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こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策、等はフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。下射角が優秀 CS ハイマット・フルバースト - 236 収束して照射 サブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 1 120(67/1hit) 2発同時発射 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ストライクルージュ 3 108(40/1hit) ストライクルージュがBRを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 前作地上通常格闘 派生 滅多斬り NN前 195 原作でセイバーを微塵にした技 派生 斬り抜け NN後 168 大きく動くため、カット耐性高め 横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中通常格闘 派生 クロス斬り 横前 134 コンボに組み込みやすい 派生 斬り抜け 横後 117 大きく動くため、カット耐性高め 後格闘 キック 後 80 前作空中ステップ格闘 派生 居合い斬り 後前 122 居合い派生。動作はBD格と同じだが、ブーストを消費しない 特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブーストが無い時は飛び上がらずに突き刺す BD格闘 居合い斬り BD中前 50 突進速度が速く、発生も早い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - スピード強化LV.2α 機動力がかなりアップ 14 味方全員 全性能強化Lv.2β 全性能がかなりアップ 21 同タイトルMS 自由の翼 ブースト量が3倍にアップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 12/09/27 CSの威力修正 10/04/01 整理 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。 正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。 そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。 今作では標準的なBRと格闘、トップクラスの機動性とブースト持続を誇る高機動万能機。 キャンセルなどの小ネタを熟知して性能を引き出していた前作とは違い、 中距離でセオリーを逸脱せずに戦うことで勝てる機体となった。 耐久力はコスト3000で2番目に低い620。 赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。 これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、ウィークポイントとなる。 射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。 しかし3000という性質と、サブ・CSがそれほど多用できる性能ではないため基本的にはBR頼みになる。 赤ロックの短さから中距離以遠では戦いにくく、ある程度は格闘を振らざるを得ない立ち回りになる。 格闘初段の性能は万能機相応なので無闇に狙えるわけではないが、コンボダメージは3000機体としても高めの部類。 アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。 "S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。 リロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、 "S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。 基本的には扱いやすい万能機である。 が、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。 また、射撃戦はもちろん、コンボにおいてもBRへの依存度が高い。 "S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。 射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、 そこを活かして他の機体にはできない攻めが出来る。 ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINY扱いだったのが本作ではSEEDからの参戦になっている。 また、没武装にレールガン(クスィフィアス)がある。モーション・ダメージ設定は完全な状態で存在するが、弾データが無いので撃てない。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000相応のBR。 発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。 BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。 着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。 サブと特格にキャンセル可能。 隙が少ない射撃がBRしかないため依存度が高く、弾数自体は多いものの、 こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので弾数管理はしっかりと。 【CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。但しブースト消費には注意。 弾速とダメージ収束が優秀で、一瞬の照射でも中々のダメージを与えられる。 銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。 距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しい。 が、同時にNDによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。 チャージ時間は少し長め。 なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン)。 しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。 見た目にはバラエーナの部分しか出ていないように見えるが、隠れているだけでレールガンの部分もちゃんと存在している。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。 前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。 BRに比べると発生が非常に遅いが、銃口補正は強力。 弾速が速め、誘導も悪くない。攻撃判定が太め。 2本同時ヒット時のダメージがBRより高いためコンボの締めに使うとダメージUPが望める。 移動射撃不可で硬直が長め。(発生の遅さと相まってブースト消費が多い) BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。 NDによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。 BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。 赤ロック距離が短いので遠距離からの支援としては使いづらい。 PSP版では発生・弾速ともに多少向上している。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] この機体の最大の特徴である武装。 開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 発動すると機体が青く光るオーラを纏い、ブーストゲージが全回復。 発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。 この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続を得る。 使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。 例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、 本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。 反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。 攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。 またBRズンダやアシスト BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、 高い爆発力を発揮できる。 片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。 非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。 機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。 また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。 リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。 上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。 一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。 S.E.E.D.時のNDは最多で9回ほど。 発動時、原作の種割れする時の効果音がする。 発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入る。 【アシスト】ストライクルージュ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] ストライクルージュが出てきてBRを3連射。 発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い) 3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。 加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。 ただし各ビームの誘導は弱い。 基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。 複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。 使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。 自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。 アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。 格闘 全体的に評価して3000万能機相応。 突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDで繋ぎやすく着地取りにも使いやすい。 ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としては若干弱め。 連ザIIと違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。 前作地上通常格闘。フリーダムの主力格闘。 突進速度・伸び・誘導などは良好。判定や発生は標準的なレベル。 動作時間が短めでダメージ効率がいい。 2段目から前派生で滅多斬り。動作が長く、ほとんど動かない。 2段目から後派生で斬り抜け。小さい機体には受身されることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生(1~5hit) 滅多斬り 144(64%) 10(-2%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┃┗前派生(6hit) 滅多斬り 195(54%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 斬り上げ→かかと落としの2段格闘。 前作空中通常格闘。発生・突進速度・伸び・誘導などは良好。 ただし、判定や攻撃範囲は良くない。また、回り込みも小さい。 初段からダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。 前派生は十字斬り。出し切りとダメージ、補正率が同じ。NDでBRによる追撃でダメージUPを見込める。 後派生でN格と同じ斬り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。 NDコンボに横前派生でダウン状態の敵機を拾う場合、 前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。 (距離が遠いと前派生が届きにくい、繋ぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい) また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速で繋ぐと安定しやすい。 どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 クロス斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】 キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。 発生がやや遅く、連ザの頃ほどの伸びもないのは前作同様。 判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。 NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。 単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。 前派生で斬り抜け。動作はBD格と同じ。 ブーストを消費しない点以外はほとんどBD格と同じ。 BD格に移るまでに一旦その場に停止するのが非常にネック。 BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。 しかし、ダメージやダウン値がBD格と同じなためコンボとしてはあまり良くない。 前派生した場合はNDでサブや後格に繋ぐか、サブCでダウンを取った方がよい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%) 50(-16%) 3.4 1.7 ダウン 【特殊格闘】 飛び上がってから突き→斬り払いの2段格闘。 発生はあまり早くないが、リーチ・判定・伸びなどに優れる。飛び上がり動作速度が非常に速い。 ブースト消費量が多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。突進もブーストを消費する。 ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃し、視点変更がある。 発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為、格闘迎撃に使えなくもない。 例えば、運命の特格等を迎撃することが可能。 また、飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。 ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン/立たせ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。 移動距離、速度共に優秀だが単発のダメージは50と低い。 動作時間が非常に長いが、ND可能。 主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。 奇襲・トドメの一撃として使える。 所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。 一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 居合い斬り 50(84%) 1.7 ダウン コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等はフリーダムガンダム(対策)へ。
