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こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードII・ライフルモード 5 70 威力・弾数共に心もとない 射撃CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 14~120 当たり方でダメージ変動レバー横で収束撃ち サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 40~74 特徴が大きく変化 レバーN特殊射撃 ケルディムガンダム 呼出 2 100 狙撃アシスト レバー入れ特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 114 格闘アシスト 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100 - 時限換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け NNNNN 231 長いが高火力 派生 GNソードII・ライフルモード【高出力】 N射 197 多段ヒットで強制ダウン NN射 216 NNN射 242 NNNN射 248 前格闘 突き 前 85 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 171 発生早め 後格闘 斬り上げ 後 75 特射にキャンセルできる BD格闘 斬り抜け2段 BD中前N 136 標準的2段 格闘CS GNフィールド【突進】 格CS - 射撃バリアつき特殊移動各種格闘にキャンセル可能 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】【N・後サブ射撃】バク宙投げ 【横サブ射撃】側転投げ 【特殊射撃】ケルディムガンダム/アリオスガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】ケルディムガンダム 呼出 【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 格闘【通常格闘】袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け【通常格闘射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け2段 【格闘CS】GNフィールド【突進】 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00・セカンドシーズン』より、刹那・F・セイエイが駆るガンダムエクシアの後継機。 2基の太陽炉を同調駆動させる「ツインドライヴ」により、他のガンダムを圧倒する超出力を秘める。 今までと同様、「ダブルオー(00)」、換装の「ダブルオーライザー(00R)」、覚醒の「トランザムライザー(TR)」の三形態を行き来して戦う換装型万能機。 今作ではライザーと共に変更点が多く、全体的に強化されている。 射撃武装が今までよりもアッパー調整されており、格CSには奥の手のバリア突進も追加。 もともと00時の自衛力は悪くなかったが、今作ではサブの性質変化によりさらに堅い性能になった。 機動力低下により相方を助けづらい弱点自体は前作と変わらず。しかし生時で逃げられるようになり後落ちのライザーがしぶとい事もあり、結果的に弱点は表に出づらくなっている。 総合して「主張できる時間帯にムラがある」程度で、単騎としては穴の無い時限強化機トップクラスの機体となった。 本機は全3000の中でも特に覚醒する事によるメリットが大きい機体であり、今作のL覚醒とのチーム相性は抜群。 初期にL覚が大暴れして調整されたため、相方に使ってもらい、発動回数を増やしたM覚醒TRが恐るべきスピードで低コストを襲うのを強みにしており、覚醒使用率もMが最多。 リザルトポーズ 00時勝利:浮遊しながら両肩のGNドライヴを前に向け粒子を放出する。 00R時勝利:両手にGNソードIIを持ちながら手足を大の字に広げる。オーライザーと合体直後のポーズの再現。 TR時勝利:浮遊しながらGNソードIIIを振り上げ正面に突きつける。 00時敗北:右腕を失って左手と両膝を地面に着く。2ndシーズン後半EDでの姿の再現。 00R時敗北:右足、左腕、頭部を失ってダブルオー形態で漂う。最終決戦時の左肩を切り取られる前の姿に近い。 TR時敗北:量子化して消滅する。 前作からの変更点 サブ射撃:GNビームダガー【投擲】に変更。 特殊射撃:セラヴィーガンダム呼出を廃止。ケルディムガンダム呼出に変更。アリオスの攻撃モーション変更。 格闘CS GNフィールド【突進】追加。 N格闘射撃派生:威力上昇。N射(137→195)。NN射(167→216)。NNN射(203→242)。NNNN射(232→248)。 横格闘∶発生高速化。初段威力低下(65→60)。2段目威力低下(70→65)。3段目威力上昇(75→90)。合計威力上昇(170→171) BD格闘∶初段威力低下(70→60)。2段目威力上昇(80→95)。合計威力上昇(134→136)。 2019/2/28アップデート詳細 耐久値 低下(680→650) 機動力 機動力低下 サブ射撃 リロード速度延長(5秒→6.5秒) キャンセルルート一覧 【通常時】 メイン→両サブ、両特射、特格 両サブ→メイン 両特射→両サブ 格闘(命中後)→サブ 後格闘→サブ、両特射 格闘CS→各種格闘 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共に最弱クラスのBR。 とはいえこの形態は自衛や細々とした射撃戦が主体であり、そこまで致命的という程でもない。 弾数が少ない分、CSや他の武装を積極的に絡めていきたい。 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6?/1hit][補正率 -7%/1hit] GNソードIIから散弾状のビームを撃ち出す。 レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 特にレバー入れは滑りが乗りやすく、BDや格CSからの押し付けが有利に働く。 赤ロック以遠まで飛ぶ程度の射程はあり、中距離における牽制や着地取りにそこそこ使える。 手数の少ないこの形態において気兼ねなく撃てる貴重な武装であり、セカインなどを駆使して上手く回したい。 その特性状根本から当たった時の総火力・ダウン値は凄まじく、SAやバリアへの対策にも有効。 展開直後のFFバリアさえも一撃で撃ち抜くことも可能。 とはいえ少なからず隙もできるため、この形態ではあまり無理はしないように。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 6.5秒][属性 実弾][特殊よろけ+弱スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] GNビームサーベルをダガーモードにして投げる。 従来のビームサーベル投げとは異なり、エクシアのサブに類似した性能になった。 レバー入れで性能が変化する。どちらの入力でも1発40、1入力で2発投擲。 誘導は弱くなく、銃口補正がそれなりに強い。 射程限界があり、赤ロック限界の少し先まで飛ぶと消失する。 一時期にはライザー時よりも通常時の方が自衛力が高いと言われるほどサブを使った自衛性能の高さを誇っていたが、修正による機動力低下とリロード増加により若干なりを潜めた。 とは言え武装性能自体は変わらないので最優の自衛手段なのは相変わらず。特にレバ特射→横サブ→メインは高コスト格闘機等対面でも通用する。 メインへキャンセルすると自由落下する。メイン空撃ちでも落下可能。 メイン、特射、格闘命中からキャンセル可能。キャンセル補正あり。 2019年2月28日アップデートでリロード時間が+1.5秒増えた。 機動力低下と相まってやや自衛がしにくくなったが性能は全く変わってないのでまだ現役。 寄られた時にリロード中という時が多々あるので、前に比べ無闇に出さず要所で出す必要になったか。 【N・後サブ射撃】バク宙投げ 宙返りからの二本同時投げ。Nかレバー後入れで若干代わる。 発生が早く、メインや格闘からの追撃武装として便利な武装。 レバー後は基本的な挙動は同じだが、レバーNに比べて後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり、落下が若干早くなる? 落下速度は要検証。 後サブ→メインのキャンセルは振り向き撃ちがない上に、相手との距離をそれなりに離してくれる優秀な降りテクなので、頭に入れとこう。 【横サブ射撃】側転投げ 入力方向に側転しながら交互に投げる。先に投げる側が特殊よろけ、2本目がスタン。 こちらはNサブに比べ発生は遅いが、主に自衛武装として重宝する。 初動で慣性がよく乗り、1本目でメインキャンセルすると、慣性を乗ったまま大きく横方向に移動する。 この性質から、横サブを移動として使えることができる。 発生する前にBDでキャンセルすれば弾を減らさず側転だけできるため、横サブ連打で横方向に大きく移動する芸当もできる。 2本目でメインキャンセルすると1本目に比べ移動距離が短くなるので注意。 側転撃ちできることから射撃戦に混ぜやすくなったが、弾サイズを活かした引っ掛け能力はやや落ちた。 【特殊射撃】ケルディムガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 16秒/2発] 本作では内容が一新されている他、OOR形態では使えなくなった。 そのため00での手数を補う意味でも気兼ねなく回していこう。 換装中でもリロードは進むが、1発残した状態で換装すると分離した後も手元に残るのは1発だけになる。 そのため可能な限り撃ちきってから換装したい。 【レバーN特殊射撃】ケルディムガンダム 呼出 [属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] GNスナイパーライフルIIによる単発ダウンビーム射撃。 呼出から発射までワンテンポ遅れるかわり、弾速と銃口補正は強烈。 セブンソードのデュナメスリペアよりはシュピーゲルのライジングに近い性能。 誘導に頼れる武器ではなく、敵の硬直を狙って狙い撃たせる必要がある。 そのため、どちらかと言うと追撃向けの性能。 【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 [属性 アシスト/格闘] MS形態のアリオスが突撃し、プレイアブルの横格と同モーションの3段格闘を繰り出す。 強烈な誘導は無く、比較的素直な誘導をする格闘アシスト。 突進速度で当てていた前作の飛行形態アリオスと違って突進が遅く、中距離や単品だとあまり機能しない。 どちらかというとサブCと合わせて近距離の自衛武装として発揮する。 メイン→アリオス→横サブ→メインのループは本機の新たな自衛の切り札。 格闘アシストなのでセルフクロスや射撃バリア対策にも有用であり、ライザーには無い特色と言えよう。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り 40(85%) 40(-15%) 0.7? 0.7? よろけ 2段目 回り込み斬り 74(80%) 40(-5%) 0.7 0 よろけ 3段目 斬り上げ 114(65%) 50(-15%) 1.7 1.0? 半回転ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 8秒][効果時間 23秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 視点変更のカットは出来ない。 換装中でも両形態のリロードはそれぞれ進む他、形態の維持時間にかかわわらず両メインの弾数が回復する。 格闘 前作比として初段のダメージが減少、最終段のダメージが増加している傾向がある。 余裕があれば初段連打ではなく、しっかり出し切るコンボでダメージを稼ぎたい。 前格と横格は時限換装機体の生状態としては高い初段性能を誇り、近距離での自衛に貢献する。 【通常格闘】袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け GNソードII二刀流と蹴りを織り交ぜた5段格闘。 伸び・突進速度は平均を抜けず、主にコンボパーツ用。 段数が多く出し切りに時間がかかる分威力は相応に高いため、狙える場面なら振っていきたいところ。 動作速度は速く最終段は斬り抜けるためカット耐性は割と高め。 最終段以外から射撃派生が可能。 【通常格闘射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 三日月型のビーム刃を撃つ。 原作にてアロウズの巡洋艦を撃破した時の武装。 初段から当てても強制ダウン。 本作移行時にダメージが大幅に増加しており、初段即派生でも197と対時間効率は破格。 その半面多段で取るため、コンボの後半に使うほど効率は落ちる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 197(50%) 19(-3%)*10 5.0? 0.33?*10 (強制)ダウン ┗2段目 回転斬り 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 三日月 216(35%) 19(-3%)*10 5.3? 0.33?*10 (強制)ダウン ┗3段目 回し蹴り 162(55%) 75(-12%) 2.2 0.2 強よろけ ┣射撃派生 三日月 242(25%) 19(-3%)*10 5.5? 0.33?*10 (強制)ダウン ┗4段目 袈裟斬り 194(43%) 60(-10%) 2.4 0.2 よろけ ┣射撃派生 三日月 248(13%) 19(-3%)*8 5.04? 0.33?*8 (強制)ダウン ┗5段目 斬り抜け 231(33%) 85(-10%) 3.4 1.0 横回転ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 突き出し格闘特有の高発生・強判定で自衛で格闘を振る際の有力候補。 砂埃ダウンなので追撃がしやすく、ここからの追撃で高いダメージを取りやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 1.7 0.34*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ ツインランスに連結したGNソードIIで繰り出す3段格闘。 至近距離での発生速度と出し切り速度に優れる。 始動の向きによってモーションが左右入れ替わる。 3段目に視点変更有り。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り上げ 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 右手のGNソードIIで斬り上げ1段。 生当ては難しく、用途はもっぱら打ち上げとダメージを両立させるコンボパーツ。 両特射にキャンセル可能。 本作ではアリオスが掴みで無くなったため、ケルディムに打ち上げてもらうほうが拘束を取りやすい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(-18%) 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け2段 GNソードIIを横に構えて斬り抜ける。 出し切りでそこそこの威力と受身不可打ち上げが取れるため、リターンはそれなり。 基本的にはBRからの追撃用。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【格闘CS】GNフィールド【突進】 [チャージ時間 2秒] 新武装。両肩のドライブを前に向けながら接近する。前方に射撃ガードあり。 各種格闘へキャンセル可能。前格闘入力はBD格闘になる。 移動速度が早く、貧弱な生形態でもそこそこの押しつけが可能。 単純に格闘キャンセルするだけでなく、移動慣性を乗せたCSや虹ステ、射撃バリアで接近してからの覚醒など用法は広く考えられる。 コンボ 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン→N特射 159 メイン→サブ→メイン 134 横サブで軸をずらしながらダウンを取れる メイン→横サブ(1hit)→メイン→N特射 154 ↑からダメージ微増 メイン≫NNNNN 198 メイン≫横NN 177 メイン≫BD格N 後 187 打ち上げ ??? N格始動 NNNN NNNNN 259 長い。推奨しない NNNNN→Nサブ→メイン 254 主力コンボ。オバヒでも完走できる NNNN (N)NNN→NCS 298~310 繋ぎは最速左ステからディレイ ??? 前格始動 前 NNNNN 247 前 後→N特射 207 前≫BD格N 後 224 ??? 横格始動 横N 横NN 208 主力コンボ 横NN→Nサブ→メイン 214 主力コンボ。Nサブでないと完走できない。 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格N 横NN 232 BD格N 後→N特射 232 打ち上げコン ??? 戦術 攻めは相変わらず貧弱だが自衛が硬くなった00、全距離で強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦う。時限換装機だが全形態で穴のないスタイルで戦っていく。 今作の00は武装面の変更により自衛面での強化点がとても多い。 前作同様なるべく無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、 メインからのケルディムでダウンを奪ったり、格闘圏内に入られたら、メイン→アリオス→横サブメインで自衛などして耐える事。 特にアシストから横サブメインのキャンセルは自衛、セットプレイとしてとても優秀なので使いこなせるようにしておきたい。 格CSの追加もあり強化換装機の換装前ながら「自衛力を押し付ける」と言った形での攻めが出来るようになったと覚えておこう。 通常時ははっきり言って相方を守る性能は持っていない。 しかし何としてでも落としてもらいたい戦況なら格CSなども含めてロックを取って張りつく事にもなる。 ただしあまりにも相方が削られ過ぎたりした時はムリに出張るより、後落ち視野で堅く行く方が(後落ちライザーの生命力が高いので)安定する。 弱点となる形態なので相手の3000にそれを意識させないプレイングが必要。 