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ガンダム
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【更新履歴】最新3件まで 10/03/13 月光蝶時のコンボダメージ修正 10/02/10 コンボダメージおよび備考修正 09/10/28 外部リンク更新 こちらはコンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 コンボ 威力 備考(月光蝶時の威力(耐久値200時)は色文字で表記) CS(誤射) 7592 壁に密着して自機当てした際のダメージ。月光蝶発動の体力調整にどうぞ敵機を巻き込めると尚良い アシスト始動 アシスト2HIT→メイン3HIT 199247 アシスト2段目のヒットバックに注意 アシスト2HIT→サブ 130198 HIT数の関係で特射よりサブの方が威力が高い アシスト2HIT→特射2HIT 154190 強制ダウン。ダウン値の関係で特射2HIT目で強制ダウン アシスト2HIT→特射1HIT→メイン2HIT 180223 強制ダウン アシスト2HIT→空NN 空N 186232 攻め継続 アシスト2HIT→空N(空横) 空NNN 219271 強制ダウン アシスト1HITの場合の威力は210(260) アシスト2HIT→空NN メイン 223276 強制ダウン アシスト2HIT→空NNN メイン 250306 状況限定コンボ 強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃アシストが1HITの場合ハンマーのHIT数が増え威力up 263(325) アシスト2HIT→空横N 217268 アシスト1HITの場合の威力は203(252) アシスト2HIT 空横N(2HIT) メイン 224277 強制ダウン アシスト2HIT→空横N(2段目のみHIT) 243326 アシストで相手が怯んでいる隙に空横N2段目のみHITさせる空横を空振らせなければいけないため精密な距離調整が必要しかし、当たれば高威力 アシスト1HIT→空NN 空NNN 240297 強制ダウン アシスト1HIT 空横N(2HIT) 空NNN 241298 強制ダウン。 空NN 空横でも同ダメージ サブ始動 サブ メイン 178231 サブで相手が打ち上がった時限定コンボ。メインは空中追撃 サブ→サブ 160208 空中で連続HITした場合のダメージ2弾目のサブが地上追い討ちの場合威力激減 サブ 空横N 204251 サブで相手が打ち上がった時限定コンボ 特射始動 特射1HIT メイン 161199 強制ダウン 特射3HITより高威力 特射1HIT 空横N 177220 強制ダウン 地上始動 地横出し切り メイン 255319 最速NDでメインがちゃんと入る 地N メイン 172~204217~253 2段目を出すよりも早く終わり、ダメージもそこそこ 地横出し切り 空横N 268331 デスコン。状況限定コンボ。相手の背後が昇り斜面以外のとき可能。 空N始動 空NN 空NNN 235290 あまり動かないのでカットされやすい上、横格絡みの方がカット耐性も威力も上 空NN メイン 219271 強制ダウン 動作も短い 空NNN 空NN 250333 状況限定コンボ 最速前ND安定 あまり動かないのでカットされやすい上、機体1機分の高度が必要 空NNN メイン 261322 状況限定コンボ 強制ダウン 高度が無いとメインはダウン追撃{195(233)} 空NN 空NN射1~2発 空横 202,211250,261 状況限定コンボ 高度が必要。空横前に強制ダウンした場合{215(265)}射撃派生で下に落とすので空横はダウン追撃。完全なネタコン 空横始動 空横 メイン 182226 打ち上げ非強制ダウン。カット耐性抜群 空横 空NNN メイン 242289 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃 空横 空横N 198247 強制ダウン 空横N(2HIT) メイン 220273 打ち上げ強制ダウン ↑↑よりメインのHIT数が1から3に増えるため威力が高い 空横N(2HIT) 空NNN 236292 強制ダウン。↓の方がよく動きカットされにくい最初の横2段目が1HITの場合の威力は212(261) 空横N(2HIT) 空横N 238294 基本コンボ。相手を非常に高く打ち上げつつきりもみダウンを奪える空横の2段目は2HIT目にNDすること 空横N2段目からHIT 244301 補正とダウン値の関係で空横2段目から当てる方が威力が高い 特格始動 特格1HIT メイン 196243 非強制ダウン。特格出し切りより威力が高い。すぐ終わるのでカットされにくい 特格2HIT メイン 196243 強制ダウン ↑推奨 特格1HIT 空横N 213264 ↑よりダメージを稼ぎたい場合はこれで 特格1HIT 空NNN メイン 251311 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が低いとメインはダウン追撃 戦術 基本的には、前衛としてダメージ ダウン ロック取りが仕事。 射撃連携は取りづらいため、相方に援護面などを一任することになるが、相方が援護しやすいような位置取りや、 ∀のミサイルと相方の射撃を敵1機に集中させてダウンを取ってから流れを作るなどの工夫も考えるとよいだろう。 また、擬似タイマンや乱戦を作り出して近距離戦闘力を活かす戦術も選択肢。 相方のロック取り能力が高い場合や相方が片追いされている状況では、闇討ち格闘を決めていくとよい。 特定の相手(主にファンネル系機体)との間合いを詰める時、相手の赤ロック外ならNDやBDでも良いが、 ロック内の場合はフワフワから少しずつ間合いを詰めていかないと蜂の巣になりやすい。 中距離以遠では確定を取る能力が低いため、後述の似非フワステを絡めたミサイル撒きによる牽制が主軸。 さらに格闘やアシストで硬直取り可能な距離まで接近することを狙う。 少なくともアシスト (BR )ハンマーで着地取りできる距離までは近づかないとダメージ取りは狙いづらい。 近距離では各種長所を活かしやすい。 中距離とは違って、格闘とアシスト、さらにハンマーによる高い硬直(特に着地)取り能力を発揮できる。 格闘の性能がかなり優秀(特に誘導やカット耐性)で勘違いされやすいようだが本職はハンマー機体。 格闘だけに頼ってばかりだと特定の相手にはお客さんになってしまうので、 ハンマーの有効な間合いと格闘の有効な間合いを考えて両方使い分けていくこと。 空横格やハンマーを絡めた格闘コンボは、カット耐性が高いためダメージと強制ダウンを安定して取りやすい。 防御面に関しても秀逸で、ミサイル撒きを兼ねた擬似フワステによる様子見と、 特格やバクステハンマーorミサイルなどによる格闘迎撃がポイント。 格闘の発生や判定で負けることも少なからずあるため、上記の防御力を活かして敵の格闘を抑止するか、誘って迎撃すると良い。 また、射撃(特に振り向き撃ち)を誘えば格闘の狙い所が増える、逃げNDを誘えばブースト優位になりやすい。 3000の前衛機である以上、相方を先落ちさせないことも非常に重要。 射撃による援護やカットは苦手なので、相方のボディガードとして助けに行ける距離を保つ、相方についてきてもらうようにすべき。 特に自機よりも相方の耐久力の方が低いような状況では、タイマンや起き攻めを狙うよりも、 ダウンを奪って相方の援護に向かうことを重視する方が無難。 格闘が主なカット武装である髭にとって、「カットして入れた格闘をカットされる」のは最も避けたい事態。 髭の格闘は、射撃に対するカット耐性は高めではあるものの、格闘対策の特格キャンセルは万全とは言い難い。 そこで、カットする気満々で追いかけて来ている相手には、まず振り向き様にハンマーを一発叩き込んでおく。 反転してのハンマーはかなりの命中精度を誇り、一撃でダウンを奪って安心して敵遼機にフルコンボを叩き込める。 そもそも相棒が格闘を先制で貰う事態を避けるよう、常に睨みを効かせる事も重要。 もっとも髭相手に近距離でカットを狙ってリスクとリターンの合う機体はそうそういないので遠距離ならば注意 、近距離ならば逆に食ってやろうくらいの気持ちでいいのかもしれない。 月光蝶時は瞬時に大ダメージを奪えるため、決定力や逆転性が非常に高い。 サブが2発あたるだけで200越え、打ちあがりでもすれば250越えとなるので相手からすれば月光蝶になってからが鬼門 立ち回りや狙いが大きく変わることはないが、敵の警戒度は大きく上がるため、ロックを取って相方を活かすことも考慮すべき。 最後まで諦めない事。月光蝶時こそ冷静に!例え、画面が見辛かろうとも…。 僚機考察 やはり3000コストであるため、味方機に先落ちされると辛い状況が待っている。 その為、機動力に優れる機体が相方としてベタ-だと思われるのだが、 機動力の高い機体は基本的にガンガン動き回る為、∀との距離が離れやすい(実質は∀が追いつけない)傾向にある。 常に行動を共に出来る(即座に援護に駆けつけられる)というのが∀にとって一番機体性能を生かし易い戦術。 なので、足は遅いが弾幕を張れる機体との相性も良い。 が、鈍足機体と組むと、より逃げには弱くなるので、 遠距離でもプレッシャーを与えられる照射ビームやサイコミュ持ちである事が理想。 