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ガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 408 120 171 136 15 663 140 305 241 30 896 160 428 340 50 1369 180 544 431 80 1869 210 603 478 90 2047 215 628 498 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 6.51% 対 物理射撃 10.76% 対 ビーム格闘 5.85% 対 ビーム射撃 5.77% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ビーム・サーベル(突き) 0.435 ビーム 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ビーム・ジャベリン 0.715 1 10.0s ビーム 格闘 7ヒット サブ兵装2 ハイパー・バズーカ 1.050 3 27.0s 物理 射撃 SPA ハイパー・バズーカ(連射) 7.200 補正1000→7200 物理 射撃 10発 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃 空中サブ兵装1 打下攻撃 サブ兵装2 サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中サブ兵装1 コンボ
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こちらはイージスガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.イージスガンダム対策、等はイージスガンダム(対策)へ。 正式名称:GAT-X303 AEGIS 通称:イージス、維持 パイロット:アスラン・ザラ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 70 弾数やや多め サブ射撃 シールド【投擲】 1 90 スタン属性。シールド入力で回復可 特殊射撃 スキュラ照射 3 15~186 照射ビーム。変形時は発生が早くなる 変形射撃 スキュラ (3) 110 モビルアシスト ブリッツガンダム 2 74 ブリッツが突進。当たり方によって65~83まで変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→サマーソルト NNN 174 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 特殊格闘 クロー捕縛 特 0 相手を捕縛 噛み 特N 15/30/45 捕縛しながら締め付け。3回まで可 噛み3回→ドリル 特NNNN 177 ドリル派生。掴んだ角度によってはスカる スキュラ 特(NNN)射 110(155) 射撃でダウンさせる 自爆 特(NNN)射+格+ブ 417(460) 自機犠牲で相手に大ダメージ BD格闘 突進斬り払い BD中前 50 変形格闘 ドリルクロー 変形中N 120 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 低コスト コスト 1000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.2 ブースト量がかなりアップ 初期 自機 フェイズシフト 実弾系攻撃のダメージ1/3 5 ガンダムタイプ スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 12 自機 パワー強化LV.3β 攻撃力が大幅アップ 17 同タイトルMS 俺が、お前を討つ! 攻撃力激増 防御力半減 23 コーディネイター 【更新履歴】 17/12/21 修正 10/04/22 コンボ・戦術を対策へ移設 10/03/13 ダメージ値修正 10/01/20 BD格闘修正。特殊格闘追記 機体解説 使いやすいBR、スタンを奪い追撃可能なシールド投擲、高威力な照射スキュラを備えた1000コストの万能機。 加えて変形も可能。今作では緊急回避もしくは変形動作からの攻撃用。 また、自爆して特大ダメージを与えるという変則的な攻撃も持つ。 今作では変形の利便性が大幅に落ちた為、前作ほどの生存力は発揮できない。 一方、サブ射と特射がNDのおかげで使いやすくなり、攻めのバリエーションは大きく増している。 アシストも含めてビギナ・ギナに似通った機体性能。 こちらはスキュラや捕縛などがある分、諸々の射撃の利便性で劣り、ピーキー。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 銃身が長いため、銃口補正がよいイージス特有のBR。 接近戦でも使うことが多いため、主力。 格闘の使い勝手が悪いため近距離戦でも使わざるを得ず、依存度は高い。 中距離以遠では無駄撃ちを控えるとともに、スキュラやシールド投擲も織り交ぜて弾数を温存することを視野に。 サブ射撃・特殊射撃・特殊格闘でキャンセルが可能。 【サブ射撃】シールド【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] トール殺し。 スタン属性のシールドを回転させて投擲する。 投擲といっても軌道はメイン射撃と同様にロック対象へと直線的に飛ぶ。 出の早さや弾速は前作とほとんど変わりないが、ビギナのショットランサーと比べてダメージは同じだが弾速、誘導の面で劣っている。 格闘されそうなときにやるとよく当たってくれる。 サブ単発でやるときは近距離がいい。 実体弾なので他の攻撃判定や機体と克ち合ってしまうと消滅してしまう。 NDのおかげで隙は消せるようになったが弾数制に。 弾速はかなり遅い。 ズンダに入れて、BR弾数の節約やコンボ拘束時間を長めるのがいい。 また、単発の威力が90で補正率が80と緩やかなので、ズンダに織り交ぜて火力増強を図れる。 リロード中にシールドガードをすると弾数を回復する。 ブースト切れにシールドすれば一瞬で回復できるが、相手にブーストがバレてしまって追撃されては元も子もないので注意。 地上の敵にヒットするとスタンの拘束時間が長く、メイン・サブ射、特格、特射など殆どの攻撃で追撃が可能。 逆に空中の敵にヒットするとスタン時間が短くなり、急いで追撃しないとダウンしてしまうため注意。 余談だがシールドがない状態で勝利すると勝利ポーズ時にシールドが復活する場面が見れる。 【特殊射撃】スキュラ照射 [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 96%×20] 照射属性のビームを、変形・停滞して撃ち放つ。 威力が下がったものの、使い勝手は下がってない。 銃口補正があり発射・弾速も速いため、近~遠距離までの着地取りを狙える。 だが、照射のため攻撃時間が長い、照射中のブースト消費が激しいといったような弱点も含んでおり気軽には撃てない。 命中時の敵機との距離によって若干ダメージに差が出る。ゼロ距離で186。 ダウン値が低いため、全部当たってもきりもみダウンしない。 ダウン値が低いことを利用した、スキュラ照射をコンボの〆に置いたコンボがある。 ポイントはあまりダウン値が溜まっていない状態から特射に繋げることである。 照射途中で相手がきりもみダウンになってしまうとダメージは伸びない。 逆に横N>特射は照射部分も十分入り、高威力のコンボになる。 コスト1000の照射ビームとしては高性能。 逆に言うとある程度これを当てなければ、他にできることが少ないイージスで勝っていくのはキツい。 NDで隙も消せるため、強気で撃てる。 今作でも射程に限界はあるが、赤ロック限界の少し先まで届く。 なお、変形状態から使用することで発生が早くなる。 相手が真後ろにいたとしてもしっかり銃口補正がかかるので、フェイントとしても使える。 変形射撃をキャンセルして撃つこともできるため、着地に変形射撃を置いておき、キャンセルをかけて着地を取るといった戦術も可能。 ダメージはキャンセルがかかっているので90前後だが、どうしてもダメが欲しい時や相手を足止めしたい時には役に立つ。 近距離でBRを避けられた際にキャンセルをかけることで、相手の反撃格闘を迎撃するのにも使用できる。 引っかかって相手が吹き飛べばラッキー程度だが、攻撃範囲が広いので、相手にはプレッシャーとなる。 相手の格闘に合わせて照射することが出来れば、相手の格闘を抑制することができる。 カットやブーストの状況から途中でNDして被弾を避けるのも大切。 コスト2000と組むことが多い現状、前に出て生で当てるのは非常に厳しいため基本的にはBR温存のためにコンボで繋げていくのがよい。 【変形メイン射撃】スキュラ [常時リロード(共有)][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 強制ダウンの太いビームを、機体正面に発射する。 発生が早くなった。誘導もそこそこ。 牽制や援護に使いやすいが、スキュラ照射に弾数を残しておきたい。 発生が早くなったために変形伸ばしが機能しにくくなった。 ちなみに、これだけNDできない。 特格、特射でキャンセル可能なのでそれを挟んだ後即座にNDすることを推奨。 これで滞空時間を延長できる。変形特射のが滞空できるがあちらと違って動ける上に空撃ちでも滞空時間は変わらないので、いざという時のために覚えておこう。 【アシスト】ブリッツガンダム [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 前作のバスターガンダムからブリッツガンダムに変更された。 右腕を失ったブリッツがランサーダートを手に持ち出現、敵に突撃する。 ビギナのアシストと似た感じで、違うのはブリッツが途中までミラージュコロイドで消えて突撃する。 そちらに比べて突撃速度が速く、誘導がやや弱い。 ND主体の今作で、誘導の高いこのアシストは当てやすいうえに、そのまま捕縛できる。 相手の格闘の迎撃にも一応使えるが、よろけは短いので一時凌ぎにしかならない事が多い。 中距離で闇討ちとしてやるとよく当たる。 1ヒットだとダメージは小数点あたりの模様。 すべて74ダメージだとすると 74→124→151→156で強制ダウン 狙い所としては、 こちらをロックしていない相手に(視認できないので気付かれにくい) まだ滞空時間に余裕を持っていなさそうな状態(ブリッツの移動速度は各種射撃より遅めのためズラしにも当たりやすい) 使用するといいだろう。 2回しか使えないので無駄遣いはできない。 アシストは必中のつもりで使おう。 当たりさえすれば各種攻撃で追撃可能なのでリターンも大きい。 格闘 MS時の格闘は打ち上げダウンなので当てれば展開を有利に持って行きやすい。 だが、発生などの関係から積極的に狙うのは難しい。 抜刀動作がかなり遅くなった。抜刀Cが無くなった今作ではここまで修正されなくてもよかったと思われるが… 【通常格闘】 空地共通、両手両足のビームサーベルを使う3段格闘。 今作でも主力の2連斬り→サマーソルト。 基本的にはこの格闘を使う。 BRからの追撃やコンボに。 出し切りからサブ射撃でキャンセルすることで手早くきりもみダウンが取れる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 174(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 前作ステップ格闘の崩十字斬り。左右どちらで出すかによってモーションが変わる。 相変わらず回り込まず、当たりにくいので、N格を振った方がよい。 当たった場合はサブキャンセルして確実にダメージとダウンを取っておこう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 変形しての捕縛。イージスを象徴する格闘だが、やはり当てづらい。 格闘で締め付け。3回まで可能。4回目で変格のドリルアタック。ドリル部分はダウン値1、ダメージ30、補正率94% 射撃派生でスキュラ。多段hitでダウン値が溜まってるとダメージが伸びない。ドリルと自爆以外から派生可能。 射撃、格闘、ブーストボタン同時押しで自爆。 メインやサブ、格闘からキャンセル可能である。また変形中も使用可能で、変形メイン、変形格闘からもキャンセル可能。 前作以前では大量のブーストを消費していたが、今作では組み付く動作以外ではブーストを消費せず、捕縛中や各派生でブーストを消費しない。 前作ではBR、サブからのキャンセルで追撃に使われたが、 今作ではNDのおかげでN格や横格で追撃出来るので特殊格闘へ繋げることはあまりなくなった。 新たな使用方法として、N、横格闘の出し切りからの追撃が挙げられる。 しかし長すぎるコンボ時間からどうしてもダメージを伸ばしたいとき以外は使わないほうがいい。 前作とは違い、今作の自爆は1発ダウンではなく多段ヒットとなっている。 そのため、蓄積ダウン値や補正で大幅にダメージが変動する。 【BD格闘】 ビームサーベルを突進しつつ払いぬく1段格闘。発生はN横と同程度だが伸びが良く、ほぼ真上でも誘導する。 ただ格闘からの自爆コンボ(BD格→特格→格×3→自爆) では最大の(1000コスがギリギリ死ぬ)ダメージを出せる。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突進斬り払い 50(84%) 1.7 ダウン 【変形格闘】 恒例のドリルアタック。3Hit技。誘導は強い。出し切るときりもみダウン。 一応前作よりダメージが上がっており、また前作とは逆にスキュラよりもダメージが高い。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ドリル 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ドリル 90(60%) 50(-20%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ドリル 120(40%) 50(-20%) 5.1 1.7 よろけ コンボ、立ち回り、VS.イージスガンダム対策 等はイージスガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - イージスガンダムスレ part.1