00Rは00で攻める形態。 前作までは、この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高く負けに直結するほど重要だったのだが、 今やその通常時の自衛力の高さから相手のミスを誘発しダメを取っていける性能で、かつ凶悪のTRもあり、火力不足が原因で負けることはまずないだろう。 00Rでは相手との駆け引きを見てダウンが取れないと判断したら、随時解除して効率的に00R形態を回そう。 ただしいちいち解除してしまっては、相手に対するプレッシャーが格段に減るので注意。よく見極めて解除すること。 今作の00Rの射撃性能は慣性は乗らないが発生、銃口補正、弾速、火力等優秀な特射、 弾速が速く上下誘導が良好な追撃のしやすいサブなど全距離で使っていける強力な武装が新規に追加された。 相変わらず強力なメイン、当てやすさが向上されたCS、サブ、後格、更には特射と豊富なラインナップとなっている。 また本機の格闘性能は、発生良好で回り込みが強烈な横格、判定やかち合い強い前格など、時限換装機体らしい優秀な格闘が追加された。 特に横格は積極的に振っていけるほどの性能なので、格闘圏内をよく見極めて上手いこと振っていこう。 上記のように射撃格闘両方とも性能は強化機相応にあり、全ての距離に対して戦うことができる。 全武装を駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったら格闘、特射、後格闘などに繋げて ダウンを取りつつ、敵機の相方を狙っていき上手いことゲームメイクしていく…というのが理想。 そしてTRは00で最も重要な形態。 OOR時にダメが取れなく不利な状況下でも、今やTR時で五分以上に持っていけるほど火力がある。 タイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし闇雲に前BDしても量子化させられてしまうことも。 また相方の誤射で量子化してしまい、貴重な覚醒を何も出来ず終わることもあるので注意。 よって量子化があるからと気を緩めず、冷静にブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 今作では完全無敵の格CSが追加され、覚醒中相手に与える圧力はエクバ2でも随一。 M覚醒であらば、覚醒した瞬間に溜めてメイン連射しながら、一気に接近し強襲及び生当てしていこう。 格CSに頼らずとも、その高い機動力から敵機を動かし甘い着地をメインや特射、格闘を差し込みダメージを取っていくこともできる。 なお、今作から覚醒終了時の硬直が削除され、今までのようにゲージ残量を気にして下がったり、 解除硬直による反撃の心配がなくなった為、思う存分戦場を闊歩できる。 これらからビームや格闘でTR時一気にダメージを取り、戦局を大きく動かすことができる非常に重要な形態である。 覚醒考察 「目覚めてくれダブルオー!ここにはOガンダムとエクシアと…俺がいる!」 覚醒時はトランザムライザーに換装するため、ダブルオーガンダム形態との相性を考える必要はない。 なお、ダブルオーライザー換装中に覚醒すると、特殊格闘のタイマーが停止しその時点からクールタイムとリロードを開始する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% Mバーストと相性抜群の00にとっては微妙な覚醒だったのだが、現在Mの時間が短くなったので覚醒時間という点を見るなら考慮に入る。 TR格CSを中心に格闘も強く、最終的に格闘で取らずともメインからの横格キャンセルルートなど自体が強い。 実は丸い性能をしているので試してみると決して悪くはない覚醒。 Eバースト 覚醒終了時の硬直が無くなったとはいえ、TRで荒らしたいダブルオーと覚醒時間が短くなりがちなE覚との相性はやっぱり悪い。 高い防御補正も量子化のおかげで実感しづらいのもマイナス。 そもそもこれに頼らずとも後落ちした時の粘りの堅牢さは3000トップクラスなので爆弾戦法にも向かない。最も非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 00R時の射撃の性能がどれも高性能であるため、相性は悪くなく安定感はある。 ブースト回復量こそ少ないものの、それを補って余りある強力な射線を形成できる。 弱点はやはり機動力で、真価を発揮できる近距離戦まで持ち込むのに苦労する。トランザム覚醒とはいえ、相手が高機動機ならMの方が安定している。 またキャンセル補正の仕様変更により前作よりダメージが稼ぎづらく火力に苦労する事も。 TR前ブーメイン連射だけでほぼすべての機体が詰むためローリスクローリターンを極めるならありだが、微妙なところ。 Lバースト 本機は覚醒によって換装と同等以上の効果を得られるため、相方もL覚醒を選ぶならば選択肢に入る。 稼働初期はL Lで覚醒落ちすら無い4回覚醒で暴れまくった結果、L覚自体が弱体化(別にダブルオーだけの罪ではなく他の容疑者も多数いるが…)。 現在あえて選ぶなら玄人向け。 ダブルオー側だけが選ぶのは絶対にNG。相方を援護するためにTRの爆発力を落としては本末転倒である。 固定なら自衛が堅い2000とダブルで使うようにしたい。シャッフルなら相方に自信があればご自由にやってもらって、こちらが安定2~3回のM覚の方が安定する。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +2% これも下方続きだが、補正が格射どちらにも乗るのがそもそも強く、あまりにも決定力がある神速TRでまだまだ一択と言っていいほどの候補。 元から高いブースト性能が更に強化され、速すぎて慣れるまで制御がやや難しいほどの機動力を得る。 低コストはほぼ逃げる事が不可能なので一方的に寄ってアンフェアな読み合いを楽しもう。 機体スペックだけ見れば完全に1択に近いのだが、現在は覚醒時間が短いのでその辺りを考慮するならFやSの方が良い事もある。 コンビとして盾などを活かして覚醒3回ペースの長期戦を考える場合一回がかなり短く、防御補正の無さで回数安定もしない。 基本的に安定だが、長期戦なら他でもいいかも。 僚機考察 3000 推奨できない。 後落ちライザーは堅いが、後衛ライザーはクールタイムのおかげで3000として特別に逃げられるわけではないため。 それでも前衛・後衛共にそこそこ成り立つ機体ではあるのでシャッフルで組んでも決して勝てないわけではない。 マスターガンダム 無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてOORの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。 怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。 リボーンズガンダム ライバルコンビ。両機とも前も後ろもやれる機体ではあるが、寄って押し付けるのはどちらかというとリボガンなのでこちらが後ろの方がやりやすめ。 ダブルオークアンタ 前述の通り、こちらもクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。 中距離以遠の取りにくい間合いをOORの射撃で取っていけるのが理想か。 ユニコーンガンダム 序盤はこちらが前に出て、後はお互いの換装状況を見ながら前後衛をスイッチしつつ減った方が1落ちを貰う流れが理想。 中距離戦に強い反面格闘コンビに荒らされやすく、かなり難易度が高い。 2500 推奨コスト1。 後落ちライザーの粘りを一番活かせるコスト帯(2000より2500の方が落ち順が変わっても前衛性能が落ちづらい)。 爆弾系の後ろ担当も割合適正がある。 前衛も当然でき、シフト前提で動けるので大抵の機体と合うが、ライザーサブでステップ強要の局面が多いためステップに関係なく当てられる武装があると良いかも。 レジェンドガンダム 自衛面の弱体化は受けたが現在でもそれなりに堅い戦い方ができる 何より範囲ゲロビやスパイクなどステップ食い武装があるので直線的なダブルオーをカバーしやすい。 レジェンドが先落ちしても焦らずに2人で堅い戦いをして敵の息を詰まらせよう。 ライトニングガンダムフルバーニアン 自衛力と弾幕形成のバランスにかけてはこの機体以上のものはゲームにいないだろう。 典型的な王道コンビであり強力だが、ダブルオー同様にステップで対処される行動が多い事には注意したい。 Zガンダム アプデで性能が上がり、相方として期待できる性能になった。 絶え間なく2人で射線を作り続けられるのでズサキャン機など以外には高いL字の期待値を押し付けられる。 格闘が強く無視もされづらいので後落ちパターンになってもアグレッシブにいける。 トライバーニングガンダム ダブルオーらしい戦いという点で見ると微妙だが、あちらから見ると後衛3000として実はかなり理想的なコンビである。 基本的にダブルオーが後落ちの戦法だがフレキシブルに動ける。 ライン形成ができるので生ダブルオーで崩されづらく、やってみると安定感のある低コ前衛コンビとして有名。 2000 推奨コストその2。 L Lなどやるならこれ。 ただ相方を助けづらく、後落ちで粘れるというダブルオーの特性からすると2500よりも機体は選ぶ。 決して相性が悪いわけではなく強力な3020は組める。 メッサーラ 若干狙われると脆さがあるが、援護力など諸々最強クラスの相方。 メッサーラを先落ちさせても特に優位にならないという点で、敵に与えるプレッシャーは大きい。 ガンダムヴァーチェ 双方、活躍タイミングにムラがあるので隙はあるが、それを鑑みても二人の奪ダメージ力が高いので流れに乗れば圧勝も珍しくない。 序盤のライザーで一度ラインが上がるのでバリアを溜めさせやすく噛み合いが良い。 アプデされた現在でも敵が対処を間違えると一方的に勝てる。 ギャン 過去作では疑似タイのギャンとダブルオーの組み合わせはよく一つの定番であったが、全体的にダブルオーの性能が上がって相方に求められるハードルが下がったのでわざわざギャンを選ぶ事は減った。しかし今でも十分機能する。 ナラティブガンダム 現環境20の代表格。 待ち気味の射撃戦でやってもよし、相手次第では開幕C装備でライザーと一緒に突っ込み荒らす展開もよしの良機体。 事故ってもLを渡しつつC装備で突っ込めるので、最悪覚醒があればどうにかなるダブルオーとも相性はいい。 1500 ダブルオー側には常にコスト相応の動きが求められてしまうため、固定では非推奨。 ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク ダブルオーガンダムPart.1 ダブルオーガンダムPart.2 ダブルオーガンダムPart.3 コメント欄 僚機考察のバンシィのところダブルオー後落ちじゃ強化状態にならないだろ 一応復帰直後から換装は使えるけど -- 名無しさん (2018-12-24 03 31 46) CSは1hitよろけじゃないみたいですね。2か3くらい当たるとよろけてるとは思うけど -- 名無しさん (2019-01-11 01 01 57) S覚醒考察のとこだけど、Sだからこそ格CS積極的に使った方がいいんじゃない?性能自体はMと変わらないし、主力のメイン特射を阻害しないから両立して押し付けられる。同じ間合いに入ってしまえばSの方が格CS絡みの爆発力あると思うんだけど、どうだろう? -- 名無しさん (2019-02-15 23 55 44) M覚TRの超機動力を捨ててまでSを選ぶメリットが感じられない -- 名無しさん (2019-02-17 01 44 45) 過剰な場面も多いけどね、M覚の機動力。相手に30高機動機がいたら結局M安定ではあるが -- 名無しさん (2019-02-18 21 34 16) 名前 コメント
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ガンダムⅡ 主人公が異様に呼び名にこだわる 主人公「ツーや2号機やセカンドやMk-2ではありません」 主人公「ガンダム『ツヴァイ』です。よろしいですか?『ツヴァイ』ですよ『ツヴァイ』。ちなみに腰についてるロケット砲の名前は『シュツルムファウスト』です」 主人公「ガンダム『ツヴァイ』が呼びにくいのならキングガンダムやロイヤルガンダムと呼んでくれても結構です」
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特徴 [#j55fe191] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#udfc46e7] アタッチメント [#dbd8f2af] 特徴 タイマンも雑魚掃討もこなせる高性能機。 機動性・バーニア共に良好、装甲は薄く耐久力は低め。 N攻撃は、出は早いが小型機であるためかリーチが短い。 C3・C6・DCは精密射撃なしでも貫通する。 タイマンではC5がメイン。ガード不可なので、ほぼ確実に空中ブーストに繋がる。ただし、周囲に雑魚がいると誤爆しやすいため注意。 地上SPまたはCSP使用後、約15秒間残像による追加攻撃が可能となる(残像が有効な攻撃はN1~N6・D1〜D3・C4・C5・BD)。 残像発動中のダッシュ移動では敵のビーム攻撃が無効になる。 C5→BD→JSPと素早く繋げると高難易度でも受身を取られなくなるため、JSPを確実に全段ヒットさせることが可能。 残像が発動していれば、C5→BD→D1→D2→DC→BD→D1→D2→(ryのコンボが最高難易度のエース相手でも滅多に途切れない。(ただし、高難易度の武者2機等には途中で抜けられる)残像効果とバーニアが続く限りずっとこちらのターンなので、ミノフスキードライブやエアマスター等を付けると効果的。更にバイオコンピューターも装備すれば、空中コンボ中にSPゲージがMAXになり、最大出力のヴェスバーを放つことが出来る。また、追加攻撃のお陰でヒット数がかなり多く、残像が切れる頃にJSP3を使うと合計で100ヒットを軽く超えるためヒートアップと相性が良い。 残像発動中の空中コンボが効かない敵には、インパルス・スナイプ装備のC2やハードストライク・スマッシュヒット装備のC4などが有効。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「フォーミュラ計画」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダムF91 メインパイロット シーブック・アノー 所持スキル スキル名 習得確率 精密射撃 高 パイロットセンス 中 ジャミング 低 一機当千 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 ○(ビームシールド) ○(ビームライフル) C3 射撃 × ○ C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ斬る N2 ビームサーベル 右から左へ斬る N3 ビームサーベル 左から右へ斬る N4 ビームサーベル 右から左へ斬る N5 ビームサーベル 左から右へ斬る N6 ビームサーベル くるっと一回転して左から右へ斬る スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 前進しながら2本のサーベルで右>左の順に斬る。移動距離が長めの上、2発目を当てないとダウンが取れないのでMA戦では間合いに注意 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 3連射可能 セミオートロック C2 ビームシールド投げ 射撃 前方 ビームシールドを投げ、ライフルで破壊して爆風で攻撃。ガード崩し効果があり、見た目よりも威力が高くタイマンで役に立つ C3 ヴェスバー 射撃 前方長射程 左のヴェスバーで攻撃。C6と異なりすぐに発射でき、集団は中距離からこれ一つで攻めても良い C4 サーベル回転 格闘 前方・横 原作でバグを切り払った攻撃。追加入力(連打)でヒット数UP。ハードストライク等を装備して残像発動中に出すと追加攻撃のお陰で強力で、スマッシュヒットも合わせるとタイマンでも活躍する C5 ビームシールド切り上げ 格闘 前方 ビームシールドを帯状にして上昇しながら切り上げ>突き戻し。ガード不可。突き戻し後、BDで空中コンボだが、タイミングによって安定しない。 C6 ヴェスバー連射 射撃 前方長射程 横スライドしつつ3連射。特定の敵を狙って撃つのは難しいが、射程が長く貫通し、雑魚集団に遠くからN攻撃を空振りして撃てば、素早く安全にフィールド制圧が可能になる。撃つまでの間方向転換がかなり効き、N5の時点で向いていた逆の方向に撃つことも可能 SP攻撃 SP M.E.P.E 格闘 射撃 前方 前進しながら斬撃コンボ、最後にビームランチャー発射。Lv上昇で発動時間延長。終了後、約15秒間残像による追加攻撃が可能となる。 JSP ヴェスバー 射撃 前方一直線 発動中、方向転換可能。Lv上昇で照射時間延長。 CSP ライフル&ランチャー連射 射撃 前方 前進しながらライフルとランチャーを連射し、締めにヴェスバーを放つ。Lv上昇で発動時間延長。終了後、約15秒間残像による追加攻撃が可能となる。 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ斬る D2 ビームサーベル 格闘 前方 右から左へ斬る ここでDCで空中コンボ安定 D3 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ斬る DC ビームランチャー 射撃 前方長射程 C3と同じ位の射程。貫通性能があり、制圧力は高い スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1で貫通させたいなら付ける。基本的には不要 ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ◎ 残像発動中の空中コンボ強化 ロングレンジ △ リーチが少し伸びるが微妙な性能 ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ × 射撃がメインなのでいらない インパルス ◎ 制圧力・タイマン強化 バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 △ リーチの短さを補えるが防御力が低下する上、乱戦で出したいチャージがC4しかない ジャミング インスタントヒーロー × ワンオフ機なので効果はゼロに等しい 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス △ C3、C6を撃ってると発動しやすいが、内容が安定しない エースパイロット ○ C3、C6による雑魚掃討が優秀なため 幸運 オーバードライブ △ CSPの性能が微妙。SP攻撃は空中コンボからのJSPを狙いたい ヘッドショット × スナイプがあればいらない 明鏡止水 ○ 残像発動率を少しでも高めたい場合に DG細胞 △ 元から打たれ弱いのが問題。回復スピードは速いのだが… アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 △ 打たれ弱さを補えるが、これよりはアーマーゲインを優先したい ブーストドライブ ○ 残像空中コンボの威力の底上げに ショックアブソーバー △ これを付けるならバイオコンピューターを パワーラジエーター △ これを付けるならミノフスキードライブを スピードスター △ 元から高い機動性だが更に爽快感が欲しいなら可 クロスドライブ △ タイマンで役に立つが無理に付けなくても良い デルタドライブ △ インパルスとスナイプで十分かも スクエアドライブ △ C4メインなら可 零距離射撃 ○ 空中SPを含め、総合的な火力強化に アドバンスドガード × 特に付ける必要は無いかも バイオコンピューター ○ 残像空中コンボ中にSPゲージをMAXにできる カウンター △ タイマンに不安があるなら可 スマッシュヒット ○ 残像空中コンボの効かない武者2機等への対策にC4強化もあり オーラバースト × 制圧力はもともと高いのでいらない ペンタドライブ × 空中コンボのダメージアップなら他を付けたい ヘキサドライブ △ デルタドライブと同じ理由で チェイスドライブ ○ 空中コンボの威力の底上げに スナイプ ◎ 制圧力大幅UP エアマスター ◎ 残像空中コンボの威力の底上げに ハードストライク ○ スマッシュヒットと同じ理由で アーマーゲイン ○ C3・C6と相性が良く、同時に打たれ弱さも補える プレッシャー △ 残像空中コンボをするためのC5がガード付加なので ミノフスキードライブ ◎ 残像空中コンボの延長に
