンエックスキャラクターを多数収録したイラストの数々。 どのイラストも非常にクオリティが高い上にバラエティが豊富であり、これを眺めているだけでも楽しい存在となっている。 イラストの他にも「ミュージアム」のキャラマスコットの数々もお持ち帰りしたくなる程の可愛い絵柄で、全種類を収集したくなる魅力を持つ。 「間違い探しゲーム」というジャンルならではの安定した面白さ。 「間違いのある箇所を丸スライドしていく」という単純明快かつ直感的に分かりやすいルールであり、説明書を見ずとも入り込める。 にもかかわらず、ゲーム内のルール説明や説明書の記載情報が丁寧に表記されているあたりが好感触である。 これといった間違い探し以外のゲーム性は導入されていないゲームであるが、それ故に「余計な手間をかけずにテンポ良くプレイできる」という快適性も持つ。 多彩な問題数が用意されている。 イラストは総計312種類だが、同じイラストでも間違い箇所に相違があり、一度そのイラストの問題を解いただけで終わらせてはいない。 特殊問題形式でちょっと頭を捻らないといけないイラストもあったり、「じっくりさがし」などで10個の間違い探しが楽しめるイラストがあったりと、その問題のバリエーションはなかなか豊富。 ジャケット裏や説明書によると総問題数は12000問超との事。それ故にちょっとやそっとのプレイでは問題をやりつくせない贅沢さを持っている。 おまけ要素もそこそこ豊富。 「ミュージアム」にてイラストやキャラマスコットを集める楽しみや、キャラさがしランドが発展していく様など、プレイすればする程にお楽しみが増えていく。 パズル雑誌における間違い探しは「間違いを探してしまうとそれで終わってしまう」という本の性質上避けられない問題があるが、本作は「ゲームならでは」の延長線上の楽しみがあるのは嬉しい。 問題点 インチキが通用してしまう攻略法。 各モードにおいて問題を正解すると「○」表示がされ、不正解だと「×」表示がされるのは上記ルールで述べた通りだが、不正解であっても「明確な意味で不利になるペナルティ」はない。 すなわち、いくら「×」を出そうがペナルティがないため、「とにかく適当に丸スライドをしておけば当てずっぽうで正解ができてしまう」という不正行為が可能となる。 しかも、「○」「×」表示がされている最中は何故か制限時間が一時停止するという謎の仕様がある。この仕様により、わざわざ考えて丸スライドをするよりも、適当に丸スライドをすれば制限時間経過を抑えつつも正解できてしまうというバランス崩壊級のインチキ攻略方が成り立ってしまう。 もちろん、インチキを封印すればそれ相当の楽しみが可能だが、「インチキした方が最速クリアしやすい」という真面目な者が馬鹿をみるその内容には大きな疑問が残る。 普通のプレイでは「キャラさがし」をクリアするのは困難な難易度。 特に特殊関連の問題は「上画面の確認がかなり困難」「チャンスを見逃すとどうしようもなくなる」類のものがあるので、よりクリアが困難となる。 本作のプレイ対象は子供層メインだと思われるが、はっきりいって子供どころか大人ですら悪戦苦闘するレベルの難易度になってしまっている。 さらに最悪な事に、「ミュージアム」のキャラマスコット解禁条件の幾らかが「王冠クリア」が絡むので、それができないとキャラマスコット埋めが詰む可能性もある。 とはいえ、上記のインチキ攻略方を駆使すればかなり楽な王冠クリアが可能となる。あまり推奨するものではないが、「自力でクリアできないプレイヤーのための救済処置」といえる。 また、間違い探しゲームの関係上、「あらかじめイラストの間違い場所を覚えておく」事でも楽に攻略は可能である。これも「間違い探しゲーム」としてはどうかとは思うが…。 その他の問題点。 DSの画像解析度の関係上、時折イラストの塗りがにじんでいる箇所があり、一部のイラストの問題がよーく凝視しないと間違いがわからない位に難しくなっている。 評価点でも述べた通り、本作は「間違い探し以外のゲーム性は導入されていない」故に、連続でプレイするとマンネリになってくる可能性も否定できないところ。 本当ひたすらストイックに間違い探しをするのが主となるゲームなので、脳トレ系みたいな結果発表もなければ、ミニゲーム的なおまけ要素も存在しない。 「ミュージアム」のイラストは正解のものしか鑑賞できず、間違いイラストは確かめられない。せっかく多くの間違いイラストが用意されているのに勿体無い。 キャラクターの人選。 すでに本作リリース時に不動の人気を誇っていた「リラックマ」や「まめゴマ」は、イラストとキャラマスコットが1つづつしか用意されていないという謎の冷遇を受けている。 上記に表記した説明書表記の出演キャラ全員は各自、イラスト3~10枚、キャラマスコット3種類ほどが用意されている事を考えると明らかにリラックマなどの扱いが寂しい。 総評 間違い探しという安定した楽しみを持つジャンルなので、誰にでも楽しめるお手軽感という意味では折り紙付き。 多種多様なサンエックスキャラクター達を拝め、間違い探しゲーム以外にもファンアイテムとして申し分ない作品であるのは間違いないと思われる。
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アーボック 先に言っておくが挑発は覚えない No.024 タイプ:どく 特性:いかく(相手の攻撃を1段階下げる) だっぴ(ターン終了時に1/3の確率で状態異常を治す) 体重:65.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 アーボック 60 85 69 65 79 80 ハブネーク 73 100 60 100 60 65 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) じめん/エスパー いまひとつ(1/2) くさ/かくとう/どく/むし いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 合計種族値は438しかないが、数値以上のポテンシャルを秘めたポケモン。 今作で最もヘビらしい新技「とぐろをまく」を得たので、「いかく」と合わせて物理耐久型が使いやすくなった。 へびにらみの命中率上昇でより安定性が増し、ふいうちの習得でフーディンなどにも対抗ができるようになるなど、第5世代では全体的に強化が見られる。 やれる事は各型を参照。 アーボックとぐろをまく型 すりかえ型 まひ撒き型 うらみ型 対アーボック 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 とぐろをまく型 特性 いかくorだっぴ 性格 わんぱく/しんちょう/いじっぱり 努力値 HP252攻撃252/HP252防御252/HP252特防252 持ち物 くろいヘドロ/オボンのみ/カゴのみ 確定技 とぐろをまく 選択攻撃技 ダストシュート/じしん/いわなだれ/かみくだく/ドラゴンテール/ふいうち/かみつく/ほのおのキバ 選択補助技 へびにらみ/ねむる/かなしばり 新たに追加されたとぐろをまくを生かしてみる型。 いかくと合わせることによって、それなりに物理は固くなる。 命中率の低いダストシュートが使いやすくなるが、範囲が狭いのでサブウエポンでうまく補いたい。 補助技のへびにらみの命中率も上がるため、いわなだれとあわせて麻痺怯みを狙うのもいいかもしれない。 テールと相性は悪いが格闘の地震・岩技を耐えて金縛りしたりするとどこかのタイミングで一回は積める。 