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こちらはZガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等はZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能で手動リロード 射撃CS ダミーバルーン - 73 触れると爆発するダミーを発射 サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 Zの火力源 特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを投げ、撃ち抜く。当たるとスタン 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 65 判定大きめのスタン属性 弾数無限 派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 141 ハイメガで斬り上げる 格闘CS メタス 呼出 (1) - 1出撃につき1回相方の弾数を回復する。特格派生可能 変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 50(25) 長押しで5連射可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 207 突き上げから往復ビンタ 前格闘 突き→斬り落とし 前N 134 バウンド属性 横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 129 初段がのけぞりよろけ、出し切り後サブC可能 派生 BR連射 横→射 ~155 BRのみ3hitで126 派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 153 ハイメガで斬り上げる BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 138 シールドで突貫して蹴り飛ばす 派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 130~162 1hitから派生可能 変形格闘 ロングビーム・サーベル 変形中N 90 伸びが非常に良い。受け身不可ダウン 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N→特射 178 変形時特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 50 派生が豊富 覚醒中変形時特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特格 A覚195B覚183 覚醒中限定 スイカバー バーストアタック 名称 入力 威力 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し A覚322B覚300 原作でハンブラビを撃退した技 【更新履歴】新着5件 12/02/11 新規作成 13/08/03 軽く加筆 13/10/13 大幅に加筆 13/11/09 軽く加筆 14/01/29 戦術欄を修正 解説 攻略 エクバに続き今作もコスト2500で続投したZ(ゼータ)ガンダム。 初代ガンダムに次いでシリーズで2番目に多く参戦となる。 パイロットはカミーユ・ビダン。 本ゲームの演出などは基本は劇場版Zが、一部技などはTV版が元ネタとなっている。 中距離で弾幕の形成と奪ダウンを仕事とする射撃寄り万能機。 前作同様、3連メイン・2連グレネード・ハイメガの3点セットを軸に戦う。 格闘は、横・後・BD格にダメージ効率の良い特射派生が追加され、前格もバウンドダウンになり全格闘から覚醒技に繋げられる。 さらに格闘CSに「相方の弾数を回復する」という特殊な効果を持つメタスを獲得した。 そして覚醒のスーパーアーマーも健在。今作でもワンチャンスをもぎ取れる強力な仕様。 覚醒技を絡めればあっという間に300超のダメージが取れる。 今作における弱点は、旋回性能が低下し機動力の面で遅れを取りやすいにもかかわらず、回避・迎撃する武装に乏しい亊。 このため、逃げの状況(特に近距離)ではかなりキツイ読みあいになる事が多い。 また、覚醒を除くと前で相手に押し付けていける武装がないため、ラインが下がりやすく相方の負担はかなり大きい。 総括すると、格闘やCS・キャンセル関連など微強化点が多いものの、自衛とL字射撃戦においては劣化しており、 シャッフル・固定ともに相方ありきの戦いになりやすいので、前作よりも上級者向け。 今作では扱いづらかったホーミングダッシュ(BDからステップ)は削除された。代わりに変形中に前ステップで相手へ向く。 とは言え、変形は前作同様、変形格闘など大胆に攻める時に限るだろう。 勝利ポーズは3種類 通常時はライフル構え(ガンプラMGver2.0のパッケージイラストと同じ) 特射および特射派生で勝利時は、前作同様のハイメガ携行。 覚醒時は前作同様のバイオセンサー発光。(最終話のWR突撃直前のシーン) 敗北時は変形して飛び去る。 選択画面はウェイブライダー形態と一緒のカット。 前作からの大まかな変更点 赤ロック距離延長 旋回性能の低下 メイン射撃の銃口補正、発生弱体化 射撃CSが視点変更キャンセル可能に 後格に慣性、サブへキャンセル可能に 格闘CS追加 格闘CSから特格派生が可能に 変形サブのビーム2本の幅が狭く(変形特格→サブ派生は横幅そのままなので1本ヒットが起こってしまうのは前作同様) N格前派生1段目が半回転ダウンに。その影響かNN前Nがやや上空に(前特格派生がどこでも入るように、出し切りでもほぼ安定) 前格2段目がバウンドダウンに 横格1段目がのけぞりよろけ、射撃派生が特殊なよろけ(通常のよろけより硬直が大きいが、のけぞりや膝つきよりは小さい)に BD格の初段のダウン方向がやや上に。前特格派生からの格闘が繋がるように。サイド7の丘で2段目が入るように。 横格とBD格の初段、後格、変形格闘に特射派生追加 前作の特格派生にあったMS形態で近づく動作が無くなり、その場で即変形するように。 前特格派生からオバヒでも格闘が出せるように アップデート内容 2012/12/18 メイン射撃 手動リロード高速化、誘導が上がった? 射撃CS チャージ速度3→2秒に短縮 特殊射撃 リロード速度12→10秒に短縮 2013/6/25 機動力 BD速度上昇 サブ射撃 リロード速度4秒→6秒に増加 特殊射撃:リロード速度10秒→8秒に短縮 後格闘:サブ射撃キャンセル追加 相手が射角内なら自由落下 キャンセルルート 後格闘→サブ・・・自由落下へ移行(リロード中は不可) 横格闘出し切り→サブ・・・自由落下へ移行(リロード中は不可)、サブの命中が不安定 横格闘射撃派生→メイン、サブ、特射、特格、BD格以外の各種格闘、覚醒技・・・射撃派生の任意のタイミングで可能。弾切れでもできる。 格闘CS→特殊格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -40%] ボタン押しで最大3連射・撃ち切り手動リロードのBR。 しかし、連射出来ること以外の基本性能が一般的なBRよりも劣悪なので、(特に前衛時は)注意が必要。 発生の遅さと銃口補生の悪さから特に近距離では頼りにならず、振り向き撃ちが発生しやすく、そもそも撃つ前に潰されたりする。 (具体的な発生は16Fでコンパチ機となるルーZ、ザク頭も同じ。一般的なBRは14F、ギス3・フォビ・ユニは18F) 中距離であっても、BDしながら垂れ流すだけではブーストの無駄になる上に振り向き撃ちになりやすい。 相変わらず誘導が一般的なBRよりも弱い。Zの機動力低下もあって、考えなしに垂れ流してもhitが見込めないどころか隙を増やしてしまうので注意が必要。 毎回律儀に3連射するのではなく、連射数を変えたりディレイを入れて連射など工夫もしよう。 この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇等のテクは必須。 メイン1発目にステップしても、残りの2発を撃った後にすぐにまたステップができる。今作ではステキャンが前作よりも強化されたため重要度が増した。 また、連射系武装の特長である緑ロックオン誘導も健在。どれも重要なテクニックなので、この機体を扱うなら是非覚えよう。 詳しくはテクニック参照。 ただし武装の性質から、基本的に当てに行くのではなく相手を動かす武装であることを留意すること。 リロード動作がやや遅く、キャンセルが早いとリロードされずに終わってしまうので注意。 変形中はリロード出来ないことの他にZガンダムの変形射撃全般に言えることだが射撃硬直が短く、至近距離で当てたらそのまま他の行動に繋げられる程。 その代わり変形射撃の硬直を生かした悪足掻きではあまり動けない。 また、変形時はメイン長押しで三連射する。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾(ダミー)/ダウン][ダウン値 2.6(0.1/2.5)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを発射。敵のアシスト攻撃を引き付ける効果がある。今作では特格派生が可能。 視点変更をレバー下入力で解除可能になった他、アプデでチャージ時間が短縮されて前作より使い易くなった。 ダミーは機体がすっぽり入るぐらいと大きく、自機で押すこともできる。νのようなシールド判定は無い。 何かに当たると爆発するのでマシンガン系武装には無意味。自機の行動では特格のサーベル部分でのみ壊せる(特格以外の自分の攻撃はすり抜ける)。 開幕直後や耐久調整時等で緑ロックまで下がっている時に強力なアシスト持ちが相手にいるのなら撒いておくのも手。 その大きさを活かして、格闘迎撃にも一役買う。ただし、僚機にも当たり判定がある、チャージ中はサブ・特射が使えない、などの点に注意。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めずに、左腕からグレネードランチャーを2連射する。銃口補正が良い。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージで、誘導は普通のBR程度。 弾幕として利用できる他、近距離で頼りにならないメインを補う自衛の要たる武装。マント持ちにも嬉しい実弾属性。 1発だけ残ったらさっさと撃ち切ってリロードすること。 軽い打ち上げダウンで、2発hitしても非強制ダウン。hit後はハイメガで追撃するのが理想。 一定距離を進むと空中で爆発する。その爆風に当たり判定はない模様。 BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕に混ぜていこう。銃口補正は良いものの、強引に押し付けられるほどではない。 横格出し切り、後格からキャンセルできるが、リロード中はキャンセルできず落下しない。考えなしにばら撒いて、肝心な場面での弾切れに注意。 空撃ちの硬直が小さい。 振り向き空撃ちの場合は、空撃ち硬直が切れると同時に落下が始まる。 高度があってサブが弾切れ中なら、ささやかながら普通に落下まで待つより速く降りられるか。