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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42900 740 M 16320 160 29 30 29 7 A C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームシザース 5000 22 0 1~3 BEAM格闘 100 6 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃を半減。BEAM格闘を半減。 ハイパージャマーシステム 敵からの攻撃時回避率+10 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1980 ガンダムデスサイズヘル 開発先 Lv EXP 機体 2 740 リーオー(OZ) 3 1480 ガンダムデスサイズ 4 2220 トールギス 4 2220 ガンダムデスサイズヘル 備考 射程3まで届く高威力の格闘で単機無双に適した機体。 TV版からバスターシールドが消えたが、代わりにビームサイズの射程と威力が上昇で使用感は変わらず。 3種の防御アビリティを持つため防御性能はW系でもトップクラス。 一応空中適性Cなので飛べるが運用レベルではない。活用するならOPで補強すること。 武装がBEAM格闘のほぼ一択なのでビームコーティング持ちに滅法弱い。
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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 87500 760 M 15000 165 285 255 300 7 A C A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームシザース 1~2 4500 24 0 BEAM格闘 90% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ バルカン砲 1~2 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 アクティブクローク BEAM属性を持つ武装によるダメージを3000軽減する 防御時のみ発動 ガンダニュウム合金 防御力+60 ハイパージャマー(改良) 敵から攻撃された時、狙われにくくなる 開発元 開発元 5 ガンダムデスサイズヘル 6 ガンダムデスサイズ(EW版/ルーセット装備) 4 アルトロンガンダム(EW版) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ジンハイマニューバ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムデスサイズ(EW版/ルーセット装備) 2 ガンダムデスサイズヘル 4 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 6 ウイングガンダムゼロ(EW版) GETゲージ ステージ 出現詳細 永遠への回帰 イベント後 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』 デスサイズヘルのEW版。武器やアクティブクロークがより巨大化している。 基本性能は大きく強化されているが、バスターシールドを失い射程2が限界となってしまっている。 ビームシザースだけが頼りなので、格闘知識などを重ねて射程4を達成したい。 射程を失った代わりに基礎CRI率10%と会心を得ているため、両方Lv2かつ死神を持つデュオを乗せれば単騎で敵を刈り取っていける。 INFERNO突入後は【EX】特殊加速装置で射程の短さをある程度克服できるため、原作よろしく単騎で無双させることも可能。 持ち前の防御アビリティを活かしてデコイや支援防御特化にするのもおもしろい。 対抗馬はステータスが上位かつBEAM防御が防御時に限らないガンダム・バエル。 敵がフェイズシフト装甲持ちならばこちらに分があるが、あちらには射程4のレールガンがある。
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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターシールド 1 16~114 スタン属性 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 EW版と同モーション グラはTV版 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 誘導切り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ツインビームサイズ NNNNN 228 EW版と同モーション 派生 連れ去り→叩きつけ N前N 166 多段ヒットの連れ去りから叩き落とし 派生 打ち上げ NN前 165 単発の打ち上げダウン 追撃可 派生 叩き突き→蹴飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 柄で叩き突きから蹴り 連打無しで叩き突きは2回 連打で最大6回 前格闘 柄突き→突き刺し→投げ 前NN 142 EW版と同モーション 派生 叩き突き→蹴飛ばし 前後 N格後派生と同じ 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り払い 横N 165 EW版と同モーション 派生 叩き突き→蹴飛ばし 横後横N後 N格後派生と同じ 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 新規モーション BD格闘 回転斬り抜け BD中前 85 スタン属性EW版と同モーション 特殊格闘 アクティブクロークアタック 特格(クローク耐久値100) 90 射撃ガード付き格闘クローク耐久値0では使用不可 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 乱舞系覚醒技 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バスターシールド 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 【特殊射撃】ハイパージャマー 格闘【通常格闘】ツインビームサイズ 【前格闘】柄付き→突き刺し→投げ 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘】アクティブクロークアタック バーストアタック斬りまくるぜぇ! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 15/03/31 解禁 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』からデュオ・マックスウェルの後期機体「ガンダムデスサイズヘル(TV版)」が参戦。 『NEXT』以来の復活で、コストは2000。 3月31日からヘビーアームズ改(TV版)と共にプレイ日数キャンペーンの報酬として受け取れる。 EW版と比べると、ハイパージャマーやアシストは健在だがクロークの換装やCS、格闘カウンターが廃止され、射撃能力・生存力が落ちている。 バルカンやCSの消失は痛いが、その代わり格闘追撃が可能なバスターシールド、飛び込み軌道の後格、射撃バリア付きの特格などが追加され、攻めの手数は増えた。 コストダウンにより格闘機志向が高まったデスサイズ、と言った形になっている。 所謂コンパチ機体ではあるが、前作家庭用版のDLCと比べれば天ミナら同様に変更点は多い。 勝利ポーズは4種類。 基本はツインビームサイズを担ぐポーズ。 特格で勝利するとサイズのビーム刃を解除しつつ、アクティブクロークを着込む。 ジャマー中に勝利で鎌を振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを構える。 ハイパージャマー中に特格で勝利した際にはクロークに加えデスサイズがジャマーを展開して消える。 EW版からの大まかな変更点 コスト低下(2500→2000) 耐久値低下(740→640) 赤ロック短縮 メイン変更(ビームシザース【衝撃波】→バスターシールド) 射撃CS廃止 サブのガンダムナタクがTV版に、ダメージ低下(105→95) アクティブクロークモード廃止 特殊格闘変更(アクティブクロークモード→アクティブクロークを纏いながら単発キック) 格闘全般の動作鈍化、ダメージ低下 後格闘変更(格闘カウンター→飛び上がって振り下ろし1段) 覚醒技初段が上書きスタンに 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ→最終のみ弱スタン][ダウン値 2.0?(0.25*8?)][補正率 68%(-4%*8)] TV版デスサイズの武装でも特に印象的な武装。EW版には存在しない。 多段ヒット(合計8ヒット)のスタン、ダウン値は恐らくフルヒットで2。 今回はシールドガードしてもリロードはされない。また、射撃シールド効果も無い。 強実弾属性なのでBRの1発程度なら耐えてくれる。 誘導が非常に強い。弾速が遅いので、ぬるっと刺さる。半端な自由落下や変形等は容易く刈り取ることができる。 イメージとしては多段ヒットになったショットランサーと言えば分かり易いか。 1ヒット16ダメージ、補正-4%、ダウン値は0.25? ネクストでは最後に爆発したが、今回は最初から最後までガリガリのみで現状の情報の限りダメージなども最後まで変わらないと思われる。 スタン属性なのは8hit目だけらしく、あまりないがカス当たりするとよろけで終わる。 当たればスタン、ガードされても多段ヒットで足止めできるので、攻めこむ起点としてかなり使いやすい。 また、114ダメのダウン値2・補正-32%とダメージの割に補正が緩いので格闘コンボの始動としてもなかなか優秀。 アーマー武装は連続ヒットにより一発で破壊可能。 デスサイズが中距離から存在感を出すためにフル回転必須の武装。 貯まったらすぐ撃つ、くらいの気持ちで。 しかし、むやみやたらに撃つと強誘導武装の常で誤射の危険性もあるので常に相方との距離は把握しながら撃つべし 前に撃った弾が消えないとリロードが始まらないため、実際の回転率は4~5秒に1発くらい。 特格にキャンセル可能。 普通の実弾とは違い、建物(破壊不可能含む)に当たった場合短時間留まった後に消滅する。この間に判定があるかどうかは不明。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 25秒/3発][属性 アシスト/格闘] 「始めるぞナタク…正義の戦いを!」 アルトロンガンダム(TV版)が駆けつけ、ツインビームトライデントを振り回しながら相手に突撃、連続格闘を決める。 デスサイズに合わせてTV版(2500コストのアルトロンと同じデザイン)に変更されているが、モーション自体は基本的にEW版と同じ。 EW版に比べると連続突きのダメージが少し下がっており、射程限界が少し短くなっている。 射撃武装の減少により相対的に依存度が高くなってるので注意。 EW版とは違い呼び出し時に五飛のボイスが存在する。 「アルトロンガンダム(TV版)」を「ガンダムナタク」と呼称するのは珍しい。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 強よろけ 2~6段目 連続突き 95(72%) 18(-5%)*5 2.0 0.3*5 よろけ 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード][リロード 15秒/100][クールタイム 13秒][属性 ジャマー][持続時間 4秒] 「死神は闇へと消える…!」 使用すると画面上の自機ロックマーカー、機体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導を切り続ける。 相手からはロックオン可能でレーダーや影には映る。 被弾によるよろけorダウン、特射入力、自身が攻撃を仕掛けると解除。発動中のシールドガードでは解除されない。 発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。 攻めにも守りにも使える本機の特徴的な武装。 格闘 コストダウンに伴いEW版より格闘動作が全体的に鈍くなっていて、ダメージも少し下がっている。 またブースト消費も悪化している?(要検証) 【通常格闘】ツインビームサイズ ツインビームサイズによる5段格闘。 判定はデスサイズの格闘の中では弱めで踏み込み速度も良いとは言えないが、発生は非常に早い。 後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと3段目か4段目でほぼスカる(最悪2段目の時点でスカることもある)。 壁際で1~2段ヒットしたら虹ステから他の格闘に繋ぐか、各種派生などでしっかりダウンをとること。 ダメージ効率が良いのでコンボのダメージを伸ばすパーツとして重宝されている。 上下誘導だけならデスサイズの格闘の中では一番性能がいい。相手に高飛びされた場合の選択肢になり得る格闘。 伸びは普通なので過信は禁物。 2段目入力受付が非常に短く、ボタンを連打しないと繋がらない。 単にモーションが長いのではなく、一般的な格闘の出し切りをさらに延長させているような性能の格闘。 NN前で単発打ち上げ、N前Nで連れ去り→打ち上げ→叩きつけ、最終段と前派生以外から後派生あり。 EW版からの調整が特に顕著に見られ、非常にもっさりした挙動となった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 0.3 よろけ ┃┣3段目 斬り抜け 164(53%) 20(-4%)*3 0.1*3 ダウン ┃┃┗4段目 水平斬り 195(41%) 15(-3%)*4 0.1*4 ダウン ┃┃ ┗5段目 蹴り 228(31%) 80(-10%) 1.0 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ (%) (-%) ダウン ┗前派生(1) 連れ去り(初段) 77(79%) 8(-1%) 0.1 ダウン ┗前派生(2) 連れ去り(移動) 89(74%) 2(-1%)*6 0.01*6 掴み ┗前派生(3) 打ち上げ 108(69%) 25(-4%) 0.3 ダウン ┗前派生(4) 叩きつけ 166(57%) 23(-4%)*3 0.3*3 【前格闘】柄付き→突き刺し→投げ サイズの柄で突いたのち、サイズに相手を突き刺し投げ飛ばす。1段目から後派生可能。 引っ掛けた時にロックを変えると敵相方の方に投げ飛ばし、当たった相手は特殊よろけになる。 限界飛距離は決まっている(赤ロック距離よりも短い)ので遠方の敵機に当てられる程ではない。 モーションは動かない上にやや長くカメラも変わるが、ダメージ効率が良い。 横より伸びが優秀なので虹ステで敵を追いかけるならこちらの方が向いているが、判定が弱く回り込みもないため迎撃に注意しよう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 柄突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目前半 引っ掛け 70(79%) 0(-1%) 2.0 0.3 掴み ┃2段目後半 投げ飛ばし 142(64%) 90(-15%) 3.0 1.0 判定有ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 202~262(%) (-%) 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 主力格闘その1。右・左の区別なし。1段目の他2段目の回転斬り中からも後派生が可能。 そこそこ伸びるうえよく回り込み、判定はBD格には劣るが升・赤枠横クラスと申し分なく、何より範囲が非常に広い。 相手のステップを喰い易いので至近~密着距離の要。早く広いので虹合戦最上級格闘。 あまり動かないが素早く終わる上に視点変更も無いのでカット耐性も良好。 しかし最終段以外はダウン属性ではないため途中で離脱すると反撃必至。なるべくしっかり出し切るか、後派生して即キャンセルなど工夫を。 また2段目の回転中に全方位に判定が存在するため、格闘カットに対してはかなり強い。 カメラ変更もなく、相変わらず虹ステ合戦では頼りになるが、2段目以降のダメージ効率は良くないので、状況を見てコンボを変える必要がある。 EW版よりも動作が鈍くなっているので、出し切りよりも初段から別の格闘に繋いだ方が安全だと思われる。 また振りも遅くなっているので、より発生の早い格闘相手だと潰されるケースがあるので過信は禁物。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目1~4hit 回転斬り 117?(64%) 17(-4%)*4 2.1 0.1*4 よろけ ┃2段目5hit 薙ぎ払い 165(52%) 75?(-12%) 3.1 1.0 ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 197~257(%) (-%) () 【後格闘】ジャンプ斬り 少し飛び上がった後敵に直進し、ツインビームサイズを振り下ろす。 いわゆるピョン格だが、緑ロックでは少し浮いて振り下ろすだけなので逃げには使いにくい。 挙動はエピオンの前格に近く、射撃を飛び越えて刺し込みを狙えるため近距離の択として有力な格闘。 