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ガンダム ガンダムデータ 解説 データ ガンダム 型式番号 RX-78-2 所属 地球連邦軍 全高 18.0m 本体重量 43.4t 全備重量 60.0t ジェネレーター出力 1,380kW スラスター推力 55,50kg センサー有効範囲(半径) 5,700m 武装 ビームライフルビームサーベル60mmバルカン砲ハイパーバズーカハイパーハンマーガンダムハンマースーパーナパームシールド 主な登場者 アムロ・レイ 解説
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正式名称:GAT-X105 STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:○ 【更新履歴】 09/11/30 大幅な改稿 09/11/11 文章を整理 09/07/27 外部リンク更新 解説 攻略 万能機・格闘機・砲撃機と役割の異なる3形態に換装することができる機体。 上手く使い分けができればあらゆる距離に対応でき、真の意味での万能機体となれる可能性を秘めている。 3形態を使いこなす技術と、それらを状況に応じて使い分ける試合勘を要する玄人機体でもある。 NDの恩恵によって、「火力の割に隙が多い」という前作の弱点を高いレベルでクリアしているのは大きい。 また、換装の弾数が無限になり、更にNDで換装後の隙を消せるので、換装自体が使いやすくなった。 (但し、NDCが早すぎると換装する前にキャンセルしてしまうので注意) ちなみに細かい変更点ではあるが、キラの服が私服に変更。 ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エールストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 戦術 ストライクは換装によって、状況にあったスタイルで戦えるのがポイント。 近距離格闘戦ではソード、遠距離闇討ちにランチャー、更にエールで近、中距離での射撃戦と幅広い戦いができる。 この項では段階を踏まえながら、換装を交えたストライクの総合的な戦術を考察していきたい。 序盤戦 味方が3000や1000の場合、とりあえず開幕はランチャーにするのが定石。3000先落ちのセオリーやロック距離なども考えると、妥当な判断と言える。 しかし、相手もそれは理解しているため、ランチャーの内に分断、または放置してストライクの無力化を狙ってくるはずだ。 分断や片追いならともかく、放置されたならむしろ撃ち放題で良いじゃないか、と思いがちだが実はそうではない。 ランチャーの砲撃は弾幕能力に乏しく、注意していれば相手にとっては回避は余裕である。 味方が突出してダメージを取れるなら構わないが、実際ランチャーの火力はそう高くないし、そもそも分断されやすい。 効果がないと感じたら、エールで味方との位置取りを調整し、ヒットチャンスを作っていくのが大切になってくるだろう。 或いは相手が様子見をして来るようなら、こちらもランチャーのまま味方と共に射線を構築する。 相手に無理に付き合う必要はない。余裕を持って相対し、たまらず飛び出してきた所をエールやソードで叩こう。 戦局が動けば闇討ちのチャンスも増えるはずだ。 中盤戦 序盤戦でのリードに成功したら、慌てず周囲の状況を確認すること。 敵味方の耐久値はどうか、レーダーでの位置取りはどうか、相手の狙いは何かetc... そうすれば自然と、今取るべき行動が見えてくるはず。不安なら相方と確認しあおう。 リードに失敗した場合、ストライクが一番避けなければいけないのは、擬似タイマンに持ち込まれること。 一人で何でも出来るが、一人では何にも出来ないのがストライクという機体。 張り付かれ、換装を封じられてしまったら、ろくな援護も出来ないまま逆転の希望が絶たれてしまう。 これだけは何としても回避しなければならない。 とにかくダウンを取り、味方と合流することを目指そう。もしくは回避に徹して諦めさせよう。 相手の目から逃れ、反撃の糸口が見えて初めて換装を行い、相手の手札を潰していく。 選択肢は広い。柔軟性と決断力、そして各形態を使いこなす高い技術力が要求されるだろう。 終盤戦 ストライクは最後まで気が抜けない。 リードを取ったからといってランチャーで逃げ撃ち安パイ…などと単純な行動をしていると、すぐににじり寄られる。 自分の体力に余裕があるなら、エール・ソードで揺さぶりを掛けに行こう。片追いされそうなら、有利な位置まで相手を誘き出そう。 今度は自機が中心になって動く番。この終盤戦こそが、ストライク使いの腕の見せ所だ。 相手の焦りが見えてきたら勝利はすぐそこ。冷静に迎え撃て、ガンダム! 補記 換装というアクションを挟む必要がある事と射撃武器の関係上、孤立した時に格闘迎撃が得意な相手が近~中距離をうろついてくると辛い。 更に味方と離れてしまった場合、タイマンに耐えられる性能のソードやエールでは格闘のカットもしづらい…とロクな事にならないのでちゃんと相方と足並みを揃えること。 性質上、換装が見られていない=闇討ちで真価を発揮する。 従って自ら敵陣に斬り込むより相方を援護する形で動いた方が、良い戦果が期待できるだろう。 最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。 それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。即ち心理戦を制するという事だ。 3種の形態がそれぞれ明確な特徴を持っている訳だが、換装というアクションを挟むがために取れる行動も相手に筒抜けになってしまう。 ソードだから近距離戦をしよう、遠距離だからランチャーを使おうというのでは、カンタンに対応されてしまうだろう。 戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切。 そしてそれには、各形態の性能をしっかり把握する事が重要だと覚えておこう。 僚機考察 全ての距離をこなせる為、基本的に相性の悪い相手はいない。 但し、全距離対応型機体であるが故に、ストライクの方が僚機に応じた動きをしなければならない事に注意。 適切な換装判断が出来れば、どんな組み合わせでも互角以上に戦えるはず。 しかしストライクにタイマンをさせていてはロクに換装もできず、本来の力を発揮できないので、連携だけはしっかりと取る必要がある。 打開力、決定力に乏しい機体だと、相手のペースに乗せられやすい。 ランチャー以外単発ダウン武器がないので、手早くダウンの取れる武装があると戦いやすい。 更に言えばストライクの真骨頂は闇討ちなので、ロックの集まりやすい機体だと良い仕事ができるだろう。 コスト3000 セオリー通りこちらの後落ちを考えると、エールorランチャーでの援護が主戦になると思われる。 ランチャーのほうがもちろん火力は上なのだが、格闘機が相方だと距離が一気に離れて孤立しやすい&誤射しやすいという理由から、意外とランチャーは使いにくい面もある。 V2 高速中距離戦向き機体とのコンビ。ABとバズーカの存在でダウンが取りやすく、高スピードのためストライクと離れてもすぐ支援に来てくれるのが○。 基本的にはランチャーやエールで着地を取り、こちらもなるべく相方と離れ過ぎないようにしよう。 同じ高機動3000であるフリーダムに比べ、V2はスピードを活かしたかく乱が得意。 乱戦にするのか、V2が敵を引き付けるのか、臨機応変の換装をしていきたい。 ウイングゼロ 中距離での圧倒的プレッシャーを持ち、ペースが作りやすいため、ストライクにとっては頼もしい相方。 W0側としてもエールやランチャーで危機を救ってもらいやすい。 そのプレッシャーからアグニ(CS)やロリでの闇討ちが怖く、どの距離にいても気が抜けないペア。 ガンダムエピオン 格闘専用機体とのコンビ。近接戦闘しか出来ないエピオンの弱点を、ストライクが補う形になる。 基本はエールでの牽制。互いの高機動を活かして、ダメージを取っていこう。ランチャーのみだと分断されやすいので注意。 戦況が硬直したらランチャー、ソードで切り崩していく。エピオンのサポートをしつつ、主体となって動きたい。 やる事がわかり易いので、ストライク側も歩調があわせ易いはずだ。 ターンエー&デスティニー 格闘寄り万能機とのコンビ。 同様にランチャーやエールが主力になるだろうと思われるが、それなりの射撃武装を備えた格闘機が相方であれば中距離でも連携し合えるため、また違った戦い方もできる。 ある程度混戦してきたらこちらも体力と相談してソードで突っ込み、隙を逃さずダメージを稼いだ方が戦果は出る場合もある。 フリーダム キラコンビ。 V2と同じく中距離戦向きの万能機だが、横移動よりも滞空移動を得意とする。 フリーダムが露払いをしながら、エール・ランチャーで一緒に弾幕を構成するような戦い方になるだろう。 アグニとバラエーナがあるため、それらの事故ダメージが何度か入ると一気に勝ちパターン。 ソードの闇討ちでダメージを取っていきたくなるが、相手は3000との分断を狙ってくるはずなので、慎重に機を窺いたい。 コスト2000 最も換装のタイミングの見極めが必要となってくるコスト帯。 ストライクの面白みと難しさが出る組み合わせ。 ガンダム 定番の万能機とのコンビ。当然ながら安定はする。 ピーキーなのはこちらのほうなので、いかにランチャーとソードでダメージを稼ぐ機会を覗うかが重要。 ガンダムのCS、アグニを垂れ流せることもあり、実は遠距離ではなかなか強いコンビである。 デスサイズヘル 闇討ちが得意な機体同士。ストライク側がある程度主体的に動く必要がある。 このコンビは、全距離対応の換装とジャマーを使った、怒涛の片追いが強い。相手にしてみればまさに逃げ場がないといったところ。 ランチャー、エールはその布石と考え、被弾を抑えるように立ち回ろう。 インパルス SEED系前期主人公機体コンビ。今回、換装するのはこちらだけだが。 エールのほぼ上位互換に近い性能を持つ。 どちらも万能機なのだが、自衛能力が高いが大ダメージを狙えないインパルスに対し、 タイマンで余り有利ではないが闇討ちでダメージを稼げるストライクの性質はかなり違う。 インパルスは正当派の戦い方(しかできない)なので、こちらの換装を生かした立ち回りが勝負の帰趨を握っている。 慣れた相手だと、自然とストライク側にロックが集まってくるので、ある程度の自衛力は要求される。 エクシア 格闘より万能機。 ランチャーやエールだと連携しやすいのだが、相手に果敢に突撃するエクシアを援護すること以上に、こちらを追ってきた相手を闇討ちしてもらうパターンも重要となる。 エクシアに限らず格闘機と組む場合、ランチャーは遠距離射撃というよりか、無視できないランチャーで遠くから相手を「釣る」役割もあるということを覚えたい。 コスト1000 味方一機に任せるのは不安なのでエールやソードでの闇討ちなども必要となってくる。 ヴィクトリー 万能機、格闘機、砲撃機と役割の異なる3形態をいつでも換装できるストライク。 これはヴィクトリーにも似た事が言える。コスト1000のため、一部ストライクよりはスペックが落ちるのが難点か。 ヴィクトリーの場合、(高機動)万能機→TF 格闘機→BF 射撃機(砲撃機とは呼ばないため)→VG 基本的に開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装で機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 欠点は、随所で格闘を当てていかないと火力不足に陥りやすい事や生存力が高く、コストの安いヴィクトリーよりもストライク側に攻撃が集まりやすい事。 ヴィクトリー側が敵二人に大きなプレッシャーを与えられると流れを掴みやすい。 各機体対策 コスト3000 ストライクは基本的に3000相手が苦手。 同等の機動力とストライクを上回る手札の多さ故に、先手をうたれやすい。不利そうな状況では迷わず逃げるのも選択肢の一つだ。 また、各形態毎に万能とまではいかないが迎撃手段がある事はある(エールの特格・ソードのメイン・ランチャーの特格など)。 これらを駆使して少しでも時間を稼げれば、展開は変わってくるだろう。 デスティニー ストライクの設計理念を引き継ぎ、昇華した、ある種因縁のある機体。ただし近距離戦向きに調整されている。 近距離での手札の多さはソードを上回り、遠距離からも接近が早い。1対1ではまず勝ち目が無いだろう。 味方3000に上手く抑えてもらいたいが、敵僚機が砲撃機、格闘機などの場合は闇討ちに注意が必要で、リードを取るまで厳しい戦いとなる。 デスティニーで注意したいのは、格闘を威嚇にBRで距離をつめてくる時。この間合いを取らせないよう、お互いに連携する必要がある。 コスト2000 ガンダム 真の万能機。手数の多さではほぼ同等、エール時は機動力で勝る。 援護能力を活かした立ち回りで着実にダメージを取っていきたい。 唯一中距離戦では火力で負けがちなので、位置取りには注意しよう。 デスサイズヘル ソードであれば、近距離のにらみ合いではほぼ互角。闇討ちされないよう、常にレーダーを見るように。 また全体的に格闘の発生が遅いので、凌ぐだけならエールの特格で何とかなる。 腕の差を感じたなら、エール状態で耐えるのも手。 VS.ストライク対策 どんな状況にも応えられるので、ストライクに流れを掴ませない様にする事が肝要。 遠近問わず闇討ちが怖いので、逐一ストライクの位置と装備をチェックする様に。 間違っても放置してはいけない。 換装が無限になり、各形態の性能も上がった為、上手な人ほど適切な換装をしてくる。 それに対して、いかにこちらが対応できるかが鍵。決して焦らない事。 また、前作で有効だった片追いして換装を封印させてしまう戦法も良い。 追われるとダウンを取れる武器がランチャー時くらいなのであっさり落とせるだろう。 但し、ストライクの方もダメージ覚悟で換装してくる場合があるので、油断は禁物。 迎撃力はそれなりにあるものの、攻めに関してはかなり貧弱なため、分断して着かず離れず程度の距離から削るのも有効。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-3 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムpart-1
