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νガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 2230 2410 2590 3030 耐物理装甲 150 160 170 200 耐ビーム装甲 230 250 270 310 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 7460 耐物理装甲 680 耐ビーム装甲 760 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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ガンダム**中見出し テーブルは 縦棒で くぎります
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フルアーマー・ガンダムFULL ARMOR GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム サンダーボルト 型式番号 FA-78 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 地球連邦軍 搭乗者 イオ・フレミング 武装 2連装ビーム・ライフルビーム・サーベルロケット・ランチャー大型ビーム砲6連装ミサイル・ポッド追加装甲内蔵ミサイルシールド 【設定】 地球連邦軍「ムーア同胞団」の試作型モビルスーツ。 名前の通り全身に追加装甲や武装を施し重武装となったガンダム。 大量のデブリが浮遊し放電現象が頻発するサンダーボルト宙域での運用を想定して開発された試作MSであり、トリコロールであったRX-78-2とは異なり本体は白とダークブルー主体のカラーリングとなっており、両腕と2本のサブ・アームによる4枚のシールドを装備し、関節やランドセルにシーリング処理が施されているのが特徴。 【武装】 2連装ビーム・ライフル 右腕部に装備された連装式ビーム・ライフル。 ビーム・サーベル ランドセルに2基、パックパックに1基を装備している。 高出力タイプが採用されており、ビーム刃が長い。 ロケット・ランチャー 左腕部に装備された5連装式のロケット砲。 大型ビーム砲 ランドセル右側に装備されているビーム兵器。 連射は出来ないが出力は高い。 6連装ミサイル・ポッド ランドセル左側に装備されている実弾兵器。 追加装甲内蔵ミサイル 全身に格納されているミサイル。 シールド 両腕部に2枚、サブ・アームに2枚を装備している実体盾。 【原作での活躍】 イオ・フレミングの帰還後、ムーア同胞団に配備され、上官が戦死した事により繰り上げで彼の乗機となる。 その後、敵スナイパー部隊殲滅の為に出撃し、圧倒的機動力でビッグガンの狙撃を躱しながらフィッシャー・ネス、ショーン・ミタデラを撃墜、ダリル・ローレンツの決死の狙撃も悪運で回避し追い詰めるが、ダリルの機転によりあと一歩の所で逃してしまう。 ムーア同胞団とリビング・デッド師団の決戦において敵艦隊を単騎で壊滅させた後、ダリルのサイコ・ザクと交戦。 互角の戦いを繰り広げるが徐々に劣勢になり、中々落ちないザクに苛立つものの、2連装ビーム・ライフルが掠った事でザクはコロニーへ落下、行動不能になったザクに奇襲をすべく、装甲をパージしビームサーベルで突撃を仕掛けるものの、ザクのシュツルム・ファウストの攻撃が機体頭部に直撃し行動不能に陥る。 イオは捕虜になり、機体は鹵獲される。 その後、南洋同盟が開発したサイコ・ザクマークIIの外装に本機のパーツが使われ、パーフェクトガンダムとなる。 【パイロット説明】 イオ・フレミング CV:中村悠一 一年戦争初期に壊滅したサイド4「ムーア」コロニーの首長の息子。 ムーア同胞団の空母「ビーハイヴ」のエースパイロットで、階級は少尉。 鼻炎持ちであり、そんなイオに、コーネリアスがポケットティッシュを渡すのは殆ど習慣となっている。 好きな音楽のジャンルはジャズで、彼曰く、ダリルの好みであるポップスは、音楽の趣味としては”平凡”とのこと。 ドラム演奏の心得もあり、出撃前にはコックピット内でドラムを叩く真似をしている。 本人は「首長の息子」という立場と出自に縛られるのを嫌い、自由に宇宙を飛ぶモビルスーツという存在に惹かれている。 次々と上官パイロットが戦死した事で繰り上がりでフルアーマー・ガンダムのパイロットに任命されるが、規律違反の常習犯で視聴が厳しく検閲されているゲリラ放送「サンダーボルト放送局(ステーション)」を任務中ですら聴いている(アニメ版ではジャズの音楽に変更)。 終盤サイコ・ザクと相打ちになるがダリルを殺せなかったため自分が敗北をしたと決めつける。 その後捕虜として捕まり拷問を受けるも隙を見て脱出、連邦の艦に救助され一年戦争も終結して第1部は終わる。 第2部はこちらから。 声優はグラハム・エーカーなどを演じた中村悠一氏で、これでまた「ダリル」と言う名前のキャラと深い関係の人物を演じるのだった。 【原作名言集】 「よお!お前がスナイパー部隊のエースらしいが、音楽の趣味は平凡だな!ガッカリだぜ!」「義足野郎だけに、遠くからこそこそ撃つのがお似合いだ!」「お前らの射点位置は把握した。帰りは死角を選んでクルージングだ!」ダリルの機体と遭遇したイオは通信で会話をし始め、ダリルの音楽趣味を平凡と下し、彼が義足であることも見抜いていた。 ダリル「俺はダリル・ローレンツ曹長、お前をいつも狙っているぞ!!」イオ「イオ・フレミング少尉だ。ジャズが聴こえたら、俺が来た合図だ」通信でお互いの名前を名乗りあう2人。 【ゲームで内の活躍】 EXVS.MBON 第6弾追加リリース機体として参戦。コストは2500。 サンダーボルト枠としては初の参戦であり、フルアーマー機体としてはZZ、ユニコーン、パーフェクトガンダムと並んで4番目となる。 フルアーマーの名前と見た目に恥じない多数の射撃武装を扱う機体であり、オードソックスなBR、発生と弾速に優れるロケットランチャー、FAZZのCSのような弾幕を張れるミサイルを持つ。2500にしては極めて珍しいCSのない機体で、いかんせんこれだけだと地味なのだが、本機を本機たらしめている最大の特徴は、特格の前面シールド付きの特殊移動で、そこからスーパーアーマーを潰せる単発打ち上げ強制ダウンの格闘、少し進んでから爆風の広がる6連装ミサイルランチャーなど専用の攻撃に派生することができるという点であり、これらを駆使した強襲や闇討ちが生命線となる機体である。 覚醒技はサイコ・ザクとの一騎打ちの最後のシーンの再現を含む乱舞系覚醒技「ケリを…つけてやる!」と、連続射撃「グリッサンド」の二種類。 ちなみに、「グリッサンド」とは「一音一音を区切ることなく、隙間なく滑らせるように流れるように音高を上げ下げする演奏技法(wikipediaより)」のこと。 本機解禁と同時に本機用のBGMとしてアニメでイオの好むフリージャズが追加された。 イオの台詞は数多く、原作でもライバルであったダリルは勿論、三日月やアイーダなど豊富なキャラに掛け合い台詞や特殊台詞が存在する。 GVS. 元々下りテクはなくブーストダイブの恩恵を受ける。 グラフィックの一新によりミサイルの軌跡が見えるようになり、かなりカッコよくなった。 EXVS.2 特格特射派生のミサイルランチャーの爆風範囲が大幅に拡大し、その代わりにダメージダウン。 他はほぼ据え置きなのだが、本機は射撃CSや下りテクもなく、立ち回りを大部分特格に依存しているのに他の機体がもっと胡散臭い武装を貰っているので相対的に弱体化したようにも感じる。 アップデートにて全体的に強化された。 …が、特格前格派生のダウン値が減少しコンボに使用できるようになった代わりにスーパーアーマー潰しが出来なくなったので要注意したい。 ちなみに、N覚醒技は射撃が含まれるのでF覚醒よりもM覚醒などの方が威力が上がる。 EXVS.2XB 特殊格闘の移動力と速度が低下された代わりに、何度でも使用できるようになった。但し射撃派生に弾数がついているのは変わらず。 更に、特殊格闘を使用する際にジム(TB版)が追従して突撃するという、ブレイヴの特格を彷彿とさせるアシストが追加された。 この他にもBD格闘が二段式になったり、後覚醒技の攻撃動作が変化。武装の使用順が変わり、横移動しながら撃つようになった。 OB ついに念願の射撃CSを獲得した。内容は拡散ミサイルを斉射するこれまでの特射。 特射には新武装の2連装ビーム・ライフル(狙撃)。宙返りしながら左右の足元近くに爆風付きライフルを2連射し、そこから正面に爆風付きの狙撃をする。3連射するため慣れるまでタイミングが難しく、宙返りする見た目に反し誘導切りはないが使用用途は広い。 また、特格がEXVS2までの弾数性に戻った。が、突進速度などは前作よりちょっといいかな?くらい。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 特格のモーションで巡航→2連装BR構え(HGのパッケージ絵の再現) 格闘中 サーベル抜刀→振り払って構え 覚醒中 一瞬縮こまってから4枚のシールドを広げるようにポーズ 敗北ポーズ 外装・バックパック・頭部・左腕を失い、全身が焼け焦げた状態で漂っている。 サイコ・ザクと相討ちになった時の再現 【余談】 MSVにも同名の機体が存在しているが、それとは名前が同じだけの別物である。ライバルのサイコ・ザクも同様。 ウイングガンダムゼロとウイングガンダムゼロ(EW版)のように設定上は同一機体…というわけではない。
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【更新履歴】最新3件まで 10/03/13 月光蝶時のコンボダメージ修正 10/02/10 コンボダメージおよび備考修正 09/10/28 外部リンク更新 こちらはコンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 コンボ 威力 備考(月光蝶時の威力(耐久値200時)は色文字で表記) CS(誤射) 7592 壁に密着して自機当てした際のダメージ。月光蝶発動の体力調整にどうぞ敵機を巻き込めると尚良い アシスト始動 アシスト2HIT→メイン3HIT 199247 アシスト2段目のヒットバックに注意 アシスト2HIT→サブ 130198 HIT数の関係で特射よりサブの方が威力が高い アシスト2HIT→特射2HIT 154190 強制ダウン。ダウン値の関係で特射2HIT目で強制ダウン アシスト2HIT→特射1HIT→メイン2HIT 180223 強制ダウン アシスト2HIT→空NN 空N 186232 攻め継続 アシスト2HIT→空N(空横) 空NNN 219271 強制ダウン アシスト1HITの場合の威力は210(260) アシスト2HIT→空NN メイン 223276 強制ダウン アシスト2HIT→空NNN メイン 250306 状況限定コンボ 強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃アシストが1HITの場合ハンマーのHIT数が増え威力up 263(325) アシスト2HIT→空横N 217268 アシスト1HITの場合の威力は203(252) アシスト2HIT 空横N(2HIT) メイン 224277 強制ダウン アシスト2HIT→空横N(2段目のみHIT) 243326 アシストで相手が怯んでいる隙に空横N2段目のみHITさせる空横を空振らせなければいけないため精密な距離調整が必要しかし、当たれば高威力 アシスト1HIT→空NN 空NNN 240297 強制ダウン アシスト1HIT 空横N(2HIT) 空NNN 241298 強制ダウン。 