単発ヒットの上バウンドダウン属性とコンボパーツとしても非常に優秀。 各種格闘から追撃で出すとスカりやすい? 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 敵の頭上をかすめてスタンさせる単発斬り抜け格闘。当たると弱スタン。 回転して斬りつつ、敵の方向を向いたままアクロバティックに地面へと降下するモーション。 視点変更付きで敵の視点も変更する。弱スタン属性なので攻め継続も容易。 鎌を相手の上から真横に振るので、判定が点ではなく面になっている。 基本的な格闘よりも遠目から振るうので、結果的に一方的に潰し易い。 スタン属性、補正も悪くないという点からもデスサイズの中でも特に高性能な格闘。 万が一相打ちでも敵は長時間スタンしているので、判定勝ちせずともリターンが取れる。 モーションの特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらないのには注意。 EW版では高性能格闘持ち相手でなければ強気に振っていけたが、モーション鈍化によりかち合わせるには不安が残る性能に。 闇討ちやジャマーからの使用が無難。 この格闘は敵に当たった瞬間にやや上に自機が移動する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り抜け 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 弱スタン 【特殊格闘】アクティブクロークアタック [撃ち切りリロード][リロード 15秒/100][クールタイム 3秒][属性 格闘] アクティブクロークを着用しながら突進して蹴り飛ばす。 メインからキャンセルして出せる。 動作中はクロークが射撃を防ぐが、攻撃後すぐに脱ぐのでEW版と違い着ながらの移動はできない。 射撃を防ぐとその分クロークの耐久が減り、突進中に耐久が尽きると突進をやめて脱ぐ。脱がされたときは短時間の無敵あり。 ゲージが0の間はリロードされるまで発動できなくなる。 防御武装としてはクセが強いが、射撃バリア付き格闘と考えるとなかなかに優秀。 プレッシャーは完全に防ぐのでメイン→特格は強力なプレッシャー潰しとして機能する。 左or前ステで各種格闘での追撃可能。特格 特格も左or前ステ安定。 11時の方向に蹴飛ばす関係上、右ステだと壁際or覚醒中orドライブ中でもない限りほとんど繋がらない。 特格 特格…は大きく前進しステップも仕込めて、なおかつ射撃カット無効なのでデスヘルにとっては有難いローリスクな格闘選択肢となる。 またこのキックはデスヘルの持つ3つの単発格闘(後格・BD格・特格)の内最高火力の90ダメ。 よって単純に与ダメージのみを考慮した場合、格闘の締めとして一番コンボ火力を伸ばすことができる。 この格闘から虹ステ即メインを入力すると、クロークを着たままメインを撃てる。が、見た目だけでこのクロークに射撃防御判定は存在しない。 覚キャンでも着っぱなしになるが、恐らくこちらにも判定はないだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン バーストアタック 斬りまくるぜぇ! ツインビームサイズを投擲しながら宙返り→当たるとジャマー状態で突撃→背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。 バーストアタック名はEW版と一緒であり、モーションも最終段を除きほぼ一緒である。 ちなみに最終段はEW版→切り飛ばす TV版→飛ばした後カメラ目線で鎌を担ぐ やや硬直が長い? 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サイズ投擲 (%) (-%) 捕縛 ┗2段目 サイズ引き抜き (%) (-%) 特殊よろけ ┗3段目 回転斬り (%) (-%) 5 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫サブ≫後 206 PVコンボ メイン≫BD格 特格 215 メイン≫後≫BD格 209 PVコンボ サブ始動 サブ NNNNN ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格 NNNNN ??? ??? 覚醒時 BD格 覚醒技 ??? PVコンボ BD格 NNNNN BD格 後 ??? PVコンボ。覚醒・Fドライブ時 戦術 基本的な戦法はEW版と同じで相方の陰に隠れながら特射などで姿を消しつつ一気に詰め寄り格闘で刈り取る。 しかし、EW版にあったCSの撤廃、メインも回転率がお世辞にも良いとは言えないので射撃戦での付き合いは一層できなくなった。 必然的に射撃戦ではアシストのサブの依存度が上がっているので大事に使っていきたい。 メイン≫サブでダウンが確定しないので安易なサブ追撃は行わず、格闘追撃か長時間スタンを利用して敵僚機の追い込みに活かそう。 (拘束時間延長などちゃんと理由があるなら問題ない) 格闘はEW版からほぼそのまま移植されているため2000コスとしては破格の性能である。 恐ろしい伸びと判定を誇るBD格闘、横ステを喰える横格が主力で、また新たに得た後格は上を取るだけでなくEW版では難しい高跳び狩りがこなせる。 特格は独特な性能をしているがコンボの〆、黄色ロックからの着地のあがき、射撃が飛び乱れる戦場では役に立つ武装。 メイン→特格 特格、初段 メイン→特格など高カット耐性でありながらダメージも200↑を叩き出せる。 Fドラとの相性は当然抜群であり覚醒も合わせれば自分から積極的に切り込んでいけるようになる。 しかしこの機体は2000コスト、高コストの格闘機のような格闘一本で戦場を圧する力は到底持っていない。 さらに格闘が強く射撃の付き合いは到底できないので試合後半では非常に放置されやすい。 放置されると相方に多大な負担をかけてしまうのである程度前衛気味に動くのも必要。 EW版デスヘル以上に相方との意思疎通が重要になってくるだろう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 格闘の突進速度、伸び、火力の増強により格闘が決めやすくなる。 また、本家に比べコストダウンのおかげで発動時間が更に延びているのもうれしい。 元々格闘一本で戦っているようなものなのでほぼこちら一択。 Sドライブ 恩恵はメイン⇔サブの相互キャンセルルートとリロード速度UP程度。 素直にFドラを選択しよう。 僚機考察 同コスト帯の格闘機と比較してもさらに射撃武装に乏しく、中距離での仕事は何もない。 よって本機の闇討ち能力を最大限活かせる高コスト機が望ましい。 格闘機、格闘寄り万能機が最有力で、デスヘルの分を補える弾幕が張れる射撃機も候補になる。 コスト3000 戦力、耐久のバランスが良く、注目度も高いので闇討ちしやすい。 ウイングガンダムゼロ 原作コンビ。 疑似タイが強く、中距離戦にも定評があるため闇討ちが仕掛けやすい。 バスターシールドやアシストで動かした敵をCSメインで撃ち取ってもらうといい。 コスト2500 両前衛が基本、闇討ちを狙うが時にはジャマーや釣り格で僚機の攻撃チャンスを作ることも大事。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) Wデスヘル、格闘機コンビなので基本相性ゲー。 手数こそ少ないが互いにいやらしい射撃を持ち、何かしら引っ掛かれば一気に距離を詰められる。 両方ジャマーがあるので自衛や体力調整しやすく、また硬直状態になっても無理矢理ワンチャンスを捻出できる。 コスト2000 これも両前衛だが性能的にもシステム的にも厳しい。 コスト1500 先落ちが許されるため、闇討ちだけでなく体力にモノを言わせた強引な差し込みも狙える。 ・・・というか、相方が2機分の射撃を賄えないので、ある程度の被弾は必要経費でプレッシャーをかけなければならない。 格闘カットも含むこちらからの支援の手はほとんどないので、疑似タイよりは乱戦狙いがいいだろう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(TV版)part.1 したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(TV版)part.2
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/463.html
XXXG-02D2 ガンダムデスサイズヘル(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 58300 765 M 15020 300 29 30 30 7 A C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームシザース 5000 40 0 1~2 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 耐ビームコーティング BEAM射撃を軽減BEAM格闘を軽減 ハイパージャマーシステム搭載 敵が先制攻撃時回避率+15% 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) トールギス オーガンダム(実戦配備型) ティエレン宇宙型 開発先 開発先 2 ガンダムデスサイズ 備考 EW版ガンダムデスサイズヘル。TV版にはあったバスターシールドが無くなり、ほぼ完全に格闘戦用の機体になった。 基本性能が上がり、威力も申し分ないが最大射程2はさすがに厳しい。燃費も良いほうでは無く、ここまで極端になると使いにくいかもしれない。愛が必要か。今までのシリーズだと射程3だったのだが……まさかの弱体化である。 しかもFでは相手を選ばずに振るう事が出来たビームシザースだが、種以降の近年のGジェネでは格闘の武装も属性が細分化されている故、BEAM格闘を軽減するアビリティ持ちには威力が軽減されてしまう。属性面でも弱体化してしまっている。 パイロットに思い入れがないのであれば、傭兵やガンダムファイターを乗せて少しでも射程を伸ばそう。 防御系アビリティが多いので意外と落ちにくい。いっそのこと援護防御用として運用してもいいかもしれない。
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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 45900 740 M 16320 160 28 29 33 7 A C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 ビームシザース 4800 22 0 1~3 BEAM格闘 85 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減。 ハイパージャマーシステム 敵からの攻撃時に回避率+10。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムデスサイズヘル 3 ガンダムナタク 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムデスサイズヘル 3 ガンダムヘビーアームズ改(EW) 3 トールギスIII 3 ガンダムサンドロック改(EW) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』 デュオ・マックスウェルのEWにおける搭乗機。ガンダムデスサイズヘルのEW版。物語上はガンダムデスサイズヘルと同一機体とされているが、機体スペックを比較すると、HP+620・EN+10・空中適性追加・地上適性B→Aと強化されている。 ツインビームサイズからビームシザースに変更されたことに伴い、その性能も威力+500・射程+1と強化されている。TV版にあったバスターシールドは不採用となっており、最大射程に違いはないが、敵ユニットの防御アビリティをすり抜けることができなくなってしまった。 主兵装がビームシザースのみであるためか近距離戦闘適応が発動する格闘系であり、さらにBEAM格闘なのでオプションパーツでの強化もしやすい。 デュオは固有アビリティのオペレーションメテオでも強化できるため、これらを組み合わせればビームシザースの使い勝手は格段によくなるだろう。ただし、残念ながらジャンク屋は相性が悪いので、こだわりがないなら別のアビリティを覚えさせたほうがよい。 メイン武装がBEAM格闘のみになってしまったことで対BEAM系アビリティを持つユニットに弱い。どうしても気になるなら一点突破を習得させよう。 ハイパージャマーシステムによって回避に補正がかかる上、シールド防御可能かつ耐ビームコーティングを備えているので敵陣に突っ込ませやすい。 さらにサイズMなので身軽や海賊、宇宙の蜉蝣なども発動可能。 敵陣に突っ込んで接近戦を仕掛けるのが基本的な戦闘スタイルとなるので、そのために如何に移動力UPやビームシザースの強化を行えるかが重要となる。 デュオにオペレーションメテオ+単独行動orファイターor一点突破+エースを覚えさせれば、死神の名に相応しい活躍を見せてくれるだろう。 ビームシザースはビーム・ジェネレーター系でも強化できるので、一点突破が不要ならファイターに軍配が上がるか。 格闘戦のためのブースター系やビーム・ジェネレーター系、さらに生存率を上げる回避率補正系や防御アビリティ系など、オプションパーツの選択肢が多い。 優先順位は低いかもしれないが、空中適性Cが気になる場合はミノフスキー・クラフトやハイパー・スラスターなども候補に挙がる。 空中適性の有無は同系ユニットの1機であるガンダムナタクと差別化するために非常に重要なポイントとなる。 同一作品のユニットで似たような性質を持つガンダムナタクやガンダムエピオン(EW)とよく比較されるため、上手く差別化を図りたいところである。
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作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット デュオ・マックスウェル コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 思春期を殺した少年の翼 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 16~114 低弾速高誘導でスタン 射撃CS ツインビームサイズ【投擲】 - 60 横幅の広い投擲 レバーNサブ射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 2 120 BMG ショーテル レバー入れサブ射撃 アルトロンガンダム 呼出 128 突いた後蹴り上げから投げ飛ばし 格闘CS ハイパージャマー【展開】 100 - 誘導切り+特射の発生向上 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ツインビームサイズ NNNN - 227 コンボパーツ向き 前派生 連れ去り→叩きつけ N前N 169 前方に大きく移動する NN前N 203 NNN前N 243 後派生 叩き突き N後 格闘ボタン連打でヒット数増加 NN後 NNN後 前格闘/BD格闘 アクティブクロークアタック 前 100 85 耐久制射撃バリアのある単発格闘 リロード中前格闘/BD格闘 柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 前N - 前格リロード中のみ使用可能 後派生 叩き突き 前後 格闘ボタン連打でヒット数増加 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 165 差し込みに強い 前派生 連れ去り→叩きつけ 横前N 169 前方に大きく移動する 後派生 叩き突き 横後 格闘ボタン連打でヒット数増加 横N後 後格闘 引っ掛け 投げ落とし 後 - 132 ダウン拾い可能 特殊射撃 ハイパージャマー【展開突撃】 特射 1 55 姿を消したまま突撃。レバー横入れで回り込み 格闘派生 斬り抜け 特射→N 90 引き出し元が当たらなくても派生可能 N特殊格闘 ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 特N - 139 その場で薙ぎ払いから斬り上げ 前派生 連れ去り→叩きつけ 特前N 169 前方に大きく移動する 後派生 叩き突き 特後 格闘ボタン連打でヒット数増加 前後特殊格闘 ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 前後特 - 90 フワ格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 斬りまくるぜぇ! 1 326/292/290 サイズ投擲からの格闘連撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バスターシールド 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 【Nサブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出 【Nサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 【格闘CS】ハイパージャマー【展開】 格闘【通常格闘】ツインビームサイズ【N格・横格・N特前派生】連れ去り→叩きつけ 【N格・横格・N特後派生】叩き突き 【前・BD格闘】アクティブクロークアタック【リロード中前・BD格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 【横格闘】回転斬り→薙ぎ払い 【後格闘】引っ掛け&投げ落とし 【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】【特射格闘派生】回転切り抜け 【N特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 【レバー前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】斬りまくるぜぇ! