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FA-78-3 フルアーマーガンダム7号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 38500 580 M 13000 120 180 220 140 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 専用ビーム・ライフル 2~5 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 背部長距離ビーム・キャノン 5~9 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% 対空 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 フルアーマー 物理射撃・物理格闘属性に対するダメージを30%軽減する パージ可能 「パージ」コマンド使用可能使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復して別の形態に移行する。(一度コマンドを使用すると、帰艦するまで元に戻る事ができない) 開発元 開発元 5 フルアーマーガンダム 5 ヘビーガンダム 5 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 4 ガンダム7号機 2 重装フルアーマーガンダム7号機 4 ガンダムTR-1[ヘイズル]フルアーマー・タイプ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ヘビーガンダム 2 フルアーマーガンダム 2 ガンダム7号機 3 重装フルアーマーガンダム7号機 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081』 計画通りフルアーマーを装備したガンダム7号機。 ガンダム7号機からだけでなく、各種フルアーマー系ガンダムからも開発可能。 7号機と比較するとHPが+500、防御力が+40された反面、機動力が-40されている。フルアーマーを持つため、物理攻撃に対して打たれ強い。 武装ではサーベルとライフルに加え、背部長距離ビーム・キャノンが追加。射程5~9という長射程と対空属性を持ち、タンク系やサイコミュ系MSにもアウトレンジされず撃ち合える非常に便利な装備。 開発先はやはり重装フルアーマーガンダム7号機に行くべきだろう。
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正式名称:GAT-X105 STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:○ 【更新履歴】 09/11/30 大幅な改稿 09/11/11 文章を整理 09/07/27 外部リンク更新 解説 攻略 万能機・格闘機・砲撃機と役割の異なる3形態に換装することができる機体。 上手く使い分けができればあらゆる距離に対応でき、真の意味での万能機体となれる可能性を秘めている。 3形態を使いこなす技術と、それらを状況に応じて使い分ける試合勘を要する玄人機体でもある。 NDの恩恵によって、「火力の割に隙が多い」という前作の弱点を高いレベルでクリアしているのは大きい。 また、換装の弾数が無限になり、更にNDで換装後の隙を消せるので、換装自体が使いやすくなった。 (但し、NDCが早すぎると換装する前にキャンセルしてしまうので注意) ちなみに細かい変更点ではあるが、キラの服が私服に変更。 ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エールストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 戦術 ストライクは換装によって、状況にあったスタイルで戦えるのがポイント。 近距離格闘戦ではソード、遠距離闇討ちにランチャー、更にエールで近、中距離での射撃戦と幅広い戦いができる。 この項では段階を踏まえながら、換装を交えたストライクの総合的な戦術を考察していきたい。 序盤戦 味方が3000や1000の場合、とりあえず開幕はランチャーにするのが定石。3000先落ちのセオリーやロック距離なども考えると、妥当な判断と言える。 しかし、相手もそれは理解しているため、ランチャーの内に分断、または放置してストライクの無力化を狙ってくるはずだ。 分断や片追いならともかく、放置されたならむしろ撃ち放題で良いじゃないか、と思いがちだが実はそうではない。 ランチャーの砲撃は弾幕能力に乏しく、注意していれば相手にとっては回避は余裕である。 味方が突出してダメージを取れるなら構わないが、実際ランチャーの火力はそう高くないし、そもそも分断されやすい。 効果がないと感じたら、エールで味方との位置取りを調整し、ヒットチャンスを作っていくのが大切になってくるだろう。 或いは相手が様子見をして来るようなら、こちらもランチャーのまま味方と共に射線を構築する。 相手に無理に付き合う必要はない。余裕を持って相対し、たまらず飛び出してきた所をエールやソードで叩こう。 戦局が動けば闇討ちのチャンスも増えるはずだ。 中盤戦 序盤戦でのリードに成功したら、慌てず周囲の状況を確認すること。 敵味方の耐久値はどうか、レーダーでの位置取りはどうか、相手の狙いは何かetc... そうすれば自然と、今取るべき行動が見えてくるはず。不安なら相方と確認しあおう。 リードに失敗した場合、ストライクが一番避けなければいけないのは、擬似タイマンに持ち込まれること。 一人で何でも出来るが、一人では何にも出来ないのがストライクという機体。 張り付かれ、換装を封じられてしまったら、ろくな援護も出来ないまま逆転の希望が絶たれてしまう。 これだけは何としても回避しなければならない。 とにかくダウンを取り、味方と合流することを目指そう。もしくは回避に徹して諦めさせよう。 相手の目から逃れ、反撃の糸口が見えて初めて換装を行い、相手の手札を潰していく。 選択肢は広い。柔軟性と決断力、そして各形態を使いこなす高い技術力が要求されるだろう。 終盤戦 ストライクは最後まで気が抜けない。 リードを取ったからといってランチャーで逃げ撃ち安パイ…などと単純な行動をしていると、すぐににじり寄られる。 自分の体力に余裕があるなら、エール・ソードで揺さぶりを掛けに行こう。片追いされそうなら、有利な位置まで相手を誘き出そう。 今度は自機が中心になって動く番。この終盤戦こそが、ストライク使いの腕の見せ所だ。 相手の焦りが見えてきたら勝利はすぐそこ。冷静に迎え撃て、ガンダム! 補記 換装というアクションを挟む必要がある事と射撃武器の関係上、孤立した時に格闘迎撃が得意な相手が近~中距離をうろついてくると辛い。 更に味方と離れてしまった場合、タイマンに耐えられる性能のソードやエールでは格闘のカットもしづらい…とロクな事にならないのでちゃんと相方と足並みを揃えること。 性質上、換装が見られていない=闇討ちで真価を発揮する。 従って自ら敵陣に斬り込むより相方を援護する形で動いた方が、良い戦果が期待できるだろう。 最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。 それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。即ち心理戦を制するという事だ。 3種の形態がそれぞれ明確な特徴を持っている訳だが、換装というアクションを挟むがために取れる行動も相手に筒抜けになってしまう。 ソードだから近距離戦をしよう、遠距離だからランチャーを使おうというのでは、カンタンに対応されてしまうだろう。 戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切。 そしてそれには、各形態の性能をしっかり把握する事が重要だと覚えておこう。 僚機考察 全ての距離をこなせる為、基本的に相性の悪い相手はいない。 但し、全距離対応型機体であるが故に、ストライクの方が僚機に応じた動きをしなければならない事に注意。 適切な換装判断が出来れば、どんな組み合わせでも互角以上に戦えるはず。 しかしストライクにタイマンをさせていてはロクに換装もできず、本来の力を発揮できないので、連携だけはしっかりと取る必要がある。 打開力、決定力に乏しい機体だと、相手のペースに乗せられやすい。 ランチャー以外単発ダウン武器がないので、手早くダウンの取れる武装があると戦いやすい。 更に言えばストライクの真骨頂は闇討ちなので、ロックの集まりやすい機体だと良い仕事ができるだろう。 コスト3000 セオリー通りこちらの後落ちを考えると、エールorランチャーでの援護が主戦になると思われる。 ランチャーのほうがもちろん火力は上なのだが、格闘機が相方だと距離が一気に離れて孤立しやすい&誤射しやすいという理由から、意外とランチャーは使いにくい面もある。 V2 高速中距離戦向き機体とのコンビ。ABとバズーカの存在でダウンが取りやすく、高スピードのためストライクと離れてもすぐ支援に来てくれるのが○。 基本的にはランチャーやエールで着地を取り、こちらもなるべく相方と離れ過ぎないようにしよう。 同じ高機動3000であるフリーダムに比べ、V2はスピードを活かしたかく乱が得意。 乱戦にするのか、V2が敵を引き付けるのか、臨機応変の換装をしていきたい。 ウイングゼロ 中距離での圧倒的プレッシャーを持ち、ペースが作りやすいため、ストライクにとっては頼もしい相方。 W0側としてもエールやランチャーで危機を救ってもらいやすい。 そのプレッシャーからアグニ(CS)やロリでの闇討ちが怖く、どの距離にいても気が抜けないペア。 ガンダムエピオン 格闘専用機体とのコンビ。近接戦闘しか出来ないエピオンの弱点を、ストライクが補う形になる。 基本はエールでの牽制。互いの高機動を活かして、ダメージを取っていこう。ランチャーのみだと分断されやすいので注意。 戦況が硬直したらランチャー、ソードで切り崩していく。エピオンのサポートをしつつ、主体となって動きたい。 やる事がわかり易いので、ストライク側も歩調があわせ易いはずだ。 ターンエー&デスティニー 格闘寄り万能機とのコンビ。 同様にランチャーやエールが主力になるだろうと思われるが、それなりの射撃武装を備えた格闘機が相方であれば中距離でも連携し合えるため、また違った戦い方もできる。 ある程度混戦してきたらこちらも体力と相談してソードで突っ込み、隙を逃さずダメージを稼いだ方が戦果は出る場合もある。 フリーダム キラコンビ。 V2と同じく中距離戦向きの万能機だが、横移動よりも滞空移動を得意とする。 フリーダムが露払いをしながら、エール・ランチャーで一緒に弾幕を構成するような戦い方になるだろう。 アグニとバラエーナがあるため、それらの事故ダメージが何度か入ると一気に勝ちパターン。 ソードの闇討ちでダメージを取っていきたくなるが、相手は3000との分断を狙ってくるはずなので、慎重に機を窺いたい。 コスト2000 最も換装のタイミングの見極めが必要となってくるコスト帯。 ストライクの面白みと難しさが出る組み合わせ。 ガンダム 定番の万能機とのコンビ。当然ながら安定はする。 ピーキーなのはこちらのほうなので、いかにランチャーとソードでダメージを稼ぐ機会を覗うかが重要。 ガンダムのCS、アグニを垂れ流せることもあり、実は遠距離ではなかなか強いコンビである。 デスサイズヘル 闇討ちが得意な機体同士。ストライク側がある程度主体的に動く必要がある。 このコンビは、全距離対応の換装とジャマーを使った、怒涛の片追いが強い。相手にしてみればまさに逃げ場がないといったところ。 ランチャー、エールはその布石と考え、被弾を抑えるように立ち回ろう。 インパルス SEED系前期主人公機体コンビ。今回、換装するのはこちらだけだが。 エールのほぼ上位互換に近い性能を持つ。 どちらも万能機なのだが、自衛能力が高いが大ダメージを狙えないインパルスに対し、 タイマンで余り有利ではないが闇討ちでダメージを稼げるストライクの性質はかなり違う。 インパルスは正当派の戦い方(しかできない)なので、こちらの換装を生かした立ち回りが勝負の帰趨を握っている。 慣れた相手だと、自然とストライク側にロックが集まってくるので、ある程度の自衛力は要求される。 エクシア 格闘より万能機。 ランチャーやエールだと連携しやすいのだが、相手に果敢に突撃するエクシアを援護すること以上に、こちらを追ってきた相手を闇討ちしてもらうパターンも重要となる。 エクシアに限らず格闘機と組む場合、ランチャーは遠距離射撃というよりか、無視できないランチャーで遠くから相手を「釣る」役割もあるということを覚えたい。 コスト1000 味方一機に任せるのは不安なのでエールやソードでの闇討ちなども必要となってくる。 ヴィクトリー 万能機、格闘機、砲撃機と役割の異なる3形態をいつでも換装できるストライク。 これはヴィクトリーにも似た事が言える。コスト1000のため、一部ストライクよりはスペックが落ちるのが難点か。 