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特徴 [#y964ab67] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#dc55ac2d] アクション [#k1cfed83] スキル [#z26fe25f] アタッチメント [#bd7e1689] 特徴 集団戦においては他の追随を許さない最強クラスの機体。 オーバードライブはこの機体のために存在するといっても過言ではない。 今回はSPが大幅に強化され、強力な機体に変貌。空中SPとCSPが万能すぎて、それだけで圧倒できる。 SP以外にもC6、インパルス付きのC3など集団戦に役立つ攻撃が多い。タイマンでもC3、C5など強い攻撃が揃っている。高水準万能機。 なぜかCSPにインパルスが乗りゲージがたまる これにより密集地点に延々と核を投げ続ける事が可能。(宇宙より地上で真価を発揮)また、敵エースが雑魚に囲まれてる状況で核がまともにヒットすると、雑魚からインパルスが感電してすさまじいダメーシが発生する。 防御力は全MS中No1なのでアーマーゲインがあれば撃墜されることはなくなる 因みに「∀」には「全て」という意味がある 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「黒歴史の遺産」をクリアする。 登場作品 ∀ガンダム メインパイロット ロラン・セアック 所持スキル スキル名 習得確率 パリィング 高 ノックダウン 中 ムーンレイス 低 オーバードライブ 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃 × ○ C4 射撃 × ○ C5 射撃 × ○ C6 格闘 ○ × DC 格闘 ○ × CSP - × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 左から右へ斬る 格闘 前方 範囲、速度共に優秀なN攻撃範囲は前方約180度をカバーゲージがない時はN5止めやC3で雑魚を駆逐できる N2 一回転して左から右へ斬る 格闘 前方 N3 やや右上から左下への斬撃 格闘 前方 N4 左から右へ薙ぎ払う 格闘 前方 N5 右上から左下へ斬る 格闘 前方 N6 左下から右上へ斬り上げ 格闘 前方 一拍空く上にC6が強いので素直にC6推奨 スマッシュ攻撃 S ガンダムハンマー 格闘 前方 踏み込みながらハンマーで殴る チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 3連射可能 C2 シールドアッパー 格闘 前方 いわゆるアッパーカット。ここから空中コンボ始動1段技で早めにDCしないと間に合わない C3 ミサイル投擲 射撃 前方 正面にミサイルを2つ投げつける。爆風の範囲が広く、2発目はガード崩し効果有り。実はスーパーアーマーの効果がある C4 ビームライフル最大出力 射撃 前方広範囲 太いビームで素早く薙ぎ払う。攻撃範囲にややクセがある。ダウンした巨大MAに上手く当てれば大ダメージ。 C5 ビームドライブユニット 射撃 前方 ジャンプしてビームを撒く。ここから安定はしにくいがBDなしで空中コンボ可能。バイオコンピューターが付加されていればかなりゲージが溜まる C6 ガンダムハンマー 格闘 周囲→前方 ハンマー回転→投擲正面の敵には4~5回ヒットする SP攻撃 SP1 ガンダムハンマー 格闘 周囲 ぶん回しながらゆっくり前進。決して性能は低くないが全段当てたダメージの量はJSPより低いので… SP2 ガンダムハンマー 格闘 周囲 持続時間が延びる SP3 ガンダムハンマー 格闘 周囲 持続時間がさらに延びる HSP ガンダムハンマー 格闘 周囲 威力UP版 JSP 月光蝶 格闘 前方広範囲 月光蝶を展開しゆっくり飛行しながら攻撃。広範囲高ダメージCSPができなければこれで CSP 核ミサイル投擲 射撃 周囲 核を投げ、超広範囲に爆発。範囲・ダメージともに反則級。ダメージ量はゲージ依存インパルスをつけて雑魚を上手く巻き込めばエースも一撃ただ、投げた核がエースに当たり、ダウンして爆発が当たらない事があるので注意 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 右のビームサーベルで袈裟切り。 D2 ビームサーベル 格闘 前方 空中コンボ時はここでDC安定。気持ち早めにDCする。 D3 ビームサーベル 格闘 前方~横 前作にもあったぐるぐるサーベル ダッシュチャージは9割当たらないのでコンボの締めに。 DC ビームサーベル 格闘 前方 二刀流で唐竹割。ガード崩し。縦斬りなので、範囲は狭い。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1以外意味がないのでつける価値無し ヒートアップ ○ 序盤の月光蝶メイン時にあると便利 ロングレンジ △ もとより射程が長いのであまり意味はない。 小さな巨人 △ MAに対して決定打があまりないのでつけてもいいかも ノックダウン ○ 核で周りの敵すべてがオーバーヒートは結構快感 マグネティック・ハイ ○ C6メインならつける価値アリ インパルス ◎ CSPにも発生する為非常に強力。C3とも相性がよい バラージショット △ C1は標準性能なのでつける意味はほぼ無い 闘争本能 ○ 核投げ後の離脱が容易になる。 インスタントヒーロー × エース機ゆえほぼ無意味 ハイテンション △ コレで強化するなら若さかエースパイロットをつけた方がいい 一機当千 ○ Lv1核でも雑魚を処理しやすくなる 若さゆえの過ち ○ エースパイロットで撃墜数を稼ぐのが面倒なときに ムーンレイス △ 撃墜数がすぐに増えるので他の機体よりは有用か エースパイロット ○ JSP、CSPを多用して莫大な数になる撃墜数を有効活用 オーバードライブ ◎ 核を自在に出せるようになるので真っ先に覚えたい ヘッドショット △ 雑魚掃討は得意なのでつける意味が薄い 明鏡止水 ○ CSPの永久機関をさらに強化したいときに DG細胞 ○ 他の機体よりも堅いので防御力低下はマシな方 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ○ コレに限らず防御系はあると便利 ブーストドライブ △ オーラバーストをつける意味が薄いのでこれも微妙 ショックアブソーバー × バイオがあれば・・・ パワーラジエーター × ミノドラがあれば・・・ スピードスター ○ 機動が低いから有っても良い クロスドライブ △ 他のチャージ攻撃の方が良い デルタドライブ ○ 雑魚、対エースどちらにも有効なのでドライブ系ではオススメ スクエアドライブ △ 範囲が微妙なので強化する意味が薄い 零距離射撃 ○ 射撃武器が多いので相性はいい。特にCSP アドバンスガード ○ バイオコンピューター ◎ JSP、CSPを多用する場合必須 カウンター ○ スマッシュヒット △ C3が崩しに便利なのでいらないかも オーラバースト △ 攻撃範囲広いから不要 ペンタドライブ ○ タイマン時の攻撃力底上げに ヘキサドライブ ○ ハードストライクをつけない場合はこちらをつけた方がいいかも チェイスドライブ × 正直性能が微妙すぎるので強化する必要がない。 スナイプ ◎ C3~C5まですべて射撃なので多大な戦力アップが見込める。 エアマスター ○ 空中SPが高難易度エースにも安定だから有り? ハードストライク 〇 多段HITするC6と相性が良い アーマーゲイン ◎ CSPと相性がよい プレッシャー △ 遠距離から削れるのは少し魅力的だが、それだけ。 ミノフスキードライブ ○ 機動性の低さを補える
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ガンダム 正式名称 RX-78 GUNDAM 通称 ダム コスト310 耐久力520 盾左2枚(90/90) 変形× 最大根性補正 攻撃力:+15% 防御力:+20% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 10 114 リロード:8秒(1発) 射撃2 ハイパーバズーカ 15 114(83,41) リロード:13秒(撃ち切り) 射撃3 ガンダムハンマー - 187 ダウン属性 特殊射撃(射撃3のみ) ハンマー回転 - 83 回転中弾消し効果あり射撃でキャンセル可能 サブ射撃 バルカン 50 35(7*5) リロード:6秒 二発ずつ発射10ヒットでよろけ 通常格闘 ビームサーベル - 225(83,93,114) ステップ格闘 - 155(83,93) 特殊格闘 - 114 ステップ特殊格闘 二刀流 - 273(90,93,114,136) 盾全壊時のみ使用可 空中格闘 - 83 空中ダッシュ格闘 - 104 空中特殊格闘 - 114 着地格闘 - 147(83,83) 起き上がり格闘 - 164(83,104) 機体解説 連邦で開発された高性能機。 メイン射撃を3種類の中から選択可能で、それぞれ全く異なった戦術が要求される。 BRは射撃のクセが無く、機体の挙動も軽いため非常に扱いやすい。空格・空D格の使い勝手も良好。 機体性能としては、とにかく「軽い」ブーストが特徴で、落下からの再浮上が早い事に起因する。 単純なブースト量も多く空中ダッシュも速いため、空中で動ける時間が長いのは大きな強みであり、これらの特徴がガンダムの扱いやすさに繋がっている。 前述の通り長い滞空時間と優秀な再浮上性能ゆえ空中制御の自由度が高く、機体が細身で大きな2枚盾も構えているためタイマン状況で他機体に引けをとる事は無い。 左手には判定の大きな盾を持っており右向きで動くだけでも相手にとっては厄介なのだが、さらに盾は空中で発動すると喰らい硬直が短くなる。 正面に対する盾発動率の良いガンダムは、相手の空格・抜刀中ならば射撃を止めての確定空格など理不尽な状況を作り出しやすい。 しかし、移動力に関しては高コスト機、ことコスト310帯の中でも少々遅めの部類で、地上格闘が劣悪である。 可変機のガブスレイとは比べるまでもなく、非可変機の中でもあらゆる動作の速度が頭一つ抜けているシャア専用ゲルググや、空中ダッシュ中の落下が緩く1ブースト毎の移動力に秀でた百式に対しても一歩譲る。 僅かな差ではあるが、敵方W可変vs.自機310非可変+相方275可変機という良くある組み合わせでは、相方が非常に片追いされやすい傾向にあるので、救援に向かう速度は正に死活問題となる。 扱い易くゴリ押しも利くため初心者にも動かしやすい機体だが、微妙な足の遅さ・地上格闘の低性能など対戦ではシビアな動きを求められるため、上級者向きの嫌いがあるとも言える。 武装解説 《メイン射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え ニュータイプ撃ち 持ち替えニュータイプ撃ち 発生/硬直 17fr/72fr 26fr/81fr 15fr/左79fr・右80fr 32fr/左96fr・右97fr バランスの取れた高性能のBR。やや右寄りの射角を持つ。上下方向、ことに上には当てやすい。 振り向かずに真後ろ等の射角外に撃てる特性(ニュータイプ撃ち)を持ち、射角内に撃つより発生が早かったりするが、隙が大きいので基本的には封印しよう。 シャゲ程では無いが接射は当てやすく、弾速が早いため硬直取りもやり易いのでタイマン状況には強い。 しかしタイマン性能と発動率の高い盾による自衛力が災いして、あからさまにダムが狙われるケースは極めて少ない。 待ちのイメージが強いダムだが、実質310最硬かつ微妙に足の遅い本作では多少強引にでも当てに行くべきだろう。 《メイン射撃2》ハイパーバズーカ 立ち 持ち替え 発生/硬直 21fr/100fr 33fr/112fr 凄まじい銃口補正を持ったBZ。特に上下方向には良く当たる。横軸を合わせたら確定といった感じ。 射撃硬直は各種BZの中でも最長の部類なので必中が求められる。 銃口補正とダム自身の高機動で、距離を詰めればまさしく必中の武器とする事も可能だが、最大の弱点はダウン属性ゆえのダメージ効率の低さ。 BR機体のダメージ源である275とのクロスが使えないのは非常に痛い。ダムBZの威力はBRと同じなのである。 ダメージ負けしないためには、如何に自分が転ばされずに敵機を転ばせて2on1の状況を作り出すかが重要になる。 《メイン射撃3》ガンダムハンマー 立ち 持ち替え 発生/硬直 15fr/54fr~93fr 32fr/71fr~110fr ハンマー回転 立ち 持ち替え 防御判定発生/攻撃判定発生/硬直 6fr/26fr/70fr~(11frから射撃でキャンセル可) 23fr/43fr/87fr~(28frから射撃でキャンセル可) スパイク付き鎖鉄球を一直線にブン投げる。歩き撃ち可能だがブーストキャンセルは出来ない。 鉄球が敵や障害物に当たって戻ってくるまでサーチ・ステップ・ダッシュも制限される。 まず目に付く特徴は単発187という超火力。 補正の掛かる作戦終盤ともなれば2、3発で大抵のMSが砕け散る。もちろん鎖付きのため射程制限がある。 海ヘビの様に簡単に当たるものではなく、上方向には良い射角を持っているのだが下方向には全然当たらず、左右にもマトモには当たらない。 これはハンマーを投げる時に右肩から微妙に放物線を描いており、発生だけは早いため左右への銃口補正も充分に働かないためである。 そのため空対地では右肩を密着させる様に撃つか、伸びきったハンマーの戻りを引っ掛けるように当てなければならない。 しかし、それでもハンマーの直当ては習得すべきである。 高性能な空格等の追い打ち専用になりがちだが、敵方からすれば格闘を振りまくるダムなど御しやすい事この上ない。 短時間高ダメージで一見便利そうな対地空格→ハンマーは、密着していないとステップで簡単に割り込まれてしまうのも痛いところ。 ちなみに空対空で上方向に対しては結構当たり易い。追い打ちハンマーも入れば凄まじい威力となるため狙っていきたい。 対地で盾に当たった場合は(距離にもよるが)こちらが有利。対ギャン、パラスにはカットさえ無ければ前歩きハンマーが壊れるまで入る。 総じて当てるだけでも相当な慣れが必要なのだが、当てれるようになった所で今度はカットされやすいという問題が出てくる。 多少威力が高かろうと肝心のダム自身が転んでばかりいては当てる以前の問題になってしまう。 タイマン状況も冷静に捌かれると強い部類では無いので、相方ギャプアシで積極的に擬似2on1の状況を作ってもらうと良いだろう。 ただし射程制限のため非常に放置されやすく、相方に掛かる負担はハンパでは無い。 特射で出るハンマー回転は結構使える。 着地のフォローなどに即出せる上いつでも射撃でキャンセルでき、意外と判定が大きいため対空で引っかかる事もある。 ただし、一度回すとすぐには止められないため、無視されて僚機に向かわれるのが何気に一番困る。 ZDX全盛期には可変機の変形飛行を直にハンマーで殴るという稀有なスキルを持つ職人プレイヤーも見られた。 BR接射による可変機落としと同じ感覚で狙っても着弾の遅さとリーチ制限が災いしてスカってしまう。 