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル[EX] 外部リンク コメント欄 概要 デュオ・マックスウェルの愛機であるガンダムデスサイズの宇宙向け改修機。見せしめに公開破壊された後、極秘に回収して改装された。 ビームサイズの二連装化、本体を覆う変形型のアーマー「アクティブクローク」が追加装備されるなど、攻撃・防御能力も高まっている。 今作よりEX機体の枠そのものが撤廃されており、誰でも使用可能となっている。 過去作ではEW版が先に登場していたこともあり類似する攻撃もあるが、本機はあらゆる独自仕様を盛り込んだ近接寄りの闇討ち機体として仕上がっている。 格闘CSのハイパージャマ―による誘導切りと、追加効果で発生が早くなる特殊移動を掛け合わせた瞬間的な闇討ち力は上位コスト級の性能を誇る。 低コストの純格闘系らしく移動撃ち射撃は持っていないが、強誘導高回転率のメインをはじめ射撃戦でも存在感を出すこともできる。 今作は細かな部分の調整こそあったものの、前作とほぼ変わってないので今まで通り動かして戦っていける。 大きな変化はアシストの性能変化で、前作ではサンドロックが優勢だったが本作ではアルトロンが優勢となった。 相変わらず誘導切り可能な時限強化や防御判定を持つクロークアタックと合わせて、強引に攻撃をねじ込む手段も豊富。 2500であるEW版よりも「わかりやすく強い攻め」を持っている点についてはベース機以上にやれるというEW版ファン泣かせの性能は相変わらずである。 時には逃げも隠れもしつつ、良好な闇討ち性能を活かして戦場の死神の力を見せてやろう。 リザルトポーズ 通常時 ツインビームシザースを振り下ろし、前を向いたままポーズ。EW版通常時とほぼ同じだがこちらは背中を見せない。 クローク時 左半身を前に出しつつクロークを着用して素立ち。 ジャマー時 ツインビームサイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを展開して発射せず突き出しポーズ。 ジャマー+前格中勝利 サイズのビームを解除しつつ、クロークを着込みジャマーを展開して消える 敗北時 オペレーション・メテオ勢おなじみの自爆。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(620→640) 射撃CS 特射へのキャンセルルート追加 サブ射撃(共通) 特射へのキャンセルルート追加 レバー入れサブ射撃 3段格闘アシストに変更。誘導上昇。 N格闘 2段目以降の威力上昇。出し切りダメージ(211→227)。 覚醒技 威力上昇(C覚醒で282→290) キャンセルルート メイン→特射、各特格 射撃CS→特射 各サブ→特射 特射→メイン、各サブ 特射格闘派生→各特格 N特格任意段→特射 N格任意段→特射 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド サーベルを展開したシールドを射出する射撃武装。その見た目から通称「タケノコ」。 誘導が非常に強烈で敵の動き次第では自機からみて90℃曲がることもある反面、弾速は遅め。発生は短く一拍置くが悪くない。 イメージとしてはX2のレバ射撃CSの弾速が劣化し、誘導がさらに強烈になった武装。 誘導さえ切られなければ上下左右しつこく追っていく本機の主力射撃。 多段ヒットかつスタンで、拘束時間が長く各種追撃を余裕を持って行える。 また全段二重スタン対応のためカス当たりでも必ずスタンする。 ダメージ効率は良好で雑に格闘追撃するだけでも200ダメージを優に超える。 使用するとグラフィックから消失するがシールドガードには影響せず、逆もまた然りでNEXTとは違いシールドガードによる即時リロードは不可能。 S覚醒中はクールタイムはあるが文字通り一瞬でリロードが完了する ネタの域は出ないがメインスタン中に再度メイン追撃が安定して入り、3発で220ダメージ リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1秒 1秒 実弾 114(68%) 16(-4%)*8 スタン 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 足を止めて鎌を横回転させながら投げつける。 誘導は下方向へは強め、発生は遅めで一拍異足を止めてから投擲するため見合って投げるのはややリスキー。 巨大な武器を横向きにして投げつけるため当たり判定自体は大きめで敵の回避行動に引っ掛かったり事故あたりする事も多い。 当たり判定の大きさを利用し、味方が格闘をもらっている時に低リスクでカットに行ったり、自分の事を見ていない敵に投げたりするとよく当たる。 回転率が良好なメインに埋もれがちだが弾速は依然メインより早く十分に実用的な性能をしているため、併用して使っていきたい。 ただ補正が重いためダメージは伸び悩む点、二重スタンしない為メインからの追撃に使用するとダウンしてしまう点などがネック。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 ビーム/実弾 (%) 弱スタン 【Nサブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出 オペレーション・メテオの仲間を呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで2種を使い分け可能。弾数は共有。 リロード 属性 撃ち切り/12秒 アシスト 【Nサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 サンドロックがその場からBMG→ヒートショーテル投擲のビーム・ブメ複合射撃。 NEXT時代のアシストを彷彿させる攻撃内容。 BMGは1ヒットよろけで、1発でもかすれば相手を固めつつショーテルまで入るため拘束力は高め。 ダウン値が高いせいでダメージは伸ばしづらいがメインヒットから繋げれば強制ダウンまで持っていってくれる点も非常にありがたい。 また格闘機である本機がミリ殺しにも一役買うこの武装を持つ意味は大きく総じて優秀。 総合的にはレバサブのほうが高性能だが、こちらの使い所が無いわけでもない。 どちらかに傾注するのではなく、状況に応じて使い分けられるようにしたい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 BMG アシスト ビーム (%) (%)*10 よろけ 2段目 投擲 実弾 (%) (%)*4 よろけ 【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 アルトロンが突き→蹴り上げ→ドラゴンハングで掴んで背中側に投げ飛ばす格闘アシスト。 プレイアブルのBD格闘→覚醒技5段目。 オバブ移行時に誘導が強化され、慣性ジャンプで回避動作をする相手にもそこそこ食いつくようになった。メインに織り交ぜながら当たり待ちも十分にこなせる。 また段数が増えたことにより追撃猶予が増えた事と基礎火力が上がった事も嬉しい。 ただメインからの追撃に使う場合は強制ダウンを取りきれないため注意したい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) 2段目 格闘 (%) (%) 3段目 格闘 (%) (%) 【格闘CS】ハイパージャマー【展開】 足を止めてハイパージャマーを発動する。 時限式の誘導切りで、EW版と同じく被ダメは1.5倍になり、攻撃をしてもジャマーが解除されない。 本作のEW版と持続・回転率共に同じ性能に調整されており、コストを加味すれば性能は良好。 特殊射撃を強化する効果もあるので時限強化としての意味合いも強い、守りだけでなく攻め目的にも積極的に使っていきたい。 チャージ 持続 クールタイム リロード 2秒 6秒 6秒 18秒 格闘 前作からリフレッシュ修正された事により、横格以外はEW版とは完全に差別化されるようになった 壁際でも安心して完遂でき、コンボパーツとして優秀な「N格闘」 射撃バリア付きで突進速度と発生がかなり優秀な「前格闘」 範囲が異常で虹ステ合戦が全機体中最強クラスの「N特格」 ダウン起こしが可能で一定の距離なら生当てを狙える「後格闘」 判定が強くジャマー中の闇討ちの主力択となる「N特射」 上下に機敏に動き、本機の立ち回りを支える「前後特格」 とそれぞれが明確な強みがある。 変わらず発生が優秀な格闘群だが、特射以外は判定に優れた格闘がなく正面からのかち合いならインフレの恩恵を得ている万能機レベルと同等程度である。 ただ、射撃バリア付きの前格、虹ステ合戦のN特格、さらにジャマー中は発生が省略され押し付け武装と変貌するN特射のおかげで、 押し付けられる場面ではそこまで欠点が目立たない、といった具合。 【通常格闘】ツインビームサイズ 左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、縦斬りで叩き落とす4段格闘。 NEXT時代のN格闘が現代の仕様に調整されて復活している。 3段目で打ち上げつつ、自機も飛び上がるが動作とカット耐性は平凡。 1〜3段目は前・後派生と特射キャンセルが可能。 オバブ移行の際に2段目以降のダメージが上がり、出し切りダメージが3000格闘寄り万能機水準まで引き上げられた。 元々火力コンボパーツとして優秀だったが更に価値が高まった。 派生も優秀だが出し切りに時間がかかるためN格出し切りを選択する意義も大きい。 最終段は受け身不可であるため、派生しなくても拘束でき後格以外の追撃でも使える また任意で特射へ繋げられるため、カット耐性と誘導切りを生かした追撃で使うのもあり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(82%) 65(-18%) ┗2段目 右薙ぎ 123(%) 70(-%) ┗3段目 斬り上げ 177(%) (-%) ┗4段目 叩き斬り 227(%) (-%) 【N格・横格・N特前派生】連れ去り→叩きつけ 鎌を横に構えて押し付け、バウンド属性の叩き斬りを繰り出す2段派生。 大きく前に輸送しカット耐性とある程度のダメージが期待できる。 本機は3段目から派生ができるため、ダメージ増加とカット耐性択としてより使いやすい。 ただ旧作と比べてマシにはなったがダメージ効率自体はあまりよくない。 カットされるよりは良いがこればかりに頼るとダメージ負けに繋がる可能性もあるため注意。 【N格・横格・N特後派生】叩き突き 敵を踏みつけて、鎌の柄で何度も叩いてから蹴り飛ばす。 下へ落下する動作はNEXTのN格2段目前派生のモーション。 連続突きは追加入力で攻撃数増加。また無入力だと機体2機分ほど下へ落下していく。 入力中は相変わらずカット耐性と時間効率はかなり悪い部類、EW版ほどのダメージ効率はなくダメージは思ったより伸びないことが多い。 ただ「時間を稼ぐ」という価値は高く、疑似タイ状態や覚醒・強化換装の時間消費など狙える場面は狙っていきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前・BD格闘】アクティブクロークアタック アクティブクロークを纏った状態で接近して蹴りを繰り出す1段格闘。 通称「死神サッカー」BD格中でもこの動作が出せる。 勿論本編でこのような動作は一切ない。 動作中は全身にバリア判定がある耐久性であるため、攻撃を受けてゲージが0になると動作は止まるが無敵状態になる。 リロード中は違う動作に変化する。 似た仕様のグフイグナイテッドの前格闘と違い全身にバリア判定があり、パーフェクトパックやヴィシャスのダメージ付きプレッシャーも破壊時の無敵で無効化しきれる。 バエルの横特格やダイバーエースの射撃CS格闘派生を後出しで打ち勝つほど発生はかなり優秀。 近距離なら相手が武装をだす直前に発生で潰せる場面も多い。 本機の中で突進速度が優秀であるため見合ってる状態でビームをかき消しつつ強引に格闘を捻じ込めれるのはEWにはない明確な強み。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【リロード中前・BD格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし アクティブクロークアタックがリロード中のみ使用可能。 サイズの柄頭で突き、回転斬りで横から突き刺してから縦に振り下ろして斜め上に投げ飛ばす2段格闘。 宇宙用リーオーやトーラス相手によく繰り出していたシーンの再現。 旧作の前格闘と同動作だがこちらにはバリアは無いため誤爆に注意。クロークの残り耐久はよく確認しておこう。 仕様変更のため狙って頼れる機会は少ないが初段のダウン値が低く、ダメージ効率も優秀な部類。 1段目から後派生が可能。始動のダウン値をより絞って派生に移行できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】回転斬り→薙ぎ払い 薙ぎ払いから連続回転斬りを繰り出す2段格闘。 EXVSシリーズのデスヘルにおける代名詞で本機がコンパチの面影を残る技。 インフレが加速する現状では発生がEWよりも目に見えて遅いためかちあいもかなり弱い。 具体的にはクアンタのBSの横格に負け、万能機の格闘と相打ちになるレベル。 本機は虹ステ最強格闘のN特格があるため出番はほぼない…が封印レベルではなく横虹に生かした差し込みには使える性能といったところ。 忘れがちだが発生以外はほぼ据え置きであるため虹ステではまぁまぁ胡散臭い当たり方をする。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】引っ掛け&投げ落とし ビームサイズを突き刺し、相手を縦に振り回し地面に叩き付ける2段格闘。 2段目はNEXT左格闘前派生のモーション ダウン拾いが可能で、そこから更に追撃可能。ダウン値が低く非覚醒で3回出し切りが可能 初段のビームサイズが中々の範囲と発生と判定をしており、近距離の差し合いで怪しい当たり方をしたり、ゼロ距離で相打ちになる程に発生が早い。 かち合わせる距離ならN特格連打が最有力だが、覚えておいて損はないだろう。 主な用途は基本的にダウン拾いによるダメージ増しになる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】 頭上でサイズを振り回した後、ハイパージャマーで展開して姿を消しつつ多段ヒットする高速タックルで強襲する1段格闘。 レバー横入れで入力した斜め前方向に突撃する。 判定が非常に強く、格闘cs中は発生も強化される本機の闇討ち主力択。 格闘CS中は振り回し動作が省略されるため、発生速度が大幅に上がる。 ただし格闘CS中と同じく、消えてる間は被ダメージは1.5倍になるので注意。 武器を全面に出して突撃するタイプの格闘で、升・神の電影弾、グフイグ前格など並み大抵の格闘なら全て打ち勝ち、さらにグシオンのニッパーやヴィダールのベイブレードを後出しでもぶっ潰す程の超判定を誇る。 ルナインパルスやシュナイドのN特格、スサノオ・セブンソードの横特格などは相打ちになったのを確認。 その強さからかち合い合戦になればこの格闘が振り負ける事はまず無い。悪くても相打ちまで持っていける。 リロードは早いが前述の発生の遅さ、迎撃された時の被ダメージの増加から、格闘cs中以外は基本的見られてない時の闇討ちに限定されるのが欠点。 逆に格闘csと重ねて使えば、発生が早く誘導切りが付いた非常に強力な格闘と化す。真正面からでもある程度強引に狙う事も可能。 F覚醒中は突進速度が強化されてさらに強力な押し付け択となる。 ピョン格連打へ逃げる敵には後述する格闘派生も相まってものすごい食らいつきを見せる また建物付近でなら建物の影に隠れ、初段の予備動作を隠して強襲するといった使い方も可能。 SA格闘とかち合うとHITストップを掛けつつ格闘派生で後ろに回り込めるため前後特格で強引にダウンまで持って行くことも可能 バエルのサブやシャアザクのズゴック突撃のような判定出っ放し+SA格闘は流石に分が悪いので注意。この手の武装は吐かせてから攻めるのが鉄則 本作から射撃CSと各種アシストからのキャンセルルートが追加されたためメイン以外からも出せる手札が増えたのは嬉しい要素である 連続で足を止めるので弾幕が飛び交う状況で使うのは結構リスキー。 両方ともメインよりも弾速が優秀なので見られていない状況で着地しそう所を狙うとかなり当たる。またアシストからのオバヒ足掻きとしても使えるか 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗格闘派生 (%) (-%) 【特射格闘派生】回転切り抜け 敵の頭上を飛び越えつつ切り抜ける。EW版BD格。 第32話で宇宙用リーオーを撃破したシーンの再現。 特射とは別判定でレバー横入れによる回り込みが可能 特射の入力とは無関係で右特射→左格闘派生といった動作も可能。 飛び上がるその挙動から実質的に判定が強く、ジャマー突撃から追加で伸びるため高跳びにも食らいつく。 派生限定とはいえ伸び・突進速度が非常に優秀。 EW版をやり込んだプレイヤーからすればF覚醒程の動作になったと言ったところか。 独特な挙動と発生で潰すタイプの格闘であるため至近距離 同時出しでなければF覚醒のスタインの横格も潰し、近距離ならアルケーの前特格やDHのBD格闘も相打ちに持ち込める。 また初段がスタン属性であるため相打ちでも相手はスタン状態であるため一方的に潰しやすい。 