空NN 空横でも同ダメージ サブ始動 サブ メイン 178231 サブで相手が打ち上がった時限定コンボ。メインは空中追撃 サブ→サブ 160208 空中で連続HITした場合のダメージ2弾目のサブが地上追い討ちの場合威力激減 サブ 空横N 204251 サブで相手が打ち上がった時限定コンボ 特射始動 特射1HIT メイン 161199 強制ダウン 特射3HITより高威力 特射1HIT 空横N 177220 強制ダウン 地上始動 地横出し切り メイン 255319 最速NDでメインがちゃんと入る 地N メイン 172~204217~253 2段目を出すよりも早く終わり、ダメージもそこそこ 地横出し切り 空横N 268331 デスコン。状況限定コンボ。相手の背後が昇り斜面以外のとき可能。 空N始動 空NN 空NNN 235290 あまり動かないのでカットされやすい上、横格絡みの方がカット耐性も威力も上 空NN メイン 219271 強制ダウン 動作も短い 空NNN 空NN 250333 状況限定コンボ 最速前ND安定 あまり動かないのでカットされやすい上、機体1機分の高度が必要 空NNN メイン 261322 状況限定コンボ 強制ダウン 高度が無いとメインはダウン追撃{195(233)} 空NN 空NN射1~2発 空横 202,211250,261 状況限定コンボ 高度が必要。空横前に強制ダウンした場合{215(265)}射撃派生で下に落とすので空横はダウン追撃。完全なネタコン 空横始動 空横 メイン 182226 打ち上げ非強制ダウン。カット耐性抜群 空横 空NNN メイン 242289 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃 空横 空横N 198247 強制ダウン 空横N(2HIT) メイン 220273 打ち上げ強制ダウン ↑↑よりメインのHIT数が1から3に増えるため威力が高い 空横N(2HIT) 空NNN 236292 強制ダウン。↓の方がよく動きカットされにくい最初の横2段目が1HITの場合の威力は212(261) 空横N(2HIT) 空横N 238294 基本コンボ。相手を非常に高く打ち上げつつきりもみダウンを奪える空横の2段目は2HIT目にNDすること 空横N2段目からHIT 244301 補正とダウン値の関係で空横2段目から当てる方が威力が高い 特格始動 特格1HIT メイン 196243 非強制ダウン。特格出し切りより威力が高い。すぐ終わるのでカットされにくい 特格2HIT メイン 196243 強制ダウン ↑推奨 特格1HIT 空横N 213264 ↑よりダメージを稼ぎたい場合はこれで 特格1HIT 空NNN メイン 251311 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が低いとメインはダウン追撃 戦術 基本的には、前衛としてダメージ ダウン ロック取りが仕事。 射撃連携は取りづらいため、相方に援護面などを一任することになるが、相方が援護しやすいような位置取りや、 ∀のミサイルと相方の射撃を敵1機に集中させてダウンを取ってから流れを作るなどの工夫も考えるとよいだろう。 また、擬似タイマンや乱戦を作り出して近距離戦闘力を活かす戦術も選択肢。 相方のロック取り能力が高い場合や相方が片追いされている状況では、闇討ち格闘を決めていくとよい。 特定の相手(主にファンネル系機体)との間合いを詰める時、相手の赤ロック外ならNDやBDでも良いが、 ロック内の場合はフワフワから少しずつ間合いを詰めていかないと蜂の巣になりやすい。 中距離以遠では確定を取る能力が低いため、後述の似非フワステを絡めたミサイル撒きによる牽制が主軸。 さらに格闘やアシストで硬直取り可能な距離まで接近することを狙う。 少なくともアシスト (BR )ハンマーで着地取りできる距離までは近づかないとダメージ取りは狙いづらい。 近距離では各種長所を活かしやすい。 中距離とは違って、格闘とアシスト、さらにハンマーによる高い硬直(特に着地)取り能力を発揮できる。 格闘の性能がかなり優秀(特に誘導やカット耐性)で勘違いされやすいようだが本職はハンマー機体。 格闘だけに頼ってばかりだと特定の相手にはお客さんになってしまうので、 ハンマーの有効な間合いと格闘の有効な間合いを考えて両方使い分けていくこと。 空横格やハンマーを絡めた格闘コンボは、カット耐性が高いためダメージと強制ダウンを安定して取りやすい。 防御面に関しても秀逸で、ミサイル撒きを兼ねた擬似フワステによる様子見と、 特格やバクステハンマーorミサイルなどによる格闘迎撃がポイント。 格闘の発生や判定で負けることも少なからずあるため、上記の防御力を活かして敵の格闘を抑止するか、誘って迎撃すると良い。 また、射撃(特に振り向き撃ち)を誘えば格闘の狙い所が増える、逃げNDを誘えばブースト優位になりやすい。 3000の前衛機である以上、相方を先落ちさせないことも非常に重要。 射撃による援護やカットは苦手なので、相方のボディガードとして助けに行ける距離を保つ、相方についてきてもらうようにすべき。 特に自機よりも相方の耐久力の方が低いような状況では、タイマンや起き攻めを狙うよりも、 ダウンを奪って相方の援護に向かうことを重視する方が無難。 格闘が主なカット武装である髭にとって、「カットして入れた格闘をカットされる」のは最も避けたい事態。 髭の格闘は、射撃に対するカット耐性は高めではあるものの、格闘対策の特格キャンセルは万全とは言い難い。 そこで、カットする気満々で追いかけて来ている相手には、まず振り向き様にハンマーを一発叩き込んでおく。 反転してのハンマーはかなりの命中精度を誇り、一撃でダウンを奪って安心して敵遼機にフルコンボを叩き込める。 そもそも相棒が格闘を先制で貰う事態を避けるよう、常に睨みを効かせる事も重要。 もっとも髭相手に近距離でカットを狙ってリスクとリターンの合う機体はそうそういないので遠距離ならば注意 、近距離ならば逆に食ってやろうくらいの気持ちでいいのかもしれない。 月光蝶時は瞬時に大ダメージを奪えるため、決定力や逆転性が非常に高い。 サブが2発あたるだけで200越え、打ちあがりでもすれば250越えとなるので相手からすれば月光蝶になってからが鬼門 立ち回りや狙いが大きく変わることはないが、敵の警戒度は大きく上がるため、ロックを取って相方を活かすことも考慮すべき。 最後まで諦めない事。月光蝶時こそ冷静に!例え、画面が見辛かろうとも…。 僚機考察 やはり3000コストであるため、味方機に先落ちされると辛い状況が待っている。 その為、機動力に優れる機体が相方としてベタ-だと思われるのだが、 機動力の高い機体は基本的にガンガン動き回る為、∀との距離が離れやすい(実質は∀が追いつけない)傾向にある。 常に行動を共に出来る(即座に援護に駆けつけられる)というのが∀にとって一番機体性能を生かし易い戦術。 なので、足は遅いが弾幕を張れる機体との相性も良い。 が、鈍足機体と組むと、より逃げには弱くなるので、 遠距離でもプレッシャーを与えられる照射ビームやサイコミュ持ちである事が理想。 基本的に前衛機なのでコストオーバーは厳しいのだが、非常に早いスパンで月光蝶状態になれるという利点もあるにはある。 そういった面から一概に後落ちが悪いという訳でも無いが、やはり耐久値MAXから暴れていった方が安定はする。 野良なら尚更である。事故による相方先落ちなどからひっくり返し易い程度に考えていたほうが良い。 ただ、F91やエクシア等、出撃してすぐには使えない切り札を持つ機体と組んだ場合は、 相方先落ちの方が都合がいい場合もあるので、戦況を読んで柔軟に対応しよう。 ∀が先落ちした場合は2000の再出撃~「切り札」リロード完了まで、2000の援護を視野に入れる事。 1000 今作が1000コス自体に厳しい環境なので、勿論厳しい。∀は耐久値が高いので、1落ちくらいまでは目を瞑ろう。 ∀も、1回目に落ちるタイミングをよく見極めて。1000コスにはとにかく逃げて貰わなければ勝負にならない。 前衛タイプなら囮になって貰って、髭で闇討ちを繰り返す(1000の事故多し)。 後衛タイプは固定カット砲台となり、髭で守り抜く(タイマンに激弱)。 互いに効率良くダウンを奪えれば、勝機は有る。逆に∀が頻繁にダウンしているようでは絶望的。 一応以下の六つが1000帯で生存力があるのでそれなりに相性はいいほう。 それでもタイマン状態の話なので片追い状態にさせない状況にすること。 ガンキャノン ビギナ・ギナ ヴィクトリー 陸戦型ガンダム グフカスタム ザク改 2000 アカツキ アカツキのドラグーンには自衛能力があり、機動力も悪くない そのため、∀がアカツキのそばにしっかりと付いていればアカツキが先落ちするとこはまず無いだろう。 又、アカツキは各種射撃が優秀なので∀に終われて逃げている敵機を撃ち落すことも可能。 アカツキのバリアで∀が核を打つときや格闘時カットされにくくすることもできる。 そしてシラヌイ時の近距離での弱さも、先ほども述べたように∀がしっかりついていれば解消することが出来る。 Z トールギス カット能力に優れた高機動機群。 全体的に∀が先落ちの展開を作り易く、∀に張り付いてガンガン援護出来、危険なら即逃げられる頼れる奴等。 ただし、前作最良の相方候補であったZは、足とハイメガの射程・威力・連射力が落ちて大幅に運用が変わっているので注意。 トールギスは高機動であり後ろを任せるにはもってこいだが、事故に非常に弱い。 F91 上記の2機体と戦術は似ているが、F91には切り札のM.E.P.E.がある。 F91は逃げ足が早く遠距離武装もあるので∀が無理に援護に行かなくても大丈夫な場合も多い。 が、トールギス同様事故への脆さを警戒すべし。 ガンダム 百式 3号機 弾幕万能機群。 援護・カット能力抜群で、∀一人では追いつけない敵機相手のサポートにもってこい。 ガンダムと百式はタイマンまでこなせる上、遠距離でもプレッシャーを与える武器をも備える。 3号機のBZ、ミサイルと髭のミサイル全弾を回避するのは至難の業。 ダウンも取り易い。 弾切れが弱点なので、∀側に逐一報告するように。 移動に関しては並なので、∀は置いてかないように留意。 Mk-2 ストライク 装換組。 Mk2は弾幕やLRでの援護で活躍が見込まれる。 しかし、ストライクは中途半端な動きになり易く、他の特化機体よりメリットが薄くなりがち。 基本的にはアグニで援護し、エールは緊急脱出と1落ち後に。ソードは互いに援護が出来ないので限られた敵機限定か。 インパルス 基本武装がBRのみなのでカットには期待しにくい。 しかし、3000コスト並のブースト性能と照射系アシストで安定した∀先落ちが望める。 使用人口も多く、野良でも組みやすい機体。 サザビー 2000帯では随一の準支援機。 