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 %] ゼータの代名詞で、重要な火力源。 リロード速度の改善により多少は贅沢に(弾幕として)使えるようになった。 単発ダウン系ビームの中では発生・銃口補正・弾の太さ・威力に優れ、弾速・誘導は標準的と、総合的に高い性能を誇る。 着地取り・コンボの締め・相方のカット・自衛など、出番は多いため覚醒前には使いきっておくこと。 3025のコストオーバーに当てれば全覚抜けされることなく、試合を決められる。 ハイメガの命中率をいかに上げるかが本機の課題。 弾幕で動かして着地を狙う他、BD格などで接近して接射を狙うなど、銃口補正を活かして相手に押し当てるのが良いか。 自衛においては銃口補正の良さとダウン値の高さが頼もしいが、発射前の一瞬の溜めにより至近距離では格闘に潰されやすい。 かといって、離れてしまっては距離の分相手もなかなか当たってくれない。 その辺りの、発射前に潰されずに特射が狙える距離は使い込みで覚えよう。 近距離では発射前にステップを踏むのが無難か。 フォローが効かないので隙が大きいのと銃口補正が無いので変形特射はコンボパーツ以外では封印しても問題無い。 移動しながら撃てる(オバヒでも少しだけ動ける)のと射撃自体の硬直がかなり短くなるので長所もある。 【特殊格闘】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 膝つきよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5→1.7)][補正率 60%(-10%→-30%)] 「いい加減にしろ!」 サーベルを回転させながら投擲し、そこにビームを撃って周囲に拡散させる。 劇場版IIIのコロニーレーザー内でのキュベレイ戦でファンネルを撃ち落した技。 判定はサーベルとビーム全てにあり、拡散時は周囲に広めの判定が新しく発生。 サーベルはダウン値と補正率が低く、生当てできたら大ダメージのチャンス。 前作同様にサーベルを撃ち抜く前にBDCすると、その時点でサーベル自体が消えてしまう(BRはそのまま飛んでいく) 。 サーベルが消えると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、使い難い。 相変わらずシールドされてもサーベルは消えず相手の後方へ行く。初代のCSと同じような武装と考えるといいかもしれない。 中距離以遠で射撃をしている分には出番はあまり無いが、盾捲くりや起き攻め・攻め継・高飛び時の足掻きなどに。 ハイメガと違い少し慣性が乗るので、MG系の武装にBDから差し込むと潰せることも。 ダメージはサーベル・拡散共に70ダメージ。拡散部分はマント付きX1改でもスタンしたのでビーム属性ではないと思われる。 拡散させるために撃つBRは50ダメージ、補正-10%、よろけ属性、狙って当てるには相手との高度差がある程度必要。 サーベルは正面に投げるため、自衛に使えなくもない。 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数なし][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 「まだぁ!」 足を止めてロングビーム・サーベル(ビームライフルの銃口からサーベルを発生させたもの)を投げる。 弾数無限で少し慣性が乗り、発生は遅め。強実弾のようで、マシンガン1発などでは破壊されずに進むが、誘導は皆無。 TV第47話、劇場版IIIでキュベレイに対して放った。(ちなみに劇中ではこの後キュベレイをワイヤーで引っ張ってビームサーベルで斬ったが残念ながらそこまで再現されていない) 銃口補正はそれなりで、当たり判定が結構大きい上に慣性が乗るため、格闘迎撃にはそこそこ役に立つ。 ただ、実弾なのでBR始動を狙う敵機の迎撃は苦手。投げるまでが遅いのでとっさの迎撃にはサブの方が推奨される。 サブを始めすべての武器が弾切れのときなどに迎撃の奥の手として覚えておこう。 サブへのキャンセル可能(通称ウサキャン)。キャンセル補正はない。 サブへキャンセルすると自由落下に移る。空撃ちモーションは出せないので、サブが弾切れ中だと自由落下できない。 またキャンセル出来るのはサーベルを投げてからなので、投げるのが遅いこの技だと他機の落下技と比べ落下までが長い。余裕を持って出さないと被弾する。 特射派生可能。 迎撃が成功したときにレーダーなどでカットされないと思ったら派生させて火力を伸ばしたい。 特射で〆ると216と射撃始動としては高いダメージが出る。 ゲームの仕様上、投げたあとビームライフルはすぐにゼータの手元に復活している。 おそらく新品のライフルになっているのだろうが、投げてもメインの弾数は変動しないのでリロード目的での使用は不可能。 【格闘CS】メタス 呼出 [チャージ時間 1.5?秒][属性 アシスト] 「ファはメタスだ!」 ファの乗るメタスが僚機に接近の後、水色のオーラと共に僚機の弾数を回復する。 VS.シリーズ初の「僚機の弾数を回復する」特殊武装。 1出撃につき1回だけ使える。特格派生可能。慣性は結構乗る。 何でも回復するわけではなく、覚醒で回復しない武装には効果がない(DXのサテライトなど)。 要するに、僚機に覚醒時の残弾回復と同じ効果を与えると考えればいい。 メタスの動きはかなり早く、一瞬で僚機に接近する。出してから5秒程度で回復が完了する。 相方が撃墜されてから復帰までにメタスが出ていると、Z自身の弾数を回復してくれるので一応ハイメガ即リロに使えなくもないが、実用的とは言い難い。 もし自分にメタスを使うなら、相方の状況をよく確認しておく必要がある。 どちらの用法でも、相方との連携や状況把握がカギになるので固定向きのCSといえる。 シャッフルで組んだときでも、抱え落ちするくらいなら積極的に使っていこう。 アシストなのでZが落ちるとメタスも同時に消滅する。当然ながら回復完了前にメタスが消滅すると、味方の武器リロードが行われないので注意。 リロードが長い撃ち切り武装持ちや、主力武装が強力で枯渇しやすい相方と組む時は必ず使いたい。 ポイントとして使い切るとリロードされないアシストを回復できるというのは覚えておくこと。 なお武装の仕様上、ガンダムエピオンのみメタスの恩恵を受けられない。 そのためエピオンと組んだときは半ば死に武装と化す。(ゼータ自身のリロードしか使い道はない) 変形 変形メイン射撃と変形特殊射撃は通常時とほぼ同一なのでそちらを参照。 変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。 【変形サブ射撃】ビーム・ガン [撃ち切りリロード 1.5?秒/5発][属性 ビーム/特殊よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 「くるなぁ!」 カミーユらしくない、弱気な台詞でビームを撃つ。 2連装のビームで、サブ長押しで5連射可能。 こちらも硬直が短めだが膝付きよろけなので当たったら安定して離脱や追撃が可能。 格闘 抜刀/納刀の区別無し。 射撃寄り万能機としては、高性能な格闘が揃う。 前作同様コンボと覚醒コン用のN、発生と判定に優れバウンド属性の前、よく回り込み初段がのけぞりよろけの横、迎撃や追いのBD格、奇襲の変形格闘と全体的に揃っている。 また、今作で追加された補正とダウン値に優れた特射派生のおかげで、コンボ火力は高め。 その反面、カット耐性は非常に悪い。乱戦時は火力より奪ダウンを取って離脱を優先したほうが良い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。 突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。 3段目に前派生があり、突き上げてから連続ビンタのような派生へ移行する(視点変更あり)。 攻撃時間のわりにダメージは安いので突き上げでキャンセル推奨。 発生は並で判定も良いとは言えず、BD格の影に隠れがち。 だが前派生はダメージ効率が良く、他の格闘に特射派生が実装された今作でもコンボパーツとして有用。 2段目までは敵機を浮かさないため、特射派生の弱点である坂道でもコンボが安定しやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 半回転ダウン ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95? 0.15×3? ダウン ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) 往復斬り 207(37%) 20(-10%) 3.95? 1.0? 特殊ダウン ┗3段目 斬り飛ばし 174(57% 41(-4%)×2 3.0? 0.5×2? ダウン 【前格闘】突き→斬り落とし ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生が早く、判定も強め(運命横に勝つ?)だが、伸びが良くない。 2段目でバウンドするようになって追撃しやすくなった。 バウンド後のタイミングを計って特格派生からの変格、または特射に繋げよう。 攻撃時間が短くバウンドダウンを奪えるため状況有利を作りやすい。 横よりは頼りになるので、オバヒ時の迎撃にはこっちのほうがいいか。 BD格を出そうとして これが暴発しないように気をつけよう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? ダウン ┗2段目 斬り落とし 134(65%) 28(-5%)×3 2.6? 0.3×3? バウンド 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。 初段がのけぞりよろけになり、ここから覚醒技が繋がる。 発生・判定は悪くないが、伸びが良くない。 距離が離れているとZの他の格闘に負けるので注意(前、N同士は同じ)。 初段から射撃派生と特射派生あり。 射撃派生はhitしなくても派生可能。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが弾数・ブースト共に消費する。このBRはメインと違い結構曲がる。 基本的に出し切るよりは特射派生を推奨するが、坂道ではこぼすこともあるので注意。 2段目からはサブC可。自由落下に移行出来るがサブが外れやすい。 本機は着地やオバヒをごまかす手段に乏しいので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┣2段目 盾殴り飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┣特射派生 斬り上げ 153(60%) 30(-5%)×4 2.7 0.25×4 半回転ダウン ┗射撃派生 1hit BR連射 113(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 よろけ 2hit BR連射 143(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 よろけ 3hit BR連射 155(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 よろけ 【BD格闘】シールドアタック→キック 主力格闘その1。 