炎のキバはとぐろを巻く一回で、B無振りナットレイ確1、B特化乱1。 ピンポイント気味なので、どうしてもこいつで鋼を迎撃しないとまずいな、積んでどうしても退きたくない場合ならあり。 威嚇腕白HB振りとぐろ/テール/蛇睨み/ダスト@お盆の実だとやっぱ回復手段がほしいところ ダスト効かない奴だとテールしか攻撃技がなくなる。 だが、これだと麻痺をまき散らすことができてなかなか重宝することもある。 あと、ダストの威力が高いので物理相手だとごり押しで勝てるからいい感じ。 いかくでとぐろを巻く場合、しんちょうHDを基本に育成すると良い。 B耐久に特化するのは無駄に感じた。威嚇+とぐろでBは十分なので、努力値はDに振るべき。 ↑BVで無振り,無補正だとLv50時のBは89。 威嚇が入ったとしても、A極振りオノノクスのじしんで確2。 とぐろを巻く余裕なんて全くなかった。まぁ、麻痺撒き程度なら出来るが・・・。 耐久調整も十分アリだと思う。 ↑同じく。元の耐久が低いからしっかり振らないと受けきれない。 すりかえ型 特性 いかくorだっぴ 性格 ずぶとい/わんぱく 努力値 HP252、素早さ調整、残り耐久 持ち物 こだわりスカーフ/くろいヘドロ//こだわりハチマキ/かえんだま 確定技 すりかえ 選択補助技 へびにらみ/どくどく/かなしばり 選択特殊技 アシッドボム/ギガドレイン 選択物理技 ふいうち/おいうち/ダストシュート とりあえずスカーフすりかえ、後に状態異常撒き。 できればスカーフ持ちには蛇睨みを当てたい。 威嚇もあるため物理技は結構耐える。 また、不一致地面エスパー程度は耐えることが多い。HP残ったら引いて威嚇要員にするのもよし。 控えに悪、飛行or浮遊持ちを忍ばせている場合は一撃で落してほしい場面が多く攻撃寄りもあり。 ただし火力は気休め程度。 何度も後だしして状態異常をまくのならアーボック自体の動きやすさも考えるとヘドロ装備のほうがいい。 普段の回復はもちろん、スカーフと違って好きなタイミングですりかえができるのも大きい。 その場合は耐久よりのステがつかいやすい。 こだわり系をすり替えるなら金縛りも使える ただこいつの耐久で2発耐えられるかは微妙なところ まひ撒き型 特性 いかくorだっぴ 性格 わんぱく/しんちょう 努力値 HP252、残り耐久(防御252or特防252) 持ち物 くろいヘドロ/メンタルハーブ 確定技 へびにらみ/ドラゴンテール 選択技 ねむる/たくわえる/かなしばり/まもる/攻撃技 主に先発で運用し、麻痺撒き→強制交代→麻痺撒き→…を狙う 麻痺を撒いた後に蓄えるを積み、眠ると場持ちが良い その場合、従来の蓄える型と似たような運用になる 先にステロ等が撒かれていた場合、昆布遂行も可能 輝石ハクリューでほぼ同じことができ、テールの威力も負けている、また吹雪も撃つことができる こちらは対地面でも、特に威嚇込みでガブリアスにも麻痺を入れることができ持ち物も固定されない ちなみに対地面に強いジャローダもいる。あっちは弱点が多い。 うらみ型 特性:だっぴ 性格:ずぶとい/おだやか 努力値:HP252、のこり耐久 持ち物:くろいヘドロ/オボンのみ 確定技:うらみ 選択技:ねむる/へびにらみ/たくわえる 前作のうらみアーボックと同じ、基本的に蛇睨み→蓄える→眠るで耐久をあげて恨みで 技のPPをへらしていく型。 基本的に眠らないと蓄えるをしたあとはHPがやばいので眠るはほぼ確定 対アーボック 特性とタイプにより状態異常での対策は効果が薄い。 素早さは低く、耐久も並なので一積み程度なら高火力で押し切ることができる。 豊富な積み技、状態異常技を防ぐための挑発も有効。 状態異常撒きが気にならないなら強制交代技もあり。 挑発対策に攻撃技を持っている可能性もあるが最高火力はダストシュート、並の耐久なら十分に耐えることができる。 とぐろをまくを積み切られるとさすがに馬鹿にできない火力と耐久になるので上記のような方法で早めに無力化しておきたい。 覚える技 レベルアップ GBA 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP アーボ アーボック アーボ アーボック アーボ アーボック - - - 1 - 1 こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15 - - - 1 - 1 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 - - - 1 - 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 1 1 1 1 1 1 まきつく 15 90 ノーマル 物理 20 1 1 1 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 - - - - - 1 どくばり 15 100 どく 物理 35 - - - - - 1 かみつく 60 100 あく 物理 25 8 8 4 4 4 4 どくばり 15 100 どく 物理 35 13 13 9 9 9 9 かみつく 60 100 あく 物理 25 20 20 12 12 12 12 へびにらみ - 90 ノーマル 変化 30 25 28 17 17 17 17 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 32 38 20 20 20 20 ようかいえき 40 100 どく 特殊 30 - - - 22 - 22 かみくだく 80 100 あく 物理 15 37 46 25 28 25 27 たくわえる - - ノーマル 変化 20 37 46 25 28 25 27 のみこむ - - ノーマル 変化 10 37 46 25 28 25 27 はきだす - 100 ノーマル 特殊 10 - - - - 28 32 アシッドボム 40 100 どく 特殊 20 - - 28 34 33 39 どろばくだん 65 85 じめん 特殊 10 - - 33 42 36 44 いえき - 100 どく 変化 10 44 56 36 48 41 51 くろいきり - - こおり 変化 30 - - - - 44 56 とぐろをまく - - どく 変化 20 - - 41 56 49 63 ダストシュート 120 70 どく 物理 5 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技09 べノムショック 65 100 どく 特殊 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 ヘドロウェーブ 95 100 どく 特殊 10 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン BW 技19 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 × 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技49 よこどり - - あく 変化 10 タマゴ 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 × 