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登録日:2010/01/27(水) 10 20 25 更新日:2024/07/15 Mon 19 28 10 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 LLLLRRRRLRLRLRLR MS その名はエピオン ウルトラマン エピオン エピオンパイ ガンダム ガンダムW ガンダムエピオン ガンダムタイプ ガンダムライバル機 ゲテモノガンダム ゼクス ゼクス・マーキス ゼロシステム ミリアルド ミリアルド・ピースクラフト ラスボス ロマン機体 ワイバーン 主人公機 勝ってはならない 可変機 変態変形 悪魔 敗者の敗者による敗者の為の機体 新機動戦記ガンダムW 格闘専門 格闘機体 決闘用 海老 謎バルカン 赤 ※推奨BGM:コードネームはヒイロ・ユイ ゼクスは宇宙でウイングガンダムゼロを手に入れ、OZのトーラス部隊を殲滅する。 一方、ルクセンブルクの古城に潜入したヒイロは、トレーズから新型のガンダムを託される。 だが、それはゼロと同じ魔のモビルスーツであった! 新機動戦記ガンダムW、第34話! その名(な)はエピオン △メニュー 項目変更 私はまだ、自分を弱者と認めていない! 『新機動戦記ガンダムW』に登場するモビルスーツ(MS)の一機。 デザインは大河原邦男。 ■目次 クリックで展開 ■目次 ■機体データ□アビリティレベル ■機体解説 ■MA形態(巡航形態) ■ゼロシステム ■武装 ■劇中の活躍◇TV版 ◆ガンダムエピオン(Endless Waltz版) ■バリエーション◆ガンダムエピオンパイ ■関連機体◆ワイバーン ■立体化◇ガンプラ ◇ROBOT魂 ■ゲームでの活躍◇新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL ◇VSシリーズ ◇Another Century's Episode ◇ガンダム無双シリーズ ◇Gジェネシリーズ ◇スパロボシリーズ ◇アーセナルベース ■機体データ 型式番号:OZ-13MS 所属:OZ(トレーズ派)→サンクキングダム→ホワイトファング 頭頂高:17.4m 重量:8.5t 装甲材質:ガンダニュウム合金 装備: ビームソード エピオンクロー×2 エピオンシールド ヒートロッド のみ 搭乗者: ヒイロ・ユイ ゼクス・マーキス □アビリティレベル ファイティングアビリティ:レベル160 ウエポンズアビリティ:レベル140 スピードアビリティ:レベル160 パワーアビリティ:レベル150 アーマードアビリティ:レベル140 ■機体解説 OZ総帥の任を解かれたトレーズ・クシュリナーダが、幽閉先であるルクセンブルクの古城の地下にて極秘に完成させたMS。 乾いた返り血のような暗い赤と黒に塗られた装甲と、背面に設置された二枚の翼が特徴。 各部の装甲形状も刺々しく、その姿は悪役然とした不気味なものとなっている。 「エピオン」はギリシャ語で「次の、次世代の」の意味。 開発にあたってはトールギスをはじめとしたOZのMSに加え、オペレーションメテオで地球に降下した5機のガンダムのデータが参考になっている。 そのため装甲材にガンダニュウム合金を採用するとともに、頭部には折れ曲がったブレードアンテナとガンダムフェイスを備え、名実共に「ガンダム」の名を冠するに相応しい機体として完成された。 ちなみに、本編中に登場するOZ系MSの中で唯一頭部前面のメインセンサーが四角いカメラではない。 本機はモビルドールを初め、トレーズが嫌悪する全ての人心無き兵器へのアンチテーゼを込めて生み出された機体である。 「私の戦いは終わったが、戦いという行為に回答を見つけなければならない。そのためのMSとして、ガンダムがもっとも相応しいと考えたのだ。 そして私は、勝者と敗者に祝福を与えたい。これはそれを可能にする機体だ」 という理由でこの機体には反抗の象徴でありOZと敵対してきたガンダムの姿と名前が与えられている。 一方、神代創の小説版ではトレーズはエピオンをガンダムとしては生み出していないとされ、 ゼクスもカーンズがエピオンを「ガンダム」と称するまで、エピオンをガンダムとは認識していなかった。 背面にある巨大な二枚の翼や可変機構など、基本的な機体構成はウイングゼロによく似ている。 また、何処からデータを手に入れたのかは不明(*1)だが、ゼロシステムと同質のエピオンシステムを搭載している。 完全にパイロットへの直接入力のみのオリジナルと違い、こちらは専用ヘルメットを介して最低限の映像情報も用いて操縦する。 ただ決定的に違う点として、あくまでトレーズの持つ信念や理想に基づいて造られたもので、劇中で彼が言っている通り元来この機体は「戦闘兵器」ではない。(*2) そのため兵器的な側面を半ば度外視され、武装は近接武器オンリー(それも敗者になるためのもの)で遠距離攻撃武器は一切無く、迎撃・牽制用のバルカンすら付いていない。 またトールギス以上の機動性に加えゼロシステムの存在により、本機を乗りこなすには強靭な肉体や精神力が必須で、並のMSパイロットが本機を操ることはまず出来ない。 だが速力、加速、運動、追従性などの基本性能は最新鋭のMS・MDをも圧倒するレベルは当然のことで、 基本スペック、総合的な戦闘能力は「最強の戦闘兵器」として生み出されたウイングゼロと同等以上であり、基本性能の高さやゼロシステムと同列のシステムの存在も相まって、本編時点においてウイングゼロと正面から互角に渡り合える唯一の機体である。 もう一度繰り返すが「戦闘兵器ではない」にも関わらずである。 なお、トレーズはこの機体を敗者のための機体として開発したため、トールギスⅡやⅢとは異なり、この機体そのものにはエレガントさを求めていない。 そのため、白や青といったトレーズ自身のパーソナルカラーを用いておらず、その背反色と言える黒と赤を採用している。 …しかし幽閉されていた身でこんなハイスペックな機体を極秘に開発できるだけの設備やら人員やらどうやって用意したのだろうか? 「トレーズだから」の一言で[[なんとなく]]説得力はある気がするが ■MA形態(巡航形態) 上記の通りMS形態から長距離巡航のMA形態への変形機構を有する。 資料によってはウイングガンダムなどと同じく「バード形態」とも表記される。 変形プロセスとしてはマニュピレータを腕部に収納すると共に、リアアーマーを開き腰部を背面までのけぞらせることで両脚部を頭部の前方まで展開。 更に腰部にシールドを取り付けることで、まるで双頭の竜の様なシルエットとなる。 字面で解り難い人はハンブラビと同じと姿勢と考えてくれればいい。 それでもピンとこない人は物凄いエビ反りと思ってください。 この形態は超高速戦闘の形態ではなくあくまで巡航のためMS形態より高速飛行になるわけではない メインスラスターを防いでしまい、股関節部分から消耗を抑えたサブスラスターを使用するため形状変化を考慮しても速度は上がらず、内部構造も切り替えエネルギーの消耗を抑えた長時間の飛行が可能になるというもの。 高速飛行ではなくあくまで長距離の巡行するための形態である。 なお、神代版では「変形後の姿はエレガントではない!!」とのことで、変形機能はなかった事にされている。 上記の通り、閣下はこの機体そのものにはエレガントを求めていないのだが ■ゼロシステム 本編のシステム起動画面では『SYSTEM-EPYON』。 一部の資料ではエピオンシステムとも表記されたりと厳密にはゼロシステムではないが、機能的にはウイングゼロに搭載されたゼロシステムと基本的に同じ。 コンピューターで戦況を分析・予測。そして予測された未来への対処法や結末をパイロットの脳へ直接送り込むシステム。 簡単に言えば勝つための情報を教えてくれるシステムである。 しかし『パイロットの脳にあらゆる可能性を送り込む』のが問題で、並のパイロットでは精神崩壊必至。場合によっては狂死すら有り得るという危険な代物。 詳細は上記の『ゼロシステム』の項目で。 ちなみにウイングゼロと違いコクピットは小型モニター内蔵の専用ヘルメットで操縦を補助する仕様となっている(ヘルメット無しでも操縦自体は可能)。 ときた洸一の4コマ漫画では、ゼロシステムではなく、なぜかモビルトレースシステムが搭載されたエピオンが登場。 乗っていたヒイロはバード形態でエビ反りを強いられた(*3)。 ■武装 ビームソード 右腰アーマーにマウントされた大型ビームサーベル。ビルゴキラーその1。 グリップ部の鍔に二枚のプレート状のパーツがあり、グリップエンドから伸びるケーブルがマウント部の右腰に接続されている。 通常のサーベルはグリップに独立した動力を内蔵しているのに対し、このビームソードはケーブルを介して機体本体のジェネレーターから直接エネルギー供給を行う。 そのため他のガンダムが持つビーム系白兵武装に比べても圧倒的な出力を誇り、通常戦闘用の低出力状態でもガンダニュウム合金製でプライネイトディフェンサーの防御力に定評が有るビルゴ数機を一撃で両断してしまう。 更に出力を引き上げると剣身も機体全長を越える程にまで延長され、最大出力状態では宇宙要塞バルジの中央司令部まで優に届くサイズでバルジを一撃で破壊するという出鱈目な威力を発揮した。(*4) 『敗栄』で加えられた設定、描写でも、足場のリーブラの巨大な破片に向かってビーム刃を発生させただけでも真っ二つに切り分けるほど。 エピオンクロー 両手首部分に設置されたガンダニュウム製のクロー。配置が配置なのでおそらくウイングガンダムのランディングクローをそのままコピーした物と思われる。 カギ爪の要領で使用出来るが、作中では使用されなかった。 変形時には竜の足の爪を思わせる。 エピオンシールド 左腕のガンダニュウム合金製シールド。 実体弾・ビームを問わず防ぐ優れた耐久性を誇る。 近接白兵・格闘を主とする機体に合わせ、取り回しに優れた軽い小型の物を採用している。 変形時には後腰部に接続される。 ヒートロッド シールド先端に接続された多数の関節状のパーツで構成された鞭(多節鞭)。 可変時には尻尾状に盾と共に設置される。 赤熱化させる事で、ガンダニュウム合金すらも熔断する。 打撃や敵の捕縛、武装の奪取などいろいろ使える。 ビルゴキラーその2であり主に通り魔描写で使われた。 人間の限界を遥かに超えた反応速度を持つMDすらも一切反応も出来ない超高速戦闘で一瞬で懐に入り込み溶断しまくった。 ■劇中の活躍 ◇TV版 完成時期は不明だが、オペレーション・ノヴァでルクセンブルクが戦場となった際、トレーズ自身が古城に招き入れたヒイロの前にその姿を現し、その場でヒイロに譲渡される。 その際、トレーズは 「その機体に乗って勝者となってはならない。ガンダムエピオンは兵器ではないのだ。君が敗者として帰還することを望む」 と告げる。 しかし、ヒイロはシステムに呑まれて手当たり次第に『敵』(*5)を破壊。 システムの命令通りの「勝者」になってしまう。 その後、ヒイロと共にサンクキングダムに帰還するが未だシステムを制するには至っておらず、ロームフェラによる王国への大規模攻撃の最中暴走し、王国崩壊後も単機で戦い続けていた。 そんな時ウイングゼロに乗ったゼクスと遭遇。 完全にシステムにのまれていたヒイロはゼクスを敵と認識し、ゼクスもこれに応じたために両機は激しい戦闘を繰り広げる。 だが、途中でお互いのゼロシステムがオーバーロードしてしまい、戦闘は終了。 戦闘後にヒイロとゼクスが機体を交換したため、エピオンはゼクスの機体になる。 暫くはゼクスと共に戦いから遠のいていたが、ゼクスがホワイトファングの指導者に迎えられると同時に、ガンダムの名と姿を持つエピオンも「反抗の象徴」として同組織に所属することに。 以降は要塞バルジをビームソードで切り刻んだり、ゼロ以外のガンダム4機をたった3機のビルゴⅡを操り翻弄するなど、圧倒的な戦闘力を見せ付けた。 そして、AC195.12.24に繰り広げられた最後の戦いでは再びヒイロのウイングゼロと対峙。 リーブラの内外で激しい戦いを繰り広げた末、左腕を切り落とされ敗北を喫する。 直後、リーブラの動力炉をウイングゼロの自爆で破壊しようとするヒイロの前に現れ、ビームソードを動力炉に突き刺しその大爆発の中に姿を消した。 こうしてエピオンとゼクスは「敗者」として姿を消し、新たな時代を指し示した。 ちなみに最終回でウイングゼロに向けて搭載していないはずのバルカンを撃つ描写がある。通称「謎バルカン」。 一応エピオンが直接ブッ放している描写はないが ホワイトファング加入時に改修されバルカンが付いていた リーブラ内の防衛システムの一種が作動した など未だ様々な憶測を呼んでいる。 一部の文献では先の仮説の通り、ホワイトファング加入時に牽制用のバルカンが増設されたとされた。 身も蓋もないことを言うと恐らくスタッフの設定チェックが甘かったためのミスと思われる。実際Wの後半は現場がバタバタしてたし…。 続編『Endless Waltz』には登場していないが、後述の関連作品には登場している。 ◆ガンダムエピオン(Endless Waltz版) EW版のTV本編を描く『敗者たちの栄光(敗栄)』や、EWよりも未来を描く小説『フローズン・ティアドロップ(FT)』に登場するにあたって、カトキハジメによってリファインされたエピオン。 他のEW版デザインは劇場版公開時点で発表されていたため、TV本編に登場したガンダムの中では最後発のリファインとなる。 他のガンダムに比べるとアレンジは控えめでシルエットやカラーリング・武装などはTVに準じるデザイン。大きく違うのはエピオンクローくらいか。 一方、MA形態の機首となる爪先は口のように開閉、翼も展開ギミックが追加、変形時の腰部も微妙に変更された。 また、シールドはヒートロッドを完全収納できるようになっている(トールギスⅢと同じ)他、ビームソードなどへのエネルギー供給用ケーブルを取り付け可能となっている。 『敗栄』ではトレーズが入手したプロトゼロの設計データとゼロシステムの起動ユニットから製作された機体として登場。 相変わらず火器は無かったがホワイトファング加入後、背面の翼を小型化したようなデザインの「シュトゥルム・ウント・ドラング」という二枚一対の追加装備を実装。 これはビームソード同様、後腰部にマウントされたシールドから伸びたケーブルを介してエネルギー供給を受けて前腕部に装着し防御用の「ディフェンサー・モード」を発動するとメリクリウスのプラネイトディフェンサーを基にしたエネルギー(E)・フィールドを機体前面に展開する。 その出力はビルゴやメリクリウスのディフェンサーを遥かに凌ぎ、なんとウイングゼロのツインバスターライフル最大出力、数発の直撃を完全に防ぎ切ってしまうというチート染みた防御力を発揮する。 更にビームソードのグリップ部に装着することで攻撃用の「ツヴァイヘンダー・モード」にもなり、元々高出力だったビーム刃がさらに破壊力を増す(*6)。 ちなみにこれ、トレーズが造ってドロシーに届けさせたもの。 色んな意味で閣下凄すぎである。 『FT』でも登場。便宜上「初号機」と呼ばれている。 戦後破棄されずに火星に隠されていたが、「ゼクス・マーキス上級特佐」が何らかの形で入手し搭乗、エピオンパイと対峙した。 なお、ヒイロとの戦いで破損した左腕を補修すると共に、脚部に連装ビーム砲が追加されており、正式に火器を搭載することとなった。 ■バリエーション ◆ガンダムエピオンパイ 『FT』で老師・張(張五飛)がエピオンの設計データを参考に完成させた新たなエピオン。ゼクスの乗ったオリジナルとは別の機体。 パイは「白」の意味で、名の通りオリジナルのエピオンとは対照的な白と青に塗装されている。 やはり愛称は「ナタク」。 開発者が開発者なので、武装がビームトライデントになったうえ、右腕はドラゴンハングに変更。 変形時は三つ首の竜を思わせる姿になる。 ゼロシステムを装備しているが、それ無しでもゼロシステムを起動させたエピオン初号機を圧倒するほどの強さを誇る。 ■関連機体 ◆ワイバーン 『FT』などで語られたTV本編以前の時代(AC145年頃)に存在した白銀のMA(正確には戦闘機)。 双頭の竜のようなシルエットを持ち、エピオンのMA形態の原型となったとされる。またゼロシステムも搭載している。 開発者はジェイ・ヌル。 搭乗者はゼクスとリリーナの祖母の双子の妹カテリナ・ピースクラフト。 ■立体化 ◇ガンプラ 放映展開当時に1/144、1/100HGで発売。共に変形機構を再現している。 