標準性能のBR・判定が強めな格闘に加えて、ファンネル、拡散するCSや核など、相手の行動阻害手段が多い。 いわゆるメタボ機体だが、ブースト性能は標準で、随伴型のアシストを持つ為自衛力もある。∀側から見ても組みやすい機体。 ハンマ・ハンマ 中距離に置けるダウン取り能力が非常に高い機体。 ∀と同じく片追いに持って行く能力に長ける為非常に相性が良い。 闇討ち前提ではあるが何気に2000帯上位のデスコンを持つ為高火力コンビでもあったりする。 自衛力に欠ける為安定はし難いが、ハマれば「試合終了まで片追い」なんて事も出来る。 デスサイズヘル 闇討ち格闘機。ロックを集め易い∀とは、抜群の相性を誇る。 狙われていない方が闇討ち、カットを基本とするが、デスサイズの2落ちか∀先落ちかを決めて、 それを遵守する事を第一に考える。 後落ちする方は、カット耐性の高い攻撃を意識して。 足も遅くなく、いやらしい射撃を持ち、無論タイマンにも強い。 シャイニング エクシア ノーベル 闇討ち+切り札持ち。 デスサイズの基本戦術に前述の切り札持ちと組んだ時の戦法をうまく組み合わせよう。 試作2号機 IA○A上等?なW核コンビ この2機が組むとまさに格(核)ゲー お互い近距離主体ながら遠距離での放置が凄く危険。 時間差で核を連発したり、個別の相手に同時発射したり、戦略レベルの技も…。 2号機の核で∀の月光蝶を強制発動とか奇想天外な策も有りっちゃ有り。 3000 基本は∀1落ちで。 タイマン×2より、援護して貰って片追いの方が安定する。 ガチで行くのならば、やはり赤ロックの長く中遠距離に攻め手のあるν・Wゼロ・フリーダム・キュベレイ等が候補に挙がる。 特にνはファンネル機とは思えない程の自衛力を持つので安定する。 エピオン 格闘上等コンビ。髭の横コンとほぼ同威力のコンボで素早くダメージ、ダウンを奪える。 どちらが落ちるか、先に決めておくよりも互いにガン攻めした方が戦果は上がる。 髭の横格コンボは射撃ではカットし辛く、またカットしようとエピオンのロックを外せばHDで近づかれてズダズタに斬れる。 近づくまでが大変だが、近寄ってしまえば2機とも高火力コンボがあるのでワンチャンスを活かしやすい。 また、近づくまではエピオンにビルゴを出してもらい、すぐ後ろを金魚のフンの如く張りついていけば、 稀にビルゴのバリアで被弾しない事も。 フリーダム 普段2000万能機相方で、∀片追い2落ちや、擬似タイマン中に2000側がいつも負けてしまうという方に試して頂きたい機体。 最高クラスの生存能力と機動力で、囮にカットに活躍してくれる。コンボ火力も3000万能機では上位。 SEED発動はチームにとっても生命線となるので、最後の最後まで大事に取っておく。 ただし、そもそも試合終了まで自由を落とす気が無いなら、リロードを狙うのも大いにアリ。 ターンX 太ビームやブラディ・シージと∀による波状攻撃は、相手に回避不能か?と絶望感を与えられる。 が、兄弟揃って視力が悪いので逃げられるとやっぱり泣けてくる。 3000は無視して、敵相方3落ちや6落ちも考慮して戦ってみるのも良いかもしれんな、兄弟! Wゼロ、ゼロカスタム ∀と組まれておそらく、最強コンビである。 戦術としてはウイングゼロ、ゼロカスタムの単発射撃ダウンで∀に有利な状況を作る(射撃での牽制をW、格闘を∀と分ける)。 ∀の強力な格闘カットの可能性が低くなり相手からすれば、これだけでも迷惑である。 そして、どちらかを片追いしようものなら闇討ちにビビる事となる(つまりダブルロックになる可能性が低い)。 もちろん∀先落ちをすることが前提、仮にウイングが落とされた場合前に出てもらい格闘闇討ちを狙う。 このコンビは、見ただけで絶望や恐怖を与えるので精神的に追い込んでみるのも面白い。 (重要このコンビは、慣れれば強いですが続けていると相手に嫌われる事もあるのでジョーカー、奥の手としましょう。) 敵機体別対戦攻略 ウイングゼロ メイン対策は、ステキャンとフワステによる着地ズラシ、ND速度を活かして射角から逃れる、ステップで銃口補正を切って空横格。 CS対策は、ミサイルや特射で牽制、ステキャンによる回避。 ハンマーが届く間合いであれば、ステップハンマーで誘導を切りながら落下することでCSを回避しながらの攻撃も可能。 一定距離内であれば空中戦も着地取り勝負も五分(ダメージ差も含めれば有利)。 更にゼロの射角外へ回り込むように動けばメインを抑制してアシストを使わせやすい。 よって、一度捉えたら離れないつもりで根気強く距離を維持しよう。 離れると射撃ダメージ効率で大幅不利な上に、射角内にも入れられやすくCSにもリスクを与えづらい。 また、ブースト面ではゼロが有利な為、先に飛ばないこと(先に飛んだら滞空時間延長と着地ズラシを優先すること)。 ゼロが逃げるような展開に持ち込むことも心がけると良いだろう。 距離を問わずフワステはタイミングが悪いと太いメインに引っ掛かりやすいことや、 ゼロの空横格も優秀で∀の格闘が潰される可能性もあることは忘れないようにすべき。 加えて空N格始動コンボのダメージが240程度まで伸びることにも注意。 3000サイコミュ機 どの機体もBD持続が長いため、逃げながら巨体の∀に向かってファンネル(他)を飛ばしてくる。 前作と違ってスピード的には追えるのだが、弾幕を掻い潜るのは少々困難になっている。 ストフリは弾数が少ないので、少し我慢すればただの万能機に。 ただ機動力(特に滞空性能)が最高レベルなので着地を丁寧に取ってくる冷静な相手だと少々厄介。 ハマキュベは、僅か3回しかないアシストさえ使い切らせてしまえば、自衛力ガタ落ちなので追い回せる。 難関はνガンダムとターンX。∀側が優位に立てる点は他の機体に比べると少ない。 とは言え耐久力や火力や速度そしてフワフワに関してはこちらが上なのでそこまで極端に不利にはならない。 キュべレイ系のファンネル以外は連座のころと同じく、高低差に弱いためフワフワをしているだけでまず当らない。 この為、無理に突っ込むのではなく、フワフワでミサイルを適度にばら撒きながらじっくり間合いを詰めていくことが重要。 ただし、ターンXの特射はフワフワでも当る可能性があるので闇討ちかアシストからでもない限り格闘はNG。 ターンXに至っては近づいてからでも安心できない。 まず、νに無理矢理格闘を決めようとするとBZや特格で迎撃されるため、闇討ち以外の場合ではフワフワからの格闘もNG。 それ以前にフワフワをしないでBDやNDで相手の赤ロック内に突っ込むのはFFでまず蜂の巣になる。 そのため、相手のFFの弾数が0に近い状態やFFバリア状態か闇討ちでもない限り論外。 非確定な選択肢は排除し、アシスト→特射等の”低くても確実なダメージ機会”を逃さないように。 基本的に格闘ではなくフワフワからのハンマーの方がνの場合にはかなり有効。 νはFFだけでなくBR以外の補正率が軒並み悪いため、まずダメージが200を越えることが無い。 また、特格以外の格闘の発生及び判定が悪いので一発で逆転されることはまず無い。 ターンXはνと違ってファンネルをばらまいてくるわけではないのでその点ではまだ楽。 とは言っても何も考えずに突っ込むとレバー入れ特射で簡単に迎撃されてしまうので注意しよう。 νと違って火力がある(特に射撃CSは異常な銃口補整があり短時間フルヒットで200超える)。 瞬発力もあるため格闘距離で戦うのはお勧めできない。 相手の真上でフワフワしても真下に逃げ込んでも特射で迎撃されるため近距離では不利。 月光蝶も最大限利用すべきだが、頼りすぎては常勝は望むべくも無い。 この二機に限っては、狙えたら程度に格闘を控えフワフワからのミサイル、アシスト、BRで削りハンマーで、 ダメージを取っていけばいい。 デスティニー ∀と正面きって渡り合える稀有な機体。近付くまでが勝負の他機体と違い、近付いてからが勝負となる。 対戦が始まって真っ先にすべき事は、アシストを使い切らせる事。 アシストを同時に捌いていては、ファンネル機の援護を受けている相手と戦うようなもの。勝機は薄い。 消極的に思えるが、レジェンドを見たら引くを4回繰り返すか、近づいて特格でアシストごと一気に消すか、 アシストさえ使い切らせれば近距離戦では此方に分がある。 しかし、あちらには弾数は少ないが普通のBRがあるので、射撃戦に持ち込まれると少し辛い。 基本的に特格以外の格闘は∀の格闘で潰せるので、とにかく距離を離されずに戦うこと。 少しでも距離が開くと運命には優秀なCSがあるので着地を取られる。 ただし、ハンマーがカウンターに間に合う間合いより内側はNG。 残像ダッシュについては∀は基本的に特格で狩れるのでそれほど脅威ではない(CSを仕込まれている場合もあるが)。 ただし残像前格の場合は発生がかなり早く、リーチも相応に長いため特格ではなくバクステハンマーか回避の方が良い。 パルマが見えたら落ち着いてハンマーで対処していこう。 エピオン 格闘機:海老…髭…運命:射撃機 圧倒的に速く、∀の格闘と違って引っ掛け易く、非月光蝶時には火力も負け。 本来高速でダウンが取れるのが強みの∀は、タイマンに付き合ってはいけない。相手をするなら、とにかく距離を取る事。 頼りになるのはハンマーと空N。空横は潰されるので、コンボ程度に。 空Nを意識して使えば、割と判定勝ちが取れる。鞭に注意。 攻撃のタイミングを一定にしない。一定距離より離れないと、ハンマーによる迎撃が間に合わない。 距離を離せば余裕を持って迎撃出来る上、バリアも置いて来させ易い。 逆に特格は密着状態の方が有効。距離があると、隙間(外側?)から切られる。どうしようも無いBD切れ時の暴れにでも。 起き攻めは厳禁。無敵時間中に切られる。目の前で起き上がってきたら、取り合えず上へ逃げてロックを切る。 基本的に格闘は上下に誘導し難いのでそれを狙うと良いが、特格だけは殆ど真上にも切ってくるので注意。 アシストにカットは期待出来ない。 特射は遠距離では撃ち放題だが、近距離では3連射必中。2ヒット以下でBD消費したら、もう反撃確定。 ワンコンボダメージが高く、月光蝶が発動し辛い。運良く発動したら、無理せず射撃で十分ダメージが稼げる。 ガンダム 驚異的な弾幕を掻い潜るのに一苦労。何が当たってもコンボで大怪我させられてしまう。 更に、おかしな判定とコンボ威力を持った空横格で正面から格闘を潰されてしまう。 そもそもタイマンを張っては相方の負担が大き過ぎるので、相手をするなら闇討ち程度にしておきたい。 どうしても追わねばならないのなら、ブ-スト量が並という点を突いて、ミサイルやフェイント格闘→NDで着地を誘発する。 この機体相手にも先に飛ばない事を意識して立ち回ろう。 3号機 敵ペアに含まれていると、やり辛い相手。 BZのそこそこの弾速と誘導で格闘をカットしてきて、当たれば完全髭ダウン→相方片追いの辛い状況が待っている。 前作と違って爆導策逃げ一択で手も足も出ないような事は無いので、さっさと3号機から潰してしまいたい。 或いは、髭は2機のロックを集めて回避に集中し、相方の闇討ちに期待する。 テクニック 似非フワステ(えせふわすて) 小技の枠に収まらない、∀独自の(※)重要な回避手段。 PSP版ではアシスト誤爆などの関係でアーケード版のように高速連発できない ステップ硬直をレバーニュートラルサブでキャンセルすること(=ステキャン)を利用する。 ミサイルは空撃ちでも可。 ステップのレバーを入力したままサブを撃つと、ロングステップ中のサブ射撃になってしまうので注意。 