ハンマーの発生そのものは早いので、攻撃判定発生に合わせる様にダムの右肩を敵機に押し付ける感じで狙うと当たるかも。 このプリミティブな武装に惚れ込んだならば、上記の可変機殴りを実戦投入してみるのも良いだろう。 対サイコorビグザム最終兵器。 流石に直角に移動する変形サイコには当てれないが、それ以外にはまず当たる。 ダメージも高いので復活をされても削りきれる。 サイコorビグザムが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 サイコorビグザム以外のステージでキツいのが難点。 《サブ射撃》 立ち 発生/硬直 11fr/19fr 頭部より2連バルカンを射出する。10ヒット(実質5ヒット)でよろけ。 頭部がよく回転してくれるので、バルカンにしては当たりやすい。 ハンマー装備時は敵のアラートを光らすのに役立つかも。 格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/11fr 42fr/33fr 袈裟斬り2段→回転斬り。隙が多すぎて使えない。 強襲中に使ったらモーション中に蜂の巣にされる。 1段目の判定が高い位置に出現するため、低空の相手を斬る事が出来たりもする。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 26fr/13fr 42fr/29fr 2段斬り。 踏み込みは早いが、やはりスキが多く使えない。 ステ格1段×3とか入るが意味は無い。 姿勢が低くなるため、相手の接射を潜りながら反撃出来たりもする。 《(盾全壊時)ステップ特殊格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 24fr/11fr 2刀流サーベルで左右に切り払った後、サーベルを2本突き刺し振り払う。 当たれば凄まじい威力だが、踏み込み距離が短いのでまず当たらない。 威力は落ちるがステ格1段止めから繋がるのでロマンだけでも味わいたいなら狙ってみよう。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/8fr 34fr/21fr 前作より弱体化したが、まだまだ使える空格。ダムといえばこの格闘。とにかく誘導、伸びがやたらと良い。 接射合戦に混ぜると嫌な事この上無し。目の前を通り過ぎる可変機なども簡単に斬り落とせる。 ただし今作は対地性能が弱体化して単純な後出し起き攻めには使いづらいため、ステ取り射撃も混ぜて相手が飛んでくれるよう誘導すると良い。 攻撃後は着地まで無防備なので使いどころを良く考えないと痛い目を見る。使い勝手は非常にいいがこればかり狙うのも考えもの。 だがガブアシ等のW可変コンビは275片追い・ガンダム放置を狙うことが多く、盾2枚+310機体最硬の装甲が災いし”落ちるべき時に落ちれない”ガンダムは、カットを喰らう事を前提に敵可変機を空格で足止めして相方との体力調整を図る必要すらある。 もちろん迎撃されたら自機ダウン中に相方275が追い込まれるので、やはり使いすぎは厳禁だが。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 29fr/16fr 31fr/18fr 42fr/29fr サーベルを横に構え凄まじい勢いで一閃。よく伸びる。 納刀状態だと振り向いてから攻撃するので、たとえ敵が真後ろでも正確に飛んで行く。 抜刀状態だと左右の振り向き角度が狭いので、納刀状態で使った方が良い。 突進中の誘導が甘めで発生も普通だが、左右の攻撃判定が約270°と広いため引っ掛けやすい。 しかしダム空D格の真価は、法外な移動距離を活かした移動手段として活かされる。 特に背を向けて逃げる可変機を追う際、空中ダッシュ→ギリギリで空D格(非SDK)とすると 動きこそ直線的になるが、足の速さだけならシャゲの空中ダッシュにに迫ることすら可能。 ガブやZといったMSでも強い可変機を除き、逃げる際には変形ほぼ一択の為、見てからの振り向き撃ちは困難になる。 喰らいつければ強いものの、なにかと放置されがちなダムには生命線にもなり得るだろう。 ハンマー装備だと最もリーチの長い攻撃なので、カットなどで使わざるを得ない事もある。 他武装でも移動距離を稼ぐためSDKに使う際には、モーション終りのスキをカバーするためにある程度の高度を持って使うといい。 ただしギャプ・アシなどの高誘導射撃を持つ機体がフリーの際には使わないほうが無難。 《特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 53fr/40fr 52fr/39fr ジャンプ回転斬り。 これで射撃を避けるという大道芸も可能。 《空中特殊格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 41fr/26fr 41fr/28fr 49fr/35fr 特格とほぼ同様のモーション。 しかし相手を追う速度はこちらが勝っている。 発動時に誘導範囲内に捕らえていれば自身の残ブーストを無視して猛スピードで追いかけていく楽しい技。 《着地格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 31fr/17fr 足元を切り払う2段斬り。高コストの着地格闘にしてはあまり減らない。 空格→着格で威力が200に届かないのは切ないが、空中拾いは入りやすい部類。 隙はかなり小さい方だが、敵が近くにいる時は隙の小さい着地BRでガマンすることも大事。 コンボ 空中BR→BR [202]普通のズンダ。安定させたいところ (対空)空中BR→BR追い打ち [158] (対空・高度限定)空中BZ→BZ追い打ち [139] (対空・高度限定)空中ハンマー→ハンマー追い打ち [260] (対空・高度限定)空中ハンマー→ハンマー拾い [333]単機最大威力コンボ。 ハンマー回転3発 [198] ハンマー回転3発→ハンマー追い打ち [226] 空中格闘→BR [172]減らないけど安定。 (対空)空中格闘→BR追い打ち [127] 空中格闘→バズーカ [172] (対空)空中格闘→バズーカ追い打ち [115] (密着限定)空中格闘→ハンマー [229] (対空・高度限定)空中格闘→ハンマー追い打ち [155] 空中格闘→着地格闘 [198] (対空)空中格闘→着地格闘1段目追い打ち [115] (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘2段目追い打ち [172] 空中格闘→着地格闘→ステ格1段追い打ち [218] (機体限定)ステ格1段→ステ格1段→ステ格1段追い打ち [172] (状況限定)ステ格1段→二刀流3段 [243]魅せコン。ステ格で浮かないと入らない。 宙域コンボ ステ格1段→ステ格 [172] (状況限定)ステ格1段→ステ格1段→ステ格 [168] (密着限定)ステ格1段→特格 [180] (密着限定)ステ格1段→ステ格1段→特格 [172] ステ格1段→BD格 [213] BD格闘2段→ステ格 [214] BD格闘2段→BD格 [232]入力が忙しい。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 26fr -fr 着地抜刀 25fr~ ~1fr 攻略 《ビームライフル(BRダム)》 本wikiにて訳注なしにガンダムと表記、又は「ダム」などと略されている場合、BR装備のガンダムを指す。 オーソドックス云々というより、ぶっちゃけた話、対戦での勝利を目的とする場合BRダム一強となるからである。 接射やズンダの強い非可変310として、同じく盾持ちビーム機体でもあるシャゲと比肩されることが多いが、性能は大分異なる。 シャゲの場合、殲滅能力が弾数に直結している嫌いがあるが、格闘はあまり使われずもどれも実用レベル。 ダムも同様に弾数は重要なので、無駄弾を抑えるべく、それなりに強い空格・空D格を併用せざるを得ない。 このように、BRダムは『BRを気軽に撃てず使いにくい』といった感じの機体で、BRの当てやすさはシャゲの方が一段上なため、ただでさえシャゲより硬い2枚盾持ちで先落ちし辛いダムは戦術上275狙いが辛い。 また、接敵できないと少々余るBRを当たる算段の低い置きビー等に使ったところで、射撃硬直中にダッシュ出来ない仕様のため放置されるだけである。 前述の空格・空D格を使いこなそうが、いかんせん空格+追い打ちでは火力が不足するため、結局シャゲと似たような戦術を取らざるを得ない。 相方はシャゲと同じくギャプランとアッシマーが無難だろう。やはり瞬発力と火力で自分のペースに引きずり込むため、こと微妙に足の遅いダムでは特に先当てを意識したい。 問題はダムでシャゲを真似ても、ことごとく一歩劣ること。 ダムの特権と言えば“空中盾を使ったゴリ押し”かも知れない。シャゲの背面盾では反撃に向かないが、ダムのそれは射角内で受けるためスムーズかつ理不尽に反撃出来る。 盾の活かし方など、やれる事が実用レベルで多いため、未だ乗り手により使い方も千差万別な機体だが、とりあえず体力調整とクロス・ズンダ・接射といった基本は抑えておこう。 《バズーカ(ダムBZ)》 乙dxでは被弾15回で覚醒ゲージが溜まり、バズーカは2ヒット分の判定を持つ。すなわち一機落とす間にBZ6発+1発なにか当てると相手の覚醒ゲージが溜まる。 威力が高ければゲージ増加も大した問題にならないのだが、BRと同じダメージ+ダウン属性と補正の関係でクロスの威力も下がるので正直強い武装ではない。 強みは当てやすさ・誘導・弾数だが、一発でも外すとBRの1.5倍ほどもある射撃硬直で放置の対象となってしまう。同様に垂れ流すのも無理がある。 非可変310らしく強さを押し付けて敵方から有利をもぎ取りたいところだが、ここでも射撃硬直の長さとダウン属性が邪魔をする。 BRと同じ動きをしても撃つたびに100frも圧し掛かる射撃硬直とダウン武装ゆえの少ないダメージ期待値に悩まされ、強機体同士の対戦にガンバズを放り込もうならジリ貧は必至だろう。 相方は結局ギャプが良さげ。アッシマーBRの単発ダウンは強いが狙われるとガンバズで守るのは困難だろう。赤ディアスBZは覚醒ゲージの問題で無理がある。 しかし生存能力に優れるギャプと言えども、互いに死ぬ気でフォローしないとギャプ先落ち一直線。交戦距離が近い場合ガンバズは敵310を転ばせてギャプを守ろう。 《ハンマー(ダムh)》 見た目が既にネタっぽいが、実際ネタ機体である。W可変相手には放置で大体詰む。そういったある種の諦観を踏まえた上で攻略に入りたい。 ダムhの強みは、全機体最大の単発攻撃力のみとしか言いようがない。外した際に晒す多大なる隙、有限射程に異様な当てづらさ等々欠点は枚挙に暇が無い。 そして、当てなければ始まらないので取りあえず当て方だが、正直かなり難しい。 確かに武装解説の通り判定は右肩から出るが、そもそも発生の割に弾速が遅いため、生半可な距離の硬直取りでは着弾までにステップで割り込まれる事すらある。 長めの銃身は緩やかな放物線軌道で投げる=体は回っても銃身自体が固定なので、接射性能も話にならないレベルなのだが、それでも生で一番当たる見込みがあるのは接射である。 当て方として最も現実的なのは空格始動の『対空空格→h追い打ち』だが、これではバ火力兵器を振るった結果がダメージ150強の控えめコンボという本末転倒。『対地空格→h』は火力こそ出るが、よほど密着しないと横ステで抜けられる。 もはや、バルカン以外の射撃を封印したダムとして空格・空D格を適宜振ってたほうがhで無理をするより…というのは流石に投げやり過ぎるだろうという事で、ダムハンをどうにか有効活用する方法として『格闘迎撃』が考えられる。 幸いダムhの発生は15frと結構早く、銃口の仕様も格闘迎撃用途ならば問題ない。また、バルカンも全段ヒット限定ながらよろけを発生させるので、積極的に使っていこう。 はたして、ダムhに対して一体誰が勇猛果敢に格闘で突っ込んでくるだろうか。相方の消耗を省みなければ、転んだ相手に相方と詰めてW起き攻めで当てるに賭ける方が現実的だろう。 するとコスト200の機体を速攻で3回狩るという極めて限定的な運用が辛うじて現実的な線だろうか。同じ事をシャゲでやった方が早いのは気のせい。 万が一ガブギャプあたりに土をつけようものなら、その日はお赤飯を炊くレベル。 相方はビームよろけ→hのワンチャンスが期待できるギャプランと、中距離以遠の支援を得意とするアッシマーが良いかも。
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 80 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 180 銃口補正・弾速に優れる サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 108 標準的なBZ。高誘導 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 100-140-200 3段階までチャージ可能 モビルアシスト Gファイター 4 20~70 2機のGファイターが突撃しつつビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 派生 ハイパーハンマー NN前 209 派生 ラストシューティング N射NN射 226264 耐久値100以下で派生可能になる 地上横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 派生 ラストシューティング 横射 226 耐久値100以下で派生可能になる 空中通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→X字斬り NNN 182 派生 ハイパーハンマー NN前 209 空中横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 131 BD格闘 ジャベリン回転薙ぎ BD中前 134 特殊格闘 ジャベリン突き立て→引き抜き 特 102 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビ-ム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的で優秀なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 地上で振り向き撃ちすると通常の振り向き撃ちより発生が早い背面撃ちになる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 両手でライフルを構えて狙撃する。180という圧倒的単発ダメージを誇る。 視点変更があるがND直後に撃つことにより視点変更なしで撃つことができる。 発生が遅めで誘導は皆無だが、銃口補正が非常に強い上に弾速もかなり速い。 攻撃判定もかなり太いので高弾速と相まって緑ロックでも着地硬直などの大きな硬直は狙いやすい。 チャージ時間は長いものの万能機が所持する射撃としては破格の高性能。 