3hitのシールドアタック→単発キックの2段格闘。 TV版24話でハイザックを蹴り飛ばしたシーンの再現。 2段目は受け身不可で視点変更あり。2段目が出るまでにサーチ替えをしておくと視点変更をカットできる。 発生・判定・踏み込みに優れたZの奥の手とも言える格闘。判定の強さ以上に踏み込みが早いため、近接で相手のBD硬直を取りやすい。 BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、万能機の格闘としては優秀。サブと共に本機の追い込み&自衛の要。 上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。 初段1hitから特射派生、特格派生からの変格ができるが、両者とも斜面ではこぼすので注意。 1hitからの特射派生はダメージが伸びる。初段hit前から先行して特射入力しておくと成功しやすい。 本機は火力不足になりやすいので、巡ってきたチャンスのために覚えておこう。 参考までに、判定は∀とジ・Oの横格に相打ち、NT-Dユニ・クアンタ(BS)・X1のBD格、リボーンズ・デルタの横格に後出しで勝てる(まだまだ情報求む)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン ┗特射派生 斬り上げ 130~162(73%~59%) 30(-5%)×4 1.6~2.8 0.25×4 半回転ダウン 【変形格闘】ロングビーム・サーベル 主力格闘その2。 急速変形解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。 劇場版IIでガルバルディβに斬り掛かったシーンの再現。 受け身不可。これも特射派生可能。 発生・判定・伸び・突進速度のあらゆる点でZの格闘で随一。奇襲に追い込みと、非常に優秀。 単発90ダメージなので、コンボの締めにも使える。 出始めに升の前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避できる模様(若干、軸をずらす必要がある)。 とはいえ、ガナザクのメインのように太く誘導の強い武装や真正面からの射撃になるとさすがに刺さる。 相手からすれば、『近接でおもむろに変形したZはこれを狙ってくる』という事が読めるため、 あからさまなぶっぱで使うのではなく、これで釣ってからの攻めも考えよう。 また、あらゆる格闘の特格派生からも出せる。オバヒ時は前特格派生でないと変格が出ない。 特射派生から繋げるコンボはオバヒでも派生可能な上、そこそこのダメージかつ強制ダウンまで持っていけるため、習得必須。 タイミング次第では空振りすることもあるが、基本的には特射派生全段Hit→前特格→即格闘入力で安定。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 90(80%) 2.0 2.0 特殊ダウン ┗特射派生 斬り上げ 178(60%) 30(-5%)×4 3.0 0.25×4 半回転ダウン 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃、命中後は様々な派生を出せる。通常時でも伸びは良い方だが、判定は不明。 命中後、格闘でドリル突撃して打ち上げダウン、メインでBR発射、サブでBG発射、特射でハイメガを発射する。総じてダメージは高くない。 通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。これを活かして相手の時限換装や覚醒を潰すことも可能ではある。 変形行動ゆえキャンセルできないので、外すと悲惨な目に遭いかねない。特射派生からつなぐのが無難。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1? 0.1? 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1? 2.0? スタン ┣格闘派生┃ 1~10hit ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1? 0.1?×10 ダウン 11hit ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6? 1.5? 特殊ダウン ┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1? 5.0? ダウン ┣サブ派生 BG 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑ -- ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1? 5.0? 特殊ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒時は原作最終決戦でシロッコのジ・Oを葬った技(通称スイカバー)に変化し、威力が上昇。ただし各種派生はできなくなる。 驚異的な伸びと誘導を持ち、格闘としては有り得ない距離から当てる事が出来る。変形行動のためキャンセルが効かない点に注意。 命中すると火花を散らしながらかなりの距離を進むので、軸を合わせなければカットは無理だろう。 突進が速く開けた場所ならカット耐性は高いが、壁際などでは早い段階で引っかかり大きな隙を晒すので注意。 キャンセル不可で攻撃時間が長く、威力の大部分を最後の爆発につぎ込んでいるためカットされると悲惨。 突進中(踏み込み中)~最後の爆発までスーパーアーマー付き。多少強引に当てられる。 しかし引き摺り中に被弾すると必ず攻撃を中止して変形解除してしまう(ヒットストップのせいでZが一瞬止まるからこぼしてしまうのか?)。 前から攻撃が来た場合には中断した上で被弾するので、この場合普通によろける。 またFA-ZZの特格の様にヒットと同時に攻撃を喰らってもこぼしてしまう(これもこちらがヒットストップで判定がずれてこぼしてると思われる)。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 75/70(80%) /(-20%) 70 1.53 1.53 掴み ┗2段目 突撃 /(52%) /(-1%)×28 1 2.08 0.02×28 掴み ┗3段目 爆発 195/183(--%) /(--%) 164? 5.5↑ -- ダウン 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ 復活したハイメガ斬り。 TV版第29話でジェリドのガブスレイの拘束から逃れるために使った。 横・BD格の初段と後格・変形格闘から派生可能。ブースト消費あり。 今作ではすくい上げるように斬るので追撃が安定する。 1段だが多段で動作はやや遅いため、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が斜面だとまずこぼす)。 ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとしては非常に強力。初段から1回これを挟んで特射で〆るだけで250近いダメージが取れる。 特格派生可能。特射派生中にオバヒすると反確なので、その場合は必ず前特格派生から変形格闘に繋げよう。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 112(80%) 30(-5%)×4 1.0 0.25×4 半回転ダウン 【特格派生】急速変形 上昇しながら変形する。全ての格闘から派生可能。この状態から格闘で変形格闘が、特格で変形特殊格闘が出せる。 ただし、レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。 またオバヒでも派生できるが、その場合は一瞬で変形解除してしまう。 レバー入力に関係なく正面に向かって変形する模様。上昇してから移動するまでが長めなので、離脱目的で派生するなら素直にBDCしたほうがいい。 レバー前入力で上昇動作がなくなりその場で変形する。 こちらはオバヒも変形格闘が出せるようになったため価値が上がった。 バーストアタック 巨大ビーム・サーベル 「ここからいなくなれ!」 原作第49話でヤザンのハンブラビを一刀両断したあの技。ハイパービームサーベルを上から下へ一閃する。 基本的には前作と同じ。単発技ゆえの攻撃時間の短さとダメージ効率から、A覚醒との相性がいい。 今作ではNN前・前N・横・各種特射派生からと様々な格闘から繋がるため、使用頻度は前作以上に高まった。 リーチが非常に長く、真上はもちろん、距離を取った相手にも軸が合えば刺さる。 ぶっぱ気味に着地を取る事も甘えた高飛びを狩ることもできないわけではないがリスクも大きい。 スパアマを利用して、格闘生当てを狙う相手へのカウンターも一応可能。 前作ではZ・ZZ・∀の覚醒技はカウンターされても怯まない珍しい特性を持っていたが、今作ではどれもしっかり怯むようになった。 シールドガードに対しては相変わらず怯まない。 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 ダウン値 属性 1段目 巨大ビーム・サーベル 322/300(--) 321.3/300(--) 300 5.56↑ ダウン コンボ、戦術等はZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム part.11 したらば掲示板2 - Zガンダム part.10 したらば掲示板2 - Zガンダム part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム part.8 したらば掲示板2 - Zガンダム part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム part.4 したらば掲示板2 - Zガンダム part.3 したらば掲示板2 - Zガンダム part.2 したらば掲示板2 - Zガンダム part.1