基本的に前衛機なのでコストオーバーは厳しいのだが、非常に早いスパンで月光蝶状態になれるという利点もあるにはある。 そういった面から一概に後落ちが悪いという訳でも無いが、やはり耐久値MAXから暴れていった方が安定はする。 野良なら尚更である。事故による相方先落ちなどからひっくり返し易い程度に考えていたほうが良い。 ただ、F91やエクシア等、出撃してすぐには使えない切り札を持つ機体と組んだ場合は、 相方先落ちの方が都合がいい場合もあるので、戦況を読んで柔軟に対応しよう。 ∀が先落ちした場合は2000の再出撃~「切り札」リロード完了まで、2000の援護を視野に入れる事。 1000 今作が1000コス自体に厳しい環境なので、勿論厳しい。∀は耐久値が高いので、1落ちくらいまでは目を瞑ろう。 ∀も、1回目に落ちるタイミングをよく見極めて。1000コスにはとにかく逃げて貰わなければ勝負にならない。 前衛タイプなら囮になって貰って、髭で闇討ちを繰り返す(1000の事故多し)。 後衛タイプは固定カット砲台となり、髭で守り抜く(タイマンに激弱)。 互いに効率良くダウンを奪えれば、勝機は有る。逆に∀が頻繁にダウンしているようでは絶望的。 一応以下の六つが1000帯で生存力があるのでそれなりに相性はいいほう。 それでもタイマン状態の話なので片追い状態にさせない状況にすること。 ガンキャノン ビギナ・ギナ ヴィクトリー 陸戦型ガンダム グフカスタム ザク改 2000 アカツキ アカツキのドラグーンには自衛能力があり、機動力も悪くない そのため、∀がアカツキのそばにしっかりと付いていればアカツキが先落ちするとこはまず無いだろう。 又、アカツキは各種射撃が優秀なので∀に終われて逃げている敵機を撃ち落すことも可能。 アカツキのバリアで∀が核を打つときや格闘時カットされにくくすることもできる。 そしてシラヌイ時の近距離での弱さも、先ほども述べたように∀がしっかりついていれば解消することが出来る。 Z トールギス カット能力に優れた高機動機群。 全体的に∀が先落ちの展開を作り易く、∀に張り付いてガンガン援護出来、危険なら即逃げられる頼れる奴等。 ただし、前作最良の相方候補であったZは、足とハイメガの射程・威力・連射力が落ちて大幅に運用が変わっているので注意。 トールギスは高機動であり後ろを任せるにはもってこいだが、事故に非常に弱い。 F91 上記の2機体と戦術は似ているが、F91には切り札のM.E.P.E.がある。 F91は逃げ足が早く遠距離武装もあるので∀が無理に援護に行かなくても大丈夫な場合も多い。 が、トールギス同様事故への脆さを警戒すべし。 ガンダム 百式 3号機 弾幕万能機群。 援護・カット能力抜群で、∀一人では追いつけない敵機相手のサポートにもってこい。 ガンダムと百式はタイマンまでこなせる上、遠距離でもプレッシャーを与える武器をも備える。 3号機のBZ、ミサイルと髭のミサイル全弾を回避するのは至難の業。 ダウンも取り易い。 弾切れが弱点なので、∀側に逐一報告するように。 移動に関しては並なので、∀は置いてかないように留意。 Mk-2 ストライク 装換組。 Mk2は弾幕やLRでの援護で活躍が見込まれる。 しかし、ストライクは中途半端な動きになり易く、他の特化機体よりメリットが薄くなりがち。 基本的にはアグニで援護し、エールは緊急脱出と1落ち後に。ソードは互いに援護が出来ないので限られた敵機限定か。 インパルス 基本武装がBRのみなのでカットには期待しにくい。 しかし、3000コスト並のブースト性能と照射系アシストで安定した∀先落ちが望める。 使用人口も多く、野良でも組みやすい機体。 サザビー 2000帯では随一の準支援機。 標準性能のBR・判定が強めな格闘に加えて、ファンネル、拡散するCSや核など、相手の行動阻害手段が多い。 いわゆるメタボ機体だが、ブースト性能は標準で、随伴型のアシストを持つ為自衛力もある。∀側から見ても組みやすい機体。 ハンマ・ハンマ 中距離に置けるダウン取り能力が非常に高い機体。 ∀と同じく片追いに持って行く能力に長ける為非常に相性が良い。 闇討ち前提ではあるが何気に2000帯上位のデスコンを持つ為高火力コンビでもあったりする。 自衛力に欠ける為安定はし難いが、ハマれば「試合終了まで片追い」なんて事も出来る。 デスサイズヘル 闇討ち格闘機。ロックを集め易い∀とは、抜群の相性を誇る。 狙われていない方が闇討ち、カットを基本とするが、デスサイズの2落ちか∀先落ちかを決めて、 それを遵守する事を第一に考える。 後落ちする方は、カット耐性の高い攻撃を意識して。 足も遅くなく、いやらしい射撃を持ち、無論タイマンにも強い。 シャイニング エクシア ノーベル 闇討ち+切り札持ち。 デスサイズの基本戦術に前述の切り札持ちと組んだ時の戦法をうまく組み合わせよう。 試作2号機 IA○A上等?なW核コンビ この2機が組むとまさに格(核)ゲー お互い近距離主体ながら遠距離での放置が凄く危険。 時間差で核を連発したり、個別の相手に同時発射したり、戦略レベルの技も…。 2号機の核で∀の月光蝶を強制発動とか奇想天外な策も有りっちゃ有り。 3000 基本は∀1落ちで。 タイマン×2より、援護して貰って片追いの方が安定する。 ガチで行くのならば、やはり赤ロックの長く中遠距離に攻め手のあるν・Wゼロ・フリーダム・キュベレイ等が候補に挙がる。 特にνはファンネル機とは思えない程の自衛力を持つので安定する。 エピオン 格闘上等コンビ。髭の横コンとほぼ同威力のコンボで素早くダメージ、ダウンを奪える。 どちらが落ちるか、先に決めておくよりも互いにガン攻めした方が戦果は上がる。 髭の横格コンボは射撃ではカットし辛く、またカットしようとエピオンのロックを外せばHDで近づかれてズダズタに斬れる。 近づくまでが大変だが、近寄ってしまえば2機とも高火力コンボがあるのでワンチャンスを活かしやすい。 また、近づくまではエピオンにビルゴを出してもらい、すぐ後ろを金魚のフンの如く張りついていけば、 稀にビルゴのバリアで被弾しない事も。 フリーダム 普段2000万能機相方で、∀片追い2落ちや、擬似タイマン中に2000側がいつも負けてしまうという方に試して頂きたい機体。 最高クラスの生存能力と機動力で、囮にカットに活躍してくれる。コンボ火力も3000万能機では上位。 SEED発動はチームにとっても生命線となるので、最後の最後まで大事に取っておく。 ただし、そもそも試合終了まで自由を落とす気が無いなら、リロードを狙うのも大いにアリ。 ターンX 太ビームやブラディ・シージと∀による波状攻撃は、相手に回避不能か?と絶望感を与えられる。 が、兄弟揃って視力が悪いので逃げられるとやっぱり泣けてくる。 3000は無視して、敵相方3落ちや6落ちも考慮して戦ってみるのも良いかもしれんな、兄弟! Wゼロ、ゼロカスタム ∀と組まれておそらく、最強コンビである。 戦術としてはウイングゼロ、ゼロカスタムの単発射撃ダウンで∀に有利な状況を作る(射撃での牽制をW、格闘を∀と分ける)。 ∀の強力な格闘カットの可能性が低くなり相手からすれば、これだけでも迷惑である。 そして、どちらかを片追いしようものなら闇討ちにビビる事となる(つまりダブルロックになる可能性が低い)。 もちろん∀先落ちをすることが前提、仮にウイングが落とされた場合前に出てもらい格闘闇討ちを狙う。 このコンビは、見ただけで絶望や恐怖を与えるので精神的に追い込んでみるのも面白い。 (重要このコンビは、慣れれば強いですが続けていると相手に嫌われる事もあるのでジョーカー、奥の手としましょう。) 敵機体別対戦攻略 ウイングゼロ メイン対策は、ステキャンとフワステによる着地ズラシ、ND速度を活かして射角から逃れる、ステップで銃口補正を切って空横格。 CS対策は、ミサイルや特射で牽制、ステキャンによる回避。 ハンマーが届く間合いであれば、ステップハンマーで誘導を切りながら落下することでCSを回避しながらの攻撃も可能。 一定距離内であれば空中戦も着地取り勝負も五分(ダメージ差も含めれば有利)。 更にゼロの射角外へ回り込むように動けばメインを抑制してアシストを使わせやすい。 よって、一度捉えたら離れないつもりで根気強く距離を維持しよう。 離れると射撃ダメージ効率で大幅不利な上に、射角内にも入れられやすくCSにもリスクを与えづらい。 また、ブースト面ではゼロが有利な為、先に飛ばないこと(先に飛んだら滞空時間延長と着地ズラシを優先すること)。 ゼロが逃げるような展開に持ち込むことも心がけると良いだろう。 距離を問わずフワステはタイミングが悪いと太いメインに引っ掛かりやすいことや、 ゼロの空横格も優秀で∀の格闘が潰される可能性もあることは忘れないようにすべき。 加えて空N格始動コンボのダメージが240程度まで伸びることにも注意。 3000サイコミュ機 どの機体もBD持続が長いため、逃げながら巨体の∀に向かってファンネル(他)を飛ばしてくる。 前作と違ってスピード的には追えるのだが、弾幕を掻い潜るのは少々困難になっている。 ストフリは弾数が少ないので、少し我慢すればただの万能機に。 ただ機動力(特に滞空性能)が最高レベルなので着地を丁寧に取ってくる冷静な相手だと少々厄介。 ハマキュベは、僅か3回しかないアシストさえ使い切らせてしまえば、自衛力ガタ落ちなので追い回せる。 難関はνガンダムとターンX。∀側が優位に立てる点は他の機体に比べると少ない。 とは言え耐久力や火力や速度そしてフワフワに関してはこちらが上なのでそこまで極端に不利にはならない。 キュべレイ系のファンネル以外は連座のころと同じく、高低差に弱いためフワフワをしているだけでまず当らない。 