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 × 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × タマゴ技 GBA 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ おいうち 40 100 あく 物理 20 ○ ○ ○ たたきつける 80 75 ノーマル 物理 20 ○ ○ ○ うらみ - 100 ゴースト 変化 10 ○ ○ ○ ふくろだたき 10 100 あく 物理 10 ○ ○ ○ どくどくのキバ 50 100 どく 物理 15 ○ ○ こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ポイズンテール 50 100 どく 物理 25 ○ ○ かなしばり - 100 ノーマル 変化 20 HS ○ すりかえ - 100 あく 変化 10 ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 4th 技23 ○ ふいうち 80 100 あく 物理 5 ○ よこどり - - あく 変化 15 4th 技49 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威力 命中 タイプ 分類 PP BW ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 × ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 × ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 × ○ ○ いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技80 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 × ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ アクアテール 90 90 みず 物理 10 × ○ ○ いえき - 100 どく 変化 10 Lv. ○ ○ うらみ - 100 ゴースト 変化 10 タマゴ ○ ○ タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 × ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 × その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 リフレッシュ - - ノーマル 変化 20 XD 遺伝 タマゴグループ 陸上/ドラゴン 孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 全てドーブルでOK。
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なおす 連結器が壊れた フックの方が伸びてしまった場合、数回までなら指で戻せば戻ります。まずはやりますよね。さて、その限界を超えた場合は交換となります。連結器だけで交換部品として販売されています。 ねじ山が三角で普通のドライバーがつかえません マイナスドライバーでまわす、ラジオペンチの先をねじ込んでまわす 三角形の一辺の幅にあうマイナスドライバーを探してきて、穴に合わせて器用に回すと開くそうです。ラジオペンチの先でもできるそうです。ねじ山をつぶしてしまうと三角ドライバーを買ってきても開かなくなってしまうのでご注意。 三角ねじ山専用ドライバーを買う ネットで売っています。2.0mmと2.2㎜に対応したものが多いようです。商品レビューの中に、プラレールの修理には1.6サイズのものが必要になることもあることが報告されていますので、購入時には注意が必要です。 百均のドライバーなどを削ってつくる 削って作っている方 化者業 Monster Works この方法のメリットは、自分で工具を作ることに充足感を得るところにありそうです。 レールが欠けた 基本的には消耗品だと思ってあきらめましょう。ポリプロピレンなので普通の接着剤ではくっつきません。曲線レールなんかは思い切った改造への材料となるかもしれません。それでも接着したい場合には、難接着性プラスチック用接着剤があります。ただ、接着した箇所は弱くなっているので、子供が荒く扱って壊れたものはこどものところに戻さない方が良いかもしれません。 ロックタイト401 東急ハンズなどで入手できましたが最近はとんとみません。 アロンアルファ 養生剤(プライマー)とのセットです。結構くっつきます。 コニシ 難接着プラスチック用 以前のニュー坂レールは少し素材が違うようで、必ず凸の部分がやられてしまいます。半分でも残っていれば使えるだろうとそのままにしていましたが、子供がどうしても直せというので、紙粘土で補修してみました(正確には木の粉の粘土)。軽くて加工も簡単で結構つかえます。 本格的にはパテとか使うのでしょうが、とりあえず応急にはなりました。 モーターは動いているけど動かない 点検の順番は、1.動輪のゴムが緩くなっていないか、2.動輪軸のギアが割れていないか、3.ギアボックスの中の歯車がどれかが割れて空回りしていないか、といったところでしょうか。 大体は1、2あたりだと思われます。1の場合は取り替えようのゴムが販売されています。 2の場合、ギアボックスを分解しないで修理できるギリギリのところなのですが、メーカーに送って修理してもらうのが良いでしょう。自分で修理してみたい場合は、タップねじ2つを外すと、ギアボックス、車輪、連結器がばらばらになります。 ギアは、市販されているものは穴の径が少し小さいのでピンバイスなどで大きくしてやる必要があります。 車輪の片側を外して、歯車を差し替えれば交換完了です。 モーターが動かない おもちゃ病院などの記事では、通常より高い電圧(たとえば乾電池を2つ直列でつなぐ)を掛けてやると動くことがある等報告されています。 分解したい おすすめはしません。楽しいですけれど。分解と組み立てをPandanekoさんが公開しているのでいつも参考にさせてもらっています。 参考:Panda NEKO No.1 プラレール 京急 新館 プラレール ギアボックス (組立・修理・改造) 特殊なパーツを交換したい タカラトミーの通販サイト「コッペパン」では、トーマスシリーズなどで使われている特殊な連結器などが販売されています。 http //www.coppepan.jp/shop/Top.do やっぱり修理をお願いする 発売元のタカラトミーでは修理の案内をしています。 http //www.takaratomy.co.jp/support/syuri.html