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ガンダムX系列 ガンダム系 ガンダムX ├Lv02+ ガンダムXディバイダー │ ├(Lv01+ ガンダムX) │ └(Lv03+ ガンダムDX) └Lv04+ ガンダムDX └(Lv01+ ガンダムX) ガンダムエアマスター └Lv03+ ガンダムエアマスター・バースト └(LV01+ ガンダムエアマスター) ガンダムレオパルド └Lv03+ ガンダムレオパルド・デストロイ └(LV01+ ガンダムレオパルド) ガンダムベルフェゴール ├Lv02+ ガンダムヴァサーゴ │ └Lv03+ ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク │ └(LV01+ ガンダムヴァサーゴ) └Lv02+ ガンダムアシュタロン └Lv03+ ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ └(LV01+ ガンダムアシュタロン) コルレル系 コルレル ├Lv02+ ガブル │ ├(Lv02+ コルレル) │ ├(Lv02+ ブリトヴァ) │ └(Lv03+ ラスヴェート) ├Lv02+ ブリトヴァ │ ├(Lv02+ コルレル) │ ├(Lv02+ ガブル) │ └(Lv03+ ラスヴェート) └Lv03+ ラスヴェート ├(Lv01+ コルレル) ├(Lv01+ ガブル) └(Lv01+ ブリトヴァ) ドートレス系 ドートレス・ウェポン └Lv01+ ドートレス ├Lv02+ ドートレス・フライヤー │ ├(Lv01+ ドートレス) │ ├Lv03+ バリエント │ └(Lv04+ ドートレス・ネオ) ├Lv03+ ドートレス改 │ ├(Lv01+ ドートレス) │ └Lv03+ ドートレス・HMファイヤーワラビー │ └(Lv01+ ドートレス改) └Lv03+ ドートレス・ネオ └(Lv01+ ドートレス) エスタルドス系 エスタルドス ├Lv02+ パイロン │ ├(Lv01+ エスタルドス) │ ├Lv02+ パイロン改 │ │ ├(Lv01+ パイロン) │ │ └(Lv02+ ジェニス) │ ├(Lv03+ ジェニス) │ └(Lv03+ セプテム) ├Lv03+ ジェニス │ ├(Lv01+ パイロン) │ ├Lv02+ ジェニス改 │ │ ├(Lv01+ ジェニス) │ │ └(Lv02+ セプテム) │ ├(Lv03+ セプテム) │ └(Lv03+ オクト・エイプ) ├Lv03+ セプテム │ ├(Lv01+ ジェニス) │ ├Lv02+ セプテム改 │ │ ├(Lv01+ セプテム) │ │ └(Lv02+ オクト・エイプ) │ ├Lv03+ ジュラッグ │ │ └(Lv01+ セプテム) │ └(Lv03+ オクト・エイプ) └Lv03+ オクト・エイプ ├(Lv01+ セプテム) ├Lv02+ オクト・エイプ改 │ └(Lv01+ オクト・エイプ) └Lv03+ クラウダ └(Lv01+ オクト・エイプ)
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武装解説についてはガンダムMk-IIへ コンボガンダムMk-II スーパーガンダム 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) ガンダムMk-II 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR アシスト(2hit) BR 165 主力 BR 空横 BR 179 BRの節約+ダメージ底上げ。BRの繋ぎは前ND アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 170 アシスト(2hit) 空N前 191 非強制ダウン アシスト(2hit) 空N前(2hit) 空横 BR 202 BRの繋ぎは前ND アシスト(2hit) 空横 BR 181 BRの繋ぎは前ND N格闘始動 空N 空N前 182 非強制ダウン。カット耐性が低い 空N前(1hit) 空N前 186 非強制ダウン。ダメージ微増し 空N前(2hit) 空横 BR 181 非強制ダウン 横格闘始動 空横 BR 147 非強制ダウン。BRの繋ぎは前ND LRモード アシスト(2hit) メイン 162 N メイン 180 特(2hit) N メイン 203 特(2hit) 特 170 特(2hit) 特(2hit) メイン 182 スーパーガンダム 入力 威力 備考 射撃始動 格(1hit) メイン 166 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 Zガンダム 百式 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムMk-IIへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.2 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.1
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こちらはガンダムMk-IIの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策、等はガンダムMk-II(対策)へ。 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 盾:○(BR、BZ時のみ) 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 80 ビームライフル。手動リロード 射撃2 ハイパー・バズーカ 6 103 3連射可能、敵機の目の前で散弾になる。手動リロード 射撃3 ロングライフル 2 120 強誘導の太ビーム。常時リロード サブ射撃 バルカン 50 48 全弾HITでよろけ。発生がとてつもなく早くリロード時間も短い 特殊射撃 武装切替 - - レバー横でBZorBR。レバーNでスーパーガンダムに換装 特殊格闘 リロード - - BR、バズーカをリロード 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬りつけ→薙ぎ払い NN 134 前作地上通常格闘 派生 縦回転斬り N前 163 地上横格闘 斬りつけ→薙ぎ払い 横N 134 前作地上ステップ格闘 派生 縦回転斬り 横前 163 空中通常格闘 切り上げ→薙ぎ払い NN 134 前作空中通常格闘 派生 縦回転斬り N前 163 空中横格闘 切り上げ 横 80 前作空中横格闘 BD格闘 切り上げ BD中前 80 空横格闘と同じ性能 LR時特殊格闘 二刀流 特 141 LRモードのみ可能。乱舞 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 120 強誘導の太ビーム。常時リロード。ホバー中に使うと照射(20~148) 格闘 ミサイル 4 70 弾数が減った。サブミサ不可 サブ射撃 バルカン 50 48 全弾(10発)HITでよろけ、通常時と同性能 特殊格闘 空中ホバーモード - - 空中ホバーモード 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - - ガンダムMk-IIに換装 変形射撃 ロングライフル (2) 120 曲げ撃ち可能。 変形格闘 ミサイル (4) 130 二発ずつ発射する。ボタン押しっぱで連射可能 変形特殊射撃 Gディフェンサー射出 - 72 Gディフェンサーを前方に射出。射出後、LRモードになる。 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト リック・ディアス(黒) 2 67 2体が自機に追随し、射撃にあわせてBZを撃つ。高性能 【更新履歴】最新3件まで 09/08/12 コンボデータ、格闘詳細データ追加 09/04/15 ダメージデータ追加 09/04/09 BZに追記 機体解説 武装切り替えによって様々な射撃を使い分けることができる機体。 コンセプト自体はストライクに近いが、こちらはあくまで射撃中心に戦っていく機体。 大きく分けると、照射が強力なスーパーガンダムモードと扱いやすいそれ以外のモードという感じ。 どのモードでも総じて弾幕性能が高い。 格闘は出の速さや伸びの悪さなどからもっぱら迎撃用。 武装を使い分けてダウンとブーストを奪い、相方の一撃を支援するような戦術がメイン。 ビームライフルモード、バズーカモード BRは内部硬直が他機体と変わらなくなった為、前作の様に射撃ボタン連打でのBRコンボは出来なくなった。 BZは3連射可能、前作と違い敵機の目の前で散弾に変化する。 最大の特徴は、どちらも手動でリロードできる点で、弾切れを気にせず立ち回れるのは心強い反面、 他機体の武装のリロード時間が速くなった本作では、手動リロードの手間が気になる。 機動力は2000万能機中では低い部類なものの、ゲームスピード上昇のおかげで前作の様な重さは気にならなくなった。 NDがあるおかげで格闘も強気で振って行けるようなった。 リロードとアシストを混ぜれば強力な弾幕を展開できる。 しかし機動力などを考えると、BRズンダなどで強制ダウンを取りやすいと言っても、1 2は厳しいと思われる。 それにいくら凄い弾幕を張れても、適当に撃っては当たりはしない。 バラまきながらも着地などはしっかりと狙うようにしないとならない。 ちなみにBRとBZは、途中で換装しても弾数は回復しない。 例えばBR残弾1でBZに換えて、再びBRにしても1のままであるので注意しよう。 スーパーガンダム(SG)モード 背中のシールド判定が削除され、ミサイルは弾数が減少した。 ホバーモードの時にロングライフルを使うと照射するようになった。 ウイングゼロの通常射撃と同程度の照射時間で、照射中も移動可能(着弾点は固定)。 前作では即BDは地上ホバーで、空中BDだと可変してしまったが、今回は地上ホバーはなくなり普通のBDとなった。 可変ならではの曲げ撃ち等はいいがBDの方が優秀。 相変わらずGディフェンサー装着時にコアファイターが特攻する。 ロングライフル(LR)モード Gディフェンサーのシールド判定が削除されたため、SGモード中に変形特射でのみLRモードとなる。 SGモードより赤ロック距離が短い(BR・BZモードと同じ)ため遠距離戦には不向き。 今回からSGモードも普通の空中BDになったためLRモードの個性が減ってしまった。 ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [手動(or撃ち切り手動)リロード/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] コスト2000相応のBR。発生は早め。 前作では射撃硬直が妙に短かったが、今作では他機体と同じ硬直となったので、NDを挟んで連射する必要がある。 特格の手動リロードによる継続的な弾幕が強力であるが、弾数自体は5発しかないので、隙を見て積極的にリロードする運用が大切。 下の射角がやや狭い。 【メイン射撃2】ハイパー・バズーカ [手動(or撃ち切り手動)リロード/6発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作とは違い、発射後、敵機の目の前で拡散する様になった。3連射可能。 この特性のため、こちらに向かって近寄ってくる敵機以外には弾頭が直撃しなくなった。 アシストとNDのおかげで中距離ではものすごい弾幕が張れるが、中距離ではカス当たりが多くダウンしない上に、そもそもBRの方が優秀なため、削り以外に使用用途は薄い。 だが、体力が残り少ない敵機にとどめを刺すには最適。バルカンを強化したもの程度に考えてもらうといい。 サザビーのCSと違い、かすっただけではよろけないため注意。百式のバズーカとは全く性能が違う。 サイコガンダム戦では、サイコ側の攻撃を回避しつつ、適当な距離からこれを撃っているだけで勝てる。 【メイン射撃3】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] スーパーガンダム時と同性能。