BRズンダよりも高威力かつブースト消費も少ないのでリスクを抑えやすい中距離で使いやすい。 そのため、チャージする時を考えるのではなく、チャージしない時を考えるレベルでフル活用しよう。 近距離では発生の遅さなどからリスクが増すが、銃口補正・弾速・判定の太さは十分な脅威となる。 闇討ちであれば距離を問わず非常に効果的。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] ハイパーバズーカを右肩に担いで撃つ。特射と相互キャンセル可能。 標準的なBZ。BRと比べて発生と弾速は劣る代わりに誘導が強い。 振り向き撃ちの概念がないため、格闘迎撃や引き撃ちにも向く。 牽制・迎撃・カット・BRの節約など、用途は幅広い。 弾頭ダメージ80、爆風ダメージ40。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] ビームジャベリンを投擲する。サブと相互キャンセル可能。 ホールド入力でジャベリンを構えたままチャージする。 【アシスト】Gファイター [呼出回数 4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 68%(-8%×4)] 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 2段目から前派生でハイパーハンマー振り回し。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 振り回し 145(64%) 50(-10%) 3.5 1.5 よろけ ハンマー投擲 209(54%) 100(-10%) 4.5 1.0 ダウン 【地上横格闘】横薙ぎ→斬り払い 左から横薙ぎ→1回転して斬り払う2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→X字斬り 袈裟斬り→返し薙ぎ→二刀流でX字に斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 2段目から前派生でハイパーハンマー振り回し。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 振り回し 145(64%) 50(-10%) 3.5 1.5 よろけ ハンマー投擲 209(54%) 100(-10%) 4.5 1.0 ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→回転斬り 反時計回りに1回転しつつ横薙ぎ→そのまま二刀流で回転斬りを見舞う2段3ヒット格闘。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ 回転斬り 131(64%) 30(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ジャベリン回転薙ぎ 反時計回りに1回転しながらジャベリンをぶん回す1段2ヒット格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン 回転薙ぎ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】ジャベリン突き立て 飛び上がってジャベリンを相手の頭上から突き立てる。 2段目は基本的にダウン追撃になる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き立て 80(90%) 80(-10%) 0.5 0.5 掴み 引き抜き 102(%) 100(-%) 1.0 0.5 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )CS 172(208) 高威力。ゲージ管理が難しい メイン メイン→( )サブ 152(168) メインの節約に メイン→( )CS 143(206) 非強制ダウン。高威力 メイン→( )サブ 116(152) 非強制ダウン メイン→( )サブ メイン 140(176) メイン 空NNN 196 基礎コンボ メイン 空横N 166 ↑推奨 サブ始動 サブ メイン 156 非強制ダウン サブ サブ 168 打ち上げダウン サブ 空NN前 185 前派生は1ヒット目で強制ダウン サブ 空NN メイン 195 ダメージ底上げ。BRが不安定 サブ 空横N 179 主力 アシスト始動 N格闘始動 空NN 空NNN 234 基本コンボ 空NN 空横N 200 ↑推奨 空NN→特(1) 空横N 245 要高度。威力重視。横格の繋ぎは最速 空(N)N 空NN 空NNN 270 すかしコン。高威力 空(N)N 空NN 空NN→( )CS 266(300) すかしコン。高威力。ND繋ぎは非確定 横格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム Part.1 非公式掲示板 - ガンダム Part.2
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正式名称:WD-M01(SYSTEM-∀99) ∀GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガンダムハンマー 1 75~168 射撃CS 核ミサイル【投擲】 1 350 サブ射撃 ミサイル 6 108 移動撃ち可能なミサイル 特殊射撃 ビームライフル【連射】 6 60~126 足を止めてBRを3連射 モビルアシスト フラット 5 40~76 ビームを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 183 派生 腹部ビームキャノン N射 214 やったぜフラン砲 地上横格闘 挟み斬り→開き斬り 横 140 空中通常格闘 突き→突き→回転斬り NNN 182 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 186216 やったぜフラン砲 空中横格闘 斬り上げ→側転斬り 横N 187 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104 特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 25%(-25%×3)] フルヒットすれば2000コストのBRズンダ並のダメージ+ダウンが奪える。 【射撃CS】核ミサイル【投擲】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 「全員へ! 核を使います!」 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 6秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 胸部のマルチパーパスサイロからミサイルを発射する。 レバー入力で自機の向いている方向に、レバーNで相手に向き直りつつミサイルを撃つ。 ホールド入力で最大6連射可能。どちらも足が止めずに撃てるので隙が少ない。 弾頭80ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊射撃】ビームライフル【連射】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 【アシスト】フラット [呼出回数 5回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 ジョゼフの駆る赤いフラット(ハイヒール)が自機の右側に出現し、BRを2連射する。 格闘 【地上通常格闘】サーベル回転 右のサーベルをプロペラのように回転→続けて左のサーベルも回転させる2段格闘。 原作25話でウォドムのミサイルを防いだシーンの再現。正面に射撃バリア判定がある。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 サーベル回転 103(70%) 8(-2%)×15 1.5 0.1×15 よろけ ┗2段目 サーベル回転 183(22%) 14(-4%)×12 5.1 0.3×12 よろけ 【地上横格闘】挟み斬り→開き斬り 膝を曲げて滑るように接近し、二刀流で挟のように開き斬る1段格闘。 原作25話でウォドムの脚部を斬り落としたシーンの再現。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み斬り 56(84%) 15(-4%)×4 1.8 0.45×4 よろけ 開き斬り 140(74%) 100(-10%) 2.1 0.3 ダウン 【空中通常格闘】突き→突き→回転斬り 右突き→左突き→1回転して斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】斬り上げ→側転斬り 右のサーベルで斬り上げ→機体を横にして二刀流で回転斬りの2段4ヒット格闘。 2段目は原作31話でカプルと協力してアルマイヤーの船体を斬り刻んだシーンの再現。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 側転斬り 114(72%) 40(-6%)×2 2.3 0.3×2 よろけ 186(62%) 100(-10%) 5.3 3.0 よろけ 【BD格闘】サーベル回転突撃 両手のサーベルをプロペラのように回転させつつ突撃する。 原作45話でターンXに向かっていったシーンの再現。 地上N格と似ているが射撃バリアはない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 104(20%) 20(-10%)×8 5.4 0.7×8 よろけ 【特殊格闘】ハンマー振り回し 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ 振り回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ 振り回し 175(70%) 100(-10%) 7.9 4.5 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 月光蝶 備考 BR始動 特射×3 126 151 特射出し切り。1000コストのBRズンダ以下 特射×1~2 メイン 161~132 193~158 ダメージ底上げ 特射×1 空横N 177 213 距離が近ければ アシスト始動 アシスト×2 メイン 199 239 非強制ダウン アシスト×2 メイン 154 184 非強制ダウン アシスト×2 空横 メイン 203 244 アシスト×2 空横N 216 260 N格闘始動 空NN メイン 219 262 カット耐性重視 空NN 空横N 235 283 空NNN メイン 260 312 要高度。繋ぎは最速前ND。メインがダウン追撃の場合194233 横格闘始動 地横 メイン 250 300 地横 空横N 267 320 空横 空NNN 197 237 非強制ダウン 空横 空NNN メイン 260 280 要高度。繋ぎは最速前ND。メインがダウン追撃の場合206247 空横 空横N 200 240 空横N(2) メイン 220 264 カット耐性重視 空横N(2) 空NNN 236 283 空横N(2) 空横N 237 284 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part.1 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part.2 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part.3 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part.4 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part.5 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part.6
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「所詮は血塗られた運命! 今更この罪から免れようとは思わん!!」 形式番号:OZ-13MS 頭頂高:17.4m 本体重量:8.5t 装甲材質:ガンダニュウム合金 サンライズ製作のTVアニメ『新機動戦記ガンダムW』の後半に登場するMS(モビルスーツ)。 OZ総帥の座を解任され、幽閉されていたトレーズ・クシュリナーダが、 トールギスとオペレーション・メテオのために作成された5機のガンダムのデータを元に、幽閉先の城の地下で極秘裏に作り上げた機体。 「エピオン」とはギリシャ語で「次世代の」を意味する。 トレーズの持つ高貴な騎士道精神を反映して作り上げた「本物の騎士」のための機体であり、 大量殺戮兵器、そしてなにより自動操縦のMSによる虐殺行為というトレーズが嫌悪する全ての人心無き近代兵器へのアンチテーゼを込めている。 トレーズは戦争行為を悪と自覚すると同時に、理想のために立ち上がる意思を愛していた (しかも、どうも兵士よりもむしろ民衆の心こそを思っていた節がある。 作中で彼が為した様々な策謀は、彼なりに民衆のための平和を真剣に追求した結果の様である)。 そのため自らの手を汚さずに戦争をしようという考えを激しく嫌っていた節がある。 エピオンが開発された頃には既にモビルドール(上述の自動操縦MS)がOZの主要戦力になっており、 エピオンはその経緯に逆行するMSであると言える。 そのため重火器類の大量殺害兵器を装備しておらず、 武装はビームソードとヒートロッドの2つのみという騎士道精神に溢れた白兵戦用の決戦機体であり、 小説版では「決闘用モビルスーツ」と称されている。最終回でバルカン撃ってた?気にするな!*1 ビームソード(ガンプラ説明書には「ハイパー! ビームソード」と記載)は腰のジェネレーターとコードで直接接続するため、作中のMSの中でも最高出力を誇る。 具体的には宇宙要塞を一刀両断してしまうほど。 ウイングガンダムゼロがツインバスターライフルに使うエネルギーと同等の出力でそのまんまビームソードを形成していると考えれば分かりやすいかと。 ウイングガンダムゼロ同様に戦闘の状況や戦術を直接脳内に送り込む「ゼロシステム」を装備している。 またウイングガンダムシリーズと同じくバード形態に変形する事ができるが、見た目は双頭の竜を連想させる姿である。 態勢がキングアラジン(爪先が浮いているので厳密にはツインテール)の真似っぽいとは言ってはいけない。 なおハンブラビからの由緒ある変形パターンである。宇宙世紀とは別世界だけど。 主なパイロットはゼクス・マーキスことミリアルド・ピースクラフト(CV: 子安武人 )。一時的にヒイロ・ユイが搭乗。 登場当初はヒイロがトレーズよりこの機体を託され、搭乗しサンクキングダム王国防衛戦に参加。 