成功すると、ステップ慣性を残したままレバーニュートラルサブの落下ベクトルが働く。 つまり、通常のステップ後よりも素早く落下が開始される(地表付近の場合は、意図せぬ着地に注意)。 更に、ステキャン後にジャンプを入力(サブをジャンプキャンセル)する事により、 通常よりも大幅に早いタイミングで任意の行動可能となる(同一方向へのステップ不可能時間も短縮される)。 上記のように、ステップ→レバーニュートラルサブ→ジャンプを繰り返して、 フワフワと浮きながら断続的なステップで誘導を切り続ける事を似非フワステと呼ぶ。 ステキャン部分だけでも着地ズラシなどに有効であること、サブのミサイルを撒きながら行えること、 ほぼいつでも格闘などの攻撃行動に移れることなども大きな利点。 (※ゲドラフ等ステキャンが可能な機体は他にも確認されている。 ただ∀はステップと空中再上昇のキレが良い為、似非フワステが扱いやすい。) ハンマー着キャン 空中にてハンマーを振り、ハンマーの硬直解除と着地の瞬間がピッタリ一致すると、 着地硬直も無くブーストが瞬時に全回復するという現象が発生する(着地キャンセル)。 前作のバランスブレイクレベルのバグを彷彿とさせて一瞬プレイヤー達を震撼させた。 が、実際には条件がシビア過ぎてCPU戦でも拝見することは稀。 対人戦で狙って出すなど到底不可能であったため事無きをえた。 まず狙った高さから落下する程ブーストに余裕があるなら素直に着地をずらすべき。 その「狙った高さ」に行こうにも、高度計も比べる対象物も何も無しの当ゲームでは、そもそも狙いようが無い。 小技どころか、こんな現象があるという話だけで、お目に掛かれたら(アン)ラッキー程度の代物である。 他機体でも可能かどうかは不明。 VS.ターンエー対策 中距離戦の維持と近距離での迎撃がポイント。 距離があれば大ダメージはもちろん着地も容易には取られないため、中距離を維持すればリスクを抑えやすい。 しかし、∀の赤ロック距離は平均的で高誘導ミサイルに注意を払う必要がある上に、 似非フワステ主体で動かれると∀にダメージを与えるチャンスが少ない。 また、ブースト面のシステム的に、接近しようとする∀から距離を保ち続けることは難しい。 よって、近距離になった際に迎撃してダメージを取ることも重要となる。 ∀の格闘とアシスト性能などから一定距離内で有利な読み合いができる機体は少ない。 月光蝶が発動していない限り大幅にリターン負けすることも少ない。 よって、下手に逃げてブースト不利を背負って着地を取られるよりは、ブーストがある内に勝負する方が良いこともある。 シールドガードや格闘カウンターも含めて、できる限りの対抗策を駆使したい。 距離を詰めてきた∀を迎撃してダウンを奪えば、再び距離を離したり敵チームの分断を狙ったりできる。 そのため、∀としてはダメージ以上のロスとなるだろう。 僚機との連携も非常に重要。 2機で弾幕を張れば∀も容易には接近できず、似非フワステにも射撃が当たる可能性は高まる。 近づかずに射撃で丁寧に耐久値を削り、月光蝶が発動したら味方と連携して速攻で叩き潰すことができれば理想。 ∀のカット耐性が高い格闘コンボには、軸がしっかり合わない限りBR連射によるカットは期待薄。 なので、高誘導射撃などを用意しておきたい。少なくとも横N 横Nは高確率でカットできるようにしたい。 近距離なら格闘によるカットも選択肢だが、ロック変えハンマー、特格派生、空横格2段目の大きな攻撃判定などには要注意。 上記の連携を考えると僚機とある程度は近い距離を保ちたいが、そうすると∀の得意な乱戦に持ち込まれやすい。 連携を取って∀を集中攻撃すると、∀の僚機がフリーになってしまう。 もちろん僚機と離れると、連携が取りづらい上に∀の得意な擬似タイマンに持ち込まれやすい。 戦略的に優位を取ろうと考えるなら、∀側は射撃連携を取りづらいことや、 僚機先落ちに特に弱いことを利用する程度に限られるだろう。 また、∀の僚機が援護型の機体である場合などは、∀を擬似タイマンで膠着させることができれば、 ダメージ源を抑えることにつながりやすく、∀の僚機先落ちにもつながりやすい。 月光蝶状態では、コストオーバーした機体は格闘orアシストからワンコンボで撃破されると思ってよい。 1回の闇討ち格闘などで勝負を決められかねないため、月光蝶をフリーにしないこと、相方と声を掛け合うこと、 マップも利用して距離を離すことなどを怠らないようにしたい。 出来れば、発動した後は大ダメージを食らう前に、強力な攻撃で潰したい。 武装の関係から∀は遠距離に居る僚機を援護する事は非常に苦手。 前述のように迎撃してダウンを取ってからはもちろん、背を向けて逃げることに自信があるなら、 擬似タイマンに誘っておいて、分断してから敵僚機にロックを切り替えて逃げるのも良い。 上手く分断してしまえば、敵僚機片追いから有利に展開に持ち込むチャンスとなる。 ただし、敵僚機を先落ちさせた場合、後落ち∀が早い段階で月光蝶発動ということには注意。 敵僚機を先落ちさせることができたら、それ以降は∀を優先的に片追いして月光蝶で粘られないように、 早期決着を狙うことも選択肢となるだろう。 基本的に∀は前衛機であり攻撃的な機体であるが、耐久力 迎撃力 回避力全てが高い。 つまり、防御力も非常に高い機体であることにも注意したい。できる限りコンビで連携を組んで攻め込む方が良いだろう。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム 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ガンダム試作1号機 ガンダム試作1号機フルバーニアン ガンダム試作2号機 ガンダム試作2号機(戦術核搭載) ガンダム試作3号機 ステイメン ガンダム試作3号機 デンドロビウム ジム改 パワード・ジム ジム・カスタム ジム・キャノンII 後期量産型ザクII ザクII ドム・トローペン リック・ドムII ザメル ゲルググ・マリーネ(指揮官用機) ドラッツェ ガーベラ・テトラ ノイエ・ジール ヴァル・ヴァロ ジム・クゥエル
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登録日:2012/04/01 (日) 00 35 45 更新日:2024/04/24 Wed 15 47 21NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 FSWS計画 M-MSV MS MSV RX-78 ガンダム ガンダム7号機 ガンダムタイプ ガンダム戦記 ファントムスイープ ユーグ・クーロ 主人公機 地球連邦軍 換装 試作機 『機動戦士ガンダム戦記(PS3版)』、『機動戦士ガンダム戦記 U.C.0081‐水天の涙‐(漫画)』、『M-MSV』に登場するモビルスーツ(MS)。 ■基礎データ 型式番号:RX-78-7 全高:18.3m 本体重量:39.2t 全備重量:78.7t 出力:1,670kw 推力:70,500kg センサー有効半径:6,130m 装甲材質:ルナ・チタニウム合金 武装: 60mmバルカン砲×2 ビームライフル ビームサーベル×2 シールド グレネードランチャー パイロット:ユーグ・クーロ ■機体解説 地球連邦軍が開発したガンダムの試作7号機。 7番仕様となっていて、セカンドロット系列機の中でも最後に造られた。 関節にはマグネットコーティングが施され、高い追従性を持つ。 また、各部にはサブスラスターを多数装備し、背中にも信頼性と推力の高いバックパックを設置したことで運動性や機動性にも優れている。 本機は設計時から既に追加装甲を装備した状態での運用が考慮されており、全身にはそれらを取り付けるためのマウントラッチなどが設置されている。 そのおかげで、本機と追加装甲のマッチングは非常に良好。 素体のままでも性能はガンダムNT-1と同等以上である。 コアブロックシステムは搭載されておらず、代わりに試作型の全天周モニターが採用された。 一年戦争時から設計が行われていたが、基本フレームの組み立てが終わりそうになった辺りで終戦を迎えており、機体が完成したのは戦後になってからであった。 ■武装 60mmバルカン砲 頭部に2門内蔵。 他の一年戦争当時のガンダムの物と性能は同じ。 ビームライフル メインウェポン。 本機の専用品で、一年戦争時に使用されていた物よりも射程や連射性能が高い。 ビームサーベル 背中に2本マウントされている。 シールド 腕に装着される盾。 上側に小さな十字の連邦マークがある。 グレネードランチャー 実体弾(おそらく擲弾系)を発射する。 ■作中の活躍 パイロットはユーグ。 ファントムスイープ隊の母艦サラブレッドに配備されるが、テストパイロットを務めていたシェリー・アリスンがジオンのスパイだったことが原因で彼女の操縦データを基に構築されていた機動補正プログラムが封印され、かなり反応の鈍い機体となっていた。 その後、プログラムの使用許可が降り、月のマスドライバー基地を占拠したインビジブル・ナイツと交戦。エリク・ブランケのゲルググを撃破している。 フルアーマーを想定した機体であるもののの前述したようにこの状態での運動性能は悪くなく、パイロットのユーグが軽量なMSで戦場を駆けるスタイルを得意としており、プログラムの件もあったために本機の真価が発揮されたのはこの姿である。 ◆フルアーマーガンダム7号機(フルアーマー・ガンダム3号機) ■基礎データ 型式番号:FA-78-3 全備重量:88.7t 出力:1,850kw 推力:78,450kg センサー有効半径:7,210m 追加武装: ビームキャノン ビームスプレーガン 2連ビームスプレーガン マイクロミサイル 3連ミサイルポッド 4連ミサイルポッド ハイパーバズーカ ■機体解説 ガンダム7号機に追加装甲を装着した姿。 「3番目のフルアーマーガンダム」という意味で「フルアーマー・ガンダム3号機」とも呼ばれる。 前述の高いマッチングのおかげで運動性や機動性を損なうことなく火力と防御力を向上させることに成功している。 というか、この姿こそが真の「ガンダム7号機」と言っても過言ではない。 追加装甲にはサブスラスターとサブジェネレーターが内蔵されており、これによって高い空間戦闘能力と高出力ビーム兵器の使用を実現させた。 腰部にはテールスタビライザーを装備し、機動性を上げると共に加速性の改善に一役買っている。 ■追加武装 ビームキャノン 背中に装備。 新たに開発されたアクセラレーターやエネルギーCAPのサブシステムを搭載したことで戦時中の標準的なビームライフルと比べて射程が倍になっている。 また、この武装のデバイスはビームライフルにも使われている。 ビームスプレーガン 2連ビームスプレーガン どちらも腕に装備されている。 マイクロミサイル 3連ミサイルポッド 4連ミサイルポッド 機体の各部に追加。 ハイパーバズーカ 実弾を発射する無反動砲。 ■作中の活躍 ファントムスイープ隊の宇宙における初戦闘で投入される。 前述の機動補正プログラムの件への対応策として装備されていたのだが、それでも機体の反応の鈍さを補い切れず、かろうじて勝利するも機体はかなりボロボロになってしまった。 ◆重装フルアーマーガンダム ■基礎データ 型式番号:HFA-78-3 全備重量:120.8t 出力:3,110kw 推力:95,450kg 追加武装: メガビームキャノン キャノン砲×2 2連装ビームスプレーガン 3連ミサイルポッド×3 4連ミサイルポッド マイクロミサイル×3 ■機体解説 フルアーマーガンダム7号機に更なる装備を追加した姿。 多数の武器と大型ブースターによって火力と機動性が大幅に上がっているが、逆に運動性は大幅に落ち、接近戦もほとんどできなくなった。 もはや一年戦争時の技術レベルでは造れないとされ、計画のみで終わっていたらしいが…。 ちなみにM-MSVでのイラストではかなり二次元の嘘が利いた物となっている。 ■追加武装 メガビームキャノン 背中に装備されている。 砲身がかなりデカく、それに比例して戦艦をも一撃で沈める程の絶大な破壊力を持つ。 キャノン砲 脇下から伸びている武器。 2連装ビームスプレーガン 3連ミサイルポッド×3 4連ミサイルポッド マイクロミサイル×3 機体の各所にさらにこれだけ追加された。 ■作中の活躍 占拠されたマスドライバー基地に向かうジオン残党のムサイ級への攻撃のために出撃。 敵艦を沈めることに成功するも、本機も再びボロボロになったため、追加装備を全てパージして帰艦した。 「ガンダムEXA」にもちょっとだけ登場。パイロットはex-。 「宇宙、閃光の果てに…」IFルートの世界でア・バオア・クーに突入し、アムロのガンダムの戦闘データを回収しようとするが失敗。 八つ当たりでそこら辺に向かってビームやらミサイルやらをブッ放し、さらにGAデータに修正不可能な程の歪みを与えて崩壊させてしまった。 その場にいたルースとフォルドもそれに巻き込まれている。 ■立体化 ◇ガンプラ HGUCでフルアーマー7号機が発売されている。 HGUCガンダム系では初めて新型ポリキャップを使用しており、近年のガンダム系キットのベースともいえる。 通常のガンダム7号機はファーストと被るためかラインナップされていない(まあゲーム絡みでガンプラになる機体は精々一機か二機というケースも多いためだとも思われるが)。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 通常の七号機がキット化されずにフルアーマーの方がキット化される不思議。そしてやはり現在では入手困難。 -- 名無しさん (2014-07-08 10 56 16) ↑先月の末辺りに再生産されたんで入手できたお。なんでビームサーベルの刃を…? -- 名無しさん (2014-08-13 22 01 24) フルアーマーHGUCは値段も安く出来がいいのでガンプラ初心者おすすめ。今は在庫が多いのか安く買える -- 名無しさん (2016-09-26 09 58 46) 名前 コメント
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MSZ-006 Zガンダム 特徴 Zガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33100 530 M 13800 135 26 26 27 6 B - B - C ウェイブライダー HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13800 135 26 26 29 8 A A - - - 武装 Zガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー 1500×2 18 0 2~4 射撃 65 7 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーメガランチャー 4700 24 0 4~6 貫通BEAM 75 7 ウェイブライダー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーメガランチャー 4700 24 0 4~6 貫通BEAM 75 7 アビリティ Zガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 バイオ・センサー 覚醒値+10 反応値+10 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 アビリティ ウェイブライダー 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+10 反応値+10 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 2 515 リ・ガズィ 3 1000 量産型ZZガンダム 3 1030 Zプラス 3 1030 デルタプラス 3 1070 ZII 3 1410 ZZガンダム 4 1410 バウ 4 1425 リゼル 5 1620 メタス 5 1800 Zガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) リック・ディアス(赤)ディジェシュツルム・ディアスムラサメ 開発先 Lv EXP 機体 2 530 メタス 3 1060 Zプラス 4 1590 ZII 5 2120 ZZガンダム 備考 ムービーでは堂々と使用しているビームコンフューズがアビリティから削除。さらに前作WARSの時よりも、攻撃・防御の値が-1されている為、相対的に弱体化した。 バイオセンサーに貫通BEAMと、他のZ系列にない要素が多いためΖIIなどより強かったりする。貫通BEAMの燃費が悪いのが難点か。 超強気以上になるとビームサーベルの演出が変化するが、ダメージは変わらない。
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GX-9900 ガンダムX 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 38200 660 M 13460 270 26 26 26 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ビームソード 4000 23 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ブレストバルカン 1000 10 0 1~2 連射 105 25 シールドバスターライフル 3100 24 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 サテライトキャノン 6000 70 0 5~6 特殊射撃 70 5 水中には使用不可 サテライトキャノン 10000 150 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御コマンド」使用可能受けるダメージを30%軽減する 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) オーガンダム(実戦配備型) メビウス・ゼロ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムXディバイダー 4 ガンダムエアマスター 4 ガンダムレオパルド 5 ガンダムDX 備考 2種類のサテライトキャノンを除けば、ごく標準的な武装を持つMS。 サテライトキャノン(通常)はアイコンではBEAM3に見えるが、実際には特殊射撃なので敵のアビリティを気にすることなく使うことができる。威力はあるが燃費がかなり悪い(初期状態だと3発まで)為、使う場面はよく見極めよう。
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 頭部バルカン ジャイアント・ガトリング ビーム・ガン・ユニット スキル情報 強化リスト情報 備考2周年記念「第4弾 STEP UP抽選配給」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 MSの実用化が達成され、次世代機開発のテストベッドとなったRX-78セカンドロットの中で、次世代宇宙用高機動MS開発計画の実験機として、オーガスタ工廠の技術者による改修を受けることとなった2機のうちの1機。 コア・ブロック・システム撤廃と、冷却機構の改善により、ジェネレーター出力が上昇し、機動性が飛躍的に向上。 コードネーム「G05」と呼ばれる本機は僚機の「G04」が運用試験を行う高出力ビーム兵器使用時の護衛役として、中から近距離での高機動戦闘を得意とする機体。複数の敵を牽制できるように、実弾兵器のジャイアント・ガトリングが装備されている。 宇宙用に最適化された機体だが、ベースであるRX-78の基本スペックと汎用性の高さにより、重力下運用も可能。 強化パーツにより、さらなる機動性向上を果たした本機は、全体的に高機動戦闘に特化した機体調整となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 550 600 650 機体HP 17000 18500 20000 22000 耐実弾補正 21 23 26 28 耐ビーム補正 21 24 26 28 耐格闘補正 22 23 24 26 射撃補正 5 7 9 11 格闘補正 50 55 60 65 スピード 130 135 高速移動 225 スラスター 75 80 旋回(地上)[度/秒] 66 69 72 旋回(宇宙)[度/秒] 75 78 81 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 14秒 15秒 15秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 275 315 345 必要階級 二等兵01 中尉01 必要DP 17200 18700 171100 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 20 22 24 中距離 12 13 14 15 遠距離 6 7 8 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 80% 3撃目 25% 64% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 150% 移動方向補正 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 95% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ハイパー・ビーム・ライフル LV1 1800 2470 55% 95% 即3発フル1+即1 2秒 15秒 0.7秒 400m(550m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:5秒倍率:1.37倍よろけ値:15%(30%)局部補正:1.2倍(1.1倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 1890 2593 405m(555m) 5800 LV3 1980 2716 410m(560m) 6300 LV4 2070 2840 415m(565m) 6800 