弾数2、弾の大きさは太め。射撃時に足が止まるためND推奨。 リロードは早くないが、当たればダウンを取れるので弾数回復の時間は取れる。 一発強制ダウン。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] アラートや耐久力わずかな相手の削りに。 【特殊射撃】武装切替え [発生:][硬直:][キャンセル→] MK-IIモード…レバーN上下+特射→SG、レバー左右+特射→BR/BZ入れ替え SG/LRモード…特射→MK-II(SGになる前の状態に戻る) BRとBZ間の換装ならば足は止まらない。 MK-II⇔SG/LRの換装は止まる為ND推奨。 なおLRモードはSG形態と同じ扱いのため、LR状態で特射入力をするとMK-II形態に移行する。LR→SGは不可能。 【特殊格闘】リロード [発生:][硬直:][キャンセル→] BR・BZをリロード。空中でもリロード可能 BDやステップしながらでも使える上、動作も早いので隙を狙われる心配はほとんどない。 弾数0の際に射撃ボタンを押す事によってもリロードされるが、この場合足が止まるため注意。 リロード中にNDしてしまうとリロードされない。 なおかつ、特格→即射撃が出来るのでNDする必要はない。 【アシスト】リック・ディアス(黒) [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 出た瞬間にバズーカを各機1発ずつ、合計2発発射。 その後自機に追随し、Mk-IIがメイン射撃を行うと一緒にBZを撃つ。 またアシストが存在中にアシスト入力を行うとMk-IIがアシストを呼ぶ動作をし、リックディアスのみがBZを撃つ。 NDで硬直を消し、射撃→NDと繰り返せばクロスも簡単に狙える。 アクティブ・クロークや、MEPEなどで追われた場合にアシストを使うと、うまく迎撃できる。 良い意味でも悪い意味でもMk-IIの生命線であり、少なくとも使わずに終わったり、出すだけ出してなにもしない、なんて言う事だけは回避しよう。 使用中は実質メイン射撃の命中率と自衛力と攻撃力全て上がり、そういう意味ではV2ABに匹敵するほどの性能を持つ。 なるべくBRモードで使用し、攻め継続と強制ダウンの2択をうまく判断して有効に活用していきたい。 ちなみにリック・ディアスは射撃ボタンに反応して攻撃してくれているので、弾数が0の時に射撃ボタンでリロードを行うと、ちゃんと攻撃してくれる。 格闘 全体的にモーションが短く、援護機の格闘(迎撃用)としては理想的。 発生も早く、特に横格闘は硬直が非常に短いのが特徴。 発生は早いが格闘を振りに行く速度が早くないので、まさに迎撃用という感じである。 なお本機には抜刀・納刀状態の区別がない。 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作と同様のモーションで、前派生も健在。前派生は縦に3回転して切りつける。 空中で当てると3回転目の切り下ろしで急速落下するのでカット耐性は高いと思われる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1HIT) 回転斬り 58(83%) 10(-1%) 1.8 0.1 よろけ ┗前派生(2HIT) 回転斬り 66(82%) 10(-1%) 1.9 0.1 ダウン ┗前派生(3HIT) 回転斬り 163(72%) 120(-10%) 2.0~2.2? 0.1~0.3? ダウン 【地上横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作と同様のモーション、前派生は健在 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1HIT) 回転斬り 58(83%) 10(-1%) 1.8 0.1 よろけ ┗前派生(2HIT) 回転斬り 66(82%) 10(-1%) 1.9 0.1 ダウン ┗前派生(3HIT) 回転斬り 163(72%) 120(-10%) 2.0~2.2? 0.1~0.3? ダウン 【空中通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 右手で右下から切り上げ 左手で斬り下ろしの2段技。伸びが優秀。 こちらも前派生あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1HIT) 回転斬り 58(83%) 10(-1%) 1.8 0.1 よろけ ┗前派生(2HIT) 回転斬り 66(82%) 10(-1%) 1.9 0.1 ダウン ┗前派生(3HIT) 回転斬り 163(72%) 120(-10%) 2.0~2.2? 0.1~0.3? ダウン 【空中横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 左手で左下から切上げ。単発技。 前方吹き飛ばしに変更されてしまい、壁際でなければ格闘コンボはまず不可能。 ただし前NDBRをすると地上ダウンになる前に安定して入る。が、受身もされやすくなる。 ロングライフル形態時の場合も前方吹き飛ばしのためキャンセル特格が当たらなくなっている。 ダウン値は1.7ではなく、1。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(90%) 80(-10%) 1.0? 1.0? ダウン 【特殊格闘(ロングライフル時)】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作同様に二刀流。よく伸び、よく誘導する。 各種格闘からキャンセルできるが、吹っ飛び方向が変更されたため全くもって繋がらず、意味が無くなっている。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1HIT) 斬り上げ 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗1段目(2HIT) 斬り上げ 61(80%) 25(-4%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 クロス叩きつけ 141(70%?) 100(-10%?) 3.0 3.0 ダウン 【BD格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 横格とおなじモーションなのでおそらく同性能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(90%) 80(-10%) 1.0? 1.0? ダウン 【格闘前派生】 地上格闘、空中通常格闘から派生可能な回転3連斬り。ダウン値は要検証だがかなり低い模様。 3HIT目で叩きつける為、地上付近ではきりもみでなくともほぼダウンが取れる。 動作時間は長くないが、殆ど動かないのでカット耐性は低い。 空中では自身も落下しながら切り下ろす スーパーガンダム 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 太ビーム。強制ダウン 使い勝手はZのハイメガに近い。 ホバーモード中に使うとウイングゼロのような照射系ビームになる。 撃っている最中に追加でミサイルが撃てる。 こちらはボタンを押しっぱなしにしても連射してくれず任意に連打することが出来る。 通常のミサイルの弾道より低いがNDすることがほとんどなのでやる機会はなさそう。 ・足止め照射ビーム(通称 ゲロビバグ) ホバー中メイン射撃時にタイミング良くジャンプボタン、もしくはサーチボタンを押すことで強誘導の照射ビームに変質することが確認されている。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm6787583、[要検証] 強誘導というより、撃ってる最中に銃口補正がかかり続けている模様。 そのためかビームが曲がっているように見える。 この時、足が止まるので、バグではなく仕様。 ちなみに、緑ロック時でもちゃんと銃口補正がかかるが、ビームの照射時間の関係上、命中しても雀の涙程度のダメージしか与えられない。(ダウンは奪えるが…) 慣れれば中距離からかなりの精度でメインを当てられるようになる技であるが、ホバーモードを挟まなければならない上に、照射中は足を止めることとなるので、隙がとても大きいという欠点もある。 この技に頼り過ぎて、気がつけば敵機に接近され、換装する間もなく倒されるようなことは避けるように。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/50発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] BR、BZモードと特に差異はない。 【格闘】ミサイル [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 発生・硬直がとても短く、格闘ボタンを押しっ放しにすることで連射が可能。 振り向き撃ちになることは絶対にないため、あらゆる状況から撒き散らすことが可能。 ダメージがやや低く弾速も遅いが、誘導は強く発射後の硬直をNDすることでヒット確認からメインへと繋ぎ、ダメージ向上が図れる。 【特殊格闘】ホバーモード ブーストゲージを消費しながらその場からの並行移動が可能になり、常にサーチしてる相手の方を向いている。 空中ホバー中もジャンプボタンで高くあがることは可能(もちろんブースト消費が早くなる)。 また、ホバー中にステップ入力するとその方向に加速できる(こちらもブースト消費が早くなる)。 ホバー中の状態でメインを撃つとウイングゼロのような無硬直ビームになる。 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ Gディフェンサーをその場でパージしてMk-IIに戻る。 装備と残弾はGディフェンサー装着前のまま。 パージしても弾が無い、となると目も当てられないのでSGになる前にリロードしておこう。 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 ロック中の敵機に向けてGディフェンサーを射出し(攻撃判定有り)、LRモードに移行する。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策 等はガンダムMk-II(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.1