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このページはキャラクターの育成に関する情報を統括的に扱う事を目的とする。 使い魔の「育成」とは異なるが、リリィの強化には関係があるのでコチラでも取り上げる。 ユニット単体の強化方法に留まらず、戦力全体の強化を扱う。 このページの内容は基本的に吟味(※後述)を前提としている。 吟味を前提としない場合、場面ごとに最も有効なユニットを投入する事で(吟味に比べれば)低い能力値を補う必要があるため、多くのユニットを育てる必要がある。 装備も重要で、様々な属性の武器や、属性防御の盾を揃えておかないと、本編はともかくEX攻略は難しい。 吟味をして強いユニットを育てることはこれらの準備を省略する事にも繋がる。様々なユニットや装備を運用して戦略的な攻略を楽しみたい場合には、このページの内容は参考にするべきではない。 逆にそういうのが面倒でとにかく強いキャラで脳筋プレイしたい場合には、このページの内容を参考にして欲しい。 目次 目次 戦力強化の基礎知識 使い勝手の良いユニット 吟味と成長率 マルウェンの腕輪の入手方法(FAQからの再掲) 各種星石と成長吟味に関するメモ(FAQからの再掲) 効率的な吟味方法 マルウェン入手までの吟味 クリアポイント(CC)、精気上限 魔術の強化 リリィの育成 リリィの基本データ 育成での成長期待値 戦力強化の基礎知識 基本はユニットのレベルを上げる事がイコール戦力強化に繋がるが、闇雲に上げればいいというわけではない。 ユニットのレベルを上げると比例して敵のレベルも上昇する。(※詳細は後述) ユニットのレベルを上げても能力値が成長するとは限らない。(蓄積型のランダム※後述) 上記により、最悪の場合は自軍の戦力が上がらずに敵レベルだけが上昇することもありうる。 上記により、ユニットのレベルアップ時には能力値の成長を伴うよう、セーブ&ロードを駆使して吟味した方が強くなる。 ユニットのレベルアップ時に、マルウェンの腕輪を装備していると、能力値の成長確率が2倍になる。 吟味する場合でもしない場合でも、マルウェンがあるかどうかでユニットの強さが大きく変わってくる。 マルウェンを最速で入手できるのは6-1クリア時(※後述)、ゲームシナリオ的には終盤に差し掛かる頃になる。 上記によりマルウェンを使ってユニット強化したい場合には、そこまで該当ユニットのレベルを上げないでおくという戦略も必要になってくる。 マルウェンの腕輪はシリーズ定番装備で、プレイヤー間では「○装備」などとも略される。 魔術の強化、合成の強化、武具の練成なども重要な戦力強化に繋がる。 合成レベルが低いと強い装備を作ることができず、練成レベルが低いと強力な武具を強化できない。 前述のマルウェン入手のためにも合成Sは必要。 魔術レベルが上がると強力な魔法(マップ画面で精力の限り使用できるスキル)が使用可能になる。 精気の増強は特に1周目において重要な戦力強化につながる。 精気はユニットの出撃や魔術の行使、練成などに必要。精気が足りないと強いユニットがいても出撃できなかったり、出撃できる人数が制限されたりする。 精気上限の上昇量は各マップのクリアの仕方で変わってくる。そのためより高い上昇量になるようにクリアする必要がある。 精気上限の上昇は各マップの初回クリア時にのみ行われる。低い上昇量でクリアしてしまうと取り戻すことは非常に難しくなる。 精気の回復はマップ内でターンを消費する、ユニットを生贄に捧げる、希少な回復アイテムを使うのいずれかでしか行えない。生贄が最も簡単だが性格がCHAOSに傾いてしまうため、LOWを保ちたい場合には実質的にターン消費でしか精気を回復できない事になる。 クリアポイント(CC)がかなり重要。 CCがないと合成や練成ができず、使い魔を成長させる事もできない。 CCは獲得方法が限られるため、基本的には周回かカードからしか入手できない。 上記によりその使い道は計画的に決める必要があり、使い道を誤ると周回以外で取り返すことができない。 仲間ユニットは契約、もしくはヒロインを洗脳する事で増やす事ができる。 ヒロインはその扱いについて捕獲、洗脳、解放、生贄など様々な選択肢があり、どれを選ぶかによって仲間に出来るかやエンディング条件などが変わる。そのため計画的に扱わないと何度もゲームを周回する必要が出てくる。 汎用ユニットの捕獲/契約は戦力の増強という意味では最も重要である。 汎用ユニットはマップ上の敵を捕獲武器で倒すだけで捕獲でき、数を増やしやすいため簡単に戦力の増強ができる。 ユニットによって出現するマップが変わってくるため、出現マップの少ないユニットは増やしにくい。中には再訪にコインを使うマップでしか捕獲できない魔物もいるため、コインの計画的運用も必要になってくる。 汎用ユニットの能力値は同種全ての魔物で共有しており、例えばオークが2体仲間にいる場合、片方のレベルを上げるだけでもう一方も同じ強さになる。同じ魔物が10体いれば10体とも同じ強さになるので、手っ取り早く戦力を増強する事が可能になる他、レベルアップの吟味作業も最低限に済ませることができる。 今作では死亡したユニットは基本的に失われるため、捕獲で補填しやすい汎用ユニットは使い勝手の点で固有ユニットよりも優れる。 リリィは通常のレベルアップの他に、成長による強化、育成による強化も可能。成長では能力値の上昇率も大きく成長する。 上記により他のユニットよりも強くなりやすく全能力値カンストも決して不可能ではない。 他のユニットと違いほぼ全ての武器を装備でき、スキルも付け替え可能で唯一捕獲スキルを持つため、汎用性という点で最も優れる。 最も優秀な点として、使徒であるため死亡してもユニットが失われず復活が可能なのが大きい。 まとめると 戦力増強には捕獲しやすい汎用ユニットで数を揃えるのが重要。 ユニットのレベルアップ時は吟味が重要。 リリィが便利で強い。育成と成長は必須。 マップクリア時は精気上昇最大の条件内でクリアすることが重要。 クリアポイントの入手と使い道が重要。 これらを個別に解説していく。 使い勝手の良いユニット ここでは個々の強さではなく、運用上使いやすいユニットを中心に解説する。 レベルアップの吟味を前提とした場合、初期レベルの高いユニットは逆に成長の余地が少ない事になり、最終的な能力値で劣る場合が多い。 吟味によって物防/魔防が80近くまで成長したユニットは本来相性が悪い敵からの攻撃でも1ダメージしか受けなくなる。そのため攻撃不利でさえなければ敵を選ばず戦う事ができるため、EX攻略も非常に楽になる。 また捕獲しづらい魔物や固有ユニット、ユニーク個体などは人海戦術を取れないため、吟味に時間をかけるメリットがどうしても低くなる。 吟味は非常に面倒な作業であるため回数は最低限にしたい。 戦略的な運用上、移動力は非常に重要となる。移動力が低すぎるとクリアできない、またはクリア条件の達成が困難になるマップもある。 移動方法も重要で、転移がもっとも優秀だが、飛行ユニットの使い勝手はかなり良い。また一部のマップでは潜水が無いと進めない場所もある。 攻撃手段として霊体を相手にダメージを与える手段を持っていると使い勝手がかなり向上する。装備が必要な場合、装備を揃えやすいかも重要。 探索、解錠のスキルを持っていると便利。無くともコレット再行動やオーク転移などで対応は可能だが一手遅れるのは否めない。 上記により、捕獲しやすく、初期レベルが低く、移動力が高く、飛行で、探索/解錠スキルを持ち、霊体も対処できるユニットが最も使い勝手が良い。 これらを一人でこなせるユニットは流石に存在しない。そこで二人一組のツーマンセルで運用を考えるとガーゴイル+マーテルが候補に挙がる。 ガーゴイルは飛行/探索で移動力3-5、1章から登場し捕獲も容易で序盤から使え、地竜の砕爪を装備すれば霊体も相手にできる。装備自体も比較的作りやすい上に再生付き。