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【後メイン攻撃】ビームライフル(最大出力) 【サブ攻撃】ミサイル(投擲) 【後サブ攻撃】核ミサイル(投擲) 【特殊攻撃1】ビームキャノン 【特殊攻撃2】ガードダッシュ 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 月光蝶(パイロットスキル)【特殊攻撃2】月光蝶 コンボ 備考 コメント 登場作品 ∀ガンダム 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 1000 1060 1000 1120 1000 1160 1000 1200 1000 実弾補正 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ビーム補正 120 120 132 120 144 132 154 144 164 格闘補正 120 120 130 120 140 130 148 140 156 耐実弾装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 耐ビーム装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 スピード 95 95 95 95 95 95 95 95 95 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 166 索敵 700 700 700 700 700 700 700 700 700 必要素材 【設計図】∀ガンダム×10 1級掃討戦運用データ×12【Lv2強化プラン】∀ガンダム×4量産型装甲材×30量産型ジェネレーター材×3054000P or 281JPY 1級支援型運用データ×12【Lv3強化プラン】∀ガンダム×6強化合金装甲材×20高出力ジェネレーター材×2072000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×12【Lv4強化プラン】∀ガンダム×8改良型強化合金装甲材×15改良型高出力ジェネレーター材×1596000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv5強化プラン】∀ガンダム×10複合装甲材×12ハイジェネレーター材×10120000P or 518JPY 1級掃討戦運用データ×15【Lv6強化プラン】∀ガンダム×12複合装甲材×15超高強度フレーム構造材×15120000P or 518JPY 1級総合運用データ×15【Lv7強化プラン】∀ガンダム×12ハイジェネレーター材×15ハイスラスター材×15120000P or 518JPY 機体スキル 核ミサイル(投擲)【サブ攻撃(↓)実行時に発動】広範囲に爆発を発生させる「核ミサイル」を投擲する。本攻撃を使用した場合、サブ攻撃を再使用可能になる時間が長くなる。Iフィールドバリア【ガード実行時に発動】「ビーム」による射撃攻撃のガードに成功した場合、ブーストゲージが消費されない。月光蝶【パイロットスキル発動時に発動】一定時間、自機の機体性能が向上し、特殊攻撃2が「月光蝶」へ変化する。ただし特殊攻撃2を使用した場合は、機体スキル「月光蝶」が解除される。
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ケルディムガンダムCHERUDIM GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-006 全高 18.0m 重量 58.9t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ロックオン・ストラトス 武装 GNスナイパーライフルIIGNビームピストルGNシールドビットGNミサイルポッドGNライフルビット 特殊装備 トランザムシステムフォロスクリーン 【設定】 新生ソレスタルビーイングが開発した第4世代のガンダム。 狙撃を得意としたガンダムデュナメスの後継機で、名前は智天使「ケルビム」に由来する。 シンプル化した頭部狙撃用高精度カメラ、よりスマートになった狙撃用コントローラー、相変わらずサポート用ハロの同乗スペースなど、デュナメス譲りの機構が採用されているほか、GNドライブは稼働による狙撃への影響を抑えるために後腰部に移設され、武装はデュナメスのものの発展型と、正しくデュナメスの正統進化型と言える機体になっている。 一方で初代ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)の提言(と強い拘り)を受けてGNビームサーベルは廃止された。 他の第4世代のガンダムと同様にトランザムの使用を前提に開発されているため、使用後の戦闘力低下は可能な限り抑えられている他、トランザム使用中にはフォロスクリーンが頭部前面に展開可能で、命中精度の向上が図られている。 決戦用装備である「GNHW/R(ジーエヌヘビーウェポン/ライフル)」装備時には右肩にGNライフルビット、左肩に腰部から移設されたGNシールドビットを装備する事で、かつてのフルシールド装備のデュナメスを彷彿とさせる姿になる。 ほぼ全ての機能がニールの提言を受けて設計された機体であり、難無く使いこなしていたとはいえライルの本当に得意とする戦闘スタイルからややズレていた事と、情勢などにより求められる役割が変わったため、後継機では得意とする戦法が若干変わる事となった。 バリエーションとして、基地内部への突入のために閉所での戦闘用にGNビームピストルII以外の全ての武装を換装し、7つの銃を持つとして「セブンガン」をコンセプトとした形態であるケルディムガンダムサーガが存在する。 【武装説明】 GNスナイパーライフルII デュナメスのGNスナイパーライフルの発展型で、使用する時にはデュナメスと同じくライフル型コントローラーと頭部ガンカメラで照準をつける。 不使用時は折りたたんで右肩に固定可能だが、折りたたんだ状態でも「3連バルカンモード」として使用可能。 スナイパーライフル時より威力は低下するが取り回しと連射性に優れ、弾幕を展開できる。 とはいえ乱戦になった際には破壊される事はともかくとしても、(秘匿のためもあったが)持ったままGNビームサーベルを抜いていたニールとは異なり、ライル自身によって投げ捨てられてGNビームピストルIIに持ち替えられる事も結構あったりした。 EXVSシリーズでのケルディムのメイン射撃としてすさまじい弾速のビームを発射する。 3連バルカンは未採用。 GNビームピストルII GNビームピストルの発展型で、バックパックに2基搭載されている。追加兵装扱いだったデュナメスの時とは異なり、接近戦用として標準装備となっている。 ニールの提言を受けてか銃身の下には耐ビームコーティングが施された刃が追加されており、相手のビームサーベルを受け止められる様になったためにサーベルへの持ち替えの必要なしに格闘戦への対応が可能になっている。 元々射程が短く、連射性と取り回しも非常に良かった上で上記の機能が追加された事で攻防を兼ねる接近戦用兵装となったため、GNビームサーベルの廃止に踏み切られたとみられる。 更に柄が90度稼働するため斧のように使うことも可能らしいが、劇中ではその様な使い方はされなかったため格納用形態としてのみの扱いだった。ちなみに小説版では粒子かく乱ミサイルを撃ち込まれた際に使用していた。 最終決戦時には、腰部に2基追加された。 GNシールドビット GNフルシールドの発展型で、左肩部、後腰部、両膝部の計9基のビットを切り離し任意の位置に移動させる事で全身の防御を実現する。 これらの制御はフルシールドと同様に全てハロが行っており、自機の可動を制限されることなく防御できるだけでなく、味方や母艦など、更に広い範囲の防御も可能となった。 各ビットにはビーム砲が内蔵されており、攻撃を防ぎつつ別のビットで反撃、といった連携も可能。 また、ビット4つを口の形に連結させる事でアサルトモードとなり、より強力なビームを撃つことができる。 GNミサイルポッド デュナメスよりも数は減ったが、前腰部に2発×4基を搭載している。 フォロスクリーン トランザム時のみ使用可能な狙撃用の機能。背部から両肩の上にデバイスを展開し、面前に青く半透明なスクリーンを表示させる。 使用中は膨大な情報の高速演算処理によって敵機の動きの予測を含め、更なる射程と命中精度の向上を実現するとの事。トランザム時にはCPU等の性能も向上させているという事なのだろうか。 GNライフルビット 最終決戦用の追加装備で、右肩に2基、腰部に4基装備されている。 1発の威力が控えめだったシールドビットとは異なり、GNスナイパーライフルIIと同等とされる。 右肩の2基は展開せずとも可動するため砲塔としても使用可能。 ちなみにHGのガンプラだと右肩のライフルビットは可動しないので小改造が必要。 【原作での活躍】 初出撃はアレルヤ・ハプティズム救出作戦で、自称初心者こと二代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)が搭乗。 にもかかわらず精鋭揃いであるアロウズのMSを撃ち落とすなど高い狙撃性能を発揮しアレルヤ救出に貢献。 メメントモリ攻略戦では電磁場光共振部を失敗が許されない状況で見事狙撃、メメントモリ崩壊の余波でアーバ・リント少佐の乗艦も撃沈した。 最終決戦ではGNHW/Rを追加装備して出撃。 アロウズ艦隊を撃滅した後に外宇宙航行母艦「ソレスタルビーイング」制圧のために内部に突入し、そこで待ち構えていた兄の仇であるアリー・アル・サーシェスのアルケーガンダムと交戦する。 狭所での戦闘でもあり徐々に押されていったがティエリア・アーデがヴェーダを奪還しトライアルフィールドを使用した事で、アルケーガンダムも行動不能になり、容赦なく破壊した。 その後1対3の戦闘で押されていた刹那・F・セイエイのダブルオーライザーの援護に駆けつけリヴァイブ・リヴァイバルの駆るガデッサと交戦、中破状態で武装もビームピストルとシールドビット2基しかない状況ながら互角に戦い、最後は人差し指を失った状態で相手の格闘攻撃を1秒だけ可能なトランザムで回避しつつ背後を取り逆手で抜いた予備のビームピストルを突き刺しゼロ距離射撃で撃破した(EXVS.シリーズの後格闘の元ネタ)がケルディムも戦闘不能となった。 その後は動力源をGNコンデンサーに変えて修理されるついでにケルディムサーガに改修され、CBの協力組織によって宇宙で不穏な芽を摘み取るための任務で使用された。 2ndシーズンのCBで運用されたケルディム以外のガンダムはリボーンズキャノンに撃墜されたセラフィム、ELSに浸食された挙句セラヴィーIIの自爆に巻き込まれたダブルオー、改修されたが外伝でELSに接触攻撃を仕掛けてしまったために浸食され結局破壊されたアリオス、ラファエルの上の人に改修され時間を稼ぐためELSを巻き込んでラファエルと共にトランザム自爆したセラヴィー…と軒並み喪失しているが、本機だけは無事だった。 00本編及び外伝に一切影響のない「ビルドファイターズバトローグ」「EXA」ではケルディムサーガも破壊(前者はガンプラでEXAでは頭部を持ち去られロックオンが命に別条のない重傷を負った以外はどのくらいの損傷なのかは不明)されており、それを含めた場合一通り破壊されたことになる。 【パイロット説明】 ロックオン・ストラトス CV. 三木 眞一郎 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 本名はライル・ディランディで、フォーリンエンジェルス作戦で戦死したロックオン・ストラトスことニール・ディランディの双子の弟にあたる。 兄の援助を受け商社マンとして働く一方、反連邦政府組織「カタロン」の構成員(コードネーム ジーン1)としても活動していた。 ライルの存在を知らされていた刹那・F・セイエイから兄の話を聞き、カタロンにソレスタルビーイングの作戦内容を流す目的で参加、兄のコードネームを引き継いだ。 双子ということもあり容姿は瓜二つで、加入当初はトレミーのメンバーからも間違えられた。 ただ、口調の違いや愛煙家であることなど、ささやかながら違う部分がある。 他人から優秀な兄と比較されることを非常に嫌い、幼少期は逃げるように寄宿舎で過ごし(それによりKPSAのテロに巻き込まれずにすんだ)、ニールの面影を見ていたフェルトには違う人間であることを理解させるために強引にキスをした。 一方で兄のことは尊敬しており、随所に兄を目標としていることをうかがわせる言動がみられる。 テロに対してはどこか達観しているところがあり、KPSAのリーダーがアリー・アル・サーシェスであること、刹那が組織に所属していたことを聞いても最初は特に怒らなかった。 小説版曰く家族から離れすぎてて実感がわかなかったとか。 キャラクターデザインのがゆん氏によるセカンドシーズンと劇場版の間を描いた漫画によると初めてお付き合いした女性は自分と兄の事を似ていないといった人だったらしい。 モビルスーツに乗ったことも無い完全な素人と謳ってソレスタルビーイングに参加したが、実際にはカタロンでモビルスーツに乗ってそこそこの戦果を挙げていた。 初出撃のアレルヤ救出作戦では飛び回るジンクスIIIを狙撃し見事命中させるなど、高い潜在能力を発揮した。 物語中盤にアニュー・リターナーと出会い、出撃する時には告白をし相思相愛の中になった。 しかしアニューがイノベイター(イノベイド)の使命に目覚め、脱走した時には彼女のシャトルを狙撃できずに逃がしてしまう。 そして彼女との戦闘では必死の説得もあり一時的にはアニューの奪還に成功したかにみえたが、リボンズ・アルマークが彼女の意識を乗っ取り撃墜されかけたところを出撃前に「撃てない場合は俺が撃つ、恨んでくれて構わない」と告げていた刹那が撃墜、アニューも戦死した。 戦闘後は刹那に対して激昂し殴りつけ、落ち着いた後も刹那を後ろから撃とうと銃口を向けるが、撃つことは出来ずに銃を降ろした。(*1) その後は刹那に対するわだかまりは消え、イノベイドたちやサーシェスへの怒りを覚えるようになる。 最終決戦で家族の仇であるサーシェスと激戦を繰り広げ、機体は中破させられながらもトライアルフィールドの効果もあり撃破、脱出したサーシェスを追って彼を殺害し、家族と仲間の仇を討った。 その後は押されていた刹那の援護にかけつけアニューの同位体であるリヴァイブ・リバイバルと対決、機体状況の差を覆しリヴァイブを撃破した後はトレミークルーに救出された。 最終決戦後はライル・ディランディではなく、ソレスタルビーイングのガンダムマイスター「ロックオン・ストラトス」として生きることを決め、家族とその隣に建てたアニューの墓の前に誓った。 ファンやアニメ雑誌からはニールの方をロックオン、彼の方はライルと呼ばれることが多い。 正式登場したのはセカンドシーズンからであるが、ファーストシーズンの第9話で僅かながらであるが既に登場していた。 ファーストシーズンにおいては家族の墓参りに訪れたロックオンを木陰から見守るロックオン似の青年こそライルと思われたが、実際は墓前にいた方がライルで木陰にいたのが兄のニールだった。 ファーストシーズンの小説版のエピローグにもライルは登場している。 舞台版ではニールが生存するので出番はなかった。 愛車はニールと同じランチア037ラリーでニールから贈られたものとなっている。ちなみに三木氏の愛車からとられている。 1980年代に200台以下生産され、当時のレースで賞を獲得した名車で当時日本でのお値段はでは1000万ほど。 ちなみに完全に当時品が2019年に一億円近い金額で落札された。 そんな300年物が外装も内装も当時品という博物館行きになりそうな逸品であり、おまけにエンジンも現代と同じ化石燃料なため00で行われている石油などの規制により維持費や燃料代はとんでもないことになっているようだ。 現代で言うなら通勤などの生活に馬車を利用しているレベルとまで例えるファンも。 ライルも受け取ったときはドン引きしていたようだ。 【原作名台詞】 「狙い撃つぜぇ!」(武力介入時)台詞はニールと同じだがライルは語尾が上がっている。 「その名の通り、狙い撃つぜぇ!」(第38話(2nd第13話))メメントモリ攻略戦最終局面にて。 「オーライ、おまけにケルディムもつけてやるよ」イノベイターに覚醒したアニューがミレイナを人質に取った際に救出のために現れた際にアニューから勧誘された時に刹那にアイコンタクトをした後の台詞。小説版では勧誘に対し内心満更ではなかったらしく刹那が自分の意図に気付かなかった場合は… 「撃てよ…狙い撃てよ…俺は何のためにここにいる…何のためにカタロンに…ソレスタルビーイングに!」逃亡するアニューに狙いを定めながらも撃つことができない自分に言い聞かせながら。 「システムの助けがなきゃ、イノベイターもその程度かよ!」(第50話(2nd第25話))ヴェーダのシステム支援が無くなったことで、マニュアル操縦で戦いざるを得ないリヴァイヴに対して。