その後、地球に降下してきたゼクスのウイングガンダムゼロと交戦。 激しい戦いを繰り広げた後、ヒイロとゼクスは互いの機体を交換。 トールギスに変わるゼクスの愛機となった。 その後、ゼクスは本名であるミリアルド・ピースクラフトを名乗り武装勢力「ホワイトファング」の指導者となり世界に宣戦布告。 地球に巨大戦艦「リーブラ」を落とし、核の冬を到来させようとする。 5機のガンダムチームとトレーズ率いる地球軍と壮絶な戦いを繰り広げ、 最終決戦においてヒイロの乗るウイングガンダムゼロと死闘を演じるも、敗北。 最後は自らリーブラのエンジンを破壊し、爆風に飲み込まれエピオンと共に姿を消す。 その1年後、ゼクスは「マリーメイアの反乱」にて「プリペンター・ウインド」を名乗り、 エピオンの武装を受け継いだトールギスIIIに搭乗し、ガンダムチーム達と共に戦う事となる。 ちなみにエピオンは厳密にはガンダムではない。 設計者のトレーズはガンダムでもトールギスでもない機体だと称しており、 またエピオンは勝者の駆るべきMSではなく、あくまで道に迷う者を導く道具に過ぎないのだという。 ただしデザインにガンダムシリーズの面影が色濃く反映されているため、 「反抗の意思」の象徴であるガンダムを求める「ホワイトファング」にゼクス共々求められた。 …のだが、トレーズはエピオン初登場の回でヒイロに 「私の戦いは終わったが、戦いという行為に回答を見つけなければならない」 「そのためのMSとして、ガンダムがもっとも相応しいと考えたのだ。そして私は、勝者と敗者に祝福を与えたい。これはそれを可能にする機体だ」 と語っており、結局ガンダムである事は間違いない。 漫画『敗者たちの栄光』において14年越しにEW版がデザインされた。5機のガンダムと比べるとTV版との差異は少ない。 小説『Frozen Teardrop』ではリーブラ戦後に回収されていた事が判明した他、エピオンの2号機も登場した。 余談だが、この機体の支援目的として開発された機体「ガンダムアクエリアス」という機体が存在し、 エピオンの兄弟機という立場だったが、アニメでは未登場。 後に、『SDガンダム GジェネレーションF』のオリジナルMSとして登場する。 自動自立兵器であるモビルドールの機能を停止させてしまう「アンチMDウイルス」を撒いてMDを停止させ、 停止したMDをエピオンが倒すという戦い方を想定されていたらしい。 ちなみに「アクエリアス」とは「みずがめ座」という意味であり、某清涼飲料水とは元ネタが同じと言うだけである (『W』シリーズは星座の名前を元とした機体が多い。ただし天秤座、水瓶座、双子座を除き量産機(つまり雑魚)だが)。 + 『Gジェネ』でのアクエリアス 『GジェネF』と『ポータブル』では武装がヒートロッドとアンチMDウイルスしかなかった。 設定ではウイルス散布に特化しているため、武器が少ないのは仕方ないとも言えるのだが、 肝心のウイルスもWの後半シナリオくらいしか出番が無いため、趣味の機体という印象が強かった。 『NEO』『SEED』『WARS』ではリーオーの武装を転用したのか105mmライフルとドーバーガンが使えるようになり、 多少使い勝手は増したものの、まだ火力に欠けている印象は拭えなかった。 そんな本機だったが、『WORLD』ではトールギス同様ドーバーガンの実弾と貫通BEAMの撃ち分けが可能になり、火力が一気に向上。使い勝手もさらに良くなったため、不遇からは脱しつつある。アンチMDウイルス?いつも通りだよ …なお、アンチMDウイルスの存在を考えると、今後もアクエリアスが参戦する限りどこかのシナリオでビルゴが大暴れする事になる。 + SDガンダムでは SDガンダム外伝の第7部『鎧闘神戦記』では、守護天使ヒイロの兄である守護天使ミリアルが覇界神バロックガンに洗脳されて電光騎士ゼクスになっていたが、 さらに力を与えられて騎士ガンダムエピオンに変化した。機兵サイズの鎧闘神エピオンに巨大変身(ソウルアップ)する能力を持っている。 その後、洗脳が解かれた騎士ガンダムエピオンは、スペリオルドラゴンの力でトールギスIIIモチーフの神風騎士ウインドに変化した。 また、覇界神バロックガンの近衛騎士団では近衛騎士アクエリアスがリーダーを務めている。 過去の武者頑駄無シリーズの様々なキャラが日本に召喚される『SD頑駄無 武者○伝』では、 『超SD戦国伝 刕覇大将軍』の主人公だった武者紅零斗丸が洗脳されて、ガンダムエピオンモチーフの堕悪紅零斗丸になってしまう。 その後、トールギスIIIモチーフの刕王頑駄無に出世した。 SDコマンド戦記系の『Gチェンジャー』では黒幕である影将軍デビルエピオンとしてラスボスになっている。 『SDガンダムワールド ヒーローズ』では、ムシャワールドで天下布武を目指す信長ガンダムエピオンとして登場。 焼け落ちる本能寺では死を覚悟して「ガンダム40年 下天のうちを比ぶれば 夢幻の如くなり」と敦盛を舞ったが、 利休ガンダム(司馬懿デスティニーガンダム)にダークマスクを与えられて闇堕ちしながらも生き延びた。 続編『SDガンダムワールド 輝羅鋼物語』では信長ガンダムエピオンが天下無双大将軍に出世 (モチーフは「MG ガンダムエピオンEW [クロスコントラストカラー/クリアホワイト]」)。 + 各ゲームでの活躍 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 『F完結編』で参戦。一環してミリアルドの搭乗機体だったが、味方にならないので印象は薄い。 ボスユニットだけあって機体性能は悪くないのだが、武器射程が1しかないため遠距離攻撃で袋叩きにされるのが常な悲運の機体でもある。 『64』では武器射程が3に上がり、ルートによってはゼクスと共に味方になるが、 終盤でトールギスIIIとの二択(ばらしてトールギスIIIの部品にするか否か)となる。 変形できない事を除けば、トールギスIIIの方が性能が高く、かつエピオンの武装が全て使えるので、多くの人はトールギスIIIを選択するだろう。 『α』でも登場したが、ゼクスがすぐにトールギスIIIに乗り換えるため、やはり印象は薄い。何故かドロシーがMA形態に乗ってたけど ヒイロが乗るシナリオもあったが、ルートによっては見られないので多くの人には記憶が無いだろう。 『D』で登場した時は第一話から使えるので、多くのエピオンファンは狂喜乱舞した。 射程さえ補えば、性能もかなり使い勝手がよいので、『D』で初めて使えるようになったギュネイや、逆襲版シャアと共に使っていた人も多いのではないだろうか。 この様に参戦したとしてもトールギスIIIにポジションを奪われたり、 そもそもTV版があまり参戦しないため、『スパロボ』で活躍したという印象は極端に薄い。 そろそろ戦艦ぶった斬る程のビームソードが見たいものだ。ってか、毎回ヒートロッドの方が強いってどうなんだ。 そんな長き冬の時代を過ごしていたが、『第2次Z再世篇』で遂にファン待望の超性能のエピオンが登場。 射程1~6まで伸びたヒートロッドと、必殺技「ビームソード最大出力」が通常・マップ兵器版両方で追加され、大幅なパワーアップを果たした。 展開上、自軍・敵軍のどちらでも登場機会があり、特に敵として対峙した場合、 移動後使用可能(!)なマップ兵器版「ビームソード最大出力」を常に警戒する必要がある。 幸い、ヒイロ狙いである事が多いので(エピオンが出てくると大抵強制出撃の)ヒイロを戦艦に引っ込ませなければそこまで使われない。 戦闘デモ 『α』版 『第2次Z再世篇』版 + 『Gジェネレーション』シリーズ 高性能なのは高性能なのだが、戦艦を斬るほどのビームソードはマップ兵器扱いで、 通常は標準的な威力のビームソードとヒートロッドしか使えないため、使い勝手が良いとはお世辞にも言えなかった。 しかし、『GジェネWARS』にて戦艦斬りが単体版でも別武器として実装。 威力もかなり高く、射程も3まであるという高性能なので一気に使い勝手が上がった。 …が、ゼロシステムのせいで格闘武器の威力に関わるテンションが低めの状態が長いという仕様が入っているため、 折角の高火力を発揮できないという酷い状態になっている。補強したいなら、彼女のザクの力を借りよう。 …とか言っていたら、『OVER WORLD』にてゼロシステムの仕様が変更され、テンションが強気始動になったため、使い勝手がさらに上がった。 さらに漫画『敗者たちの栄光』で『EW』版が登場した事を受けて、TV版の他に『EW版』が登場。 武装もアビリティも全てTV版と同じ完全上位互換という『EW』版にあるまじき好待遇である。元々TV版からあまり変わってないからとか言わない 『クロスレイズ』ではヒートロッドの射程が一般的なライフル同様の2~4になった。 + 『ガンダムvs.』シリーズ 『機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダムNEXT』では、『W』枠から最高コスト機体として参戦。 高めのブースト性能を活かして敵陣に突撃、ビームソードとヒートロッドを駆使した多彩なコンボでダメージを稼ぐ近接特化機体である。 …というかモビルアシスト含めて射撃武器が一切無いので近接戦しかできない。確かに原作再現と言えばその通りなのだが。 ビームソードによる攻撃は同一の技以外でキャンセルが効くため、一度刺さればメッタ斬りにできる。これは爽快。 ただし、キャンセルを利用したコンボ前提でダメージを設定されているため、単発ダメージは低い。 このため、どうしてもコンボの尺が長くなりがちである。下サブ派生を加えればなんとかなるが。 …が、本作ではほぼ全ての行動をブーストダッシュでキャンセルできる「NEXTダッシュ」(以下「ND」)というシステムがあるため、 「射撃⇒NDで隙消し⇒射撃⇒NDで○○略」という弾幕張りが強力。 仕掛けるにしろ、コンボを完走するにしろ、常に執拗な射撃が飛んでくるのである。 更に、NDがある上に着地硬直の大きい本作では、着地取りができるか否かはダメージソースを大きく左右する大問題。 この2点において射撃の無いエピオンはかなり割を喰っており、しばしば最弱機体として名が上がる事も…。 特にターンXに対しては、 PSP版の『NEXT PLUS』攻略スレにて「タイマン不可能」「相方にロックされている間に闇打ちを狙うしかない」という結論が下された。 と言ってもターンXに限らず、カウンター持ち機体(マスターガンダム、試作一号機FB、ガンダムシュピーゲル等)相手のタイマン戦においては、 相手のブースト残量を読んで着地を狙うしかないのが実情なのだが。 尚、低コスト機のアレックス(分かってると思うがハイパーボッ!は使わない)に致命的に相性が悪い。 格闘を弾くチョバムアーマーのおかげでそれを剥がすのに数発殴りかからねばならない、 またチョバムアレックスは格闘弾きを生かした押し付けが光る格闘殺しの格闘機、完全に相手の土俵である まず後者だが、これは常に前線にいる事で一応解消できる。 というより、高コスト機かつ射撃の無いエピオンは、前線に出ざるを得ない。 が、射撃での反撃ができないエピオンが前線にいると、それだけで集中砲火を喰らう事間違い無し。 そのため、問題は結局「いかにして射撃に耐えて格闘を当てるか」に集約される。 ブースト性能の高さは確かに好材料となるが、いかんせんこれだけでは限界がすぐに来る。 かといって射撃戦はできないので根本的な対処は不能。 そこで、モビルアシストの「通常射撃を無効化するバリアを展開する」ビルゴIIを使うと多少はマシになる。 アシストの移動速度は遅いので、高機動のエピオンに追い付けない場面は多いものの、コンボ中のカット防止には役立ってくれるのだ。 …ただし、防げるのはあくまで通常射撃なので、照射系射撃はブチ抜かれる。 そのため、照射系射撃を気軽に撃ってくるウイングガンダムゼロあたりには気休めにすらならない。 また、カット防止はできても、格闘するために近寄っている間に役に立ってくれるかはエピオンの動き方次第。 これに関してはアシストも含めもはやプレイヤースキル頼みである。 ここらへんが最弱機体として名が上がる最大の原因と言えよう。 実際、上級者の操るエピオンはアシストとシールドガードで巧みに射撃を防ぎ、猛烈な勢いで一刺ししてくるため、いざ敵に回すとかなり怖い。 ちなみに、同じ最高コスト格闘機のゴッドガンダムと∀ガンダムには追い詰められると明鏡止水と月光蝶による火力の強化があるのに対し、 エピオンにはそれが無い。 性能面でも色々負けてるのにこの仕打ちである。 ただ、腐っても格闘機なので格闘の火力の高さ、コンボの多彩さは全機体随一である。 それが多くの職人プレーヤーの心を鷲掴みにしてしまったためか、 攻略スレの総数が全機体の中でトップクラスに多く、初心者お断りのスレッドも立った程である。 火力の高さについては明鏡止水を発動させたゴッドに負けるが その多量の研究の成果もあって最終的には機体ランクは最下位争いから脱出しており、 スタートラインは低い位置ながらも、小ネタ等を確り使いこなせば3000相応の強さと理不尽さを持っている、という評価になっている。 なお、本作のボス戦では相手がハイパーアーマー持ちなので、「勇猛果敢に斬りかかったと思ったら自分がブッ飛ばされていた」なんてのも日常茶飯事。 尤も、攻撃が当たった瞬間は一瞬ボスの動きが止まる上、ダウン値の上限に達すると行動不能モーションに移行するので、 斬りかかるタイミングを選び、コンボの構成をちゃんと考えればダウン値を一瞬で溜めて一方的に攻撃し続ける事もできる。 がんばればボスラッシュルートだって完走可能(かなりの技量が必要だが…)。 ちなみに、射撃の無いエピオン同士の戦闘がどうなるかといえば…正に2on2格ゲーそのものである。 更なる余談だが、今作のCPU戦には同作に登場する子安氏が演じるキャラの搭乗機が集結する高難度ステージが存在する。 当然ここにもエピオンが出るのだが、このステージのエピオンはステージ自体の難しさと放置した際の危険度の高さから、 真っ先に倒すべき存在として知れ渡る事になるのだった。 次作『EXTREME VS.』ではTV版『W』自体の参戦枠が無かったために参戦できなかったものの、 更なる続編『FULLBOOST』ではTV版ウイングゼロが参戦した事で参戦枠が復活、そして2013年10月めでたく参戦した。 FBにおいても『NEXT』時代に近い純粋な格闘機体であり、 更にアシストのビルゴも失ったためゲーム中で唯一武装ゲージが存在しない清々しい機体となった。 基本的な部分はラッシュ格闘、ホーミングダッシュなどNEXT時代の仕様に近く、 新武装として、特殊格闘による移動技や機動力が著しく下がる代わりに格闘性能をアップさせる換装武器「ビームサーベル出力変更」が追加。 更に覚醒技として、バルジを叩き斬った際の最大出力ビームサーベルが使用可能となっている。 バルジ斬りは単発威力こそ200前後と覚醒技にしては安いものの、 格闘からキャンセルして発動可能で動作時間も短く素早いとコンボ向けの性能であり、カット耐性にも優れている。 戦術は前作と変わらず、強力なサブ各種や高性能格闘、HDと移動技を使った接近、そして格闘戦でのゴリ押しが主戦術となる。 移動技の追加により弾幕機体にもある程度強くなったものの、依然として一部の機体には苦戦を強いられる。 更に前作から顕著な弱体化点として各技のダメージ補正がきつくなった。 