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ドム・キャノン MS-09K-2 ドム・トロピカルテストタイプをベースに開発された改造機 キャノンを活かした拠点砲撃と中遠距離からの支援性能が特徴 基本データ レアリティ ★★★★ 初期カテゴリ 砲撃型 カテゴリ 射撃型 砲撃型 アーマー値 320 350 コスト 500 初期構成合計コスト 760 シールド なし オーバーヒート時の回復速度 8.2cnt 再出撃レベル Lv2 MS開発 4% 基本パラメーター カテゴリ 射撃型 砲撃型 Finishダメージ 25 タックルダメージ 30 ロック距離 315.0m 715.0m ロック範囲(水平) 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 52.0m/s 52.0m/s ジャンプ速度 28.0m/s ブースト容量 120 100 歩行速度 32.0m/s 旋回速度 80゚/s 72°/s 着地硬直 0.55s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】肩部ツイン・ミドル・キャノンA【MAP】 LV1 +50 25 6/2発 7秒 600m 150/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 28 lv1×5 LV3 +150 32 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【砲】肩部ツイン・ミドル・キャノンA LV1 +50 24 8発/2連射 8秒 730m 1001発 2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 27 lv1×5 LV3 +150 30 lv1×10 【射】肩部ツイン・ミドル・キャノンA MAP砲撃武装 先に実装されている連邦のガンキャノンのものと同性能の武装。 ロックオンボタンを押すことでマップ砲撃に移行し、指定した地点に約4秒後に榴弾を着弾させる。 着弾地点は味方だけでなく敵からも視認でき、闇雲に撃っても命中させるのは難しい。 ブースト移動中の敵の進行方向や、後退中の敵など回避することが困難な地点に対して砲撃しよう。 また、ノーロックで撃った場合にはFCS範囲の一歩先に着弾する他、敵をロック圏内に捉えたままノーロックで砲撃した場合には捉えていた敵のいた地点が着弾ポイントとなる。 本機はホバー機能がついていることから砲撃の硬直を誤魔化すことができ、うまく扱えれば移動しながら敵に対して砲撃を行うことができる。 【砲】肩部ツイン・ミドル・キャノンA 初期装備 2発同時発射ではなくザクタンクのように2連射となる。 【砲】マゼラ・トップ砲Aを除く対拠点武装と比べて射程と威力で劣る。 そのため、定番の拠点砲撃地点から動かず砲撃するだけならば本機を選択する意味はない。 サブに【砲】ツイン・ミドル・キャノンBを持っている場合は折を見て前抜けしよう。 拠点攻撃力比較表 対戦人数4vs4 武器レベル Lv.1 Lv.2 Lv.3 対拠点弾 36発(4セット+4発) 34発(4セット+2発) 32発(4セット) 必要cnt 約52cnt 約50cnt 約47cnt メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 打撃格闘A[ジオン] LV1 +50 12→16→12→20→F 【ダウン値】30→30→50→50→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 13→18→13→22→F lv1×5 LV3 +150 15→20→15→25→F lv1×10 打撃格闘A[ジオン] 初期装備 振りの遅い格闘、主に自衛用となる。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 クラッカーA LV1 +50 40 2/単発 10秒 100m 200/1発-:1発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 クラッカーB LV1 +50 12 3/単発 10秒 150m 30/1発3?:- Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 【爆風】8 LV2 +100 13 lv1×5 【爆風】9 LV3 +150 15 lv1×10 【爆風】10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 備考 交換 【射】DC専用腕部ミサイル・ポッドA LV1 +50 8 9/3連射 8秒 250.0m 100/1発1:2発 爆風有り【JUST】 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 10 lv1×5 LV3 +150 12 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】MMP-80マシンガンA LV1 +50 4 24/4連射 5秒 330m 25/1発2?:8発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 Lv コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 備考 交換 【砲】ツイン・ミドル・キャノンB Lv1 +50 20 6発/2連射 12秒 350.0m 100/1発1:2発 対拠点能力あり Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 Lv2 +100 22 lv1×5 Lv3 +150 25? lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【砲】ザク・マシンガンA LV1 +50 6 15/3連射 5秒 150m 35/1発6発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 7? lv1×5 LV3 +150 8? lv1×10 クラッカーA 射程限界で爆発する100m付近の敵に対して有効な武装。 リリースモーションが長く、近接信管もないため慣れないと扱いにくいが、慣れてしまえば頼もしい自衛武装となる。 砲撃型時は砲撃能力こそ落ちるものの、敵からすると中々捕まえることのできない厄介なタンクとなれる。 クラッカーB 【射】DC専用椀部ミサイル・ポッドA ジャストショット可能 誘導性の高いミサイルを発射する。 1トリガーでダウンさせられるため、敵の迎撃や味方へのカットなどで有用な武装。 ただし射程が250mとMMP-80マシンガンAと比べると短かいので交戦距離には注意しよう。 【射】MMP-80マシンガンA 射撃型で装備できるサブ武装の中では射程の長い。 射程、弾速、連射感覚が優秀で自衛だけでなく、遠距離からの味方の支援やカットにも使用できる。 【砲】肩部ツイン・ミドル・キャノンB 初期装備 1トリガー2連射、爆風、発射硬直あり。 キャノン砲から真っ直ぐ飛ぶ榴弾を発射する。 1トリガー内の連射感覚はメインの【砲】肩部ツイン・ミドル・キャノンAよりも若干(06cnt程度)長い。 対拠点能力があり、本武装とメインのキャノンAを組み合わせることでザメルのような高コストタンク並みの砲撃スピードを発揮できる。 弾速もそれなりにあるためMSに対しても当てることが可能。 ただし発射前に若干の発射遅延があるため慣れが必要となる。 【砲】ザク・マシンガンA セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 備考 22/11/1アップデートにて実装。 