本機が参戦したEXVSではリヴァイヴどころかリボンズも未参戦でイノベイドが味方のティエリアしかいなかったためか、「助けが無きゃ、てめぇもその程度かよ!」とアレンジされて汎用台詞となっている。 ロックオン「ハロ、トランザムは!?」ハロ「ワンセコンドカノウ、ワンセコンドカノウ」ロックオン「…上等!!」リヴァイブとの対決中。この後のケルディム突撃からの1秒だけのトランザム絡みの演出は00の戦闘のなかでも屈指の名シーン。何故かMBONまで覚醒ゲージがMAXになったときにハロが「ワンセコンド可能」と言っていた。全覚抜けでも数秒は持つのに。 「これが…ソレスタルビーイングだ…!アニュー…」(同上)リヴァイヴを1セコンドトランザムで撃破したロックオン。しかし、同時にケルディムも戦闘不能となり、気絶してしまう… ハロ CV. 小笠原 亜里沙 ソレスタルビーイングのサポートメカ。 ガンダムデュナメスの時と同様、ケルディムガンダムの機体制御などの操作支援を担う。 シールドビットおよびライフルビットの制御も行い、相棒として2代目ロックオン・ストラトスをサポートする。 【原作名台詞】 「ロックオン、イキテタ!ロックオン、イキテタ!」ライル・ディランディとの初対面時の台詞。ロボットのハロでもライルとニールの区別は付かなかったようだ。 「ネライウツゼ!ネライウツゼ!」2代目ロックオンの初実戦時に「こういう時、兄さんならなんて言ってた?」と尋ねられての台詞。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. コスト2500の純射撃機として登場。 機体名は「ケルディムガンダム」だが、武装は最終決戦仕様の「ケルディムガンダムGNHW/R」になっている。 スナイパーライフル(メイン)、ビームピストル(格闘、格闘CS)、GNミサイル(サブ)、GNライフルビット(特射)と多彩な射撃を持つ射撃機体。 長い赤ロックと合わせ高い狙撃能力を見せる超弾速のメイン、それを補佐する各射撃、自機にも僚機にも張れ、射撃どころか格闘まで弾くGNシールドビット(特格)も備える。 メインは相手の動きが止まる着地や攻撃、動きの軸に合わせて撃たないと全く当たらず、まさに「狙い撃つ」ことに特化している。 格闘CSのビームピストル連射は地上撃ち(レバー入れあり)、空中撃ち(レバー入れあり)、振り向き撃ち、マルチロック時、振り向きマルチロック時とパターンが多い。 覚醒技ではメメントモリ攻略戦でのセラヴィーとのコンビネーションを見せる。 しかし格闘が発生の遅いカウンター以外に一切なく、虹ステもカウンター成功時以外にできないと近距離戦は不得手。 近距離戦が得意な機体、射撃バリアを持つ機体、自分と同等以上の機動力を持つ機体には大いに苦戦させられることだろう。 苦手機体が非常に多いので、相手を寄せ付けない、寄られてもそれを捌く技術も狙撃能力と同等以上に求められる玄人向けの機体。 XBまでの本作のみの強みとして、(恐らくバグだろうが)覚醒中の格闘CSでシールドビットがアサルトモードに入った瞬間にキャンセルし、N特射を展開し発射することでライフルビットと同時にシールドビットからもゲロビが出るという小技があった。普通に格闘CSを撃つ場合と違い、移動しながら撃てるので非常に使い勝手が良かった。 またEXVSの稼動初期は過去シリーズの同様に緑ロックでも銃口補正が効いていたたがそれが原因でどの距離からでもメイン射撃がほぼ必中であたる状態であったため全機体共通で緑ロックでは銃口補正がかからないように修正された。開幕当初の強さはそれだけではなく、メインの銃口補正が凄まじくよく、横BDに命中させたり、空中でメインを当てた敵にもう一発メインを当てれるほどで、さらにシールドビットも出撃時点で使用できたためコストオーバーしても保険があるという後のインフレが進んだ作品でもトップをとれそうな強さだった。…流石にEXVS2以降は厳しいかもしれないが。 ちなみに家庭版のミッション用超広範囲ステージでは狙撃が届かないこともあるらしい。 EXVSFB. 細部に調整が入ったが、やることは全く一緒。残念ながら上記の移動しながらゲロビを使う技は削除された。 カウンターが成功時でなくても虹ステ可能になり、フワステと格闘の相性が良いため近距離自衛が幾分か楽になった。 メインの弾数が3発になったのでより狙い撃ちやすくなった…が、より強力な近接性能を誇る機体が増えたので、さらにプレイヤースキルが求められるように。 EXVSMB セラヴィーがサブに追加され、00と同じようにゲロビを撃つ、もしくはGNバズーカを三連射してくれる。 ミサイルは射撃CSに移行した。 Sドライブ発動中はメイン射撃の弾数が増えるという特殊な仕様が与えられている。 一方でMBONのS覚醒にも言えるのだがピストルの振り向き撃ちからピストルにキャンセルして落下しようとするとその場でくるくると回り続けるだけなのでメインや射撃CSなどでしっかりと振り向いてから下りよう。 アップデートにより後格の発生が大幅に上がり、より扱いやすくなった。 性能とは関係ないが、家庭版のミッションモード用のボイスを使いまわしたのか、各種攻撃時に言う台詞が増えた。特にメイン使用時に「狙い撃つぜ!」と言うようになったのが印象的か。むしろ今までなかったのが不思議ではある。 MBON 体力低下、シールドビット回収コマンド入力時に落下するように。 家庭版のミッションモードではエンディングと同時に解禁される敵味方問わず被弾すると即撃墜扱いとなるスキル『一撃必殺』を装備して開幕から登場するターゲットやボス機体を狙い撃ったプレイヤーも多かったようだ。 EXVS2 長らく支えてくれたセラヴィーがリストラされた。 アシストがこれまでのNと同じくらいのゲロビを撃つ00ライザーとミサイルを発射するアリオスになり、覚醒技が狙撃に。 メインより弾が大きいため弾速は遅く感じるが誘導が強く相手の自由落下や高跳びなら容易に打ち抜けるようになった。さらに動作もすぐに終わるので相手に与えるプレッシャーは増したと言える。 CSのミサイルはデュナメス同様時間差で爆発するタイプになり、下格成功時の1secondトランザムのピストル連射が格闘属性になり、最後に爆発してメインで追撃可能な打ち上げになりリターンも増した。 そして無駄にアクロバットで隙が大きく役に立たなかったピストルの振り向きが消えた。 EXVS2XB シールドビットアサルトモードが時限式で使用可能になった。 一定時間追従しメインorピストルに連動して照射ビームを撃ってくれるのだが、弾速、銃口補正に優れており、さらにビットなので射角制限がない、おまけに発射されたからダウンしてもビームは出たまま…と強力な性能をしているため、自衛どころか相手を追い回したり起き攻めできるほどの性能。特格のレバー下なので従来のシールドビットと間違えないように。 これまでは接近されたら全力で迎撃していたのに一時的とはいえ逆に追いかける立場になるとはだれも予想できなかっただろう… シリーズ経験者なら誰もが驚く(時限式)突砂(突撃するスナイパー)の誕生である。 言うまでもなくアサルトモードが切れたらいつものケルディムに戻るので使用後の状況も考えた立ち回りをしよう。 また、アシストに00が格闘攻撃をしてくれるのも追加された。 また、これまで使いにくかったマルチロック格闘CSもレバー下になり暴発しにくくなったのもありがたいところ。 ちなみに、初代エクバの相方であったマスターガンダムもそこそこ強化され、稼働初期はケルディムとの組み合わせを見る機会がそこそこあり、初代EXVSを思い出した熟練兵もいるとかなんとか。 OB サブがダブルオーとアリオス同時呼び出しに変更。 本作では緑ロックでの攻撃はダメージ減少するようになるという仕様が追加されており、狙撃が主力となる本機としては少々痛手。 その代わり、他機体ではアメキャン対応のアシスト呼び出し時に振り向きがなくなったりピョン格からの接地ズサキャンがなくなるなど、着地を狙う分にはチャンスが増えることも。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利時 通常時 膝をついてスナイパーライフルを構える。狙い撃つぜ! 覚醒中 ライフルビットを自機周辺に停滞させて直立浮遊。 覚醒技中 セラヴィーのGNキャノンの隙間からスナイパーライフルを構える。メメントモリ攻略戦の再現。 敗北時 左腕と左脚を失った状態で倒れ伏せる。 後期EDでの姿に近い。 ちなみにステージ「REBIRTH」では元ネタの後期ED仕様のケルディムが転がっている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利時 スナイパーライフル保有中に勝利 膝をついてスナイパーライフルを構える。狙い撃つぜ! ピストル保有中に勝利 ビームピストル2丁をクルクル回した後に決めポーズ 覚醒中 ライフルビットを自機周辺に停滞させて直立浮遊。 覚醒技中 セラヴィーのGNキャノンの隙間からスナイパーライフルを構える。メメントモリ攻略戦の再現。(MBONまで) 敗北時 EXVSと同じ。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第13話のニールセン・ラボでのバトルロワイヤルで登場。使用者は神奈川県代表本牧学園のチーム「グレートK」のリーダーであるカリマ・ケイ。 ガンプラ学園の実力を偵察するためにキジマ・ウイルフリッドのトランジェントガンダムにGNビームピストルIIで攻め立てたが、本来大型モビルアーマーを愛用するはずのカリマが本気ではなかった事から手を抜かれ、本気を引き出そうとGNシールドビットで仕掛けた包囲射撃もGNパルチザンを掲げて防がれ、直後に斬撃波でビットとピストルを全て破壊されて武器と戦意を喪失した。 この事をウィルフリッドは根に持って一蹴しただけでは飽き足らなかったのか、全国大会一回戦で戦った時にはメンバーの一人、妹のシアだけで戦わせて叩き潰させる展開になった。 ちなみにカリマの声を担当したのは杉田智和氏で、DESTENYで参加して以降たまにガンダムに登場しつつも、なかなかガンダム…どころか名ありパイロットすら演じる機会がなかった(一応地球連合のMAザムサザーのパイロットは演じた)り、氏の代表作のある作品だと氏以外のメインキャラの声優がほぼ全員ガンダムに乗ったことがある、スパロボでガンダムに顔がそっくりなロボには乗った、親友の中村悠一氏はライバルからガンダムに乗る主役、兄貴分や脇を支えるサブキャラなどを演じた…など視聴者からネタにされていたが、ガンプラかつ自分の専用カスタム機ではないとはいえ、ようやくガンダムに乗れたと言える。 ガンダムビルドファイターズ バトローグ 三代目メイジン・カワグチがレナート兄弟(本エピソードで新しく登場した三男もいる)を招いて連邦軍特殊部隊によるソレスタルビーイング掃討戦というシチュエーションのミッションで(バトローグ仕様のケルディムサーガだが)CPUの機体として登場。 1/144サイズながらコックピットにはライルの姿もあり、メイジンの作りこみがうかがえる。 スーパーロボット大戦 『第2次Z 再世篇』で初登場、現状ソシャゲを除くと唯一の参戦となる。ライフルビットなどのヘビーウェポンは武装扱いとなり、使用時にのみ姿が変わる。 ロックオン(ライル)は兄と同様に主人公・クロウと親友関係となり、彼ら貧乏くじを引くことの多いデュオやダイガード(*2)の青山と貧乏くじ同盟を組むことに。 また、条件次第では原作で死に別れたアニューを救う展開があり、劇場版に移行した続編では直接登場こそしないものの生存が正史となっている。 ちなみにシールドビットの仕様が「一定値のダメージを軽減する」ため「一定値以下のダメージを無効化する(それ以上は素通しする)GNフィールド」を持つセラヴィーよりもゲーム的に防御に優れていたりする。 ちなみにトランザムはメメントモリ狙撃と連撃からの1セコンドトランザム風の接射の2種類あるが、前作のデュナメスのGNスナイパーライフル同様サーシェス相手にトランザム狙撃で撃墜すると専用の台詞が利ける。 ソシャゲ版の『CC』および『X-Ω』ではニールが死亡しないのでファン念願の兄弟での共闘が実現した。 『DD』ではメインストーリーではニールが死亡したため共演は不可能になってしまった。 更にシステム上はニールと同一パイロット扱いとなり、スキルや精神コマンドは兄から引き継がれるが、乗り換え扱いのためデュナメスとの同時編成はできない。
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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 112 上下誘導が強い。スタン属性 サブ射撃 アクティブクローク 100 - 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→柄突き→昇竜斬り→叩き斬り NNNN 207 派生 回し蹴り→回転斬り N前N 209 派生 突き立て→引き抜き NN前 213 右格闘 横薙ぎ→柄突き→2段蹴り 右NN 191 派生 連続突き 右前 187 派生 連続斬り上げ 右N前NN 215 左格闘 横薙ぎ→突き刺し→振り抜き 左NN 187 派生 連続斬り上げ 左前 161 派生 投げ飛ばし 左N前 108 派生 零距離バスターシールド 左N射 180 BD格闘 スライディング BD中前 90 特殊格闘 特 アクティブクローク装着 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 20 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ サブ射撃 アクティブクローク 100 - 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 踏みつけ N 117 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.1(0.1×10/0.1)][補正率 70%(-2.8%×10/-2%)] 左腕に装備したバスターシールド射出する。 本体12ダメージ×10、爆風10ダメージ。 【サブ射撃】アクティブクローク [消滅リロード 40秒/100カウント] 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード 60秒/100カウント][クールタイム 5秒][効果時間 10秒] ハイパージャマーを展開し、姿が消えて黒い靄の様な状態になる。 発動中は常に誘導を切り続けるが、発動中に被弾すると被ダメージが2倍になる。 よろけ以上の被弾、シールドガード成功、再度特射入力で解除される。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [呼出回数 4回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] サンドロック改が自機の左側に出現し、ヒートショーテルを投擲しつつマシンガンを撃つ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→柄突き→昇竜斬り→叩き斬り 袈裟斬り→柄突き→飛び上がって昇竜斬り→叩き斬りの4段格闘。3段目から視点変更あり。 1段目から前派生で左回し蹴り→ビームサイズを振り回して3回転斬りから大きく斬り上げる。 動作時間は長いが、前方に大きく移動し続けるので軸が合わなければカットされづらい。 2段目から前派生で柄をグリグリ押し込んでから引き抜く。 空中で当てた場合は地上まで降りてから柄を押し込む。グリグリ中は全く動かないのでカット耐性は低い。 ダメージがかなり高い割にダウン値が低く、ダウン値3未満から繋げば最後まで入る。 擬似タイマン中などカットされにくい状況なら狙う価値はある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 回し蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗2段目(3hit) 回転斬り 153(62%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) よろけ ┃ ┗2段目(4hit) 斬り上げ 209(52%) 100(-10%) 3.9(1.0) ダウン ┗2段目 柄突き 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生(1hit) 突き立て 136(64%) 60(-10%) 2.0(0.0) 掴み ┃┗前派生(2hit) 引き抜き 213(54%) 120(-10%) 5.0(3.0) ダウン ┗3段目 昇竜斬り 143(64%) 70(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 叩き斬り 207(54%) 100(10-%) 4.0(1.0) ダウン 【右格闘】横薙ぎ→柄突き→跳び蹴り×2 右から横薙ぎ→柄突き→2連続で蹴りつける3段4ヒット格闘。3段目に視点変更あり。 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生(1hit) 突き 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗前派生(2hit) 突き 136(64%) 60(-10%) 2.5(0.5) よろけ ┃ ┗前派生(3hit) 突き 187(54%) 80(-10%) 3.0(0.5) ダウン ┗2段目 柄突き 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 ∞字斬り 151(62%) 30(-6%)×2 3.0(0.5×2) よろけ ┃┗2段目 ∞字斬り 186(50%) 30(-6%)×2 4.0(0.5×2) よろけ ┃ ┗3段目 ∞字斬り 215(38%) 30(-6%)×2 5.0(0.5×2) よろけ ┗3段目(1hit) 跳び蹴り 153(64%) 60(-10%) 2.5(0.5) よろけ ┗3段目(2hit) 蹴り 191(54%) 60(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【左格闘】横薙ぎ→突き刺し→振り抜き 左から横薙ぎ→突き刺し→多段ヒットの振り抜きの3段格闘。3段目に視点変更あり。 