この為、無理に突っ込むのではなく、フワフワでミサイルを適度にばら撒きながらじっくり間合いを詰めていくことが重要。 ただし、ターンXの特射はフワフワでも当る可能性があるので闇討ちかアシストからでもない限り格闘はNG。 ターンXに至っては近づいてからでも安心できない。 まず、νに無理矢理格闘を決めようとするとBZや特格で迎撃されるため、闇討ち以外の場合ではフワフワからの格闘もNG。 それ以前にフワフワをしないでBDやNDで相手の赤ロック内に突っ込むのはFFでまず蜂の巣になる。 そのため、相手のFFの弾数が0に近い状態やFFバリア状態か闇討ちでもない限り論外。 非確定な選択肢は排除し、アシスト→特射等の”低くても確実なダメージ機会”を逃さないように。 基本的に格闘ではなくフワフワからのハンマーの方がνの場合にはかなり有効。 νはFFだけでなくBR以外の補正率が軒並み悪いため、まずダメージが200を越えることが無い。 また、特格以外の格闘の発生及び判定が悪いので一発で逆転されることはまず無い。 ターンXはνと違ってファンネルをばらまいてくるわけではないのでその点ではまだ楽。 とは言っても何も考えずに突っ込むとレバー入れ特射で簡単に迎撃されてしまうので注意しよう。 νと違って火力がある(特に射撃CSは異常な銃口補整があり短時間フルヒットで200超える)。 瞬発力もあるため格闘距離で戦うのはお勧めできない。 相手の真上でフワフワしても真下に逃げ込んでも特射で迎撃されるため近距離では不利。 月光蝶も最大限利用すべきだが、頼りすぎては常勝は望むべくも無い。 この二機に限っては、狙えたら程度に格闘を控えフワフワからのミサイル、アシスト、BRで削りハンマーで、 ダメージを取っていけばいい。 デスティニー ∀と正面きって渡り合える稀有な機体。近付くまでが勝負の他機体と違い、近付いてからが勝負となる。 対戦が始まって真っ先にすべき事は、アシストを使い切らせる事。 アシストを同時に捌いていては、ファンネル機の援護を受けている相手と戦うようなもの。勝機は薄い。 消極的に思えるが、レジェンドを見たら引くを4回繰り返すか、近づいて特格でアシストごと一気に消すか、 アシストさえ使い切らせれば近距離戦では此方に分がある。 しかし、あちらには弾数は少ないが普通のBRがあるので、射撃戦に持ち込まれると少し辛い。 基本的に特格以外の格闘は∀の格闘で潰せるので、とにかく距離を離されずに戦うこと。 少しでも距離が開くと運命には優秀なCSがあるので着地を取られる。 ただし、ハンマーがカウンターに間に合う間合いより内側はNG。 残像ダッシュについては∀は基本的に特格で狩れるのでそれほど脅威ではない(CSを仕込まれている場合もあるが)。 ただし残像前格の場合は発生がかなり早く、リーチも相応に長いため特格ではなくバクステハンマーか回避の方が良い。 パルマが見えたら落ち着いてハンマーで対処していこう。 エピオン 格闘機:海老…髭…運命:射撃機 圧倒的に速く、∀の格闘と違って引っ掛け易く、非月光蝶時には火力も負け。 本来高速でダウンが取れるのが強みの∀は、タイマンに付き合ってはいけない。相手をするなら、とにかく距離を取る事。 頼りになるのはハンマーと空N。空横は潰されるので、コンボ程度に。 空Nを意識して使えば、割と判定勝ちが取れる。鞭に注意。 攻撃のタイミングを一定にしない。一定距離より離れないと、ハンマーによる迎撃が間に合わない。 距離を離せば余裕を持って迎撃出来る上、バリアも置いて来させ易い。 逆に特格は密着状態の方が有効。距離があると、隙間(外側?)から切られる。どうしようも無いBD切れ時の暴れにでも。 起き攻めは厳禁。無敵時間中に切られる。目の前で起き上がってきたら、取り合えず上へ逃げてロックを切る。 基本的に格闘は上下に誘導し難いのでそれを狙うと良いが、特格だけは殆ど真上にも切ってくるので注意。 アシストにカットは期待出来ない。 特射は遠距離では撃ち放題だが、近距離では3連射必中。2ヒット以下でBD消費したら、もう反撃確定。 ワンコンボダメージが高く、月光蝶が発動し辛い。運良く発動したら、無理せず射撃で十分ダメージが稼げる。 ガンダム 驚異的な弾幕を掻い潜るのに一苦労。何が当たってもコンボで大怪我させられてしまう。 更に、おかしな判定とコンボ威力を持った空横格で正面から格闘を潰されてしまう。 そもそもタイマンを張っては相方の負担が大き過ぎるので、相手をするなら闇討ち程度にしておきたい。 どうしても追わねばならないのなら、ブ-スト量が並という点を突いて、ミサイルやフェイント格闘→NDで着地を誘発する。 この機体相手にも先に飛ばない事を意識して立ち回ろう。 3号機 敵ペアに含まれていると、やり辛い相手。 BZのそこそこの弾速と誘導で格闘をカットしてきて、当たれば完全髭ダウン→相方片追いの辛い状況が待っている。 前作と違って爆導策逃げ一択で手も足も出ないような事は無いので、さっさと3号機から潰してしまいたい。 或いは、髭は2機のロックを集めて回避に集中し、相方の闇討ちに期待する。 テクニック 似非フワステ(えせふわすて) 小技の枠に収まらない、∀独自の(※)重要な回避手段。 PSP版ではアシスト誤爆などの関係でアーケード版のように高速連発できない ステップ硬直をレバーニュートラルサブでキャンセルすること(=ステキャン)を利用する。 ミサイルは空撃ちでも可。 ステップのレバーを入力したままサブを撃つと、ロングステップ中のサブ射撃になってしまうので注意。 成功すると、ステップ慣性を残したままレバーニュートラルサブの落下ベクトルが働く。 つまり、通常のステップ後よりも素早く落下が開始される(地表付近の場合は、意図せぬ着地に注意)。 更に、ステキャン後にジャンプを入力(サブをジャンプキャンセル)する事により、 通常よりも大幅に早いタイミングで任意の行動可能となる(同一方向へのステップ不可能時間も短縮される)。 上記のように、ステップ→レバーニュートラルサブ→ジャンプを繰り返して、 フワフワと浮きながら断続的なステップで誘導を切り続ける事を似非フワステと呼ぶ。 ステキャン部分だけでも着地ズラシなどに有効であること、サブのミサイルを撒きながら行えること、 ほぼいつでも格闘などの攻撃行動に移れることなども大きな利点。 (※ゲドラフ等ステキャンが可能な機体は他にも確認されている。 ただ∀はステップと空中再上昇のキレが良い為、似非フワステが扱いやすい。) ハンマー着キャン 空中にてハンマーを振り、ハンマーの硬直解除と着地の瞬間がピッタリ一致すると、 着地硬直も無くブーストが瞬時に全回復するという現象が発生する(着地キャンセル)。 前作のバランスブレイクレベルのバグを彷彿とさせて一瞬プレイヤー達を震撼させた。 が、実際には条件がシビア過ぎてCPU戦でも拝見することは稀。 対人戦で狙って出すなど到底不可能であったため事無きをえた。 まず狙った高さから落下する程ブーストに余裕があるなら素直に着地をずらすべき。 その「狙った高さ」に行こうにも、高度計も比べる対象物も何も無しの当ゲームでは、そもそも狙いようが無い。 小技どころか、こんな現象があるという話だけで、お目に掛かれたら(アン)ラッキー程度の代物である。 他機体でも可能かどうかは不明。 VS.ターンエー対策 中距離戦の維持と近距離での迎撃がポイント。 距離があれば大ダメージはもちろん着地も容易には取られないため、中距離を維持すればリスクを抑えやすい。 しかし、∀の赤ロック距離は平均的で高誘導ミサイルに注意を払う必要がある上に、 似非フワステ主体で動かれると∀にダメージを与えるチャンスが少ない。 また、ブースト面のシステム的に、接近しようとする∀から距離を保ち続けることは難しい。 よって、近距離になった際に迎撃してダメージを取ることも重要となる。 ∀の格闘とアシスト性能などから一定距離内で有利な読み合いができる機体は少ない。 月光蝶が発動していない限り大幅にリターン負けすることも少ない。 よって、下手に逃げてブースト不利を背負って着地を取られるよりは、ブーストがある内に勝負する方が良いこともある。 シールドガードや格闘カウンターも含めて、できる限りの対抗策を駆使したい。 距離を詰めてきた∀を迎撃してダウンを奪えば、再び距離を離したり敵チームの分断を狙ったりできる。 そのため、∀としてはダメージ以上のロスとなるだろう。 僚機との連携も非常に重要。 2機で弾幕を張れば∀も容易には接近できず、似非フワステにも射撃が当たる可能性は高まる。 近づかずに射撃で丁寧に耐久値を削り、月光蝶が発動したら味方と連携して速攻で叩き潰すことができれば理想。 ∀のカット耐性が高い格闘コンボには、軸がしっかり合わない限りBR連射によるカットは期待薄。 なので、高誘導射撃などを用意しておきたい。少なくとも横N 横Nは高確率でカットできるようにしたい。 近距離なら格闘によるカットも選択肢だが、ロック変えハンマー、特格派生、空横格2段目の大きな攻撃判定などには要注意。 上記の連携を考えると僚機とある程度は近い距離を保ちたいが、そうすると∀の得意な乱戦に持ち込まれやすい。 連携を取って∀を集中攻撃すると、∀の僚機がフリーになってしまう。 もちろん僚機と離れると、連携が取りづらい上に∀の得意な擬似タイマンに持ち込まれやすい。 戦略的に優位を取ろうと考えるなら、∀側は射撃連携を取りづらいことや、 僚機先落ちに特に弱いことを利用する程度に限られるだろう。 また、∀の僚機が援護型の機体である場合などは、∀を擬似タイマンで膠着させることができれば、 ダメージ源を抑えることにつながりやすく、∀の僚機先落ちにもつながりやすい。 