とはいえ当時の古いキットであるため色分けはあまり再現されておらず、関節もやや不安。 2010年には『敗栄』『FT』のメディア展開に合わせ、EW版のMGも発売された。2020年現在、同機のガンプラはこれが最新のもので、HGACでのエピオンは未発売。TV版が欲しい人は旧キットで我慢しよう。 と長らく新作キットが出ていなかったのだが、遂に2023年にてRGのガンダムエピオンが発表され、同年9月30日に発売された。 こちらは原作のガンダムW準拠のデザインとなっているが、MA形態はオリジナルギミックがあり、原作とEW版の中間と言った方が正しいかもしれない。 造形はMGとほぼ同じだが、各種ディテールが追加され、可動域も昨今のRGに相応しく完璧な出来。 頭部はよりシャープ化された顔つきになっているので、MGよりもMETAL ROBOT魂に近い造形になっている。 中でもアドバンスドMSジョイントで構成されているヒートロッドはプラモデルとは思えないほどの凄まじい可動と柔軟性があり生物的な動きがとことん追求されている。(*7) ちなみにヒートロッドは今までと違いパーツ一つ一つで作る代物ではなくこれ一本で完成されているため凄く簡単なのだが、塗装するときは当然パーツを分割出来ないので、こちらは一転して難易度が超高くなる… ◇ROBOT魂 TV版が発売。 ビームソードは接続ケーブルや刀身のビーム部分の差し替えパーツによって出力変化を再現。 また手首とエピオンクロー、膝下のパーツを差し替えることでMA形態への変形も可能。 全体的にプロポーションも安定している。 ■ゲームでの活躍 ◇新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL 本編放送期間中に発売されたスーパーファミコンの格ゲー。 ストーリーモードのラスボスとして登場する。ストーリー以外の機体選択画面でトールギスにカーソルを合わせて隠しコマンドを入力すると使用できる。 このゲームではどの機体も相手との間合いが一定以上開くとバルカンが撃てるようになるのだがエピオンには設定通り無い。 しかしながら、ラスボスだけあって崩しと起き攻め性能が頭一つ飛び抜けており、通常技も発生とリーチに優れている。 この作品のエピオンを語る上で外せないのが超必殺技の「スパークウインド」。 なんと謎のエネルギー弾を乱射するというもので飛び道具系の必殺技でもトップクラスの性能を誇る。 設定を理解していないはずではないのに採用されたこの技は「火器じゃないのでセーフ」とか「エレガントオーラ」等度々ネタにされる。 ちなみにストーリーモードではプレイヤー側がトールギスの場合、パイロットがヒイロになる等、妙な所が凝っている。 ◇VSシリーズ ガンダムvs.ガンダム NEXT コスト3000帯で参戦。 当然だが牽制用の申し訳程度の射撃すら持たない近接白兵専門機。まさに漢の機体。 その潔すぎる武装からガンガン屈指の玄人機体…というか最早ネタ機体に近い。 機動性や装甲は総じて優秀で最高クラスの格闘性能を持つ。 入力のパターンが特殊で格闘コンボは豊富だが、入力はシビアで時間がかかるためカットされると辛い。 それに射撃武器が無いので当然離れた位置から射撃戦に持ち込まれるだけで機能しなくなる。 当然アレックスには全く為す術無し。デスティニーの特格など、格闘に対し有効な武装持ちも同様。 さらにエピオンvsエピオンのタイマンなんて目も当てられない。 決して「勝者」にならない(なれない)点はある意味原作再現? ただし、他の機体が月光蝶や明鏡止水状態で300ダメージ越えを叩きだすのに比べ、コンボによっては常に300オーバーを叩きだすのは大きな利点。 よって射撃による牽制無しで相手に肉薄出来る腕や相方の的確なサポートがあれば活躍出来るかもしれないが、巨大MA相手だと本当に苦労する。 アシストはビルゴⅡで、射撃防御効果のあるプラネイトディフェンサーを張ってくれる。 だがエピオンの足が速すぎて付いて来れないので肝心な時に仕事してくれないこともしばしば。 Extreme vs. FULL BOOST 2013年10月23日解禁。コストは3000。 モビルアシストの廃止でついに画面の右側の表示は一切なくなった。おめでとう。 他にもサブ射撃コマンドのヒートロッドは射撃を消すことができるようになり、特殊格闘コマンドには特殊移動が、特射コマンドにビームソードの出力切り替えが追加された。 出力強化中は機体が赤く発光し(通称:茹で海老)、ブーストダッシュの燃費悪化と引き換えに格闘性能と移動速度が上がる。 覚醒技はバルジ斬り。似た技を持つZやZZより出が早い。全身から光弾は出さない。ただし光は勝利画面で出る。 NEXTでの汚名を返上できるか…と思いきや相変わらずの立場である。 射撃をかき消し発生も良好なヒートロッド、かなりの距離から差し込める特格格闘派生、高速アンカーの下格と強力な近接武装が揃い近距離の圧力はトップクラスではあるが、 格闘機の割には威力が物足りない。なので強化状態でダメージを伸ばしたいが、格闘を当てない事には何も始まらないので行動回数は減らせない、 そうなると立ち回りを重視したい人は生海老のまま、ダメージレース重視の人は茹で海老のままで最初から最後まで戦う事が多いらしい。 特射コマンドが実質無いも同然な上、茹で海老のヴィジュアルの評判が悪く、通常時の見た目で性能を強化状態に差し替えて欲しいとの声多数という踏んだり蹴ったりな仕様。 またラッシュ格闘は仕様として残っているものの補正が悪く実戦で使う意味は殆どなくなってしまった。 結局FULL BOOSTはシステム的に格闘機に厳しいこともあり、概ね3000最弱という評価である。 相変わらず相性の悪い相手、環境最上位の大半に対してとことん弱いのは変わっていないが、最終的な環境では家庭版DLCの一部を除けばバランスは良かったので完全なネタ枠は脱することはできた。 特に壁際に追い詰めダウンを奪った相手に張り付けば問答無用で狩り殺せる全機最強クラスの押しつけ性能は驚異的なので、相方と連携して試合のペースを掴めれば充分チャンスはあると言える。 ちなみにホーミングダッシュと格闘の交互連打はスーパーアーマー付きの行動をヒットストップで機能停止させることができる。そのため対巨大MA戦は滅法強くなった。 相手の3000を抑える事を放棄して相方に逃げ回ってもらい自分はひたすら格下狩りに明け暮れるエレガントさの欠片もない作戦が一番輝きそうではあるが、 寝かされ続ける相手からすれば一方的に殴られ続ける怖さがエンドレスな一番楽しくない負け方かもしれない。勝者になってはいけないとはそういう事なのだろうか。 Extreme vs. MAXI BOOST 前作から引き続き参戦。コストは3000のまま。 今作では後格に射撃打ち消し効果がついた他、前サブから追撃が可能になる、各種特格派生の火力等が強化されている。 更に、今作からの追加システム「オーバードライブ」で「ファイティング(F)ドライブ」を選択していれば、覚醒+Fドラで驚くべき火力を発揮できる。 逆に、射撃武装を持ち合わせていないため「シューティングドライブ」を選択してしまうと敗者になってしまう。 前作と打って変わって、ワンチャンに特化した機体となっている。 Extreme vs. MAXI BOOST ON 前作から引き続き参戦。コストは3(ry。 今作では「オーバードライブ」効果の覚醒との統合化と、格闘機メタとなる「E覚醒」の追加が向かい風。 オーバードライブは実質2つ目の覚醒であっため痛い変更だが、全体調整でダメージが通りやすくなっている為、総合的な火力は変わっていない。 大きな強化は飛び上がり格闘のBD格(前格)のブースト消費が無くなったことがまず一つあり、特射発動中のブースト燃費が実質的に上がっている。 また後覚醒技に「ゼロシステム」が追加され、覚醒時の選択肢が増えたことも大きい。 ローリスクに適正距離に踏み込める他、E覚醒による反撃や、一部機体のS覚醒による回避困難な弾幕を凌いだりと非常に有用。 しかし、他のゼロシステム搭載機(TVゼロ、EWゼロ、カトルゼロ、サンドロック)が任意のタイミングで発動できるのに対して、本機は覚醒時のみである。 どうしても武装欄を作りたくなかった開発陣の嫌がらせ…もとい、意地だろうか? ちなみにゼロシステム発動時もゲージが表示されない仕様になっている。やはり意地でも武装欄を表示させたくないのだろう。 なんだかんだ言ってシステム周りを含めてFULL BOOSTの頃からかなりの強化を貰っており、運用法も確立されてきているため、 3000格闘機のエース級として高く評価されており、環境トップに近い位置にいる。 3000最弱とまで言われたFULL BOOSTの時点では考えられないほどの大躍進である。 ちなみに格闘機の天敵といえるE覚醒だが、エピオン自身は格闘機で一番E格を使いこなせる立場だったりする。 というのも、エピオンは隣接でE覚抜けをした時、HD格で瞬時に噛み付いてバルジ斬りで速攻でダメージ確定する動きがかなり強いからである。 またエピオンはマスター等より覚醒依存度が低いので、リスクをそこまで取らなくて良いというのも理由。 次作を含めてメジャーなのはF覚醒だが、E覚エピオンも一定の存在感がある。 その辺りの柔軟性の高さもエピオンの強さの一つと言えるだろう。 Extreme vs. 2 今作ではゲーム全体の仕様変更でホーミングダッシュの距離短縮、機動力の減衰の弱体化を受けた。 代わりにゼロシステムがリロード対応の常設武装になり、覚醒時にバルジ斬りと併用可能に。 HD格コンボはブースト燃費が改善されて、オバヒ確定だったのが出し切り後にある程度暴れが効くようになった。 また後格がピョン格に差し替えられ、既存の後格はNサブに、既存のNサブは後サブ(新コマンド)にお引越し。 弱体化は痛いがピョン格がエピオンの特性に非常にマッチしており、格闘機の宿命であるカットやコンボ後の着地取りによるダメージ交換が誤魔化せるようになり、 また接近や逃げなど機動面でも大きな恩恵がある。 環境的にはヤークトアルケーなど有利対面が増えており、流石に環境トップのトールギスIIIやHi-ν、騎士ガンダム、次点のクアンタ、ターンXは辛いが、それらの弱体化もあってエピオン側はやり易くなっている。 全国大会でもある程度の使用率があり、今作でも格闘機のエースの地位は揺るいでない。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST 本作稼働時に弱体化されるだろうと予想していたプレイヤー達の期待を裏切り、むしろ強化を食らって続投。 特殊射撃の出力切替がビルゴⅡ呼出に変更。当初は出撃直後から出せたが後にリロードしてからに変わったものの、難点であった射撃に対する防衛策を得たのはかなりの強みになった。 出力切替が無くなった分、機動性や各種攻撃の性能は中間あたりに落ち着いた。だがこれは前作の通常状態基準で考えるなら強化も同然で、前格闘が強化されたのも相まってデメリットと呼べる部分は無い。 覚醒はF覚醒が最有力候補で、続いてR覚醒かM覚醒が並ぶ。 F覚醒はガードブレイクからの高火力コンボが前作から続く鉄板。しかしEXBurstXをするとダウン値減少効果があるのだが、それが却ってコンボ締めを狂わす足枷になりかねないため注意したい。 R覚醒は固定ペア向きかつEXBurstX効果による耐久値回復を前提とした選択肢になる。SAが付与される格闘自体がかなり少ないので、単体覚醒での恩恵は薄い。どう触れるかよりも、触れた時のダメージ&耐久値交換を活かすかが課題か。 M覚醒は前作より大幅に補正値を削られたが、機動性向上による盾捲りやブースト有利からの連撃がしやすくなる。どう触れるかが課題となる覚醒で、ダメージの伸びやその他恩恵よりも安定した攻撃方法を選ぶならこれ。 C覚醒は前作E覚醒と比べて防御補正がEXBurstX中のみの効果しか無くなったのもあり非推奨。実際、覚醒抜けしてすぐに差せるかどうかも運次第で、相手に警戒されてしまえばそこで終わりなので3000コストに求められる要素からはかなりかけ離れている。 S覚醒は言わずもがな非推奨。ビルゴの回転率を良くするくらいで、ゼロシステムを残しているとチャージ時間短縮効果が格闘連撃中に割り込んでくるのでむしろ障害となってしまう。 ◇Another Century s Episode 近接攻撃が火力、性能共に須らく優秀。 射撃による怯みが少ないA.C.E.では多少の被弾は無視して突っ込む事ができるため、 高い機動性を活かしてクロスレンジに持ち込めばかなりの強機体。 変形時の旋回性も良好で、変幻自在な機動で距離をつめる事が可能。 また変形体当たりでは一撃でダウンが取れる。 ◇ガンダム無双シリーズ ゼクスと共に初代から参戦。 通常攻撃でもビームソードのリーチが長く、比較的扱い易い機体。 射撃攻撃が無いためややフィールド制圧力に欠けるが、近接技の範囲が広いため十分にカバーできる。 SP攻撃では地上版は連続突き、空中版はMA形態での体当たり。前者は発動場所から動けなくなるため間合いをキチンと考えずに出すとただ空を突き続けるシュールな光景に。 後者も蛇行しながらの体当たりであるため特定の相手を狙うのは少々難しい。 ストーリー面では敵対したハマーンから「接近戦しか出来ないMSとは…欠陥品だな」とバッサリ言われたり、プル ドモンに巻き込まれキュベレイMk-Ⅱ・ゴッドガンダムと共に(割とノリノリで)演武を披露する。 ◇Gジェネシリーズ 「F」では攻撃、防御は高く、ゼロシステム(射撃・格闘+20)のおかげで格闘値が低めのパイロットを乗せても格闘戦がこなせる様になれる。 また、格闘武器しか持たないが、射程の長さは3まであるので(あくまで)純粋な格闘機にしてみれば射程はそこそこある。 しかし、肝心の格闘武器の威力の並程度というのも困りもの。この頃は最大出力のビームソードがMAP兵器だったのも格闘機としては仇となった。 兄弟機設定で創作された「OZ-14MS ガンダムアクエリアス 」は本作が初登場。 「NEO」では変形が削除された代わりに大気圏内の飛行が可能となり、高い基本性能に加えヒートロッドが中距離格闘武装になっているのでビルゴキラーとして活用できる。ビームソードの威力も見直されている。 ただし、ゼロシステムのせいでパイロットのMPが毎ターン消費してしまうデメリットが課せられてしまった。 「WARS」ではFと大して変わらないが、最大出力のビームソードがMAP兵器ではなくなり、 高威力の格闘武器になったため火力は向上している。 ただしゼロシステムによりMPゲージの8割が弱気になってしまうため、テンションが上がるまで威力が伸び悩む。原作で乗った面々よりも格闘武器の射程が伸びるガンダムファイターのほうが遥かに相性がよく、特に高い回避率を持ちMPの最大値も低い(=強気以上になりやすく、下がってもリカバリーしやすい)サイ・サイシーは特にエピオン向き。 「オーバーワールド」ではゼロシステムの仕様変更で強気始動となり使い勝手が大幅に上がった。 射程の短さだけは据え置きだが、そこはパイロット側で射程UPのアビリティを付ければ一気に解決する。 また、EW版も参戦。何かしら使い勝手が変わる事が多い他のガンダムのEW版とは違い、スペックがちょっとだけ上がった上位互換である。 ちなみに、実は最長射程3の格闘機という立ち位置はデスサイズヘル(EW版)と完全に被っている。 そして、エピオンは機体のアビリティによる補正・地形適応・武器の攻撃力のいずれもがデスサイズヘル(EW版)の完全上位互換だったりする。 数少ないデスサイズ側が勝ってる点は申し訳程度に射撃武器があるのと、ビームコーティングがある事だが…デスサイズは色々泣いてもいい。 「クロスレイズ」ではヒートロッドの射程が2~4となり使い易くなった。また、ヒートロッドに防御力ダウン効果がついたのも地味にありがたい。 ビームソード最大出力はPOWこそ控え目だが会心効果があり、他の必殺技と違ってテンション制限もないため使いやすい。 