一般的な砲撃型の拠点弾と比べて威力が弱く、ロック可能距離が短くなっているため一般的なタンクとはやや異なる運用が必要。特に素早く拠点を撃破するには【砲】ツイン・ミドル・キャノンBの併用が必須。 この武装の発射時には硬直があるため、釣りタンをする際は注意。ホバー特有のペダルワークもあって詰められた時には技量が問われる。 自衛するならばクラッカーの方が有効だがキャノンBを持たなければ拠点は早く割れないという…このあたりは同時に実装されたガンダムRRと比較すると不遇か。 なお、この機体が敵機を釣ろうとしているのを見かけたときは、まず自分が今乗っているを機体を再確認して追う・追わないの判断をしよう。低火力・低機動力機体で延々と追い掛け回すのは絶対に避けること。 本機の名称はドム・キャノンとなっているが正式にはドム・キャノン複砲仕様となる(型式番号も複砲仕様)。 過去のアップデート 23/7/3アップデートにて ジャンプ時のブースト消費量を低下 ダッシュ時のブースト消費量を低下 ダッシュ速度を低下 23/9/13アップデートにて 素体コストを650➝500へ変更 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 ↓のコメント欄にある通りだがいろいろ辛い。またいつもの原作設定無視って感じの機体 - 名無しさん (2023-01-30 10 48 45) ドムキャノンはコストに見合わないのでザクタンクが一番使いやすい - 名無しさん (2023-02-06 18 18 44) 因みに射のメイン榴弾はガンキャもそうだが落下地点は敵軍にも見える為当たりません。絆1では見えなかったのにどうしてこんな仕様にした。 - 名無しさん (2023-01-30 00 14 39) こいつクラッカー持って一生釣りタンしてた方が強いんじゃね - 名無しさん (2022-11-21 17 18 16) キャノンBに発射硬直が付いてるのが思ってたよりもキツイ。射のミサポが欲しくなる。 - 名無しさん (2022-11-03 18 15 38) サブの射程が短いので単騎特攻タンク。現状66はダブタンが多いので中央単騎突っ走りが使い道か。しかしサブは足が止まるので1機釣ったら追い込まれるしサブを自衛用にクラやマシ積んだら要らなくザクタンク2機で良くなる非常に微妙な機体ではなかろうか。射は論外 - 名無しさん (2022-11-03 15 59 46) ジャブロー用タンクか。射はやはりメインが終わっているので乗らなくてよい - 名無しさん (2022-11-02 11 39 01)
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装スモーク・ディスチャージャー 180mmキャノン スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ザクⅡの肩部に180mmキャノンを搭載した、中距離支援用のバリエーション機。 地球への侵攻開始後、ジオン地上制圧軍が最も警戒していたのは、地球連邦軍の保有する航空戦力であったため、対空戦闘用兵器としてザクⅡをベースに本機が生産された。 砲撃用バックパックへの180mmのキャノン砲搭載、全身の装甲が補強され、頭部もより砲撃戦闘に適した機能をもつものに換装されたことで、ザクⅡと外観が大きく変化した。 これら武装と装甲強化により、機動性は低下したが、当初目的の対空戦闘能力はもちろん、対地、対MS戦闘においても中距離支援機として十分な活躍が可能。 装備されたスモーク・ディスチャージャーの煙幕は、一時的ではあるが敵の攻撃精度を低下させ機体防御力を高めたり、レーダーを阻害することが可能であった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 100 150 200 250 300 400 機体HP 6500 8000 9500 11000 12500 15500 耐実弾補正 4 8 12 14 16 20 耐ビーム補正 1 2 3 5 7 11 耐格闘補正 1 2 3 5 7 11 射撃補正 10 15 20 25 30 40 格闘補正 0 スピード 85 90 高速移動 135 スラスター 45 50 旋回[度/秒] 45 格闘判定力 弱 カウンター 連打攻撃 再出撃時間 5秒 5秒 7秒 8秒 10秒 13秒 秒 秒 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 必要リサイクルチケット 10 10 10 10 20 30 必要階級 二等兵01 必要DP 2100 2500 2900 3400 4300 5400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 0 1 2 3 4 5 中距離 2 3 5 7 8 12 遠距離 2 4 5 6 8 11 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 70% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ザク・マシンガン LV1 173 40 240発/分 7秒 0.5秒 250m 692 移動射撃可よろけ値:8%(13HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 181 41 724 1300 LV3 190 42 760 1600 LV4 198 43 792 1800 LV5 207 44 828 2000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP MMP-80マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 1100 LV2 153 36 918 1300 LV3 160 37 960 2100 LV4 167 38 1002 2300 LV5 175 39 1050 3000 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 打撃 LV1 1000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.2倍シールド補正:0.7倍拠点補正:0.1倍 機体同梱 LV2 1050 1300 LV3 1100 1600 LV4 1150 1800 LV5 1200 2000 LV6 1250 2800 副兵装 スモーク・ディスチャージャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 1 - 20秒(600fps) 1.5秒(45fps) 5m 移動射撃可ブースト射撃可水中時使用不可射出後に10秒間、防御力上昇効果付与(被ダメ1%低減)射出直後に10秒間、ステルスLv1効果付与 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 180mmキャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 950 12 4秒(120fps) 18秒(540fps) 2秒(60fps) 550m 射撃時静止曲射よろけ有よろけ値:70%(2HIT) LV2 997 LV3 1045 LV4 1092 LV5 1140 LV6 1187 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 防御 耐爆機構 LV1 LV6~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 索敵・支援 対人レーダー LV1 LV1~2 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 150m 。 