これのお陰で適当なラッシュ格闘ではまったくダメージが伸びず、効率のいいコンボレシピを選んでも平均して200前後のダメージと、 3000及び格闘機とは思えない低火力になってしまっている。 また、他の格闘機と違い「安定した汎用コンボ」や「虹ステを使ったカット耐性のあるコンボ」が存在しないため、 ラッシュを使ってその都度コンボを選んでいく必要がある。 しかし、全機体最高峰の性能で射撃バリア判定も持つサブ射撃の各種ヒートロッドと、 神速の発生を誇り補正の重さ以外は3000に相応しい破格の性能の後格闘のヒートロッドによる近接性能は圧倒的。 格闘とロッドの間合いに相手を捉えてからの攻めは圧倒的で、エピオンに無対策なプレイヤーや近距離戦が苦手な機体が相手であれば、 反撃も逃走も許さずにコンボと起き攻めで殺し切る事もできる。 だがゲームの性質上、待って相手を迎撃する方が有利な機体が上位を占める待ちゲーの環境であったため、 近距離メインのエピオンは最上位の機体(ウイングゼロ(TV版)やリボーンズガンダムなど)と致命的に相性が悪く、 機体ランクはV2やストライクフリーダムと並び最下層である。 ただし、それはあくまで最上位ランクの機体が戦場にいる場合であり、中堅以下のエピオンとの相性が悪い機体や、 一部を除く低コスト相手には最上位ランクの機体に負けず劣らずな理不尽さで圧殺できる。 『マキシブースト』では新たな攻撃手段の追加はなく、基本はそのままにキャンセルルートの追加や補正の緩和など上方修正が入った。 しかし補正が緩和されたとはいえまだまだ上位格闘機のような爆発的火力を手軽に出す事は難しく、 手軽さとは無縁のテクニカルな格闘機という立ち位置は変わらず。 マキシブーストでは他の3000機体の下方修正に加え、接近戦における強さが再評価された事で、 過去作品での「3000最下層」という不名誉な立場からの脱出には成功。 「敵機体・相方との相性に左右される面はあるが、一度噛み付けばワンチャンスから流れを引っくり返せる力を持った格闘機」 という評価に落ち着いている。 『マキシブーストON』では、ラッシュ時の前格闘・横格闘・各特殊格闘派生にブーストゲージを消費しないという理不尽仕様となり、 他にも様々な強化を受けて最上位争いに加われるまでの地位に上り詰めた。 …が、流石にラッシュ時のブースト無消費は理不尽すぎたため、後に各特殊格闘派生以外はちゃんと消費するようになった。 以降のシリーズでは誘導切り武装のゼロシステムや、射撃バリアをしてくれるビルゴIIが武装欄に追加されている。 いずれプレッシャー系武装として後覚醒技にスパークウインド実装もあるかもしれない + 『ガンダム無双』シリーズ 1作目からウイングガンダムゼロと共に参戦。 当時他のゲームで不遇な扱いを受けがちだったエピオンも、こちらではまともな性能となっている。 他のゲームと同様、原作通り射撃武装を一切持たない(ただし一部武装が射撃属性になっている場合がある)が、この作品ではあまり問題にならない。 タイマン戦に強く、やや苦手な集団戦もヒートロッドなどの広範囲攻撃で戦える。 敵を引き寄せるスキル「マグネティック・ハイ」を付けると更に殲滅力が上がる。 1作目では謎の惑星の上で歴代ガンダムシリーズの各勢力が入り乱れて戦うオリジナルモードで使用できる。 ミリアルドはドモン・カッシュのゴッドガンダム、エルピー・プルのキュベレイMk-IIと共に戦う。 ハマーンのキュベレイとの対決でクワトロのような台詞と動きをしたり、アムロがヒートロッドに反応するイベントが存在する。 さらにプルを使った場合のエンディングではこの3機で流派東方不敗の演舞をするという凄いシーンがある。 + 『ガンダムトライエイジ』 「鉄血の4弾」で漫画「敗者達の栄光」のデザインのエピオンが「ガンダムエピオン(EW版)」として参戦。 パーフェクトレアと「クライマックス決戦キャンペーン」のキャンペーンカードの2枚が収録。 Pレア版はアタックが高くスピードも高めの速攻型ステータス。アビリティは変形して攻撃を回避したあとに反撃する「変形」。 CP版はアタックが高いステータス。アビリティはメイン攻撃時にアタックと必殺が上がる「決戦」。 必殺技は「ナイト・オブ・スピリット[EW]」。MA形態で相手に接近し、 相手の近くでMS形態に戻りヒートロッドで一撃した後、ビームサーベル最大出力で袈裟斬りを放つ。 次の「鉄血の5弾」ではTV版デザインのガンダムエピオンが参戦。モーションなどはEW版と同じ。 マスターレアで収録。 スピードが高いステータス。アビリティは先攻時に相手の防御効果を無視した攻撃を行う「速烈」。 必殺技は「ナイト・オブ・スピリット」。演出はEW版とほぼ同じ。 射撃武器を持たないため、通常攻撃で射撃武器を使用するガンナーの場合はヒートロッドを振り気弾のようなものを飛ばす。 専用機パイロットはミリアルド・ピースクラフトとゼクス・マーキス。いずれも鉄血の4弾で参戦。 ミリアルドはパーフェクトレアで登場。 アタックが高めのステータスと高レベルアタックバースト、単機でロックオンした時に戦闘中相手の防御を0にするスキルを持ち、火力が高い。 ゼクスはコモンのみ。 スピードが高めのステータスとコモンながら中レベルのスピードバースト、 ガンダム系を攻撃した時に一時的にスピードが上昇するスキルを持ち、スピード勝負に強い。 ミリアルドは専用機がエピオンのみになっている。 対してゼクスはエピオンの他にもリーオーに補正が付くほか、後に参戦したトールギスやトールギスIIIにも補正が付く。 またVS IGNITION 02でウイングゼロ(TV版のみ)も補正が付くようになった(同時にヒイロもエピオン(TV版のみ)に補正が付くようになった)。 同一人物で専用機が異なる珍しい例になっている。 格闘ゲームにおけるエピオン 格闘ゲームではSFCソフト『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』でラスボスとして登場。 VSモードとサバイバルモードにおいて、トールギスにカーソルをあわせ「LLLLRRRRLRLRLRLR」 のコマンドを入力することでプレイヤー操作が可能になる。 原作の設定通り、射撃武器を一切装備しておらず、 バルカンも全キャラの中でただ一機装備していない(ただし超必殺技は射撃攻撃)。 特徴として、エピオンのチェーンコンボは通常技のどの技にでもキャンセルをかける事が可能。 ダウンの奪えるXや上昇する立ちAはそれ以降のチェーンコンボは不可である。 白兵戦用の機体なので通常攻撃の性能はかなり良い。 特に弱武器攻撃のヒートロッドは出が非常に早く、射程距離も長い優秀な主力攻撃。 しゃがみのヒートロッドは対空にもなる。 上記のチェーンコンボの仕様により、(立ち弱武器→しゃがみ弱武器~)×nという繋ぎを無限に続ける事が可能。 ただしヒットバック補正が掛かって後ろに下がってしまうため無限コンボにはならない。 CPUは難易度最低でもプレイヤーを転ばせた後からこのコンボを容赦なく放ってくるため、凄まじい強さを誇る。 防御力もガンダムヘビーアームズ並みの硬さを誇る。 これらの基本性能の高さに加えて後述する出し得超必殺技のスパークウィンドがあるため、 原作のキャラランクではシェンロンガンダムと並んで最上位と言われている。 + 必殺技の性能 必殺技の性能 ナイトメアブリンク 一瞬構えた後、相手に体当たりするどこかで見たような技。体当たりにはダウン効果あり。 方向キーで移動方向を変えられる。 構え中のエピオンに当たった相手を空中に浮かせる効果あり。 強で出すと2回体当たりするが、ダウン攻撃を当てるとダウンしきるまで攻撃が当たらなくなるというゲームの仕様のため、 構えを当て、一回目の体当たりをすかした後二度目をフルヒットさせるという変則的な使い方をしないと上手く機能しない。 ただ確定状況が無いわけではなく、強武器ヒット後斜め下にブリンク→そのまま二度目のブリンクを出すと丁度上記のような当たり方になる。 何気に攻撃判定部分には飛び道具消滅性能が付いている。 クイックジャンプ エピオンの主力技。 前方に飛び込んで移動するフロントステップ。 移動中に攻撃ボタンを押すとその攻撃を出しながら移動する。 このゲーム中唯一の中段攻撃となる脅威の技。 下段攻撃と組み合わせて相手のガードを揺さぶる事ができる。 ダッシュ屈強武器とクイックジャンプ弱武器が共に画面端近くからも届き、発生20F以下の二択となる脅威。 クイックジャンプからのすかし投げも可能。 連続技にも非常に重宝する技で、タイミングよくキャンセルを掛ければ、 (クイックジャンプ弱武器→しゃがみ弱武器~)×nの無限コンボになる可能性あり。 スパークウインド 超必殺技。 体を発光させ、いくつもの光弾を発射する謎の技。通称エレガントオーラ。 一種の格ゲー補正という奴で納得しておこう。 光弾は速度が速く、相手の位置に向かって飛んでいくので避ける事はまず不可能。 弾道の関係で多少ばらつくもののヒット数が非常に多く、全弾ヒットすればほぼENが全回復する。 削りダメージも非常に大きく、起き攻めやダウン追い討ちにもとても有効。 さらに技発動中のエピオンに当たると大ダメージ+ダウン効果というおまけ付き。 ヒット数が激減してゲージ回収できなくなるけど 出が他キャラと比べて少し遅めなのに目をつぶれば接近して出しても良し、遠距離で出して良しという素晴らしく使い勝手の良い技 (ただしビーム系のガードキャンセルメガ必殺技には滅法弱い)。 『新機動戦記ガンダムW THE バトル(Gundam Battle Assault 2)』でも『W』側のラスボスとして続投。 『W』側のMSは全て『EW』版になっている中、当時はまだ『EW』仕様のデザインがされていなかったエピオンは唯一テレビ版のMSとして登場している。 必殺技などに「ENDLESS DUEL」の面影が見られるが、超必殺技は最大出力ビームソードとなっている。 ゼクスがトールギスIIIに搭乗しているためか、トレーズがパイロットを務めている。 MUGENにおけるエピオン 大垣氏が製作したエピオンが存在する。 烏賊氏のガンダムデスサイズを改変したもので、こちらも原作再現仕様。 MUGENのキャラと比較するとキャンセル周りのシステム面が弱いらしく、 リーチを伸ばすためにキャラサイズをSFC画面比に合わせて1.25倍に調整されている。 そのためアークキャラ並にデカい。烏賊氏のデスサイズ(等倍ドット)と並べるとMSとMA並のサイズ差になる。 キャラ内部設定として、ガード時の与パワー設定と屈攻撃の空ガ可不可設定がある。 前者は原作だと「ガードされる度に相手に0.1ゲージ譲渡」というMUGEN内で考えるとかなり不利を背負うシステムを、 再現するか・しないか・有利解釈するか(自分がガード時にゲージが増える)という設定項目で、 後者は原作では空ガが万能すぎ、飛ばれると空投げ以外で崩せなくなるというシステムの弱さを再現するかどうか、 という設定ができるようになっている。 AIもデフォルトで搭載されており、立ち回り行動頻度・ガード確率・クイックジャンプループ回数・コンボレベルが設定可能。 立ち回り行動頻度はその名の通りコンボ以外での動きの頻度。 遠~中距離からいきなり中下段択が飛んでくるのが恐ろしい。AIには通じにくいのが泣き所 クイックジャンプループ回数は、地上コンボで(クイックジャンプ弱武器→屈立弱武器)のループを何回行うかの設定。 始動に使ったクイックジャンプや〆に使うクイックジャンプは回数に含めないので注意。 コンボレベルは3段階、どれだけ痛いコンボやダウン追い討ちをするかという設定。 レベル1だと地上始動ダウン追い討ち含めて3~4割程度だがレベル3となると地上始動で7~8割近く奪ってくるようになる (レベル3のダウン追い討ちはクイックジャンプ弱武器から延長してくるのが絵面的にも中々凄惨)。 また、スパークウィンドは自分の高度以外の条件を見ていないらしく、 出せる状況ならぶっぱやガーキャンで撃ちまくってきたりする。 ちなみに勝利後の攻撃で、オーバーキル分次ラウンド開始時にゲージが上昇するのだが、 これは原作の仕様をMUGEN内で再現するための苦肉の措置なので誤解の無いように (MUGENでは勝敗が決まった後のパワー増減命令が全て無効になるため)。 この他に「Gundam mugen」にて公開されているものや、Kamekaze氏によるMUGEN1.0以降専用のものも存在。 前者は『ENDLESS DUEL』の画像を使用しているが、中身は『バトルマスター(Battle Assault)』仕様で製作されている。 動きは『バトルマスター』基準で全体的に遅くなっており、避け動作が追加されている。 また、超必殺技で最大出力ビームソードが追加されており、まともに食らうと一気に8割ほど減らされるとんでもないダメージ量を誇る。 『バトルマスター』はライフゲージを3本持っているので、恐らく相手のライフが3000ある事が前提の攻撃力なのだと思われる。 実際にLIFEが2150、ATKとDFEが140もある。 プレイヤー操作(Kamekaze氏製) 出場大会 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 オールスターゲージ増々トーナメント あまり見ない作品別チームリーグ【やや珍しめ】 ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント ハイスピードメカアクション杯 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 普通のチーム大会 巨兵&巨獣 超大型兵器トーナメント シン主催!新春ニューイヤートーナメント! 普通!凶~狂の狭間大会 ボスハルク&DIO前後ランセレバトル 凶1 VS 強2 タッグへの挑戦 たぶん永久vs即死トーナメント 削除済み ガンダムvsガンダムトーナメント 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 良キャラ・珍キャラが送る趣味全開トーナメント ライダーor魔法少女と一緒の男女タッグ大会2O 更新停止中 ライバルタッグで生き残りランセレバトル タタリフェスティバルッ!!-II 凍結 陣取り合戦TAG 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd 出演ストーリー ザ・ジャンボォ! プレイヤー操作 アルで昇華(part83、Kamekaze氏製) *1 最終話であまりにも突然に使ったためか、各種設定本においてもどのような形で搭載されているのか、 そもそも搭載されているのかどうかは書籍によって結構まちまちだったりする。 ある意味最終決戦仕様とも言えなくはないのだが……。 まぁガンダムmkIIタイプ(要は外付けオプションパーツ)と解釈すればどうとでもなるが。 当然、ゲームにおいても再現される機会は非常に少ない。 もし『vs.』シリーズで再現されていたら、また違った評価になっていたのだろうか。
https://w.atwiki.jp/gundam_versus/pages/86.html