ヴィクトリーの場合、(高機動)万能機→TF 格闘機→BF 射撃機(砲撃機とは呼ばないため)→VG 基本的に開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装で機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 欠点は、随所で格闘を当てていかないと火力不足に陥りやすい事や生存力が高く、コストの安いヴィクトリーよりもストライク側に攻撃が集まりやすい事。 ヴィクトリー側が敵二人に大きなプレッシャーを与えられると流れを掴みやすい。 各機体対策 コスト3000 ストライクは基本的に3000相手が苦手。 同等の機動力とストライクを上回る手札の多さ故に、先手をうたれやすい。不利そうな状況では迷わず逃げるのも選択肢の一つだ。 また、各形態毎に万能とまではいかないが迎撃手段がある事はある(エールの特格・ソードのメイン・ランチャーの特格など)。 これらを駆使して少しでも時間を稼げれば、展開は変わってくるだろう。 デスティニー ストライクの設計理念を引き継ぎ、昇華した、ある種因縁のある機体。ただし近距離戦向きに調整されている。 近距離での手札の多さはソードを上回り、遠距離からも接近が早い。1対1ではまず勝ち目が無いだろう。 味方3000に上手く抑えてもらいたいが、敵僚機が砲撃機、格闘機などの場合は闇討ちに注意が必要で、リードを取るまで厳しい戦いとなる。 デスティニーで注意したいのは、格闘を威嚇にBRで距離をつめてくる時。この間合いを取らせないよう、お互いに連携する必要がある。 コスト2000 ガンダム 真の万能機。手数の多さではほぼ同等、エール時は機動力で勝る。 援護能力を活かした立ち回りで着実にダメージを取っていきたい。 唯一中距離戦では火力で負けがちなので、位置取りには注意しよう。 デスサイズヘル ソードであれば、近距離のにらみ合いではほぼ互角。闇討ちされないよう、常にレーダーを見るように。 また全体的に格闘の発生が遅いので、凌ぐだけならエールの特格で何とかなる。 腕の差を感じたなら、エール状態で耐えるのも手。 VS.ストライク対策 どんな状況にも応えられるので、ストライクに流れを掴ませない様にする事が肝要。 遠近問わず闇討ちが怖いので、逐一ストライクの位置と装備をチェックする様に。 間違っても放置してはいけない。 換装が無限になり、各形態の性能も上がった為、上手な人ほど適切な換装をしてくる。 それに対して、いかにこちらが対応できるかが鍵。決して焦らない事。 また、前作で有効だった片追いして換装を封印させてしまう戦法も良い。 追われるとダウンを取れる武器がランチャー時くらいなのであっさり落とせるだろう。 但し、ストライクの方もダメージ覚悟で換装してくる場合があるので、油断は禁物。 迎撃力はそれなりにあるものの、攻めに関してはかなり貧弱なため、分断して着かず離れず程度の距離から削るのも有効。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-3 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムpart-1
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S-ガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 157 MSA-0011 図鑑:S-ガンダム生産:S-ガンダム兵器:S-ガンダム ιガンダムの開発 4000 出典:ガンダム・センチネル Height 25.18m Weight 73.0t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 26 26 - Gコア - 開発前作中コメント Z計画で培った技術を生かし最強のMSを開発する。AIのサポートによる安定した機体制御とオプション装備による高い拡張性を実現する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 3550 資源 10450 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 S2 耐久 850 運動 55 物資 300 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: 運動性強化(Sガンダム(ブースター装着))1220/4490 高性能化(Ex-Sガンダム)1180/5050 特殊能力: サイコミュ搭載 脱出機構装備(Gコア) 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームスマートガン 350 85 1-2 ビームキャノン 300 65 1-3 ビームサーベル 255 80 0-0 インコム 224 70 1-2 バルカン 80 50 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ ○ - - ○ 寸評:まとまった性能をもつバランスの良いガンダム。Gコアを1つはさむなど開発が遅いが、それに見合うだけの性能は持っている。センチネル系に標準装備されているビームスマートガンは、従来のビームライフルに比べて命中が高く、攻撃力以上に威力が高い。サイコミュを搭載しているが、インコムはOTでも使用可能なので、OTにも抵抗無く回すことができる。ただし、性能としては継戦能力がやや落ちる以外は、あらゆる面でEx-Sガンダムの方が性能が高い。Ex-Sが開発されたら改造するのが吉。NTでなくても使用可能な「ALICE」を搭載しているはずだが、本作ではどうしたことかNT専用のサイコミュに変わってしまっている。ALICEは、NTとは何の関係もないシステムのはずなのだが… うんちく等:連邦宇宙軍「タスクフォースα」に配備されたMS。この部隊はアーガマと同級の「ペガサスⅢ」を旗艦とし、サラミス改4艦を引き連れ、本機の他にZプラス二機、FAZZ三機、そしてネロ隊とで構成される強力な部隊である。尤も、基本的に実戦経験の乏しい隊員が多いので別名は「張り子の虎」だったりするのだが。ロールアウトはZZより少し早いぐらいだが、スペック上はZZより優秀。というかカタログスペックで言うとオーバースペックどころの話ではない。(ZZガンダムのハイメガキャノンが出力50MWに対して、Sガンダムのビームスマートガンは56MWの出力がある)そして最大の特徴は自律判断可能な人工知能「ALICE」システムが機体を完全に制御していること。その為、操縦性が劣悪で究めて高い技量の持ち主でなければポテンシャルを全く発揮できなかったZ、ZZと異なり、操作は半ばフルオートマチック状態で、ボタンを押すだけで射撃の照準や発射タイミングの補正を「ALICE」が行ってくれるという容易さであった。これにより、未熟な新兵程度の腕前でもベテラン以上の活躍が可能となった。このシステムの最終到達点はMSの無人化にあったが、あまりにもコストがかかりすぎること(より「安い」強化人間ほどの効果がみこめない)と、主任研究員が事故死したこともあり、結局開発は凍結された。ZZはAE社のフラグシップ機の座を争った社内ライバル機。しかしZZが1機で生産終了しているのに対してSは4機が生産され、しかも全機が連邦正規軍に配備されている。ZZは強化オプションの開発が遅れに遅れた事を考えても、本当に社内コンペに勝利したのか、疑問の残る所である。パイロットはリョウ・ルーツ曹長(戦時昇級で少尉)。「ALICE」システムの開発者ルーツ博士の息子。札付きの問題児である。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 史実ではZZよりロールアウトが早いが、このゲームではZZ→Gコア→Sとなるので注意 -- 名無しさん (2011-03-18 16 22 02) ロールアウトはZZよりも早いはずなのだが、このゲームではZZを開発しないと本機が開発できない -- 名無しさん (2011-09-08 13 24 00) ドーベン・ウルフと性能が似てる 全体的にこちらのほうが性能が高く燃費では圧倒しているが射程3の火力だけは負けてる -- 名無しさん (2014-11-23 13 01 25) 移動力7はイマイチ使いにくい。Ex-Sが開発終了したらそちらに改造してしまおう。 -- 名無しさん (2016-11-02 01 20 46) カトキキットな所為かMSはいろんなゲームでよく出てるけど、パイロットのリョウ・ルーツはこのゲームに出てないよななんで出さなかったんだろうね -- 名無しさん (2017-12-15 19 17 40) センチネルの登場機体はMSVシリーズの延長上みたいな扱いだから出てるけど物語や登場人物は版権的な問題とかで正史寄りのギレンに組み込めないじゃない?Gジェネに出演してるのは一応話が独立してるから・版権問題が緩いのかはわからんけど -- 名無しさん (2017-12-15 20 32 30) ↑そこは確かに疑問だった。登場メカのデザインは完成された傑作だし架空の宇宙戦争を掘り下げたという意味で意義があったのに、と思っていたが原作の小説を読んで理由がわかった。大衆小説として純粋につまらないし、文学的な価値もない駄作だった(戦術の描写など優れた箇所はあるのに)。小説家の技量の問題だと思うが、登場人物に魅力がない。要するに単純にキャラに需要がないというところだろう。大胆なリビルドがないと難しいだろうな。作り直したとしても構造的に0083と同じような話になりそう。 -- 名無しさん (2017-12-15 22 09 51) サイコミュ外して限界110%くらいにして性能を上げたらALICEの再現ができる。低限界高性能こそALICEの思想。ゲームメタ的なこと言うとパイロット配属価値はインコムが担保できる。 -- 名無しさん (2018-10-16 23 23 37) Ex-Sを使うつもりならば事前にSを生産しておくといい。Ex-Sは生産に3ターンかかり移動も含めれば開発終了から参戦まで4~5ターンはかかる。資金420得資源4000損ではあるが、これが登場する時点でほぼ終盤であり最強格のEx-Sでダメ押しという形になるだろう。結構な資源ではあるがトドメが早まるのであれば十分な価値がある -- 名無しさん (2019-05-10 09 46 01) 強いんだけど、この頃にはZZ並べて砲撃で終了ってオチ -- 名無しさん (2019-05-10 10 37 20) なんかZZにケンカ売ってるような設定だな…… -- 名無しさん (2019-05-10 17 11 49) EWACネロを経由すると資金資源共に安くできる。 -- 名無しさん (2019-07-23 01 41 45) 不採用だったSガンダムが4機生産されたということは、正式採用のZZは少なくとも4機以上は量産されたということだろうか? -- 名無しさん (2019-12-15 15 41 25) むしろZZ派の独断強行で勝手にアーガマに配備されただけでどっちも試作機作っただけでコスト面で不採用、みたいな感じもありえると言う説。ZZは高性能で複雑な変形合体、Sは積んでる装備がやり過ぎなくらいとにかく高級でどっちも試験機みたいなもんだし -- 名無しさん (2019-12-17 08 03 38) Sはニュータイプと相性の良いバイオセンサーの未搭載やAIのアリスに対する信頼性が懸念されて、代わりにバイオセンサー搭載のZZがアーガマ隊に送られたのでは? -- 名無しさん (2019-12-17 11 34 14) サイコミュとインコムにより誰でも能力を引き出せる対エース用MS。対量産機だと砲撃の差でZZに分があるか。 -- 名無しさん (2019-12-17 21 14 43) エースが乗らないと劇的な活躍が見込めないZZとエースが乗らなくてもエースが乗った高性能機とやりあえるSガンダムでは、Sガンダムを追加生産したほうが戦果をあげられると判断されたのだろうか。あるいはコンペの時点で既に4機生産されていたとか -- 名無しさん (2020-05-08 11 29 36) コイツが出来る頃に3部が始まって最終決戦にEx-Sが間に合うかって進行度だな。いつも。 -- 名無しさん (2021-03-11 01 23 17) 強いんだけどトップレベルのNT乗せるとなると少し微妙な点が出てくる。限界が最大でNTLV5で230、NTLV4で220に対し射撃が70のスマートガンと60のビームキャノンが5回だから実質220で各1回増えるだけ、サーベルは3回だから限界200で増やせず28のインコムは8回だから212.5で1発、225で2発増えるがバルカン共々威力が低いのでそれを考えるとNTLV2で補正込み射撃20で限界200生かすかNTLV4で補正込み射撃24で限界220生かすのがいい。がNTLV3だと肝心のスマートとキャノンが増えずおいしくないしLV5を乗せると生かしきれず勿体ないから中堅以上のOTかLV2程度のそこそこのNT乗せるのが無難。アムロ、カミーユ、クワトロなんか乗せてもいいがもったいないのであくまでExSまでのつなぎか連邦ならExS出るまでMkⅤのほうがいい。 -- 名無しさん (2022-05-05 14 05 46) 連邦編はシナリオの都合でデラーズ撃破→アクシズ撃破→ティターンズ戦開始→マークⅡ奪取→Z計画→ZZ計画の後になるから、Sガンダムが出るころにはペーネロペーがロールアウトしていたり。良いタイミングで活躍できそうなのはエゥーゴ編あたりか。 -- 名無しさん (2023-04-15 21 24 08) 連邦軍が無人機のALICEに難色を示したからZZにコンペで負けたのでは? 一応4機作られたそうだが、ルーツ機以外はALICEもまともに稼働していないだろうし操縦難易度はZZと変わらんのでは? -- 名無しさん (2024-02-02 10 44 19) ALICEはルーツ機でテストしてて最終的にリョウたちを脱出させて燃え尽きてる。まれにみるオカン属性のAIだったが、開発者も死んでるから他の機体には積んでいる可能性は低そう -- 名無しさん (2024-02-02 11 12 15) この系列があればνが要らない子になってしまうのが残念。まあこの子居なくても、後半は勝ててしまうんだけどね。 -- 名無しさん (2024-02-02 13 45 27) νはファンネルなしのやつを先に発売してから後でファンネル装備を出すという悪徳商法をゲーム中でもしっかり再現してしまった。Sは最初からインコム持ってるできる子である。 -- 名無しさん (2024-02-02 15 52 59) 耐久が倍近くなり距離をとっても高火力を維持できる百式(運動性は同じ55) -- 名無しさん (2024-04-21 10 49 24) 名前 コメント