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 1600 LV2 1312 380m 1800 LV3 1375 385m 2300 LV4 1437 390m 2800 LV5 1500 395m 2800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP B・サーベル[強化改修型]x2 LV1 2600 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2800 5800 LV3 3000 123800 LV4 3200 現在交換不可 頭部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 50 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 52 387 LV3 55 409 LV4 57 424 ジャイアント・ガトリング 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 125 150 514発/分 30秒 0.8秒 450m 1071 射撃時静止伏せ射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.4倍シールド補正:0.5倍 LV2 150 1285 LV3 160 1371 LV4 170 1456 ビーム・ガン・ユニット 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 200 20% 6発OH 200発/分 10秒 0.5秒 150m 移動射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:25%(4HIT)頭部・背部補正:1.5倍脚部補正:1.3倍シールド補正:1.0倍 LV2 210 LV3 220 LV4 230 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV1 LV1~3 ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、ジャンプ速度が 30% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV2 LV4~ ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~3 ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 LV3 LV4~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 反応速度向上プログラム LV1 LV2~3 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 LV2 LV4~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 Lv1~3 ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV4~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 380 440 500 格闘補正が1増加 Lv2 530 格闘補正が2増加 プロペラントタンク Lv1 760 890 1000 スラスターが1増加 Lv2 1070 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 1140 1330 1510 機体HPが100増加 Lv2 1600 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1900 2230 2520 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2680 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対汎用防御プログラム Lv3 3800 4460 5040 5360 汎用機から受けるダメージを5%軽減する AD-PA Lv4 5700 6690 7560 8040 格闘補正が5増加 備考 2周年記念「第4弾 STEP UP抽選配給」 抽選配給期間2020年8月13日(木) 14 00 ~ 2020年8月27日(木) 13 59 [予定]※普段より期間長め STEP UP抽選配給での抽選確率大幅アップの対象物資無し 内容最大STEP4まで10連抽選配給を要請できる抽選配給です。STEP1→STEP2→STEP3→STEP4と、要請するたびにSTEPが進行します。STEP4を要請すると、STEP UP抽選配給は終了となります。STEP1(トークン30枚):★★以上の物資抽選確率が1.5倍!STEP2(トークン30枚):★★以上の物資抽選確率が1.5倍!STEP3(トークン30枚):★★★の物資抽選確率が2倍!&先行投入されたガンダム4号機bstが必ずもらえる!STEP4(トークン30枚):★★★の物資抽選確率が2倍!&先行投入されたガンダム5号機bstが必ずもらえる! ※開催中の抽選配給と同一の物資が抽選されます。詳しくは 【抽選配給一覧】 をご確認ください。 ※報酬窓口に一度も所有したことのないMSを受け取らずに残している場合、「所有済み」扱いとならないため注意ください。 機体情報 ゲーム(PS2)『機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…』より参戦。ガンダム5号機が増加装甲「ショルダーユニット」を装備し強化改修されたバリエーション。 基本詳細はガンダム5号機を参照。ちなみにBstはブースター(Booster)の略称。他の媒体だと[Bst]と記載されている。 4号機と5号機は空間戦闘特化機として開発されていたのだが、調整が間に合わないまま実戦に参加していた。そしてソロモン攻略戦終了後に、いままでの実戦データを基にして最終調整が完了したブースター内蔵増加装甲「ショルダーユニット」を受領し、空間戦闘の機動力を飛躍的に向上させたのが本機となる。 「ショルダーユニット」には、必要に応じてスラスターユニットとプロペラントタンクとが一体化されたコンポジットタンクユニットを装着することができ、専用の可動式ホールドラッチによって固定している。これとは別なプロペラントタンクがランドセルにも追加されており、稼働時間延長も図られている。 5号機との見た目の違いは、盾無し・肩と背中側のプロペラントタンクが大きい点。 ガンダム4号機Bstと違ってIF機体ではない。5号機は戦時中大きな破損もしなかったので「ショルダーユニット」を受領して改修された。そして戦争終結まで稼働することのできた唯一のRX-78シリーズ機となった。 機体考察 概要 コスト500~の地上宇宙両用強襲機。両用ながら 宇宙適正有り 。 火力 攻撃補正は格闘に極振り。格闘補正だけ見た場合、コスト帯でかなり上位の高さとなる。合計値は高めでコスト帯平均以上。 主兵装は元機体から引き継いで高威力なビーム・ライフルと、近距離即よろけ兵装としては取り回しの良いハイパー・バズーカを装備可能。 副兵装も5号機から持ち越しで長射程ガトリング、よろけ値そこそこ高めのビーム・ガンを装備。ただ、射撃補正がかなり低いためガトリングのダメージは伸び悩みがちで、使える場面は大きく減った。 格闘兵装のビーム・サーベルは二刀流になり、モーションも変更された。特に下格闘のリーチが長く、強連撃・下格闘高倍率と、格闘火力が高め。ただし同コスト帯には2種格闘が可能な機体が多く、瞬間火力こそ高めだが、カットリスクが低い場合の継続的な火力は低め。 足回り・防御 スピードはコスト帯で少し低めだが、左右後の移動速度が前進と同等で軽快な移動が可能。高速移動値・スラスター容量・旋回はコスト帯相応。数値自体は強襲機全体で見ると高めとなる。ただしコスト帯に同じくらいの足回り持ちが多いので目立って高くはなれない。 防御面は、HPは並。体格比で言えば高め。このコストの強襲機としては細身な方であるため、特殊緩衝材やシールドは持たない。 防御補正は各数値がほぼ等しいバランス型。補正値合計は二回りほど高く、コスト550~600相当。各種数値で見るとそれぞれ劣るところはあるが、相手の攻撃属性を選ばず、並以上の防御力を発揮できる万能さが売り。 特長 近距離で扱いやすいハイパー・バズーカと、短時間で高い火力が期待できる格闘の組み合わせを持つ。 コスト帯では小柄な方だが、足回りは上位の性能を持ち高い回避性能を期待できる。 総論 優れた足回りと扱いやすい武装、そして瞬間火力の高い格闘と、かなりシンプルな機体。 強襲機としても高い機動力と標準以下のサイズによってこのコスト帯の機体としては被弾率が低く、瞬間火力のある格闘で短時間で大きなダメージを狙いやすい。 ビーム・ガン・ユニットによって、近距離限定ではあるが蓄積よろけが狙いやすい。大柄な機体相手なら回避狩りや第二のよろけ兵装として狙えなくもない。 射撃補正が低すぎるため、射撃ダメージはほぼ期待できない。射撃はよろけ取り用または牽制用と割り切る必要がある。特にジャイアント・ガトリングはリスク・リターンが見合わないため、5号機と違って積極的には狙っていけない。 角のない、シンプルで扱いやすい性能であるが、それだけに限定された環境での高い爆発力というものを持たない。なので、「支援機と長時間タイマンになる」といった強襲機として理想的な環境では他の同コスト帯強襲機に劣る。とはいえ、そんな好条件は現実にはあまり無いのだが。 強襲機らしく射撃性能が劣るため、港湾基地や無人都市といった射撃戦に陥りやすいマップは苦手。得意なのは、接近戦が仕掛けやすい廃墟都市や北極基地など。 プロトガンダムに通じるシンプルで扱いやすいだけでなく、諸性能も高めなため、初心者~上級者まで扱いやすい機体。 主兵装詳細 ハイパー・ビーム・ライフル ハイパーの名の通り通常の連邦製BRよりも高威力になっている。 基礎火力だけではなく集束倍率も高く、兵装Lv1で集束時威力2520とゲルググ用BRLv2に匹敵する。代償として集束時のヒート率が重くなっている。 本機の射撃補正は低いが、素の威力の高さから支援にはそれなりのダメージが出せる。 副兵装のビーム・ガン・ユニットでそこそこよろけ取りがしやすいので、近接運用ならノンチャで回転率重視で立ち回っても良い。 本機は補正値の都合、ダウン追撃はBR→下よりN→下のほうがダメージが出る。 ハイパー・バズーカ 別売の連邦標準バズーカ。 命中すればよろけさせることができるバズーカ。威力は中程度だが、装弾数が多い。 主に近接戦で威力を発揮する武装であり、格闘追撃との相性がとても良い。 一方で弾速が遅いために中距離以遠では偏差射撃スキルを必要とする。 B・サーベル[強化改修型]x2 二刀流サーベル。 N・横格闘はプロトタイプガンダムが持つビーム・サーベルx2と同じモーション。 下格闘は踏み込んで腕を交差させた後に左右に広げての横一文字斬り。方向補正150%。横範囲は半径で細身の機体2体分くらいと広く、引っ掛け攻撃がしやすい。