正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能。銃口補正・誘導が悪い 射撃CS GNショートブレード【投擲】 - 55 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 35~69 レバーN:バク宙投げ。2本同時に投擲するレバー横:側転投げ。1本ずつ投擲する 特殊射撃 大型GNキャノン 1 21~180 GNアームズとドッキングして照射ビームを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り NNN 179 高威力で補正が緩い3段格闘 派生 袈裟斬り 斬り上げ 叩き斬り NN前 207 サーベル3段斬り 前格闘 突進突き 前 77 発生・判定・伸びに優れる 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 横NN 170 動作が素早い3段格闘 派生 袈裟斬り 斬り上げ 叩き斬り 横N前 206 サーベル3段斬り 後格闘 踏みつけ 後 85 ピョン格。接地判定あり BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 126 伸び・突進速度が良好 特殊格闘 回転斬り 特 134 バウンドダウン。最終段のダメージ効率が優秀 斬り払い→回転斬り 前特N 125 斬り払い→斬り抜け 横特N 138 覚醒中通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け→トランザム斬り NNNNNN 280240 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 268229 バーストアタック 名称 威力 備考 GNアーマーTYPE-E 269230 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特格にキャンセル可能。 キャンセルルートが豊富かつ格闘寄りとしては取り回しが良いので使いやすい。 内部硬直が短いため、振り向き撃ちしてもすぐにシールドガードに移行可能。 空撃ち時はさらに硬直が短くなる。いざと言う時のために覚えておいて損はない。 【射撃CS】GNショートブレード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 投擲][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] GNビームダガーを2本投擲する。前格・特格にキャンセル可能。 レバーNでバク宙投げ、レバー横で側転投げ、レバー後で落下慣性をつけつつバク宙投げをする。 1本目は35ダメージで膝突きよろけ属性、2本目は40ダメージでスタン属性。 射程限界があり、赤ロック限界付近で弾が消失する。空撃ち不可。 【特殊射撃】大型GNキャノン [撃ち切りリロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3×17)×2][補正率 10%(-7%×17)×2] GNアームズTYPE-Eとドッキングして大型GNキャノンを照射する。 見た目通り判定が2本に分かれており、 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り GNソードで袈裟斬り→返し横薙ぎ→勢いよく叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 あまり動かないが動作が素早いのでカット耐性はそれなり。横格よりも威力・補正に優れる。 発生・判定ともに少し良い程度で伸びや突進速度も前格のほうが優れているので始動には向かない。 今作ではダメージが伸ばしやすくなったためコンボパーツに。 2段目から前派生でサーベル二刀流の左袈裟斬り→右斬り上げ→左叩き斬りの3連撃。 攻撃時間が増えるが、動作は素早く攻撃中も前進し続けるのでカット耐性はそれなりに悪くない。 1ヒット目がよろけ属性、2ヒット目が打ち上げダウン属性なので上り坂でも安定して全段ヒットする。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(68%) 65(-12%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 叩き斬り 179(58%) 90(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生(1hit) 横薙ぎ 138(63%) 30(-5%) 2.2(0.2) よろけ 前派生(2hit) 斬り上げ 157(58%) 30(-5%) 2.3(0.1) ダウン ┗前派生(3hit) 叩きつけ 207(48%) 85(-10%) 3.3(1.0) 叩きつけ 【前格闘】突進突き 突進してGNソードを突き出して多段ヒット突きを繰り出す。 砂埃ダウンに変更されたため、射撃派生や格闘追撃が安定するようになった。 発生・判定ともに優秀でかち合いに強く、突進速度も速い。今作のエクシアの主力格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 77(80%) 8(-2%)×10 2.0(0.2×10) 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド投擲 117(69%) 20(-4%)30(-7%) 2.3(0.1/0.2) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 左サーベルで横薙ぎ→右サーベルで横薙ぎ→二刀流で斬り払う3段格闘。 動作が素早く視点変更もないのでカット耐性が高め。エクシアの主力格闘。 同時出しでマスターの横格とかち合う判定の強さを誇り、発生・伸び・突進速度も良好。 反面、回り込みは格闘機としては小さく相手の迎撃射撃に引っ掛かりやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 斬り払い 170(53%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生(1hit) 横薙ぎ 141(60%) 30(-5%) 2.2(0.2) よろけ 前派生(2hit) 斬り上げ 159(55%) 30(-5%) 2.3(0.1) ダウン ┗前派生(3hit) 叩きつけ 206(45%) 85(-10%) 3.3(1.0) 叩きつけ 【後格闘】踏みつけ ジャンプして急上昇して頭上から踏みつける。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 85(80%) 85(-20%) 2.0(2.0) 叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け GNソードで斬り抜け→折り返して再び斬り抜ける2段格闘。 判定が非常に強く、判定持続タイプを除けば屈指のかち合いの強さを誇る。 伸びやリターンは前格に譲るものの、まだまだ闇討ちに重宝する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) 横回転ダウン 【特殊格闘】回転斬り / 踏みつけ メイン・サブ・各種格闘・射撃派生からキャンセル可能。 どちらも接地判定があるが、擬似ズサ非対応で硬直も長め。 モーション中はブーストを消費し続けるのでブースト消費が激しい。 レバーN:回転斬り 側転しながらGNソードで4回斬りつける。お馴染みのOP再現格闘。 今作では最終段の威力が大幅に向上し、バウンド属性になって追撃が可能になった。 上記の変更点からダメージ重視のコンボパーツとして優秀になった。 射撃派生と組み合わせることで高威力・低補正・低ダウン値の最終段のみを当てることが可能。 これをコンボパーツに用いることによって前作の弱点であった火力不足を補うことができる。 ただし、射撃派生・特殊格闘ともにブースト消費が激しい点には注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(3hit) 回転斬り 69(77%) 20(-4%)×2 1.8(0.05×2) よろけ ┗1段目(4hit) 叩き斬り 127(74%) 75(-5%) 2.8(1.0) バウンド レバー前:斬り払い→回転斬り 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7(1.0) ダウン レバー横:斬り払い→斬り抜け 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 縦回転ダウン 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 7766(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 144123(68%) 70(-12%) 2.0(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目(1hit) 斬り抜け 169144(63%) 30(-5%) 2.3(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目(2hit) 斬り抜け 192164(58%) 30(-5%) 2.5(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け 223191(53%) 45(-5%) 2.6(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け 280240(43%) 90(-10%) 7.6(5.0) ダウン 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 8371(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 150128(65%) 70(-15%) 2.2(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 208178(53%) 75(-12%) 2.7(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 268229(43%) 95(-10%) 7.7(5.0) ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 7766(80%) 65(-20%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 134115(70%) 60(-10%) 0 ダウン ┗3段目 突き刺し 188161(65%) 65(-5%) 0 掴み→スタン ┗4段目 分離斬り 269230(%) 105(-%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 B覚/L覚 備考 射撃CS始動 CS≫メイン×2 140 168 覚醒中はメインが3発とも入る CS≫特射 173 193 CS≫NN→射→後 208 231 CS≫前即射→N特≫BD格N 233 280 CS始動の火力択。覚醒中はBD格が3段まで入る サブ始動 サブ×2≫特射 167 186 N格闘始動 NN前(2hit) NNN 244 NN前(2hit) NN前 249 前格闘始動 前(4hit) NN NNN 230 前即射→N特 NNN 266 346 前即射→N特 前→射→N特 257 298 バウンド〆 前即射→N特≫BD格N→後 273 340 非常に高威力。覚醒中はBD格4段になる 横格闘始動 横 横N(→射)→後 198(210) 235(248) カット耐性コン 横N NNN 224 基本コンボ 横N 横NN 219 259 基礎コンボ。覚醒中は非強制ダウン 横N→射 前即射→N特 254 295 横N N特≫BD格N 253 310 N特の繋ぎは横ステ推奨。ブースト消費が激しい 横N前(2hit) NNN 239 296 横N前(2hit) NN前 243 BD格闘始動 BD格N NNN 237 302 基本コンボ。横格で232 BD格N→前特N 211 BD格N→横特N 217 特殊格闘始動 横特N NNN 238 302 覚醒中限定 B覚/L覚 前即射→N特 前即射→N特 覚醒技 358 前即射→N特≫BD格NN 覚醒技 353 横N N特 横NN 309 横NN 横NN 287 要高度。一瞬で終わる 横NN≫BD格NN 290 要高度。打ち上げダウン BD格NN NNNNN 308 途中で覚醒が切れた場合284 BD格NN≫BD格NNN 308 BD格NN≫BD格NN 覚醒技 333 前特N NNNNN 291 前特N NNNN 覚醒技 314 前特N 前即射→N特≫BD格 279 ブースト消費が激しい。BD格なしで245 前特N 前即射→N特 覚醒技 314 前特N≫BD格NNN 288 前特N≫BD格NN 覚醒技 310 覚醒 B覚醒 射撃補正108% 格闘補正118% 防御補正108% L覚醒 射撃補正104% 格闘補正101% 防御補正130%