月光蝶状態では、コストオーバーした機体は格闘orアシストからワンコンボで撃破されると思ってよい。 1回の闇討ち格闘などで勝負を決められかねないため、月光蝶をフリーにしないこと、相方と声を掛け合うこと、 マップも利用して距離を離すことなどを怠らないようにしたい。 出来れば、発動した後は大ダメージを食らう前に、強力な攻撃で潰したい。 武装の関係から∀は遠距離に居る僚機を援護する事は非常に苦手。 前述のように迎撃してダウンを取ってからはもちろん、背を向けて逃げることに自信があるなら、 擬似タイマンに誘っておいて、分断してから敵僚機にロックを切り替えて逃げるのも良い。 上手く分断してしまえば、敵僚機片追いから有利に展開に持ち込むチャンスとなる。 ただし、敵僚機を先落ちさせた場合、後落ち∀が早い段階で月光蝶発動ということには注意。 敵僚機を先落ちさせることができたら、それ以降は∀を優先的に片追いして月光蝶で粘られないように、 早期決着を狙うことも選択肢となるだろう。 基本的に∀は前衛機であり攻撃的な機体であるが、耐久力 迎撃力 回避力全てが高い。 つまり、防御力も非常に高い機体であることにも注意したい。できる限りコンビで連携を組んで攻め込む方が良いだろう。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム 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ガンダムサバーニャGUNDAM ZABANYA 登場作品 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 型式番号 GN-010 全高 18.0m 重量 86.8t 所属 ソレスタルビーイング 武装 GNマイクロミサイルGNホルスタービットGNライフルビットII 搭乗者 ロックオン・ストラトス 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 ガンダムデュナメス、ケルディムガンダムの後継機として開発された。 名前の由来はイスラム教における地獄の管理者「サバーニーヤ」から。 狙撃が得意だった初代ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)に合わせて開発されたデュナメス・ケルディムと違い、乱戦での銃撃戦が得意な2代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)向けに開発された本機は多数のビットやミサイルポッドを搭載した結果、武装の種類は少ないが大量の火器を搭載している。 このため狙撃による個別撃破ではなく、大量のビット・ピストル乱射・ミサイルによる面制圧とホルスタービットを組み合わせて展開される大出力ビーム砲による火力支援という、セラヴィーガンダムとティエリア・アーデが抜けた穴を埋める役目も担っている。 しかし、オレンジハロ1機では大量のビットとマルチロックオンシステムや機体制御の処理能力が限界を超えるため、青ハロを1機追加して役割分担をすることにより、パイロットとハロの負担を軽減している。 マルチロックオンシステムを搭載しているが、ハロとサバーニャの各部センサーによる情報処理能力のおかげで同時ロック可能な数は3桁にも及び、範囲も360°と対応している。 なお、射撃のタイミングなどはライルが行っている。 デュナメス系列の機体ではあるが、特徴だったライフル型コントローラーはコンセプトの変更により廃止、代わりに銃のグリップ型の操縦桿となっている。 【武装】 GNマイクロミサイル 機体全身に装備されたミサイル。 撃ち尽くした後はデッドウェイトにならないようにパージされる。 GNホルスタービット ケルディムのGNシールドビットの発展型。 シールドとしての機能はそのまま残されている他、内部にはGNライフルビットIIを収納し、GN粒子を補給するコンテナとしての役割も兼ねている。 左右の腰のアームに10基を装備しており、最終決戦時には更に4基が追加された。 GNライフルビットII ケルディムのGNライフルビットの発展型。 連射性は低いが狙撃に適した性能を持ち、センサーとグリップを引き出すことで手持ちの銃としても使用可能。 また、バレルを取り外すことで連射性に優れたGNピストルビットになる。 GNホルスタービットに10基を収納しており、最終決戦時には更に4基が追加された。 【原作の活躍】 連邦政府が宥和政策に路線変更したことにより、現政権に配慮して封印していたが、ELSの襲来の際に使用。 刹那・F・セイエイをELSから救出する際はシールドビットで耐えるも、ELSの猛攻によりビットを全損させられる。 しかし直後にソルブレイブス隊の救援が間に合ったため、刹那の搬送には成功した。 最終決戦時にはビットは修復され、さらに追加して出撃。 押され気味だった戦線を持ちこたえさせ、対話に向かう刹那をすべての火器を展開しての全弾発射で援護してガンダムハルートと共に道を切り開く。 しかし善戦するも、ELSの物量差に押され被弾が増加し武装の大半を喪失、機体も中破し行動不能になるがパイロットは無事脱出した。 ハルートは爆散して、ダブルオークアンタは外宇宙に行った為、ソレスタルビーイングの所有する唯一の太陽炉となった…と思われていたが、後にハルートが修復(*1)されていたので唯一ではなくなった。 【搭乗者】 ロックオン・ストラトス CV:三木 眞一郎 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 前大戦終了後はカタロンを脱退し、ソレスタルビーイングのガンダムマイスター「ロックオン・ストラトス」として世界各地で刹那と共に極秘の武力活動を続けていた。 ELS襲来の際には他のマイスターと共に連邦軍の救援に向かうが、先遣隊はすでに全滅しており、対話を試みた刹那も脳に損傷を負い、遅れて到着したソルブレイヴスの支援により撤退することとなる。 絶対防衛戦での最終決戦では圧倒的な劣勢の中奮闘し刹那到着後はハルートやソルブレイヴスと共に突破口を切り開くが、最終的に機体は中破、パイロットとハロ2体は脱出した。 【原作名台詞】 「悪いな、休暇は終わりだそうだ」ELSに追われるアレルヤとマリーを救出しながらの登場。この時乗っていたのはデュナメスリペアで、ファンを大いに驚かせた。 「乱れ撃つぜ!」ELS中枢へ突入する刹那を援護すべく、全弾発射を敢行した際のセリフ、当初は2ndで使われる予定だったが劇場版で使われることとなった。ちなみに、PS2のゲーム「ガンダムマイスターズ」においてニールも使っている。 「俺は兄さんほど遠距離射撃が得意じゃねえ 狙い撃たねえ だからさ 乱れ撃つぜぇ!」小説版で、「乱れ撃つ」直前に。多くのファンに強い印象を与えたため、本シリーズを始め、多くの所で使われている。ちなみに、だからさ…まではモノローグとなっている。 「アニューとだって分かり合えたんだ!お前達とだって!」ELSに対して、しかし解釈によってはアニューがELSより分かり合うのが難しい存在に聞こえるような気が… 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 7月20日に追加されたダブルオークアンタの武装アシストとしてガンダムハルートと共に登場。 登場するのはクアンタムバースト時のみである。 原作でのライフルビットの乱射ではなく、刹那の道を切り開く際の「乱れ撃つぜぇ!」の最後に使用したホルスタービットを◇の形を3つ並べて中心にライフルビットを設置した高出力ビーム砲を放つ攻撃となっている。 ゲロビの威力としては低めだが、武装が貧弱な本機の貴重な武装して使われる。判定が横に広く銃口補正も優秀なので引っ掛けやすいのが魅力、更にビット前方にはシールド判定も存在し、着地取り狩りに設置するという方法もある。 EXVS.FB 引き続きクアンタの武装アシストとして登場。 今度は通常時でも使用可能であるため、柔軟な使用が出来る。 EXVS.MB 2014年4月のアップデートでプレイアブル機として昇格。 格闘武装を一切持たないコスト3000の純射撃機として登場。 「乱れ撃つ」というコンセプトの元、ケルディムに比べ狙撃力は劣るものの、ライフルビットによる圧倒的な手数を持つ。 動き撃ちできる普通のメイン、デュナメスのCS2に似た射CSの他、メインキャンセル落下が可能なビット系武装の各種格闘、そして優秀な銃口補生・範囲・威力に加え発射前に射撃バリアが付くという、極めて強力なゲロビのレバー入れ特射など、数々の射撃兵装を持つ。 更に特格に耐久力の高いシールドビットを備え、味方のドライブ・覚醒の補佐や、それらからの自衛も可能となっている。 そしてこのタイプの機体にありがちな鈍足ではなく、速度・旋回性能共に良好で、前述のビット落下も合わせて機動力は高いのも強み。 覚醒技は「全力で狙い撃つ!」。レバー入れ特射の上位互換で三方向にゲロビを撃つ、ゲロビ系の覚醒技の中でもトップクラスの性能を持つ。 中距離以遠では各種射撃で一方的に削り、近距離に近づかれてもシールドビットや射撃防御付きのゲロビ、銃口補正の良好なCSで自衛も可能。上述の通り機動力も低くなく、後衛に必要な能力すべてを高いレベルで備えている。 前衛機の手助けだけでなく、3000同士の事故が起こった場合でも、持ち前の援護・自衛力から十分に活躍させることができるため、後衛の被弾増加による事故も起こりにくいこともあり、相手にすると非常に厄介。 