メインや射撃CSからの追撃で使うと二重スタンにならずダウンしてしまうため注意 【N特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 横一文字に薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。初段はNEXTの左格闘に類似している。 虹ステ合戦においては最上級の強さを持つ格闘。 初段のリーチが非常に長く、至近距離の横ステどころか斜め後ろに回り込んだ相手にすら平気で当たる。 その代わり伸びが短くメインの追撃すら届かないこともあるが、この手の広範囲巻き込み格闘としては十分でありバクステさえ狩ってしまうこともある。 初段強よろけ、かち合い・発生も横格より良好で近距離の自衛に留まらない押し付けや起き攻め択としても使える本機の主力格闘。 近距離でメイン→特格の押し付けは格闘機の読み合いの一つして機能しており、赤枠や升などかち合い・差し合いが強いキャラとも互角以上に渡り合える。 また互換と言えるX3の強化時前格は横鞭レベルの巻き込み性能を誇るが強化時だけに限定されているのに対し、こちらは常時気軽に触れるため群杯があがる 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【レバー前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 飛び込んで振り下ろすフワ格1段。 上下方向への誘導の強さに加えて横移動している相手にも結構追ってくれる。メインからのキャンセルを活かしたセットプレイなどで便利な格闘。 単発威力は90でバウンド属性であるため、コンボの〆に持って来れば火力も盤面も美味しく出来る。 本機の立ち回りの幅を広げる格闘であり、この格闘が上手く扱えるかどうかで戦果にも直結するため是非扱いこなしたい。 ジャマー突撃で噛みついた際にフワ格でひとまず敵を寝かせるのが基本。 余裕があれば着地してブーストを回復させてから後格闘でダウン拾いを仕掛けるのもあり。 ただ、降りテクも移動撃ち射撃もない本機なので、着地のフォローが利かない点は無視できない。高度が上がるのはいいことばかりでもないため、乱用は厳禁。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】斬りまくるぜぇ! ビームサイズを投擲し、ヒットしたらスタンしている相手へ突撃し鎌を一気に振り抜く2段格闘。 素早く高火力で、生当てやコンボの〆に優れる。 だが最終段はほぼその場を動かないので敵僚機のカットやオバヒの暴れとして使うには注意。 初段の鎌投擲時に機体周辺に格闘判定があり、狙った相手に鎌が当たらなくとも事故当たりが起こりうる。 この格闘判定もスタンを起こすので、ブーストに余りがあれば格闘追撃も視野に入る。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) N格、横格、N特格は初段ダメージが一緒なため特筆事項やキャンセルルートがない場合はどれでもダメージは一緒なためN始動としてまとめて表記。 レバーN特殊格闘は特格とコンボ表では表記。 威力 備考 射撃始動 メイン≫NNNN 243 基本 メイン≫N前(or→特格前) 前特 243 基本 2 メイン≫NNN前 244 基本と基本2の2つでいい メイン≫NNN後 259 射撃始動としては破格 疑似タイ状態なら狙って行きたい メイン≫前≫前 213 サッカーコン 射撃バリアもあり高カット耐性 メイン≫前特格 前特格 221 高カット耐性 メイン≫横N 215 参考ダメージ 非推奨 N格始動 ??? 前格(BD格)始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? 特格始動 特格N 特格N 228 特格始動基本 特格N NNN 266 N格は途中で強制ダウン 特格N NN後 282 高威力 カットされやすい 前特格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫メイン≫メイン -/220/- S覚醒中は安定してズンダできるネタコンボ 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「死ぬぜぇ…俺を見たやつは、皆死んじまうぞぉ!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% ブースト軽減 -10% 第一候補。シャフならこれ一択でも問題ない。 機動力強化に加えてメイン、サブ→各種格闘へのキャンセルルート追加、各種格闘の伸び・突進速度強化と本機に足りない要素が全て強化される。 注目度が高くなると差し込みにくくなる恐れもあるので、相方の攻撃チャンスを活かす目的としても利用したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -5% 強誘導のタケノコをホイホイ投げられるのは絵面が面白いが、覚醒を吐いてまでやることではない。 Vバースト ブースト軽減 -10% 機動力強化や降りテク解禁は素直にありがたい。 ただ、フワ格持ちのデスヘルに高飛びするプレイヤーはまずおらず、愚直な低空BDに頼るだけならF覚の方が総合的メリットが大きいか。 Cバースト 防御補正 -10% 固定で闇討ちに努める編成ならあり。 シャフでもゲージ供与から半抜け逆択まで幅広く運用出来るが、F覚による荒らしを求められることもあるので適宜判断したい。 戦術 闇討ち格闘がコンセプトの低コスト格闘機。 武装の派手さに眼が眩むが、全ての射撃で足を止める上に、足回りそのものも2000コスト相応である。 EW版の様に前線を駆け回ることはやり辛いが、あちらと比べて射撃性能が高いため中距離以遠でも常に存在感を出せる。 格闘CS中特射という能動的に攻められる武装があり、『ジャマー中に攻める』ことを意識する必要がある。 特射は初動誘導切り有り・判定出しっ放し・伸び良好と突撃技として優秀だが、通常時は準備動作があるせいで相手からすると特射を見てからでも迎撃が出来てしまう。 ジャマー中はその唯一の欠点である初動の隙が消えるため、見られていても刺しに行ける押し付け武装に変貌する。 特射格闘を当てて一旦貼りついてしまえば、長大な判定のN特や射撃バリア付きの前格でさらなる荒稼ぎも狙える。 格闘CSリロード中は無理せずに、優秀な射撃択でほどよくお茶を濁しておく。 超誘導メインと強化されたレバサブを主軸にNサブで脇を固め格闘追撃を虎視眈々と狙い、攻め焦らず大崩れをしないようにしたい。 射撃CSも忘れずに撒きたいが、発生が遅いので迂闊に近距離で貯めっぱなしにするのは少々危険。 まとめると格闘CSを時限強化のように使い、攻めにメリハリを付けて戦う機体となっている。 格闘機だからと闇雲に格闘を振り回しても簡単にあしらわれるのがオチだし、かといって相方が単独で相手2人を圧倒するまでいつまでも緑ロックで待機するようなら捨てゲーも同然である。 常にいつでも強襲できる立ち位置をキープし続け、攻め所を見誤らずに立ち回ろう。 対面対策 僚機考察 闇討ちが基本となるので、ロックを集める前衛機体が好ましい。 メインと両アシスト共に足止め役として優秀なので、こちらの射撃に手早くダウンを取れる射撃持ちだと効率がよく相性がいい。 特射による得意の闇討ちは無理のない範囲で狙っていこう。 強引に押し付けるには格CSと併用する必要があるし、それでも見られていては真っ直ぐな挙動ゆえに対処されやすい。 低コストとして身をわきまえ、慎ましく・それでいて取るべき場面で一気に取りに行くスタイルを心がけよう。 中低コスト同士で組むときは、全ての武装で足が止まる本機で両前衛を張れるだけの高いスキルが必要となる。 「闇討ち機体だから」とロック集めを相方に押し付ければ、簡単に片追いを展開されるだけ。 低ココンビである分切り札の格闘CSは攻めに使うべきであり、ロック集めを押し付けて下がったところで援護能力に欠ける本機はロクなことはできない。 安易に先落ちできる圧力は無いが、それでも常にラインを上げておき、虎視眈々とアタックチャンスを伺って一瞬で狩り取る「攻めの嗅覚」を意識しよう。 適した僚機 高コストでバリバリ前衛を張れる機体なら基本的に相性はよく疑似タイや逃げ隠れも得意。 ただこちらの射撃による奪ダウン能力が低いことがネック。 ある程度射撃でダウンを取って上げたい純格闘機体よりは射撃戦から疑似タイや格闘追撃を積極的に仕掛けるタイプとの相性がいい。 適さない僚機 逃げ隠れ性能が高くレバサブが強化されたことにより射撃戦もある程度こなせるが、それでもずっと続けるのは厳しい。 また降りテクもなく機動力自体は平凡なため、爆弾戦法や前衛を張り続けるのも苦手。 よって高コスト後衛機を始めとした後衛機体との相性は悪い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 前衛をしてくれる機体が多くコストも相まって相性がいい。 上記した通り積極的に近距離戦をしてくれる機体ならこちらもしたいことができる。 なるべくこちらがコスオバを受けたいため、押し引きの判断はしっかりしたい。 2500 両前衛で動き、最終的には後落ちを狙って行きたい。 2000 シャッフルにおける事故コスト。 相方が射撃戦で狙われ続けるとこちらとしては何もできず、逆にこちらがダブロでも耐えられないため非常に厳しい。 格闘機と組んで乱戦や疑似タイを制するしかないだろう。 1500 覚醒回数を稼ぎやすくコスト補完はいい。 疑似タイや体力を残すこと自体は得意なため、個々の練度は必要だが1520らしいコスパの良さを押し付けられる。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 苦労人黒衣貧乏くじ 10000 コメントセット でも俺、[男の子]なんでね 15000 称号文字(ゴールド) 黒い風が死へ誘う 20000 スタンプ通信 斬って斬って斬りまくるぅ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 黒い風が死へ誘う 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン デスサイズヘル 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 前回マキオンでメインがよろけになると言うアホみたいな下方されてたけど、今回はスタン継続で良かった… -- (名無しさん) 2023-07-02 12 13 47 オバブではアシストのアルトロンが突き刺し→蹴り上げ→ドラゴンハング掴み→投げ飛ばしに変更された。ダメージは検証求む -- (名無しさん) 2023-07-20 07 56 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/25 コンボ修正 09/11/24 全体的に加筆 09/10/27 外部リンク更新 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 コンボ アクティブクローク時 ( はNDでキャンセル) 威力 備考 アシスト N(1hit) N 175 きりもみダウン N(1hit) N N(1hit) 152 最後のN格はダウン追い討ち アクティブクローク解除時 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 238 メインから繋ぐコンボではダメージが大きい メイン N前N 234 拘束時間が長い。打ち上げきりもみダウン メイン NN前 241 カット耐性低 メイン 右NN 231 非強制ダウン。余裕があるなら↓ メイン 右NNN BD格(1hit) 243 強制ダウン メイン BD格 172 カットされそうならこれでOK メイン アシスト 160 格闘範囲外時 アシスト始動 アシスト NNNN 223 近距離戦やメインが0のときにでも。アシストのヒット数によりダメージ変動 アシスト N前N 234 同上。カット耐性+打ち上げきりもみダウン アシスト メイン 160 格闘範囲外時 アシスト メイン NN前 248 最後の前派生は動かないのでカット耐性低 N始動 NN N前N 230 カット耐性+打ち上げきりもみダウン NNN BD格 194 カット耐性が高め N前N メイン 251 カット耐性、威力ともに◎、斜め前NDで確定。ただし遅いと受身可能 N前N(3hit) NN前 243 メインに余裕あれば↑推奨 右始動 右 NNNN 214 きりもみ。実用性は低め 右 N前N 213 多少でも余裕があるなら↓のコンボでいい 右N N前N 242 カット耐性もダメージも高め 右N N前N(3Hit) 212 カット耐性もダメージも高めの攻め継続。よろけが小さいのでBゲージが不安なら出し切りを。 右N 右NN 238 右始動のお手軽コンボ。威力も高めだが、余裕があれば↓か↑を推奨 右N 右前 234 素早く終わってなかなかのダメージ 右N 左前 217 相手を上に吹っ飛ばす。時間稼ぎしたい時など 右N 左NN 232 右始動のお手軽コンボ。↑を推奨 右NNN(1Hit) NN前 265 デスコンだが、最後の前派生は全く動かないのでカット耐性は皆無。擬似タイマン等で 右NNN(1Hit) NN 209 相手のよろけが大きい攻め継続 右NNN(1Hit) N前N(1Hit) 220 優秀な攻め継続。N前派生蹴り後の斬りを1段で止めないとダウンする。 右NNN(1Hit) 左N射 253 相手をふっ飛ばせないが高威力 右NNN(1Hit) 左N前 218 実用的。投げ飛ばして、敵を遠くまで吹っ飛ばせる 右NN BD格 236 強制ダウン、若干ディレイで、もし誤って出し切ったらコレで。 左始動 左 NNNN 214 きりもみ。実用性は低め 左 左N射 195 非きりもみだが、相手を遠くまで吹っ飛ばす。片追いしたい時に。格闘始動は右でもNでも可。お好みで 左 左N射 アシスト 222~225 強制ダウン。最後のアシストの当たり方次第でダメージ変化 左N射(発射前or空撃ち) N前N 242 やや難しいがカット耐性・ダメージともに高め 左NN(途中) 特 205 特格が綺麗に入る魅せコン。左格3段目&特格のヒット数によりダメージ変動 左NN BD格 226 強制ダウン 左N射 アシスト( N,右,左) 222(237) 非強制ダウン、アシストが綺麗に全段hit BD格始動 BD格 BD格 148 強制ダウン、少しディレイをかけてやると全HITする、BD始動はほぼこれ一択 戦術 アクティブクロークを着ている時は攻撃力が大きく落ちるので、後方に下がるときや体力調整が必要な場面以外は基本的に脱いでおきたい。 装着中はBD速度も低下するが、NDやフワフワを使えばそこまで機動力の低さは気にならないだろう。 くれぐれも装着した状態で攻めようなどとは考えないように。わかっている相手だと簡単に迎撃されて痛い目に遭う。 装着中に攻め込まれた場合はアシストで迎撃してからダウンを取る、ハイパージャマーや建物を利用して逃げるなど安全を第一に。 ジャマーは攻守両面において有効な場面が非常に多いので、使用時間や場面は慎重に見極めたい。 撃墜リロードを前提とするとき、最後の追い込みや絶体絶命のピンチ以外では使いすぎに注意。 安全を確認したり、リターンが小さいと判断したら早めに解除し、次に備えたいところ。 射撃有利なこのゲームにおいて、大きなアドバンテージを持つクロークとジャマー。 ともに使い方次第で生存率が大きく左右されるので、無駄遣いは避けよう。 格闘で主に狙うのは、凄まじい攻撃範囲とその後のコンボを豊富に持つ右格闘。 バスターシールドで相手のブーストを消費させたり、ジャマーで接近したりしてから狙うとプレッシャーが大きい。 ただし、格闘を仕掛けるタイミングが単調で迎撃される、コンボを途中でカットされるという事態は避けたい。 迎撃を読んで逆にバスターシールドやアシストで迎撃する、素早く終わる右前やBD格も利用するなど工夫をしよう。 擬似タイマンなど、自力で追いこまなければならない場面でもそれは同じである。 僚機考察 闇討ち主体で行きたい機体なので、相手の注意を引き付けてくれる機体との相性が良い。 欲を言えば、ダウンを取りやすい機体だとなお良い。 こちらに注意が集中した場合は、逆に相方に暴れてもらおう。 格闘機全般で言えることだが、歩調合わせができないと厳しい。 デスサイズが格闘を決めているときは、敵相方を足止めしてもらおう。 コスト3000 どの機体も目を離せない機体ばかりなので相性はいい。 基本デスサイズは先落ち厳禁。クロークやジャマーで粘ろう。 あえて目立つよう暴れまわり、3000の高火力を生かすのもアリ。 νガンダム BR、BZ、FFと豊富な射撃を持った機体。 νの激しい弾幕を掻い潜っている相手に闇討ち格闘を叩き込むのが主戦法となる。 だがデスサイズの格闘が長いため一緒にFFを刺される可能性も出てくる。 基本的にはν先落ちだが、状況を見てデスサイズ先落ちもあり。 だが戦闘終了まで弾幕を維持できないので2落ちは止めたほうが良い。 ウイングガンダムゼロ Wチームその1。相性はかなりいい。 高機動で強力な射撃を多く備え、相手からすれば放置しにくい。 バスターシールドの追撃もしてもらいやすく、メイン追撃で一瞬で180前後のダメージを取れるのは魅力的。 ダウンも非常に取りやすく、デスサイズがあまり歓迎しない乱戦状態を素早く打破してくれるだろう。 生存能力も高いため、もしものときはデスサイズ2落ちに切り替えることもできる。 ヒイロの「お前の~」に対するデュオの反応は必見。(詳しくはこちら) ガンダムエピオン 射撃戦が出来ないなら、いっそタイマン×2にしてしまえコンビ、Wチームその2。 お互いにカットは期待できないが、逆に敵がカットに向かうのを切り刻む事でダメージを取る。 エピオンが格闘していたらそれをカットに向かう敵をデスサイズが闇討ち。 