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 ホワイトドールのご加護を! 型式番号System-∀99及びWD-M01。富野監督お墨付きの公式最強ガンダム。(*1)読み方は「ターンエーガンダム」。∀とは、全称記号で「全てを内包する」という意味を持つ。 マウンテンサイクルの神像「ホワイトドール」から現れたお髭のモビルスーツ。 ターンタイプを象徴する「月光蝶システム」を搭載しており、かつてその力で黒歴史を封印したと言われている。 髭がこの機体の代名詞。過去にガンダムエースの髭が似合うキャラランキングではランバ・ラルに続いて2位にランクインしたことも。 徹底した単機による作戦行動という通常のMSとは一線を画すリアル一機当千の様なコンセプト。その運用思想の背景には来る外宇宙勢力を恐れ、それに対抗するべく建造したとされている。。 主力は隙なし出し得、中範囲を薙ぎ払うC4、多段ヒット格闘のC6、相変わらず強いSP2の核辺りか。C4はどうみても射撃なのに「マグネティック・ハイ」、「ハードストライク」が乗るので、どうやら格闘属性の模様。あいつとかこいつとかそいつもいるので半分仕様なのだろう。突っ込むだけ野暮である。お陰でメインパイロットであるロランとの相性は抜群。ゲージ回収率も制圧力もそれなりに高い。主力C攻撃その1。 C6はマグネを付けると結構吸うが、マスター・エピオン・デスサイズ程ではない。また、マグネを付けると〆が当たりにくくなる。それでも十分な性能なのでC4に続いて主力その2。 SP2の核投げは強烈な殲滅力を誇るだけでなくまさかのガード不可能技。さすが黒歴史で封印された天を焼く剣である・・・早めにパイロットをLv30まで上げましょう。 SP1は範囲こそそれなりだが、前進速度が遅く思いのほか殲滅力は低い。核投げを覚えるまでは広範囲、持続時間の長いJSPの月光蝶を主力にしよう。 ちなみにマグネ付きのC4、C6でゲージがゴリゴリ回復するので集中は特に必要ない。ハイテンションを付けて、核を使います! 基本情報 登場作品 ∀ガンダム メインパイロット ロラン・セアック EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,D1~D5,DC ビームライフル C1,C4,CS ハンマー C6,SP 胸部マルチパーパスサイロ C3,SP2 月光蝶 JSP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 169 2 SHOT 167 1 DEFENSE 200 2 ARMOR 6000 1 MOBILITY 200 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ナノスキン装甲 アーマーが徐々に回復していく アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ一文字斬り。発生・攻撃範囲共に優秀 N2 1回転斬り。こちらも発生・攻撃範囲共に優秀 N3 袈裟斬り N4 左から右へ。N1よりやや発生が遅め N5 袈裟斬り N6 左下から右上へ斬り上げ。これだけなぜか発生が遅い チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のビームライフル。最大5連射可能 C2 シールドアッパー 格闘 前方短範囲 左手のシールドでアッパー。ここからBDで空中コンボへ移行出来る C3 胸部マルチパーパスサイロ 射撃 前方中射程 胸部からミサイルを2つ時間差で投げつける。最後の一発にガード崩し性能付き。殲滅力は高くないが発生は早い。雑魚やエースに囲まれてしまった場合、これで仕切り直しにして良いかも C4 ビームライフル薙ぎ払い 格闘 前方中範囲中射程 前方およそ90度程をビームライフルで薙ぎ払う。ハードストライクがあれば殲滅力アップ。攻撃範囲が広くゲージ回収率も良いので使いやすい。主力その1。広範囲に薙ぎ払うためMAにも比較的有効 C5 腹部ビームキャノン 射撃 前方少範囲短射程 小ジャンプして斜め下に拡散ビーム。通称「やったぜフラン砲」。攻撃範囲は狭いが発生は早め。飛び上がっているがBDしないとJSPには移行できない C6 ガンダムハンマー 格闘 前方中範囲中距離突進型 頭上でハンマーをグルグル振り回し前進、〆に前方へ叩き付ける。ボタンホールドか連打で前進時間延長。マグネとの相性が抜群でSPゲージもモリモリ貯まっていく。主力その2。ただしマグネを装備していると〆の一撃が当たりにくくなるので適当な所でダッシュ攻撃かCSを撃つのがベスト チャージショット CS ビームライフル 射撃 前方 単発のビームライフル。性能は普通 SP攻撃 SP1 ガンダムハンマー 格闘 前方突進中範囲 両手にハンマーを持ちゆっくり前進しながら殴りつけ、〆にクロスさせながら叩き付ける。威力は低いが受身は取られない。しかし全体的にJSPの方が優秀なので正直あんまし出番無い・・・ SP2 胸部マルチパーパスサイロ核弾頭投擲 射撃 前方広範囲 右手をぐるぐるぶん回した後前方に向かって核投擲。殲滅力・威力共に凄まじい破壊力を誇る主力その3。どこぞの核所持MSが可哀想に思えるほどの性能である。雑魚殲滅にも対エースにも使える超強力SP。ただし投げた核がエースに当たってダウンしてしまうと爆風がヒットせず威力大幅ダウンになってしまう。必ず爆風の部分を当てるように。敵フィールドが一瞬にして蒸発する様を見ていると∀ガンダム第27話「夜中の夜明け」を思い出す・・・ JSP 月光蝶システム 格闘 前方中範囲長距離突進型 背中から月光蝶を展開しゆっくり前進、最後に1回転しながらふわっと着地する。月光蝶のレベルアップにより前進時間延長。前作までは浮かし属性だったが今作から錐揉み属性に変更、ノックダウン無しでもフルヒットに持ち込める。おかげでただでさえ使いづらい地上SPの存在意義がさらに希薄に・・・ ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 右のサーベルで袈裟斬り。前作よりも発生と振りの速度が強化された D2 左のサーベルで袈裟斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 前方中範囲 両腕で回転斬り。リーチが伸びたおかげで以前よりもSPゲージ回収率が上がった DC 前方短範囲 両手のサーベルで唐竹割り。ガード崩し性能付き如何せん攻撃範囲が狭いので空中コンボを続ける際は注意
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【更新履歴】最新3件まで 09/11/24 全体的に加筆 09/10/27 外部リンク更新 09/08/16 苦手機体追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 コンボ アクティブクローク時 ( はNDでキャンセル) 威力 備考 アシスト N(1hit) N 175 きりもみダウン N(1hit) N 150 きりもみダウン アクティブクローク解除時 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 239 メインから繋ぐコンボではダメージが大きい メイン N前N 235 拘束時間が長い。打ち上げきりもみダウン メイン BD格 170 カットされそうならこれでOK メイン 右NN N 243 高威力 アシスト始動 アシスト NNNN 223 近距離戦やメインが0のときにでも。アシストのヒット数によりダメージ変動 アシスト N前N 234 同上。カット耐性+打ち上げきりもみダウン N始動 NN N前N 226 カット耐性+打ち上げきりもみダウン NNN BD格 199 カット耐性が高め N前N メイン 252 カット耐性、威力ともに◎、斜め前NDで確定。ただし遅いと受身可能 N前N(3hit) NN前 243 メインに余裕あれば↑推奨 右始動 右 NNNN 215 きりもみ。実用性は低め 右 N前N 213 多少でも余裕があるなら↓のコンボでいい 右N N前N 242 カット耐性もダメージも高め 右N N前N(3Hit) 213 カット耐性もダメージも高めの攻め継続。よろけが小さいのでBゲージが不安なら出し切りを。 右N 右NN 238 右始動のお手軽コンボ。威力も高めだが、余裕があれば↓か↑を推奨 右N 右前 234 素早く終わってなかなかのダメージ 右N 左NN 234 右始動のお手軽コンボ。↑を推奨 右NN(1Hit) NN前 266 デスコン。しかし、カット耐性はあまり無い 右NN(1Hit) NN 210 相手のよろけが大きい攻め継続 右NN(1Hit) メイン 218 比較的早く離脱出来、ダメもそこそこ。追撃の初段でダメ235 右NN(1Hit) N前N(1Hit) 220 優秀な攻め継続。N前派生蹴り後の斬りを1段で止めないとダウンする。 右NN(1Hit) 左N前 218 実用的。投げ飛ばして、敵を遠くまで吹っ飛ばせる 右NN(1Hit) 左N射 253 高威力だが吹き飛ばない 右NN BD格 236 強制ダウン、若干ディレイで、もし誤って出し切ったらコレで。 左始動 左 NNNN 215 きりもみ。実用性は低め 左 左N射 196 きりもみ。片追いしたい時 左N射(発射前or空撃ち) N前N 250 やや難しいがカット耐性・ダメージともに高め 左NN(途中) 特 205 特格が綺麗に入る魅せコン。左格3段目&特格のヒット数によりダメージ変動 左NN BD格 232 強制ダウン 左N射(発射前or空撃ち) メイン (N)N前 258 強制ダウン。全て後ろND&メインは最速でないと回避される。 左N射(発射前or空撃ち) メイン (N)NNN 256 強制ダウン。上の出し切り版で注意点は上と同じ。右格にすると254ダメ非きりもみの吹っ飛ばし。追撃が出来るかは不明。 BD格始動 BD格 BD格 149 強制ダウン、少しディレイをかけてやると全HITする、BD始動はほぼこれ一択 戦術 アクティブクロークを着ている時は攻撃力が大きく落ちるので、後方に下がるときや体力調整が必要な場面以外は基本的に脱いでおきたい。 装着中はBD速度も低下するが、NDやフワフワを使えばそこまで機動力の低さは気にならないだろう。 くれぐれも装着した状態で攻めようなどとは考えないように。わかっている相手だと簡単に迎撃されて痛い目に遭う。 装着中に攻め込まれた場合はアシストで迎撃してからダウンを取る、ハイパージャマーや建物を利用して逃げるなど安全を第一に。 ジャマーは攻守両面において有効な場面が非常に多いので、使用時間や場面は慎重に見極めたい。 撃墜リロードを前提とするとき、最後の追い込みや絶体絶命のピンチ以外では使いすぎに注意。 安全を確認したり、リターンが小さいと判断したら早めに解除し、次に備えたいところ。 射撃有利なこのゲームにおいて、大きなアドバンテージを持つクロークとジャマー。 ともに使い方次第で生存率が大きく左右されるので、無駄遣いは避けよう。 格闘で主に狙うのは、凄まじい攻撃範囲とその後のコンボを豊富に持つ右格闘。 バスターシールドで相手のブーストを消費させたり、ジャマーで接近したりしてから狙うとプレッシャーが大きい。 ただし、格闘を仕掛けるタイミングが単調で迎撃される、コンボを途中でカットされるという事態は避けたい。 迎撃を読んで逆にバスターシールドやアシストで迎撃する、素早く終わる右前やBD格も利用するなど工夫をしよう。 擬似タイマンなど、自力で追いこまなければならない場面でもそれは同じである。 僚機考察 闇討ち主体で行きたい機体なので、相手の注意を引き付けてくれる機体との相性が良い。 欲を言えば、ダウンを取りやすい機体だとなお良い。 こちらに注意が集中した場合は、逆に相方に暴れてもらおう。 格闘機全般で言えることだが、歩調合わせができないと厳しい。 デスサイズが格闘を決めているときは、敵相方を足止めしてもらおう。 コスト3000 どの機体も目を離せない機体ばかりなので相性はいい。 基本デスサイズは先落ち厳禁。クロークやジャマーで粘ろう。 あえて目立つよう暴れまわり、3000の高火力を生かすのもアリ。 νガンダム BR、BZ、FFと豊富な射撃を持った機体。 νの激しい弾幕を掻い潜っている相手に闇討ち格闘を叩き込むのが主戦法となる。 だがデスサイズの格闘が長いため一緒にFFを刺される可能性も出てくる。 基本的にはν先落ちだが、状況を見てデスサイズ先落ちもあり。 だが戦闘終了まで弾幕を維持できないので2落ちは止めたほうが良い。 ウイングガンダムゼロ Wチームその1。相性はかなりいい。 高機動で強力な射撃を多く備え、相手からすれば放置しにくい。 バスターシールドの追撃もしてもらいやすく、メイン追撃で一瞬で180前後のダメージを取れるのは魅力的。 ダウンも非常に取りやすく、デスサイズがあまり歓迎しない乱戦状態を素早く打破してくれるだろう。 生存能力も高いため、もしものときはデスサイズ2落ちに切り替えることもできる。 ヒイロの「お前の~」に対するデュオの反応は必見。(詳しくはこちら) ガンダムエピオン 射撃戦が出来ないなら、いっそタイマン×2にしてしまえコンビ、Wチームその2。 お互いにカットは期待できないが、逆に敵がカットに向かうのを切り刻む事でダメージを取る。 エピオンが格闘していたらそれをカットに向かう敵をデスサイズが闇討ち。 逆にデスサイズが格闘中にカットしに来る敵をエピオンがデスコンを狙うといった戦い方がメインになるだろう。 しかしお互い近づかなければ殆ど何も出来ないので、いかに弾幕を掻い潜るかにかかっている。 流れを掴まなければあっさり負けてしまうが、流れを一度掴んでしまえばそのまま勝ててしまう事も多々。 ∀ガンダム お互い近距離型の機体ではあるが、非常に相性が良いコンビ。 ミサイルによる牽制、高カット耐性のコンボ、月光蝶による爆発力と相手からしたら厄介であることこの上ない。 ∀に前線を切り開いてもらい、その後ろから∀に気をとられている敵をばっさり斬ろう。 もしも∀にコストオーバーが起きたら月光蝶∀に援護してもらいつつ、ジャマーなどフルに使用して格闘を無理やりでも叩き込むのもよいかも。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機コンビ。 上記格闘機2機に比べて射撃戦ができ、前線への道が出来やすい。 必然的にロックを集めてくれるので闇討ちがやりやすい、もちろん擬似タイマンもあり。 どうしても近寄れない場合はデスティニーは残像で、デスサイズはジャマーで強引に近寄るのもあり。 ちんたら勝ち目の薄い射撃戦を続けるよりはマシになる。 どちらもすぐ終わる格闘が少なくカットされやすいので相方が格闘してたらもう1機に張り付いて邪魔させない事。 両方とも乱戦には弱い傾向があるので注意。 コスト2000 無難なコスト帯。 コストオーバーの心配はないものの、3000とのコンビよりも自力で追いこむスキルが求められやすい。 ガンダム、百式、インパルス 優秀な万能機とのコンビ。 戦い方の自由度が非常に高いので、歩調合わせも楽だろう。 ガンダムヘビーアームズ改 Wチームその3。 ぶ厚い弾幕とダウンを取りやすい射撃を多く備え、お互い生存能力も高い。 ただ、機動力に難があるため歩調合わせが非常に重要。 ガンダムエクシア 何かとよく見る気がするコンビ。 しかし、お互いに最低限の射撃武装がある為、擬似タイマンにならなくともある程度はいける。 格闘もお互いに痛いので、両方とも放っておけない、相手からしたらかなり怖いだろう。 ただし、無理やり突っ込むと一方的にやられかねない、互いに機動力はあるから、なるべく固まるべき。 後、トランザムエクシアのターゲットにバスターシールドは絶対にしない方がいい。 爆発でエクシアのトランザム格闘をカットしてしまう可能性が高い。 トランザムゲージがもう残り僅かの場合は、敵に2倍をやられるよりはと、わざと撃つのもありかもしれない。 トールギス Wチームその4。 トールギスが前線で射撃とかく乱、デスサイズが闇討ちやカットする形になるだろう。 機動力はどちらもあるので歩調は揃えやすいだろう。 コスト1000 やや厳しい。極力被弾しないよう敵を引き付け、サイバイマンのごとく1000側を敵にへばりつかせ削ってもらおう。 もちろん1000側を見ようとしたら格闘を見せるなりして威嚇すること。 苦手機体考察 ガンダムエクシア 射撃戦では武装のバリエーションからやや不利。そして格闘の発生が非常に速いので打ち負けやすく、見合っている時は攻めにくい。 ただ、トランザムに対してハイパージャマーで逃げ回れるのはありがたい。 それ以外の火力はそんなに高くないので、チャンスを確実にものにすればダメ勝ちはできるはず。 マスターガンダム 驚異の性能を誇る空中横格にほとんどの格闘を潰されてしまう。 また、普通に格闘カウンターも持っているので、正面から格闘を振ろうとは思わないこと。 