成長率は低めだがSP、魔力が0なので吟味作業が楽なため、総合的に見るとさほどデメリットが無く、物攻ならカンストも十分狙える。HPこそ低いが財宝プテテット狩りで簡単に石が集まるので致命的ではない。 マーテルは飛行/解錠で移動力3-5、3章登場直後から数を揃えやすいが無料再訪マップに登場するのは終盤なので運用には注意。武器がガーゴイルと兼用できる他、魔法の使い勝手が良く能力が低い時でもそれなりに役に立つ。ガーゴイルと移動方法、移動力共に同じなため足並みを揃えやすいのが地味に使いやすい。成長率がそこそこなのでマルウェンがあれば全能力値上昇も比較的出易く、最終的にはカンスト近い能力まで育てる事も可能。 ガーゴイル+マーテル2~3組を基本として戦闘を任せ、リリィ、コレットなど他のキャラでイベントやアイテム回収を行うと隙が無い。潜水エリアはリリィに任せよう。 固有ユニットではリリィとコレットが特に使い勝手が良い。またファムなども移動力が高いため使いやすい。 吟味を前提とした場合、固有ユニットは手間に対してリターンが少ないため、主力として使うには時間がかかる。 逆に探索やアイテム集め、イベント目的の移動役として使う場合には非常に有用となる。 リリィはスキル付け替えで飛行、潜水を切り替える事ができ、死んでも復活可能なので主力としてレベルを上げるかどうかに関わらず探索に使いやすい。 コレットは移動が非常に高く、探索/解錠を持ち、再行動も可能というまさに探索専用ユニット。専用イベントでも戦闘が絡まないのでレベルを上げる必要性が無い。逆に言えば戦闘の主力になりえないので、ある程度適当に育てても問題ないとも言える。6-1までにLv40まで育てておけば大分楽になるが初期レベルでもマルウェン入手には問題は無い。 ファムは移動が高く、潜水でありながら対潜迎撃を持つため水中戦が滅法強い。魔防がやや低いが物攻が非常に高く戦闘でも頼りになる。更に武器が爪なのでガーゴイル・マーテルと装備を共有できるのも使い勝手が良い。アイテム回収に使って良し、戦闘させてもよしではあるが、1周目最速で仲間にした場合、初期レベルの高さから敵レベルも一気に上昇するためキャラ育成が中途半端だとその後が厳しい事になりやすいので注意が必要。 ブリジットは特別便利というわけではないが、マルウェンを最速で入手するためには6-1でブリジットが敵を倒す必要があるため、ある程度は育てておく必要がある。移動力も必要なので最低でも最初のクラスチェンジ(Lv30)はさせておこう。 探索/解錠の両方を持つユニットは使い勝手が良い。オーク、ヴァレヴォルフが該当する。 オークは序盤唯一の探索系ユニットなので重宝するが、移動力2なのが厳しい。Lv10で3になるので早めに鍛えたい。能力的には物攻やHPの伸びはいいものの魔防と速度が低く、みっちり吟味しないと戦闘で使い続けるのは難しい。コストが安いので1~2体持っておくと意外と役に立ったりする。 ヴァレヴォルフは移動力の高いオークと考えて問題ない。能力的にもほぼオークの上位互換なので、本格的に育てるならコチラが良い。ただ飛行は持たないため翼系装備が揃うまでは進行ルートが限定されてしまう。探索専用と割り切ればレベルだけ上げて移動力を7にしておき、転移の翼を持たせておくとEX攻略や周回時に何かと重宝する。戦力としても使う場合には魔法に弱い欠点を補うために魔防を徹底的に吟味しないと厳しい。 吟味と成長率 各ユニットには能力値ごとに成長率が設定されており、レベルアップ時に成長率に基づいて能力値の上昇量が決まる。 成長率は各ユニットごとに固定で、基本的に変化しない。リリィのみ「成長」する事で成長率も上昇するがこれは例外。 レベルアップ時に成長しなかった能力値は確率が蓄積する。成長率10なら10%、20%、30%とレベルアップごとに確率が上がっていく。数値が上昇した場合、確率は初期値に戻る。 成長率が100を超える場合、100の位の数値は確定で上昇し、100未満の確率で+1の判定が行われる。170であれば30%の確率で+1、70%の確率で+2になる。 レベルアップ時にマルウェンの腕輪を装備していると、成長判定の確率が2倍になる。この判定が100%を超えても上昇値は+1になる。 成長率95でマルウェン装備の場合、100%の確率で+1になるだけで+2になったりはしない。 成長率140でマルウェン装備の場合、280にはならない。実質的には180と同義。また180などの場合、上記同様200と同義になる。 吟味とはレベルアップ直前にデータをセーブしておき、気に入った能力値が上昇するまでロードを繰り返す作業のことを言う。 当然地味で面倒な作業ではあるが、このゲームではレベルアップ=成長ではないため吟味の重要性は高い。 今作において成長とは能力値の上昇を指す。つまり能力値が上昇しないレベルアップは「成長機会の損失」でありデメリットしかない。 レベルアップによって失われた成長機会は取り戻すことが非常に難しく、基本的には星石を使って補うしかない。しかし星石には入手が非常に難しいものもあり、場合によっては何度も周回して目的の星石を入手する必要もあるため、吟味よりも遥かに面倒な作業に発展する事になる。 上記によりレベルアップ時の成長値吟味は非常に重要であり、吟味しなかった場合に比べて能力値が5倍以上変わる事もあるため、戦力強化という目的には必須と言っても過言ではない。 吟味は非常に面倒な作業であるため、回数を最低限にするためにも前述の使い勝手の良いユニットに絞って実行する事をお勧めする。 異なるユニットを育てる場合にも、最終的に吟味の回数が少なくなるように調整したい。 マルウェンの腕輪の入手方法(FAQからの再掲) 最速で入手するなら06-01までに合成レベルSにしておけば合成可能(スノラ+創造の錬液+知識の鱗石×2) スノラ 02-06で拾える 創造の錬液 06-01、06-02で拾える。06-01は入手条件が面倒なので注意。 06-01はコレットとブリジットのイベントをクリアする必要があり、そのためにはブリジットで敵を倒す必要がある。 事前にブリジットをある程度育てておかないと苦戦する。 知識の鱗石 02-06、04-03、05-03、06-02で拾える 合成Sには相当のCCが必要なので、全MAPのカードでメイドからポイントを貰うなどで稼いでおく必要がある。 黄金の鍵を合成すれば05-03で拾える。ただし合成に必要な素材が揃うのは09-01が最速。(もしくはEX-03) 黄金の鍵は合成A以上で白銀の鍵、合成の錬液、金塊(09-01ラウマカールドロップが最速) 白銀の鍵は合成C以上で銅の鍵、合成の錬液、パール鋼(07-01の宝箱) 銅の鍵は06-03クリアで入手 各種星石と成長吟味に関するメモ(FAQからの再掲) 星石はパラメータを永続的に上昇させる成長アイテム。 入手方法は主に財宝(宝箱)、メイドから貰う、星石カード(EXのみ)、敵からのレアドロップとなる。 メイドから貰う場合は一度でも入手している必要があるが、星石カードの場合、未入手の石でも手に入る。 いずれも入手方法の限られる貴重なアイテムだが、それぞれ需要が異なるため、集める際には注意が必要となる。 特にEXで入手可能な星石カードは入手方法の少ない貴重な石の入手に使いたい。 入手の簡単な石を使えば対応パラメータは容易に上げられるので、それらの成長吟味の必要性は低くなる。 逆に石の入手が難しいパラメータは徹底的に吟味しておきたい。面倒に感じるかもしれないが結果的にその方が後々楽になる。 