逆にデスサイズが格闘中にカットしに来る敵をエピオンがデスコンを狙うといった戦い方がメインになるだろう。 しかしお互い近づかなければ殆ど何も出来ないので、いかに弾幕を掻い潜るかにかかっている。 流れを掴まなければあっさり負けてしまうが、流れを一度掴んでしまえばそのまま勝ててしまう事も多々。 ∀ガンダム お互い近距離型の機体ではあるが、非常に相性が良いコンビ。 ミサイルによる牽制、高カット耐性のコンボ、月光蝶による爆発力と相手からしたら厄介であることこの上ない。 ∀に前線を切り開いてもらい、その後ろから∀に気をとられている敵をばっさり斬ろう。 もしも∀にコストオーバーが起きたら月光蝶∀に援護してもらいつつ、ジャマーなどフルに使用して格闘を無理やりでも叩き込むのもよいかも。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機コンビ。 上記格闘機2機に比べて射撃戦ができ、前線への道が出来やすい。 必然的にロックを集めてくれるので闇討ちがやりやすい、もちろん擬似タイマンもあり。 どうしても近寄れない場合はデスティニーは残像で、デスサイズはジャマーで強引に近寄るのもあり。 ちんたら勝ち目の薄い射撃戦を続けるよりはマシになる。 どちらもすぐ終わる格闘が少なくカットされやすいので相方が格闘してたらもう1機に張り付いて邪魔させない事。 両方とも乱戦には弱い傾向があるので注意。 コスト2000 無難なコスト帯。 コストオーバーの心配はないものの、3000とのコンビよりも自力で追いこむスキルが求められやすい。 ガンダム、百式、インパルス 優秀な万能機とのコンビ。 戦い方の自由度が非常に高いので、歩調合わせも楽だろう。 ガンダムヘビーアームズ改 Wチームその3。 ぶ厚い弾幕とダウンを取りやすい射撃を多く備え、お互い生存能力も高い。 ただ、機動力に難があるため歩調合わせが非常に重要。 トールギス Wチームその4。 トールギスが前線で射撃とかく乱、デスサイズが闇討ちやカットする形になるだろう。 機動力はどちらもあるので歩調は揃えやすいだろう。 ガンダムヴァサーゴ お互いに凶悪な誘導とスタン(捕縛)性能を持つ射撃を持つ為、相手は常に気が抜けない。 しかもどちらか片方でも決まるとほぼ確実に強力な追撃を叩き込めるのが恐ろしい。 近距離ならヴァサーゴのサブ射とデスサイズの横格も加わり、正に包囲網が出来上がる。 問題は範囲で絡め取る為にはヴァサーゴが苦手距離で戦わなくてはならない事と、お互いの生存能力の差である。 前者はデスサイズが前で暴れ、ヴァサーゴはデスサイズの影に隠れる様にしよう。後者は息を合わせるしか無い。 ちなみにアシュタロンが捕縛、バスターシールドがスタンである事と、お互いの武装の特性上、 基本的には当てた(固めた)側がそのまま追撃した方がダメージを増やし易い(勿論枠に囚われ過ぎては駄目だが)。 ガンダムエクシア 何かとよく見る気がするコンビ。 しかしお互いに最低限の射撃武装がある為、擬似タイマンにならなくともある程度はいける。 格闘もお互いに痛いので、両方とも放っておけない、相手からしたらかなり怖いだろう。 ただし、無理やり突っ込むと一方的にやられかねない、互いに機動力はあるから、なるべく固まるべき。 後、トランザムエクシアのターゲットにバスターシールドは絶対にしない方がいい。 爆発でエクシアのトランザム格闘をカットしてしまう可能性が高い。 トランザムゲージがもう残り僅かの場合は、敵に2倍をやられるよりはと、わざと撃つのもありかもしれない。 コスト1000 やや厳しい。極力被弾しないよう敵を引き付け、サイバイマンのごとく1000側を敵にへばりつかせ削ってもらおう。 もちろん1000側を見ようとしたら格闘を見せるなりして威嚇すること。 苦手機体考察 ガンダムエクシア 射撃戦では武装のバリエーションからやや不利。そして格闘の発生が非常に速いので打ち負けやすく、見合っている時は攻めにくい。 ただ、トランザムに対してハイパージャマーで逃げ回れるのはありがたい。 それ以外の火力はそんなに高くないので、チャンスを確実にものにすればダメ勝ちはできるはず。 マスターガンダム 驚異の性能を誇る空中横格にほとんどの格闘を潰されてしまう。 また、普通に格闘カウンターも持っているので、正面から格闘を振ろうとは思わないこと。 バスターシールドやアシストからの追い撃ち、着地を狙っての格闘や僚機との連携などとにかく工夫が必要。 ガンダムヘビーアームズ改 もともと格闘迎撃能力が高い上に、縦に弱いデスサイズの格闘では宙返りによる上下動は他機体以上にとらえにくい。 クロークとハイパージャマーをガトリングで強引に削られるのも困る。 弾切れ時を狙って一気に落としたいところ。 その他、シュピーゲルや百式など格闘カウンターを持つ機体、運命の特格など強力な判定を持つ格闘にも十分注意が必要。 前述した通り、そのような機体には殴り合いを挑んではいけない。デスサイズの真骨頂はあくまで闇討ちである。 またファンネル機や3号機のコンテナミサイル、一部のアシストなど空間制圧力の高い射撃に対してはハイパージャマーが引っ掛かりやすいので、そういう場合は普通に避けた方がいいかもしれない。 VS.デスサイズヘル対策 弾幕張って近づけるな、近付かれたら着地を取られない程度に距離を離しつつ、格闘には絶対にバクステ射撃orアシストをする。 これを念頭に以下の詳細を遵守すれば大分具合が変わってくるはず。 強力な格闘を活かす闇討ちが危険なので、第一にデスサイズの位置を把握しておくこと。接近された場合、真後ろに逃げる&ND連射はNG。 振り向き撃ちと、後方へのブースト消費UPのペナルティは迫るデスサイズに塩を送るようなものなので危険。 逃げる場合は敵相方をロックして逃げる。ただし敵相方が近すぎたり、馬鹿正直にまっすぐ逃げて着地を晒すと尻にバスターシールドが刺さるので警戒はしておく。 接近戦の対処法は格闘機全般に言えることだが、バクステをすること。といってもバクステ連発>後方NDばかりではブースト消費が嵩むので危険。 着地を格闘&アシストで取られない距離を把握し、余裕あるブーストを維持していざという時のバクステ>NDやアシスト>バクステの保険を用意しておく。 デスサイズには格闘機として破格の防御であるジャマーやクロークがあるが、足回りは2000でも下位に当たる。 無闇に後方逃げや振り向き撃ちをして無防備な着地をしない限り、同コスト以上の機体なら十分逃げ切れる。 デスサイズと戦う際はデスサイズが直進できないように確定以外のタイミングでもある程度弾幕を張るのも重要。 距離を置いての射撃戦ではデスサイズは空気。無闇に突撃してくるならその際はブースト消費の具合から着地を刺すチャンス。 尚、格闘を横ステで回避する癖がある人は注意。デスサイズの格闘は範囲が非常に広く、機体の大きさやタイミング次第ではジャストステップですら巻き込まれる。 デスサイズにはバクステ、これを徹底すること。 デスサイズの格闘は全般的に高性能だが、唯一発生が遅い為、出の速い格闘を持つ機体ならば先読みで格闘を出し、発生勝ちを狙うのも有り。 一度成功すれば、向こうも早々格闘を振りにこれなくなる。 ただ、それを読んでアシストやバスターシールドで迎撃してくる可能性もあるため、ワンパターンは禁物。 横方向への判定は脅威だが、クローク時以外は上下誘導が弱いため高度差をつけることも意識してみるとよいだろう。 ほとんどの格闘は攻撃時間が長くカットしやすいものが多いため、位置取りに注意して早めのカットを心がけよう。 乱戦に持ち込んで、デスサイズがダメージを稼ぎにくくするようにするのも面白い。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/11/24 全体的に加筆 09/10/27 外部リンク更新 09/08/16 苦手機体追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 コンボ アクティブクローク時 ( はNDでキャンセル) 威力 備考 アシスト N(1hit) N 175 きりもみダウン N(1hit) N 150 きりもみダウン アクティブクローク解除時 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 239 メインから繋ぐコンボではダメージが大きい メイン N前N 235 拘束時間が長い。打ち上げきりもみダウン メイン BD格 170 カットされそうならこれでOK メイン 右NN N 243 高威力 アシスト始動 アシスト NNNN 223 近距離戦やメインが0のときにでも。アシストのヒット数によりダメージ変動 アシスト N前N 234 同上。カット耐性+打ち上げきりもみダウン N始動 NN N前N 226 カット耐性+打ち上げきりもみダウン NNN BD格 199 カット耐性が高め N前N メイン 252 カット耐性、威力ともに◎、斜め前NDで確定。ただし遅いと受身可能 N前N(3hit) NN前 243 メインに余裕あれば↑推奨 右始動 右 NNNN 215 きりもみ。実用性は低め 右 N前N 213 多少でも余裕があるなら↓のコンボでいい 右N N前N 242 カット耐性もダメージも高め 右N N前N(3Hit) 213 カット耐性もダメージも高めの攻め継続。よろけが小さいのでBゲージが不安なら出し切りを。 右N 右NN 238 右始動のお手軽コンボ。威力も高めだが、余裕があれば↓か↑を推奨 右N 右前 234 素早く終わってなかなかのダメージ 右N 左NN 234 右始動のお手軽コンボ。↑を推奨 右NN(1Hit) NN前 266 デスコン。しかし、カット耐性はあまり無い 右NN(1Hit) NN 210 相手のよろけが大きい攻め継続 右NN(1Hit) メイン 218 比較的早く離脱出来、ダメもそこそこ。追撃の初段でダメ235 右NN(1Hit) N前N(1Hit) 220 優秀な攻め継続。N前派生蹴り後の斬りを1段で止めないとダウンする。 右NN(1Hit) 左N前 218 実用的。投げ飛ばして、敵を遠くまで吹っ飛ばせる 右NN(1Hit) 左N射 253 高威力だが吹き飛ばない 右NN BD格 236 強制ダウン、若干ディレイで、もし誤って出し切ったらコレで。 左始動 左 NNNN 215 きりもみ。実用性は低め 左 左N射 196 きりもみ。片追いしたい時 左N射(発射前or空撃ち) N前N 250 やや難しいがカット耐性・ダメージともに高め 左NN(途中) 特 205 特格が綺麗に入る魅せコン。左格3段目&特格のヒット数によりダメージ変動 左NN BD格 232 強制ダウン 左N射(発射前or空撃ち) メイン (N)N前 258 強制ダウン。全て後ろND&メインは最速でないと回避される。 左N射(発射前or空撃ち) メイン (N)NNN 256 強制ダウン。上の出し切り版で注意点は上と同じ。右格にすると254ダメ非きりもみの吹っ飛ばし。追撃が出来るかは不明。 BD格始動 BD格 BD格 149 強制ダウン、少しディレイをかけてやると全HITする、BD始動はほぼこれ一択 戦術 アクティブクロークを着ている時は攻撃力が大きく落ちるので、後方に下がるときや体力調整が必要な場面以外は基本的に脱いでおきたい。 装着中はBD速度も低下するが、NDやフワフワを使えばそこまで機動力の低さは気にならないだろう。 くれぐれも装着した状態で攻めようなどとは考えないように。わかっている相手だと簡単に迎撃されて痛い目に遭う。 装着中に攻め込まれた場合はアシストで迎撃してからダウンを取る、ハイパージャマーや建物を利用して逃げるなど安全を第一に。 ジャマーは攻守両面において有効な場面が非常に多いので、使用時間や場面は慎重に見極めたい。 撃墜リロードを前提とするとき、最後の追い込みや絶体絶命のピンチ以外では使いすぎに注意。 安全を確認したり、リターンが小さいと判断したら早めに解除し、次に備えたいところ。 射撃有利なこのゲームにおいて、大きなアドバンテージを持つクロークとジャマー。 ともに使い方次第で生存率が大きく左右されるので、無駄遣いは避けよう。 格闘で主に狙うのは、凄まじい攻撃範囲とその後のコンボを豊富に持つ右格闘。 バスターシールドで相手のブーストを消費させたり、ジャマーで接近したりしてから狙うとプレッシャーが大きい。 ただし、格闘を仕掛けるタイミングが単調で迎撃される、コンボを途中でカットされるという事態は避けたい。 迎撃を読んで逆にバスターシールドやアシストで迎撃する、素早く終わる右前やBD格も利用するなど工夫をしよう。 擬似タイマンなど、自力で追いこまなければならない場面でもそれは同じである。 僚機考察 闇討ち主体で行きたい機体なので、相手の注意を引き付けてくれる機体との相性が良い。 欲を言えば、ダウンを取りやすい機体だとなお良い。 こちらに注意が集中した場合は、逆に相方に暴れてもらおう。 格闘機全般で言えることだが、歩調合わせができないと厳しい。 デスサイズが格闘を決めているときは、敵相方を足止めしてもらおう。 コスト3000 どの機体も目を離せない機体ばかりなので相性はいい。 基本デスサイズは先落ち厳禁。クロークやジャマーで粘ろう。 あえて目立つよう暴れまわり、3000の高火力を生かすのもアリ。 νガンダム BR、BZ、FFと豊富な射撃を持った機体。 νの激しい弾幕を掻い潜っている相手に闇討ち格闘を叩き込むのが主戦法となる。 だがデスサイズの格闘が長いため一緒にFFを刺される可能性も出てくる。 基本的にはν先落ちだが、状況を見てデスサイズ先落ちもあり。 だが戦闘終了まで弾幕を維持できないので2落ちは止めたほうが良い。 ウイングガンダムゼロ Wチームその1。相性はかなりいい。 高機動で強力な射撃を多く備え、相手からすれば放置しにくい。 バスターシールドの追撃もしてもらいやすく、メイン追撃で一瞬で180前後のダメージを取れるのは魅力的。 ダウンも非常に取りやすく、デスサイズがあまり歓迎しない乱戦状態を素早く打破してくれるだろう。 生存能力も高いため、もしものときはデスサイズ2落ちに切り替えることもできる。 ヒイロの「お前の~」に対するデュオの反応は必見。(詳しくはこちら) ガンダムエピオン 射撃戦が出来ないなら、いっそタイマン×2にしてしまえコンビ、Wチームその2。 お互いにカットは期待できないが、逆に敵がカットに向かうのを切り刻む事でダメージを取る。 エピオンが格闘していたらそれをカットに向かう敵をデスサイズが闇討ち。 逆にデスサイズが格闘中にカットしに来る敵をエピオンがデスコンを狙うといった戦い方がメインになるだろう。 しかしお互い近づかなければ殆ど何も出来ないので、いかに弾幕を掻い潜るかにかかっている。 流れを掴まなければあっさり負けてしまうが、流れを一度掴んでしまえばそのまま勝ててしまう事も多々。 ∀ガンダム お互い近距離型の機体ではあるが、非常に相性が良いコンビ。 ミサイルによる牽制、高カット耐性のコンボ、月光蝶による爆発力と相手からしたら厄介であることこの上ない。 ∀に前線を切り開いてもらい、その後ろから∀に気をとられている敵をばっさり斬ろう。 もしも∀にコストオーバーが起きたら月光蝶∀に援護してもらいつつ、ジャマーなどフルに使用して格闘を無理やりでも叩き込むのもよいかも。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機コンビ。 上記格闘機2機に比べて射撃戦ができ、前線への道が出来やすい。 必然的にロックを集めてくれるので闇討ちがやりやすい、もちろん擬似タイマンもあり。 どうしても近寄れない場合はデスティニーは残像で、デスサイズはジャマーで強引に近寄るのもあり。 ちんたら勝ち目の薄い射撃戦を続けるよりはマシになる。 どちらもすぐ終わる格闘が少なくカットされやすいので相方が格闘してたらもう1機に張り付いて邪魔させない事。 両方とも乱戦には弱い傾向があるので注意。 コスト2000 無難なコスト帯。 コストオーバーの心配はないものの、3000とのコンビよりも自力で追いこむスキルが求められやすい。 ガンダム、百式、インパルス 優秀な万能機とのコンビ。 戦い方の自由度が非常に高いので、歩調合わせも楽だろう。 ガンダムヘビーアームズ改 Wチームその3。 ぶ厚い弾幕とダウンを取りやすい射撃を多く備え、お互い生存能力も高い。 ただ、機動力に難があるため歩調合わせが非常に重要。 ガンダムエクシア 何かとよく見る気がするコンビ。 しかし、お互いに最低限の射撃武装がある為、擬似タイマンにならなくともある程度はいける。 格闘もお互いに痛いので、両方とも放っておけない、相手からしたらかなり怖いだろう。 ただし、無理やり突っ込むと一方的にやられかねない、互いに機動力はあるから、なるべく固まるべき。 後、トランザムエクシアのターゲットにバスターシールドは絶対にしない方がいい。 爆発でエクシアのトランザム格闘をカットしてしまう可能性が高い。 トランザムゲージがもう残り僅かの場合は、敵に2倍をやられるよりはと、わざと撃つのもありかもしれない。 トールギス Wチームその4。 トールギスが前線で射撃とかく乱、デスサイズが闇討ちやカットする形になるだろう。 機動力はどちらもあるので歩調は揃えやすいだろう。 コスト1000 やや厳しい。極力被弾しないよう敵を引き付け、サイバイマンのごとく1000側を敵にへばりつかせ削ってもらおう。 もちろん1000側を見ようとしたら格闘を見せるなりして威嚇すること。 苦手機体考察 ガンダムエクシア 射撃戦では武装のバリエーションからやや不利。そして格闘の発生が非常に速いので打ち負けやすく、見合っている時は攻めにくい。 ただ、トランザムに対してハイパージャマーで逃げ回れるのはありがたい。 それ以外の火力はそんなに高くないので、チャンスを確実にものにすればダメ勝ちはできるはず。 マスターガンダム 驚異の性能を誇る空中横格にほとんどの格闘を潰されてしまう。 また、普通に格闘カウンターも持っているので、正面から格闘を振ろうとは思わないこと。 バスターシールドやアシストからの追い撃ち、着地を狙っての格闘や僚機との連携などとにかく工夫が必要。 ガンダムヘビーアームズ改 もともと格闘迎撃能力が高い上に、縦に弱いデスサイズの格闘では宙返りによる上下動は他機体以上にとらえにくい。 クロークとハイパージャマーをガトリングで強引に削られるのも困る。 弾切れ時を狙って一気に落としたいところ。 その他、シュピーゲルや百式など格闘カウンターを持つ機体、運命の特格など強力な判定を持つ格闘にも十分注意が必要。 前述した通り、そのような機体には殴り合いを挑んではいけない。デスサイズの真骨頂はあくまで闇討ちである。 またファンネル機や3号機のコンテナミサイル、一部のアシストなど空間制圧力の高い射撃に対してはハイパージャマーが引っ掛かりやすいので、そういう場合は普通に避けた方がいいかもしれない。 VS.デスサイズヘル対策 強力な格闘を活かす闇討ちが危険なので、第一にデスサイズの位置を把握しておくこと。 簡単に接近させないためにも、他の格闘機と同様に確定以外のタイミングでもある程度弾幕を張っておこう。 もし接近された場合、やはり真後ろに逃げる&ND連射はNG。 振り向き撃ちと後方へのブースト消費UPのペナルティは、追う立場の格闘機に塩を送るようなもの。 逃げる場合は敵相方をロックして逃げる。ただし敵相方が近すぎたり、馬鹿正直にまっすぐ逃げて着地を晒すとバスターシールドが刺さるので警戒はしておく。 格闘は必ず後ステップで回避すること。 デスサイズの格闘は攻撃範囲が横に非常に広いので、横ステップだと機体サイズやタイミング次第ではジャストステップでも巻き込まれる。 といってもバクステ連発>後方NDばかりではブースト消費が嵩むので危険。 着地を格闘&アシストで取られない距離を把握し、余裕あるブーストを維持していざという時のバクステ>NDやアシスト>バクステの保険を用意しておく。 デスサイズの格闘は全般的に高性能だが、唯一発生が遅い為、出の速い格闘を持つ機体ならば先読みで格闘を出し、発生勝ちを狙うのも有り。 ただ、それを読んでアシストやバスターシールドで迎撃してくる可能性もあるため、ワンパターンは禁物。 横方向への判定は脅威だが、クローク時以外は上下誘導が弱いため高度差をつけることも意識してみるとよいだろう。 着地硬直が短いうえ、クロークとジャマーの存在によってデスサイズの着地取りは他機体より厳しい。 ゆえにダメージを与える最大のチャンスは、格闘迎撃とカット。 格闘のタイミングが見えない場合、前者は無理に行わず回避を徹底しよう。 後者についてだが、デスサイズの格闘はほとんどが攻撃時間が長いものが多いためかなり効果的。 味方や敵相方の位置取りに注意しつつ、早めのカットを心がけよう。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/579.html