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RX-0 MSN-06S ユニコーンガンダム シナンジュ [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U BL205S 6-青1+赤1 1枚制限 戦闘配備 高機動 [1]:改装[ユニコーン系/シナンジュ系] (>起動):自軍コマンドがプレイされて解決された場合、自軍本国の上のカード1枚を、自軍ハンガーに移す事ができる。 (○常駐):自軍ハンガーの全てのコマンドの合計国力が8以上の場合、このカードは、自軍効果以外ではダメージを受けず、ロールしない。 ユニコーン系 シナンジュ系 MS 専用「バナージ・リンクス/フル・フロンタル」 青-UC 宇宙 地球 [6][2][6] B3にて、旧GWの「コンビ」を彷彿とさせるコンビユニットカードの内の1枚。 第1テキストは、自軍コマンドがプレイして解決すると、自軍本国の上のカード1枚を自軍ハンガーに移す事が出来て、第2テキストで、自軍ハンガーに置かれている全てのコマンドの合計国力が8以上だと、自軍効果以外ではノーダメージになり、ロールもしなくなる。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版・イラスト違いは共にHiroshiAyaragiである。余談だがユニコーンガンダムのイラストは、ネグザレア版は通常のユニコーンモードだが、コレクタブルレア版は変身後のデストロイモードになっている。 コンビユニットカード一覧 ユニコーンガンダム シナンジュ ザクII改&ガンダムNT-1 アレックス ガンダム試作1号機フルバーニアン&ガンダム試作2号機サイサリス Vガンダム&コンティオ ゴッドガンダム&マスターガンダム ストライクフリーダムガンダム&デスティニーガンダム ビルドストライクガンダム&ザクアメイジング
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 頭部バルカン ジャイアント・ガトリング ビーム・ガン・ユニット スキル情報 強化リスト情報 備考2周年記念「第4弾 STEP UP抽選配給」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 MSの実用化が達成され、次世代機開発のテストベッドとなったRX-78セカンドロットの中で、次世代宇宙用高機動MS開発計画の実験機として、オーガスタ工廠の技術者による改修を受けることとなった2機のうちの1機。 コア・ブロック・システム撤廃と、冷却機構の改善により、ジェネレーター出力が上昇し、機動性が飛躍的に向上。 コードネーム「G05」と呼ばれる本機は僚機の「G04」が運用試験を行う高出力ビーム兵器使用時の護衛役として、中から近距離での高機動戦闘を得意とする機体。複数の敵を牽制できるように、実弾兵器のジャイアント・ガトリングが装備されている。 宇宙用に最適化された機体だが、ベースであるRX-78の基本スペックと汎用性の高さにより、重力下運用も可能。 強化パーツにより、さらなる機動性向上を果たした本機は、全体的に高機動戦闘に特化した機体調整となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 550 600 650 機体HP 17000 18500 20000 22000 耐実弾補正 21 23 26 28 耐ビーム補正 21 24 26 28 耐格闘補正 22 23 24 26 射撃補正 5 7 9 11 格闘補正 50 55 60 65 スピード 130 135 高速移動 225 スラスター 75 80 旋回(地上)[度/秒] 66 69 72 旋回(宇宙)[度/秒] 75 78 81 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 14秒 15秒 15秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 275 315 345 必要階級 二等兵01 中尉01 必要DP 17200 18700 171100 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 20 22 24 中距離 12 13 14 15 遠距離 6 7 8 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 80% 3撃目 25% 64% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 150% 移動方向補正 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 95% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ハイパー・ビーム・ライフル LV1 1800 2470 55% 95% 即3発フル1+即1 2秒 15秒 0.7秒 400m(550m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:5秒倍率:1.37倍よろけ値:15%(30%)局部補正:1.2倍(1.1倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 1890 2593 405m(555m) 5800 LV3 1980 2716 410m(560m) 6300 LV4 2070 2840 415m(565m) 6800 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 1600 LV2 1312 380m 1800 LV3 1375 385m 2300 LV4 1437 390m 2800 LV5 1500 395m 2800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP B・サーベル[強化改修型]x2 LV1 2600 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2800 5800 LV3 3000 123800 LV4 3200 現在交換不可 頭部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 50 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 52 387 LV3 55 409 LV4 57 424 ジャイアント・ガトリング 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 125 150 514発/分 30秒 0.8秒 450m 1071 射撃時静止伏せ射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.4倍シールド補正:0.5倍 LV2 150 1285 LV3 160 1371 LV4 170 1456 ビーム・ガン・ユニット 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 200 20% 6発OH 200発/分 10秒 0.5秒 150m 移動射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:25%(4HIT)頭部・背部補正:1.5倍脚部補正:1.3倍シールド補正:1.0倍 LV2 210 LV3 220 LV4 230 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV1 LV1~3 ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、ジャンプ速度が 30% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV2 LV4~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~3 ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 LV3 LV4~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 反応速度向上プログラム LV1 LV2~3 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 LV2 LV4~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 Lv1~3 ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV4~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 380 440 500 格闘補正が1増加 Lv2 530 格闘補正が2増加 プロペラントタンク Lv1 760 890 1000 スラスターが1増加 Lv2 1070 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 1140 1330 1510 機体HPが100増加 Lv2 1600 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1900 2230 2520 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2680 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対汎用防御プログラム Lv3 3800 4460 5040 5360 汎用機から受けるダメージを5%軽減する AD-PA Lv4 5700 6690 7560 8040 格闘補正が5増加 備考 2周年記念「第4弾 STEP UP抽選配給」 抽選配給期間2020年8月13日(木) 14 00 ~ 2020年8月27日(木) 13 59 [予定]※普段より期間長め STEP UP抽選配給での抽選確率大幅アップの対象物資無し 内容最大STEP4まで10連抽選配給を要請できる抽選配給です。STEP1→STEP2→STEP3→STEP4と、要請するたびにSTEPが進行します。STEP4を要請すると、STEP UP抽選配給は終了となります。STEP1(トークン30枚):★★以上の物資抽選確率が1.5倍!STEP2(トークン30枚):★★以上の物資抽選確率が1.5倍!STEP3(トークン30枚):★★★の物資抽選確率が2倍!&先行投入されたガンダム4号機bstが必ずもらえる!STEP4(トークン30枚):★★★の物資抽選確率が2倍!&先行投入されたガンダム5号機bstが必ずもらえる! ※開催中の抽選配給と同一の物資が抽選されます。詳しくは 【抽選配給一覧】 をご確認ください。 ※報酬窓口に一度も所有したことのないMSを受け取らずに残している場合、「所有済み」扱いとならないため注意ください。 機体情報 ゲーム(PS2)『機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…』より参戦。