それ故にEXVS.FBのバンシィと同様、ゲームバランスを崩壊させかねない性能になっていたが、 三度の下方修正により、ほぼ全ての武装、及び機動力と耐久力にメスが入り、 総合的に強力な性能は維持しているものの、少なくとも一強とまではいえない所まで落ち着いている。 本作から始まったコンクエストでの先行配信だったが、全プレイヤーが使用できるようになると同時に弱体化された。それまでサバーニャにやられまくったプレイヤーの中には「あの理不尽性能を使いたかった」というプレイヤーもいたとか。 EXVS.MBON 高耐久のビットとフル覚醒でなくても抜け覚できるE覚醒とのコンボで高い安定感を持っていたが、アップデートにてビットの耐久値が半分の100になってしまった。 EXVS.2 下格が格闘カウンターに変更され、いざという時の格闘迎撃に加えマルチCSを簡単にシングルに戻せるようになった。 また、アップデートにてシールドビットの耐久値が前作稼働開始時の200に戻ったほか、各部に強化が入った。 EXVS.2 XB 長らくサバーニャ使いを悩ませていたCSの仕様が変更され、レバー後CSで従来のマルチCSを撃つようになった。 マキブぶりに特射の覚醒リロードが復活した…が、サバーニャが環境を席巻したため稼働から僅か2週間後のアップデートで再び覚醒リロード非対応となってしまった。 EXVS2OB ほぼ同等の仕様で継続。 格闘CSにハルートアシストを獲得。覚醒中は3wayゲロビになる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常:飛んでいるライフルビットをキャッチし、両肩にホルスタービットをマウントしてポーズ。 特格使用時:ホルスタービットを周囲に展開し、ライフルビットを両手で構える。 覚醒時:ライフルビットを全て周囲に展開して両手に持ったライフルでポーズ。 敗北ポーズ 中破状態で漂っている。原作ラストの再現 【余談】 HGのガンプラでは2ndシーズンでバリエーション商法をしまくったため、ハルートともども最終決戦版やラファエルのセラヴィーⅡverとか出ると思われていたが、サバーニャとハルートの最終決戦版は劇場版から10年以上たってようやくプレミアムバンダイ限定で発売された。 劇中でお馴染みの◇◇◇砲もこの最終決戦仕様を2機買うだけで手軽に(?)再現可能になった。 セラヴィーIIやハルートの脚部などと違い、ビットが増設された程度の違いなのでHGのサバーニャ二つとダブルオー(ここら辺は人による)があれば改造でできるので買い逃した、なんらかの都合上買えないという人にも優しい仕様となっている。 万が一買い逃したけど改造できる自信がない人はプレバンの情報を逐一見ておこう。 ちなみに通常版の時点で背中のパーツにいかにもな突起が付いており、おそらく公開当時の時点で最終決戦仕様の製作予定はあったものの諸事情により一度見送られ、10周年記念の一環で企画が復活したのではないかと思われる。 ロックオン(ライル)以外のガンダムマイスターがイノベイター、超兵(*2)、イノベイド…と人間を超えたり、普通の人間とは言えない存在になっている中、彼のみ人間のまま戦い抜いたことからファンから「真人間のライルが一番やばい」「別世界にいたら間違いなくスーパーパイロット認定」など言われることも。
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208 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/03(土) 23 51 40.50 ID ??? フリット「救世主に成るためにはもっと強くならないと。そこで考えてみたんです。 タイタス…スパロー……僕のガンダムは接近戦ばかりだ。もっと射撃に強くならないと!」 ドモン「いや、それを俺の前で言われてな」 フリット「ドモン兄さんは相手が撃つ前に殴れるからいいですけど、僕は兄さんとは違うんです!!」 ドモン「AGEシステムって搭乗者の足りないものを補うシステムなんだろう? AGEシステムが射撃ウェアを開発しない事自体が、もうフリットが射撃を極めてる証拠なんじゃないか?」 フリット「僕は撃ちたいんだ!ヴェイガンのドタマに残らず穴を開けなきゃ駄目なんだ!!」 ドモン「その目標はどうかと思うが、ならば修行だ。スーパーモードになれば勝てると思う内は勝てない。 AGEシステムが射撃ウェアを造ると思ってる内は、お前の心に慢心が存在しているのだ!!」 フリット「流石はドモン兄さんだ!」 ドモン「フリット、ギアナへ征け!ギアナには修行に必要なものが大抵揃っている!! 自分を導いてくれる兄のような師、互いに切磋琢磨する友、そして倒すべき敵の全てがギアナにある!!」 フリット「わかった、行ってきますドモン兄さん!!」 <INギアナ> フリット「ドモン兄さんはガンダム・ザ・ガンダム…つまり救世主・ザ・救世主!」 マーク「ガンダム?救世主(セイバー)?ひょっとして俺を呼んだ?」 フリット「貴方が僕の師匠ですね!!」 マーク「HAHAHA、ボクが人にモノを教えるなんて大層な人間に見えるかい?」 フリット「さあ、僕に射撃を教えてください!教えろよ!救世主なんだろ!!」 マーク「ちょ、ま、君!?」 フリット「僕は救世主になるんだ!その為に射撃を極めなきゃならないんだ!!」 マーク「だ、誰か助けて!!」 ???「待てェえ!!」 ニール「ミドガンダム!」 ライル「ミドガンダム!」 ディアッカ「ミドガンダム!」 ロアビィ「アカガンダム!」 トロワ「アカガンダム!」 全員「「「「「五人揃って、射撃戦隊ゴガンダム!」」」」」 トロワ「さあ、逃げるんだ」 ロアビィ「なんだ男か」 ディアッカ「じゃあさっさと帰れ」 マーク「………」 209 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/03(土) 23 52 28.87 ID ??? フリット「違う……お前達は救世主じゃない。お前達は違う。師匠でもなければ友達でもない」 ライル「ミドガンダム!」 ロアビィ「五人揃って」 全員「「「「「ゴガンダム!!」」」」」 フリット「いや、そうじゃなくて。いや、おかしいでしょ」 トロワ「アカガンダム!!」 フリット「いや、赤ですけど。貴方はそれでいいですけど」 ニール「ミドガンダム!」 ライル「ミドガンダム!!」 フリット「いや、違うでしょ。そうじゃないでしょ」 ディアッカ「ミドガンダム!!」 フリット「いや、だからなんで緑が三人いるんですかって事でしょ!!」 トロワ「いや、俺達は色とかではく個性を見て欲しいと…」 フリット「その個性が被ってる!!」 ディアッカ「いやそうでもねぇって。例えばコイツなんかはとても家族思いで……」 ニール「よせよ、そんなんじゃねえ」 フリット「いや、今はそういうのいいですから。そんなの分からないから!子供は見た目だから。 え?自分たちでオカシイと思わなかったんですか?それでゲーム100万本売れると思ったんですか!?」 ディアッカ「イザークと同じコト言ってるわ……」 フリット「それはその人が正しいでしょ」 ロアビィ「あ、はいはい分かった。じゃあ俺グリーンやるね」 フリット「これ以上緑増やしてどうする!!」 トロワ「じゃあ、俺も緑にしよう」 フリット「だから!!」 ライル「五人揃って!!」 全員「「「「「ゴガンダム!!」」」」」 フリット「いい加減にしろよ!救世主なんだぞ!ガンダムは救世主なんだ!!」 ニール「ハロ、いい子にしてろよ」 フリット「なんでMS下りてるの!? オカシイでしょ! これ僕は貴方達のこと思って言ってるんだから!!」 トロワ「そうか……では今日は俺達と戦ってくれないということだな」 フリット「当たり前でしょ! 納得できないんだから! もっと話し合ってよ……いつも一緒に居るんでしょ?」 ロアビィ「いや、そこのお兄さんとは今日初めてだけど」 フリット「え?」 ロアビィ「まぁ、顔は眼帯の方しょっちゅう見てたから初めてって感じじゃなかったけどね」 ライル「その話、もう飽きたよ……」 フリット「もう一回、もう一回集まろう。一回考えて」 トロワ「……所詮射撃型は売れないということか」 ニール「可変機は活躍しなくても売れんのにな」 フリット「それ以前の問題。それ以前の問題だから。 言っておくけど、僕だって売れてないからね。タイタスとか魔法少女とセット販売されてるぐらいだから!」 ロアビィ「じゃあ、一回休暇とってから出直してくるから。ちょっとバラ配ってくるから」 フリット「うん、いいよ。暫くギアナにいるから。話し合ったらもう一回来て。その答えをもう一回僕に見せて、ね?」 トロワ「任務了解」 フリット「なんだったんだ……アレ…… ん? むこうの茂みから何か音が……」 シュバルツ「ふはははは!!クロガンダム!!」 デュオ「クロガンダム!」 ニコル「クロガンダム!!」 三人「「「三人揃って、隠密戦隊サンガンダム!!」」」 フリット「」 ドモン兄さん……ギアナは不思議な人でいっぱいです…… 210 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/04(日) 00 04 13.36 ID ??? 射撃型って一言で言っても、高出力ライフルで長距離射撃のと弾幕を張るのとに別れてるんだなw チャップマン「……タイミングを逃したか……」 214 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/04(日) 00 58 56.49 ID ??? トロワ「ライルのガンダムは狙撃タイプなのか?」 