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ガンダムスローネツヴァイGUNDAM THRONE ZWEI 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GNW-002 全高 18.6m 重量 67.1t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ミハエル・トリニティアリー・アル・サーシェス 武装 GNハンドガンGNビームサーベルGNバスターソードGNファング 特殊装備 GNドライヴ[τ] 【設定】 アレハンドロ・コーナーがヴェーダから入手したデータを元に開発したガンダムスローネシリーズの1機。 同型機として砲撃主体のガンダムスローネアイン、戦闘補助主体のガンダムスローネドライが存在する。 スローネは3機で1チームを前提としているが、本機はGNバスターソードと遠隔誘導兵器のGNファングによって前衛役として近〜中距離戦闘を担当する。 対MS戦闘に最も向いた機体として目を付けられたのか、アレハンドロ・コーナーとアリー・アル・サーシェスによる強奪の対象となってしまったが、後にアルケーガンダムが開発され、スローネで唯一発展型が開発された機体となった。 【武装説明】 GNハンドガン 左腕に固定装備された射撃用ビーム兵器。 ドライのものと同型でアインのGNランチャーへの粒子供給も持つ。 GNビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 ガンダムスローネ3機に共通で両肩に装備されているが、GNバスターソードを装備している本機においては予備兵装扱い。 GNバスターソード 右肩に装備される巨大な実体剣。 粒子を纏わせてビームサーベルの機能も持たせる、GNコンデンサーにチャージした粒子をタイミング良く放出させてインパクトを増大させる、盾代わりにするなど、様々な使い方が可能。 本機の採用によりジンクスIIやダブルオーガンダム セブンソード/G、アルケーでの採用にも繋がっている。 GNファング 両腰のバインダーに8基収納され、GN粒子のおかげで大気圏内でも使用可能な無線誘導兵器。 砲口からビームサーベルを形成させて突撃させる事も可能。 通常使用されるのは6基で、残り2基は予備用、不意打ち用、奥の手用などとされる。 【原作内での活躍】 1stシーズン中盤から登場。その行動はヴェーダの指示ではなくソレスタルビーイングの監視者の一人ラグナ・ハーヴェイから直接請けていた模様。 チームの他二機と共にユニオン・AEU・人革連の合同作戦によって窮地に陥ったトレミー組のガンダムを救った。 しかしその後はプトレマイオスとは別行動を取り、チームトリニティの機体として世界各地で非戦闘員をも巻き込んだ凄惨な武力介入を敢行。 ソレスタルビーイングの秘密に近付いていたレイフ・エイフマン抹殺任務の際には迎撃に来たオーバーフラッグを嬲り殺しともいうべき形で破壊した。 そうした活動の結果、目的は同じ(?)でもその行動理念の違いからトレミーのマイスターとも決別、激高した刹那・F・セイエイを皮切りに「武力介入」を受け、ツヴァイもエクシアと刃を交えたがこの時は既にヴェーダがアレハンドロの手中に落ちていた事もあって決着はつかなかった。 その後は用済みと見なされてアレハンドロ・コーナーから切り捨てられ、人革連所属のジンクス部隊に後れを取り敗走を続け満足な補給も受けられないまま逃亡、挙句の果てにヴェーダを通して登録情報を改竄され機体はアリー・アル・サーシェスが奪取する。 この時の戦闘で、サーシェスは初めてソレスタルビーイングの「ガンダム」を操縦したにもかかわらず「ガンダムマイスター」長兄ヨハン・トリニティの駆るスローネアインを簡単に撃破、スローネドライも反撃を許さぬまま撃破寸前に追い込み、介入してきた刹那のガンダムエクシアをも圧倒するがトランザム発動により撤退を余儀なくされる。 そのまま国連軍に合流しての最終決戦では復讐に燃えるロックオン・ストラトスのガンダムデュナメスを大破させるも、辛うじて生存していたロックオンの執念によるGNアームズ残骸からの砲撃を受けて機体は大破した。 後にこの機体をベースに発展させたサーシェス専用機としてアルケーガンダムが開発される事となる。 【パイロット説明】 ミハエル・トリニティ CV. 浪川 大輔 ソレスタルビーイングのセカンドチーム「トリニティ」の一人。 トリニティ兄妹の次男だが血はつながっていない、いわゆるデザインベビーである。 性格は粗暴、低俗(*1)、好戦的とかなりの危険人物だが兄ヨハンには従順で、妹ネーナに関する事では激昂する等全く血が通っていない獣ではない模様。 また、勝利が自分の実力ではなくMSの性能差が生み出している事に気付いていない節(*2)があり、オーバーフラッグスとの戦闘では撤退すべきところを応戦、グラハム単機にGNファングを突破されコックピット前装甲への直撃弾を貰った挙句ハワードが突撃しなかったら完全に取り囲まれる状況に追い込まれていた。 そうした描写を見るに血の気は早いがマイスターとしては取り立てて戦闘センスがある訳では無いようで、事実スローネツヴァイが輝くのはサーシェス搭乗後である。 リニアトレイン事業総裁ラグナ・ハーヴェイの命令で過激な武力介入を続け、だがそれによりトレミークルーからはかつて助けたにもかかわらず介入対象とされ、挙句世論を反ソレスタルビーイングへ向け、世界統一の足がかりを作る事に成功した為、兄妹諸共用済みとなり黒幕のアレハンドロから見捨てられる。 その後は人革連精鋭部隊「頂武」のジンクス部隊から逃亡し次第に追い詰められる中、とある孤島で援軍を偽るサーシェスの銃弾で断末魔もなくあっけなく死亡。愛機であったスローネツヴァイを強奪された。 漫画版(大森 倖三版)では国連軍との戦闘でジンクスを受領していたサーシェスにツヴァイごと鹵獲され、その後乗り換えられた。 ミハエルについては鹵獲された時にコクピット内で表情を失って口から血を流した様子の1カット描写を最後にそれ以降は登場せず、その時点で死亡していたのかははっきりしていない。 もっとも、世界を震撼させたガンダムのパイロットなので、どのみち碌な末路ではない事は想像に難くない。 【原作名台詞】 「行けよファングゥッ!!」ファング使用時の台詞。ミハエルを演じる浪川大輔氏お気に入りの台詞の模様。 「なぁに、すぐ済むさ。破壊して、蹂躙して、殲滅してやる!!」MSWAD基地攻撃後に現れたオーバーフラッグスに対しての台詞。ガンプラのパッケージや取説にも採用された、彼を象徴する台詞の一つ。 「兄貴にゃ悪いが、俺は出し惜しみなんかしねぇぞ! 行けよファング!」粒子残量が少ない状況で人革連の特殊部隊「頂武」と交戦。ヨハンから無駄遣いするなと忠告されていたが、それを無視してファングで攻撃する。なんともミハエルらしい一幕だが、人革連には対策されており逆にファングを破壊されてしまう。 「援軍って一機だけじゃねえか。」『スポンサーからあんたらをどうにかしてくれと頼まれて』現れたサーシェスに対して、この時ミハエルはラグナが送った援軍と信じていたが…。なお、これがミハエルの劇中最期の台詞となった。 アリー・アル・サーシェス CV. 藤原 啓治 自らを「戦争屋」と称する男。 戦争中毒と言えるほど戦いに執着を持ち、ゲリラや民間軍事会社などを転々としている。 更に超人的な戦闘センスも持ち合わせており、MS戦以外でも1stシーズンの頃からただただ戦争を求めて暗躍していた。 刹那・F・セイエイとはクルジスにて幼少の頃、彼をテロリストとして教育した過去があり物語冒頭、クルジスの市街戦で刹那達少年兵らを殺戮に駆り立てていた「神」を騙る放送も彼である。 またロックオン・ストラトスの家族を奪った自爆テロも指揮しており、密かにマイスターとの因縁が深い。 外伝では主要人物である「フォン・スパーク」ともテロリスト稼業を共にしていた事もある。 戦争屋という外道な面が目立つが、一方では「ゲイリー・ビアッジ」少尉というフランス人外外人部隊に属するフォーマルな身分も持っており、ビジネス傭兵モードの時は無精髭を剃りスーツを着こなすという意外な一面も。 PMCトラストでは一部隊を預かり、専用にカスタマイズしたAEUイナクトに搭乗。 機体性能では劣っていたが刹那のエクシアを翻弄、加えてデュナメスの援護射撃すら難なくかわしその圧倒的な操縦技術を見せつける。 またユニオン・AEU・人革連の合同作戦では巨大MA・アグリッサで登場。 機体、パイロット共に疲弊しきっていた刹那を追い詰めるがこの時はトリニティの横槍でアグリッサを破壊されたため撤退している。 その後はラグナにジンクスを無心してもらう過程で絹江・クロスロードを殺害、4年後に繋がる禍根を残す。 最終的にはどうやらラグナではなくアレハンドロに雇われたらしく、トリニティらの前に姿を現すとミハエルを射殺。 続いて彼の乗機のスローネツヴァイを奪取し、ヨハン・トリニティのスローネアインを撃墜し、続けざまネーナ・トリニティのスローネドライも撃墜しようとするが刹那のエクシアが現れ彼との激戦となる。 その後はゲイリー・ビアッジとして国連軍に合流し、ソレスタルビーイング根絶のためのジンクス部隊と行動を共にする。 その最終決戦にて、因縁が露呈したロックオン(ニール・ディランディ)との激しい戦いの末にデュナメスを撃破するも、ロックオンの捨て身の一撃によってスローネツヴァイも大破、サーシェス自身も死亡したと思われたが…? 【原作名台詞】 「ところがぎっちょん!」1st、2nd共に使用した印象に残るセリフで、ファン内ではサーシェスの代名詞となっている。 「この戦いは、神の御前に捧げられる聖戦である伝統を軽んじ、神の土地を荒らす不信仰者どもに我々が鉄鎚を下すのだ不信仰者どもに屈服してはならない我々は戦いで死すことによって神の御許へ導かれるだろう(以降繰り返し)」クルジスでの紛争でKPSAの少年兵たちを洗脳した言葉。ガンダム00内の初台詞は実はサーシェスが喋っていた。そして、ただ一人だけこの言葉に対して反感を抱く少年兵がいた。「この世界に神はいない」と… 「ここにある石ころが取れなきゃこの国の経済は破綻。その影響を受ける国や企業がどんだけあるか。戦争を止められりゃあ、下々の者はどうなってもいいらしいや。」ソレスタルビーイングの武力介入に対する感想。彼もまた、戦争根絶を掲げる彼らの矛盾を指摘している。 「よお! 世界を敵に回して難儀してるってのはあんたらかい?」「アリー・アル・サーシェス、ご覧の通り傭兵だ。スポンサーからあんたらを「どうにかしてくれ」って頼まれてな。」トリニティと接触した際に。しれっとシャアの台詞のオマージュが入っている。 「助けてやってくれ」ではなく「どうにかしてくれ」というのがミソ。そして下記に続く。 「ラグナ?ああ、ラグナ・ハーヴェイのことか。奴さん死んだよ。」(銃声)「…俺が殺した。ご臨終だ。」ツヴァイ強奪時。このセリフの合間に正規パイロットであったミハエルを銃殺している。ネット掲示板ではスパロボでの改変の影響で「俺が殺した。こんな風にな!(銃撃)」となる事が多い。 「慣れねぇとちと扱いづれぇが、武装さえ分かればあとはなんとかなるってなぁっ!」初めて乗ったソレスタルビーイングのガンダムを難なく操って同型機に乗るマイスター・ヨハンを圧倒しながら。驚愕の適応力と度胸、そして彼の自分の技量への自信の顕れた台詞。 「てめぇの許可がいるのかよおぉぉ!!」ツヴァイ強奪後、刹那の台詞「貴様の様な男がガンダムに乗るなどっ!」に対して。刹那には悪いが至極正論である。 「ガンダム…コイツはとんでもねぇ兵器だ、戦争のし甲斐がある…てめぇのガンダムもそのためにあんだろぉぉぉ!!」同戦闘時より。「戦争が好きで好きでたまらない、人間の最もプリミティブな衝動に殉じて生きる、最低最悪のロクでなし」の人間らしい、サーシェスを体言する台詞であると同時に、刹那のガンダムの認識と真っ向から衝突する台詞であるが、これもまたガンダムが兵器である以上、ある側面の真実ではある。なお、上記の「戦争が好きで好きでたまらない〜」の下りは劇中でも絹江・クロスロードを殺害する時にサーシェス自ら発言している。 