ガンダム5号機が増加装甲「ショルダーユニット」を装備し強化改修されたバリエーション。 基本詳細はガンダム5号機を参照。ちなみにBstはブースター(Booster)の略称。他の媒体だと[Bst]と記載されている。 4号機と5号機は空間戦闘特化機として開発されていたのだが、調整が間に合わないまま実戦に参加していた。そしてソロモン攻略戦終了後に、いままでの実戦データを基にして最終調整が完了したブースター内蔵増加装甲「ショルダーユニット」を受領し、空間戦闘の機動力を飛躍的に向上させたのが本機となる。 「ショルダーユニット」には、必要に応じてスラスターユニットとプロペラントタンクとが一体化されたコンポジットタンクユニットを装着することができ、専用の可動式ホールドラッチによって固定している。これとは別なプロペラントタンクがランドセルにも追加されており、稼働時間延長も図られている。 5号機との見た目の違いは、盾無し・肩と背中側のプロペラントタンクが大きい点。 ガンダム4号機Bstと違ってIF機体ではない。5号機は戦時中大きな破損もしなかったので「ショルダーユニット」を受領して改修された。そして戦争終結まで稼働することのできた唯一のRX-78シリーズ機となった。 機体考察 概要 コスト500~の地上宇宙両用強襲機。両用ながら 宇宙適正有り 。 火力 攻撃補正は格闘に極振り。格闘補正だけ見た場合、コスト帯でかなり上位の高さとなる。合計値は高めでコスト帯平均以上。 主兵装は元機体から引き継いで高威力なビーム・ライフルと、近距離即よろけ兵装としては取り回しの良いハイパー・バズーカを装備可能。 副兵装も5号機から持ち越しで長射程ガトリング、よろけ値そこそこ高めのビーム・ガンを装備。ただ、射撃補正がかなり低いためガトリングのダメージは伸び悩みがちで、使える場面は大きく減った。 格闘兵装のビーム・サーベルは二刀流になり、モーションも変更された。特に下格闘のリーチが長く、強連撃・下格闘高倍率と、格闘火力が高め。ただし同コスト帯には2種格闘が可能な機体が多く、瞬間火力こそ高めだが、カットリスクが低い場合の継続的な火力は低め。 足回り・防御 スピードはコスト帯で少し低めだが、左右後の移動速度が前進と同等で軽快な移動が可能。高速移動値・スラスター容量・旋回はコスト帯相応。数値自体は強襲機全体で見ると高めとなる。ただしコスト帯に同じくらいの足回り持ちが多いので目立って高くはなれない。 防御面は、HPは並。体格比で言えば高め。このコストの強襲機としては細身な方であるため、特殊緩衝材やシールドは持たない。 防御補正は各数値がほぼ等しいバランス型。補正値合計は二回りほど高く、コスト550~600相当。各種数値で見るとそれぞれ劣るところはあるが、相手の攻撃属性を選ばず、並以上の防御力を発揮できる万能さが売り。 特長 近距離で扱いやすいハイパー・バズーカと、短時間で高い火力が期待できる格闘の組み合わせを持つ。 コスト帯では小柄な方だが、足回りは上位の性能を持ち高い回避性能を期待できる。 総論 優れた足回りと扱いやすい武装、そして瞬間火力の高い格闘と、かなりシンプルな機体。 強襲機としても高い機動力と標準以下のサイズによってこのコスト帯の機体としては被弾率が低く、瞬間火力のある格闘で短時間で大きなダメージを狙いやすい。 ビーム・ガン・ユニットによって、近距離限定ではあるが蓄積よろけが狙いやすい。大柄な機体相手なら回避狩りや第二のよろけ兵装として狙えなくもない。 射撃補正が低すぎるため、射撃ダメージはほぼ期待できない。射撃はよろけ取り用または牽制用と割り切る必要がある。特にジャイアント・ガトリングはリスク・リターンが見合わないため、5号機と違って積極的には狙っていけない。 角のない、シンプルで扱いやすい性能であるが、それだけに限定された環境での高い爆発力というものを持たない。なので、「支援機と長時間タイマンになる」といった強襲機として理想的な環境では他の同コスト帯強襲機に劣る。とはいえ、そんな好条件は現実にはあまり無いのだが。 強襲機らしく射撃性能が劣るため、港湾基地や無人都市といった射撃戦に陥りやすいマップは苦手。得意なのは、接近戦が仕掛けやすい廃墟都市や北極基地など。 プロトガンダムに通じるシンプルで扱いやすいだけでなく、諸性能も高めなため、初心者~上級者まで扱いやすい機体。 主兵装詳細 ハイパー・ビーム・ライフル ハイパーの名の通り通常の連邦製BRよりも高威力になっている。 基礎火力だけではなく集束倍率も高く、兵装Lv1で集束時威力2520とゲルググ用BRLv2に匹敵する。代償として集束時のヒート率が重くなっている。 本機の射撃補正は低いが、素の威力の高さから支援にはそれなりのダメージが出せる。 副兵装のビーム・ガン・ユニットでそこそこよろけ取りがしやすいので、近接運用ならノンチャで回転率重視で立ち回っても良い。 本機は補正値の都合、ダウン追撃はBR→下よりN→下のほうがダメージが出る。 ハイパー・バズーカ 別売の連邦標準バズーカ。 命中すればよろけさせることができるバズーカ。威力は中程度だが、装弾数が多い。 主に近接戦で威力を発揮する武装であり、格闘追撃との相性がとても良い。 一方で弾速が遅いために中距離以遠では偏差射撃スキルを必要とする。 B・サーベル[強化改修型]x2 二刀流サーベル。 N・横格闘はプロトタイプガンダムが持つビーム・サーベルx2と同じモーション。 下格闘は踏み込んで腕を交差させた後に左右に広げての横一文字斬り。方向補正150%。横範囲は半径で細身の機体2体分くらいと広く、引っ掛け攻撃がしやすい。意外と伸びが良く、止まるまで当たり判定も出続けている。滑る割にはキャンセルも早めに出来る。 見た目はほぼ横にまっすぐだが、下側の判定は広め。ダウン追撃はサーベルの先端を当てるようにしても平地ならしっかり入る。 発生少し遅め。ダウン追撃でのN下は最速入力必須。ただし先端で当てた場合はN下追撃を安定させやすい。 副兵装詳細 頭部バルカン 威力は低いが連射速度のある補助兵装。 本機は射撃補正が低いのでミリ削り能力は低め。 同射程のビーム・ガン・ユニットがあるので出番は減るが、高速移動中に撃てるので逃げ追い時等こちらのが有用な場面も出てくる。 ジャイアント・ガトリング ガトリング系実弾兵装。 射撃時静止 。20発命中でよろける。 ガトリングの中でも最長の射程450なのでバズーカは元よりノンチャBRの射程外から攻撃可能。代償として移動射撃が不可能であり、反動も大きく撃ちっぱなしだとレティクルがどんどん上に行ってしまうので精密射撃を行うには細かな調整が必要。 射撃補正の低さからダメージはあまり期待できず、主に格闘できない時の牽制用。 移動撃ちは不可なものの射程が長いので、遠距離に逃げた相手のミリ削りがしやすい。頭部バルカンで十分な場合も多いが。 ビーム・ガン・ユニット 右腕付属のビーム兵装。4発命中でよろけ。即撃ち6発OH。ASL(自動照準補正)有。 威力と射程は低めなものの、連射性能が高くよろけ値も高めなのでライフル装備時は近距離における主力武装になる。 移動撃ち可ではあるがブースト撃ち不可なのでよろけのビーム・ガン・ユニット、追撃ミリ削りのバルカンとうまく使い分けていこう。 運用 射撃寄りのバランスタイプだった素の5号機を、極端に格闘寄りに偏らせたバリエーション機体。500コスト強襲に相応しい機体性能を備え、汎用の特徴とも言えるバズーカと緊急回避を持ちつつ強襲の特徴である高機動高格闘火力も保持しているという、二属性のいい所取り的な機体となっている。 基本運用はほぼバズ汎。前線で丁寧に立ち回りつつ、状況を見て支援機に機動力で詰め寄るというベーシックな運用となる。汎用的な運用ができる強襲機としてG-3ガンダムやジム・クゥエルがいるが、それらが火力面で伸び悩むのに比べて本機は下格の補正と伸びが優秀で、バズ下→N下のシンプルなコンボでおおよその支援機を満タンから瀕死にもっていけるほどの大火力を発揮できる。この瞬間火力と高い機動力によって一撃離脱戦法に秀でる。ただし発生が少々遅いので、緊急回避持ちにはバスからの追撃では間に合わない場合もある事は覚えておきたい。 優秀な足回りから瞬間的に大ダメージを与えて即離脱を繰り返す本機は汎用機ですら軽視できない前線圧力を持っており、強襲機でありながら前線構築に貢献できる点は大きな強みと言える。一方で前線構築に貢献できるという事は裏を返せば前線に参加せざるをえないという事でもある。高い総合性能を持つとはいえ自衛手段として頼れるのが単発よろけビーム相手に射程弾速で劣るメインのバズーカしかなく、ヒットボックスこそ小さめなもののシールドも持たない本機は一度守勢に回ると非常に脆い。この脆さを抱えて、射撃火力に秀でる同コスト帯の汎用機と戦う必要がある事は本機の運用を難しくしている点である。 また射撃補正が極端に低いため、射撃副兵装の価値が軒並み低下している。5号機の虎の子であったジャイアントガトリングは、本機ではダメージソースにはならない。本機の運用傾向から言っても忘れてしまって問題ないが、450mの長い射程と優秀な連射速度・蓄積よろけ値は相変わらずの為、にらみ合いなど強襲が手持ち無沙汰になる局面でわずかなりとも火力(ないしヘイト)を投射できる点は便利ではある。ビームガンもダメージが低く、これで追撃するくらいなら敵に詰められる前に一気に離脱してしまったほうがよい。一方でよろけ値は変わっていないため、バズーカと合わせて蓄積よろけを狙うのが主な用途になる。 敵前線を崩して敵支援への道を開く事が本機運用上の使命である。正面からの殴り合いでは汎用相手には不利なため、足回りを活かしてカット・追撃といった味方へのフォローをおこないつつ、機を見て支援を狙いたい。バズ汎の動きが可能なため味方と連携が取りやすく、敵味方に強襲が1機ずつの編成であれば本機がいるほうが前線は有利のはずである。もちろん敵が前線支援運用をしている際はほどほどの所で前線に見切りをつけて狩りに行こう。前線支援運用が推奨されがちな現在の環境は本機にとっては住みやすい環境とは言える。 宇宙の場合、旋回向上により近接戦闘特化に磨きがかかる。バズから即下が狙いやすくなり、格闘がどのモーションも横に広いことが更に活かしやすくなる。上下方向へ視点操作しながらなら下格闘は上下にも広く振れるので相当優秀。 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 共通N>下⇒BGx2→下下格闘の発生が遅めでN下安定させづらいと思う人向けの安定択 ハイパー・バズーカバズ→下⇒N 下 バズ→ビーム・ガン×1→下⇒N 下MALv1、衝撃吸収機構スキル持ち相手の場合に使用 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/08/13:先行実装機体として新規追加 2020/09/24:性能調整耐格闘補正上昇16 → 22 高速移動上昇210 → 215 スラスター上昇70 → 75 B・サーベル[強化改修型]x2威力上昇2300 → 2400 切り替え時間短縮0.77秒 → 0.5秒 2020/10/01:DP交換窓口に ハイパー・ビーム・ライフル Lv2追加 2020/12/03:抽選配給にて Lv1追加 2021/03/04:抽選配給にて Lv2 & B・サーベル[強化改修型]x2 Lv2追加 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% スキル「アサルトブースター」LV1付与 2021/04/22:性能調整高速移動上昇215 → 225 左右、後退時の移動速度上昇 B・サーベル[強化改修型]x2 Lv2の威力上昇Lv2:2520 → 2600 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/08/19:DP交換窓口に ハイパー・ビーム・ライフル Lv3追加 2022/02/03:DP交換窓口に ハイパー・ビーム・ライフル Lv4追加 2022/02/17:抽選配給にて Lv3 & B・サーベル[強化改修型]x2 Lv3追加 2022/07/07:DP交換窓口に Lv1追加 2022/08/25:性能調整格闘補正上昇Lv1:45 → 50 Lv2:48 → 55 Lv3:51 → 60 LV2-3機体にスキル「反応速度向上プログラム」LV1付与 B・サーベル[強化改修型]x2威力上昇Lv1:2400 → 2600 Lv2:2600 → 2800 Lv3:2800 → 3000 2022/10/05:DP交換窓口に Lv2 & B・サーベル[強化改修型]x2 Lv2追加 2023/09/21:DP交換窓口に Lv3 & B・サーベル[強化改修型]x2 Lv3追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:135700 → 17200 Lv2:156700 → 18700 2024/02/22:抽選配給にて Lv4 & B・サーベル[強化改修型]x2 Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 Lv4はマニューバーアーマーと空中制御プログラムがLv3ですね - 名無しさん (2024-02-25 17 38 55) lv4 の数値よろしく - 名無しさん (2024-02-23 11 46 30) 出せる強襲がジェシカしかなくて飽きたから練習してみようと思うんだけど、個人的にスピードが130止まりなところと、射撃補正5でハイパーバズーカLV1か……ってところと、盾持ってないところと、ビームガンの射程が150しかないところに引っかかったんだけど、実際使ってる人はどんな感じ? 