エクストラ機体 作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット デュオ・マックスウェル コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 16~114 低弾速高誘導でスタン 射撃CS ツインビームサイズ【投擲】 - 60 横幅が広い投擲 レバーNサブ射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 2 120 BMG ショーテル レバー入れサブ射撃 アルトロンガンダム 呼出 98 突きから投げ飛ばし 格闘CS ハイパージャマー【展開】 100 - 誘導切り+特射の発生向上 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ツインビームサイズ NNNN - 211 新規モーション 前派生 連れ去り→叩きつけ N前N 169 前方に大きく移動する NN前N 199 NNN前N 236 後派生 叩き突き N後 226 格闘ボタン連打でヒット数増加 NN後 246 NNN後 273 前格闘 アクティブクロークアタック 前 100 85 耐久性射撃バリアのある単発格闘 リロード中前格闘 柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 前N - 141 前格リロード中のみ使用可能 後派生 叩き突き 前後 233 格闘ボタン連打でヒット数増加 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 165 横虹を絡めた差し込みに有用 前派生 連れ去り→叩きつけ 横前N 169 前方に大きく移動する 後派生 叩き突き 横後 226 格闘ボタン連打でヒット数増加 横N後 241 後格闘 引っ掛け 投げ落とし 後 132 ダウン拾い可能 特殊射撃 ハイパージャマー【展開突撃】 特射 1 55 姿を消したまま突撃。レバー横入れで回り込み 格闘派生 斬り抜け 特射→N 90 引き出し元が当たらなくても派生可能 レバーN特殊格闘 ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 特N - 139 薙ぎ払いから斬り上げ 前派生 連れ去り→叩きつけ 特前N 168 前方に大きく移動する レバー前後特殊格闘 ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 前後特 - 90 バウンド属性のフワ格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 斬りまくるぜぇ! 1 314/284/292/282 サイズ投擲から格闘攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バスターシールド 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 【サブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出【レバーNサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 【格闘CS】ハイパージャマー【展開】 通常時格闘【通常格闘】ツインビームサイズ【N格・横格・N特前派生】連れ去り→叩きつけ 【N格・横格・N特後派生】叩き突き 【前格闘】アクティブクロークアタック【リロード中前格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】横薙ぎ 投げ落とし 【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】【特殊射撃格闘派生】回転斬り抜け 【レバーN特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 【レバー前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】斬りまくるぜぇ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『新機動戦記ガンダムW』より、破壊されたガンダムデスサイズを極秘に回収し、宇宙用の改修を施した改良機。 ビームサイズの二連装化、本体を覆う変形型のアーマー「アクティブクローク」が追加装備されるなど、攻撃・防御能力も高まっている。 前作では復帰しなかったTV版デスヘルだが、クロブ最初の新規エクストラ機体として満を持して復活。 復活参戦に際し、NEXTの頃のモーションやGVSの仕様の取り入れを含む大幅な武装刷新が行われつつも、これまで同様の闇討ち格闘機というコンセプトは引き継いでいる。 元々コンパチ機としては強い個性をもつ部類であったが、本作の調整によってさらに強い個性を得た。 既にEW版の下位互換といった仕様を脱したどころか、2500のデスヘル以上に強いとすら言われるようになった。 射撃面では追加武装に加え、無印MBで強力だったメインのスタン属性が復活し、かなりの強化となった。 格闘面ではブリッツの様な誘導切り格闘が追加され、お馴染み防御判定を持つクロークアタックと合わせて強引に攻撃をねじ込む手段が増えた。 しかも耐久値はEW版と同じ620と、攻防を含めて全体的にあちら以上に性能の見直しが熱心に行われており、優遇された面が多い。 今までのTVデスヘルの長所を取りつつ、良い意味でEW版とも今までの本機とも別の機体に仕上がっている。 時には逃げも隠れもしつつ、良好な闇討ち性能を活かして戦場の死神の力を見せてやろう。 ※EXVS2からグラフィックが修正された機体も多いが今作においても本機は前後のクロークが並行になっておらず、アニメ設定画よりガンプラに近いデザインのまま リザルトポーズ 通常時 ツインビームサイズを振り下ろしてから背中に抱える。 クローク時 右半身を引きつつ、ビームサイズを解除しながらクロークを羽織る。ジャマー併用時は最後に半透明化。 ジャマー時 ビームサイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを展開してポーズ。 敗北時 本ゲームにおけるガンダムWチームお馴染みの自爆。 MBONからの変更点 MBONのデータはこちら 耐久値 580→620 メイン よろけ→スタン属性に 射撃CS コマンド追加。ツインビームサイズ【投擲】を追加(GVSの射撃CS) サブ射撃 新規武装に変更。レバー入れで2種を使い分け可能。 特殊射撃 新武装追加。 格闘CS 旧特射が移動。任意解除不可に変更。リロード時間延長(+3秒)。クールタイム短縮(-7秒)。持続延長(+2秒)。 N格闘 新規動作に変更。 前格闘 旧特格が移動。リロード中は旧前格闘が使用可能。 横格闘 視点変更追加。 後格闘 新規動作に変更。 BD格闘 コマンド削除。前格闘が出るように。 格闘前派生 最終段が単発に(EW版と同調整) 格闘後派生 最終段が砂埃ダウンに(EW版と同調整) N特殊格闘 新規武装。 前後特殊格闘 旧後格闘が移動。バウンドダウン→叩きつけダウンに変更。 2021/12/09アップデート 機動力 上昇 メイン射撃 誘導向上。クールタイム短縮(-0.5秒)。リロード時間短縮(-2秒)。 射撃CS 発生・誘導向上 レバー入れサブ射撃 攻撃の発生向上。1段目のヒット数減少(4HIT→1HIT)。ダメージ・補正値・ダウン値の再調整。 横特殊射撃 新規追加。レバーを倒した方向に斜め前方移動。移動中にメイン・サブへのキャンセルルート追加。 特殊射撃格闘派生 追従性能上昇。各種特格へのキャンセルルート追加。 特殊格闘 追従性能上昇。発生向上。初段から格闘前派生へのキャンセルルート追加。 前後特殊格闘 ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。威力減少。 N格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 横格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 キャンセルルート メイン→特射、各特格 特射→メイン、各サブ 特射格闘派生→各特格 N格任意段→特射 特格任意段→特射 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ち切りリロード 1秒][クールタイム 1秒][属性 ][弱スタン][ダウン値 ?*8][補正率 -4%*8] シールドを相手に射出する実弾武装。その見た目から通称「タケノコ」。 本機の主力射撃。 誘導が非常に強烈で敵の動き次第では自機から見て90°程曲がることもある反面、弾速は遅め。 発生は短く一拍置くが悪くはない。 多段ヒットかつスタンで、拘束時間が長く格闘追撃も余裕をもって行える。 また、全段二重スタン対応の為カス当たりでも必ずスタンする。 使用してもシールドガードには影響せず、逆もまた然りでNEXTとは違いシールドガードでの即時リロードはない。 2021/12/9のアップデートで回転率が大幅に向上し、誘導性も向上した。 誘導に関しては元々強かったこともありアップデートの影響を感じづらいが、リロードに関しては距離によっては前の弾が残っている状況で次の弾が撃てる程向上している。 S覚醒中はクールタイムこそあるが文字通り一瞬でリロードが完了する。 ネタの域を出ないがメインスタン中に再度メイン追撃が安定して入り、3発で220ダメージ。 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 ][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて鎌を投げつける。 誘導は下方向へは強めでアップデートで発生は速くなったが足を止めるため見合って投げるのはややリスキー。 そのため強力な誘導と範囲であまいダイブにすら食らいついていったGVSの時とは別の武装と思って使った方が良い。 しかし巨大な武器を横向きにして投げつけるため当たり判定自体は大きめで敵の回避行動に引っ掛かったり事故あたりする事も多い。 当たり判定の大きさを利用し、味方が格闘をもらっている時に低リスクでカットに行ったり、自分の事を見ていない敵に投げたりするとよく当たる。 ただ補正が重いためダメージは伸び悩む点、二重スタンしない為メインからの追撃に使用するとダウンしてしまう点などがネック。 2021/12/9のアップデートにより発生と誘導が強化。 回転率がかなり良くなったメインに埋もれがちだが弾速は依然メインより早く十分に実用的な性能をしているため、併用して使っていきたい。 【サブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 本作では性能が一新。レバー入れで2種類のアシストを呼び分け可能になった。 リロードは2発目のアシスト消滅後に開始する。 弾数は1発減ったがリロードは半分以下になっており、回転率は平均的なアシストの水準になっている。 【レバーNサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 [属性 ビーム/ブーメラン] サンドロックがその場からBMG→ヒートショーテル投擲。NEXT時代のアシストを彷彿させる攻撃内容。 MGは1ヒット12ダメージを10連射、ショーテルは1ヒット19ダメージが左右合わせて4ヒット。 BMGは1ヒットよろけで、1発でもかすれば相手を固めつつショーテルまで入るため拘束力は高め。 ダウン値が高いせいでダメージは伸ばしづらいがメインヒットから繋げれば強制ダウンまで持っていってくれる点も非常にありがたい。 また格闘機である本機がミリ殺しにも一役買うこの武装を持つ意味は大きく総じて優秀。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 BMG 92(40%) 12(-6%)*10 ?ヒットよろけ 2段目 投擲 120(24%) 19(-4%)*4 中よろけ 【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 [属性 格闘] アルトロンが突き→ドラゴンハングで掴んで背中側に投げ飛ばす格闘アシスト。 プレイアブルのBD格闘→覚醒技5段目。 かつてはなぜかガンダムナタク表記だったが、本作では名実ともにアルトロンガンダムとなる。 昔と比べ突進速度は上がったが誘導は低下。 ある程度進んだり、相手が大きく動くと追うのを諦めるタイプのようで、中距離で当てる性能が低い。 特に上下誘導が悪く、相手が慣性ジャンプで上下移動した場合相手の動きについて行かずそのまま上空に飛んでいく。 基本的には銃口補正と突き動作を利用した近距離での引っ掛けと、他の武装からの追撃で使っての拘束が主な目的か。 そして電影弾系の突撃武装、ダハックの特格のような判定出っ放し系の格闘を押し付けてくる敵に後ステップをして使うと意外と当たるため格闘迎撃には使える。 ただしナタクと比べるとアシストの判定が小さいためか、おもいもよらぬ場面で外す事はあるので過信は禁物。 ただ当てても受身可能ダウンで追撃できるタイミングは短め、しかも位置によっては追撃しにくい方向に放り投げてしまうため慣れないうちは注意。 リターンは大きいがただ撒いていてもヒットを望みにくいので、基本的にはサンドロックの方を回していこう。 2021/12/9のアップデートで発生速度とダメージ推移が変動。それに伴い初段の突きが単発になった。 威力対補正効率がほんのり向上したが、追撃猶予はさらに短くなった。 レバサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(%) 50(-%) 2段目 掴み 58(%) (-%) 3段目 投げ 98(%) (-%) 【格闘CS】ハイパージャマー【展開】 [チャージ時間 2秒][リロード 18秒][クールタイム 6秒][持続 6秒] 足を止めてハイパージャマーを発動する。 時限式の誘導切りで、EW版と同じく被ダメは1.5倍になり、攻撃をしてもジャマーが解除されない。 本作のEW版と持続・回転率共に同じ性能に調整されており、コストを加味すれば性能は良好。 本作では新たに搭載された特殊射撃を強化する効果もあるので時限強化としての意味合いも強い、守りだけでなく攻め目的にも積極的に使っていきたい。 通常時格闘 N格、後格、特格は新規格闘に変わり、コンパチの面影を残す横格以外は全体的にNEXT時代の格闘モーションを彷彿させるようにリフレッシュされた。 EW版譲りの発生が優秀な格闘が揃っている反面、判定は特射以外は"一定の基準"を超える格闘がない。 現在の超インフレした現環境では、一定以上の格闘と真正面から殴り合うと以外と振りまけてしまい本機の強みが活かせない なので本機は主力格闘のN特格を中心にステップを踏んで発生と回り込みを活かして格闘を当てるのが基本 EW版よりも壁際で安心して完遂出来るようになりコンボパーツとして優秀なN格 射撃バリア付きで発生がかなり優秀な前格 横格よりも範囲が異常で虹ステ合戦が全機体の中で最強クラスの性能を誇るN特格 ダウン起こしが可能で判定が長く、一定の距離でなら生当て勝ちを狙える後格 上下の追従性能が優秀で本機の立ち回りを支える前特格 出っ放し系の中でも(生時は予備動作がある事以外)異次元の判定を誇る特射 と、高コストも手を焼く粒揃いの格闘が揃っており特に"虹ステ合戦"ならEW以上で全機体中トップクラス。