LV2 LV3~5 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 200m 。 LV3 LV6~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 250m 。 高性能レーダー LV1 LV1~3 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 LV2 LV4~5 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 LV3 LV6~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV1 LV1~3 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 4倍 までの調整が可能。 LV2 LV4~5 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 LV3 LV6~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 30 50 80 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 100 120 160 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 フレーム補強 Lv1 70 110 160 機体HPが100増加 Lv2 200 250 330 機体HPが250増加 耐実弾装甲補強 Lv1 110 170 240 300 耐実弾補正が1増加 Lv2 370 500 耐実弾補正が3増加 AD-FCS Lv1 190 290 400 射撃補正が1増加 Lv2 510 630 840 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 フレーム補強 Lv3 380 580 800 1020 1260 1680 機体HPが500増加 AD-FCS Lv3 570 870 1200 1530 1890 2520 射撃補正が4増加 備考 機体情報 初出は『MSV』。ジオン公国地球方面軍が運用した砲戦支援機。 地球降下作戦に際し、より機動性の高い対空防御をする機体をコンセプトに開発された。当初はザクⅡJ型に対空オプション兵装を追加しようと進めていたのだが、重量バランス等の問題が解決できずに一時凍結していた。 しかし、地球連邦軍が思いのほか早くMS開発に着手、キャリフォルニアベースにガンキャノンに関するデータが送られたことをきっかけに、対空仕様ではなく対MS戦支援機として開発することとなった。当時もうドムが量産されていた時期だったが、いままでのノウハウがある分を活かしてベースはザクのままとなった。 ザクベースではあるが中距離支援機として設計は全体的に変更が加えられJ型とはだいぶ異なる見た目となった。問題になっていた重量バランスは、グフのデータを基に脚部補助推進機をつけることで解決し完成している。 頭部モノアイは全周囲型に改良され、更に短距離通信アンテナや後方用サブカメラも装備されている。主砲の「180mmキャノン砲」は換装可能であり、6砲身の「120mmガトリング砲」を装備したガトリング砲装備型と呼ばれる機体もいる。オプション兵装として「ビッグ・ガン」と呼ばれる2連装ロケット弾ポッドも装備可能。 アンテナを1本から2本に増やした機体はラビットタイプと呼ばれる。なおビッグ・ガンはラビットタイプ専用の武装という訳ではない。OVA『機動戦士ガンダムUC』にてビッグガン装備のザク・キャノンがトリントン基地襲撃に参加している。 主兵装各種は大型ランドセルにまとめており、このランドセルはJ型等の一部MSへの換装を可能としている。その換装採用機が本作ではザク・ハーフキャノンやザク・タンク[砲撃仕様]として登場している。 試験機が9機生産され実戦投入されたらしいが、それ以上の数が投入されていたとも言われている。 TV版『機動戦士Ζガンダム』では地球連邦軍に接収され、青と紫にペイントされた機体がアレキサンドリア級重巡洋艦ハリオに搭載されていたシーンがある。ただこのシーンは「宇宙」であり宇宙用の改修がされていたらしい。劇場版ではちゃっかりハイザックに差し替えられている。 機体考察 概要コスト100~の地上専用支援機。 連邦のジム・キャノンとの互換機。ただし、こちらは初期配布はされていないので交換必須。 火力攻撃補正は、射撃補正極振り。格闘補正は機体レベルが上っても0のまま。合計値はコスト帯相応にはなる。 射撃兵装は、主兵装がマシンガン2種からの選択装備。副兵装には爆風範囲付きでよろけの取れるキャノンと、特殊兵装スモーク・ディスチャージャーを持つ。 格闘兵装は、打撃。兵装威力も低く、格闘補正0の本機では転倒目的で下格闘を稀に使用するくらいになる。 足回り・防御足回りは、スピードが本作再鈍。その他の部分も地上適正持ちを考慮しても悪いと言える。 防御面は、HPはやや高め。防御補正は耐実弾に偏った割り振りで、合計値はコスト相応。運用コスト帯は実弾攻撃が多い環境なので良い割り振りはされている。 特長スモーク・ディスチャージャーにより一時的だがステルス機能を得られる。脚の遅い本機ではヘイト下げられ兵装あるのは利点。 レーティングマッチがコスト300以上であるため、初期コスト100の本機は高レベルの兵装を使える。 総論キャノンでよろけを取って、マシンガンが当たる距離をキープしつつ削りきるのが主体になる前線向け支援機。 爆風範囲付きのキャノンでよろけを取るのも重要だが、それ1本で戦っていても回転率の問題に悩まされてしまう。そのため主兵装のマシンガンを使った削りを求められる。 対汎用においてはマシンガンもかなり削ることが可能で、削れば削るほど相手は動きを制限されるし、キャノン併用でよろけを取っていければ味方は動きやすくなる。 当然だがマシンガンが当たる距離にいるということは相性不利な強襲機に狙われやすくなる。その狙われる時間を減らすためにも味方汎用機のやや後方の立ち位置をキープしたい。助けてもらった分は火力支援で貢献しよう。 足回りがかなり遅いというデメリットはあるが、相互フォローしてもらえるような立ち位置を覚えることが出来ればかなり活躍が見込める。初級者からこの機体を練習していって支援機の良し悪しを覚えるのもいいだろう。 主兵装詳細 ザク・マシンガン初期装備のマシンガン。MMP-80より射程・弾数・単発威力で勝るが、連射力で劣る。 ASLによる照準アシストがあるため命中させやすく切替・リロードが早く使いやすい。 よろけさせるには13発当て続ける必要がある。 主にキャノンからの追撃に使う。味方のマシンガンと合わせるととても強い。 弾が小さい為、遮蔽から一部だけ見えてる敵や鉄骨の隙間等からも命中させる事が出来る。 爆弾設置中の歩兵に対してスコープを覗いて狙撃が有効。 MMP-80マシンガン購入が必要なマシンガン。ザク・マシンガンより射程・弾数・単発威力で劣るが、連射力で勝る。 ザクマシよりも前衛向きな装備。連射力が高い為、よろけを蓄積させやすく瞬間火力も高い。 よろけさせるには20発当て続ける必要がある。 射撃補正を最大まで上げた脚部破壊速度は圧倒的。低コスト帯では脅威的。 打撃殴打。威力がかなり低く下格闘以外は密着からでないと当たらない。 N格闘は左スイング、横格闘はその場で左右にフック。リーチ皆無で隙を晒す事になるので忘れていい。 下格闘は左ショルダータックル。タックルよりも動作が遅く当たり判定も小さいが複数の敵を巻き込みダウンを奪える。硬直が長いので必ずキャンセルしよう。敵がタックルと誤認する可能性も?タックルカウンターの受付時間が長いので乱用は避けよう。 基本的に格闘距離に居る事自体が危険。