今だともうキツイかな? - 名無しさん (2024-02-14 22 57 27) 前はマジで何もできない時に牽制としてガトが使える格闘機として使えたけど、強襲機の層が厚くなってきた今じゃね…。ピクシーLAでより近接に寄せるか、柔軟性が高い宇宙NSのが楽なのが今よなぁ… - 名無しさん (2024-02-23 12 26 38) 下下だけでゴリッと行くから、射補5のバズ兵装なんて足止め+MA抜きに使いやすければよくて…まあハイバズ1は大した問題じゃない、あと、↑2機にない部分として空プロ突撃はある …まあ、あんまこいつで高所絡めた戦闘しないんだけど - 名無しさん (2024-02-23 22 32 30) ガトはせめて歩き撃ちさせてくれ、膠着した戦場で垂れ流すにも停止撃ちはつらい、辛すぎる - 名無しさん (2024-02-13 09 17 06) ガト削除して盾の一つでも持たせてくれた方が良い - 名無しさん (2024-02-11 22 34 43) ガト使わずにバズ格してると強い機体 - 名無しさん (2024-02-10 23 15 35) 流行りのロトをバズ→腕ビーで止めれるのいいわ、ワンコンボで倒せるし - 名無しさん (2024-01-24 03 13 18) 背中に背負った戦犯装備の使い道が思いつかない件 - 名無しさん (2024-01-13 03 59 08) 遠距離から敵にレティクルを向けて支援機を判別するために使う事はあるね。 - 名無しさん (2024-02-11 23 06 48) 格闘振らないといけない機体なのにいまだに対爆ないのヤバいと思うんですよ 機動力とか火力とかは凄いと思うけど... - 名無しさん (2024-01-12 12 59 50) 複合Bのおかげでさらに格闘マシーンになった - 名無しさん (2024-01-03 08 39 41) 下格判定出るまで遅いのにサーベル1本で戦ってるような機体なんだからCT2秒に軽減くらいしてくれたらうれしい - 名無しさん (2023-12-10 19 57 54) ガトの調整来ないかな〜、射補低いし連射力上げても大丈夫でしょ - 名無しさん (2023-12-10 19 29 36) 連射の方もいいけど基礎火力アップが必須かな。とはいえ近接できない時の控え武器がメインでバリバリすることになる事は在るんだろうか.... - 名無しさん (2023-12-10 19 39 55) 耐爆やぱり欲しいなぁ…ゴリラ、ゴリラがメインだから撃破時の爆風に巻き込まれがちだし - 名無しさん (2023-11-10 12 12 44) 乱戦時とかに敵を殴り倒す→どこからか飛んできたよろけ(敵、味方のFF問わず)→爆風に巻き込まれて大よろけ上書き→敵に捕捉されて溶かされる…ってのが割とあるからマジで耐爆は欲しい。 - 名無しさん (2023-11-22 10 01 40) 格闘火力はピカ1だから支援潰したら汎用に格闘遊撃するだけでお釣りが来る。ガトは高台取られた時や突入できない時に嫌がらせでばらまけばいいし… - 名無しさん (2023-11-06 08 57 01) レベ3で格プロをガンガンに盛ったら98、改造済みなら学習コンピュータと新カスパで火力だけは他の追随を許さんなぁ。格闘火力だけなら700クラスって言っても問題ない - 名無しさん (2023-10-31 00 32 13) 爆弾戦法が1番つよい気はする アサブバズダイブで支援機ワンパン 次の支援機ダイブ用のHP無かったら汎用の小競り合いに下格ゴリ押しして、ヘイト買って敵支援とWAVE重なるよう爆発 HP残ってたら射撃3種絡めて温存 安定して支援3-4回狩る+暴れ分で12-16万安定して取れる 被撃破は3回前後にはなるけど - 名無しさん (2023-11-01 20 37 30) なにはともあれ耐爆が付かない事には始まらんな・・・宇宙が本領だった気はするけど最近広い場所でも狭い場所でも上がいるのが悲しいな - 名無しさん (2023-10-20 17 13 06) 人が射撃から距離詰めて斬り掛かった所で勝手に突っ込んで下格の巻き添え喰らって「頼りになるな」じゃねえよ。俺が射撃してお前が格闘で大ダメージ?俺はお前のサポーターでもアシスタントでもねーよ。お互い汎用なんだから自分で撃って自分で斬るが出来ないのか? - 名無しさん (2023-09-16 15 46 57) 支離滅裂っすね〜色々間違ってるんで考え直すことをオススメします - 名無しさん (2023-09-16 16 10 07) 愚痴版に行こう。この機体強襲です。もしかしてゲルググVDにも書いてる人だったり?wikiの利用規約を読みましょう。初心者ならなおさらです。 - 名無しさん (2023-09-16 16 10 24) 冷却5と格プロ積めるだけ積んで通り魔ゴリラ格闘マンやってるだけでも超楽しい。特に宇宙だとOHあまりしないで動き続けられるから更に楽しい。 - 名無しさん (2023-08-02 09 13 08) 格プロ盛りだと汎用相手にも凄まじい火力出るからビックリする。 - 名無しさん (2023-09-13 17 21 36) 蓄積管理とか機動力とか全体的に見て格闘強襲としてほんとに使いやすい。ポテンシャルはきっとそんなことないんだろうけど、個人的にはカニゲルとかサイコザク魔窟より強いと思う。 - 名無しさん (2023-06-30 02 22 51) 使いやすさも性能のうちと考えるなら、バズ格感覚で使えるこいつはかなりのハイスペックだと思う。こんな広いマップなのに誰も強襲ださねぇのかよってときにとりあえずで出す一機としては秀逸w - 名無しさん (2023-07-22 10 26 20) 味方が射程長めだと相手の編成次第で射撃重視の間合いになるから、最悪保険のガトリングで射撃に手出せる。フェダやビーマシで狙撃も有効だけど、弾幕張ってミリ残りを刈れるのは、ラグが目立つ時なんかは安堵する。 - 名無しさん (2023-08-30 01 19 32) 耐爆さえあれば同意してもいいと思った - 名無しさん (2023-10-11 19 43 18) レベル4来ないなコイツら - 名無しさん (2023-06-13 00 04 48) ガトリング外して機動力上げれないかなあ。どうせ使わねーし - 名無しさん (2023-06-12 21 38 20) ガトリングを使わないというのが、そもそも機体性能を発揮できていないのでは?主力にならないとはいえ、この射程の武装を持っているのは、近接強襲の中でも特色だと思うのだが - 名無しさん (2023-06-12 22 39 32) ガトリングの射程が活きる距離で停止かおすわりして支援機バリバリするぐらいなら一緒に汎用殴って前線押し上げる方がずっとマシだと思う。素5ならともかくこいつの射補でやることではない、カスパで射補盛るのも愚の骨頂だし - 名無しさん (2023-06-12 22 52 11) ガトリングの距離で撃ち合いするなら宇宙鹿かティターニアでちょっかい出すだけで事足りるからなぁ。撃ち続けて火力って言えるほど当たってくれる敵なんてそういない - 名無しさん (2023-06-12 23 54 07) 俺もガトリングは使わない。そもそも相手汎用がいるエリアでガトリングなんて使えないし、支援に圧掛けて、斬りに行く前提ならガトリングを使える場面なんてほぼ無い。 - 名無しさん (2023-06-13 00 03 09) この射補でガトリング持っててもしょーもないんよ、使えばわかると思うけどさ - 名無しさん (2023-06-18 13 25 55) まぁバトオペに限らず「〇〇を使わないのは本人が引き出せてないだけ!」っていう枝主みたいに定番の台詞を言いたがる人はいるけど、本当にガト使わない方がいいからね。 - 名無しさん (2023-06-29 18 44 19) いやいや、ある武装は使った方がいいでしょ。自分はガトリングの射程を鑑みて広めのマップでもチョイスするから、上にコメントしてくれた人たちの意見はよく分からない……。近距離オンリーの戦い方なら自分はピクシーLA使うんだけど、差別化点としてガトの射程は大きいと思ってる。ただこれは、自分が支援に手出せない時間があるのが嫌いだからかもしれん - 枝 (2023-06-30 02 38 43) 上の人らの言う通り無理して使う武器では無いが、支援相手ならこの射補でも良いダメ出るので一部例外として550で試作2号機相手だと長射程からガトで一方的に削り倒せたりする。 - 名無しさん (2023-07-22 09 30 52) 支援に行けない無理な場面で格闘もって突っ込んで無駄にHP削るならガト撃つ方がいい。この長射程を持ってして撃つ場面無いから撃たない方がいいは普通にわからん - 名無しさん (2023-06-30 02 16 29) こちらの射線が通るってことは相手も通るわけで、最大射程活かそうとするなら強襲としては芋ポジに近いし、静止撃ちだからカウンタースナイプで逆にこっちの方がダメージ喰らうから正直マジで使わんよ。 - 名無しさん (2023-08-25 08 07 39) 支援がこっちにヘイト向けてカンスナさせてるならそれは仕事してると言えるのでは。乱用しちゃ駄目と有用な場面で使うなはちょっと。そんな場面無い!って思うならそれは黒枝さんの運用の幅が狭い。 - 名無しさん (2023-09-13 17 17 40) なんのかんので便利だしなあ・・・撃たなくても開始時に支援見付けるのに役立ったりするし - 名無しさん (2023-07-04 08 55 10) 対面したとき、なんじゃその下格!?と慄いてから使ってるがつえーマジ与ダメマシーン。ガトリングは飾り。ちょいちょい嫌がらせに使うけど。 - 名無しさん (2023-06-06 21 11 19) 同コスト競合はネロトレ2辺りかな?バズ持ってる分使いやすさはbstだけど蓄積射撃火力とか含めた総合値はネロトレが上な気がする - 名無しさん (2023-05-27 16 02 56) ネロトレとは被るとこ少なすぎて競合しない。競合するのは恐らくピクシーLA。互いに適正や空プロ、コンボの差で好きな方を使える範疇 - 名無しさん (2023-06-06 22 30 56) サーベル威力がアホみたいにあるからな、もしこれに一刀サーベルもあれば - 名無しさん (2023-04-19 18 21 26) ただのバズ格MSに見えて、距離感さえ掴めばドーベン狩れるのがえらい。BZ+腕ビー→下→Ǹ下で撃破か瀕死にできる - 名無しさん (2023-04-19 16 42 49) 正直ただのバズ格だけの強襲でしょ?と舐めてたけど実際使うとかなり快適ね、バズが4号機と違ってまともだからビームガンも仕事しやすいのはグッドだわ - 名無しさん (2023-04-12 13 46 38) 前から強い強い言われて初乗りしたらまさか14万も出るとは思わなんだ…支援機はもちろん汎用にもガンガン攻められるのはいいね - 名無しさん (2023-04-08 01 40 06) 同スタートコストに強そうなバズ格強襲が来たな。地上ならあっちの方が強そうだけど・・・姿勢制御まで寄越せとは言わんからせめて耐爆はこっちにも欲しい - 名無しさん (2023-04-07 01 01 58) 600de - 名無しさん (2023-03-10 04 42 31) で成功経験に取りつかれたのか一生格闘振りに来るやつがいて怖かった、こいつの下格は麻薬なんだなあ - 名無しさん (2023-03-10 04 43 10) わかる。こいつの下格を振るたびに頭の中のお猿さんがウキッー!ウキッー!と興奮する - 名無しさん (2023-03-20 09 25 11) それな。汎用相手にすら下格で気持ちよくなれるダメージ出るしな - 名無しさん (2023-03-22 23 52 16) オバチュ積んでみたいからはよlv4実装してくれ - 名無しさん (2023-02-18 02 29 05) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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FA-010S フルアーマーZZガンダム 撃墜王出撃 UNIT U-29 青 3-7-2 R (防御ステップ):《(1)》範囲兵器(2) 宇宙 地球 [5][3][7] ZZガンダムが追加パーツを装備した機体。 防御ステップに使用できる範囲兵器を持つが、その値が「2」と低い。 またそれ以外のテキストを持ち合わせておらず、コスト及び戦闘力に魅力がある訳でもない。 採用されることはほとんどない。 ベースドブースター UNIT U-131 青 3-7-2 R 特殊シールド(1) (自軍ダメージ判定ステップ):《(0)毎》このカードが戦闘エリアにいる場合、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、このカードと同じエリア、または敵軍配備エリアにいる敵軍ユニットに、3ダメージを振り分けて与える。 宇宙 地球 [6][4][7] 約2年振りに収録されたフルアーマーZZ。 《2nd》版と比べると範囲兵器がなくなってしまったが、同じコストながらも戦闘力が強化され、新たに特殊シールドと火力テキストを得た。 火力テキストは戦闘エリアにいる状態で手札1枚を廃棄すれば、同じ戦闘エリアか敵軍配備エリアにいる敵軍ユニットに3ダメージを振り分けて与えるもの。そのテキストには「均等に」という意図の記述がないため、敵軍ユニット1枚に対して3ダメージを与えることもできる。 収録当時はサイズと火力テキストを買われて青絡みのブーストデッキや、嘘破滅などで色の枠を越えて採用されたりし、公式大会では実績も挙げている。特に捕獲ZZなどのZZガンダム《5th/BB2》を軸にしたデッキでは、場の制圧担当として多くのデッキで1枚差しされる。 雷鳴の使徒環境下でも、その火力テキストは実用に耐えうるが、青にはガンダム試作3号機《TS1/EB3》という類似した戦闘力と火力テキストを持つユニットがいる。 両者の火力テキストはタイミング・火力のいずれも異なるが、多くの青デッキでは換装によって早くに場に出せ、高機動で安定したダメージを叩き出せるガンダム試作3号機《TS1/EB3》のほうが採用されやすい。 安易にデッキに投入しても、自身が活躍するまでにゲームが終了していまう恐れもあるため、採用する場合は「名称 ZZガンダム」であることを生かすなどしたい。