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生(1hit) 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗前派生(2hit) 斬り上げ 129(64%) 50(-10%) 2.5(0.5) よろけ ┃ ┗前派生(3hit) 斬り上げ 161(54%) 50(-10%) 3.0(0.5) ダウン ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┣射撃派生(1hit) BS突き刺し 108(74%) 0(-0%) 2.0(0.0) スタン→よろけ ┃┗射撃派生(2hit) BS発射 175(54%) 90(-20%) 3.0(1.0) 掴み ┃ ┗射撃派生(3hit) BS爆発 180(52%) 10(-2%) 3.1(0.1) ダウン ┣前派生 投げ飛ばし 108(74%) 0(-0%) 5.0(3.0) ダウン ┗3段目 振り抜き 186(54%) 12(-2%)×10 3.0(0.1×10) ダウン 【BD格闘】スライディング スライディングのように突っ込んで2段蹴り。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 蹴り 90(68%) 60(-16%) 2.5(0.8) ダウン 【特殊格闘】 射撃武器(クローク装着時) 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 2秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 頭部バルカンを撃つ。10連射可能で13ヒットよろけ。 【サブ射撃】アクティブクローク 解除 [消滅リロード 40秒/100カウント] 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード 60秒/100カウント][クールタイム 5秒][効果時間 10秒] 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [呼出回数 4回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 格闘(クローク装着時) 【通常格闘】踏みつけ 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 踏みつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 踏みつけ 117(74%) 80(-10%) 2.5(0.8) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 238 メイン N前N 234 打ち上げダウン メイン NN前 241 メイン 右NN N 243 メイン 右前 227 非強制ダウン。比較的すぐ終わる アシスト始動 N格闘始動 N前N メイン 251 繋ぎは最速斜め前ND。少しでも遅れると受身可能 右格闘始動 NN始動-16 右 NNNN 214 お手軽。サーチ替え対応 右N メイン 187 非強制ダウン。カット耐性重視 右N N前N 242 主力。コンボ時間は長いがよく動く 右N 右NN 238 右N 右前 234 右N 左前 217 打ち上げダウン 右NN(1hit) NN前 265 デスコン 右NN(1hit) 左N→射 253 相手を吹っ飛ばせないが高威力 右NN(1hit) 左N前 218 右NN BD格 236 左格闘始動 左N→射(スタン) N前N 242 スタン止めのタイミングが若干シビア 左N→射(スタン) 左NN 233 左NN BD格 231 BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.5 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.4 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.3 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.2 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1
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クロスボーン・ガンダムX1フルクロスCROSSBONE GUNDAM X-1 FULL CLOTH 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 クロスボーン・バンガード 武装 バルカン砲ガトリング砲ヒート・ダガーシザー・アンカースクリュー・ウェッブブランド・マーカームラマサ・ブラスターピーコック・スマッシャースカルヘッド・ユニット 搭乗者 トビア・アロナクス 【設定】 クロスボーン・ガンダムX1改・改「スカルハート」にIフィールド発生装置4基、積層化したABCマントと追加スラスターから構成される「フルクロス」と呼ばれる強化パーツを装着した形態でクロスボーン・ガンダムX1の最終仕様。 グレートキャニオンでの影のカリストとの戦いで小破したクロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(*1)の修理とフルクロスの製造に残存するクロスボーン・ガンダム系列(フリント)の全ての予備パーツを使用したため、修理すら不可能となった事実上最後のクロスボーン・ガンダムである──ハズだったが…。 一番の特徴である「フルクロス」は、スラスター内蔵のフレームに残存しているABCマント全てを積層させ張り合わせたもの。積層した枚数分だけビーム耐弾性能がある。(ちなみにABCマント1枚につき平均的なビーム・ライフル5発分の耐性がある) さらに肩部のスカルヘッド・ユニットにはクロスボーン・ガンダムX3のIフィールド発生装置が左右2基ずつ計4基内蔵されており、交互に使用することでIフィールドを張り続けることが可能となった。 驚異的な対ビーム防御能力とフルクロス内蔵スラスター、更に可変型スラスターを一方向に纏めての爆発的な加速力を用いて、単騎で大軍に突撃する「強襲」に特化した仕様となっている。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵されている。 ガトリング砲 胸部にある髑髏のレリーフの目の部分に2門内蔵されている機関砲。 元々はクロスボーン・ガンダムX3に装備された武装。 ヒート・ダガー 両脚部に格納されている実体式の短剣。 スラスターの排熱により刀身を瞬時に加熱する。 シザー・アンカー 前腰部フロントアーマーを変形させて射出するアンカー装備。 敵の捕縛、武器を掴んで振り回すなど様々な用途に使用できる。 X1改ではスクリュー・ウェッブに取って代わられた装備だが、X1改がトビアに譲渡された際に右腰側が再びシザー・アンカーに戻されている。 本兵装の意外な活用が対アマクサ戦やディキトゥスとの決戦で劣勢を覆す基点となる等、クロスボーン・ガンダムを語る上で外せない武装である。 スクリュー・ウェッブ 先端部が小型のドリルのようになっている鞭状の武器。 元々は木星戦役時にクァバーゼのスネーク・ハンドに対抗する為に用意されたもの。 ブランド・マーカー 両腕部に装備されている格闘武器。 先端に四角錘状のビーム刃を形成し、殴りつけて攻撃する他にビーム・シールドとしても使用する。 ムラマサ・ブラスター 元々はX3用に開発された剣状の大型兵器。 先端にビーム・サーベルと兼用のビーム・ガン一門、剣のふちに沿って14基のビーム・サーベルを内蔵しており、その斬撃を防ぐ手段はIフィールド以外に存在しない。 名前の由来は日本の名刀「村正」。 ディビニダドとの決戦時に本兵装は破壊されている為、本機が使用するのは新たに建造された物。 その為かビーム発振状態の形状など細部が異なっている(*2)。 ピーコック・スマッシャー 海賊軍が部材を集めて独自に開発した特殊ビーム・ライフルで、見た目は弩に近い。 一度に9発のビームを広域に放つことが出来、前方に集中発射したり、発射時に機体を回転させて複雑な軌道のビームを放つことも可能。 9つあるビーム発射口と銃本体が別パーツとなっており、エネルギー切れの際は前半分を取り外し新しいものと取り換えるカートリッジ方式となっている。 名前の「ピーコック」は孔雀の意。 装備自体はフルクロス改修前の『スカルハート』で登場・使用されている。 17年後にはムラマサ・ブラスターとピーコック・スマッシャーの二種を合わせ変形し使い分けられる装備「クジャク」が製作されており、ファントムガンダムが装備している。 スカルヘッド・ユニット 両肩に装備されている髑髏の形をしたIフィールド発生器。 クロスボーン・ガンダムX3のIフィールド発生器を2基ずつ内蔵している。 本来想定された使用方法ではないが、トビアは咄嗟の機転でこれを手に装着し、Iフィールドにより敵のビーム格闘攻撃を無効化しつつ殴りつける攻撃に用いている。 これによりディキトゥスの高出力ビーム・アックスを破壊しつつ、中に仕込んであったブランド・マーカーを展開という二段構えの突貫により光のカリストを撃破することに成功した。 【原作の活躍】 木星軍残党による「神の雷」作戦のタイムリミットが迫る中、地上での「影のカリスト」との戦いで小破したクロスボーン・ガンダムX1パッチワークをもとに海賊軍及びサナリィのメカニック陣による突貫作業によって作り上げられた。 製作に携わったウモン・サモン曰く、『クロスボーンガンダム関連の全てのパーツをつぎ込んだ"最後のクロスボーン・ガンダム"』 「鋼鉄の7人」作戦においてはミノル・スズキ、ミッチェル・ドレック・ナーと共にチームを組み、主に防御を担当。 攻撃担当のスズキを守りつつ敵機を多数撃墜する。 木星軍総統カリスト兄弟との戦いでは、持てる力を最大限に発揮して光のカリストが搭乗するMS「ユーリスディス・シニストラ・ディキトゥス」、影のカリストのバイオ脳が搭載されているMS「リーベルダス・デクストラ・ディキトゥス」に対抗。多大な犠牲を払いながらもその機体を半壊させる損害を与え、光のカリストを退かせることに成功する(*3)。 その後コロニーレーザー「シンヴァツ」に攻撃を加え、「神の雷」を阻止。 崩壊していくシンヴァツの中で再度光のカリストと対峙する。 長い戦いによって疲弊したムラマサ・ブラスターが破壊され、迫る敵のビーム・アックスに対しスカルヘッド・ナックルガードで防御し、直後敵の虚を突くようにブランド・マーカーを展開してコクピットを叩き潰し勝利するも、ついに機体が機能停止。同戦闘に随行していたエウロペの最期の力を振り絞った爆発範囲から遠ざける救済処置にもかかわらずシンヴァツの爆発の中に消えていった。 ちなみに、世間的には「女戦士ローズマリー率いる7機のMSの1機として対「神の雷計画」作戦に参加し、彼女を愛する若きパイロットと共に盾となり完全に破壊された」(著 ローズマリー・スズキ「神の雷計画の真実」より)となっているらしい。 それを知った謎のパイロット・カーティスは苦笑いしていた。 【搭乗者】 トビア・アロナクス CV:山口 勝平 宇宙海賊クロスボーン・バンガードのトップエース。 木星戦役ではクロスボーン・ガンダムX3を失いながらも木星帝国総統クラックス・ドゥガチを討ち、キンケドゥ・ナウからクロスボーン・ガンダムX1改を譲り受ける。 その後は再び宇宙に上がり、海賊軍のメンバーと共に運送会社「ブラックロー運送」を立ち上げ運送業で働く傍ら、正規の手段では解決できない問題に対しては、宇宙海賊クロスボーン・バンガードとして「クロスボーン・ガンダムX1改・改(スカルハート)」を駆り、問題の解決に当たっていた。 あるとき、木星軍に追われる女性「エウロペ・ドゥガチ」を保護したことから木星軍残党による「神の雷」作戦のことを知り、解決に乗り出す。 木星に到達するための手段としてミノフスキー・ドライブ搭載型試験MS「レコードブレーカー」を受領するため、月のサナリィ第二研究所へと赴くが、そこで木星軍を統べる双子の兄弟の弟「影のカリスト」に完膚なきまでに叩きのめされ、レコードブレーカーを含めたミノフスキードライブ関連技術を根こそぎ破壊・奪取されてしまう。 残った手段として地上に墜落したアナハイム・エレクトロニクス社のミノフスキー・ドライブ実験機「イカロス」の探索に赴く。 そこでかつて戦った「デス・ゲイルズ」のメンバーを仲間に迎え、影のカリストを撃破しイカロスの防衛に成功、決死の阻止作戦「鋼鉄の七人」を開始することとなった。 木星決戦では多大な犠牲を払いながらもコロニーレーザーを破壊、カリスト兄弟の撃破に成功するが乗機が機能停止。 コロニーレーザーの爆発に巻き込まれた。 「鋼鉄の7人」作戦は成功を収めたが、帰還できたのはミノル・スズキ、ローズマリー・ラズベリーの二名だけであった… 「神の雷」の戦いから数年後、木星に帰還した「テテニス・ドゥガチ」の隣に寄り添う、トビアと思しき盲目の青年の姿が確認されているが…。 + その後は… 17年後の『ゴースト』ではそのテテニスに瓜二つの娘ベルの父親(口では否定しているが反応から明らか)でさらにクロスボーン・ガンダムについて熟知しており、さらにブラックロー運送の会長と懇意で更にローズマリーと共に「神の雷計画戦」を戦ったりという過去を持つ謎の木星のエージェント「カーティス」が登場している。 彼は両目が見えていないのだが、周囲の音を頼りにMS戦すら行うこともでき、機転にも優れるなどパイロットとしても一流。ベルのことは非常に大切に思っており、主人公フォントに「ちょっかい出したら死刑だよ」と牽制したり別の女性に気が向くように仕向けたりしている。 また、更なる続編『DUST』にはテテニスに息子が誕生しているのだが、その姿はトビアに似ており、その愛機もクロスボーン・ガンダムと謎は深まるばかりである。 カーティス・ロスコ、その正体は……以外でもなんでもなく、もちろんトビア・アロナクス。 …ゴーストから読み始めた読者にもモロバレで、作中でもローズマリーを初めとした人物からなどから「トビ…(以降はカーティスの大声で見えない)」とか「貴様はトビア・アロ……」などと言われたりと隠すつもりもあんまりなかったが、作中では終盤に意外な人物がその正体を明言することになる。 【原作名台詞】 「そうだ!あんたとやりあうなら動きを封じるしかない!俺はこの時を!この瞬間を待っていたんだーっ!」地球での影のカリスト戦で、敵機「インプルース・コルニグス」をアンカーシールドのワイヤーで絡め取った時の台詞。余談だが、この台詞はフルクロスではなくパッチワーク搭乗時のもの。 「貴方に手渡されていたものを、今こそ全て受け継ぎます!キンケドゥさん!」「『トビア・アロナクス』は行けなくても、『ぼく』はきっと行く!約束だ。また・な!」地球での影のカリスト戦の後、「鋼鉄の七人」作戦の成功を信じ、作戦後の木星圏の再建とトビアたちを安全に地球に返すために「テテニス・ドゥガチ」に戻ることを決意したベルナデッドからトビアは別れを告げられていた。かつて木星戦役時、木星帝国と戦うため「ベラ・ロナ」を演じることを決意したセシリーに付き合うために「キンケドゥ・ナウ」と名乗ったシーブックの決意に思いを馳せたトビアは、自分もまたテテニスにつきあうために「トビア・アロナクス」の名を捨てる決意をする。 【その他名台詞】 ヤザン「ハ!宇宙海賊とは面白い獲物だ!」トビア「こいつの動き…まるで本能のままで襲い来る野獣だ!だが俺は、本物の獣が操縦するモビルスーツにも勝ったことがあるんだ!負けるかよ!」ヤザン「お前…なかなかに壮絶な体験してるんだな…」ゲーム『スーパーロボット大戦X』から、野獣のような男と交戦した時の会話。トビアの言う本物の獣とは「ジオンのやんごとなき高官」がパイロット不足を補う為に立案したとされる『E計画』で育成された"猿"を指している。 トビア「どこの時代にも人の生命の価値が分からない人間ってのはいるもんだな!」鉄仮面「小僧にはわかるまい!クロスボーン・バンガードを率いる私の責務の重さが!」トビア「わかるさ!」鉄仮面「何っ!?」トビア「行くぞ、鉄仮面!海賊らしく、あんたを倒してクロスボーン・バンガードの名はいただいていく!」ゲーム『スーパーロボット大戦X』から、若かりし頃のキンケドゥとベラの宿敵と対峙しての台詞。共にクロスボーン・バンガードの名を掲げる者同士だが、その目的や思想は異なっている。 実はこの鉄仮面とトビアの宿敵であるドゥガチは過去に繋がりがあった事が後の資料で判明している。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 9月末に勢力戦による先行解禁の候補としてついに登場、対抗馬はラファエルガンダムである。 勢力戦に勝利し、10月27日に解禁された。 主兵装は任意リロード可能なピーコック・スマッシャーで、飛び道具はそれだけ。ただ特殊射撃による一斉発射はなかなか有効である。 また、任意リロードコマンドの特格関連の自由落下テクがある。 X1改のマントと同じく、ビーム属性の射撃を一定値防ぐフルクロスを装備している。X1改と違い、この機体の場合はコストオーバーを起こしても再出撃で補充される。 最大の特徴はCSと格闘CSで、CSではスカルヘッド・ユニットからIフィールドを発生させ、メインの弾数増加や威力も強化され、赤ロックとBD持続も伸びる。格闘CSではムラマサ・ブラスターの安全装置が解除され格闘性能(一部モーションやダメージ)と機動力全般が強化される他、サブ射撃も強化される。踏み込み速度や範囲が強化されたNサブが非常に当てやすくなりそこからフルコンへ繋げれるようになる他、なぎ払い(横サブ)も追加される。しかも性能はかつてのマスターガンダムの横サブと同レベルで、その分範囲はX1より狭い。 セーフティ解除後の格闘は何故原作に存在しない二刀流での格闘攻撃を行い、「この瞬間を待っていたんだ!」という台詞と共に多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた。 両方を開放させている間は被ダメージが2割軽減され、覚醒も絡めると3割以上軽減する。 覚醒技はビギナ・ギナII呼出。 大破した赤いビギナ・ギナIIが出現し特攻、着弾地点に核爆発を引き起こす。原作にてコロニーレーザーの射線を逸らした場面の再現。 通常時、この機体の性能(素の耐久値を含む)は3000でも最低レベル(特に機動力と格闘性能)で、射撃CSを使用しても3000としては重く格闘CSの使い時に注意が必要な他、クロスボーン・ガンダム特有の懐(至近距離)での弱さもそのまま継承しているので敵との間合いにも気を配る必要が出てくる等、特殊な武装や機体の基本性能も含めて3000コストとしては扱いづらい機体。 なお、各CSには使用後効果時間以上のリロードがあるため、射撃CS→終了したら格闘CSといったように発動しても素の状態で耐えなければならない時間帯が生じる。覚醒しても一瞬でリロードするわけではない(リロード速度は上昇する)ので特に格闘CSは覚醒との兼ね合いにも注意。 とはいえ格闘CS開放時の機動力上昇、N格闘、各サブ射撃の性能は凄まじく、3000 2500で組んでコストオーバーしてもABCマント+両CS開放での生存性も相俟ってコスト3000の中でも評価はずば抜けて高い。 EXVS.FB 引き続きコスト3000で登場。 