下格闘でダウンさせたらさっさと距離を取ろう。 副兵装詳細 スモーク・ディスチャージャーその場で煙幕を張る補助武装。移動しながらだけでなく回避行動中にも使用可能。 使用時に出る煙はあくまでエフェクトで、使用すると自機が10秒間ほど、防御力が上昇し、ステルス効果(非攻撃時に敵のレーダーに映る距離が短くなる)を得ることができる。 防御効果はわずか1%なので、ステルス効果がメイン。これから相手のレーダーに引っかかる距離に入ろうという時に使うのが効果的。 ステルス効果はステルスLv1と同じの模様。縮小範囲は100m、攻撃を行うと解除される点も同一。 以前は射出3秒後に効果を発揮する仕様だったが、いつのまにか 射出直後 に効果を発揮するように仕様変更された アンチステルスの効果対象。そのためアンチステルス持ちには無効化される。 180mmキャノン肩部に装備された曲射砲。静止射撃。着弾時に広めの爆風を伴いよろけを取れる。 射程は長いが威力が低い。遠くからこれを撃ってれば勝てるというものではない。 曲射砲は足元の地面を目標にして撃とう。機体をターゲットにすると曲射砲の仕組み的に当たりにくくなる。 弾速が遅めなので離れた敵を狙う時は偏差射撃で足元の地面を狙う必要がある。 乱戦中の敵に撃ち込むと味方もよろける可能性がある。マシンガンを使おう。 運用 汎用と共に前線に出て活躍する随伴支援機。射撃プログラムガン積み+MMP-80の脅威的な脚部破壊速度が最大の魅力。 地上専用で地上適正を持つ。基本コンボが「キャノンでよろけさせてマシンガンで追撃」とシンプルで扱いやすい。 低コスト帯では頼れる支援機だが。コストが上がると高火力で機動力の高い機体が増え対処しにくくなる。 自衛力が低く単騎で活躍出来る性能ではないので必ず味方汎用と組んで行動しよう。 マシンガンの射程内が有効戦闘距離。格闘する必要がないので汎用の後ろ辺りが一番戦いやすい。 「キャノンだけメイン」とは考えない方が良い。威力も回転率も低くキャノンのみの運用だと全く火力が出せない。 キャノンを撃つ時に静止する必要があり切替にも時間がかかる為、接近戦を挑まれると対処しにくい。 マニューバーアーマー付きの機体の接近を止める手段がマシンガンのよろけ蓄積しかない。味方のカットに期待。 スモークはこまめに使いたいが、後方の味方の視界を遮らないように気を配ろう。スモークで一定時間得られるステルスLv1は効果は実感しづらいが、敵のレーダーに映らなくなるだけでヘイトが相当減って視界に映ってなければ強襲機に見つかる可能性もかなり抑えられるを覚えておこう。 下格闘は唯一のダウンを奪える手段であり、かなり伸びがあるモーション。最後の自衛手段として忘れないようにしたい。 MMP-80で脚部破壊を狙う場合、とどめは狙わず多くの敵にばら撒く事を考えよう。特に開幕の総力戦で真価を発揮する。 機体攻略法 機動力と近接戦闘力の低い機体なので、格闘戦に持ち込むのが最善。下格闘が意外と伸びるので、接近したと思ったら思わぬ反撃で寝かされた…なんてことがないように注意したい。 上記の通り、マニューバーアーマーを持った強襲機ならブースト中はよろけ無効なので、キャノンを撃たれても軽いダメージだけで済むので簡単に接近できる。ただし、ザク・キャノンは汎用機と連携できる距離にいることが多いので、ザク・キャノンを狙いに行ったら汎用に囲まれて溶ける……なんてことにならないように。 格闘耐性はおろかビーム耐性も低いので、可能であれば積極的にビーム兵器を使って狙っていくのも有効。特に同コスト帯にあるジム・ライトアーマーのビームライフルは非常に有効。これだけで大きく削れる。 地味ながらスモークが厄介になることも少なくない。使用されるとステルスLv1を有するので、目視で見つける必要が出てくる。この機体自体は鈍足なのでレーダーから消えたのを確認出来ればすぐ場所は分かるが、その瞬間が確認出来ないと敵が姿を晒してくれない限り割と見つけるのに苦労する。強襲機を使ってる場合、マップを熟知して大体どの辺りに居るか推測は立てられるようにしておくといいだろう。 コンボ一覧 共通コンボキャノン→下 キャノン→下⇒タックル ザク・マシンガン & MMP-80マシンガンキャノン→マシ キャノン→下⇒マシ キャノン→下⇒しゃがむ→マシ キャノン→下⇒マシ×数発→タックル (しゃがんだ状態で)キャノン→マシ (しゃがんだ状態で)キャノン→下⇒マシ マシ(よろけ取ったら)→下⇒タックル ※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/07/26:新規追加 2018/08/02:抽選配給にて、Lv5追加.抽選配給にて、ザク・マシンガン Lv5 & MMP-80マシンガン Lv5 & 打撃 Lv5追加. 2018/08/09:抽選配給にて、Lv6追加.抽選配給にて、打撃 Lv6追加. 2018/08/30:DP交換窓口に 打撃 Lv5追加. 2018/09/05:「スモーク・ディスチャージャー」の特性:防御力上昇効果が発生しない現象を修正. 2018/09/06:DP交換窓口に ザク・マシンガン Lv5追加. 2018/09/27:DP交換窓口に Lv5追加. 2018/09/28:格闘兵装「打撃」は、同じ「打撃」同士でしか鍔迫り合いが発生しないように修正. 2018/10/04:DP交換窓口に Lv6追加. 2018/10/11:地上適正の調整環境適性によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整 「スモーク・ディスチャージャー」の性能調整付与効果のステルス性能が正しく機能していなかったため修正 2018/10/18:DP交換窓口に MMP-80マシンガン Lv4追加. 2018/10/25:DP交換窓口に MMP-80マシンガン Lv5 & 打撃 Lv6追加. 2019/01/24:兵装調整MMP-80マシンガン の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:35 → 36 Lv3:35 → 37 Lv4:35 → 38 Lv5:35 → 39 ザク・マシンガン の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:40 → 41 Lv3:40 → 42 Lv4:40 → 43 Lv5:40 → 44 2019/05/02?:スモーク・ディスチャージャーのステルス効果が「射出3秒後」から「射出直後」に仕様変更に 2021/06/24:性能調整スモーク・ディスチャージャー「ステルス」効果発生時、自機HPの上部にアイコンを表示するようにし、自機がステルス状態であることを視認できるように調整 DP交換階級改定Lv5-6:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:3300 → 2100 Lv2:3300 → 2500 Lv3:3400 → 2900 Lv4:3900 → 3400 Lv5:7300 → 4300 Lv6:12000 → 5400 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 こいつとジムキャのlv4に複合フレームAとオバチュフレームが綺麗にハマる。数字だけは250コストとは思えなくなるぞ。 - 名無しさん (2023-07-14 00 44 56) LV5まではまあ何とかなるけど、LV6 - 名無しさん (2023-02-25 22 55 15) LV5まではまあ何とかなるけど、LV6はどうすればいいのやら?マジで一瞬で消し飛ぶし… - 名無しさん (2023-02-25 22 57 13) 早くザクマシかMMPのlv6ツイカして! - 名無しさん (2023-02-19 16 22 22) 補給基地25でMMP-80、オーバーチューン付けていくと敵が溶ける溶ける。