太陽石 (FS+1) 月星石 (SP+1)、これらの石はそもそもパラメータ自体の需要が低いため狙って入手する価値は無い。カードから出たらロード推奨。 七星石 (精気+5) 貴重ではあるが精気は周回で簡単に増えるため重要ではない。入手したら即使用で問題ない。カードから出たらロード推奨。 木星石 (HP+1) 需要は高いものの、フールティアスがあれば財宝プテテットから約9割の確率で入手できるため集めるのは容易。特に前衛を勤めるユニットは200~300程度に上げておくとEX攻略がかなり捗るのでオススメ。数を集めるのが容易なのでHPは成長吟味する必要は無い。カードから出たらロード推奨。 金星石 (運+1) フールティアスがあれば財宝プテテットから約1割の確率で入手できるため集めるのは比較的容易。そのため成長吟味する必要は無く、また星石カードやメイドカードから入手すると勿体無いのでロード推奨。主要な攻撃役を運100にしておくとEX攻略がかなり捗る。 火星石 (物攻+1) EX05~06でアマゾネスEXがドロップするため集めるのは比較的容易だが、EX踏破にも物攻は必要なので出来るだけ吟味はしておきたい。とはいえ多少の失敗はドロップで取り戻せると思えば気が楽ではある。再訪には最低でもシルバーコインが必要。とは言えシルバーコイン1枚で5個以上、ゴールドコイン1枚で10個入手できるとも言えるので、カードから出たらロード推奨。ストーリー中(使い魔ルート)で4個、EXで5個入手可能。 海王石 (物防+1) EX05でストーンゴーレムEXがドロップするが固定の2体しか出現せず、再訪にゴールドコインが必要なので集めるのは容易ではない。とは言えゴールドコイン1枚で海王石を2個入手できるという事なので、比較的狙いやすい方ではある。物防は通常70前後あればEXボスの攻撃も余裕で耐えられるため、吟味はそこそこでも問題ない。EXで圧縮水弾や岩石の攻撃を防ごうと思うと少なくとも90以上は必要になるが、貫通や反射を考えるとHPを上げまくって耐えた方が安定する。集める際には星石カードから入手するよりゴールドコインを入手した方がお得なので注意。ストーリー中(使い魔ルート)で4個、EXで2個入手可能。 天王石 (速度+1) ストーリー中(使い魔ルート)で2個、EXで7個入手可能。ドロップする敵はいないため集めるには周回必須。速度はユニット毎に現実的な目標値を決めてそれに合わせて吟味しないとかなり厳しい。石で補うのは最後の手段と割り切って基本的には吟味で上げるようにしたい。成長率の低いユニットの場合は諦めも必要。加速の鎧を合成しなければ数が不足するという事もないと思われる。 冥王石 (魔防+1) ストーリー中(使い魔ルート)で2個のみ入手可能。ドロップする敵はいないため集めるには周回必須。入手数が少ないため周回で集めるのも難しい。入手数の関係でなるべく吟味で上げておきたいが、物防と同じく最終的に70程度あれば十分なので成長率がよほど低くない限りは使わなくても間に合う事が多い。どうしても足りなければ星石カードから優先して取得しておこう。ランクAなのでメイドから狙うのは現実的ではない。 水星石 (魔攻+1) ストーリー中(使い魔ルートラスト)で1個、EX07で2個入手可能。ドロップする敵はいないため集めるには周回必須。入手数も入手機会も少ないため魔攻は徹底的に吟味して種族最大値まで上げておきたい。星石カードも最優先で狙おう。ランクSなのでメイドからも比較的狙いやすいがSランク装備を大量に作っていると効率が悪くなる。 効率的な吟味方法 吟味する場合、一度にレベルアップするキャラクターが1人であり、なおかつ自分から攻撃した際に得た経験値でレベルアップする事、1レベルだけ上がることが望ましい。 これらの条件を満たすため、基本的にはレベルアップが近くなったキャラクターは再訪可能マップでレベルアップを吟味するのが効率がよい。 また吟味に使用する敵が最後の一体ではない事も重要。最後の一体だとロード時の効率が非常に悪くなる。 攻略中のマップでレベルアップすると面倒なので注意。 攻略は対象キャラのレベルが攻略マップの敵レベルの+3以上になっていて、かつレベルアップ直後に行うのが良い。 レベルが+3以上離れていると経験値補正が働いて獲得経験値が減るので調整しやすい。 吟味した汎用キャラクターのみで攻略していると、どのキャラが倒しても同種のユニット全員に経験値が入るのと同じなため、レベルアップが非常に早くなる。そのため反撃なども伴うと1ターンに2レベルアップする事も珍しくなく吟味に支障をきたしてしまう。 マップの敵レベルを抑えるためにも成長させるユニットの種類は固有ユニットも含めて1~2種類程度に抑えた方が良い。 敵レベルは出撃可能なユニットのレベルの高い順5種の平均値となる。この時汎用キャラは何人いても1種とカウントされるので、汎用キャラだけを育てていると敵レベルを抑えやすい。 マルウェン入手までの吟味 ガーゴイル、マーテルをメインに使う場合、マルウェン入手前に結構なレベルに上昇するため吟味は非常に重要になる。 マルウェンが無いため手間が増大するが、物防、魔防に関しては最終的に70前後あれば十分なので、クラスチェンジによる能力値の上昇を加味し、上記星石による強化も考慮に入れて、上がらなくても大丈夫な範囲で妥協する事も重要。 例えばガーゴイルなら物攻13回、物防41回、魔防34回まではレベルアップしなくても間に合うので物攻に関しては最低でも2回に1回、防御は3回に1回の成長を目標にしておくと気分的にも楽。速度は敵を上回る程度あれば十分で、HpSpFS運に関しては考慮する必要も無い。もちろん早めに成長した方が有利なのは確かだが、マルウェン入手前はどうしても効率が落ちるので妥協は大事。 マーテルは需要が高まるのがマルウェン入手後なので、それまで育てない選択肢も十分にあり。しっかり吟味したガーゴイルが居ればマルウェン入手までは十分無双できる。育てる場合は、ガーゴイルに比べてクラスチェンジでの上昇量と初期能力が低いため、猶予が少ない点に注意。ただでさえ魔法タイプは吟味する能力値が多いので(魔攻、Spも重要なため)吟味が大変になる。特に物攻まで上げようとすると100%上昇させても98までしか上がらないので星石も必須になる。物攻まで視野に入れているとしても星石での強化で補うのを前提に、吟味はほどほどで妥協するのも重要。なんなら入手した星石は全てマーテルに使って吟味の手間を少しでも減らすのは十分にあり。 マルウェン入手までは他のユニットを育てるのもアリ。 ただしこの方法は育てるユニットが増え、敵レベルも高くなりがちなのでマルウェン入手までの難易度はむしろ上がる。 本来のユニットを吟味する手間は減るが、代わりに育てるユニットもある程度は吟味しないと戦闘で役立てないので結局吟味は必要になる。ただカンストを考慮しなくてもいいので試行回数は大幅に減らせる点が有利。育てるユニットが増える分、トータル吟味回数はむしろ増える点には注意。誰を育てるかという問題もある。 クリアポイント(CC)、精気上限 マップ攻略を参考に、報酬ランクが下がらないようにマップをクリアしていく事が重要。 特にCCはクリアの仕方で大きく減少するので注意。 マップによっては1周目で最高ランクの報酬を入手できない場合がある点に注意。 CCに関しては、カードでの入手も重要。 基本的に落ちているカードは全てセーブ&ロードして、メイドからCCをもらう事。 メイドから貰えるCCは+30と非常に多く、マップクリア報酬に匹敵する。 