ライル「あー…俺って狙う撃つより乱れ撃つ方が得意だし?」 ロアビィ「戦う時は弾幕張ってるよねぇ」 ディアッカ「え?つーことは何?スナイパーってニールだけ?」 ニール「おい、ちょ、待てよ」 ディアッカ「あ、俺強襲型なんで。一応狙撃もできるけど、メインは掃討なんで」 フリット「つまりニールさんは僕と同じぼっち!!」 ニール「ぼっちじゃねーよ!?コミュ障だらけのCBで数少ない良識もったお兄さんポジションだよ!?」 トロワ「大多数がコミュ障なら、それが多数派でお前は異端ということになるな……」 ライル「兄さん、ぼっちだったのか……あの完璧な兄さんが」 ニール「おい…」 トロワ「俺の友達(ライオンくん)を紹介しようか?」 ロアビィ「じゃあ、俺も(白イルカを)」 フリット「じゃあ僕は…僕は……うっ!!」 ディアッカ「おいフリット泣かせるなよ」 ライル「兄さん、自分の半分の歳の子を泣かせるなんて……」 ニール「どうしてこうなった」 後日 「「「「四人揃ってゴガンダム!」」」」 フリット「いやおかしい。自覚してるよね、おかしいって。四人って言ってるもんね」 トロワ「あんま触れてくれるな」 フリット「いや無視できないよ! なんでライルさん喪服なの」 ライル「兄貴は……死んだ」 フリット「え?」 ディアッカ「これ遺書な」 ニール『フリット君へ。色々考えてみたけど、俺アホだらか分からねぇ 俺がぼっちだったのか、どうすればゴガンダムとして認められるのか 煮詰まっちまった。俺はこんな世界……嫌だね』 フリット「あの…その……」 ライル「クッ!!」 ロアビィ「何も言わないでくれよ!!」 フリット「あ、はい……あの……まだゴガンダムやるんですか?」 トロワ「取り敢えずは続けていこうということになった」 ディアッカ「今はライルもこうだけど、次には立ち直ってるから」 ロアビィ「活きのいい新人も見つかったし」 フリット「いや、でもそろそろ家に帰ろうと思ってて……」 ライル「なんだと!!」 フリット「いや、その……か、代わりの人置いていくんで。凄くイイ子なんで。モウヤメヨウヨが口癖で……だから取り敢えず、今日は」 トロワ「ああ、そうだな。今日は」 ディアッカ「また今度」 フリット「伝えておくんで…はい……」 216 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/04(日) 01 13 15.70 ID ??? キオ「首 置いてけ なぁ ゴガンダムだ!! ゴガンダムだろう!? ゴガンダムだろうおまえ」 ニール「話が違いすぎる!」 トロワ「ディアッカがヤられたぞ!」 ロアビィ「撤退、撤退ーッ!」 フリット「ホントウニキオハイイコダナァ……」
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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅いBR。弾数が少なめ 射撃CS 長距離ビーム砲 - 150 高弾速・高誘導の高出力ビーム 格闘CS 長距離ビーム砲【照射】 - 20~248 曲げれる照射ビーム。左右に勢いよく曲げれる サブ射撃 ビームブーメラン 1 24~88 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - モビルアシスト レジェンドガンダム 5 30~57 2基のドラグーンを射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り NNNN 200 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト 横NN 185 BD格闘 突き BD中前 118 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 128 投げ飛ばした後に爆発する 106~144 追加入力すると爆発なし 残像前格闘 突き 特射→前 残像横格闘 斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 残像後格闘 昇竜斬り 特射→後 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が少なく発生が遅いBR。サブ・特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 0秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(-5%×2)×2] N格・横格にキャンセル可能。 【射撃CS】長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] クルっと1回転してからビーム砲を構えて赤ビームを照射する。 レバー入力で上下左右に砲身を振ることができる。照射直前まで視点変更あり。 照射しきるとブーストを5割強消費する。 発生がかなり遅い上に視点変更があるので前衛を務めることが多いデスティニーとは相性が悪い。 上記に加えてブースト消費も激しいので狙える機会はそう多くない。 しかし横方向に曲がる速度が異常なほど速く、画面内に捉えていればロックしてない敵機も容易に狙えるほど。 曲げて狙う場合、曲げが速すぎてカス当たりになってしまいがち。上手くコントロールできるよう要練習。 使いどころは限られるが、遠距離でもプレッシャーを与えることができる強力な武装。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 15秒/1発] 【アシスト】レジェンドガンダム [呼出回数 5回][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→多段ヒットの昇竜斬りの4段格闘。3段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30(-7%)×4 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト 左から横薙ぎ→1回転しつつ斬り上げ→2ヒットのサマーソルトの3段4ヒット格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン 182(50%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【BD格闘】突き 多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 118(76%) 22(-4%)×6 1.2 0.2×6 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を突き出して突進し、相手に掴んで掌底部からビーム砲を放って投げ飛ばす。 攻撃判定が持続するタイプの掴み技。各種格闘からキャンセル可能。 運命の代名詞的武装であり、強さの根幹を支える武装でもある。 発生・判定がとても優秀で大抵の格闘は後出しでも潰せるほどのかち合いの強さを誇る。 誘導や突進速度も優秀なので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても強力。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 掴み ┣追加なし 投げ飛ばし 91(%) 65(-%) . . ダウン ┃┗最終段 爆発 128(62%) (-%) . . ダウン ┗追加入力 追撃 77(95%) 10(-0%)×5 0.8 0.1×5 掴み ┗最終段 投げ飛ばし 144(76%) 70(-20%) 1.8 1.0 ダウン 【残像中横格闘】斬り抜け→斬り抜け 斬り抜け→斬り抜けの2段格闘。 残像中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本 メイン メイン→( )CS 183(213) 射撃コンボでは高威力 メイン メイン 特連投 207 メインの節約+ダメージ底上げ メイン→( )CS 142(195) 素早くダウンを奪える メイン 横NN 205 メイン 横N→( )CS 195(228) メイン 横N→特投爆→( )CS 218(222) メイン 横N→特連投 223 メイン 特連投 メイン 231 短時間で高威力。繋ぎは最速前ND メイン 特連投 189 非強制ダウン。メイン3射と同威力 N格闘始動 N 横N CS 226 N 横N→特連投 221 N 横NN→( )CS (227) NN 横NN 216 NN 横N CS 241 NN 横N→特連投 236 NN→特連 横NN 245 要高度 NN→特連 横N CS 287 要高度。非常に高威力 横格闘始動 横N CS 219 主力。素早く終わる 横N→サブ→横N→特投 224 ノーブーストコンボ 横N 横NN 233 基本コンボ 横N 横N→( )CS 222(258) 主力。お手軽高威力。相手を好きな方向に吹っ飛ばせる 横N 横N→特投爆→( )CS 250(257) 横N 横N→特連投 253 横N→特連 横NN 262 要高度 横N→特連 横N CS 304 要高度。非常に高威力 横N 残像→特連→特投爆→( )CS (300) 300コンボ 横N 残像→特連→特連投 265 非強制ダウン。↑で2回目のパルマをつい連打してしまった場合 横NN→( )CS 212(239) CSの繋ぎは最速 特殊格闘始動 特連 横N→特連投 281 非強制ダウン。ND1回でかなりの高威力 特連 横N 横N CS 320 ブースト消費が激しいが300↑を叩き出す 残像始動 残像→横N 横N→( )CS 228(256) 残像→横N 横N→特連投 251 残像→横N 横N→特投爆→( )CS 243(245) 残像→横N→特連 横N→特連投 294 残像→特連→特連 横N→特連投 340 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.1 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.4 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.5 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.6