一度中央に陣取ったら敵はコンテナから顔出せず、上位のラビットなんか恐かねえよ! - 名無しさん (2022-06-05 21 34 46) lv5だと射プロ盛れるから単発300越えも狙っていけるよ。訓練場のジムコマなら1マガジンで即死のロマン火力… - 名無しさん (2022-07-31 15 32 56) 射程の短いMMPで補給基地で戦える?相手はもっと射程の長いタンクや水ザク、ヅダなんかを揃えてくるよ? - 名無しさん (2022-08-29 22 27 53) 編成示していないから、それらもいる射撃編成なのかもよ?相手が中央来るのかは分からないけど。 - 名無しさん (2022-10-18 22 25 36) 好きだけど嫌い - 名無しさん (2021-09-23 00 01 14) 運用距離が短い、キャノンの切替硬直が長い、足が遅い、先回も遅いと汎用強襲のインフレに取り残されて遺物となりかけている。最低キャノンの切替時間と硬直くらいは緩和すべき - 名無しさん (2021-09-07 22 01 12) なぜ08小隊戦で使えないのか、これが分からない - 名無しさん (2021-01-25 23 30 36) 固定されたトーチカ状態だったからね仕方ないね。多分運営はそこまで考えてないと思うけど。 - 名無しさん (2021-01-26 00 38 21) GジェネFでトーチカ状態が新規グラで書き直されたのは衝撃だったな、そんなマイナー所まで抑えるのかと - 名無しさん (2021-06-05 06 50 17) GジェネFは戦闘アニメを犠牲に機体数という点においては現代までも含めて歴代最高数を誇る量を当時∀までしかない時代でやってるからむしろいない奴の方が珍しいレベル - 名無しさん (2021-10-04 16 55 51) シリーズ戦でLv6を初めて使った。キャノン火力は全然出ないけど、ザクマシLv5が強力で楽しかった。汎用相手に一発300ダメ超えるマシンガンとか、ニヤニヤしながら撃ってたわw - 名無しさん (2020-12-07 07 56 02) シーズン戦で久しぶりに出したけどやっぱ火力が頭おかしいな。AD-FCS3まで開放済みというのもあったけど300汎用とか皆バターのように溶けていく - 名無しさん (2020-11-27 08 00 51) MMPのlv6はまだですか? - 名無しさん (2020-11-18 16 55 16) ぶっちゃけ低コス支援はこいつだけでいい - 名無しさん (2020-11-02 17 53 26) 密林でザクキャすげぇ使いやすいな。木々とスモークでヘイト切りながら全線に随伴したり、マシンガンで川の中を索敵したり。インファイトになりやすい戦場だから良い感じに射程が活かせる - 名無しさん (2020-10-09 17 48 54) 宇宙出られる紫ザクキャノンはまだですか? - 名無しさん (2020-08-22 11 56 32) あいつ何気にザクマシ改持てるから低コスだと結構脅威になりそうだな - 名無しさん (2020-09-22 05 38 18) このゲームを楽しむための機体である。それ以外のことはあまり考えなくてよい。これを使いこなせれば大体の支援機は使いこなせる。 - 名無しさん (2020-08-17 12 48 05) 200はまだトップレベルだけど、250以上はもう厳しいな。アッグガイにとってボーナスバルーンすぎる - 名無しさん (2020-08-15 18 48 12) アッグガイ来る前はザクキャ乗りまくってたけど、来てからはデジムばっかり乗ってる。ラビットタイプも試したけどやっぱデジムのほうが自衛力ある - 名無しさん (2020-08-15 21 45 52) 自分はラビット派だなあ。まあこの2機は自分が得意な方を選べばいいってのが気楽よね - 木主 (2020-08-15 22 58 53) スモークでヘイト切りながらでそこそこいけるけどデジムのかストレス感じなくて済むね - 名無しさん (2020-08-22 12 48 58) lv6配布して350にしてlv7作れば良かったのに、もう手を入れることはないだろうけど… - 名無しさん (2020-08-04 00 27 56) えっ!?200環境トップメタ支援にさらに耐久と射補の改修を!? - 名無しさん (2020-07-18 19 12 17) ほんとコレ改修の内容が良いね。射補がカスパ込みで30→34に上がったとしたら、MMPが汎用に1発240→250に上がる。マガジン打ちきったらだいたい相手汎用は溶けてる・・・。ひどい(褒めてる)改修だよね。 - 名無しさん (2020-07-20 14 07 33) 低コスト機は一部除いて全部これ付けるんですか!の改修やもんな。フル強化有無の差は低コストは絶対出てくる - 名無しさん (2020-08-04 01 30 15) 前線に汎用と一緒に出てスモークでヘイトを常に消して動くことを意識すると強襲に捕まらない ヘイト切ってから横からキャノンマシで与ダメを稼ぐのを怠らなければよほど味方がヤバくない限り負けない気がする - 名無しさん (2020-07-14 16 37 05) 低コストは機体種類少ないとはいえサービス開始からずっと環境機なんだよな、地味にスゴイ - 名無しさん (2020-07-01 20 59 26) 久々に再開してリハビリがてらコイツ乗ると勝てるんだよなぁ… コイツだけ異様に勝率いいからやっぱ合ってるんだろうな - 名無しさん (2020-06-27 21 13 29) これのコスト300(Lv5)と200(Lv3)は本当に宝だ。 - 名無しさん (2020-06-29 14 17 14) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ギャンキャノン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 351 MS-15C 図鑑:ギャンキャノン生産:ギャンキャノン兵器:ギャンキャノン ギャン砲撃戦型の開発 2500 出典:ゲームオリジナル Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 12 - 11 ギャン(量産型) - 開発前作中コメント MS-15Aを砲撃戦仕様機として再設計する。肩部にキャノン砲を装備することで中距離支援能力の獲得を図り、反撃を防ぐための装甲強化も併せて行う。 開発期間 4 生産期間 2 資金 1000 資源 2750 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 B 消費 30 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 165 割引 B4 耐久 260 運動 28 物資 170 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 運動性強化(高機動型ギャン)340/740 汎用化対応(ギャン・Pタイプ)100/810 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン アクシズ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 180ミリ キャノン 132 60 2-3 グレネードランチャー 48 50 1-1 ビームサーベル 165 85 0-0 ビームサーベル(隠し) 70 90 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 寸評:後方支援型のギャン。ギャン系としては唯一シールドを装備していない代わりに、格闘力を残したまま射撃力を上げている。攻撃適性はいいものを持っているものの、地上での移動適性があまり良くないので宇宙の方が使いやすいのだが、射程の関係で僚機に困る。地上で使うならドム・キャノンを僚機にするのがいい。