意外と伸びが良く、止まるまで当たり判定も出続けている。滑る割にはキャンセルも早めに出来る。 見た目はほぼ横にまっすぐだが、下側の判定は広め。ダウン追撃はサーベルの先端を当てるようにしても平地ならしっかり入る。 発生少し遅め。ダウン追撃でのN下は最速入力必須。ただし先端で当てた場合はN下追撃を安定させやすい。 副兵装詳細 頭部バルカン 威力は低いが連射速度のある補助兵装。 本機は射撃補正が低いのでミリ削り能力は低め。 同射程のビーム・ガン・ユニットがあるので出番は減るが、高速移動中に撃てるので逃げ追い時等こちらのが有用な場面も出てくる。 ジャイアント・ガトリング ガトリング系実弾兵装。 射撃時静止 。20発命中でよろける。 ガトリングの中でも最長の射程450なのでバズーカは元よりノンチャBRの射程外から攻撃可能。代償として移動射撃が不可能であり、反動も大きく撃ちっぱなしだとレティクルがどんどん上に行ってしまうので精密射撃を行うには細かな調整が必要。 射撃補正の低さからダメージはあまり期待できず、主に格闘できない時の牽制用。 移動撃ちは不可なものの射程が長いので、遠距離に逃げた相手のミリ削りがしやすい。頭部バルカンで十分な場合も多いが。 ビーム・ガン・ユニット 右腕付属のビーム兵装。4発命中でよろけ。即撃ち6発OH。ASL(自動照準補正)有。 威力と射程は低めなものの、連射性能が高くよろけ値も高めなのでライフル装備時は近距離における主力武装になる。 移動撃ち可ではあるがブースト撃ち不可なのでよろけのビーム・ガン・ユニット、追撃ミリ削りのバルカンとうまく使い分けていこう。 運用 射撃寄りのバランスタイプだった素の5号機を、極端に格闘寄りに偏らせたバリエーション機体。500コスト強襲に相応しい機体性能を備え、汎用の特徴とも言えるバズーカと緊急回避を持ちつつ強襲の特徴である高機動高格闘火力も保持しているという、二属性のいい所取り的な機体となっている。 基本運用はほぼバズ汎。前線で丁寧に立ち回りつつ、状況を見て支援機に機動力で詰め寄るというベーシックな運用となる。汎用的な運用ができる強襲機としてG-3ガンダムやジム・クゥエルがいるが、それらが火力面で伸び悩むのに比べて本機は下格の補正と伸びが優秀で、バズ下→N下のシンプルなコンボでおおよその支援機を満タンから瀕死にもっていけるほどの大火力を発揮できる。この瞬間火力と高い機動力によって一撃離脱戦法に秀でる。ただし発生が少々遅いので、緊急回避持ちにはバスからの追撃では間に合わない場合もある事は覚えておきたい。 優秀な足回りから瞬間的に大ダメージを与えて即離脱を繰り返す本機は汎用機ですら軽視できない前線圧力を持っており、強襲機でありながら前線構築に貢献できる点は大きな強みと言える。一方で前線構築に貢献できるという事は裏を返せば前線に参加せざるをえないという事でもある。高い総合性能を持つとはいえ自衛手段として頼れるのが単発よろけビーム相手に射程弾速で劣るメインのバズーカしかなく、ヒットボックスこそ小さめなもののシールドも持たない本機は一度守勢に回ると非常に脆い。この脆さを抱えて、射撃火力に秀でる同コスト帯の汎用機と戦う必要がある事は本機の運用を難しくしている点である。 また射撃補正が極端に低いため、射撃副兵装の価値が軒並み低下している。5号機の虎の子であったジャイアントガトリングは、本機ではダメージソースにはならない。本機の運用傾向から言っても忘れてしまって問題ないが、450mの長い射程と優秀な連射速度・蓄積よろけ値は相変わらずの為、にらみ合いなど強襲が手持ち無沙汰になる局面でわずかなりとも火力(ないしヘイト)を投射できる点は便利ではある。ビームガンもダメージが低く、これで追撃するくらいなら敵に詰められる前に一気に離脱してしまったほうがよい。一方でよろけ値は変わっていないため、バズーカと合わせて蓄積よろけを狙うのが主な用途になる。 敵前線を崩して敵支援への道を開く事が本機運用上の使命である。正面からの殴り合いでは汎用相手には不利なため、足回りを活かしてカット・追撃といった味方へのフォローをおこないつつ、機を見て支援を狙いたい。バズ汎の動きが可能なため味方と連携が取りやすく、敵味方に強襲が1機ずつの編成であれば本機がいるほうが前線は有利のはずである。もちろん敵が前線支援運用をしている際はほどほどの所で前線に見切りをつけて狩りに行こう。前線支援運用が推奨されがちな現在の環境は本機にとっては住みやすい環境とは言える。 宇宙の場合、旋回向上により近接戦闘特化に磨きがかかる。バズから即下が狙いやすくなり、格闘がどのモーションも横に広いことが更に活かしやすくなる。上下方向へ視点操作しながらなら下格闘は上下にも広く振れるので相当優秀。 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 共通N>下⇒BGx2→下下格闘の発生が遅めでN下安定させづらいと思う人向けの安定択 ハイパー・バズーカバズ→下⇒N 下 バズ→ビーム・ガン×1→下⇒N 下MALv1、衝撃吸収機構スキル持ち相手の場合に使用 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/08/13:先行実装機体として新規追加 2020/09/24:性能調整耐格闘補正上昇16 → 22 高速移動上昇210 → 215 スラスター上昇70 → 75 B・サーベル[強化改修型]x2威力上昇2300 → 2400 切り替え時間短縮0.77秒 → 0.5秒 2020/10/01:DP交換窓口に ハイパー・ビーム・ライフル Lv2追加 2020/12/03:抽選配給にて Lv1追加 2021/03/04:抽選配給にて Lv2 & B・サーベル[強化改修型]x2 Lv2追加 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% スキル「アサルトブースター」LV1付与 2021/04/22:性能調整高速移動上昇215 → 225 左右、後退時の移動速度上昇 B・サーベル[強化改修型]x2 Lv2の威力上昇Lv2:2520 → 2600 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/08/19:DP交換窓口に ハイパー・ビーム・ライフル Lv3追加 2022/02/03:DP交換窓口に ハイパー・ビーム・ライフル Lv4追加 2022/02/17:抽選配給にて Lv3 & B・サーベル[強化改修型]x2 Lv3追加 2022/07/07:DP交換窓口に Lv1追加 2022/08/25:性能調整格闘補正上昇Lv1:45 → 50 Lv2:48 → 55 Lv3:51 → 60 LV2-3機体にスキル「反応速度向上プログラム」LV1付与 B・サーベル[強化改修型]x2威力上昇Lv1:2400 → 2600 Lv2:2600 → 2800 Lv3:2800 → 3000 2022/10/05:DP交換窓口に Lv2 & B・サーベル[強化改修型]x2 Lv2追加 2023/09/21:DP交換窓口に Lv3 & B・サーベル[強化改修型]x2 Lv3追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:135700 → 17200 Lv2:156700 → 18700 2024/02/22:抽選配給にて Lv4 & B・サーベル[強化改修型]x2 Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 Lv4はマニューバーアーマーと空中制御プログラムがLv3ですね - 名無しさん (2024-02-25 17 38 55) lv4 の数値よろしく - 名無しさん (2024-02-23 11 46 30) 出せる強襲がジェシカしかなくて飽きたから練習してみようと思うんだけど、個人的にスピードが130止まりなところと、射撃補正5でハイパーバズーカLV1か……ってところと、盾持ってないところと、ビームガンの射程が150しかないところに引っかかったんだけど、実際使ってる人はどんな感じ? 今だともうキツイかな? - 名無しさん (2024-02-14 22 57 27) 前はマジで何もできない時に牽制としてガトが使える格闘機として使えたけど、強襲機の層が厚くなってきた今じゃね…。ピクシーLAでより近接に寄せるか、柔軟性が高い宇宙NSのが楽なのが今よなぁ… - 名無しさん (2024-02-23 12 26 38) 下下だけでゴリッと行くから、射補5のバズ兵装なんて足止め+MA抜きに使いやすければよくて…まあハイバズ1は大した問題じゃない、あと、↑2機にない部分として空プロ突撃はある …まあ、あんまこいつで高所絡めた戦闘しないんだけど - 名無しさん (2024-02-23 22 32 30) ガトはせめて歩き撃ちさせてくれ、膠着した戦場で垂れ流すにも停止撃ちはつらい、辛すぎる - 名無しさん (2024-02-13 09 17 06) ガト削除して盾の一つでも持たせてくれた方が良い - 名無しさん (2024-02-11 22 34 43) ガト使わずにバズ格してると強い機体 - 名無しさん (2024-02-10 23 15 35) 流行りのロトをバズ→腕ビーで止めれるのいいわ、ワンコンボで倒せるし - 名無しさん (2024-01-24 03 13 18) 背中に背負った戦犯装備の使い道が思いつかない件 - 名無しさん (2024-01-13 03 59 08) 遠距離から敵にレティクルを向けて支援機を判別するために使う事はあるね。 - 名無しさん (2024-02-11 23 06 48) 格闘振らないといけない機体なのにいまだに対爆ないのヤバいと思うんですよ 機動力とか火力とかは凄いと思うけど... - 名無しさん (2024-01-12 12 59 50) 複合Bのおかげでさらに格闘マシーンになった - 名無しさん (2024-01-03 08 39 41) 下格判定出るまで遅いのにサーベル1本で戦ってるような機体なんだからCT2秒に軽減くらいしてくれたらうれしい - 名無しさん (2023-12-10 19 57 54) ガトの調整来ないかな〜、射補低いし連射力上げても大丈夫でしょ - 名無しさん (2023-12-10 19 29 36) 連射の方もいいけど基礎火力アップが必須かな。とはいえ近接できない時の控え武器がメインでバリバリすることになる事は在るんだろうか.... - 名無しさん (2023-12-10 19 39 55) 耐爆やぱり欲しいなぁ…ゴリラ、ゴリラがメインだから撃破時の爆風に巻き込まれがちだし - 名無しさん (2023-11-10 12 12 44) 乱戦時とかに敵を殴り倒す→どこからか飛んできたよろけ(敵、味方のFF問わず)→爆風に巻き込まれて大よろけ上書き→敵に捕捉されて溶かされる…ってのが割とあるからマジで耐爆は欲しい。 - 名無しさん (2023-11-22 10 01 40) 格闘火力はピカ1だから支援潰したら汎用に格闘遊撃するだけでお釣りが来る。ガトは高台取られた時や突入できない時に嫌がらせでばらまけばいいし… - 名無しさん (2023-11-06 08 57 01) レベ3で格プロをガンガンに盛ったら98、改造済みなら学習コンピュータと新カスパで火力だけは他の追随を許さんなぁ。