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XXXG-01W Wガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35500 660 M 13930 330 26 26 24 7 B - B - C バード形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26 26 26 9 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 40 0 1~1 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 マシンキャノン 2200 20 0 2~3 連射 105 25 バスターライフル 4700 55 0 3~5 射撃BEAM2 70 7 バード形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バスターライフル 4700 55 0 3~5 射撃BEAM2 70 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 MS形態のみ 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 開発元 開発元A 開発元B 10 Wガンダム(ベーシック) 5 メリクリウス 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) アビスガンダム オーガンダム(実戦配備型) エビル・S 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムデスサイズ 3 ガンダムヘビーアームズ 5 Wガンダムゼロ 7 Wガンダムゼロ(EW) 備考 燃費と威力が明らかに比例していない、愛着でもない限りはさっさと開発してしまおう。 バスターライフルが3回以上使えるところにケチつけないように。
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登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 形式番号 YMS-16M 所属 デラーズ・フリート 主なパイロット ボブ 主な装備 680mmカノン砲、8連装ミサイルランチャー、20mmバルカン砲 【設定】 ジオン残存部隊デラーズ・フリートが、連邦軍から試作2号機を強奪する為に用意した機体。開発そのものは一年戦争時代に完了していた模様。 主武装の680mmカノン砲は、トリントン基地司令部を索敵圏外から、しかも一撃で破壊したように、絶大なる威力と射程、射撃精度を誇る。このカノン砲を運用するため、コクピットは複座式となっており前方に操縦士、後方に射撃手が搭乗する。ただし、操縦系の切り替えにより一人での運用も可能。また、カノン砲は2つに折りたたまれており、砲撃時には組み上げて運用する。 鈍重な外見をしているが、ドムにも採用された熱核ジェットエンジンによるホバー移動で高い機動性を誇る一方、その反面運動性は酷いものである様子。要はまっすぐ進む分には速いが小回りが利かない。 【原作での活躍】 「星の屑作戦」のために調達された機体。ガトーがガンダム試作2号機を強奪後、トリントン基地内を混乱させる為、索敵圏外から後方射撃を行い見事司令塔を破壊。ガトーの基地脱出に貢献した。その後はガトーを守るための殿として追撃をかけてくるコウたちに立ちはだかり、バニングのジム改と交戦。相打ちとなった。 漫画「機動戦士ガンダム バニシングマシン」には一年戦争時の本機のエピソードが登場。連邦の勢力圏内でホバーの故障で立ち往生してしまい、攻撃を受けてしまう。その長射程を生かし戦車部隊は射程に捕らえさせる間もなく撃破したが、その後に出てきたガンタンクIIとは一進一退の攻防となる。しかしそっちに気を取られている間に敵歩兵の接近を許し、コクピットをバズーカで狙撃され沈黙した。 【パイロットの説明】 ボブ CV: 佐藤 正治 デラーズ・フリートに参加した旧ジオン公国のパイロット。 戦域を離脱するガンダム試作2号機を本隊へ合流させるため殿となり、ジム改と相打ちとなる。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムvs.ガンダム ガンダム試作2号機のアシストとして登場。発生が遅くやや頼りないものの、遠距離射撃の貧弱な2号機の重要な射撃としてアシストしている。 NEXT 引き続きガンダム試作2号機のアシストとして登場。2号機の全体的な弱体化の中大幅に強化され、非常に優秀なアシストとなった。 その超性能っぷりから「ザメルが本体」「2号機は核撃つアシスト」などと揶揄されることも…。 EXVS.シリーズ システム上、アシストは廃止されたが武装の一部として登場。ドム・トローペンと弾数を共有している。 前作の反省からか、性能が弱体化されており、慎ましく2号機を援護している。 また、CPU機としても登場。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第8話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の準々決勝第4試合でMA規定にまで大型化させて両脚部にミサイルランチャーを追加してザク・バズーカを装備した機体であるスーパーザメルが登場。使用者は砲弾学園のチーム「ナデシコ」の伝説の勇者ダ・ガーンのヒロインの香坂 ひかる、桜小路 螢、山本 ピンクが弓道着を着た様なそっくりさんの3人。 ビームの雨を降らせるMAドッゴーラに680mmカノン砲とミサイルランチャーで派手に応戦するという怪獣大決戦を繰り広げたが、ミサイルの爆風で見失った所を長い胴体で締め上げられ、耐え切れずに爆散して敗北した。 ガールズ パンツァーの様なノリで「タンク道を見せてあげるわ!」「撃ち方、始め!」と言ったり、3人チームで1機のタンク(?)を操ったり、そもそもチーム名も連想要素があるなど、やりたい放題やっていた。
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MSA-0011 Sガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 48000 600 L 13920 141 29 27 28 7 B - B - C 分離形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29 27 30 9 A B - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームスマートガン 3500 20 0 2~4 射撃BEAM2 80 7 ビームカノン×2 2500 20 0 3~5 射撃BEAM1 65 10 インコム 3500 20 20 3~7 特殊射撃 90 5 分離形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ミサイルランチャー×4 1600 20 0 2~4 ミサイル 55 5 ビームスマートガン 3500 20 0 2~4 射撃BEAM2 80 7 ビームカノン×2 2500 20 0 3~5 射撃BEAM1 65 10 アビリティ 名前 効果 備考 ALICE機能 HP30%以下で発動防御+20 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 金色MSアルヴァトーレ ドラゴン系MS ガンダムMk-III デビルガンダムデビルガンダム(最終形態)ゴッドガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムデスサイズ オーガンダム(実戦配備型) デスバット 開発先 開発先A 開発先B 4 Ex-Sガンダム 5 ZZガンダム 備考 MS形態では射程1~7まで穴がなくどれも比較的高めの威力で、分離形態ではミサイル×4が強力。ただしどちらも燃費はあまり良くない。 毎度のことだがALICEは反応や機動でなく防御UPなので、若干有難みに欠ける。 上位機のEx-sから変形機構が無くなったため、ステージによっては飛行出来るこちらの方が便利な時がある。