どちらにしても間接攻撃で支援に徹するのがベストだろう。格闘力に期待するには射程1での火力が無さすぎるし、シールドが無いのはやはり痛い。 うんちく等:ギレンの野望シリーズオリジナルの機体で、初出は『ジオンの系譜』より。「ゲルググではなくギャンを正式採用したら…」というシリーズ伝統のif機体でゲルググキャノンに相当する。初出の『ジオンの系譜』では3機編成で、本作と異なりキャノン系の射程は原則1-2であったことからそこそこ優秀な射撃と高い格闘能力が噛み合い、宇宙地上問わず使える上に接近戦も遠距離戦もこなせるという万能量産機であった。また、『ジオンの系譜』では射程2以上のジオン系MSは少なく、対となるゲルググキャノンが単機編成であったこともあり、支援用の量産機としてはジオン版ジム・キャノンⅡと言える地位に君臨しており、ギャンを選択した場合の主力量産機となりえる機体だった。高い汎用性を誇っていたゲルググ・マリーネを捨ててまでギャンを選択する理由にすらなっていたのだが、本作では量産機時の性能のまま1機編成になり、メイン射撃が射程変更されたことで自慢の格闘と噛み合わなくなったため、全く使いものにならない機体に変貌してしまっている。近年ではガンダムビルドファイターズにギャンバルカンという改造ガンプラが登場しているが、フォルムが似ている程度で当機とは全く関係ない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 系譜の時は、ジオン版・ジムキャノンⅡって感じで、こいつだけ量産してれば余裕だった。 ただ、昔っから地上の移動は遅い、そんな要らない部分だけ残さないで欲しい物だ・・・ -- 名無しさん (2009-10-09 02 16 06) ドムキャノン単機の射撃能力でさえ負けるって・・・ -- 名無しさん (2009-10-09 09 19 31) こいつが量産機だった頃は、時期主力MSでギャンを選択した人も大勢居たと思う。 1機編成で弱体化後には、もう居ないんじゃないかと思うぐらい、昔は強かった。 -- 名無しさん (2009-10-12 02 39 22) 一機編成にするなら、せめて盾を持たせろよ>< -- 名無しさん (2009-10-13 22 02 53) もともと格闘戦用のギャンにキャノンをくっつけた無茶な構成の機体なので、使いづらいのは当然なのかもしれない…… -- 名無しさん (2010-06-20 21 00 51) 新生ジオンでも生産できました… -- 名無しさん (2010-10-11 17 24 55) ガンキャノンに掛けた語呂的なネタ機体と見るべきか。元が格闘機なのだから、せめて機動力は保持していて欲しかった。 -- 名無しさん (2010-11-04 01 51 27) 射撃の強いパイロットを乗せても格闘を生かせないし、格闘の強いパイロットを乗せると射撃を生かせない。そもそも限界が低めなのでパイロットを乗せるのには向いていない。 -- 名無しさん (2011-11-27 15 01 36) ゲルキャ同様、第一射撃の射程を1-3にしてほしかった機体。 移動適正も悪く移動力も6では本当に使えない。 -- 名無しさん (2011-11-27 16 05 54) ジオン本編でガルマ乗せたら専用機っぽく見えるぞ!!気分出るぞ!! -- 名無しさん (2015-09-27 10 55 17) 「(系譜では)ガルバルディα以前のギャン系統で量産型はこれだけだった」と加筆されてるけど、ギャン量産型もあったから唯一ではないはず。 -- 名無しさん (2015-09-27 14 42 12) 「系譜にはギャンMが登場しなかったため、ギャン系の量産機は当機か量産型ギャンの2択しかなかった。」の方が適切では? -- 名無しさん (2015-09-27 17 53 12) ガルマ乗せると気分が出るのコメントの者ですが計算してみたところSランクガルマの能力がぴったりはまる限界でした。 -- 名無しさん (2016-03-11 19 43 03) デンドロビウム並に武装がちぐはぐ。地上移動が悪いので基本的に宇宙用(そもそも地上にはドムキャがいるし不要)。射程1では180ミリキャノンが生かせず盾もないので接近戦が強い意味がない。射程2-3でも180ミリキャノンの威力が微妙なのでがっかりする。・・・が、実は本当に微妙だが、ある程度量産して使えなくはない機体でもある。それは主武装が[180ミリキャノン射程2-3]である点。ジオン系で唯一、宇宙で使える実弾射程3がある。故に撹乱幕を使ってガッシャやズサブの射程2の後ろ射程3から攻撃できる。ただしパイロット乗せてまでの価値はない・威力が低いのでおまけ程度の運用であるが。せめて格闘武器削除して盾+180ミリキャノンの射程1-3、威力180で実弾武器が豊富or格闘武器削除・盾持ち3機編成量産機なら凄く使えたのに残念である。 -- 名無しさん (2016-04-12 01 49 17) 系譜では180ミリキャノンが、射程1‐2だったのに2-3になった事で、唯でさえ使いにくいのに余計運用しづらくなってしまった。 -- 名無しさん (2017-07-12 22 45 23) ジオン版MK-Ⅱディフェンサーとでもいうべき機体 -- 名無しさん (2017-07-13 02 17 49) 撹乱マスの後ろで、ジッコのスタックの前列に置いて損耗を抑える事も出来る。3回もジッコを守りつつ支援射撃すれば、十分仕事したと言えるだろう -- 名無しさん (2019-06-05 21 30 24) アクシズ編、対ティターンズ戦のサイコMk-2対策として、資金をケチりたい時に。ズサ・ブースターを作れるなら断然そちらをおすすめする -- 名無しさん (2019-09-11 23 31 41) 武装の射程がちぐはぐだが、ジオングの後ろに置けば遠距離攻撃が無駄にならず、近距離でも格闘を担当できる -- 名無しさん (2019-12-29 13 21 38) ジオングの後ろなら生かせるかと思ったが、ケンプファーでよさそうな。移動9で同じだし -- 名無しさん (2020-06-24 19 10 59) 単機になったのが全て悪い。従来どうりの三機編成なら支援として使えたのに。 -- 名無しさん (2020-06-24 21 07 20) ↑独立戦争期でも3機編成だったために火力はこちらが上だし、ゲルググキャノンと違って格闘出来たし、生産制限もこちらの方が緩い(ゲルググキャノンの倍は作れる)とギャンキャノン側が有利だったしなぁ・・・ -- 名無しさん (2022-01-14 20 23 41) ギャンPにくらべてだいぶサーベルの切れ味が鈍っている。射程の関係で懐に入られるとまるでもたない。結果的にゲルググキャノンと大して変わらなくなってしまった。 -- 名無しさん (2022-01-15 13 00 57) 量産機の攻撃力のまま単機にした調整ミスだと思われる。時期的に二種の射撃はキャノン系の量産機なら相応の数字。格闘はギャン量産型と同じ程度だが、支援機の単機ならこんなものだろう。格闘だけ単機相応にして射撃面の調整を忘れた疑惑がある -- 名無しさん (2022-01-15 16 23 06) 最悪の機体。長所を捨てて手に入れたのが弱支援攻撃。系譜の時はこの機体目当てでギャンを選ぶ価値すらあったのに、調整ミスレベルの酷さ。三機編成が本来なのだろうか? -- 名無しさん (2024-02-07 07 14 54) 昔の機体そのままなら撹乱膜でズサブ並みの無双が出来たんだけどな。 -- 名無しさん (2024-02-07 08 42 38) やはりおかしいサーベル威力200以下。これは量産ギャンの水準だ。もう耳にタコだろうが全体的に雑な本作を丁寧に調整した脅威Vプラス的なものを出してくれれば買う気満々なんだけど。 -- 名無しさん (2024-02-07 19 18 46) 威力調整もそうだけどそれ以前に「実弾キャノンは射程2-3」という今作の仕様が絶望的に噛み合っていない。この機体は格闘能力があるから特別に1-2とかが必要だった -- 名無しさん (2024-02-07 22 21 27) 系譜の頃のこの機体は強かったが、それでもギャンマリーネがない&ゲルググマリーネが使いやす過ぎる関係でギャンを選ぶか迷うレベルだった。 -- 名無しさん (2024-02-08 03 02 12) 名前 コメント