格闘火力だけなら700クラスって言っても問題ない - 名無しさん (2023-10-31 00 32 13) 爆弾戦法が1番つよい気はする アサブバズダイブで支援機ワンパン 次の支援機ダイブ用のHP無かったら汎用の小競り合いに下格ゴリ押しして、ヘイト買って敵支援とWAVE重なるよう爆発 HP残ってたら射撃3種絡めて温存 安定して支援3-4回狩る+暴れ分で12-16万安定して取れる 被撃破は3回前後にはなるけど - 名無しさん (2023-11-01 20 37 30) なにはともあれ耐爆が付かない事には始まらんな・・・宇宙が本領だった気はするけど最近広い場所でも狭い場所でも上がいるのが悲しいな - 名無しさん (2023-10-20 17 13 06) 人が射撃から距離詰めて斬り掛かった所で勝手に突っ込んで下格の巻き添え喰らって「頼りになるな」じゃねえよ。俺が射撃してお前が格闘で大ダメージ?俺はお前のサポーターでもアシスタントでもねーよ。お互い汎用なんだから自分で撃って自分で斬るが出来ないのか? - 名無しさん (2023-09-16 15 46 57) 支離滅裂っすね〜色々間違ってるんで考え直すことをオススメします - 名無しさん (2023-09-16 16 10 07) 愚痴版に行こう。この機体強襲です。もしかしてゲルググVDにも書いてる人だったり?wikiの利用規約を読みましょう。初心者ならなおさらです。 - 名無しさん (2023-09-16 16 10 24) 冷却5と格プロ積めるだけ積んで通り魔ゴリラ格闘マンやってるだけでも超楽しい。特に宇宙だとOHあまりしないで動き続けられるから更に楽しい。 - 名無しさん (2023-08-02 09 13 08) 格プロ盛りだと汎用相手にも凄まじい火力出るからビックリする。 - 名無しさん (2023-09-13 17 21 36) 蓄積管理とか機動力とか全体的に見て格闘強襲としてほんとに使いやすい。ポテンシャルはきっとそんなことないんだろうけど、個人的にはカニゲルとかサイコザク魔窟より強いと思う。 - 名無しさん (2023-06-30 02 22 51) 使いやすさも性能のうちと考えるなら、バズ格感覚で使えるこいつはかなりのハイスペックだと思う。こんな広いマップなのに誰も強襲ださねぇのかよってときにとりあえずで出す一機としては秀逸w - 名無しさん (2023-07-22 10 26 20) 味方が射程長めだと相手の編成次第で射撃重視の間合いになるから、最悪保険のガトリングで射撃に手出せる。フェダやビーマシで狙撃も有効だけど、弾幕張ってミリ残りを刈れるのは、ラグが目立つ時なんかは安堵する。 - 名無しさん (2023-08-30 01 19 32) 耐爆さえあれば同意してもいいと思った - 名無しさん (2023-10-11 19 43 18) レベル4来ないなコイツら - 名無しさん (2023-06-13 00 04 48) ガトリング外して機動力上げれないかなあ。どうせ使わねーし - 名無しさん (2023-06-12 21 38 20) ガトリングを使わないというのが、そもそも機体性能を発揮できていないのでは?主力にならないとはいえ、この射程の武装を持っているのは、近接強襲の中でも特色だと思うのだが - 名無しさん (2023-06-12 22 39 32) ガトリングの射程が活きる距離で停止かおすわりして支援機バリバリするぐらいなら一緒に汎用殴って前線押し上げる方がずっとマシだと思う。素5ならともかくこいつの射補でやることではない、カスパで射補盛るのも愚の骨頂だし - 名無しさん (2023-06-12 22 52 11) ガトリングの距離で撃ち合いするなら宇宙鹿かティターニアでちょっかい出すだけで事足りるからなぁ。撃ち続けて火力って言えるほど当たってくれる敵なんてそういない - 名無しさん (2023-06-12 23 54 07) 俺もガトリングは使わない。そもそも相手汎用がいるエリアでガトリングなんて使えないし、支援に圧掛けて、斬りに行く前提ならガトリングを使える場面なんてほぼ無い。 - 名無しさん (2023-06-13 00 03 09) この射補でガトリング持っててもしょーもないんよ、使えばわかると思うけどさ - 名無しさん (2023-06-18 13 25 55) まぁバトオペに限らず「〇〇を使わないのは本人が引き出せてないだけ!」っていう枝主みたいに定番の台詞を言いたがる人はいるけど、本当にガト使わない方がいいからね。 - 名無しさん (2023-06-29 18 44 19) いやいや、ある武装は使った方がいいでしょ。自分はガトリングの射程を鑑みて広めのマップでもチョイスするから、上にコメントしてくれた人たちの意見はよく分からない……。近距離オンリーの戦い方なら自分はピクシーLA使うんだけど、差別化点としてガトの射程は大きいと思ってる。ただこれは、自分が支援に手出せない時間があるのが嫌いだからかもしれん - 枝 (2023-06-30 02 38 43) 上の人らの言う通り無理して使う武器では無いが、支援相手ならこの射補でも良いダメ出るので一部例外として550で試作2号機相手だと長射程からガトで一方的に削り倒せたりする。 - 名無しさん (2023-07-22 09 30 52) 支援に行けない無理な場面で格闘もって突っ込んで無駄にHP削るならガト撃つ方がいい。この長射程を持ってして撃つ場面無いから撃たない方がいいは普通にわからん - 名無しさん (2023-06-30 02 16 29) こちらの射線が通るってことは相手も通るわけで、最大射程活かそうとするなら強襲としては芋ポジに近いし、静止撃ちだからカウンタースナイプで逆にこっちの方がダメージ喰らうから正直マジで使わんよ。 - 名無しさん (2023-08-25 08 07 39) 支援がこっちにヘイト向けてカンスナさせてるならそれは仕事してると言えるのでは。乱用しちゃ駄目と有用な場面で使うなはちょっと。そんな場面無い!って思うならそれは黒枝さんの運用の幅が狭い。 - 名無しさん (2023-09-13 17 17 40) なんのかんので便利だしなあ・・・撃たなくても開始時に支援見付けるのに役立ったりするし - 名無しさん (2023-07-04 08 55 10) 対面したとき、なんじゃその下格!?と慄いてから使ってるがつえーマジ与ダメマシーン。ガトリングは飾り。ちょいちょい嫌がらせに使うけど。 - 名無しさん (2023-06-06 21 11 19) 同コスト競合はネロトレ2辺りかな?バズ持ってる分使いやすさはbstだけど蓄積射撃火力とか含めた総合値はネロトレが上な気がする - 名無しさん (2023-05-27 16 02 56) ネロトレとは被るとこ少なすぎて競合しない。競合するのは恐らくピクシーLA。互いに適正や空プロ、コンボの差で好きな方を使える範疇 - 名無しさん (2023-06-06 22 30 56) サーベル威力がアホみたいにあるからな、もしこれに一刀サーベルもあれば - 名無しさん (2023-04-19 18 21 26) ただのバズ格MSに見えて、距離感さえ掴めばドーベン狩れるのがえらい。BZ+腕ビー→下→Ǹ下で撃破か瀕死にできる - 名無しさん (2023-04-19 16 42 49) 正直ただのバズ格だけの強襲でしょ?と舐めてたけど実際使うとかなり快適ね、バズが4号機と違ってまともだからビームガンも仕事しやすいのはグッドだわ - 名無しさん (2023-04-12 13 46 38) 前から強い強い言われて初乗りしたらまさか14万も出るとは思わなんだ…支援機はもちろん汎用にもガンガン攻められるのはいいね - 名無しさん (2023-04-08 01 40 06) 同スタートコストに強そうなバズ格強襲が来たな。地上ならあっちの方が強そうだけど・・・姿勢制御まで寄越せとは言わんからせめて耐爆はこっちにも欲しい - 名無しさん (2023-04-07 01 01 58) 600de - 名無しさん (2023-03-10 04 42 31) で成功経験に取りつかれたのか一生格闘振りに来るやつがいて怖かった、こいつの下格は麻薬なんだなあ - 名無しさん (2023-03-10 04 43 10) わかる。こいつの下格を振るたびに頭の中のお猿さんがウキッー!ウキッー!と興奮する - 名無しさん (2023-03-20 09 25 11) それな。汎用相手にすら下格で気持ちよくなれるダメージ出るしな - 名無しさん (2023-03-22 23 52 16) オバチュ積んでみたいからはよlv4実装してくれ - 名無しさん (2023-02-18 02 29 05) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム情報 解説 サブタイトル 登場MS,MA情報 情報 機動戦士ガンダム ジャンル ロボットアニメ 監督 富野喜幸 アニメーション製作 日本サンライズ 製作 名古屋テレビ創通エージェンシー日本サンライズ 放送局 名古屋テレビ 放送期間 1979年4月7日-1980年1月26日 話数 全43話 解説 サブタイトル 話 サブタイトル 話 サブタイトル 1 ガンダム大地に立つ! 23 マチルダ救出作戦 2 ガンダム破壊命令 24 迫撃!トリプル・ドム 3 敵の補給艦を叩け! 25 オデッサの激戦 4 ルナツー脱出作戦 26 復活のシャア 5 大気圏突入 27 女スパイ潜入! 6 ガルマ出撃す 28 大西洋、血に染めて 7 コアファイター脱出せよ 29 ジャブローに散る! 8 戦場は荒野 30 小さな防衛線 9 翔べ!ガンダム 31 ザンジバル、追撃! 10 ガルマ散る 32 強行突破作戦 11 イセリナ、恋のあと 33 コンスコン強襲 12 ジオンの脅威 34 宿命の出会い 13 再会、母よ・・・ 35 ソロモン攻略戦 14 時間よ、とまれ 36 恐怖!機動ビグ・ザム 15 ククルス・ドアンの島 37 テキサスの攻防 16 セイラ出撃 38 再会、シャアとセイラ 17 アムロ脱走 39 ニュータイプ、シャリア・ブル 18 灼熱のアッザム・リーダー 40 エルメスのララァ 19 ランバ・ラル特攻! 41 光る宇宙 20 死闘!ホワイト・ベース 42 宇宙要塞ア・バオア・クー 21 激闘は憎しみ深く 43 脱出 22 マ・クベ包囲網を破れ! 登場MS,MA情報 地球連邦軍 ジオン公国 型式番号 機体名 型式番号 機体名 RX-78-2 ガンダム MS-05 ザクⅠ RX-77-2 ガンキャノン MS-06F ザクⅡ RX-75 ガンタンク MS-06S ザクⅡ(シャア専用機) RGM-79 ジム MS-07B グフ RB-79 ボール MS-09 ドム MS-09R リックドム MS-14A ゲルググ MS-14S ゲルググ(シャア専用機) YMS-15 ギャン MSM-03 ゴッグ MSM-04 アッガイ MSM-07 ズゴック MSM-07S ズゴック(シャア専用機) MSM-10 ゾック MSN-02 ジオング MA-04 ザクレロ MA-05 ビグロ MA-08 ビグ・ザム MAM-07 グラブロ MAN-03 ブラウ・ブロ MAN-08 エルメス MAX-03 アッザム