耐久力の低下・猛威を振るったNサブ・格CS開放中N格の弱体化・コストオーバー時のフルクロス削除などの弱体化を受けた。 前作のように無理やりN格やNサブを捻じ込む事が難しくなったため、各種CSを使用するタイミングを見極めないとコスト2500未満の働きしかできなくなってしまう。 一方でスカルヘッド・ナックルガードの大幅強化等でいくつかの新しい動きができるようになった。 EXVS.MB 射撃開放時に特射→特格のキャンセルルートが追加された。主に使われていたのはN特射→特格で、横に広い弾幕を張りつつ自分は落下できるという単純ながら強力なムーブが出来るようになった。 ドライブはFとSどちらとも相性が良かったが、稼働初期はFドライブに両開放と覚醒を合わせて390↑のコンボや350↑の攻め継コンボ等で暴れている姿が散見された。 EXVS.MBON 後格闘がカウンターに変更された。 カウンター成立後はNサブと同じような感じでシザーアンカーで左腕ごとムラマサ・ブラスターを振り上げる。この時左半身が砕けており、見た目の再現度が上がっている。Nサブでは従来と同じく五体満足。 覚醒周りのシステムが変更され、やはりというべきかF覚醒との相性が抜群。 1落ち後のフルクロス有り+両開放+F覚醒はMBでのFドラ+両開放+覚醒並かそれ以上に凶悪。 GVS. 射撃解放時の射撃CSに新規武装としてピーコックス・マッシャー照射(GXのハモニカみたいなもの)が追加され、格闘開放時の横・BD格闘が新規格闘に、覚醒技がピーコック・スマッシャー【照射】に変更された。 台詞が新緑されキンケドゥと組むとまるで「鋼鉄の7人にキンケドゥがいたif」のような会話をするが、フォント相手に特に台詞がないのがさみしい。 EXVS.2 GVSの仕様を引き継いだ。 覚醒技を撃つと射撃解放状態になる仕様も追加されたが射撃系の覚醒技の弱点として膨大な隙を晒すのでそこまでして回転率を上げたいかと言われると微妙。 更に本作は凶悪な射撃が増えているので格闘をねじ込むまでが大変になり逆風が強い。 アップデートでさりげなくトビアの顔グラフィックが変更された。 EXVS.2 XB レバーN覚醒技に「鋼鉄の七撃」が追加され、発動時に格闘開放状態となる。原作タイトルを意識した名前なのだが「七撃」なのに途中2Hitする格闘があるため6回しか攻撃してない。 前作の覚醒技はレバー後覚醒技に移行となった。 既存武装の変更点としては、横サブが格闘開放でなくても出せるようになった。生時でも横サブで対面拒否が出来るようになったので格闘機からしたら非常に厄介。 射撃開放時射撃CSが後特射に、格闘開放時格闘CSが後格闘へ移行した。CSではなくワンコマンドで出せるようになり利便性が増している。 だがそれ以上に開放の回転率が前作から劇的に改善され、前作から持続時間が18秒→15秒と3秒短くなったものの、リロード時間が25秒→15秒となんと10秒も短縮された。 アプデで生時の横鞭の慣性がほぼなくなったため、これに頼って甘えまくっていたプレイヤーが手を引いたことで使用率は減少。とはいえ今作で手に入れた強化維持のしやすさに変化はなく、普通のプレイヤー目線ではまだまだ健在の強機体である。 EXVS.2 OB 覚醒技が両方とも消えてMBONまでのギリ特攻に戻った。 その代わりに両CS開放になった。 ギリの死を受けて覚醒……というと熱い展開だが自爆させるのはプレイヤーなので自作自演である。 あと格CS中BD格が新規に。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ フルクロス有 右腕を何かを掴もうとするように高く掲げる。コミックス3巻の絵より フルクロス無 スカルヘッド・ナックルガードを右腕に装着し拳を前に突き出す 敗北ポーズ 空中で上下逆に、左腕と左脚を破壊された状態でショートしている。 原作ラストシーンのコロニーレーザー破壊後、最後に発見されたときのX1を再現。 なお、原作ではコロニーレーザー爆発の余波で全身の装甲が焼けただれている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 上記に加えて追加された。 覚醒中 ピーコック・スマッシャーを右手で突き出し、ビーム刃を展開したムラマサ・ブラスターを左手で肩に担ぐ。フルクロスの有無も反映される。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ ルーカス・ネメシスのガンプラとしてネームド用としては珍しく見かけは原作ままの仕様で登場。 原作との違いはシザー・アンカーを2基搭載してフラッシュアイの様な目眩しが使える事。 第16話で本国から届けられ、第20話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の準々決勝第4試合では第3試合のトライバーニングガンダムとディナイアルガンダムの激闘を見て触発されたルーカスが秘匿する予定を変更して出場。 全国大会常連でトライファイターズとも少し絡んだ我梅学院のザク・マーナガルム、ザク・アルヴァルディ、ザク・クラーケンを単騎かつ描写ほぼ全カットで圧倒して勝利した。この時の僚機は不明。 第21話の準決勝第1試合では実際のHGではオミットされた機能の再現を含む機体の作り込み、様々な武装を駆使して一対多をものともしないルーカスの操縦技術、そして2機のギラ・ドーガからのプラフスキー粒子補給を前提とした高出力化により、作中最強と言われる強さを発揮してガンプラ学園のトランジェントガンダム、ガンダムジエンド、G-ポータントを単機で翻弄しつつ時には連携してG-ポータントに深手を与えてジエンドにも傷を負わせた。 しかし、その高過ぎる出力を維持したことから作戦を読まれて、先回りされて僚機を失い補給路を断たれる。 最後はトランジェントとの決闘に押し負けて敗北した。 高性能の3人組とやりあう……といえば原作のようでもあった。 HGも「GBTver」としてオリジナルを差し置いて一般販売。フルクロスを発売するための抜擢と活躍だったのだろうか。 5年後に発売されたオリジナルと比較すると、白がパールっぽく、紺色は青みが強くなっており、シザー・アンカーとスクリュー・ウェッブが付属していない。 また、劇中で披露したコア・ファイターに対して「HGだとオミットされているはずの機能」という言及があったが、実物ではコア・ファイターとヒート・ダガーとブランド・マーカーとシザー・アンカーは差し替え式、ガトリング砲は省略となっている事から、これらを使用してみせたルーカスは差し替え式ではなく再現させたという事だろう。 + ルーカス・ネメシス ルーカス・ネメシス CV:朴 璐美 フィンランドのガンプラチーム「ネメシス」会長の孫。 7年前の第7回ガンプラバトル世界大会の影響を受けて、自らもガンプラバトルを始めるようになり、現在は3年連続でジュニア・ヨーロッパ・チャンピオンに輝くほどの実力の持ち主となった。 徳島県の私立グラナダ学園に留学しており、チーム「フォン・ブラウン」の選手として全日本ガンプラバトル選手権に出場する。 スーパーロボット大戦 初登場の『V』では新造機体となっており、キンケドゥから譲り受けた方のX1改・改はキンケドゥに返還されることになる(*4)のだが、キンケドゥが同作のMS乗りの中で最強クラスの能力を持っており、宇宙世紀のMSは同じ宇宙世紀のパイロットで乗り換えることが出来るのでキンケドゥやヤザンなどの強豪にフルクロスを奪われることも。 本来搭乗していたパイロットがいないと最強武装が使えないZ、ZZ、νと異なり誰がパイロットでも全ての技が使え、その上ニュータイプでなくても本領を発揮できるのもそれを後押しした。 最強技である「スカルハート・スペシャル」の戦闘アニメではスカルヘッド・ナックルガードを装着して殴打しているが、「使い方が違うだろ」とツッコミが多かったのかは不明だが次回作以降は別の攻撃に差し替えられている。 『X』ではヘルメスの薔薇の設計図によりそのままX1改・改が改修される。 今回はキンケドゥが登場しない為か(*5)、X1が2機存在するという事はない。 キンケドゥやヤザンといった対抗馬がいなくなったと思ったら今度はクリムに「フルクロスありがとうね!」される事もあったとか。 『T』では『V』に近い形で予備パーツから作られたトビア用の新造になっておりビーム・ザンバーとムラマサ・ブラスターの二刀流による攻撃「ザンバー・コンビネーション」が追加された。 この作品ではキンケドゥが引退しないままX1に乗り続けていた。 【余談】 元々このフルクロスはその場にあった物で作ったアドリブ兵装…という設定だったのだが、後作の『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』にて「フルクロスは正規の強化プランとして存在し、X1フルクロスの物も在り合わせながら可能な限り再現した」という設定に変更された。 非映像作品にもかかわらず作品の人気及びその宇宙海賊然としたスタイルのカッコよさ故かガンプラ、アクションフィギュアなど立体化の機会が多い。アニメ本編仕様もあるが本機はカトキ氏のデザイン画稿と漫画の作者長谷川氏の設定画とで細部が違う事もあって、どちらの再現ともいえない中途半端な仕様で立体化されることが多い。顕著なのはフルクロスの外観の違いだが、よく誤解される点として本機は「右腰にシザー・アンカー、左腰にスクリュー・ウェッブ」のスカルハート以来の仕様を引き継いでいる(本編のコマの幾つかでこの状態で描かれている)のが正しいので注意されたし。 ビルドファイターズトライに出演した際にBFT仕様として白部分がパールがかった仕様が出たのだが、それ以降普通のフルクロスは音沙汰がなかったが、2020年にプレミアムバンダイ限定で販売されることになり、X1以外のクロスボーン・ガンダムは全てプレバン限定販売となった。同時に鋼鉄の7人のラスボスのディキトゥスもHGで同時に発売されることになったため、話題をかっさらわれることになった。 『DUST』の最終回直前に発表されたシリーズのMS・キャラクター人気投票ではフルクロスがMS部門で見事1位を飾り、トビアもキャラクター部門ではキンケドゥに次ぐ2位を勝ち取った。ちなみに3位は娘婿フォント・ボーで、主人公3人が上位を独占することになった。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1370.html
アトラスガンダムATLUS GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム サンダーボルト 型式番号 RX-78AL 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 地球連邦軍 搭乗者 イオ・フレミングビアンカ・カーライル 武装 アサルトライフルレールガンビーム・サーベルブレードシールド 【設定】 地球連邦軍が開発した水陸両用型試作MS。 ジオン軍の水陸両用モビルスーツを参考に開発された多重構造型球体関節や、脚部のウォータージェット、人間の脊椎に相当する部位と言った既存のMSと大きく異なる機体構造を有している。 中でも一番に目を引くのは、腰部にアームで接続されたサブレッグと呼ばれる重力下飛行用ブースターユニットであり、フレキシブルな可動に加えスキー板のように脚部に装着する事も可能となっている。 試作機という扱いであり武装を含めデータを取りつつ戦っている。 【武装】 アサルトライフル ブルパップ式のアサルトライフル。 銃身下部にはグレネード・ランチャーを搭載している。 レールガン 本機専用の試作武装。 3本の給電レールによる電磁誘導で実体弾を加速させて発射する。 当初は調整が不十分だった為に1発撃っただけで銃身が損傷し撃てなくなっていた。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 通常のビーム・サーベルより高出力で、長大なビーム刃を形成可能。 ブレードシールド 本機専用の大型シールド。 表面に多数のブレードが備え付けられている。 ヴェロス・メデューサ ブレードシールドに搭載されている補助兵装で、「メデューサの矢」とも呼ばれる。 13連装のニードルが8基分装備されており、発射されたニードル弾は敵機のセンサーや隙間などに突き刺さる事で発泡性硬質化ベークライトを噴出させ、敵機の動きを阻害および内部構造を破壊する。 【原作での活躍】 第2部の主役機。連邦がジオンのメカニズムを応用して造った試作機だが、高性能であり活躍している。 初出撃時にはスパルタンに特攻を仕掛けたコムサイを真っ二つにしており、ジオンの水中部隊には単騎で圧倒して大型水中MAのグラブロに危うく道連れにされかけたが撃破している。 第2部クライマックスのタール火山まで活躍し、第3部からはビアンカの機体として宇宙で活躍している。 【搭乗者】 イオ・フレミング CV. 中村 悠一 一年戦争時はこちら。 第2部でも引き続き登場の本作の主人公。 立場的には軍人として最前線に立つ必要は全くなかったのだが、戦争に魅せられたのか実の姉と政治的な駆け引きをしてスパルタンに配属されている。 スパルタンでは新たな仲間を得て、上記の活躍をしていた。しかしタール火山で南洋同盟に入信したかつての恋人クローディアを自らの手で殺めたことにより廃人の様になってしまい、結果として南洋同盟の宇宙脱出とスパルタンの撃墜を許してしまう。更に追い打ちをかけるように南洋同盟のスパイだった親友・コーネリアスに毒を盛られてしまう。死んだかと思われたが双子のNT・イースの命と引き換えにしたNT能力により救われる。その後自らの手でコーネリアスを殺したあとのイオは、イースへの思いもあり立ち直り、南洋同盟の野望を阻止する為に宇宙へ行くのだった。 第1部では独善的だったイオが新たな仲間を得て、かつての友を喪失して協調性を得ていくのが第2部のテーマともいえるかもしれない。 なお第3部では妹を失った双子のNT・リリーとパーフェクトジオング(TB版)に乗り、南洋同盟と戦うことになる。 【原作名言集】 「クローディア!! 俺の名を言ってみろ!!」サンダーボルト宙域での戦闘で戦死したと思われていたクローディアは南洋同盟の僧侶としてイオ達の前に現れた。望まぬ形での再会に怒りを滲ませながらも、イオは真相を知る為に彼女の乗るドダイに取り付き叫ぶ。 「貴様との腐れ縁もここで終わりだ!!」タール火山での戦闘にて、運をも味方に付けダリルの乗るサイコ・ザクを追い詰め、トドメを刺そうとするが… 「おれが…ころした…クローディアを…おれが…」クローディアの乗るザクタンクが割って入り、戦闘の末ザクタンクを撃破してしまう。自分の手でクローディアを殺した事実に耐えられなくなったイオはショックと共に泣き崩れる。しかし、これもイオに振り掛かる数々の悲劇の始まりに過ぎなかった… 本誌掲載版とこのエピソードが収録されたコミックスの予告では追い討ちをかけるように「そうだ英雄(イオ)。お前が、殺した。」の煽り文がある。何とも惨い。 【ゲームで内の活躍】 EXVS.MBON 2017年11月にプレイアブル機として実装。コストは2500 レールガンによる太めの射撃に加え、特殊格闘はレバー入力で射撃シールド付き突撃、飛び込み斬り、回り込み斬り払いと攻撃アクションが変化する。それに加えてサブで横に滑りながらレールガン2連射、特射でロックしている敵機に急速接近といった具合に特殊移動系の武装も多い 。 キャンセルルートがとにかく豊富で、準高コスト版のフルセイバーとも言える機体となっており、移動系の武装とキャンセルルートを活かして戦場を縦横無尽に駆け回り、相手の隙に格闘を叩き込む近接寄り汎用機である。 GVS. DLC機体として参戦。基本的な性能はMBONと同じだが本作の仕様に合わせて既存のキャンセルルートがいくつか削除されている。 特に射撃CSからのキャンセルルートが軒並み削除されており、奇襲性能が著しく低下している。また、サブ射撃の1発目or特殊射撃からのジャンプ派生→メインキャンセルも仕様上無くなっているため前述程のトリッキーな戦い方ができなくなった。唯一の救いはメインが1発約3秒の常時リロードから4秒の打ち切りリロードに変わっていること。覚醒中はリロードが早くなりすぐに補充できる。 それでも本機のアイデンティティがかなり失っているため急な着地取りなどはストライカーを活用しないとダウンを奪えない。特格による足掻きも本作でのオバヒペナルティが2秒程しかないのでほぼ無意味と化している。良くも悪くもなく、かと言って変則ムーブが多様ではないので慎重な立ち回りが求められる。 総じてエクバシリーズでの立ち回り方をしようとするとすぐに隙を生んでしまうため、本作独自の動きを行うのが鉄則である。更に独自の立ち回り方を研究すればブーストダイブを絡みつつも多少は変則的な戦い方にはなるであろう。 EXVS.2 XB 格闘CSにビアンカのガンキャノンアクアのアシスト、後格闘に「メデューサの矢」を迎える。格闘カウンターは後特格に移動。 メデューサの矢は、初弾で長時間スタン→打ち上げ爆破で強制ダウンという拘束力と単発火力に優れる。 Sクロス覚醒中のダウン値低下を活かせば2連射で更に大きなダメージも狙える。 初弾の弾速や誘導も優秀で視認性も悪く、従来の変則ムーブに並ぶアトラスの主力武装となっている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 サブレッグのバーニアをふかしながら、片膝をついて着地する 覚醒中 サブレッグを脚部に装着してサーフィンしながらレールガンを構える 敗北ポーズ サブレッグを失って漂っている状態で、両手に持っている最大出力状態のビーム・サーベルの内、右手に持っている方が徐々に出力が下がって消滅する。 水中戦でグラブロ撃破後にビームサーベルを利用して急浮上しようとし、途中でエネルギー切れになった場面の再現。なお、原作ではビアンカが間一髪救助に成功する。