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Another Century s Episode 2 part43-110~118 110 :A.C.E.2:2008/12/18(木) 22 30 53 ID tpMtm8jv0 アナザーセンチュリーズエピソード2いきますぜ。 ●参戦作品 ダンバイン、リーンの翼、エルガイム、レイズナー、ドラグナー、マクロス、 ナデシコ、ガンダム0083、逆襲のシャア、Gガンダム、ガンダムW、ブレンパワード バンプレオリジナル ●オリジナルキャラ・機体 タック・ケプフォード中尉…影の薄い主人公。無茶のし過ぎで自身を危険にさらしがち 新型機ガンアークのテストパイロット。 マリナ・カーソン少尉…クールで意志の強い女性パイロットで、パイロット資質はタックより高い。 タックと同じくガンアークのテストパイロット。 バルクホルツ博士…新型機ガンアークの開発責任者である眼鏡のおじさん。 優秀な技術者であり、柔和で親切な人でもあるため周囲から頼りにされている。 ガンアーク…未知の外敵に対する備えとして開発された新型機。 テストパイロット7人中、タックとマリナしか残れなかったいわくつきの機体。 ブレード、通常射撃・着弾時爆発・大出力チャージの3タイプの射撃が出来るアークライフル、 ミサイル、レーザーバルカンを装備し、また飛行形態に変形が可能。 形状はアーマード・コアの軽量二脚ACに似ていて、両足のカカトと頭の後ろにリングがついている。 111 :A.C.E.2:2008/12/18(木) 22 33 59 ID tpMtm8jv0 ●ストーリー *前半はガンダム0083とドラグナー、後半はマクロスのストーリーが主軸になって、 各作品やバンプレオリジナルのエピソードが絡みます。 エピソードは大体原作準拠で、作品間クロスオーバー要素も ・デラーズ・フリートとギガノス帝国が思想的に似ているので協力している ・オーラ力とオーガニック・エナジーが似ているのでオルファンをドレイク軍が手に入れようとする くらいです。その中でバンプレオリジナルの部分を抽出します。 統一暦057年。 初代ガンダムの一年戦争後の地球。 地球統一政府「UCE」は、月面のギガノス帝国、謎の機動兵器軍「木星トカゲ」、 海底遺跡オルファンを占拠する武装勢力リクレイマーといった勢力の脅威にさらされていた。 ガンアークのテストパイロット達もその戦いに借り出され、その中にタックとマリナもいた。 ギガノスの攻撃で危ないところをマリナに救われたタックは、いつか必ず同じように借りを返すと決意する。 それからしばらくして、タックとマリナは、新型機ガンアークの最終テストに出撃する。 戦果を挙げられれば量産化にこぎつけるはず、とバルクホルツは二人に期待する。 また、彼らの基地では同時にガンダム試作機のテストも行われることになっていた。 バニング大尉指揮のもと演習を順調にこなしていくタック。 演習の仕上げはガンアーク同士の模擬戦。ついにここまでやってきたとマリナは感慨深げだった。 まだエネルギーコアが安定しないので、出力に制限をかけておくとバルクホルツ博士。 タックとマリナの配属が決まっていた地球圏統一政府UCE傘下「地球連邦」の所属艦アルビオンが基地に到着する。 112 :A.C.E.2:2008/12/18(木) 22 36 03 ID tpMtm8jv0 アルビオン到着後すぐ、基地にジオン軍の残党が襲撃をかけてきて核搭載型のガンダム試作2号機が強奪される。 タックとマリナもガンアークで緊急出撃することに。 バルクホルツは、まだガンアークのエネルギーコアは不安定なので、リミッター解除は絶対しないようにと釘を刺す。 ガンダム試作1号機で飛び出したコウが、試作2号機のガトーにフルボッコにされているのを助けていると ジオン残党に加えてギガノスが襲撃してくる。反地球ということで協力関係にあるらしい。 2号機とジオン、ギガノスが撤退後、さらに謎の敵機(オリジナル)が飛来する。 謎の勢力のリーダー機との戦闘でタックのガンアークのエネルギーが不安定になり、 落とされそうになったところにリミッター解除したマリナが特攻、はるか上空まで敵機とともに上昇していった。 「タック、ごめん。・・・さよなら」 マリナのガンアークはエネルギーの暴走に耐え切れず敵機とともに爆散、タックの絶叫が夜空に響く。 その後、各作品の敵勢力と戦いながらガンダム2号機の追跡行が続く。 ドラグナー隊やアムロ、ブレン隊、ガンダムW勢(五飛除く)といったメンバーらとも合流する また時折バルクホルツ博士からタックとガンアークの調子を気遣う通信が届いてくる。 そんな中、ガンアークに酷似した機体がアルビオン隊に戦闘を仕掛けてきた。 バスターアークと呼称されることになったその機体は、謎の兵器群を引き連れ、 あらゆる勢力に無差別に攻撃を行っては撤退するという行動をとっているらしい。 タックはその攻撃パターンからマリナが乗っているのではないかと疑うが、バルクホルツはそれを否定し、 ガンアークのプロジェクト自体は古くからあったものを引き継いだもので、 おそらく前大戦のドサクサで情報がどこかに流出していたのだろうという。 113 :A.C.E.2:2008/12/18(木) 22 38 11 ID tpMtm8jv0 バスターアークには数百のレーザー衛星「ガーディアン」とリンクし、 衛星軌道上からの強力なビーム砲撃を行う機能も持っていた。 バルクホルツは、ガーディアンもライネン博士という人物が立ち上げたガンアークプロジェクトの一部だったが、 事故を起こしてプロジェクトは廃棄、今のガンアークはロボ部分だけを引き継いだという。 バスターアーク達は軍事施設にしか攻撃せず、民間人などは全く狙わない。 また、ジオン残党のデラーズ・フリートにより地球へ落とされるコロニーを、 ガーディアンの砲撃を自機に受け増幅して発射し破壊するなどの行動をとる。 増幅射撃はさすがに機体負荷が高いらしく、さすがのバスターアークもアルビオンに手出しせず去っていった。 その後、ある戦いの最中、バスターアークのパイロットから一瞬だけ通信が入る。それはマリナの声だった。 マリナはタックにガンアークから降りるように言って去っていった。 なぜバスターアークにマリナが乗っているのか、軍事勢力に無差別攻撃を仕掛けているのかはわからずじまい。 他方、ガンダム0083のニナがガンダムだけでは飽き足らずガンアークに興味を持ってくる。 ニナはガンアークに妙にブラックボックスが多いことに気づく。 ガンアークは公式スペックよりも高い能力を持っているという。 パイロットが戦えば戦うほどそのパイロットの癖に最適化され強くなる機体であり、 元が同じだから当たり前だが、出現するたびに強くなっているバスターアークとそっくりだとタックに説明する。 114 :A.C.E.2:2008/12/18(木) 22 41 13 ID tpMtm8jv0 デラーズ・フリートが敗れ、ギガノス帝国も宇宙要塞を撃破されて大幅弱体化した頃、 バスターアークの武装勢力はある日突然、UCEの旧兵器を率いて出現した。 首謀者はアルバート・ライネンを名乗り世界に宣戦布告する。 バルクホルツはライネン博士は天才的でカリスマ性を持った伝説の人だったと語る。 それがかえってUCE上層部に疎まれて、UCEの技術局から追放されたのだという。 バスターアークやガーディアンの性能が示すとおり、敵に回すと恐ろしい相手だ。 ライネン勢力の施設への攻撃の最中、バスターアークが現れる。 「なぜこんなことを!?」とタックは呼びかけるが、 マリナは「私は強くなる、お願いだからあなたは帰って!」と聞く耳を持たない。 バスターアークはガーディアンの高精度砲撃のための照準の役割を果たしているらしいとナデシコのイネスが見抜く。 また、マリナのガンアークとともに爆発したはずの機体も出現し、 マリナは最初からライネンに合流するつもりで芝居を打ったことが判明する。 しかし、なぜマリナがライネンの勢力にいるのかはわからないまま。 ライネンの兵器はバスターアークを除き、人間が乗っているような動きを可能にするAIを搭載した無人兵器だった。 すべてはバスターアークを止めればわかる、なんとしても彼女を止めてくれ、とバルクホルツは言った。 115 :A.C.E.2:2008/12/18(木) 22 43 55 ID tpMtm8jv0 ギガノスやデラーズフリートを壊滅させた後も、暴走するデビルガンダム、 バイストン・ウェルのドレイク軍やUCEに見捨てられた木星移民だった木連、異星から来たポセイダル軍、グラドス軍、 そして銀河で果てしない戦争を繰り広げる戦闘種族ゼントラーディとメルトランディと 次々に敵が出現し、地球の戦いは混迷を極めていくが、 それでも各作品の主人公らが集ったアルビオン・ナデシコ隊の活躍で各勢力との戦争は次第に収束していく。 しかし、ゼントラーディは圧倒的な物量で侵攻してきており地球圏最大の脅威であった。 そんな中、ある戦いでの窮地の際、ガンアークがガーディアン制御能力に覚醒する。 そして、なんとライネン博士はすでに故人であることが確認される。 バルクホルツは「機は熟した。私はマリナ君とともに行く」とだけ言い残し消息を絶つ。 ライネン勢力とは、権力闘争や宇宙移民との争いで腐りきったUCEには頼らず外宇宙からの脅威に対抗するという、 ライネンの遺志をついだバルクホルツとマリナのたった二人の人間による勢力だったのである。 ニナによって、二機のガンアークには、最初からバルクホルツによりガーディアン制御機能が付けられていたことが判明。 以降、タックのガンアークもガーディアンを使用できるようになる。 デビルガンダムを撃破した一行は、ライネン勢力の本拠地である巨大人工衛星への攻撃を開始する。 組織もここまでだ、というゼクスに「まるで正義の味方みたいな物言い」ですね、とバルクホルツは言葉を返す。 本当の危機ゼントラーディから目をそらして目の前の物事しか見られない、 そんなUCE、地球連邦やアナハイムのような馬鹿にはもう任せられない、 アークシリーズとガーディアンしか地球は守れないと言い放った。 バルクホルツは自らもガンアークのカスタム機フェザーアークに乗り、 マリナのバスターアークとともにタック達の前に立ちはだかった。 協力すればいいじゃないか!と、悲しい戦いの最中なおもタックは呼びかけるが、 UCEは信用できない、自分たちだけでやると二人は意志を曲げなかった。 敗北し大破するフェザーアークを見届けるとバスターアークはいずこかへ消えていった。 116 :A.C.E.2:2008/12/18(木) 22 46 07 ID tpMtm8jv0 バルクホルツはタックにメッセージを遺していた。 ガンアークとバスターアークは成長パターンが違うだけの同型機であること、 どちらが効果的か試し、ガーディアン機能に覚醒したほうに理想に協力してもらおうと思っていたとのこと。 ニナは、ガーディアンは最初からゼントラーディの大艦隊に対抗するためライネン博士が生み出したものであること、 そして二機のガンアークの真の機能は、数百機のガーディアンの一斉射撃をその身に集約し、 究極の増幅射撃でゼントラーディを殲滅するものであることを解明する。 たった数機のガーディアンの砲撃でコロニーを破壊できるのだから、真の砲撃の威力は推して知るべし。 バルクホルツが執着した理由もそこにあった。 とはいえ、結果的に両方の機体がガーディアンシステムに覚醒したのに、なぜマリナはタックの元へ戻ってこないのか。 