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RX-77 ガンキャノン コスト250 耐久力560 防御力B 射撃武器(サーチ射撃あり) 武器 威力 弾数 リロード ビームライフル 108 4 8sec/1 240mmキャノン砲 64*2 2 2sec/ALL 格闘武器 蹴り 格闘 段数 威力 補足 通常 2 130 ステップ 3 132 最初の2段は入力1回で派生・浮き判定 空中 1 85 着地 1 59 特殊 2 108 一段目はよろけ大・起上り格闘と同じ ブースト 1 85 ブーストD 1 85
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コスト1000 盾無し 変形無し 耐久350 RX-77-2 試作機 カイ・シデンが駆る中距離支援機体、ガンキャノン。 原作設定では装甲がザクの六倍堅いらしいよ!やったね! この機体にはそれなりのメインBRと、大した事の無いサブ240mmキャノン砲が積んでありますので、二つを絡めて頑張って戦いましょう。 遠距離だと意外と当たんないので近くまで飛んでサブ打ってればおk。なわけない。 岩投げて弾幕張る暇があるならサブとライフル乱射しつつ特攻する方がマシ。 アシストはブーストの無駄。開幕使うか寝てる相手への煽りにでも。 思考停止して当てられる武装が無いのでプレイヤーの技量がかなり問われる。 また実用レベルの機体で多分一番火力が低い機体である。最大火力が1000コスメイン三射(147)というゴミ火力。ストフリが核ミサイルに見えます。 メイン→サブ、メイン>サブを活用してダウンを取りつつ援護しよう。 こいつも俺以外が使ってんの見た事ない。結構強いと思うんだけどな・・ 紅い肛門のアーッの機体。彼の妄想の中ではさながら風のように三倍の速度で駆け回るガンキャノンが見えている事だろう。
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RX-77-4 ガンキャノンII 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17100 375 M 9800 106 20 24 19 5 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ファイアナッツ 5000 24 0 3~3 射撃 60% 5% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ビームキャノン 4700 24 0 3~6 BEAN射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンキャノン 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先B 2 ジム・キャノンII 3 ガンキャノン 4 ガンダム6号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『MSV』、分類『その他』 漫画『機動戦士ガンダム オレら連邦愚連隊』にはトリコロール塗装が登場する。 設定では武装にビームキャノン、60mmバルカン砲×2、ハンドグレネードの3種のためGジェネの方が優秀・・?
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ウィンドキャノン 風属性によるキャノンタイプの魔法。 キャノンの項を参照の事。
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ビッグキャノン ビッグキャノン系 入手方法 無し(入手不可) ビッグキャノンミニのステータスが、ビッグキャノンの半分であると公表されていることから、ステータスはビックキャノンミニの2倍であると思われる。 この武器が強いというよりは、要塞が強いといったほうが正しいか。 (ビッグキャノンミニのステータスから推測すると、決してこの武器も弱くはないが。) 要塞専用武器であるため、入手は不可能。 昔、お金ランキングの集計対象が所持金だけだった頃、管理人様が100億で売る計画があったが、本当に100億持っていそうな人がいたため、販売は見送られたらしい。 『ビッグキャノン』であって、『ビックキャノン』ではない。
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ガンキャノン RX-77-2 「Ⅴ作戦」にて試験運用された中距離支援型MS 射程に優れるため広範囲に支援攻撃が可能 基本データ レアリティ ★★★★ 初期カテゴリ 射撃型 カテゴリ 射撃型 アーマー値 350 コスト 500 シールド 無 オーバーヒート時の回復速度 4.2cnt 再出撃レベル LV2 MS開発 4% 基本パラメーター Finishダメージ 45 タックルダメージ 50 ロック距離 380.0m ロック範囲(水平) 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 49.0m/s ジャンプ速度 39.0m/s ブースト容量 100 歩行速度 26.0m/s 旋回速度 110° 着地硬直 0.7s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】240mmキャノン砲×2A【MAP】 LV1 +50 25 6/2発 7秒 600m 150/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 28 lv1×5 LV3 +150 32 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 備考 交換 【射】S・ミサイル・ランチャーA【JUST】 LV1 +50 8 40/8発 10秒 400m 17/1発5?:12発 CENTER Ⓡ?枚Ⓟ20000枚 LV2 +100 9 lv1×5 LV3 +150 10? lv1×10 【射】240mmキャノン砲×2A 初期装備、MAP砲撃武装。 発射時硬直あり。 ロックオンボタンでマップを展開し、指定した着弾地点に砲撃を行う武装。 マップは自機正面の380mほど先から開始され、開始地点から半径250mほどの範囲内でカーソルを動かすことができる。 着弾予定地点には自軍からは白、敵からは赤い円形のサークルとして視認できる。 発射されてから着弾するまでに4秒ほどかかり、敵の行動を予測して発射しなければ命中させるのは難しい。 着弾地点の端で命中した場合、片方しか命中しないことがある。 威力は最大でも70(2発命中)と平凡なためできる限り武装レベルは上げておきたい。 本武装を構えている間は通常のロックオンができず、ロック範囲内に敵を捉えているいないに関わらず、MAP砲撃に移行する。 赤ロック状態から本武装に持ち替えても強制的にMAP砲撃に移行するので注意。 ノーロックで発射した場合にも着弾し、射程限界の約400m付近が着弾地点となる。 目安としてはレーダーのfcs範囲の一歩先となる。 また、青ロック状態で砲撃した場合、距離に関わらず砲撃時に敵のいた地点に着弾する。 【射】S・ミサイル・ランチャーA 微誘導するミサイルを8連射する。 ジャストショット可能。 ミサイルは弾速が早く、一発ごとに銃口補正がかかる。 発射時には発射硬直があり、ジャストショット中には完全に足が止まってしまう。 この発射硬直はフリーエイムにも適応され、発射中に視点を動かすことができない。 