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【更新履歴】最新3件まで 09/09/12 外部リンク更新 09/09/07 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はユニコーンガンダムへ。 コンボ 特に記載のないものは基本的に強制ダウン。 はNDでキャンセル。 ユニコーンモード 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本 メイン→サブ(拡散前) 123 非強制ダウン メイン→サブ(拡散後) 143 威力はサブ全弾hit時のもの。一定数以上hitで強制ダウン メイン サブ(拡散前) 156 非強制ダウン メイン サブ(拡散後) 196 威力はサブ全弾hit時のもの。一定数以上hitで強制ダウン メイン メイン サブ(拡散前) 191 拡散後は若干威力低下 メイン CS 189 セカイン メイン アシスト メイン 172 威力はアシスト4hit時のもの。アシスト2hit以上で強制ダウン メイン NNN 206 格闘の突進速度が遅いので距離があると当たらないことがある メイン NN BD格 178 きりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ぶ メイン N BD格 150 きりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる メイン 横N メイン(ダウン追撃) 188 地上又は低空でのみダウン追撃可。ダウン追撃なしだと威力179 メイン BD格 144 格闘の突進距離が短いので距離があると当たらない メイン 後NN 198 メイン 後N BD格 168 きりもみ吹飛ばし。タイミングによって吹き飛ばし方向を調節できる メイン 後射2発 195 きりもみ打ち上げ CS始動 CS(7hit) NNN 257 通常時デスコン CS(8~12hit) メイン 213~253 (9hit 224,10hit 234,11hit 244) N格始動 NN NNN 234 動作が遅くカット耐性は低い NN前1HIT NNN 233 ↑よりダメージが下がる NN NN前1HIT サブ 236 2だけ伸びる。微妙に不安定 NN BD格 ??? きりもみ吹飛ばし NN NN BD格 204? きりもみ吹飛ばし NN 後NN 226 NN 後N BD格 193 きりもみ吹飛ばし NN 後射2発 223 きりもみ打ち上げ NN前2Hit 後格N(蹴る前にND) 177 攻め継続。 NN サブ メイン 218 NN CS2HIT NNN 248 格闘始動デスコン NN 特射(NT-D) 特射→後後→特射→横横横(1hit)→CS 281 NT-Dから特射のタイミングはシビア 横格始動 横 NN前N 208 基本 横 NN メイン(サブ) 190? メインは振り向き撃ち多し。サブはディレイで安定? 横 NN BD格 167 きりもみ吹飛ばし 横 N BD格 126 きりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる 横 横N メイン(ダウン追撃) 173 地上又は低空でのみダウン追撃可 横 後N BD格 155 きりもみ吹飛ばし 後格始動 後N NNN 217 繋ぎは斜め前ND安定 後N NN BD格 184? きりもみ吹飛ばし 後N N BD格 157? きりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる 後N BD格 154 きりもみ吹飛ばし 後N 後射1発 188 きりもみ打ち上げ 後射3発(投げる前にND) 後or横 196 敵機を持ち上げている間にND 後N(蹴りが当たる前にND) CS 184 あらかじめCSを仕込んでおく必要がある デストロイモード 右格と左格は入替可能。 威力 備考 特射始動 後2段×1 特射→後後 117 後2段コンボ。基本パーツ。非強制ダウン 特射→後後→特射→NNN→CS 264 後2段コンボ 特射→後後→特射→横横横(1hit)NNN→CS 302 後2段コンボ 特射→後後→特射→横横横(1hit)NNNN→CS 334 後2段コンボ。N出し切りからのCSは壁際or受身狩り限定 特射→後後→特射→右右右(1hit)左左左(2hit)→CS 308 後2段コンボ。右2hit左1hitでも同威力 特射→後後→特射→右右右(1hit)左左左(1hit)後後 294 後2段コンボ。非強制ダウン 特射→後後→特射→右右右(1hit)左左左(1hit)後→CS 323 後2段コンボ。後1段からのCSは不安定 特射→後後→特射→横横横(2hit)後後→特射→後後 330 後2段コンボ。非強制ダウン 特射→後後→特射→横 サブ 218 後2段コンボ。攻め継続 特射→後後→特射→後 サブ 243 後2段コンボ。短時間で強制ダウン+そこそこのダメージ 特射→後後→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 291(???,339) 後2段コンボ。NT-D解除。(メイン,アシスト) 特射→後後→特射→横横横(1hit) 特格→サブ 320 後2段コンボ。NT-D解除 特射→後後→特射→横横横(1hit)→特格→サブ(2hit) 264 後2段コンボ。攻め継続 後2段×2 (特射→後後)×2 212 後2段コンボ。基本パーツ。非強制ダウン 特射→(後後→特射)×2→NNN→CS 320 後2段コンボ 特射→(後後→特射)×2→NNN横→CS 326 後2段コンボ 特射→(後後→特射)×2→右右右(1hit)左左→CS 333 後2段コンボ 特射→(後後→特射)×2→横横横(2hit)後後 324 後2段コンボ。非強制ダウン 特射→(後後→特射)×2→横NNNN→CS 349 後2段コンボ。N出し切りからのCSは壁際or受身限定 特射→(後後→特射)×2→右右左左後→CS 342 後2段コンボ。後1段からのCSは不安定 特射→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 341(368,350) 後2段コンボ。NT-D解除。(メインorアシスト) 特射→(後後→特射)×2→横→特格→サブ(2hit) 297 後2段コンボ。攻め継続。サブ派生でサーベルを2本投げたら即ND 特射→(後後→特射)×2 アシスト 267 後2段コンボ。攻め継続。最速ND必須 特射→(後後→特射)×2→横 アシスト 270 後2段コンボ。攻め継続。↑よりも安定して繋がる 特射→(後後→特射)×2→NNN 261 後2段コンボ。攻め継続。ある程度ブーストが残っていないと状況不利 特射→後後 横後後 226 後2段コンボ。非強制ダウン機体1機分程高度が必要。繋ぎは最速斜め前ND 特射→後後 横後後 NNN→CS 350 後2段コンボ。機体1機分程高度が必要。繋ぎは最速斜め前ND 後2段×3,4 (特射→後後)×3 284 後2段コンボ。パーツ。非強制ダウン 特射→(後後→特射)×3→横横横(1hit)→CS 351 後2段コンボ 特射→後後( 横後後)×2 314 後2段コンボ。非強制ダウン機体1機分程高度が必要。繋ぎは最速斜め前ND (特射→後後)×4 333 後2段コンボ。パーツ。非強制ダウン 特射→(後後→特射)×4→横後 353 後2段コンボ 特射→(後後→特射)×4→横→CS 355 後2段コンボ。CSは4回目の特射から溜める 後1段×n 特射→(後→特射)×2→NNN横→CS 250 後1段コンボ。後1段と特射の間にディレイをかける 特射→(後→特射)×2→後後→特射→横横横(1hit)→CS 290 後1段コンボ。特射は長押し 特射→(後 特射)×2→特格→サブ 276 後1段コンボ。NT-D解除。NDを挟むとカット耐性が上がるがブースト消費も増える 特射→後→特射→特格→サブ(→アシスト) 249(308) 後1段コンボ。NT-D解除。(アシスト) 特射→(後→特射)×2→横 特格→サブ 277 後1段コンボ。NT-D解除 N格 特射→NNN→CS 184 短時間コンボ。手早く打ち上げ強制ダウン 特射→NNNN→CS 241 N出し切りからのCSは壁際or受身限定 特射→NNN横NNN→CS 252 横格 特射→横横NNN横横後後 247 特射→横横NNN横横横(1hit)→CS 265 特射→右右右(2hit)左左左(2hit)後後 ?? 特射→右右右(2hit)左左左(2hit)後→CS 294 後1段からのCSは不安定 特射→右右右(1hit)左左左(1hit)後後→特射→後後 302 後2段コンボ。非強制ダウン 特射→横横横(2hit)後後→(特射→後後)×2 336 後2段コンボ。非強制ダウン 特射→横横横(1hit) 特格→サブ(1hit) →N後後 275 非強制ダウン 特射→横 サブ 横 CS 202 カット耐性重視。ブースト消費が激しい 後格 特射→後 サブ 162 非強制ダウン。カット耐性重視 特射→後 サブ 横後→CS 258 後1段からのCSは不安定 特射→後 サブ 横後後→CS(ダウン追撃) 233 特射→後 NNN→CS 225 後 Nは斜め前ND 特射→後 横後→CS 213 後1段からのCSは不安定 特射→後 横後 サブ 208 非強制ダウン 特派生 特射→特格→サブ(→アシスト) 218(285) NT-D解除(アシスト) 特射→特格→サブ(2hit) 131 攻め継続 特射→特格→サブ(2hit) NNN→CS 285 サブ1hitだと威力283 特射→特格 NNN→CS 282 特格 Nは斜め前ND。機体1機分程度の高度が必要 特射→特格→サブ(2hit) 特格(4hit)→CS 284 特射→特格→サブ(2hit) 特格→サブ 308 NT-D解除 特射→特格→サブ(2hit) サブ 223 特射→特格→サブ(2hit) アシスト 218 攻め継続 その他 特射 特格→サブ(1hit) 特格→サブ 299 NT-D解除。特射 特格は最速で 特射 サブ アシスト 162 高カット耐性。最速NDC必須 格闘始動 N格 NNN→CS 191 手早く強制ダウン NN後 サブ 202 手早く強制ダウン N後後→特射→後 サブ 262 NNNN サブ 252 繋ぎは前ND NNN NNN→CS 255 NNN横横NNN→CS 287 NNN横NNN後後 263 非強制ダウン NNNN→特射→NNNN 275 非強制ダウン。入力が簡単だがカット耐性は低い NNNN→特射→NNN→CS 299 ↑に同じく NNN後後→特射→横横横(1hit)後後 323 後2段コンボ。非強制ダウン NNN後後→特射→横横横(2hit)→CS 339 後2段コンボ NNN→(後後→特射)×2→横横→CS 355 後2段コンボ NNN後後→(特射→後後)×2 350 後2段コンボ。非強制ダウン NNN後後→特射 特格→サブ 351 NT-D解除。特射 特格は最速で NNN後後→特射→特格→サブ(2hit) 292 攻め継続 NNNN→特射→特格→サブ(→アシスト) 320(350) NT-D解除(アシスト) NNNN→特射 特格→サブ 315 NT-D解除。特射 特格は最速で NNN→特格→サブ(→メイン) 288(???) NT-D解除(メイン) NNN 特格→サブ(1hit) N後後 299 非強制ダウン 横格 横横横(1hit)NNN横横横(1hit)→CS 295 横横横(1hit)NNN横横後後 277 非強制ダウン 横後後→特射→NNN→CS 280 後2段コンボ 横後後→特射→NNN横横横(1hit)→CS 324 後2段コンボ 横横後後→特射→横横NNN→CS 333 後2段コンボ 横後後→特射→後1段 サブ 259 後2段コンボ。非強制ダウン 横→(後後→特射)×2→NNN→CS 350 後2段コンボ 横 サブ CS 218? カット耐性重視。予めチャージを溜め始めておく必要がある 横後後→特射→特格→サブ(2HIT) 横後→CS 352 (横後 )×3 サブ 260 横→(後後→特射)×3 331 後2段コンボ。攻め継続。ある程度ブーストが残っていないと状況不利 横→(後後→特射)×2 271 後2段コンボ。攻め継続。ある程度ブーストが残っていないと状況不利 横→(後後→特射)×2→特格→サブ 360 後2段コンボ。NT-D解除 横後後 横後後 245 後2段コンボ。非強制ダウン機体1機分程高度が必要。繋ぎは最速斜め前ND 横後後( 横後後)×2 338 後2段コンボ。非強制ダウン機体1機分程高度が必要。繋ぎは最速斜め前ND 横後後( 横後後)×4 ??? 後2段コンボ。機体1機分程高度が必要理論上は可能で凄まじい威力が期待できるが... 横横→(後後→特射)×2→特格→サブ(2hit) 335 攻め継続。サーベルを2本投げたら即ND 横横→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 370(379,373) 後2段コンボ。NT-D解除。デスコン 横横→(後後→特射)×3→後→特格→サブ→アシスト 382 後2段コンボ。NT-D解除。非確定デスコン。後→特格は相手が受身を取らなければ特格最終段がhit。受身を取られると威力350 横→特格→サブ(1hit) サブ 245 短時間でそこそこのダメージ。 横→特格 サブ 243 ↑よりも時間とブーストを節約できる。繋ぎは最速前ND 特格 特格(4hit)→CS 188 特格(4hit) 特格(4hit)→CS 245 特格→サブ 224 NT-D解除 特格→サブ(1hit) NN→特格 271 特格→サブ(1hit) NNN後後 290 非強制ダウン 特格→サブ(1hit) NNN→CS 291 特格→サブ(1hit) NNN横横→CS 320 特格→サブ(1hit) 右右右(1hit)左左左(1hit)→CS 327 特格→サブ(1hit) 特格(4hit)→CS 287 特格→サブ(1hit) 特格→サブ(→アシスト) 317(352) NT-D解除(アシスト) 特格→サブ(1hit) 特格→サブ(1hit) 横横→CS 350 特格→サブ(1hit) サブ 232 攻め継続。 射撃始動 メイン(10hit) サブ 143 メインhit数を減らせば攻め継続 サブ メイン(10hit) 166 メインhit数を減らせば攻め継続 サブ アシスト 181 サブ CS 199 セカイン サブ 横横横(2hit)→CS 245 サブ 横後→CS 233 後1段からのCSは不安定 サブ 横 横 CS 213? サブ 横後後→特射→後後 258 非強制ダウン サブ 特格(4hit)→CS 234 サブ 特格→サブ 255 NT-D解除 アシスト サブ 166 アシスト NNN→CS 211 戦術 ユニコーンモード時 ブースト回りが平均的なため、フリーダムやV2のように前線に突っ込んで暴れまわるより、 まずはメインの誘導と手動リロードを活かした中距離射撃戦を展開したい。 機体が大きい分攻撃が引っかかりやすく、メインの発生も遅いので近付き過ぎには注意。 格闘も強気に振っていける性能でなく、ノーマルモードでの接近戦は不得手。 格闘を狙っていくなら誘導と回り込みに優れる横格、発生と突進速度に優れる後格闘を使い分けよう。 格闘コンボは全体的にコンボ時間が長いためカット耐性が低く、ダメージも伸ばし難い。 状況によっては、無理にダメージを伸ばすより素早くBD格闘で〆て方追いに移行する方が好ましい。 そうすればデストロイモード時の高火力を活かす場面も自ずと増えるだろう。 基本に忠実に中距離戦を展開し、デストロイモードを上手く活かせる時がくるのをじっくり待つという戦い方が基本となる。 デストロイモード時 発生、誘導、踏み込み速度に優れた格闘初段としては最高クラスの特射と、そこから容易に300を越える高火力格闘コンボが売り。 また、ND速度も大きく上昇する。 その機動性と高性能な武装により、タイマンでは非常にアドバンテージを得やすい。 しかしながら大ダメージを取るための格闘コンボはコンボ時間が長い上に動きも乏しくカット耐性は非常に低いため、1対2のような状況では本領を発揮し難い。 自機がダブルロックを貰っている間に相方に闇討ちしてもらう、相方が敵1機を拘束している間にもう1機に格闘コンボを入れるなど、ユニコーンモードのとき以上に相方との連携が重要となってくる。 また、ユニコーンモードのBD格〆コンボで敵を分断したときや、撃破した敵が復帰している最中に、デストロイモードを発動してもう1機の敵を追うのも有効である。 ダブルロックを貰っている間は射撃武装とカット耐性のあるコンボで堅実に立ち回り、うまく敵機を分断できたら300オーバーの高火力コンボをお見舞いしてやろう。 コンボの初段や繋ぎに多用される特射と単発高威力きりもみ打ち上げでコンボの〆に優秀なCSはブーストゲージを大量に消費するので、ブースト残量には常に注意しておこう。 ブーストが空になってコンボ中のカットを回避できなかったり、コンボ終了後の硬直を取られたりするような事態は避けたい。 また、エクシアのような被ダメ2倍はないものの、NT-D解除モーションは多大な隙を晒すのでNT-Dゲージが残り少なくなったら建物裏に隠れたり、ダウン中に解除モーションをやりすごしたり、隙を見て特格サブ派生で任意解除したりなど、硬直を取られないように工夫したい。 残りのNT-Dゲージ、ブースト量をしっかり管理して最適なコンボを入れよう。 NT-Dは早めに使えば1機で2回発動も狙えるが、1回の発動でも十分なダメージは稼げるのでチャンスを待ってピンポイントで発動した方が堅実だろう。 僚機考察 万能機であるユニコーンは基本的にどのような相手とも組むことができる。 射撃よりの機体と組んだときは手動リロードによる弾幕を活かした射撃戦を行い、 格闘機と組んだときは積極的にBD格闘〆からの片追いを狙っていこう。 ユニコーンモード時は3000にしてはロックを引く能力が低いので、ある程度自衛力のある相方が望ましい。 また、闇討ち能力や拘束力、奪ダウン力の高い相方だと、デストロイモードを活かしやすい。 3000 2000 ガンダム、百式、インパルス どんな機体と組んでも安定する、コスト2000を代表する癖のない万能機群。 もちろん、ユニコーンにとってもその安定感は頼もしい。 豊富な射撃武装と強力なCSを持ち、安定した格闘で自衛力も抜群の初代。 優秀なアシストと格闘カウンターを持ち、メガバスーカランチャーで戦局逆転も狙える百式。 インパルスは武装や赤ロック距離の関係で劣るものの、優秀なブースト性能により足並みを揃えやすい。 どの機体と組んでも、あらゆる状況に対応しやすいのが強み。 ガンダムMk-II 任意リロード機体コンビ。弾幕が途切れる事を知らない。 しかし堅実にいくならスーパーガンダムを多用すべきだろう。 ミサイルの誘導とホバー中のゲロビでユニコーンの足りない部分を補っていこう。 火力面ではNT-Dを発動してる時にユニコーンがどれだけダメージを与えられるかで決まる。 アカツキ ノーマルモード時にはBRとオオワシCSによる中距離射撃戦を展開し、着地を丁寧に狙っていこう。 得意な間合いが近いので息を合わせやすい。 NT-D時にはシラヌイのバリアで射撃によるカットを防ごう。 試作3号機 メイン射撃による奪ダウンが強力で頼りになる。 ミサイルコンテナと絡めたバズの弾幕で敵機を動かし、着地を的確に狙っていきたい。 3号機が片追いされたり格闘機に粘着されたりすると辛いので、なるべく距離を空けずに連携したい。 エクシア 時間制限付の強化武装を持つ覚醒機体コンビ。 どちらかがNT-Dかトランザムを発動しロックを集めたら、もう一体も隙を突いて発動して闇討ちしよう。 また、どちらも覚醒により機動力が上昇するので、同時発動して強引に片追いに持ち込むのもおもしろい。 シャイニング 時間制限付の強化武装を持つ覚醒機体コンビその2。やり方はエクシアと同じでいいだろう。 NT-Dで相手の注意をひいている時にシャイニングフィンガーソードで斬り付けてやるもよし、逆でもよし。 