余談だがこの機体にならって格闘武器しかまともな武装の無い別作品の機体(コイツやコイツら)をエレガントな機体と呼んだりする。 ◇スパロボシリーズ アニメ版Wの参戦回数が少ない為に、出番も少なめ。 さらに、武装の最大射程も1だったり3だったりで遠距離から一方的にボコれるなど、ぶっちゃけ原作ラスボス機とは思えないほど弱い。 このため、『F完結編』や『α』では終盤でゼクスはエピオンを捨ててトールギスⅢに乗り替えてしまい、原作ラスボスの座を奪われる始末。 唯一最初から最後まで味方で使えるDでもゼクスよりも格闘能力の高い五飛を乗せて、ゼクスには五飛のアルトロンに乗せてやると活かせると言う事に。(強化パーツで補強できる分よっぽどマシだが)。 だが『第2次Z』で最大射程5のMAP兵器「ビームソード最大出力」が実装され、ヒートロッドも移動後使用可能なのに射程1〜6と鬼性能化して帰ってきた。スポット参戦なのが非常に悔やまれる。 ◇アーセナルベース UNITRIBE02のブースターにて、パイロットのミリアルドと共に最高レアリティで収録。 コストは7で、当然近距離機体。 所持アビリティは「圧倒」。 戦術技は「ビームソード最大出力」で地形適正により更にダメージが増加するもの。 近距離機体には珍しい貫通攻撃型。 ウイングゼロの所有していた専用リンクアビリティ「システムが見せる未来」をこちらも所持しており、ゼロとエピオンのみでリンクアビリティを満たすことも可能。 先に登場したウイングゼロと比べると派手な性能はないが、リンクアビリティと地形適正により威力の上がった戦術技と「圧倒」で狙った敵機体を一気に仕留めることができる。 「圧倒」発動条件を満たすため、同弾で追加された「威圧」持ちのトールギスⅡやターゲットした相手機体にデバフを付与できるアビリティ持ちのパイロットととも相性が良い。 シークレット版も存在しているが、先に登場したウイングゼロのシークレット版の対となる形で本機の左半分の顔とヘルメットの割れたヒイロが描かれている。 遅い、遅いぞエピオン! ヤツの追記・修正速度を超えろ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2016-01-05 23 58 00) マキブだと汚名返上して上位機体に -- 名無しさん (2016-03-16 15 18 47) HGACでゼロまで出たんだからそろそろ出してほしいとこなんだが、やっぱあのMA形態が難しいんだろうか。 -- 名無しさん (2016-03-16 16 56 31) ずっとエピオンのEW版はゼロカスタムの対比として翼がより禍々しく悪魔っぽい感じになると思ってた。実際はTV版からほとんど変わらないデザインに落ち着いてたけど -- 名無しさん (2016-03-16 17 40 55) 男らしすぎる武装のせいで、ゲームではトールギスより微妙 -- 名無しさん (2016-03-16 19 43 32) ↑2 その代わり爪先がくぱぁするけどな。 -- 名無しさん (2016-03-16 20 20 20) ↑2 スパロボDでは最初の搭乗機がエピオンで後にトールギスに乗り換えるという有様に・・・。基本性能も見劣りし、実質トールギスが後継機扱い。第1話から参戦するから仕方ないね。 -- 名無しさん (2016-05-01 07 55 04) 敗者たちの栄光でバルジを陥落させたけど、これ以降最終決戦に向けて他のガンダム達みたいに漫画版ならではの新装備とかは追加されるのかな。近接特化型だから難しそうだけど。 -- 名無しさん (2016-05-01 15 54 00) ↑ロッドとソードで間に合っちゃうからねえ・・・公式でバルカンでもつけなさいw -- 名無しさん (2016-05-27 11 55 25) FTでのドッグファイトでは何故か「機銃」を使ってるんだぜ……多分あとのせ装備だろうけど -- 名無しさん (2016-05-27 14 53 09) 火器ないのにウェポンズアビリティ140もあるのか…。ビームソードとヒートロッド強すぎやろ。 -- 名無しさん (2016-08-21 03 11 17) バルジぶった切りできるからかな?ゼロでも不可能な事できるし -- 名無しさん (2016-08-23 16 47 12) 奴の反応速度を超えろって言われたのはゼロじゃなくてエピオンだったよな -- 名無しさん (2016-08-23 19 04 57) あのソード、その気になればビームシールド的な使い方もできるんじゃね? -- 名無しさん (2016-08-23 20 29 29) 攻撃を弾くには十分だろうけど受け身のシールドよりあくまで剣として払いのけるほうが楽そうだし避けたほうが早い気もする -- 名無しさん (2016-08-23 20 52 15) EXVSシリーズではFBの解禁時とは比べものにならない性能に。起き攻めやめてください、しんでしまいます -- 名無しさん (2016-10-11 19 31 22) いや、起き攻めで食らいつく性能はそんな変わってないと思うよ システム的な追い風と、使い手が習熟したのが主な理由だと思う -- 名無しさん (2016-10-11 22 46 37) ローリングソードロッドしたら危なくて近寄れないよね -- 名無しさん (2017-05-18 09 48 22) 2Z再世篇での強烈な性能が好きだったけどスポット参戦のみで3ZではEW版権だったのが残念なところ -- 名無しさん (2017-05-18 10 14 43) ピーキーってレベルじゃないぞこの機体。超人的な技量のパイロットじゃないと扱いきれん。 -- 名無しさん (2017-06-18 09 48 13) ↑ W世界のパイロット以外だと誰があやつれるだろう・・・、ブシドー状態のハムとかか? -- 名無しさん (2017-06-18 12 44 46) ↑ OO世界だとグラハム達みたいなガンダムマイスタークラスのパイロットか一部のイノベイド、イノベイターだけかな。 -- 名無しさん (2017-06-18 13 18 48) 惑星Ziではよくあることです -- 名無しさん (2017-10-17 22 40 09) 二号機のエピオン・パイがアルトロンの要素を加えた機体になっているね。 -- 名無しさん (2018-01-10 23 51 27) バルカンはホワイトファングで付けたらしいよ、当時の?設定集か何かに記載がある。作中で言ってほしいとこではあるが -- 名無しさん (2018-08-13 10 37 29) スパロボαではOZとの最終決戦でミリアルドとトレーズが揃ってトールギスⅡとⅢに搭乗していたせいかエピオンになぜかドロシーが乗っていた -- 名無しさん (2019-11-20 09 58 21) ↑そしてMA状態な上に味方仕様の流用でHP僅か7000(トールギス2機は20000以上)という… -- 名無しさん (2020-07-18 22 51 10) 不可能を可能にする機体。 -- 名無しさん (2021-03-18 01 57 47) ↑7 静止から一瞬で直線で15G以上に加速し音速の数倍で戦闘機動するエアリーズを倍どころか遥かに超え、超鋭角やDBキャラみたいな連続機動かつ予備動作なしに一瞬で停止するギスって時点で00の世界にこんなのいないしその上エピオンはギスの数機分のスペックがあるゼロと同等だから耐えられるとしたら人間の体の構成物質と違うと思われるメタルハムくらい -- 名無しさん (2021-08-29 15 57 22) 佐助「信長様ァ!!」 -- 名無しさん (2021-08-29 16 33 23) シルエットのみだけど発売が決まってるMETAL ROBOT魂版はやっぱりウイングゼロ(TV版)同様の完全新規であってほしいな。後期OP2の作画や近年の版権イラストみたいな造形と、ごんぶとビームソードエフェクトも更に派手でいいのよ。 -- 名無しさん (2021-08-29 17 55 53) 4コマのがんばれドモン君では何を考えてかモビルトレースシステムを搭載したばかりに、MAモードの変形でヒイロがきつい姿勢を強いられる羽目に -- 名無しさん (2021-09-18 02 40 17) 当時から中の人絡みで「テッカマンエビルガンダム」と呼ばれてたなあ。刺々しいスタイルとカラーリングが特に似ているし。 -- 名無しさん (2021-09-19 14 18 03) 遠距離攻撃武器が無いと言われがちだけど、数十メートル延びるヒートロッドと高出力版のビームソードだけで十分ではないだろうか -- 名無しさん (2021-10-21 17 49 47) ↑普通はそれを「ピーキー」という -- 名無しさん (2021-10-21 18 01 07) ↑え、そ、そうかぁ・・・ -- 名無しさん (2021-10-21 18 17 15) ↑3 数十メートル程度ではそれを遥かに超える射程のビームライフルにどうやって立ち向かえと?ってなる。こんな機体で無双してたヒイロやゼクスがおかしいだけやぞ -- 名無しさん (2023-03-30 14 49 45) 名前 コメント
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【更新履歴】最新3件まで 10/05/14 追記 09/12/20 色々追記 09/08/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 コンボ ヴァーチェ時 ( はND) 威力 備考 後 メイン 107 メインはダウン追い討ち 後 サブ 112 サブはダウン追い討ち。メイン追い討ちより若干威力が高くなる。 後 後 96 弾切れの場合のみで。 後格はダウン追い討ち 格闘orサブ(1hit) メイン 164 格闘orサブが1本のみ当たった場合に CS メイン 280? きりもみ前にND、実は出し切りとほとんど変わらない。 ナドレ時 ※NNNと空横NNは同威力、同補正なので、互いに代用可能。 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 142 基本。攻め継続 メイン メイン メイン 175 基本。強制ダウン。他の2000機体より少し威力が高い。 メイン メイン BD格 177 メインの節約、射角から外れたときに メイン 空NNN 204 基本コンボ。近距離でBRを当てた場合はこれで メイン 空NN→後 195 カットされそうな時に使う程度 地上格闘始動 地NN 空NNN 234 狙う機会は滅多にない 地NNN BD格→射 229 射撃派生は高さによっては決まらない。ネタだが決まると真上できりもみ 地NNN 空N BD格 240 最初のNDは横か斜め前、2回目は最速前で安定。割と動く。 地NNN 特(1hit)→(横)→後 237 最速横NDで安定。特格は初段だけ当てるが、NDが遅れると特格が2ヒットしてダウンする。特格のあとに横派生を一回挟むと244ダメ。 地横NN 空NNN 236 狙う機会は滅多にない 空中格闘始動 空NN 空横NN 234 ↓より早く終わり、入力が楽。 空NN 空NNN 234 基本コンボかつ主力コンボ。だが、あまり動かないので注意 空NN 空NN→後 224 ↑より威力は劣るが、GNサーベルのジャンプで少しカット耐性があがる後格はヒットした瞬間にNDすれば着地回避可能 空NN アシスト 空NNN 241 ネタコン。キュリオスの突撃はダメージ10で補正なしなので10程度底上げ。横NDで安定 (空N)N 空NN 空NNN 270 すかしコン。威力は高いが狙うのは非常に難しい 空NN→特(2hit)→N 185 きりもみ。↓推奨。 空NN→特(2hit)→前or後 196 前派生だと叩きつけのきりもみ。後派生だと打ち上げのきりもみ。 空N→特(2hit)→左右×3→前or後 223 合計10回殴る、最初の空Nはメイン、横でも可、主力コンボのほうがいい。 空N→特(2hit)→後 BD格 192 打ち上げ強制ダウン。威力は低いが、相手を長い時間きりもみにできる 空横NN→射 ? 主力。素早く派生入力すれば安定して空中追撃になる 空横 空NNN→射 214 N格始動より威力が低いので無理に狙う必要はない 特殊格闘始動 特(2hit)→横×4 空NNN 240 主力コンボと威力は大差なし 特(2hit)→横×9→後 BD格 313 打ち上げ強制ダウン。合計12回殴る。相手を長い時間きりもみ状態にできる。威力もそこそこ高く、デスコンに比べ比較的早く終わる。締めのBD格を射撃派生にすると294ダメージ 特(2hit)→横×14→前or後 336 デスコン。合計17回殴る。根性値によっては360ダメージがでることも。前にちょっとずつ進む程度で、カット耐性は皆無に等しい。サーチ変え推奨 特(1hit)→横×16→前or後 355 デスコン。特格が1段目のみが当たった場合、合計18回殴れる。特格の2段目から当てると24回殴れ、386確認。前者はたまに出来ることがあるが、後者は非常に稀 特(2hit)(→横)→後 BD格→射 185(198) ネタコン。相手を空高く打ち上げる。最速前ND以外では射撃派生がよく外れる。壁際不安定BD格が斜め気味に入れば成功。特格後の左右は無しでも成立 特(2hit)→横×16→後 サブ アシスト(ミサイル) 264 ↓の簡易版。サブは最速前で発動しないと効果範囲外になる アシスト始動 アシスト(本体) 特格(2hit)→横×12~13→後 サブ アシスト(ミサイル) 245~259 出典。ネタコン。動画より1回多く殴っても成立 戦術 ヴァーチェを使っていると試合展開は大体以下のようになる。 開始→牽制→混戦 相手の立ち回りにもよるが、普通は一気にヴァーチェの内に潰しにかかるのが定石のため、混戦に入る段階で開始から10秒前後となるだろう。 その混戦をどう乗り越えるかが鍵である。 場合によってはダメージを食らってでもナドレになる覚悟が必要。 ヴァーチェだけに偏らず、ヴァーチェとナドレの両方を如何に使いこなせるかにプレイヤーの真価が問われる。 シャッフル台で使う際は立ち回りに注意しよう。 開幕ヴァーチェ片追いの風潮が強いこの現状だと、相手が野良同士で会話せずともヴァーチェに一直線の場合が多い。 片追いされた時のヴァーチェの弱さは2000でトップクラスといってもいいくらいである。 なんとしてでも開幕は相方にくっついていくか、相方を前にでてもらうかで20秒稼ごう。20秒後即ナドレ推奨。 ヴァーチェ時 基本は射撃でダウンを奪うことにある。リロードは速いが弾数は3発しかないのでしっかりと着地硬直をとっていこう。 今は対策もかなり取られているため垂れ流しているだけではほとんど当たらない。 それでは空気なのでロックオンよろしく「狙い撃つ」ように。 ヴァーチェは前に出る能力はなく、敵に接近されるとほとんどなす術がない。 僚機に前に出てもらい、自分は慎ましく援護に当たろう。開幕ならCSを狙ってもいいかもしれない。 前に出すぎないこと、僚機と離れすぎないことを意識しつつ、援護射撃とカットでナドレになるまでの時間を稼ごう。 特にBR持ちの高機動機(フリーダム・νなど)に接近されると死しか見えない。相方に睨んでもらいつつ自分も射撃を当てに行こう。 格闘機相手にはGNフィールドがあるのでまだ何とかなるが、フィールドが消えた状態で格闘機に張り付かれてもやはり万死に値する。 できるだけ向こうの格闘範囲に入るまでフィールドは節約しよう。 無論、敵相方の動きにもよる。例外として死神のバスターシールドは貫通するので注意。 だがタイマンでは相手に超至近距離まで近づいてCS発射直前にGNフィールドを張って撃てば、GNフィールドが消されない限りほぼ確実に当てられるが、自分から近付かずに相手の接近に対しての迎撃として使うように心掛けよう。 敵に接近されそうだと感じたらすぐにGNフィールドを展開し、なんとしてでも相手を退けなければならない。僚機との距離調節も忘れずに。 