SAやバリアがない限り、高コスト格闘機にも互角以上に殴り合える格闘性能がある 【通常格闘】ツインビームサイズ 左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、縦斬りで叩き落とす4段格闘。 NEXT時代のN格闘が現代の仕様で調整されて復活。 EW版の下位互換だった今までと異なり、格闘機相応にリターンを取れるようになった。 3段目で打ち上げつつ自機も飛び上がるが動作はとカット耐性は並。 1〜3段目から前・後派生が可能。 2021/12/9のアップデートで出し切りバウンドダウンに変更。 受身不可のため派生に移行しなくても拘束ができ、後格以外での追撃も狙える。 派生は優秀だが出し切りにより時間がかかるため、出し切りを選択する意義も大きくなった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(82%) 65(-18%) ┗2段目 右薙ぎ 119(72%) 65(-10%) ┗3段目 斬り上げ 166(60%) 65(-12%) ┗4段目 叩き斬り 211(47%) 75(-13%) バウンド ※累計ダメージ以外はコンボ2種より逆算。そのためややデータ不足。 【N格・横格・N特前派生】連れ去り→叩きつけ 「まだ分からないのかぁ!!」 鎌を横に構えて押し付け、バウンド属性の叩き斬りを繰り出す2段派生。 大きく前に輸送しカット耐性とある程度のダメージが期待できる。 本機は3段目から派生ができるため、ダメージ増加とカット耐性択としてより使いやすくなった。 ただ旧作と比べてマシにはなったがダメージ効率自体はあまりよくない。 カットされるよりは良いがこればかりに頼るとダメージ負けに繋がる可能性もあるため注意。 【N格・横格・N特後派生】叩き突き 敵を踏みつけて、鎌の柄で叩いてから蹴り飛ばす。 下へ落下する動作はNEXTのN格2段目前派生のモーション 格闘連打で柄部分の攻撃数が増加。また無入力だと機体2機分ほど下へ落下していく EW版と同様出し切りで砂埃ダウンになっており、2連叩き突きも現実的にやりやすくなっている。 やはりカット耐性は皆無だが疑似タイマンの状況など横槍の心配がない場合は積極的に狙っていきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 N・横 NN NNN ┣前派生 押し付け 72(%) (%) (%) (%) (-%) 連れ去り 99(%) (%) (%) (%) (-%) 打ち上げ 121(%) (%) (%) (%) (-%) ┃┗2段目 叩きつけ 169(%) (%) (%) (%) (-%) バウンド ┗後派生 押し付け (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み ┗追加入力 叩き突き (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし (%) (%) (%) (%) (-%) 砂埃ダウン 【前格闘】アクティブクロークアタック [撃ち切りリロード ??秒/1発][クールタイム 3秒] アクティブクロークを纏った状態で接近して横回し蹴りを繰り出す1段格闘。 本作ではコマンド変更と共にBD格が削除されており、BD中でも直接この動作を出せる。 動作中は全身にバリア判定があるが耐久制で、攻撃を受けてゲージが0になると動作が止まるが硬直中は無敵状態になる。 リロード中は違う動作に変化する。 似た仕様のグフイグナイテッド前格と違ってバリア判定が全身にあり、パーフェクトパックやヴィジャスのダメージつきプレッシャーも破壊時の無敵で無効化しきれる。 格闘動作そのものも発生が早く、バエルの横特格やダイバーエースの射撃cs格闘派生に後出しの振り合いで競り勝つ程発生は優秀だが判定負けしやすい択でもある 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(-20%) 砂埃ダウン 【リロード中前格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし アクティブクロークアタックがリロード中のみ使用可能。 サイズの柄頭で突き、回転斬りで横から突き刺してから縦に振り下ろして斜め上に投げ飛ばす2段格闘。 宇宙用リーオーやトーラス相手によく繰り出していたシーンの再現 旧前格闘と同動作だがこちらにはバリアは無いため誤爆に注意。クロークの残り耐久はよく確認しておこう。 仕様変更のため狙って頼れる機会は少ないが初段のダウン値が低く、ダメージ効率も優秀な部類。 1段目から後派生が可能。始動のダウン値をより絞って派生に移行できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 柄突き 55(%) 55(-%) ┗2段目 突き刺し 55(%) 0(-%) 掴み 投げ飛ばし 141(%) (-%) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払いからの連続回転斬りを繰り出す2段格闘。 EXVSシリーズにおけるデスヘルの代名詞で、本機がコンパチであることの面影を残す技。本作では視点変更が追加された。 攻撃範囲の横幅が広く、2段目は背後にも判定を出すため格闘カットに強い。 ただMBON同様本機のこれは発生が遅く、他の択が強力なこともあってあまり主力にはならない。 横虹を活かした射撃迎撃に対する差し込みが主な使い所になるか。 2021/12/9のアップデートで出し切りの浮きがやや高くなり、追撃が安定するようになった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) 65(-%) ┗2段目 回転斬り 118(%) (-%)*4 横薙ぎ 165(%) (-%) 【後格闘】横薙ぎ 投げ落とし 大振りの横薙ぎで敵を引っ掛け、縦に一回転して前方に投げ落とす。 1入力で出し切る。 2段目はNEXT左格闘2段目前派生のモーション。 初段はダウン引き起こし属性かつダウン値が低く、非覚醒でも3回出し切り可能。 更に判定が非常に長く、距離さえ完璧なら相手に伸びる一般的な格闘や出っぱなし系全てに振り勝てる。 自身のN特格も潰せるため感覚を掴めば強力ではあるが、伸びが悪く出るまでが弱いのでかなりピーキーな択となる。 慣れない内はダウン追撃のみで使うのが無難。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(%) (-%) 0.5 0.5 掴み ┗2段目 投げ落とし 132(%) (-%) 2.0 1.5 バウンド 【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】 [撃ち切りリロード 6秒/1発] 頭上でサイズを振り回して構えた後、ハイパージャマーを展開して姿を消しつつ多段ヒットするタックルで強襲する1段格闘。 格闘CS中は振り回し動作が省略されるため、発生速度が上がる。 レバー横入れで入力した方向の斜め前に突撃する。 判定が非常に強く、格闘CS中は発生も強化される本機の闇討ち主力択。 ただし格闘CSと同じく消えてる間の被ダメージは1.5倍になる。 武器を全面に出して突撃するタイプの格闘でマスターやゴッドの電影弾、グフイグナイテッドの前格、ダハックの特格など一般的な判定出っ放し系格闘は全て潰す。 無敵の判定を誇るシャゲの回転斬りやグシオンのニッパーも後出しで判定勝ちしたのを確認。 その強さから雪崩やハゲイフリートのN特格、マスターのデッドリーウェイブ、スサノオやセブンソードの横特格など、かち合いが最強クラスの格闘と相打ちになるほどの超判定を誇る リロードは早いが前述の発生の遅さ、迎撃された時のダメージ増加から、格闘CS中以外での使える状況は基本的に見られていない時の闇討ちに限る。 逆に格闘CSと重ねて使えば発生が早く誘導切りの付いた非常に強力な格闘と化すため真正面からでもある程度強引に狙うことも可能。F覚醒中は後述する派生格闘も相まって更に強力な押し付け択になる。 生時では高跳び狩りや対SA格闘、格闘でゴリ押ししてくる敵にはN特射を使うのもあり。ピョン格連打で逃げる敵には後述の格闘派生も合わさってものすごい勢いの食らいつきを見せる 特に格闘迎撃では(F覚時)強引に格闘をねじ込んでくる敵に一泡吹かせたり出来る。また建物付近でなら建物の影に隠れ、初段の予備動作を隠して強襲するといった使い方もある レバー横特射を使って接近する場合、見合っている状況で闇雲に使うとラインファンネルなどの範囲武装にも引っかかりやすくなり、被弾するパターンがよくあるため周りの状況をよく確認する事。 そして使い方が分かると闇討ちにとどまらず、誘導切りを活かした強襲や逃げにも使える本機の新たな武装 SA格闘を振ってきた相手に使うとヒットストップを掛けつつ格闘派生で後ろに回り込めるのでキャンセルルートの前特で強引にダウンまで持っていく事も可能。 フィンガー系のSA+判定出っ放しの格闘相手には流石に分が悪いので注意。 動作中任意タイミングで斬り抜けに派生、加えてメインサブへのキャンセルルートがアップデートで追加された。 メインサブキャンセルはカウンターなどの格闘迎撃を見越した択として有効でプレッシャーに対してもどちらも多段ヒット武装により機能しやすい為、格闘機としては希少な強みとなる。 OH時でも突進力は落ちないので高跳びからの足掻き択や、サーチ替えからの緑ロックで逃げにも使える。 【特殊射撃格闘派生】回転斬り抜け 敵の頭上を飛び越えつつ斬り抜ける。EW版のBD格闘 第32話で宇宙用リーオーを撃破したシーンの再現 特射とは別判定でレバー横入力による回り込み有。 特射の入力方向とは無関係で、右特射→左格闘派生といった操作も可能。 その挙動から実質的な判定が非常に強いうえに、ジャマー突撃から追加で伸びるため高飛びにも食らいつく。 この格闘の特徴として飛び上がりで相手の格闘をモーション避け出来るのが強みでその独特な挙動から至近距離且つ同時出しで無ければかち合いが非常に強いと謳われているスタインの横格も潰す。初段がスタン属性なので仮に相打ちでも一方的に潰しやすい また派生限定とはいえEW版のBD格よりも伸び・突進速度が非常に優秀 2021/12/9のアップデートにより伸び強化と各特格のキャンセルルートが追加されOH時でも追撃できるようになった。 特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 55(%) 14(-%)*4 砂埃ダウン ┗格闘派生 斬り抜け (%) 90(-20%) 【レバーN特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 横一文字に薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。初段はNEXT左格闘に類似。 初段のリーチが非常に長く、至近距離の横ステどころか斜め後ろに回り込んだ相手すら平気で狩れる。 その代わり伸びが短くメインへの追撃すら届かないことがあるがこの手の広範囲巻き込み格闘としては十分でありバクステ狩りもしやすい。 相手の誘導切り武装もその範囲を生かして強引に狩ることもできる。 発生も良好で、近距離での自衛に留まらない押し付けや起き攻め択として使える本機の新たな主力格闘。 その場で即座に振り回す格闘ではないため、R覚醒に対応するのも利点。 威力効率も強めの2段格闘水準で、生当て出し切りから250ダメージ前後は簡単に出せる。 初段の性能なら完全に本機の横格の上位互換であり虹ステ合戦最強の格闘である 2021/12/9のアップデートにより伸びと発生が強化、近距離の押し付けに更に使いやすくなった。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 65(82%) 65(-18%) 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 139(67%) 90(-15%) 縦回転ダウン 【レバー前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 飛び込んで振り下ろすフワ格1段。 フワ格らしく縦方向への誘導の強さに加え横移動している相手にも結構追ってくれる。メインからのセットプレイなどで便利な始動格闘。 単発威力は90と高くコンボの〆に持ってくれば火力を伸ばせる。 アップデートにより威力低下と引き換えに前作と同じバウンド属性に変更。 コンボの〆に使ってダメージ安定化+受身不可を取れる拘束択としても使えるようになった。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90(-%) バウンド 覚醒技 【覚醒技】斬りまくるぜぇ! サイズ投擲→ジャマー状態で接近して引き抜き、背後に回りこんで薙ぎ払う。 初段が命中しないと攻撃を続行しないタイプ。接近する距離には限界があり遠すぎると届かないことが稀にある。 動きは敵に接近してから薙ぎ払い時に回り込む分のみとかなり小さいが、引き抜きから出し切りまで約1秒強で終わると確定速度が非常に早い。 また自分中心に広範囲を薙ぎ払うため格闘でカットしにきた敵相方を巻き込む場合もある。 SAを利用した反撃・サイズ投擲による硬直取りや各種射撃・格闘出し切りからのコンボパーツまで幅広く活用できる。 時間効率重視の格闘で昨今で増えた重補正+高ダメージで無理やりダメージを稼ぐタイプではない。 補正がカツカツ状態では伸びが悪いため何か当たったらこれに繋いでダウンを取りもう1機へ、という方が向いている。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 投擲 65/67/67/65(80%) 65(-20%) 0 0 スタン 2段目 引き抜き 111/107/109/105(65%) 50(-15%) よろけ 3段目 薙ぎ払い 190/176/180/174(49%) 14(-2%)*8 よろけ 4段目 薙ぎ払い 314/284/292/282(%) 220(-%) 7.2↑ 7.2↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→N特N 前後特 234 特格前で243 ??? N格始動 NNNN 特格N 269 前格始動 前 NNNN ??? PVコンボ 前 前 前 203 横格始動 ??? 後格始動 ??? 特射始動 ??? 特格始動 特格N 特格N 228 特格前×2で252 前特格 前特格 前特格 222 覚醒中 F/R/S/M,C メイン メイン メイン -/-/220/- S覚醒中は安定してズンダ可能 最終段覚醒技で260程度 NNN前 覚醒技 ??/??/??/?? PVコンボ ??/??/??/?? 戦術 MBONより数多くの強化を貰ったが、闇討ち格闘主体というコンセプトは変わっていない。 武装の派手さに眼が眩むが、全ての射撃で足を止める上に、足回りそのものも2000コスト相応である。 EW版の様に前線を駆け回ることはやり辛いが、あちらと比べて射撃性能が高いため中距離以遠でも常に存在感を出せる。 今作の本機は格闘CS中特射という能動的に攻められる武装を手に入れたことで、より『ジャマー中に攻める』ことを意識する必要がある。 特射は初動誘導切り有り・判定出しっ放し・伸び良好と突撃技として優秀だが、通常時は準備動作があるせいで相手からすると特射を見てからでも迎撃が出来てしまう。 ジャマー中はその唯一の欠点である初動の隙が消えるため、見られていても刺しに行ける押し付け武装に変貌する。 特射格闘を当てて一旦貼りついてしまえば、長大な判定のN特や射撃バリア付きの前格でさらなる荒稼ぎも狙える。 格闘CSリロード中は無理せずに、大幅に増えた射撃択でほどよくお茶を濁しておく。 スタンが復活したメインや攻撃時間が長いNサブが当たれば格闘追撃も見込めるので、攻め焦らず大崩れをしないようにしたい。 射撃CSも忘れずに撒きたいが、発生が遅いので迂闊に近距離で貯めっぱなしにするのは少々危険。 まとめると今作のデスサイズは、格闘CSを時限強化のように使い、攻めにメリハリを付けて戦う機体となった。 格闘機だからと闇雲に格闘を振り回しても簡単にあしらわれるのがオチだし、かといって相方が単独で相手2人を圧倒するまでいつまでも緑ロックで待機するようなら捨てゲーも同然である。 常にいつでも強襲できる立ち位置をキープし続け、攻め所を見誤らずに立ち回ろう。 EXバースト考察 「迂闊に俺に近づく奴は…死ぬぜェ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 第一候補。結局は格闘を振ってダメージソースとする機体なので、覚醒は格闘性能を強化したい。 元々BD格以外の格闘は伸びが足りない節があったデスサイズだが、調整によりそのBD格が特射中の派生でしか出せなくなったので、F覚の格闘伸び強化は何よりも欲しい所。 当然火力も全覚醒トップなので、通った際のリターンが大きく、覚醒までが我慢の時間になりがちなデスサイズの借金が一気に帳消しにできる。 当然半覚推奨。そのためにも精度の高い耐久調整と被弾しないプレイスキルは必須である。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 落下できる射撃武装がないためリロード高速化と青ステによる立ち回り強化を考える覚醒。 メインのリロード高速化によりほぼ1秒に1回メインを撃てるようになり、相手のステップ強要や事故待ちがしやすくなる。 