機体の足回りもよくないことから、味方の後方から固定砲台のような運用を行うことになる。 誘導性はあるが高速移動中はおろか歩き中の敵にも命中しないため、誘導に頼るのではなく相手の着地硬直を確実に狙っていこう。 22/8/8アップデートにてリロード時間が5秒短縮され、回転率が大幅に向上した。 以前まではリロード時間が15秒と非常に長かったため気軽に撃てるようになった。 それでもリロード時間は10秒と短くはないので無駄撃ちは禁物となる。 22/11/1アップデートにて素体性能に修正が入りブースト容量が100まで低下している。 敵のと距離感や位置取りには以前よりも注意して運用したい。 22/12/21アップデートではダウン追撃の仕様変更が行われたことにより火力は以前よりも下がってしまった。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 打撃格闘A[連邦] LV1 +50 12→16→12→20→F 【ダウン値】30→30→50→50→F Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 13→18→13→22→F lv1×5 LV3 +150 15→20→15→25→F lv1×10 共通 フィニッシュは一撃のみの蹴り。 威力は45と若干高めとなる。 打撃格闘A[連邦] 本機は近接戦は得意ではないため積極的に振りにいく武装ではない。 基本的には自衛用の武装となる。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 GC用ビーム・ライフルA LV1 +50 32 30/10消費 10秒 400m 100/1発?:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 36 lv1×5 LV3 +150 40 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードA LV1 +50 40 2/単発 10秒 100m 1発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードB LV1 +50 12 3/単発 10秒 160m 302発?:- Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 【爆風】8➝8➝8➝8➝8➝8 LV2 +100 13 lv1×5 【爆風】9➝9➝9➝9➝9➝9 LV3 +150 15 lv1×10 【爆風】10➝10➝10➝10➝10➝10 GC用ビーム・ライフルA 初期装備 サブ武装では唯一赤ロックのできる武装。 メイン武装のリロード中や近、中距離での戦闘などでは出番の多い武装となる。 射程が400mと長く後衛機である本機とは相性がいいが、連射間隔が普通のビームライフルに比べて若干長いため丁寧に着地を狙っていこう。 ハンド・グレネードA 100m付近の敵に対し有効な武装。 長いリリースモーションから扱いは難しいが慣れれば自衛兵器の中では最も有効。 ただし本武装が命中させられる位置まで接近されてしまった場合、メイン武装がどちらも足が止まりブースト性能も低い本機では単独で逃げ切ることは難しい。 素直にGC用ビーム・ライフルAを装備して接近される前に対処する方が良いだろう。 ハンド・グレネードB ハンドグレネードAと比べ、射程が伸びたハンドグレネード。 遠距離の敵に対しての攻撃手段が欲しければコストは上がるが射程距離が倍以上あるGC用ビーム・ライフルAがあるため基本的に装備するメリットはない。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 備考 メイン武装はどちらも足が止まる武装のため、基本的には後衛機として運用することになる。 序盤から投入すると味方に負担がかかりやすく、中盤以降に投入したい。 過去のアップデート 21/8/31アップデートにて 着地時の最低硬直時間を0.35s→0.7sに変更 機体コストを470 → 510に増加 耐久値を370 → 350に減少 22/11/1アップデートにて 射撃型のブースト容量が30低下。 130➝100に変更となった。 23/9/13アップデートにて コストを510➝500へ変更 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 対地攻撃の爆風が主のため対空性能は低いが、飛行中から着弾予告円も見抜かれにくいのか着地点に置くと良く当たる。直撃なら空中の敵にも有効だが、激ムズ。せめて近接信管か、直撃時の痛そうな絵面相応に威力増があれば良いのに - 名無しさん (2023-01-23 23 58 08) 先発させると護衛では前衛力不足、アンチでは火力不足なため不利。中盤以降に長射程を活かして、HPが半壊した敵のトドメ、敵の移動妨害、味方の後退支援に使うのが吉ですね、難易度高目ですが - 名無しさん (2023-01-22 21 29 28) 味方の援護が無いと4VS4での戦闘は厳しいかも。 - 名無しさん (2023-01-09 20 01 14) 鉱山都市のオバケ煙突からの砲撃、良い感じ。リード時の後半戦はリスタで煙突に直inして、追手が来るか、煙突破壊されるまでフリー撃ちが可能 - 名無しさん (2022-12-25 00 15 21) MAP砲撃後の動き出しが早くなった程度で産廃枠は抜けられまい。大人しくダブルカートリッジ式にすればいいのに旧作からの改悪点を頑なに維持し続けるのは何故なの - 名無しさん (2022-10-27 16 56 39) 絆1でもダブルカートリッジが実装されたのってver2終期だかver3中期だかじゃなかった?そんだけシステム的に面倒なんじゃない?まぁ絆1で実装したんだから絆2にそのまま移植すりゃ良いだろとは思うけど - 名無しさん (2022-10-27 20 27 23) 格闘ガンキャノン欲しい アムロが乗ったようなイメージで - 名無しさん (2022-08-22 21 55 38) ミサイルの大硬直が据え置きだしどうあがいても産廃。手数が増えたところで被弾率は相応に悪くなる不動の最底辺、アクアジムと共に2大産廃MSとして仲良くやって行くしかない - 名無しさん (2022-08-08 18 37 50) やはりメインが問題。産廃脱却案としてはキャノンをダブルカートリッジ式に、ミサランは硬直無くす、くらいが妥当か。 - 名無しさん (2022-07-03 09 46 08) 連邦に強い機体はちゃんといるけど本機やアクアジムのような産廃や,相手のガチ機体には一歩及ばない残念MSも多い。マジに勝とうと思ったら乗れるMSの選択肢が少ないので面白味がない - 名無しさん (2022-02-18 22 02 24) 絆1の時は連邦は扱いやすかったのになぁ・・残念ですね。仮にガードカスタムが出ても期待するのは無理かな? - 名無しさん (2022-05-13 18 55 07) ガンキャノンの強い点、高耐久、砲撃・連射できる誘導弾とメイン二種とも制圧力が高い、メイン・サブともにダメも無視できるほど軽くない。弱い点、キャノンは着弾が遅くミサイルはリロードが長くどちらも硬直するとどちらのメインも明確な弱みがある、高火力とは言えない、ノロマ。 - 名無しさん (2021-12-04 19 43 50) 現時点でのメイン(240mmキャノン×2)は赤ロックできず砲撃モードになる、青ロックで撃てば敵に向けて曲射するけど着弾が遅いのでまず直撃しない。4 4で使うのは勇気がいる - 名無しさん (2021-09-28 10 37 02) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 57 42) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 57 28)