ナドレゲージが溜まったら、敵と物陰を挟んだり、攻撃を回避したときとかにすぐにアーマーは脱いでしまった方がいい。 横移動している敵には当てやすいとはいえ原作のように果敢に相手に斬り掛かろうなどとはあまり考えないように。 格闘機のようなロックを集めるタイプの機体が相方のときはヴァーチェの時間を長くとるのも一つの手である。 ダウンがとれる武装が豊富であるため有利に試合を運ぶことができる。 メインCSが範囲・弾速・ダメージともに優秀な上にGNフィールドで気軽に撃てる為、相方にロックを集中させて遠距離からCSで焼く戦術も有効。 だが、相手が機動力のある機体の場合や相方がつらそうならば素直にパージし自分も前線に向かおう。 ナドレ時 ナドレになれば万能機相応の機動性と格闘、トライアルシステムという便利な武器が手に入る。 果敢に前線で戦い、ヴァーチェ時のうっぷんを晴らそう。 しかしナドレになった時点でたいていの場合手傷を負ってしまっているので、無茶はしないように。 気持ちとして「ガンガンいこうぜ」になってしまいがちだが、冷静に堅実な攻めを心がけよう。 基本の攻めは他の万能機と同じようにGNキャノン(以下BR)でのBR ND BR…のコンボ。相手の着地をしっかり狙っていこう。 BRの発生は百式などに比べれば多少遅いかもしれないが十分である。弾数も10発と最高の弾数を誇り、性能はゲーム中でもトップクラス。 しかしBRのリロードは短いが、ナドレの攻撃武装は格闘・BR・アシストのみでありアシストが戦力外通告を受けている今、アシストはあるけどBRが弾切れ…などという状況は万死に値する。 残弾管理はしっかりやっておこう。 小ネタではあるが特射が存在しないので特射がたまっていない状態のフリーダムなどと同じく特射連打でBR連射が可能である。 連射スピードはとんでもなく速い。真正面に連射するとビームが重なるほどである。 格闘性能は悪くはない。空中N格闘をメインで使い、空NN 空NNNのコンボでダメージを稼ごう。 あまり動かないので出し切るかNDするかは状況に応じて。 ただ、全体的に判定が弱いので注意したい。 特殊格闘はロマン格闘といってもいいほどの性能。カットされやすいが使うならば確実にフルコンボ叩き込んでやろう。 トライアルシステムは攻守両方に使用できる。1回のナドレの状態で1回、よくて2回なのでここぞという時で使おう。 ヴァーチェ時に相手が近くにいるときにパージをわざとして相手を釣り、NDからトライアルシステムでカウンターをする、という芸当も可能。 しびれた相手を放置して僚機と方追いに持ち込むか、無防備な相手をサンドバッグにするかは状況次第で。 また、対格闘機としてはかなり有効な武器となる。読みあいになるが先出しをしておいて格闘してきた敵を食うこともできる。 僚機考察 コスト3000 ヴァーチェ時の自衛力に問題があるものの、相方がきちんと敵の注意を引きつけれるならあり。 射撃もそこそこあり、前線でのプッレッシャーが絶大な髭、運命あたりとは相性が良さげ。 3000に前に出てもらい、その後ろで慎ましく援護しながら回避重視で立ち回る。 GNフィルドと相方3000の援護を上手く利用してなんとしても開幕と1落ち後の20秒を凌ぎきろう。 基本的には3000が落ちる直前辺りにナドレになっておく展開が理想。 とはいえ危なくなったらヴァーチェにこだわらずにナドレになる柔軟さも時には必要。 ウイングガンダムゼロ 実質弾切れの無いダウン属性のメインが頼もしく、自衛力に難のあるヴァーチェにとっては大変ありがたい。 双方の強力な射撃で敵のどちらか一機を常にコカし続ける事が出来れば20秒を稼ぐ事も大分楽になる。 ナドレ後はインパルスと同様にゼロのメインで敵を動かし、ナドレのメインでダメージをとる(逆も然り)基本戦術でコンスタントにダメージをとっていこう。 ゼロの自衛力が非常に高いので、先落ちしないように注意。 フリーダムガンダム フリーダムとはなかなか相性がいい。 フリーダムが高機動・長時間ブースト持続を活かして前線で立ち回り、ヴァーチェは隠れて敵機の着地取りをしていく。 フリーダムのブースト持続が最大限に活かされる。 フリーダムに気が向いている敵機には最大出力のバーストモードを叩き込んでやろう。 被弾を最小限に抑えるように上手く後衛を務めるとフリーダムも動きやすい。 ただし先落ちは厳禁で、ナドレに換装するタイミングは難しい。 ガンダムエピオン エピオンの格闘性能が高く、エピオンにロックが集まるのでこちらは片方をカットするのが主な仕事。 基本的には中~遠距離を維持し、場合によってはエピオンともども3体まとめてCSでいただく、ということだってできる。 こちらを止めようと1人が来たらエピオンはカットを気にせずもう1人に特格派生をすることも可能になる。 前半はエピオンの格闘をメインにして戦い、エピオン1落ち後はこちらもナドレになり2人で暴れる。 エピオンが1落ち後ならばこうすることによってエピオンの負担は減るだろう。 ヴァーチェの状態ではどうしても見られていると仕事ができないのでこのような相方もありっちゃあり。 しかし相応のリスクもあり、開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なので固定相方推奨。 ダブルオーライザー ソレスタルビーイングコンビ。 前半は00の後ろから共に射撃で弾幕と着地取りをしていこう、トランザム発動中は相手の注意は相方に行くのでメインやCSを狙うチャンス。 一度目のトランザムが終了したら状況次第でナドレに成ってもいい、その後は弾切れしない様に一緒に高速射撃戦を展開。 ナドレになる前にダメージを抑えたいので00に多少前に出て貰い、ナドレ後も00が自分の戦いをして貰うため格闘はお互い無理に狙わない。 お互い切り札を持っており、ナドレに成ればお互い高機動なので足並みを合わせれば強く、逆に足並み崩されると厳しいコンビ。 コスト2000 無難な組み合わせ。コスオバがないので立ち回りに多少余裕はあるが、流石に3000程前線を任しきりというわけにもいかない。 相方(主に格闘機)次第ではパージを延ばして、メインやCSでダメージとダウンを重視していく事も有りだが、基本的にはゲージが溜まったらとっととナドレになり、2機で前線に立つ方が無難。 ヴァーチェはまだしも、なんだかんだでナドレは火力が低めなのでダメージ負けしないようにより念密な連携をする必要がある。 ガンダムエクシア エクシアは前線で相手のロックを集め、ヴァーチェは後方から援護・カットを行う。 エクシアがトランザムをすればエクシアの方にロックは集中するのでそこをうまく狙っていこう。 状況に応じてナドレになればこちらも前線にでれるのでエクシアの負担を軽くすることができる。 そしてトライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターとしての実力を見せてやろう! うまくはまればヴァーチェでもかなりの仕事ができるのでヴァーチェで戦いたい人にはおすすめである。 だがしかしトライアルシステム→トランザム斬りの際はエクシアまでスタンさせないように注意。 アカツキ アカツキが射撃より万能機のためヴァーチェのまま戦うことはアカツキの負担になるのでなるべくナドレで戦うほうがいい。 爆発力がそんなにあるわけでもなく、堅実にBRと格闘で攻めていくことになる。 そして2機が力を合わせるのは前半ではなく後半である。 ヴァーチェが落ちた場合にアカツキがシラヌイに換装しバリアをヴァーチェに展開することによって、バリアとGNフィールドで被弾が減るので万全な状態でナドレが戦場に向かうことができる。 そうすれば新品のナドレという相手にすれば脅威の機体が姿を現すだろう。 ガンダムシュピーゲル/マスターガンダム 極端な格闘機体と極端な射撃機体のタッグ。 エクシアの解説も参考になるが、彼らには援護能力がほとんどない(BRもなければ、プレッシャーのある射撃もない、石破天驚拳は即撃てない、など)。 なのでうかつにヴァーチェに敵が向かってしまった場合、ヴァーチェの自衛能力とMF側の対応の早さが重要となる。(ヴァーチェの自衛力が高い程安定する) ナドレ後は足並みが揃うため、機動力のそろった万能機と格闘機という恐ろしい組み合わせに。 トライアルで固めた相手には高ダメージの格闘が待っているし、シュピーゲルのネットやマスターの大車併で固まった相手にはナドレの拳が待ち受ける。 お互いスタンを誘発する兵器を持っているため、ヴァーチェのCSを狙ってみてもいいかも。 悪いコンビではなさそうだ。 VS.ヴァーチェ対策 いかにナドレになる前の20秒間にダメージを与えられるかが勝負。 開幕から猛ダッシュで近づき、ナドレになる隙すら与えないようにしよう。 GNフィールドのリロードは長いのでそう何回も使えない。貼られても落ち着いてBRなどを撃って剥がれるのを待とう。 また、GNフィールドにはバズーカなどの爆発系がとても有効(W0の様に多段ヒットする武装もかなり有効)。 フィールドを消した後は後NDメインを警戒しつつ格闘で畳みこもう。 2機で方追いを徹底していればあまり怖くはない、ヴァーチェに放置は厳禁。 ほぼ全ての射撃にダウン効果があり、威力も高い。 好き勝手絶頂に撃ちまくられると大変よろしくない。 放置は考えず、ナドレになる暇を相手に与えないように攻め立てよう。 換装前にある程度被弾させておけば相手も強襲が難しくなり、後々優位に立てる。 もしナドレになってしまったらトライアルを警戒しつつ、万能機への対処をすれば問題ない。 ナドレの機動性は中々のモノだが、それより機動性の高い機体も少なくない。 但し、GNキャノンは一般的なBRよりも射角が広く、威力も少し高く若干優秀なので注意。 トライアルのスタン判定が一瞬では無い点にも注意。 出し切り時の持続時間はそこそこなので硬直を格闘で狙おうとすると逆にスタンする事が多い。 ナドレにも弱点はあり、GNキャノンを撃ち切ると射撃戦でほぼ無力になる。 GNキャノンを弾切れさせれば、中距離以遠では放置できる。 相方を片追いしたり、あと1撃の状態でひたすら避けに徹したりして相手を心理的に追い込んで無駄撃ちを誘発しよう。 もちろん、相手にペースを握られていたりして心理的に追い込めそうにない場合は普通に戦う必要があるが…。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
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GX-9901-DX ガンダムDX ガンダムDX パーツデータ GX-9901-DX ガンダムDX 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 76 300000GP 格闘 飛行 ライフルマスタリフラッシュシステム大剣マスタリ放熱フィンツインサテライトキャノン大型スラスター 頭部バルカンブレストランチャーハイパービームソード BURST ツインサテライトキャノン MG 91 300000GP TVアニメ『機動新世紀ガンダムX』に登場。新連邦軍がジャミル・ニートが搭乗していたガンダムエックス2号機を元に新開発したMS。 本作では本機のMGはゲームオリジナルと表記されているが後に発売された。複数実装された装備群は放送当時の1/100HGのボーナスパーツとして付属した本編未使用武装。 ガンダムDX パーツデータ 頭部 機体耐久値 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 25770 3 9530 1.9% 1.9% 90% Lv01 ライフルマスタリ 頭部バルカン Lv★ 66250 4 24850 5% 5% 91% MG Lv01 54370 2 20160 3.96% 3.96% 90% Lv01 ライフルマスタリ Lv★ % % % 胸部 機体耐久値 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 77330 2 35110 5.7% 5.7% 12720 Lv01 フラッシュシステム ブレストランチャー Lv★ 198750 3 90250 15% 15% 20250 MG Lv01 163140 1 72340 11.88% 11.88% 16420 Lv01 フラッシュシステム Lv★ % % 腕部 機体耐久値 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 25770 4 9530 1.9% 1.9% 0% 20860 Lv01 大剣マスタリLv01 放熱フィン --- Lv★ 66250 5 24850 5% 5% 5% 56420 MG Lv01 54370 2 20160 3.96% 3.96% 0% 36820 Lv01 大剣マスタリLv01 放熱フィン Lv★ % % % 脚部 機体耐久値 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 77330 3 35110 5.7% 5.7% 80% Lv01 放熱フィン ハイパービームソード Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 82% MG Lv01 163140 2 72340 11.88% 11.88% 80% Lv01 放熱フィン Lv★ % % % 背部 機体耐久値 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 51550 3 8170 3.8% 3.8% 80% Lv01 ツインサテライトキャノンLv01 大型スラスター BURST ツインサテライトキャノン Lv★ 132500 4 21300 10% 10% 87% MG Lv01 108760 2 17280 7.92% 7.92% 80% Lv01 ツインサテライトキャノンLv01 大型スラスター Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 76 95 ハイパービームソード 大剣 61 91 DX専用バスターライフル ライフル 70 95 ディフェンスプレート 小型シールド 76 91 ツインビームソード ツインブレード 76 91 ビームジャベリン ランス 70 99 G-ハンマー ムチ デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムX ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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ネーデルガンダムNETHER GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-066NO 全高 17.0m 重量 8.1t 所属 ネオオランダ 武装 巨大風車メガビーム砲 必殺技 ネーデルタイフーン 搭乗者 ルドガー・バーホーベン 【設定】 ネオオランダ代表のモビルファイター。 胸の風車に顔と手足が付いたような形をしており風車型と人型を使い分けて戦う他、脚部を収納して機体下部に羽根を展開することで飛行も可能。 【武装・必殺技】 巨大風車 胸部に装備されている巨大な風車。 風車小屋にカモフラージュする、飛行するためのプロペラ代わり、など様々な機能を持つ。 メガビーム砲 全身の各部に10門装備する。 ネーデルタイフーン 巨大風車を高速回転させて竜巻を発生させる必殺技。 【原作の活躍】 サバイバルイレブンの11か月間では風車群に紛れて風車小屋形態で偽装しファイトを回避するという、ガンダムファイトの規模やファイター達が背負って戦う物を考えると普通なら思いつかないコロンブスの卵的な作戦で生き残る。 