マップによってはカードが10枚以上あり、クリア報酬と合わせて400を超える事もある。 特に1周目はCCがカツカツなので、カードは全てCCに変えてしまおう。他のカードが欲しい場合は2周目以降CCに余裕ができてからで良い。 CCの使い道は合成研究がメイン。6-1クリア時点でSランクにしておく必要がある。 ガーゴイル+マーテルを主力とする場合、武器がほぼ地竜の破爪だけで良いので合成に使うCCを最低限にできるのも大きい。 マルウェンを合成したら余計なものは作らずに転移の翼を狙い、カードで3~6個ぐらい複製しておくと後で非常に捗る。アウエラの輝爪は後回しでも良い。 魔術の強化 魔術レベルが上昇は早めに行っておくと良い。特にBランクの兵士転移やAランクの暗黒槍は使用頻度が高い。 詳しくは魔術のページを参照。 リリィの育成 リリィはレベルアップの他に育成、成長でも能力を強化できるためレベル以上に強くなりやすく、カンストも狙いやすい。 成長する事でレベルアップ時の成長率も上昇し、中には少女期の5倍以上の成長率になるものもあるため、リリィのレベル上げはできるだけ大人バージョンで行った方が良い。 初期レベルが1なので成長の余地が誰よりも多く、レベル比能力値は他の追随を許さないほどに高い。 ここでは成長ボーナスや育成強化を考慮して、リリィにどのぐらいの余地があるのかを考察していく。 リリィの基本データ 状態 LV HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 精気 移動 備考 初期(少女) 1 14 8 20 7 4 1 2 5 4 0 3 成長ボーナス(思春期) +5 +5 +2 +2 +10 +3 +1 成長ボーナス(成人) +3 +10 +5 +3 +5 +1 成長率(少女) 85 15 13 14 4 5 4 13 数値は% 成長率(思春期) 105 40 20 18 6 12 8 13 成長率(成人) 110 40 25 24 10 28 14 18 成長率(成人) 120 80 50 48 20 56 28 36 マルウェン装備時 育成での成長期待値 考慮するのは、物攻、物防、魔攻、魔防、速度の5つのみ。他は簡単に補うことが可能なため。 成長率の低いもの(成長率が20未満のもの)は期待値0としてカウント。上がったらラッキー。 成長率50以上のものはセーブ&ロードで100%上昇とみなす。それ未満のものは成長回数の半分を加算する。 上記により実際は算出された期待値よりも高い能力値になることが多いと思われるが、吟味の基準が高くなってしまうためあえてこのレベルに留める。 1周目はカオスルートでの想定になるため、要求性格がプラスのメニューは候補から外す。 期待値の高い育成メニュー抜粋 枠 精気 最大回数 必要成長必要性格 必須ITEM(入手場所)その他条件 特典(初回のみ) 上昇パラメータ(数字は上昇率[%]) HP SP FS 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 運 成長 性格 少女4 -30 1 成長 -性格 - 01-02 クリア 『飛行』獲得 120 100 100 × × × × 100 × 300 +300 思春期1 -40 6 成長 -性格 - - - 10 15 × 3 × 115 × × 2 150 +100 思春期3 -60 3 成長 40性格 - 育成2 1回 『淫魔の接吻』獲得 17 15 × × 25 × 80 × 2 200 +140 思春期6 -50 4 成長 30性格 -20 大きな貝殻(04-05 アンキロセラス) 「創世石」入手 30 × 110 × × × × 35 × 150 -500 成人2 -60 4 成長 50性格 - 育成1 1回 『ねこぱんち・極』獲得最大精気+2 20 × 15 2 × 2 × 80 × 125 +120 成人3 -80 3 成長 55性格 - 育成2 1回 『淫魔の抱擁』獲得最大精気+3 × × 20 35 8 12 5 × × 100※ +140 成人6 -50 4 成長 45性格 -30 - - × 80 × 80 × 15 × × × 100 -1000 期待値 枠 回数 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 少女4 1 - - - - +1 思春期1 6 0 - +6 - - 思春期3 3 - +1 - +3 - 思春期6 4 - - - - +2 成人2 4 0 - 0 - +4 成人3 3 +1 0 0 0 - 成人6 4 +4 - 0 - - 合計 - +5 +1 +6 +3 +7 全てを考慮した場合の成長猶予 状態 物攻 物防 魔攻 魔防 速度 備考 初期(少女) 7 4 1 2 5 成長ボーナス(思春期) +2 +2 +10 +3 成長ボーナス(成人) +5 +3 育成期待値 +5 +1 +6 +3 +7 Lv99理論値 117 105 120 109 110 カンストまでの猶予 17回 5回 20回 9回 10回 成長しなくても良い回数 有効値までの猶予 17回 35回 20回 39回 47回 成長率(少女) 14 4 5 4 13 成長率(成人) 48 20 56 28 36 マルウェン装備時 言い方を変えれば成長猶予分は少女リリィのまま成長させられる猶予という事。 リリィを最初から使いたい場合は注意しておくと良い。 育成で頑張って期待値以上に吟味すれば、その分レベルアップ時の猶予を増やす事ができるが、吟味の大変さは一長一短。 上記は1周目カオスルートのみを考慮しているので、ロウルートの育成メニューを使えば吟味失敗してもある程度は取り戻せるため、実際の猶予は表より多い。
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さて、他チーム合同ビンゴ大会♪(まだ題名だけ) 近日公開w チームイベント 「そうさ全ては運、運ゲー♪」(タイトルはおわってから決めましたw) 及び、レスさんお別れ会~♪ (表示が間違っていると指摘があったので改善w) 日時 5月18日(日) 21時半 メンバー 10名の参加でした 日曜日はおつかれさま♪ ダーツはいい具合にお腹の底から笑うことができたよw 久しぶりにいい爆笑したよw ありがと、参加者の皆様w 詳しい結果は以下の通りになりますので、ゆっくりみていってね♪ ダーツ 1位 合計 106 Qちゃん (6p) 2位 91 レス (4p) 3位 73 エアリス (2p) 4位 58 ピロ (8p) 5位 50 イル (3p) 6位~10位 (1p) イアイ 1位 タイム 0,255 ねこ (4p) 2位 0,271 雪ちゃん (3p) 3位 0,274 るっくん (8p) 4位 0,299 CAN (2p) 5位 0,304 エアリス (6p) 6位~10位 (1p) 合計 1位 同時優勝☆☆☆ ぴろさん ダ 8p イ 1p =9p るっくん ダ 1p イ 8p =9p 3位 どっちも表彰 えありすさん~♪ ダ 2p イ 6p =8p 4位 Qちゃん、おしいw ダ 6p イ 1p =7p 5位 今回のメイン れすさん ダ 4p イ 1p =5p 同着、ダーツ最後に追い上げに成功、ねこ!! ダ 1p イ 4p =5p 7位 イル~or雪ちゃん ナイスぐっじょぶー♪ イル ダ 3p イ 1p =4p 雪 ダ 1p イ 3p =4p 9位 おしくも追い上げならず・・・・イアイの最高記録をもつプロ・・・ Can ダ 1p イ 2p =3p 10位 がんばった・・・・・がんばったよ・・・・うん(泣) プラ ダ 1p イ 1p =2p 賞金 1位 2M 3位 50万 でした なお、特別賞として、ダーツ最高得点 Qちゃん イアイ最高タイム ねこ に1M 贈呈になります~ では、また次にご期待下さい!!! 