「俺は傭兵だぜぇ? それになぁ、AEUの軌道エレベーター建設に中東が反発すんのは当たり前じゃねえか!!」サーシェスの企てたテロで家族を失ったロックオンと対峙。本人としては戦争をしたい口実に過ぎないだろうが、サーシェスなりに政治や情勢には関心を持っているらしい。 サーシェスの言い分も決して間違いではなく、太陽光発電(しかもイオリアの発案)の台頭は、枯渇しつつあったものの石油事業で利益を出していた中東諸国にとっては大打撃だった。 「てめえだって同類じゃねえか。紛争根絶を掲げるテロリストさんよおっ!」「喚いてろ!同じ穴の狢(ムジナ)がぁ!」対デュナメス時。至極真っ当な意見だが、正規軍人ではなくよりによってサーシェスにこのセリフを言わせてるのはある種の皮肉ともとれる。 「ヘッ、右側が見えてねえじゃねえかぁ!」ダリルのジンクスがGNミサイルの攻撃を受けながらもそのまま特攻しデュナメスの右腕を破壊した一連の攻防で右が見えていない事を見抜き、死角からのGNファングによる一斉攻撃を放ちデュナメスを大破に追い込む。しかし…。 「あの笑い声…。」外伝作品「機動戦士ガンダム00F」より。ガンダムアブルホールタイプFとの交戦後、ガンダムのパイロットがかつての仕事仲間であるフォンである事を察して。「あげゃげゃ」という特徴的な笑い方はサーシェスの印象にも残っていたようだ。ちなみにこの時のアブルホールは水素プラズマジェットで飛行していたので、通信障害は起きなかった。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. トライアルミッションにて1000コストのCPU専用機体として登場の近距離機に見せかけたファンネル機。パイロットはサーシェスのみ。 移動撃ち可能なGNハンドガンと、スタン属性のGNファングを使用。プレイアブル機のアルケーガンダムの元型なのか、モーションの大半がアルケーと酷似している…というかほぼ流用している。 弾数無限というCPU機の特権を活かした4基のファングをこれでもかと沢山飛ばし、セルフカットや弾幕を張ってくる他、アルケー+本機3機でとんでもない量のファングを飛ばしてくるステージも存在する。 後にDLCで参戦するアルケーガンダムとは共通の武装が多い。 が、こちらはGNハンドガンやGNファングが高性能なぶん、格闘の段数が減っているため、射撃寄りの機体と言えるか。 レジェンドなど他の機体は格闘が一つだけだったりする中、かなりの扱いを受けている。 ミッションによってはムービーが付いている。 EXVS.FB以降 スローネドライのアシストとしてスローネアインと共に登場。 レバーNでファング射出&突撃、レバー入れで突撃からの切り上げ。 また、CPU機としても引き続き登場するが、EXVS.2ではCPU機は登場せず。 GVS プレイアブル機としてエクシア等と同じコスト300(EXVSでいう2000コスト相当)で登場。 CPU機と異なり、格闘のモーションは完全新規。 ファングの性能はCPU機と異なっており、距離によって攻撃挙動が変化する(近距離で突撃、遠距離で射撃)。 デフォルトパイロットはミハエルだが、開発で入手できるパイロット変更権でサーシェスも搭乗可能となっている。 サーシェスの台詞に関しては、大半がエクバシリーズでのアルケー搭乗時の物を流用している。 これは中の人である藤原啓治氏が、療養からの復帰を表明するより前であるため。 加えてスローネアインのアシストとしても登場しており、内容はアインへの粒子供給という体の時限強化武装扱いで、強化が終わると共に消滅するが、強化中に何か攻撃してくれる訳でも無く後ろでただ浮いているだけ。 アシスト削除傾向が強い中わざわざアシストとして登場しといてそれだけ?とか、行動的にも役割的にもドライの方が相応しいのでは?とか言われていた。 見た目に反し正面からの格闘戦は不得手で闇討ちや射撃始動が基本となる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 GNバスターソードを振るって肩に担ぐ 覚醒時 GNファングを周囲に展開し、バスターソードを振り払う 敗北ポーズ 膝を着きながらバスターソードを地面に叩きつける。 【その他の活躍】 機動戦士ガンダム00(ニンテンドーDS版) ストーリーが合同軍事演習のところで終わるので、サーシェスとミハエルなど多くの人物がこの時点で戦死するオリジナル展開となっている。 トリニティはソレスタルビーイングに差し向けられた刺客として敵対する。 この二人に関しては結末を考えると真っ当に戦死した分マシな最期かもしれない。 ガンダムビルドファイターズ 第10話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第1ピリオドの勝ち抜き戦第7試合にて登場。 ガンダムヴァサーゴとジ・Oとの共闘でキュベレイパピヨンを倒そうとしたが、3機まとめてクリアファンネルに返り討ちに遭った。 ガンダムトライエイジ サーシェスが1stシーズンで乗っていたため、他のスローネより早く参戦した。 そのおかげでミハエルも兄妹より先に参戦することが出来た……が、大会参加賞のプロモーションパックからのみ入手可能。 後にヨハンとネーナが登場した際にミハエルもちゃんと登場。高レアとして仲良く排出された。 スーパーロボット大戦 初参戦した「第2次Z破界篇」ではミハエル搭乗時は大したことのない性能だが、サーシェスが乗り換えてからは機体性能の向上とサーシェス自身の高い能力もあり、かなりの強敵となる。もっとも、刹那を重点的に育てていた場合刹那の固有スキル(対ガンダム、GNドライヴ搭載型にダメージ1.5倍)によりあっさり倒せてしまうことも。 サーシェスは戦闘のプロフェッショナルなのもあり、最初から「極」を覚えているのでイナクトでも強い。 特にアグリッサのプラズマフィールドはユニットを行動不能にしてくるので危険である。 他の作品(現状ソシャゲしかないが)ではミハエルが乗っている期間がさらに短くスローネお披露目の後強奪されて出てくるなんてことや、初登場時にはもうサーシェスが乗っていたりする。 【余談】 ミハエルは「名有りパイロットなのにガンダムから降りている時に殺害」という珍しいパターンで死亡した。しかもツヴァイは生体認証のデータを書き換えられてサーシェスに強奪されてしまい、サーシェス搭乗時は鬼のような性能を発揮したという切ないオマケ付きで。そう考えると劇中での生い立ちも、また製作事情的にも悪辣である事を強いられた彼の人生は中々に切なかったりする。また、死亡時に断末魔もなく死んだが、とある同人誌の影響で「ぐえー!」という断末魔、ネーナが「ミハ兄ー!」と叫ぶやりとりが実際にあったと勘違いされがち。もっともそのネタのおかげで名前を覚えられている傾向も見受けられる。 ミハエルの声を担当した浪川氏はアルフレッド・イズルハ役を初めとしてガンダム作品に何度か登場していたが、ガンダムに乗れたのは本作で初めてだったので非常に大喜びしたそうだが、あまりにはしゃぎすぎたのか近くにいたバーニィ役の辻谷氏に「ザクで踏みつぶすぞアル」と叱られたらしい。また、結果はご存知の通りで、浪川氏が最後までガンダムに乗れるのはもう少し先になるのだった。ちなみに浪川氏も「ガンダムに乗れたから戦死しても悔いはないと思っていたが、降りている時に殺される展開で驚いた」と語っている。 前述の通りデュナメスを撃墜、ヴァーチェ(ナドレの外装だが)も止めこそ国連軍に任せたが実質的な撃墜の足がかりはツヴァイの放ったGNファングであり、孤島での戦いはセブンソードを駆使する刹那のエクシアを物ともせず一方的に戦いを進めトランザムが発動してなければ間違いなく倒していた。つまりキュリオスを除く第三世代ガンダムはいずれもサーシェスの駆る本機に土を付けられており、また後にイノベイターとして覚醒した刹那が人類の窮地を救う事になる結末から考えると、その刹那をあと一歩迄追い詰め、トレミーの戦力を悉く削っていたツヴァイ搭乗時のサーシェスと交戦していたこの時期こそが最もイオリア計画断絶の危機に近かったともいえるだろう。 サーシェスは舞台演劇版ではツヴァイは強奪せず、リボンズによって新たに造られた「ガンダムスローネフィーア(*3)」に搭乗している。
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【ガンダムエピオン】 耐久力700 コスト560 盾有り 変形有り 抜刀有り ゼロシステム搭載 出展【新機動戦記ガンダムW】 機動力、体力ともにゲーム中最高クラス。 しかし。 飛び道具一切無し。清すぎる。 メイン射撃【バルジ斬り】 弾数1 リロード時間10秒ダメージ280 機体の何十倍ものサーベルを振り下ろす。 左右ステップ以外では回避はほぼ不可能。 射撃扱いなので格闘をキャンセルして出せる。 CS【ヒートロッド突き】 ダメージ180 伸ばしたヒートロッドで相手を串刺しにする。 なぜかガード不能でヒット時にサブ射入力すると 相手を引き寄せる。 サブ射撃「ヒートロッド【アンカー】」 ダメージ35 相手をつかみ、引き寄せる。 アンカーにしては破格の性能をもつ。 通常格闘【四段斬り】 ダメージ70→70→70→70(280) 高速の四連斬り。性能は最大クラスで比のつけようが無い。 横格闘【サーベルプラス】 ダメージ80→80→80(240) サーベルでの胴薙ぎからヒートロッドで二連撃。 非常に発生が早いので見てからカウンターに使い易い。 前格闘【ドリル突き】 ダメージ100×2 ジム風ドリル。異様な伸びを持ち奇襲に使うとウマイ。 後ろ格闘【クロー】 ダメージ40×4→100 クローによるボディブローを四回放ち回し蹴りで吹っ飛ばす。 かなりの距離を高速で移動しながら放つため カットされにくい。 特殊格闘【ヒートロッド一閃】 ダメージ240 グフのものと同じ。左右ステップを潰しやすい。