エクシアと違い、耐久力が持てば何度でも発動できるコンビ。 マスター ユニコーンは積極的にBMを撒いてマスターの分も弾幕を張りつつも、距離を詰めてBD格〆コンボを狙っていこう。 そうしてロックを集めれば、自ずとマスターが闇討ちをし易くなる。 BD格〆が入ったらすかさず片追いに移行、その際ユニコーンは積極的な牽制で敵機を動かすにとどめ、ダメージはなるべくマスターの格闘で取るようにしよう。 そうすれば敵相方のロックはマスターに向きやすくなるので、隙を突いてNT-Dを発動しよう。 マスターの格闘コンボは拘束時間が長いので、ユニコーンもコンボ時間の長い大ダメージコンボを狙いやすくなる。 被弾を恐れずに距離を詰め、2機の高火力格闘で如何にダメージ勝ちするかが勝負の分かれ目。場合によってはマスター先落ちもあり。 デスサイズ 基本は他の格闘機と同じ。通常時はBD格〆コンボからの片追い、NT-D中はジャマーを活かした闇討ち。 デスサイズもきりもみ吹き飛ばしや拘束力の高いコンボを積極的に狙っていきたい。 試作2号機 ユニコーンが前に出てロックを引きつつ敵を動かし、その隙に2号機は核による分断を狙おう。 うまく敵を分断できたら透かさずNT-Dを発動し、2号機はデストロイのコンボがカットされないようにもう1機の敵を抑えにいこう。 NT-Dの発動タイミングを誤るとジリ貧になりやすい。デストロイを核の爆風に巻き込まないように注意しよう。 1000 ビギナ・ギナ 通常時は高誘導の射撃武装で敵を動かしつつ、奪ダウンを重視した中距離射撃戦を展開していこう。 ビギナは先落ちを防ぐためユニコーンの後に回り、無理をせずにできるかぎり被弾を避けたい。 NT-Dを発動したら、ユニコーンがロックを引いている間にアシストやサブなどの高誘導武装で敵1機を足止めし、ユニコーンはその隙に大ダメージコンボを狙う。 ビギナの1機目の生存力とNT-D時にどれだけダメージが取れるかが鍵。 VS.対策 ユニコーンモード 射撃、格闘、機動力いずれも並のレベルなため、万能機対策で十分通用する。 注意する点は優秀なアシストと、格闘を喰らってしまうと長時間ダウンを奪われてしまう可能性があることぐらいか。 デストロイモード 射撃がバルカンとサブだけなので、射撃でのカットを気にせず敵相方を攻められるが BD性能と格闘性能が著しく向上しているため、決して無視してはいけない。 NT-D発動時のユニコーンからロックを受けたら、必ず見合うこと。一瞬で格闘間合いに踏み込んでくる。 距離を取ろうと後にBDしても簡単に距離を詰められ、ブーストを無駄に消費するだけなので相手の思う壺。 急接近されても、アシストを置いたり、優秀な格闘迎撃(インパルスの特格など)やバクステBRで十分に対応できる。 特射は一直線だが、その発生の速さと突進速度で大半の格闘を潰されてしまう。 間違っても格闘で迎撃しようなどとは思わない方が良い。 高火力攻め継続コンボを食らう可能性もあるが、格闘は動きのないものが殆どなのでカットは容易。 すぐにカットできるように相方とは離れないようにしておこう。 基本的にカットする際は自分にまで被害が及ばないように射撃を使い、格闘は使わないように。 武装解説 等はユニコーンガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part1 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part2 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダムスレ Part4
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【更新履歴】最新3件まで 10/06/15 コンボ追記、整理 09/10/28 外部リンク更新 09/08/15 相方考察追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はフリーダムガンダムへ。 コンボ ※NN→後、横→後の後ろ派生は不確定の場合有り(小さい機体ほど不確定パターンが多い) ※横→前派生は不確定の場合有り(当たりが浅いと不確定パターンが多い) ※横→前 BRのつなぎは最速で前方NDにすると安定しやすい(少し遅れて受身されてもヒットしやすい) ※後 BRは最速前ND上昇撃ちすると安定しやすい ※?のついてるダメージは計算上、または未確定情報。 ※NN前派生の後ろの数字はHIT数。1~5hit限定(最大6hit、最終段のみダウン値1) ※ダウンについて記載がないものは通常強制ダウン ( はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 主力攻め継続。 BR BR BR 189 主力。 BR BR→( )サブ 173(193) BR→( )サブ 130(170) 非強制ダウン BR BR 後 185 主力。BRの節約に。 BR CS 208 BR NNN 206 主力。BRの節約に。 BR NN前 210 BR NNNよりは高ダメ。 BR NN後 198 隙小。Nヒットでブースト空時にでも。 BR 横N 179 非強制。非推奨。 BR 横前 BR 218 主力。BR始動デスコン。 BR 横後 168 非強制。 BR 横後 後 198 主力。 BR 後前 173 BR 後 BR 194 主力 BR BD BD 152 ネタコン BR→特格N(→サブ) 179(206) サブなしで非強制。サブ非確定。サブダウン追撃で184。ブースト空時にでも。 アシスト始動 アシスト(3HIT)⇒BR 171 攻め継続。アシスト2HIT時は148 アシスト(3HIT)⇒BR BR 207 主力。アシスト2HIT時は193。1HIT時は175の攻め継続 アシスト(3HIT)⇒BR (→)サブ 211(195) アシスト2HIT時は203 アシスト(3HIT)⇒サブ 188 非強制。アシスト2HIT時は169 アシスト(3HIT)⇒CS 230 アシスト2HIT時も230。1HIT時は235 アシスト(3HIT)⇒NNN BR 255 主力。アシ3始動デスコン。アシスト2HIT時は254。1HIT時は249 アシスト(3HIT)⇒NN前 228 ブースト節約時に。 アシスト(3HIT)⇒NN後 後 238 主力。分断。アシスト2HIT時は234 アシスト(3HIT)⇒横前 BR 236 主力。アシスト2HIT時は228 アシスト(3HIT)⇒後前 後 221 分断。アシスト2HIT時は210。1HIT時は195 アシスト(3HIT)⇒後 BR 212 主力。隙小。少分断 アシスト(3HIT)⇒後 特N 229 アシスト(3HIT)⇒後 特 191 攻め継続 アシスト(3HIT)⇒BD 横N(横前) 205 アシスト(3HIT)⇒BD 後前 205 アシスト2HIT時は191。1HIT時は173 アシスト(3HIT)⇒BD 後 BR 220 アシスト2HIT時は210。1HIT時は196 アシスト(2HIT)⇒NN 横N(横前) 225 アシスト(2HIT)⇒後 BR BR 228 アシスト1HIT時は218 アシスト(2HIT)⇒後 特N BR 254 BRは最速前ND安定。アシ2始動デスコン。ブースト消費大。アシスト1HIT時は250 アシスト(2HIT)⇒後 特N→サブ 238 非確定。ブースト消費大。 アシスト(2HIT)⇒後 特 172 攻め継続 アシスト(2HIT)⇒BD 横前 BR 230 アシスト1HIT時は223 アシスト(1HIT)⇒BR BR BR 202 主力。 アシスト(1HIT)⇒BR BR サブ 203 アシスト(1HIT)⇒サブ 147 非強制 アシスト(1HIT)⇒NN 横前 BR 251 主力。 アシスト(1HIT)⇒NN前4 横前 BR 256 主力。アシ1始動デスコン。 アシスト(1HIT)⇒NN後 後 226 主力。分断。 アシスト(1HIT)⇒横前 BR BR 247 アシスト(1HIT)⇒横後 横前 215 アシスト(1HIT)⇒横後 後前 211 アシスト(1HIT)⇒横後 後 BR 228 主力。分断。 アシスト(1HIT)⇒横後 特 173 攻め継続 N格闘始動 N NNN BR 241 狙ってする必要は無いが、釣り格が当たった時や初段でNDしてしまった時に使う。 N 横前 BR 212 N初段ND時に。↑推奨 N NN前 205 N初段ND時に。強制ダウン。↑↑推奨 NN 横前 BR 247 主力。横はNDで寄らないと非確定 NNN BR 240 主力。BRは最速前ND安定。気持ち早めで、回し蹴りのモーションが見える頃にND入力をすると成功しやすい NNN BD格 後 253 主力。BDは最速ND。BRを使わない。 NN→前? 横N 214~217 NN→前? 横→後 224 NN前5 横前 BR 258 主力。最速前NDディレイ横でのみ安定。N格始動デスコン。 NN後(→サブ) 168(200) サブ無しは非強制。サブはディレイで安定。 NN後 CS 245 NN後 横N(横前、特N) 239 主力。簡単お手軽。横Nはサーチ替可 NN後 横後 230 よく動くが↑よりダメージが減るので無理に狙う必要はほぼ無い。見た目はイケメン N2段目後 横前 BR 280 強制ダウン。すかしコンボ。2段目が当たった時に。N格2段目のリーチは広いので意外にチャンスは多い NN後 後 BR 252 主力。ブースト消費大。BRの当て方にコツがいるが、当て具合により敵機を高度キリモミダウンさせる事ができる。 NN後 後前 235 実用性のある魅せ技。 NN後 特 197 主力攻め継続。 横格闘始動 横 横前 BR 212 初段ND時に。 横 後前 151 非推奨 横前 BR 200 非強制 横前 BR BR 240 主力。 横前 CS 263 最速前ND安定。横格及び通常時デスコン。 横後(→サブ) 117(156) 非強制。サブはディレイ安定 横後 横前 BR 241 主力。 横後 横後 192 隙小。ブースト空時に。 横後 後前 197 横後 後 BR 218 分断 後格闘始動 後 BR BR 204 主力。 後 NNN BR 270 非確定。後をくらった相手が受身とった時限定。前派生で近づいて切り抜けが当たる前にNDすると楽 後 特N→サブ(追撃) 198 特格1段止めで攻め継続(122) 後 特N BR 242 BRは最速前ND安定。ブースト消費大。後始動デスコン。 後前→( )サブ 160(199) NDサブは最速前ND安定。 後前 CS 219 後前 後 176 主力。分断。 後前 BD(特) 156 魅せコン BD格闘始動 BD→( )サブ 99(149) 非強制 BD CS 213 BD 横前 BR 212 主力。BD始動デスコン。 BD 横後 後 188 主力。分断。 BD 後 BR 180 BD 後前 151 魅せコン。 BD BD 後 146 魅せコン。分断。 BD BD BD 126 主力。魅せコン。最高にカッコイイ。 特殊格闘始動 特 NNN BR 240 主力。特後のNDは強制立ち確定後に。特始動デスコン。 特 NN前 205 特後のNDは強制立ち確定後に。 特 NN後 後 219 主力。分断。特後のNDは強制立ち確定後に。 特 横前 BR 212 主力。特後のNDは強制立ち確定後に。 特 特 特 126 魅せコン。特後のNDは強制立ち確定後に。守りたい世界がある人に。 特N(→追撃サブ) 134(144) 受身狩りサブになれば176。 S.E.E.D.発動時or壁際限定 NN NN前 ??? 壁際限定 NNN 横N(横前) 262 壁際もしくは微高度必要。 NNN 後前 257 魅せコン。 NNN 後 BR 277 デスコン。 NN前? 特 ??? 非推奨。NN後 特の攻め継続より低威力。 NN前? NNN 254 壁際限定 横前 横前 BR 272 主力。 横はディレイをかけNDで相手に密着すれば安定。 横前 後 BR 248 後 後 後 201 魅せコン。前ND安定。 戦術 他機を圧倒するブーストを使って滞空しながら、BR主体の中距離射撃戦を行うことが基本戦術。 NDに頼らずとも、ブーストゲージ持続が高い上に、フワフワやND→ジャンプの慣性移動が優秀で回避能力が高いため、滞空時間勝負で優位に立ちやすい。 滞空時間で優位に立てば、先に着地取りを仕掛けられる、 相手の着地と同時に着地することでリスクを抑える、といったことが見込める。 その上で3000相応のBRで確実に着地を取る、NDを絡めてBR×3やBR×2→サブを決めて強制ダウンを取ることを狙う。 赤ロック距離は短いが、機動力が高いため、僚機との射撃連携は得意分野。 高誘導BZやファンネルなどは備えておらず、単機でのプレッシャーにも乏しいため、僚機との射撃連携で片追いと強制ダウン取りを繰り返すことが重要な戦略となりやすい。 赤ロック距離の短さからカットのしにくさはあるが、そこは相方としっかり連携を取れれば問題ないだろう。 格闘コンボとS.E.E.D.発動中の攻めは、大ダメージを取れる数少ないチャンス。 格闘コンボは、BR始動でもダメージを稼ぎやすい、ダメージ重視やカット耐性重視、ダウン時間重視などバリエーションが豊富といった強みがある。 ただし、ダメージ重視の格闘コンボはカット耐性やコンボ時間に難点があり、逆にカット耐性を重視するとダメージ減少(または非確定コンボ)となってしまう。 状況に応じた格闘コンボを選択することが重要で、片追い戦略が機能していればダメージ重視の格闘コンボを決めやすくなるため好結果につながりやすい。 状況を問わず使いやすい格闘コンボとしては、横前 BR(短時間で動きが止まりづらい)、横後 横前 BR(ダメージ&カット耐性が高め)。 S.E.E.D.発動中は、あまりの高機動に翻弄されやすいため、 BR BRで攻め継続など堅実に戦わないとND連打でブーストが空、相手が緑ロックなどで隙を晒しやすい。 可能な格闘コンボが増え、当たれば270↑のダメージを出せるが、格闘は確実に狙える時だけにした方がいい。 格闘機や低機動機に対して逃げ撃ちが機能する場合もあるが、振り向き撃ちや後方NDはせっかく豊富なBゲージを余分に消費してしまうため要注意。 僚機考察 高機動万能機なので、ほぼ全ての機体とコンビを組めるだけの対応力はある。 基本的には、射撃連携を組める万能機とのコンビ相性が良好。 フリーダムが自由に動けるように後衛を務められる機体や闇討ちができる機体との相性も良い。 ゲドラフ BR、BMG、ミサイル、遠距離からも狙える射撃CSと豊富な射撃武装がそろっている。 格闘CSの突進モードの闇討ち能力は高いため自由との相性は良い。 ただしゲドラフが片追いされないように注意が必要。 百式 フリーダムが前線で暴れているのをサブ、ハイメガを使って闇討ちをするのが基本。 メガバズーカランチャーを打ちたい場合はフリーダムと少し距離を取って赤ロックの状態ギリギリのところで撃てば反撃も少なくなる。 百式が片追いされた場合でも高性能なアシスト、発生の早い横格、カウンターが揃っているのである程度は大丈夫。 だが所詮一時凌ぎなので百式が片追いされない状況を作ること。 いつの間にかフリーダムが居ない…なんてことになったら悲惨なことになるので注意。 百式が1回落ちてフリーダムの体力が500以上あり、尚且つアシストもあり、SEEDもある…という場合は百式突撃も悪くはない。 その場合はフリーダムに後ろで援護してもらい、百式は前線で暴れよう。 百式が2落ちした場合、気持ちフリーダムが後ろで戦うとよい。 苦手機体考察 ターンエー 圧倒的なブースト量を誇るフリーダムであるが、意外にもターンエーとの相性は悪い。 というのも、赤ロック距離がターンエーよりも劣っているので確実にダメを奪おうとすれば自ずと敵の間合いに入ってしまう。 近距離に於いてはかなりの強さを誇るターンエーに、自ら近づかなければならないのはやはりネック。 また相手は高誘導のミサイルをばらまいてくるので、いくらブースト量の差が圧倒的であったとしてもしっかりブースト管理しないと簡単に着地を取られてしまう。 更にフワステがあるので正直着地を狙うのがかなり厳しい。フワステをしてくる場合は勇気を出してフワステしてる最中に一撃入れに行く方が帰って危険ではないかもしれない。 V2 高機動万能機との対決。各種武装の威力はフリーダムの方が高いのだが、赤ロック距離の長さと換装を利用したリロードによる弾幕が厄介。 また、ブースト量もフリーダムとほぼ同等であるため他の機体以上に読みとブースト管理が必要になる。 相手はABモードという切り札もあるため立ち回りはより慎重に。 νガンダム ファンネル持ちながらフリーダムに迫るブースト量を持った機体。 格闘戦が狙い目だが、フリーダムの格闘性能では弾幕を潜っても迎撃の特格とBZがいやらしい。 幸い、3000として火力はかなり低いので引き止めて相方の援護を待つか、乱戦に持ち込んでダメージ勝ちを狙いたい。 VS.フリーダム対策 ブースト余地を残して着地をずらしながらこまめに着地していく。 ブーストの読み合いになると、どうしてもフリーダムに軍配が上がってしまうからだ。 ただし、NDしかしてこない自由の場合はある程度ふわふわしておけばブースト勝ちも出来なくは無い。 "S.E.E.D"発動中は機動性能が抜群に向上するため、建物を利用しながら回避と迎撃に集中するとよい。 幸い発動時間は非常に短い。 ブースト以外は標準より弱めな高コスト万能機なので前作ほどの脅威を感じる必要は無い。 高誘導・強判定・詐欺技などが何もなく、爆発力にも乏しいので、 落ち着いて対処すれば2000コストの機体よりもプレッシャーが少ないほど。 こちらの機体としては、誘導の強い武装やファンネル持ち機が戦いやすい。 例えば、Vガンボトム射出や3号機のバズーカ、ハンマ有線式ビーム・ファンネルなど。 しっかりとフリーダムの着地を逃さずに当てていくこと。 フリーダムが2000と組んでいる場合は先に2000の方を落としてしまうのも手。 コストオーバーによって、フリーダムの耐久値は210になるため有利。 そのときはフリーダムからのBRや闇討ち格闘には十分に注意すること。 また、フリーダムが逃げ回りだすと捕まえるのが非常に面倒なので、方追いする際は状況を見ながら。 武装解説 等はフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - フリーダムスレ part8 非公式掲示板 - フリーダムスレ part7 非公式掲示板 - フリーダム.Part6 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part5 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part4 非公式掲示板 - フリーダム Part-Ⅲ 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