設定2の画質だから我慢してね・・・・ もうすこししたら買い換えるからっ!!!! ノラークス忘年会のおしらせ 2013年10月31日 Queen 当初に設定しておりました期日となりましたので、ノラークス忘年会企画の参加者を、一旦締切とさせて頂きます。 今後の詳細については、決まり次第、参加者各位にメールなどでご連絡致します。 また、参加者の募集は本日で締切といたしますが、 「やっぱりちょっと気になるかも……」 と思ったら、幹事四名にお尋ね頂ければ詳細をお答えいたしますので、お気軽にどうぞ。 (現段階では全く何も決まっていませんので、お答えできることはありませんが……) 最後に。 「サンドボックス7」を用意して下さったピロさん、ありがとうございます。 大変助かりました。 今後も皆さんにお知らせすることがあれば、こちらのページを利用させて頂きますね。 こちらのページをご覧いただき、ありがとうございました~♪
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基本データ COST EXP 性格 CV 作品名 43800 580 標準 関俊彦 新機動戦記ガンダムW 初期ステータス 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 20 200 260 170 230 0 20 20 50 100 100 習得アビリティ オペレーション・メテオ 死神 習得スキル スキル1 Lv スキル2 Lv スキル3 Lv スキル4 Lv スキル5 Lv アタックバーストγ1 1 ENチャージ1 3 スウェー2 8 マインドセーブ1 15 ダメージコントロールβ 25 スキル6 Lv スキル7 Lv スキル8 Lv スキル9 Lv ダメージコントロールα 35 アタックバーストα3 50 ロックオンEX 65 アドバンテージ 80 原作搭乗機 機体名 ガンダムデスサイズ ガンダムデスサイズヘル ウイングガンダムゼロ スカウト条件 No. クエスト名 ステージ 達成条件 004 マックスウェルの死神 - アフターコロニー195年における「デュオ」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする レベル別ステータス + サンプル値 レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 20 200 260 170 230 0 20 20 50 100 100 10 58 211 327 198 277 0 57 56 84 136 138 20 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 30 154 275 484 283 416 0 148 150 176 225 237 40 204 304 563 325 482 0 195 197 222 271 288 50 257 325 652 364 548 0 244 246 269 319 340 60 305 352 730 402 616 0 286 288 310 362 384 70 336 367 788 425 659 0 316 317 341 392 414 80 354 386 831 443 680 0 331 332 359 407 432 90 378 399 876 462 712 0 354 355 383 430 456 99 394 418 916 479 738 0 372 370 400 445 473 備考 バリバリの格闘特化パイロット。5人の中では最も反応が高く、敵陣に斬り込んでの囮役としての適性に優れる。 五飛とは成長パターンが同等で、EW版と違って格闘と反応が両方とも伸びる。 カンストには届かないが、攻撃と回避を両立するならば十分な値。ただし守備があまり伸びないので中盤以降は避けそこねたときの被害が大きくなりやすい。 固有アビリティ2種はいずれも単独戦闘に関わる。 難点はスキルテーブル。せっかくのアタッカー能力をまるで活かせないので単独での火力は伸び悩む。 支援攻撃役としては十分だがそれでは固有アビリティが活かすことができずちぐはぐ。 突出して敵を釣り出しながら削る役としては十分だが、そうなると今度は反応がもうすこし欲しい。 育成で火力を伸ばすにしろ反応を伸ばすにしろ、スキル周りはどうしようもないので戦艦小隊で切り込み隊長のサポート役が適任(そういう意味ではデュオらしいといえるかもしれない)。 基礎スペックが高いので序盤から活躍できる優秀なアタッカー。また、高難易度でも固有アビリティが腐りにくいのでスタメンに起用するならずっと使っていけるくらい優秀。 ネックになるのは下記の通りスカウト条件が狙わないと満たしにくいことか。 ウイング同様、デスサイズは量産機からの直接開発ができないのが面倒な所。SEED系の開発を進めている時にぼろっと設計できる可能性はままある。
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サプライズボックス(風) サプライズボックス(風) ランク ★1 ★2 ★3 ★4 ★5 ★6 スキル1 驚かし 最大Lv 20 スキル2 なし 体力 2220 スキル3 なし 攻撃力 103 Lスキル なし 防御力 158 タイプ 【タイプ】 編集 攻撃速度 92 覚醒後 【覚醒後の名前】 入手方法 進化・他属性 進化: 他属性 スキル・パッシブスキル・リーダースキル スキル1: スキル2: スキル3: パッシブスキル リーダースキル 備考 コメント 光の下級エレメンタルは存在しない(覚醒後のヴァリスのみ) -- 2014-08-05 15 28 31 コメント すべてのコメントを見る
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セックスの頻度 Mon, 15 May 2006 10 11 25 GMT 彼とのセックスに不満を持つようになってから、 以前にも増して、よそのカップルのセックスについて 興味を持つようになってきた。 雑誌やTV、ネットでカップルの性生活についてのアンケート結果 などは凝視してしまう。 特に、頻度とセックスにかける時間は大注目。 明らかに、彼のセックスは全てにおいて普通以下。 昨日は日曜日で彼が私のオウチに遊びに来たのに、 当然のようにセックスはなし。 おのずと料理も手抜きになる。 お料理は、私の最大の愛情表現。 ご機嫌な時(=良いセックスをしてくれた時)は、 最低五品のおかずに、デザートはフルーツに手作りお菓子。 まぁ、昨日はもちろんご機嫌なはずはなく、 すき焼きの残りに牛肉の薄切りを入れて卵を落として、 牛丼風の一品。 デザートは、何もしてもらっていないけれど特別サービスで、 手作りプリン。 セックスの満足度でご飯の内容が変わる、と彼も気付いてる様子。 わかっているなら、してくれたらいいのに、ね。 前の日記 次の日記 桜の欲求不満日記