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開発Lv. 2 必要機体 ガンダムエクシア 開発資金 1500000 開発時間 5日 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 1 200 4100 800 7 18 全方位 対単体 空 砲台優先 【範囲強化】成層圏の狙撃手80秒間、範囲内にいる味方の移動速度が100%アップする。範囲:大 2 200 3 400 4149 800 7 18 4 420 5 630 4198 816 7 18 6 630 4223 820 7 18 7 840 4248 824 7 18 8 840 4272 828 7 18 9 1050 4297 832 7 18 10 1050 4321 836 7 18 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 11 1270 4346 840 7 18 全方位 対単体 空 砲台優先 【範囲強化】成層圏の狙撃手80秒間、範囲内にいる味方の移動速度が100%アップする。範囲:大 12 1540 4371 844 7 18 13 1760 4395 848 7 18 14 1760 4420 852 7 18 15 2070 4444 856 7 18 16 2070 4469 860 7 18 17 2160 4494 864 7 18 18 2400 4518 868 7 18 19 2500 4543 872 7 18 20 2600 4567 876 7 18 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 21 2970 全方位 対単体 空 砲台優先 【範囲強化】成層圏の狙撃手80秒間、範囲内にいる味方の移動速度が100%アップする。範囲:大 22 3080 4617 884 7 18 23 3480 4641 888 7 18 24 3900 4666 892 7 18 25 4160 4690 896 7 18 26 4480 4715 900 7 18 27 4620 4740 904 7 18 28 4950 4764 908 7 18 29 5100 30 5440 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 31 5950 32 6480 33 6840 34 7400 35 8360 36 37 38 39 40 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 371 120 151 121 対 物理格闘 13.61% 対 物理射撃 18.83% 100 2,473 220 700 563 対 ビーム格闘 13.65% 対 ビーム射撃 17.87% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ガンダム・ハンマー サブ兵装2/核弾頭ミサイル SPA/月光蝶 コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 乱戦やガードの固い敵にも強引に攻め込んで行きやすい性能のオールラウンダー機。MSボス戦や大量の雑魚の処理が得意な機体。 ヒット数の多めな格闘や近距離から中距離まで届くハンマー、ビームライフルを主軸に近づいたり離れたりを繰り返しながらサブ2、SPAによる一撃を狙う戦い方になる。 性能的にはサブ兵装による高い空中コンボ性能が特徴。四大最強サブ兵装のひとつの核ミサイルを持ち、これにより絶大な威力と共に凄まじいヒット数でSPAの月光蝶をガンガン回していける。ダメージカット率も優秀で、総合的な防御力は全体の3位。 EXステージでの育成では格闘・物理を出来るだけ伸ばしつつ、サブ2の核の弾数2発を目指そう。ガード ハンマーからの堅実なカウンターと、隙を見ての核連投、そして問答無用の月光蝶での猛攻をお見舞いしてやろう。EXステージのコンビボスが秒で溶ける姿は圧巻。サブ2弾数の為のステータスの犠牲が大きいようなら格闘・射撃・物理ダメージ・サブ2威力などの攻撃力重視でも安定。 本作ではIフィールドやナノスキン装甲は残念ながら再現されていないがダメージカット率は高めなので耐久力は健在。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 3hit 751 21hit 3567 3 5hit 984 1 420 10hit 6660 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 169 3hit 527 21hit 2009 3 5hit 693 1 295 10hit 4670 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 全体的にモーションが機敏で扱いやすいものが揃ってる。 ビーム属性の格闘3連撃。1、2段目は2段ヒットで全段5ヒット。2段目のモーションは∀ガンダム本編でカプルの協力でアルマイヤー艦底を切り刻んだ時のもの。 特殊格闘は正面へ突撃しながらのシールドバッシュで敵を弾き飛ばす。物理属性でガード判定あり。打ち上げ、打ち下ろしにキャンセル可能。打ち上げ攻撃の元ネタは恐らくゴールドスモーとの決闘時のハイキック。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 8 12.0s 発射音が独特なビーム・ライフル。サブ兵装の手数が少なくなりがちな為か弾数は多め。 中、遠距離からのサブ兵装連打ができない本機にとって射撃戦の主力。 サブ兵装1 ガンダム・ハンマー 弾数 リロード時間 属性 2 19.0s 敵に向かって前進しながらハンマーを2回振り回してから投擲する3連攻撃。回転時には周囲の敵を巻き込み、最後の投擲は1,2段目が当たらない距離の敵にも届いてダメージを与える。 ガードブレイク性能が高めだがモーションが長いので反撃で潰されないタイミングを狙おう。 敵のサイズ、距離、高度差、地形などの条件次第で安定しないがメイン格闘で拾い直せる。即急降下からの地表付近でのメイン格闘キャッチも可能。敵との距離が離れにくいエリア端(投擲部分が命中しなくてもok)や急降下からのキャッチが比較的安定する。パイロットスキル「瞬歩」でも多少は拾いやすくなる。 特殊格闘、打ち上げ攻撃、打ち下ろし攻撃にキャンセル可能。 サブ兵装2 核弾頭ミサイル 弾数 リロード時間 属性 1 48.0s 核弾頭を投擲して着弾地点に広範囲の爆風を発生させる。投擲時の隙が大きく、そこを攻撃されてよろめいてしまうと非常に長いリロード時間が水泡に帰してしまうので注意。 単発でもダントツで強力なサブ兵装だが拘束力を生かしたコンボパーツとしても機能し、空中コンボで使うとメイン格闘で拾い直せる。 敵1機に最大20ヒットし、複数の敵を巻き込めれば複数ダウンさせ、あっという間に40、60コンボに到達することも。爆風発生中はヒットコンボによるSPAのリキャスト減少は発生しないが、爆風後にたまったコンボ数に上乗せする分にはリキャストボーナスを獲得できる。アップデートにより爆風での連続ヒットでリキャストボーナスが適用されるようになった。 空中の敵やモビルアーマーの頭に向かって投げると外れて彼方へ飛んで行ってしまいがちなので近づくかジャンプして地面のターゲット目掛けて投げよう。 威力とリロードの性質上、拡張パーツのサブ弾数増加やパイロットスキルのラッキーショットとの相性がいい。 SPA 月光蝶 タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 左右に大きな当たり判定を持ち、複数の敵を巻き込みやすい月光蝶を展開し前方へ突撃する。最大10連続ヒット。 MSボス相手に特に強力。攻撃後にすぐ動けるためコンボに組み込んだ際、当たり方次第でメイン格闘で拾い直すことが可能。 マルチプレイでは発動すればボスMSを遠くに連れ去ってしまうので味方のコンボやSPAの邪魔にならないように気をつけよう。 コンボ例 メイン格闘3段→打ち上げ→メイン格闘3段→メイン格闘2段→メイン格闘→サブ1 特殊格闘 打ち下ろし 打ち上げ→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ2→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ1→特殊格闘→打ち下ろし(サブ2弾数を増やせば更に継続可) 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D5Aブレイク ターンX 設計図Ⅱ D5Aコンフューズド ターンX 機体名 ∀ガンダム 形式番号 System-∀99(WD-M01) ロール オールラウンダー 僚機時パイロット ロラン・セアック 作品 ∀ガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 打ち上げで、格闘 サブ 格闘 サブ…とループ出来るからだいぶ頼りになる。核弾頭は当てとけば継続HITでゲージ崩しがしやすい。ラッキーショットの恩恵が一番得られる機体だと思う - 名無しさん (2023-01-26 18 50 14) 最高の∀のパーツ構成はHP1000~2000,サブ2回数+100%~,サブ2威力+50%~,格闘 射撃+1000~1500,物理格闘+30%~orビーム射撃/格闘+20%~ う~ん、無理! - 名無しさん (2023-04-28 23 42 31) サブ1→格闘が全部の敵に通用する仕様だったらパーフェクトだったのに - 名無しさん (2023-12-31 13 30 46) 名前
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武装解説についてはガンダム試作1号機へ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 攻め継続 BR BR BR 基本 BR 空NN BR 空横N CS アシスト始動 N格闘始動 空NN(1hit) 空横N CS 横格闘始動 空横 空横N CS 空横N CS 空横N 空横N CS 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダム試作1号機へ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.1
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νガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ νガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 357 130 148 120 15 621 155 280 227 30 1002 175 468 380 50 1469 205 573 465 80 1996 230 634 515 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 14.22% 対 物理射撃 12.59% 対 ビーム格闘 16.20% 対 ビーム射撃 10.64% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 2ヒット 特殊格闘 ビーム・サーベル 0.405 ビーム 格闘 1ヒット 打上攻撃 シールド・コンビネーション 0.3000.120 物理ビーム コンビネーション 2ヒット 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 1ヒット メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 7 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ニュー・ハイパー・バズーカ 0.700 3 22.0s 物理 射撃 レバー下入力で背面撃ち サブ兵装2 フィン・ファンネル 0.200*6 1 10.0s ビーム 射撃 6ヒット SPA ファンネル・コンビネーション 物格1.254*4ビ射0.264*6計6.600 補正1000→6600 ハイブリッド コンビネーション 10ヒット クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 メイン格闘、特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 メイン格闘、空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