リクレイマーや、ドレイク軍を退け、オルファンとの接触には成功するも、 人類とゼントラーディはリン・ミンメイの歌を使ってメルトランディを倒す同盟が、歌が完成せず決裂する。 ゼントラーディ、メルトランディとの決戦を前に、バスターアークがガンアークを破壊するべく単機現れた。 同じ機能を持っているんだから二人でやればいいじゃないか、といってもマリナは投降しない。 機体を捨てろ、破壊させろと悲壮な声でマリナの声が何度もタックに呼びかける。 やがて、バスターアークはついに戦闘不能にされマリナは投降する。 117 :A.C.E.2:2008/12/18(木) 22 48 46 ID tpMtm8jv0 マリナの語る真実。 それはガンアークが真の砲撃を行えば、機体限界をはるかに超え、確実にガンアークは耐えられないということ。 (実際、ガンアークのガーディアン最大チャージ攻撃は自機のHPも大きく削る) それをタックより先にバルクホルツから聞いたマリナは、 ガーディアン機能を覚醒するべくバスターアークとして活動し、自分が地球を守る犠牲となる道を選んだのだった。 それは、タックには生き残って欲しいから。自分の手で大切なものを守りたかったから。 真の砲撃を自分がやると言い張るマリナにタックは、「いつか必ずマリナを助ける」という約束を果たすときは今だ、 人類の力を信じて、一緒に最後まで戦おうと説得する。 マリナはその説得を受け入れ、ともに戦う決意をした。 迫る数万隻のゼントラーディとメルトランディの艦隊。 ゼントラーディの旗艦ボドルザーの味方をも巻き込む砲撃が、メルトランディ旗艦を消滅させる。 絶望的な戦況の中、人類はついにもう一枚の切り札、リン・ミンメイの歌を完成させた。 このときになって、バルクホルツと似たような理由で離反してた五飛が合流するが正直どうでもいい。 ゼントラーディにとってデカルチャーな歌により戦意を無くす者が現れ始めるゼントラーディの隙をつき、 宇宙へ浮上したオルファンが見守る中、ロンド・ベルとマクロスは、 文化に目覚めたゼントラーディのブリタイ艦隊の支援を受け、敵旗艦ボドルザーへの一点突破を試みる。 「無茶するなよマリナ!」「足を引っ張らないでよタック!」 その中には絶妙のコンビネーションで戦うタックとマリナの二人の姿もあった。 (実際はガンアークよりバスターアークの方がはるかに強いんだが) ラスボス、ボドルザーが沈み、力を使いきって宇宙を漂う二機のガンアーク。 マリナはタックに、これから償いをしながらタックと共に生きていく、と穏やかに言ったのであった。 118 :ゲーム好き名無しさん:2008/12/18(木) 22 51 39 ID tpMtm8jv0 A.C.E.2は以上です。
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フォビドゥンガンダムFORBIDDEN GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X252 全高 17.47m 重量 85.33t 所属 地球連合軍 搭乗者 シャニ・アンドラス 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」115mm機関砲「アルムフォイヤー」88mmレールガン「エクツァーン」重刎首鎌「ニーズヘグ」誘導プラズマ砲「フレスベルグ」 特殊装備 エネルギー偏向装甲「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」トランスフェイズ装甲 【設定】 地球連合大西洋連邦軍の試作型モビルスーツ。 後期GAT-Xシリーズとしてカラミティガンダム、レイダーガンダムと同時期に開発された。 ブリッツガンダムと同じく200系フレームの特性を活かした電撃侵攻を主体としている。 名前の由来は「禁忌の」「禁断の」から。 200系フレームの機体として、ブリッツで培われたミラージュコロイド制御技術を応用し、コロイド散布と共に磁場(或いは力場)を発生させて制御する事で、レーザーやビーム、プラズマ砲といった光学兵器の弾道を曲げてしまう「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」という特殊システムを採用している。 ゲシュマイディッヒ・パンツァーは敵機からの防御に有効なのは勿論、自機の攻撃手段としても利用されているが、システムの稼働にはエネルギーをドカ食いするらしく、PS装甲の撤廃とトランスフェイズ(TP)装甲の採用によって大幅にエネルギーが節約された事で現実的な稼働時間の確保が見込まれ、採用に至ったとされる。 劇中でもシャニ・アンドラスは非常に高い頻度で使用していたが、パイロット側の時間切れの方が大抵早かったため問題は無かった様だ。 更にTP装甲を他2機と違ってバイタルパートのみならずゲシュマイディッヒ・パンツァーの発生器を含めたバックパック全体にも採用しており、これにより敵からのビーム射撃と実弾射撃、つまり射撃による攻撃をほぼ無力化する事が可能となっている。 本機は敵陣正面から強襲して敵の攻撃を無力化しながらフレスベルグやエクツァーンで制圧する事で強引に戦線を突破し、その後はニーズヘグ等による白兵戦に移行するといったステップで単独での敵地の侵入と電撃侵攻を実現させており、ミラージュコロイドのステルス性による奇襲から近接兵装で暴れるというコンセプトのブリッツとはアプローチが真逆になっている。 大型バックパックを上半身に被る事で高速強襲形態となり、ゲシュマイディッヒ・パンツァー、フレスベルグ、エクツァーンによる射撃戦を行い、バックパックを背中に戻して通常形態でニーズヘグを振るうといった使い分けによって突撃⇄白兵戦の素早い切り替えを実現している。 一応通常形態でもゲシュマイディッヒ・パンツァーは使用可能。 レイダーほどではないものの機動性は高く単独での飛行も可能で、更に地上での出撃時には水中航行の適正も見せている。 これらの高い性能と引き換えに操縦への精神的・肉体的負担はナチュラルでは耐えきれないものとなっており、他2機同様に生体CPUの搭乗が前提となっている。 ゲシュマイディッヒ・パンツァーの力場は水圧による負荷や水の抵抗を逃す事も可能だったため、今までになかったザフトの水陸両用MSへの対抗手段として複数の水陸両用MSが派生機として存在する。 フォビドゥンブルーはフォビドゥンのまま基調色を青としてニーズヘグをトライデントに持ち替え、バックパックの武装をフォノンメーザー砲とスーパーキャビテーティング魚雷キャニスターポッドに変更している。 ディープフォビドゥンはフォビドゥンブルーを基に制式採用型として新規設計され、エネルギー切れ時の機体の圧壊を防ぐ為にコクピットにチタニウム系合金製耐圧殻を採用している。 DESTINYでは更にディープフォビドゥンからのフィードバックを加えた上でフォビドゥンブルーと同型のフォビドゥンヴォーテクスが量産され、ディープフォビドゥンと置き換えられたと思われる。 これらの機体はザフトの水陸両用MSに苦戦していた地球連合軍の反撃に一役買い、ザフトのアビスやアッシュといった新型水中用MSの開発はこの戦果を重く見たためだとされる。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 地球連合軍のMSに共通して幅広く採用された機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 後期GAT-Xシリーズ3機では唯一の採用となったが、恐らく主力兵装をバックパックに依存していたため通常形態での戦闘力向上を図ったためだと思われる。 115mm機関砲「アルムフォイヤー」 両手首に砲口がある機関砲。 劇中で使用したのはメンデル近郊戦のみ。 名前はドイツ語で「腕の火」の意。 88mmレールガン「エクツァーン」 バックパックに2門が装備されたレールガン。 砲身はフレスベルグの弾道を曲げる磁場発生器としての役割も持つ。 名前はドイツ語で「犬歯」の意。 重刎首鎌「ニーズヘグ」 本機を象徴する武器の一つである大鎌。 実体刃であるためPS装甲相手には通じないが、一振りでMSや駆逐艦の艦橋を両断する程切れ味は鋭い。 また、刃でならビームサーベルを受け止める事も可能。 ガンダムアストレイレッドフレームのガーベラ・ストレートと同じくグレイブヤード由来の精錬技術が刃に用いられているらしい。 名前の由来は北欧神話に登場する世界樹の根を噛む蛇から。 誘導プラズマ砲「フレスベルグ」 本機の象徴的な武器と言えるビーム砲。 ゲシュマイディッヒ・パンツァーを自機の攻撃のために応用しており、簡単に言えば曲げられるビームを撃つ。 曲げられるのは1発につき1度のみだ(と思われる)が、その独特の軌道でもってフェイントで不意を突いたり、ビーム砲そのものの高出力も相まって複数機を1発で撃破することも可能。 連ザでは強烈な誘導から開幕のグリホ撃ちや着地狩りに大活躍した。 名前の由来は北欧神話に登場する鷲の姿をした巨人から。 エネルギー偏向装甲「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」 ビーム等の光学兵器を「逸らす」「曲げる」事が出来る装備。 バックパック両側の盾の様な部位にTP装甲と共に発生器を搭載する事で、ビームも実弾も防ぐ非常に強力な盾を実現しており、フォビドゥンのコンセプトの根幹を成している。 唯一サーベル系のビームには弱いらしく、フリーダムのビームサーベルは回避し、ジャスティスのバッセルビームブーメランが直撃した際に損傷した。 しかし発生器らしき部分を多少損傷しても特に機能に影響は無い様だ。 一方でDESTINY ASTRAYではジェーン・ヒューストンのフォビドゥンブルーがソードカラミティのシュベルトゲベールのビーム刃を受けとめている。 この描写の違いについては説明は無いが、フォビドゥンブルーから出来るようになったか、元から何らかの調整次第で出来たと考えられるか。 連合は後にこれを大規模化、戦略攻撃兵器に転用して軌道間全方位戦略砲「レクイエム」を建造する。 名前はドイツ語で「柔軟な装甲」の意。 本シリーズでは武装としては採用されず、シールドガード時にエフェクトが出るだけ。 最もアカツキみたいに武装が一枠埋まるよりましだろうが。 【劇中の活躍】 本編登場前に第3クールOPで初めて顔を出し、パイロットのシャニと共にいかにも「悪い奴です」オーラを醸し出していた。 劇中ではオーブ防衛戦(オーブ解放作戦)に向けてムルタ・アズラエル自身が実戦テスト目的でカラミティ、レイダーと共に輸送してきた。 初の実戦にもかかわらず当時パイロットも機体性能も頭一つ抜き出ていたフリーダムガンダムとも3 1の数的有利はあったが互角に渡り合い、撃破しかける程の戦闘力を発揮した。 射撃主体のフリーダムからすればゲシュマイディッヒ・パンツァーによってビームは曲げられ、TP装甲によって実弾は無効と作中もっとも相性の悪い相手だった。 戦場が宇宙に移ってからは主に三隻同盟との戦闘に従事したが、地上と変わらずフリーダムとジャスティスガンダムの相手をした。 ザフト宇宙要塞ボアズへの侵攻の際は核ミサイル搭載MA部隊のピースメーカー隊の護衛に従事。ボアズ壊滅のきっかけを作った。 最終決戦であるヤキン・ドゥーエ攻防戦でもピースメーカー隊の護衛任務に就き、核ミサイル破壊阻止を目指すジュール隊の妨害には成功したが、ミーティアを装備して駆けつけたフリーダムとジャスティスにミサイルをすべて破壊されてしまう。 その後も戦闘を継続。核ミサイルを破壊したカガリのエールストライクルージュに後方からフレスベルグを発射するが、割り込んで来たイザークのデュエルガンダムアサルトシュラウドにシールドで防がれ、バスターガンダムの援護で接近しようとしたデュエルを第2射で撃破したかに見えたが、アサルトシュラウドをパージして盾にして難を逃れたことに気付くのが遅れたために高速強襲形態のまま接近を許し、左のサーベルでエクツァーンごと両腕を破壊され、右のサーベルでコクピットを串刺しにされて機体は爆散、シャニも戦死した。 【搭乗者】 シャニ・アンドラス CV. Shunn(*1) 地球連合軍に所属するMSパイロットでブーステッドマンの1人。 強化レベルは4であり、精神破綻一歩手前の状態まで薬物の影響が進んでいる。 普段は物静かで常にヘッドホンを付けているが、聴いている曲はデスメタルなどの激しいもので戦闘になると凶暴化する。 実はオッドアイ。 彼らブーステッドマンは関係者から「生体CPU」と呼ばれていて、ムルタ・アズラエルなどの上層部や研究者にとってはMSの部品程度の認識であったようだ。 メンデル近郊での戦闘でアスラン・ザラが駆るジャスティスガンダムに機体を損傷させられたことから激昂。 撤退命令が出てもオルガに制止されるまで執拗に追い続けた。 【原作名台詞】 「うざい。」シャニの口癖で事あるごとに言っている。 「他はいくらやってもいいんだろ?」初出撃時に「マスドライバーとモルゲンレーテの施設は壊してはいけません」とアズラエルに言われて。いっぱい暴れたかった様だ。 「邪魔はてめえだよ。」クロトに「邪魔すんな!」と言われて 「へぇ、まだいたんだ?変なモビルスーツ…」オーブ戦にて、ジャスティスガンダムを見た時の台詞。フォビドゥンも十分、変なモビルスーツだと思うが。 