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 F91ガンダムは、シーブック・アノーで行きます! 型式番号F91(F-91)。フォーミュラ計画の一貫として開発された試作型MS。νガンダムやユニコーンらアナハイム社製のMSとは違い、サナリィ製。前者は大型化の傾向を辿っていたが、こちらは一転して小型化したサイズに。(*1) 同じくサナリィ開発の「F90」シリーズのノウハウを活かし、現時点でのMSの限界性能の達成を目指す為製造された。コンセプトに違わず同時期のMSと比べても高いスペックを持つこの機体だが、扱いやすさを優先させ普段はリミッターがかかっている。 しかしバイオコンピューターが機体の最大稼働にパイロットが耐えられると判断した場合、リミッターを解除し最大稼動モードに移行する。この際装甲表面の金属粒子等が剥離し、敵機のセンサーがこの金属片を認識、あたかもMSが分身しているかのように誤認する。俗に言う「質量を持った残像」とはこの事。(*2) ガンダム無双2より継続して参戦。射撃主体の万能機。前作までと比べて「MEPE」のエフェクトに力が入っており、攻撃中やバースト中のダッシュ時はまさしく分身しているように見える。その労力をトランザムに注げば・・・ DEFENSE・ARMORのステータスが低く、さらにミニマムサイズの機体のため得意不得意が出やすい。各攻撃の発生や射程、範囲の面から見てエース相手の立ち回りは得意だが、反面MAや戦艦相手への有効打が少なく、これらに対しては他のN6C6機と比べてもかなり時間がかかる。 その体躯ゆえリーチが短いと思われがちだが、意外にもN攻撃のリーチは悪くない。ただしN攻撃が全般的に大振りなため、発生がやや遅い。範囲、射程を両立した掃討力の高い攻撃を持たないので立ち回りには工夫が必要。射程は優秀な物が多いのだが、広範囲攻撃できるのがC4位しかなく、しかもこちらは格闘属性。 しかもその射程も、今作は射程の長いC攻撃やDCを持つ機体が増えた為、やや優位さが薄れてしまった。貫通し弾速・判定に優れるC3、C6、CS、DCをメインに立ち回りたい。特にC6は三連射する特性上、スナイプ・インパルスとの相性もバツグン。 SP攻撃はいずれも連続攻撃なのでノックダウン、戦闘神を装備して火力の底上げをしたい。SP2はまだしも、SP・JSP火力が低めなので高難易度では火力不足になりやすい。(*3) N攻撃・C攻撃共に素直な動きなので序盤から中盤までは何とかなるが、難易度が上がるにつれて慎重な動きが必要になる。ただし序盤は強力な設計図が手に入りにくいので、慎重な動きが必要になる。DEFENSE・ARMOR共に低いので、一度も被弾しない位の気構えで。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムF91 メインパイロット シーブック・アノー EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C4,C5,SP,D1~D5 ビームライフル C1,C2,SP2 ヴェスバー C3,C6,SP2,JSP,CS ビームランチャー SP,SP2,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 173 2 SHOT 187 1 DEFENSE 147 2 ARMOR 3500 2 MOBILITY 400 1 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ MEPE ダッシュ無敵、多段ヒット攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 若干大振り気味だが、そのおかげでリーチは長い N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。レベルアップで最大5連射まで可 C2 ビームシールド 格闘 射撃 前方長射程 ビームシールドを前方に投げつけ、ビームライフルで打ち抜く。ガード崩し有。ビームライフルの射程は長いが、ガード崩しは破壊したビームシールドの方にあるので範囲・射程は短い。多段ヒットなのでガード中は抜けられにくい C3 ヴェスバー 射撃 左腰のヴェスバーで射撃。貫通し判定も大きく弾速も速い。意外と発生も早いので使いやすい。単発ながら判定の大きさとインパルスとの相性も良く、主力C攻撃その1 C4 両手サーベル回転斬り 格闘 前方中範囲中距離突進型 両手首をグルグル回しながら突進。劇中で無人兵器バグを多数追っ払った攻撃。ボタンホールドか連打で回転時間延長。攻撃範囲が広くマグネティック・ハイとの相性はバツグンだが、マグネを習得しないシーブックとの相性はいまいち C5 ビームシールド突き上げ 前方短範囲 帯状に伸ばしたビームシールドで空中に突き上げる。発生が早くガード不能。ノックダウンを付けてパワーダウン状態から使いたい。エアマスターも効果的。C2も悪くないがこちらの方が発生が早い C6 ヴェスバー三連射 射撃 前方長射程 左にスライドしながら水平に三連射。インパルスの乗りも良く、掃討力はピカイチだが発生が遅めなので敵の妨害も受けやすい。状況を見て使っていきたい。制圧力も高い主力その2 チャージショット CS ヴェスバー 前方 両腰のヴェスバーで射撃。若干発生は遅い SP攻撃 SP ビームサーベル乱舞→ビームランチャー 格闘→射撃 前方短距離突進型→前方長射程 ビームサーベルで左右に薙ぎ払いながら前進、最後にビームランチャーを一発放つ。動きは素直なので扱いやすいが、威力がやや低く抜けられやすい。高難易度では緊急回避が主になる SP2 ライフル・ビームランチャー連射→ヴェスバー発射 射撃 前方長射程 ビームライフルとビームランチャーを交互に連射しながら前進、最後に両腰のヴェスバーを発射。SP1より移動速度が速い。ヒット数・ダメージ共にSP1を上回るので、ノックダウンを活用して全弾当てたい JSP ヴェスバー照射 前方中射程 上空に停止してヴェスバー照射。銃口は操作可能で旋回性能は並み。前作までと比べてエフェクトも効果音も地味になり、さらにダメージまで下がってしまった。受身を取られないのが数少ない長所 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 こちらはN攻撃とは違い、若干リーチが短い D2 D3 D4 D5 DC ビームランチャー 射撃 前方長射程 ビームランチャーを構え発射。こちらも射程が長く貫通する。主力その3 登録タグ カンスト可能 ガンダムF91 シーブック・アノー 機動戦士ガンダムF91
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MSZ-006 Zガンダム 特徴 Zガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33100 530 M 13800 135 26 26 27 6 B - B - C ウェイブライダー HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13800 135 26 26 29 8 A A - - - 武装 Zガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー 1500x2 18 0 2~4 射撃 65 7 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーメガランチャー 4700 24 0 4~6 貫通BEAM 75 7 ウェイブライダー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーメガランチャー 4700 24 0 4~6 貫通BEAM 75 7 アビリティ Zガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 バイオ・センサー 覚醒値+10 反応値+10 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 アビリティ ウェイブライダー 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+10 反応値+10 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 2 515 リ・ガズィ 3 1000 量産型ZZガンダム 3 1030 Zプラス 3 1030 デルタプラス 3 1070 ZII 3 1410 ZZガンダム 4 1410 バウ 4 1425 リゼル 5 1620 メタス 5 1800 Zガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) リック・ディアス(赤)ディジェシュツルム・ディアスムラサメ 開発先 Lv EXP 機体 2 530 メタス 3 1060 Zプラス 4 1590 ZII 5 2120 ZZガンダム 備考 ムービーでは堂々と使用しているビームコンフューズがアビリティから削除。さらに前作WARSの時よりも、攻撃・防御の値が-1されている為、相対的に弱体化した。 バイオセンサーに貫通BEAMと、他のZ系列にない要素が多いためΖIIなどより強かったりする。貫通BEAMの燃費が悪いのが難点か。 超強気以上になるとビームサーベルの演出が変化するが、ダメージは変わらない。