特射とジャマーの回転率強化は優秀で、特射メインCを引っ切り無し使える。 アメキャンを始めとした着地保護択がない機体に対して特に強力。 と、理想的な運用を書いてはいるがあくまでも理想でありFやRの利点を蹴ってまで選ぶ必要性は薄い。 鎌とタケノコが飛び回る風景は面白いがそこだけになってしまうと相方負担に繋がる可能性も大いにある。 アップデート前と違い封印安定とまでは行かないが求められる戦果は非常に高い玄人向け。 Mバースト 機動力を大幅に強化する覚醒。 高い機動力で相手に近づきやすくなり結果的に格闘が当てやすくなる。 しかし、その肝心の格闘の伸びは強化されず火力補正も一切乗らない。 いくら機動力をあげたからと言って結局最後は格闘を振ることになるのでFやRのように無理やりねじこめるかと言われると微妙。 Fで格闘を振る方が速く動けるため噛みつきやすい。 防御補正も無いので1度返されてしまうと巻き返しが困難になる。 逃げでもジャマーがあれば事足りてしまうので、他の覚醒よりも優先順位は下がる。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 次点。異常なリーチと範囲を誇るN特格にスーパーアーマー効果が乗る。 格闘合戦や迎撃武装を物ともせずに殴りに行けるので、接近戦でのゴリ押し性能はFを上回る。 とは言えそれはあくまで「近づけたら」の話で、その近づくまでを何とかする力はFに遠く及ばない。 相性は良いが、常用するよりも敵の機体を見てF覚と使い分けたい。 Cバースト 半覚で覚醒抜けができて相方に覚醒ゲージを補給できる。 近接戦でのミスを抜けて仕切り直しか殴り返し等の選択肢が生まれるのは大きい。 しかし防御補正や火力補正が乗らずジャマーで仕掛けることが多いデスヘルにとってはFやRを選んだ方が安定する。 固定でジャマーに頼らず非覚醒時でも問題なく格闘を通せる当て感に優れた人なら選択肢に上がる程度。 それができなければ他の機体でいいし、できるのならば尚更FやRを選ぶべきである。総じてメリットとリスクが悪い方に噛み合っており、非推奨な覚醒である。 僚機考察 闇討ちが基本となるので、ロックを集める前衛機体が好ましい。 メインとアシストのサンドロックが足止め役として優秀なので、手早くダウンを取れる射撃持ちだと効率がいいだろう。 特射による得意の闇討ちは無理のない範囲で狙っていこう。強引に押し付けるには格CSと併用する必要があるし、それでも見られていては真っ直ぐな挙動ゆえに対処されやすい。 低コストとして身をわきまえ、慎ましく・それでいて取るべき場面で一気に取りに行くスタイルを心がけよう。 中低コスト同士で組むときは、全ての武装で足が止まる本機で両前衛を張れるだけの高いスキルが必要となる。 「闇討ち機体だから」とロック集めを相方に押し付ければ、簡単に片追いを展開されるだけ。低ココンビである分切り札の格闘CSは攻めに使うべきであり、ロック集めを押し付けて下がったところで援護能力に欠ける本機はロクなことはできない。 安易に先落ちできる圧力は無いが、それでも常にラインを上げておき、虎視眈々とアタックチャンスを伺って一瞬で狩り取る「攻めの嗅覚」を意識しよう。 対策 メインの誘導とサンドロックは厄介だが、よく見て丁寧にステップを踏めば問題ない。 誘導切りの格闘CSと急速接近の特射を組み合わせることにより、正面からでも格闘を確実に当てられる…訳ではなく、真っ直ぐ突っ込んでくるため迎撃はそこまで難しくない。 しかしEW版譲りの至近距離での格闘性能は脅威。判定が凄まじいN特格や射バリ付きタックル、フワ格といった格闘機たらしめるものはコスト帯屈指の高性能。近づく手段に乏しいだけで、雑に扱って接近を許すと例え高コストでも手を焼くレベルである。 総じて、低コスト格闘機の鉄板対策である「小まめに見ておき、近づかせない」を遵守出来れば怖い相手ではないだろう。 また、ブースト性能は格闘機のわりに特別良いとは言えず、落下テクどころか移動撃ち射撃さえないため、適当に射撃を送るだけでも十分牽制になる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:280戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 苦労人黒衣貧乏くじ 10000 コメントセット でも俺、[男の子]なんでね 15000 称号文字(ゴールド) 黒い風が死へ誘う 20000 スタンプ通信 斬って斬って斬りまくるぅ! 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン デスサイズヘル 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 突撃アシストの誘導書いてあるほど悪く無いと思うんですけど -- (名無しさん) 2021-06-04 09 54 56 コメント蘭じゃなくてアルトロンの項目内で喧嘩してて草 -- (名無しさん) 2021-06-05 14 09 22 コメント削除されてて草 -- (名無しさん) 2021-06-05 16 14 03 コメントアウトはちょっとした意図や簡単な議論には便利ですが込み入った議論はコメント欄などの明確にログの残る場所でお願いいたします。 -- (管理人) 2021-06-05 20 21 16 NNN前派生×2→覚醒技でF覚醒で376 -- (名無しさん) 2021-06-06 06 22 36 ↑下派生でした -- (名無しさん) 2021-06-06 06 23 00 ↑3 一番上~三番目も全部消してほしいです -- (名無しさん) 2021-06-08 13 12 25 戦術の項目のEW版のくだり、今だとTV版の方が圧をかける動きできるよね? -- (名無しさん) 2021-12-15 08 04 43 ↑それ、だから早く上方しろ -- (名無しさん) 2021-12-15 15 47 07 あれ…TV版の方はキャラクターミッション出てないんだっけ…?何か前に出てた様な…気のせいかな? -- (名無しさん) 2022-01-07 23 21 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダムデスサイズヘル(EW版)GUNDAM DEATHSCYTHE HELL (Endless Waltz Ver.) 登場作品 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 型式番号 XXXG-01D2 全高 16.3m 重量 7.4t 所属 無し 武装 バルカン砲ビームシザース 特殊機能 ハイパージャマーアクティブクローク 搭乗者 デュオ・マックスウェル 【設定】 ガンダムデスサイズヘルのOVA版「エンドレスワルツ」仕様。 アクティブクロークの形状がコウモリの翼のようになっており、ビームサイズの刃も1本に戻っており何故か名称も「サイズ(鎌)」では無く「シザース(鋏)」に。 恐らくツインビームサイズの形状が鋏に似ている所からの命名だがデザインに反映されなかったものと思われる。 さらにバスターシールドがなくなっており、射撃武器がバルカンのみという極端な機体になった。 EW版のアクティブクロークはTV版の上から覆っていたのに対し、横から包みこむ様になっている、バスターシールドがオミットされた経緯はこの辺りも関係していると思われる。 プラモを組んでみると解るが、リファイン元の大型化されたバスターシールドはアクティブクロークと相性が非常に悪く、ポージングに影響大有りだったのでオミットされて正解かもしれない(潜入・奇襲特化機体としてはむしろバルカンも外すべき?)が、EWでは真正面からの殴り込みをするしかなかったのでジャマーが役立ったかと言えば疑問。 漫画「敗者たちの栄光」では装備位置が腰に移行する形で復活した上に2枚に増えている。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 ビームシザース 鎌状のビーム刃を発生させる接近戦用のビーム兵器。 テレビ版のガンダムデスサイズヘルに装備されているツインビームサイズは2枚刃であったが、こちらは大型の1枚刃となっている。 漫画版では再び2枚刃となっているが、2枚目の刃が上に伸びているという違いがある。 【原作の活躍】 ウルカヌス事件(*1)終了後、カトル・ラバーバ・ウィナーの提案で、張五飛のガンダムナタクを除く他のガンダムと共に太陽に向けて廃棄される。 しかしマリーメイアの反乱が勃発、カトルによってギリギリのタイミングながら回収される。 そしてガンダムヘビーアームズ改、ガンダムサンドロック改と共に地球へ降下、先に戦っていたゼクスらと合流してサーペント部隊に戦いを挑む。 砲撃戦主体のサーペントに対し被弾しながらも突撃し、多数を撃墜するも戦闘の長期化によりビームシザーズがエネルギー切れとなり戦闘不能となった。 反乱終結後はヘビーアームズ改、サンドロック改と共に平和への願いを込めて爆破される。 【搭乗者】 デュオ・マックスウェル CV:関 俊彦 元コロニーの工作員。 戦争終結後なにをしていたかについては語られていない(*2)。 マリーメイア・クシュリナーダによってリリーナ・ドーリアンが誘拐されたと聞き、ヒイロ・ユイと共にコロニーX18999に潜入。 リリーナは救出できなかったが、先に潜入していたトロワ・バートンと共にコロニー落としを阻止する事に成功。ヒイロとトロワの機転(?)によってコロニーを脱出した後、地球軌道上でカトルの回収してきたデスサイズに乗り込みカトル、トロワと共に地球へ降下。先に戦闘を行っていたゼクス・マーキス、ルクレツィア・ノインと合流しサーペント部隊を相手に真正面から殴り合いを敢行、多数を撃破した。 反乱終結後はヒルデ・シュバイカーと共にジャンク屋を営んでいたが、後に孤児院を作りある理由から結婚、更には子供(引き取った孤児)もいるがデュオの私生活がアレだった結果離婚することとなったらしい…。 【原作名台詞】 「死神か、大量殺人の英雄よりはるかにマシだな。」オペレーション・メテオの目的を知りデスサイズを爆破しようとした時に、プロフェッサーGに「デスサイズを盗み、死神になれ」と言われて。なお、元ネタはチャップリンの「独裁者」より「一人殺せば殺人者、百万人殺せば英雄になれる」、ひいてはジャン・ロスタンの「一人殺せば殺人者だが何百万人殺せば征服者になれる。全滅させれば神だ」より。 「珍しいな、頼みごとのオンパレードじゃないか。」この後デュオはとてもひどい目に遭う。ヒイロが頼みごとをする時点で何かおかしいと思うべきだった。 「それって冗談だったら最低だけど、皮肉ならもっと最低だぜ!」サリィ・ポォに「パーティのご馳走を残しておいてくれてありがとう」と言われ。ちなみに序盤でデュオは今回の騒動を「パーティ」と表現し、当のサリィに「追伸、ご馳走が無くなってても恨まないでな。」と言っている。 「地獄への道連れは、ここにある兵器と戦争だけにしようぜ!」こう言って仲間達と共に、パイロットを殺さない戦いを繰り広げた。 「撤退するくらいなら最初から逃げてるぜ。流石にこのまま戦うのはきついけどな!」「逃げも隠れもするがうそはつかない」デュオらしいセリフである。 「これでも負け続ける戦いは得意でね!」これもTV版で散々負け続けてきたWならでは。 【その他名台詞】 「…お前には既に死神がついていたってことさ…。あばよ…」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河-』から、シャニが戦死した時に発した手向けの言葉。シャニからは鎌を持つガンダムに乗る者として敵対心を抱かれていた。 「ガンダム同士のファイトだ!レディーゴーだぜ!」「今日は受けてもらうぜぇ…ガンダム同士のファイトをよぉ…!」「なんだよ…。やっぱり、こいつはガンダム同士のファイトが好きなんだな」ゲーム『スーパーロボット大戦W』から、イザークと交戦した時の台詞。何故か、イザークにガンダム同士のファイトを吹っかける事に拘っている。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS ウイングガンダムゼロ(EW版)(*3)のアシストとして登場。 同作では珍しく『NEXT PLUS』の発売時期(2009年12月)の時点で旧称と化していた「ガンダムデスサイズヘルカスタム」名義であった。 インフィニットジャスティスガンダムと同じ突撃 長距離ふっとばしタイプ。 チート級の誘導性を誇り、ステップ無しに回避するのはまず不可能。 当たると相手をそのまま遠くへ連れて行ってしまう為、コンボ始動には向かないものの分断には最適。 高火力コンボに組み込まれたり、〆に持ってきて長距離ふっとばしの錐揉みダウンを奪うなど本機の接近戦を支える頼れる相棒。 EXVS. 今作より名称が近年各種メディアで統合されている「ガンダムデスサイズヘル(EW版)」名義で登場。 5月下旬の全国大会に参戦。対抗馬はクロスボーン・ガンダムX2改。 共にCPU専用機として追加され、勢力戦に勝利した結果、6/23にコスト2500の格闘機として追加された。 耐久は同コスト平均よりやや高く、ゴッドガンダムに次ぐ640。 前作と同じくアクティブクローク開閉と、リロード形式や効果時間が異なるがハイパージャマーを継承。 格闘も相変わらず攻撃範囲が広く、動きが増えモーションも速くなったため、直当てが狙いやすくなった。これらを活かした闇討ちが、今作も主軸となると思われる。 しかし、格闘への布石となる射撃が(特に誘導面で)弱体化したため、中距離戦闘がさらに厳しくなったが、牽制用と割り切れば問題ないレベルで、バルカンは逆に強化されている。 より格闘機へと性能が特化したと言える。 武装アシストとしてトーラスとガンダムナタクが登場。 トーラスは投げ飛ばされる(TV版の原作再現)が、ナタクは敵機に突進しながらトライデントによる連撃を叩き込む。 EXVS.FB. 新たにバーストアタック「斬りまくるぜぇ!」が追加された... のだが、技名の通り斬りまくるのではなく、渾身の一撃を叩き込む感じになっている。 とはいえ、他の格闘機のバーストアタックに比べ、すぐに終わる上、多少離れた敵も狙えるのが売りと、性能は悪くは無い。 今作ではアップデートで数々の武装が強化されている。特にクローク時のバルカンと、CSのトーラス投擲の強化が大きい。 前作では基本的に格闘のみを警戒していればよかったが、元々あった強力な格闘と自衛武装に実用的な射撃択も加わることで、援護力のみならず、今まで足りてなかった"能動的に攻める性能"が大幅に向上している。 EXVS.MB 特に追加・変更点も無く続投。オーバードライブの追加に伴い、ジャマーやクロークの価値が相対的に上昇。これらを生かして逃げも隠れもすることがより重要となっている。 なお一時的(詳しい時期は不明。稼働から約1年間か?)に、公式サイトでのサブの武装名が「アルトロンガンダム(EW版)呼出」の表記に変更されていた(前作までのサブの名称は「ガンダムナタク呼出」)。 近年のEW関連の表記方法の統一化の影響か、若しくは2014年の真夏のマキシブースト祭でTV版アルトロンが参戦した関係から、(EW版)表記に統一したかったのだろうか・・・。 しかしその後、特にアナウンスもなく、しれっと「ガンダムナタク呼出」に戻っている(2015年4月以降?)。 だったら最初から表記変えるなよ・・・。 EXVS.2 アシストからガンダムナタクが削除された代わりにウイングゼロ(EW版)とヘビーアームズ改(EW版)になり、使い勝手が上昇した。 EXVS.2 XB ハイパージャマーが格闘CSに移行しMEPEのように時間中は攻撃しても解除されなくなった。 特射がクローク展開・解除となり空いた特格にはN、横、前、後入力でそれぞれ違う格闘を出すようになった。 そして何故か耐久値が大きく減った。 そしてエクストラ機体としてTV版のヘルが登場。 2000なのに本機と同じ耐久値だったり派手な強襲択を持っていたりでお株を奪われがちだった。 アップデートでクローク時にトーラス呼び出しが追加。こちらは白のおそらくノイン機で性能は頼りないが出現と同時にリロード開始、何よりメインキャンセル可能と初の落下テクを得ることに。 勝利・敗北ポーズ(EXVS.) 両方ともモード共通。 勝利ポーズ カメラ目線でポーズを取ったあと、背中を向けてビームシザースを担ぐ。 自機と僚機が両方デスサイズの場合、お互い同じポーズで向き合うのでちょっとシュール。 敗北ポーズ クロークを装着した状態で自爆 勝利・敗北ポーズ(EXVS.FB以降) 上記に追加 覚醒中に勝利 ビームシザースを頭上で回した後、横斬りで決めポーズ。 NEXTのTV版デスサイズヘルとモーションが似ている。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 武装はバルカン砲とビームシザースしかないが、MAP攻撃や全体攻撃でカバーしている。 また、ビームシザースのクリティカル率が高めに設定されている事が多い。 戦闘演出ではたとえコロニー内部だろうが昼間の地球だろうが月をバックにクロークを解除しながら斬りかかる様子は死神を連想させ非常にかっこいい。 敵パイロットからすれば恐怖以外の何者でもないが…。 ストーリー的にもその気さくな性格から出番が多く、オリジナル主人公と親しくなることも多い。 SDガンダムフォース 本機をモチーフとしたキャラクターとして「闇の騎士デスサイズ」が登場。 元々はラクロア王国を守る騎士であったが、ある野心を抱き国を裏切った。 原典が主人公側の機体であったのに対し、こちらは完全な悪役となっている。 【余談】 ウイングガンダムゼロ(EW版)と同様に初期は「ガンダムデスサイズヘルカスタム」と呼称されていたが、正式名称はあくまで「ガンダムデスサイズヘル」でテレビ版と同一の機体という設定であり、近年のゲーム作品等では本作の設定を知らない人々の混乱を避けるために他のEW版ガンダムタイプ同様に「ガンダムデスサイズヘル(EW版)」と表記されている。 ファンの間では変わらず「ヘルカス」の略称がメジャーか。