「お前!お前!お前ぇ!」アスランに乗機を傷つけられた際に。後にオルガに説得されるまで撤退も渋るほど激昂した。薬物の影響か精神が退行しているような印象を受ける。 「誰だよ!俺を撃とうなんて奴は!」ゲイツのビームライフルに撃たれた際に。プライドらしきものが垣間見える。 「ダメなんだよ、アレは。綺麗なんだぜ?」核ミサイル部隊を護衛している時に迎撃に出たゲイツを撃墜して。核の光を「綺麗」と表現するあたり、倫理観が完全に欠如しているのがわかる。 【その他名台詞】 「みんなを守る!」ゲーム『SDガンダムGジェネレーションDS』より。このゲームではとあるルートを通るとオルガ、クロトと共に自軍に加入し、薬物に蝕まれた身体は治らないが熱血な一面を見せるようになるなど彼らのファン必見の内容になっている。仲間になった後の彼らはきれいになるのだが、特にシャニはキャラの変化が大きく、固有スキルでは味方への攻撃を引き受けるものがあるほど。 「お前の鎌、叩き折ってやる…!」「鎌を使うのは俺だけでいいんだよ!」「お前の鎌なんかにやられるか…!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』から。同じ鎌を持つガンダムに対する戦闘台詞で敵視している。一方でデュオはボイスの新録が無かったため(*2)特殊台詞はないが、シャニの死亡時に手向けの言葉を発している。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.Tシリーズ コスト450の万能機として登場。 肩から肩までの間隔で2発同時発射されるおかげでかなり引っ掛けやすい上に破壊されない実弾属性のメイン 発生は遅めだが高威力・超誘導で特殊な曲げが可能な砲撃系のサブ 威力は低めだが素早く終わる上に誘導・伸び・判定が強烈なN格 単発故の圧倒的なカット耐性・引っ掛け易さ抜群・メイン追撃で長距離吹っ飛ばしの横格 と、攻撃性能には非の打ち所が無く、機動力もARFG級(むしろBD持続ならARFGを微量だが超えている)。 更に本機のみの特徴として、スピード覚醒時にコスト不相応なんてレベルでは無い程の異常な攻撃力を得られる点がある。格闘自体の命中率も高いおかげで上手くいけば新品の中コスト程度なら1回の覚醒でスクラップに出来る。 その代わり機体が横に広く、他の機体なら回避確定の攻撃を貰ってしまいやすく、メインの振り向き撃ち硬直が長い事もあり、攻めの姿勢を崩され追われる側に回るとかなり厳しいことに。 …と癖が強いせいでARFGには入らなかったが、性能だけで言えばARFG並かそれ以上であったため、評価も使用率も高かった。 EXVS. SEED枠からコスト2000としてオールスター系では初参戦。 今作でもメイン・サブは相変わらず強力。メインは実弾射撃なのでクロスボーン・ガンダムX1改のABCマントを無視し、サブは曲げ撃ちが以前以上にインチキ臭い挙動をするなど、その変則的な射撃に磨きがかかった。 さらに今回はカラミティガンダムとレイダーガンダムを武装アシストとして召喚。戦術が広がった。 カラミティはバズ連射でダウン取り、レイダーはバリア判定付きのハンマー回転⇒ハンマー投げの近距離防衛用。 反面、横格の変更をはじめとして格闘が弱体化されている。自衛はなんとかなるが自分から鎌で切り裂きにいくのは少々怖い。 このため、連ザ時代よりも中距離援護機としての運用が強調された格好である。 本機特有の特徴として、パイロットのグラフィックにアシストであるオルガとクロトがおり、ボイスもあるという珍しい仕様がある(オルバやアウルやスティングなど、声のあるアシストはそこそこいるのだが、グラフィックまで用意されているケースは稀)。そのせいでカットインがなんだか狭そうである。 また、本作でも盾のビーム反射は再現されず。ちなみにエフェクトはある。 EXVS.FB 前作に引き続き参戦。 新たに追加された覚醒技では、レイダーがカラミティを乗せて敵に突撃する。 原作でとどめを刺されたデュエルが参戦したが、パージアタックがなく(同じモーションの技はあるが)、全体的な性能も控えめに言って抑え気味なので、バスターにさえ気をつければ原作のようにはならないだろう。 性能とは関係ないが、本機(アシストの二機を含む)のイメージが強い専用曲「悪の三兵器」が追加されたのはファンとしては嬉しい所だろう。 EXVS.MB レイダーとカラミティの攻撃バリエーションが増えた。 前作以上に高性能な機体が増えたので、しっかりと相方と連携をとりながら戦いたいところ。 また、デュエルにパージアタックが復活したため、原作再現も可能になった。 VERSUS システム変更によりアシスト2機が消え、単独での参戦。 そのためなのかパイロットグラフィックがシャニ単体に。 照射ビームや鎌投擲、覚醒技が「ニーズヘグ連続攻撃」になるなど、既存武装での新アクションが追加されている。 EXVS.2 EXVS.MB(ON)のアシスト2機が復活。 GVS.のフレスベルグ照射が射撃CSに、ニーズヘグ投擲が格闘CSに配置されている。 また、従来の覚醒技だったレイダー&カラミティ突撃が廃止され、GVS.のニーズヘグ連続攻撃に変更されている。 アップデートにて武装の質、機動力全体的に強化され、攻撃力、自衛力がかなり高くなり3000だろうと追い返し、さらに覚醒中はスクラップにできるほどの性能を手にした。 あまりに大暴れしたのでほんの少し弱体化したが気にするほどではなく、今日もどこかでスクラップを生んでいるだろう。 安定して強かったため稼働末期に修正されたのだが、その中に「メインの弾数が増え普通のBR同様の常時リロードになる」というものがあり、射撃の性能はほぼノータッチでむしろS覚醒中は強化されてしまい、勝率一位を取ることになった。 そのまま修正されることはなくEXVS2の最強2000として稼働終了を迎えた。 EXVS.2 XB 前作末期に大暴れしたためこれでもかとばかりに下方された。 特にサブが一発になったのを筆頭に下方されていない射撃武装の方が少なかったりするレベル。 一応新規技としてMBONまでの覚醒技であるアシスト二機の合体技が帰ってきた。 …だからどうした、と言われたらそこまでだが。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利時 通常 ニーズヘグをゆっくりと力強く振り下ろす。 アシスト召喚中(FBで追加) カメラ外からスライドして来たカラミティ、レイダーと共にポーズを取る。 敗北時 バインダーを閉じている。 【勝利・敗北ポーズ】(GVS) 勝利時 通常 ニーズヘグを小降りに振って構える 覚醒時 ニーズヘグをゆっくりと力強く振り下ろす 敗北時 バインダーを閉じている。 【余談】 本機のパイロットであるシャニの声を担当したShunn氏は歌手としての活動をメインに行っている。 抑揚の無い声と舌足らずな台詞と演技は「気合を入れず、ダルそうな感じの声で演じてくれ」という福田監督の指示によるものだそうな。 ちなみに、ゲーム作品にはよく出ているため新緑があるたびに上達していっている。
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ガンダムX パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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587 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/04(水) 22 05 48 ID ??? 584 ガンダムが頬染めるような奴でなければな 588 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/04(水) 23 05 37 ID ??? 587 刹那「……!応えてくれ、エクシア!トランザム!!」 ヒイロ「多少強引だが……」 ガロード「確かに赤い!」 グラハム「少年のガンダムは照れ屋なのだよ!あれでよく逃げられてしまう……」 ジュドー「(確かに時々激しいチェイスを繰り広げてるよな)」 ハワード「こじつけてまでガンダムと添い遂げようとする理由は何ですか」 590 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/04(水) 23 56 30 ID ??? シーブック「そういえばカミーユのZも時々人魂吸って赤くなるな」 ヒイロ「シン兄のインパルスもソードシルエットで赤くなる」 シャア「キャスバル専用ガンダムは初めから赤いぞ!どうだアムロ、羨ましかろう!」 アムロ「お、俺のガンダムだってその、大気圏に突入した時とか・・・・・って、自然に兄弟の会話に入るな!」 591 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/05(木) 00 02 27 ID ??? 590 クェス「元々赤いだけのことを、どうしてそんなに自慢するの?」 ぐさっ シャア「ク、クェス…君は正直すぎるのだ。時としてそれは人を 傷つけると言うことをだね…」 アムロ「クェスが正しい。当たり前のことを自慢することに意味は無いぞ」 ぐさぐさっ シーブック「僕もそう思う」 ヒイロ「異議なし」 ドビチャァァァア シャア「ララァ、私を導いてくれ…!」 ララァ『お断りします』 アムロ「だそうだ」 シャア「ぼっぴん!」 592 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/05(木) 00 35 21 ID ??? 591 シャア「…私が…赤くて3倍を…一番上手く使えるんだ…一番うま(オラァ!タコスッ!)」 595 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/05(木) 00 42 36 ID ??? 592 実写シャア「赤いMSを一番上手く扱えるのは…わ た し で す」 シャア「ぱああああああああああああああああ」 596 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/05(木) 00 47 36 ID ??? 595 C.A「そういや私も赤い機体に改修されたな」 デュランダル「ふむ・・・それでは私は赤いMS開発にゴーサインを出すとしようか」 コレン「俺が代わりに赤いMSを上手く扱ってやるぜ」 597 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/05(木) 00 55 03 ID ??? 596 コレンさん作中でも赤いカプルで通常の三倍活躍してたじゃないですか 598 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/05(木) 01 18 36 ID ??? シャア「まだだ、まだ終わらんよ!私には金色のMSが・・・・!」 ドモン「・・・・・?」 シーブック「あはは・・・・・」 ギンガナム「夕飯を頂きに馳せ参じたのであーるッ!」 ムゥ「いやぁ、悪いね」 クェス「正直、百式って本編でもあんまり活躍なかったよね」 シャア「うあ゛ぁあ ・゚・(´Д⊂ヽ・゚・ あ゛ぁあぁ゛ああぁぁうあ゛ぁあ゛ぁぁ」 アムロ(流石に哀れになってきた・・・・・) 599 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/05(木) 01 33 59 ID ??? キラ「この世界は後出しジャンケンがまかり通る世界だから仕方ないよね。 3分で12機というのがあったら、3分で25機なら2倍つおいよねうぇうぇwwwとか」 シン「いいのかアンタがそれ言って」 600 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/05(木) 01 35 40 ID ??? シャア「ロラン君!助け舟をくれ!」 ロラン「ええ!?僕ですか」 アムロ「ちぃ!情けない奴!ロラン、かまうことはないぞ」 ロラン「ええっと……ジャラピィ部隊を紹介しますよ」 シャア「私はかつて、シャア・アズナブルという名で呼ばれたこともある男だぁぁぁぁぁ!!」 ロラン「こうなっちゃいましたか……」 601 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/05(木) 01 41 44 ID ??? 598 カミーユ「何でシーブックが?と思ったけど、残像現象の時か」 ハリー「私はまごうことなき金色だ」 東方不敗「ドモンが選ばれるならワシもだ!」 チボデー「俺様もだな」 アルゴ「…うむ」 サイサイシー「当然だね」 ジョルジュ「いかにも」 シャア「うあ゛ぁあ ・゚・(´Д⊂ヽ・゚・ あ゛ぁあぁ゛ああぁぁうあ゛ぁあ゛ぁぁ」 アムロ「…分かった、一杯奢ってやるからもう泣くな」 ギュネイ「ほらっ、俺のヤクト・ドーガも!部分的だけど金色だろ?」 クェス「…ギュネイ、考えがセコ過ぎ」 ※ヤクト・ドーガの頭部、肩アーマー、脛アーマーはアニメだと都合上 黄色なんですけど、あれって本来金色だったんじゃないでしょうか?