このような奇策で決勝進出を目指した理由は劇中では語られなかったが、サバイバルイレブンは生き残る事自体が困難であり、公式サイトでは「損傷を回避し、決勝への体力を温存するという作戦」と説明されている。代理戦争という見方では合理的かもしれない。 今川監督監修、作画キャラデザ原案の島本氏による「超級!」では「決勝トーナメント進出して目立つことに意義を見出す国もある」という事になった。 …が、さすがに実力で勝ち残った他国ファイターには叶わず決勝トーナメントであっさり敗退。 その唯一の見せ場も優勝候補筆頭のゼウスガンダムに必殺のネーデルタイフーンを完璧に受け流されつつ撃破されるという見事なまでの噛ませっぷりであった。 終盤のデビルガンダムコロニー戦ではネオオランダコロニーに存在したMk-2〜Mk-40の同型機が登場して一斉に出撃した。 前述したサバイバルイレブンでのネオオランダ陣営の作戦を考えると、もしかしたら本戦で機体が損傷した時の予備で、こっそりすり替えるつもりだったのかもしれない。 【搭乗者】 ルドガー・バーホーベン CV:岡 和男 ネオオランダ代表のガンダムファイター。 予選を戦わず決勝にコマを進める策略家であったが、武道家としては未知数。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 本編では全く絡みがないゴッドガンダムのアシストとして登場。 2体のネーデルガンダムがゴッドガンダムの左右に出現しネーデルタイフーン(見た目は旋風)を飛ばす。 迎撃によし、着地取りによし、追撃をかけて高火力コンボを叩き込める、使用回数が多い等ゴッドが7強に入る理由の一つとなっている。 ガンダムVS.ガンダム NEXT ゴッドガンダムのアシストガンダムマックスターに変更されてリストラとなった。 ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS NEXT-PLUSモードでCPU専用機として登場するが特に何もしない。 「制限時間内にステージ全体に大量に設置された本機を破壊する」というミッションでは、一定時間棒立ちだがだんだんと空に向かって離脱を図ってくる。 デビルガンダム戦を意識したのだろうが大量の本機が一斉に空に飛んでいく様は結構シュール。 あと、ここに核やライザーソードのような広範囲攻撃をぶち込んだ時の爽快感も結構なもの。 【その他の活躍】 ∀ガンダム 第45話「裏切りのグエン」にてグエン卿が月から奪った黒歴史のデータにネーデルガンダムらしき画像が映る(他には風雲再起も)。 場面としては一瞬なのだがネーデルガンダムのインパクトのあるデザインでGガンを知っている人なら間違いなく気づくはず。 もしグエン卿の計画が上手くいっていたら∀ワールドで活躍するネーデルガンダムが見れたかもしれない。 ガンダムビルドファイターズ 第12話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第2ピリオドのバトルロワイヤルにて、スタービルドストライクガンダムが1/48メガサイズモデルのザクIIに立ち向かう姿を、戦国アストレイ頑駄無のニルス・ニールセンが「愚かだ…風車に挑むドン・キホーテのような行為」と例える。 その際、ドン・キホーテがスタービルドストライクにフェードチェンジしたのだが、風車こと風車形態のネーデルガンダムがザクIIに変化するという謎の演出役として登場。 「いやまぁ確かに風車だけどさwww」という感想で溢れ返ったのは言うまでもない。 ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ 暴走した人工結晶体に操られたガンプラとして登場。 ベアッガイPの腕部ビーム砲で撃墜され、羽根を高機動型ザクII等を撃墜するためのブーメランとして利用された。 【余談】 ネーデル(NETHER)の名はオランダの公式英語表記である「Netherlands」が由来となっている。 国名そのものはいけなかったのか、英語版では「Hurricane Gundam(ハリケーンガンダム)」という名称に変更された。 上記の活躍のようにちょっと目立つくらいのネタガンダムだった…のだが、2016年夏に長崎県佐世保市のテーマパーク「ハウステンボス」においてガンダム関連のアトラクションを設置した際にオランダ繋がりでパーク全体に隠された10体のネーデルガンダムを探す「ネーデルガンダムを探せ!」というイベントの主役(?)に抜擢された。 世の中何が注目されるかわからない物である。
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支援? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『今日の俺は…容赦ねえぞ!』キャンペーン実施のご案内 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 600 650 700 750 機体HP 880 960 880 1040 880 1100 実弾補正 69 69 79 69 89 79 ビーム補正 110 110 127 110 145 127 格闘補正 85 85 92 85 100 92 耐実弾装甲 105 120 105 135 105 150 耐ビーム装甲 105 120 105 135 105 150 耐格闘装甲 75 85 75 95 75 105 スピード 75 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 900 必要Lv 必要開発費 30000P194JPY 48000P194JPY 66000P324JPY 90000P410JPY 120000P518JPY 120000518JPY メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 GNスナイパーライフル 140 ?発/秒 or ?秒 5 %/秒 1000m 予測射撃可移動射撃不可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 GNビームピストル 40 ?発/秒 or ?秒 12 秒 300m 予測射撃可移動射撃可ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 GNスナイパーライフル(照射) 340 ?発/秒 or ?秒 1 %/秒 800m 移動射撃不可ビーム属性照射 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 GNミサイル 25 ?発/秒 or ?秒 1 秒 500m 移動射撃不可実弾属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 GNビームサーベル(N) 200 ビーム格闘属性 GNビームサーベル(前) 130 ビーム格闘属性 格闘(下) 120 格闘属性 格闘(左) 160 格闘属性 格闘(右) 160 格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 220 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 TRANS-AM パイロットスキル実行時 一定時間、自機のビーム補正、移動性能が向上する。 備考 『今日の俺は…容赦ねえぞ!』キャンペーン実施のご案内 キャンペーン期間2016年4月1日(木)14 00 ~ 2016年4月14日(金)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、ランクマッチSeason3の【機体ブースト効果】の対象機体となる「ガンダムデュナメス」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体【【設計図】ガンダムデュナメス(パイロットLv1~ドロップ開始)… ガンダムデュナメスを開発可能 GNドライヴ構造材(パイロットLv8~ドロップ開始)… ガンダムデュナメスとガンダムエクシアを強化可能 ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダムデュナメス 10 - Lv2 3級支援型運用データ 25 - 2級制圧型運用データ 15 - GNドライヴ構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 高出力スラスター材 12 - Lv3 3級制圧型運用データ 25 - 2級総合運用データ 15 - GNドライヴ構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高強度フレーム構造材 10 - Lv4 2級戦闘型運用データ 10 - 2級支援型運用データ 15 - GNドライヴ構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型強化合金装甲材 10 - Lv5 1級支援型運用データ 10 - GNドライヴ構造材 12 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 5 - 複合装甲材 5 - Lv6 1級支援型運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】ガンダムデュナメス 12 キャンペーン期間中のみドロップ GNドライヴ構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 複合装甲材 15 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/04/01:新規追加 2017/03/23:機体調整機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]850→880 [実弾補正]69(変更無し) [ビーム補正]104→110 [格闘補正]59→85 [耐実弾装甲]102→105 [耐ビーム装甲]102→105 [耐格闘装甲]60→75 [ブースト]118→120 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]980→960 [実弾補正]69(変更無し) [ビーム補正]104→110 [格闘補正]59→85 [耐実弾装甲]120(変更無し) [耐ビーム装甲]120(変更無し) [耐格闘装甲]66→85 [ブースト]118→120 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]850→880 [実弾補正]83→79 [ビーム補正]123→127 [格闘補正]65→92 [耐実弾装甲]102→105 [耐ビーム装甲]102→105 [耐格闘装甲]60→75 [ブースト]129→130 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]1110→1040 [実弾補正]69(変更無し) [ビーム補正]104→110 [格闘補正]59→85 [耐実弾装甲]137→135 [耐ビーム装甲]137→135 [耐格闘装甲]73→95 [ブースト]118→120 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]850→880 [実弾補正]99→89 [ビーム補正]143→145 [格闘補正]72→100 [耐実弾装甲]102→105 [耐ビーム装甲]102→105 [耐格闘装甲]60→75 [ブースト]140(変更無し) メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)[威力]150→140 [射程]800→1000 [弾数]4→5 弾のヒット判定を拡大 弾速を上昇 誘導性能を低下 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 攻撃時に発生するノックバックの挙動を調整 1発あたりのリロード時間の速度を低下 メイン攻撃(TRANS-AM中)弾速を上昇 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)[射程]270→300 弾のヒット判定を拡大 弾速を上昇 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 特殊攻撃1[威力]320→340 弾速を上昇 攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮 攻撃後の硬直時間を短縮 リロード時間の速度を上昇 特殊攻撃1(TRANS-AM中)弾速を上昇 特殊攻撃2[威力]20→25 [射程]400→500 弾速を上昇 誘導性能を低下 ミサイルの発射方向を調整 ミサイル誘導の挙動を調整 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 特殊攻撃2(TRANS-AM中)弾速を上昇 予測性能を強化 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]188→200 格闘攻撃(前):[威力]110→130 格闘攻撃(左):[威力]150→160 格闘攻撃(右):[威力]150→160 タックル :[威力]200→220 全格闘攻撃の突進速度・追尾性能を上昇 全格闘攻撃の予測・誘導可能になる距離を強化 格闘攻撃関連(TRANS-AM中)全格闘攻撃の威力・突進速度・追尾性能を上昇 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1? 名前 「Lv6必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-29 17 36 50 「Lv3〜5必要パーツ」追記。アップデート内容反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-28 23 43 49 ↓ミスったんで再投。LV4開発、2級戦闘x10、2級支援x15・GNドライブx8、改良型強化合金x10でポイント90000or410JPNでした。 - 名無しさん 2016-04-13 02 49 43 LV4開発、2級戦闘x10・2級支援x15・GN - 名無しさん 2016-04-13 02 46 42 ↓ミスった。 コンブ→コンボ。 そして追記 照射の弾速が遅いので避けられるorガードできてしまう。中距離以上遠距離未満で戦うといいと思う。 - 名無しさん 2016-04-10 01 04 38 こいつはバスター等と違って、ギリロックオンできる所で戦おうとするとメイン→照射のコンブができないという罠。 - 名無しさん 2016-04-10 01 02 32 LV1作ったので「Lv2必要パーツ」「武器の備考欄」を追記。(`_´)ゞハッ 私にできるのはここまでです。m(_ _)m - marbee 2016-04-06 11 19 18 この機体つよいでうすか?完成したけど使ってないw - 名無しさん 2016-04-05 21 31 52 誰も作る気配が無いので一応作りました。(`_´)ゞハッ 支援機は使っていないのでメンテは期待しないでください。m(_ _)m - marbee 2016-04-05 11 49 47 ありがとうございます^^ - 名無しさん 2016-04-05 21 37 45 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