バスターシールドやアシストからの追い撃ち、着地を狙っての格闘や僚機との連携などとにかく工夫が必要。 ガンダムヘビーアームズ改 もともと格闘迎撃能力が高い上に、縦に弱いデスサイズの格闘では宙返りによる上下動は他機体以上にとらえにくい。 クロークとハイパージャマーをガトリングで強引に削られるのも困る。 弾切れ時を狙って一気に落としたいところ。 その他、シュピーゲルや百式など格闘カウンターを持つ機体、運命の特格など強力な判定を持つ格闘にも十分注意が必要。 前述した通り、そのような機体には殴り合いを挑んではいけない。デスサイズの真骨頂はあくまで闇討ちである。 またファンネル機や3号機のコンテナミサイル、一部のアシストなど空間制圧力の高い射撃に対してはハイパージャマーが引っ掛かりやすいので、そういう場合は普通に避けた方がいいかもしれない。 VS.デスサイズヘル対策 強力な格闘を活かす闇討ちが危険なので、第一にデスサイズの位置を把握しておくこと。 簡単に接近させないためにも、他の格闘機と同様に確定以外のタイミングでもある程度弾幕を張っておこう。 もし接近された場合、やはり真後ろに逃げる&ND連射はNG。 振り向き撃ちと後方へのブースト消費UPのペナルティは、追う立場の格闘機に塩を送るようなもの。 逃げる場合は敵相方をロックして逃げる。ただし敵相方が近すぎたり、馬鹿正直にまっすぐ逃げて着地を晒すとバスターシールドが刺さるので警戒はしておく。 格闘は必ず後ステップで回避すること。 デスサイズの格闘は攻撃範囲が横に非常に広いので、横ステップだと機体サイズやタイミング次第ではジャストステップでも巻き込まれる。 といってもバクステ連発>後方NDばかりではブースト消費が嵩むので危険。 着地を格闘&アシストで取られない距離を把握し、余裕あるブーストを維持していざという時のバクステ>NDやアシスト>バクステの保険を用意しておく。 デスサイズの格闘は全般的に高性能だが、唯一発生が遅い為、出の速い格闘を持つ機体ならば先読みで格闘を出し、発生勝ちを狙うのも有り。 ただ、それを読んでアシストやバスターシールドで迎撃してくる可能性もあるため、ワンパターンは禁物。 横方向への判定は脅威だが、クローク時以外は上下誘導が弱いため高度差をつけることも意識してみるとよいだろう。 着地硬直が短いうえ、クロークとジャマーの存在によってデスサイズの着地取りは他機体より厳しい。 ゆえにダメージを与える最大のチャンスは、格闘迎撃とカット。 格闘のタイミングが見えない場合、前者は無理に行わず回避を徹底しよう。 後者についてだが、デスサイズの格闘はほとんどが攻撃時間が長いものが多いためかなり効果的。 味方や敵相方の位置取りに注意しつつ、早めのカットを心がけよう。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
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効果 習得キャラクター 発動ユニット 備考 効果 固有アビリティ Lv 必要ポイント 効果詳細 MAX 150 ガンダム系ユニット搭乗時、命中・回避率+10% 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 00 刹那・F・セイエイ 1 刹那・F・セイエイ(A.D.2312) 1 容姿変更 ロックオン・ストラトス 1 ロックオン・ストラトス(眼帯) 1 容姿変更 アレルヤ・ハプティズム 1 アレルヤ・ハプティズム(A.D.2312) 1 容姿変更 ティエリア・アーデ 1 ティエリア・アーデ(A.D.2312) 1 容姿変更 ヨハン・トリニティ 1 ミハエル・トリニティ 1 ネーナ・トリニティ 1 ロックオン・ストラトス(A.D.2312) 1 劇00 刹那・F・セイエイ(A.D.2314) 1 ロックオン・ストラトス(A.D.2314) 1 アレルヤ・ハプティズム(A.D.2314) 1 ティエリア・アーデ(A.D.2314) 1 その他 フォン・スパーク 1 発動ユニット +ガンダム系 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダムガンダムEz8 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスアレックス(チョバムアーマー) 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ガンダム試作1号機ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ステイメンガンダム試作3号機 ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに ヘイズルヘイズル-FAヘイズル改ヘイズル・ラーハイゼンスレイII・ラー 機動戦士Zガンダム ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムZガンダムサイコ・ガンダム GUNDAM SENTINEL SガンダムEx-SガンダムディープストライカーZプラスZプラス(テスト機カラータイプ)FAZZガンダムMk-V 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムフルアーマーZZガンダムサイコ・ガンダムMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア vガンダムリ・ガズィ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムバンシィデルタプラス 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダムペーネロペー 機動戦士ガンダムF90 ガンダムF90ガンダムF90(A.D.S.混合装着時)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 シルエットガンダムネオガンダム 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3量産型ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート クロスボーン・ガンダムX1スカルハートアマクサ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 ガンダムF90I(木星決戦仕様)クロスボーン・ガンダムX1パッチワーククロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムV2アサルトバスターセカンドV 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムネロスガンダム ガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダムデビルガンダム(第2形態)デビルガンダム(最終形態) 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムウイングガンダムゼロガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロックガンダムサンドロック改シェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオン 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープハイドラガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダム(EW)ウイングガンダムゼロ(EW)ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)ガンダムナタクガンダムエピオン(EW) 機動新世紀ガンダムX ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGファルコンDXガンダムエアマスターガンダムエアマスター・バースト ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロンガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ ∀ガンダム ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 機動戦士ガンダムSEED エールストライクガンダムストライクルージュデュエルガンダムデュエルガンダム アサルトシュラウドバスターガンダムブリッツガンダムイージスガンダムフリーダムガンダム フリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダムジャスティスガンダム(ミーティア)M1アストレイカラミティガンダムフォビドゥンガンダムレイダーガンダムプロヴィデンスガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームアストレイ ブルーフレームセカンドLアストレイ ゴールドフレーム天 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY ドレッドノートガンダムXアストレイハイペリオンガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY フォースインパルスガンダムセイバーガンダムデスティニーガンダムレジェンドガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムガイアガンダム(バルトフェルド機)デストロイガンダム M1アストレイ(シュライク)ムラサメムラサメ(バルトフェルド機)アカツキストライクフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER スターゲイザーストライクノワールブルデュエルヴェルデバスター 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムキュリオスガンダムヴァーチェガンダムナドレGNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-Eガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ0ガンダムダブルオーガンダム ダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ケルディムガンダムアリオスガンダムセラヴィーガンダムセラフィムガンダムアーチャーアリオスガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer ダブルオークアンタガンダムサバーニャガンダムハルートラファエルガンダム 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1ノーマルガンダムAGE-2ノーマル 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ビギニング30ガンダムフォーエバーガンダム ゲーム系 ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機ガンダム4号機ガンダム5号機ガンダム6号機ガンダム7号機フルアーマーガンダム7号機ガンダム試作4号機サイコロガンダムピクシーストライカー・カスタムガンダム試作2号機(MLRS装備)真武者頑駄無 真武者頑駄無摩亜屈真騎士ガンダムトルネードガンダムネティクスガンダムMk-IVデビルガンダムJr.ガンダムアクエリアスガンダムベルフェゴールフェニックスガンダムフェニックスガンダム(能力解放)ハルファスガンダムハルファスベーゼハルファスベーゼ ハルバードマスターフェニックス その他 フルアーマーガンダムG-3ガンダムパーフェクト・ガンダムガンダム試作0号機フルアーマーガンダムMk-IIガンダムMk-III量産型ZガンダムZIIHi-vガンダムvガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム 量産型ZZガンダム量産型vガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナデスティニーインパルスガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムガンダムデルタカイデルタガンダム∀ガンダム(黒歴史) ベーシック ガンダム(ベーシック)ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック)ガンダム試作2号機(ベーシック)Zガンダム(ベーシック)ガンダムMk-II(ベーシック)ZZガンダム(ベーシック)vガンダム(ベーシック)ユニコーンガンダム(ベーシック)ガンダムF91(ベーシック)クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) ヴィクトリーガンダム(ベーシック)シャイニングガンダム(ベーシック)ウイングガンダム(ベーシック)ガンダムX(ベーシック)∀ガンダム(ベーシック)エールストライクガンダム(ベーシック)イージスガンダム(ベーシック)ソードインパルスガンダム(ベーシック)ガンダムエクシア(ベーシック)0ガンダム(ベーシック)ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック) 備考 ベーシック開発の他、鹵獲で序盤から高性能ガンダムが手に入るため気軽にセットできる。 ただし攻撃力が上がらない。 対象キャラは皆レベル1から習得できるが初期習得している物は1人もいないため、多少育成する必要がある所もやや難点。 ゲーム内でガンダム属性のある機体であればよく、ダブルオーライザー・ダブルオークアンタに加えてアマクサやストライカー・カスタムのような本来ガンダムとして扱われない機体も対象に含む。
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こちらはガンダムエピオンのコンボ、戦術、考察等のページ 機体解説、武装解説等はガンダムエピオンへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) NEXTよろしくラッシュして派生で〆…というコンボを使いたくなるのだが、実はそれは罠。 無駄にラッシュするぐらいなら即特格派生で〆たほうが効率が良い場合が多い。 後格などの補正が悪い始動からの場合は特に無駄なラッシュは厳禁。 サーチ変え可能など利点はあるため、補正をきちんと理解していればラッシュ自体は悪くはない。 その場合は前サブなどで〆ると効率が良い事が多い。 N6などの表記は基本HD連打 ※HDN格・前格・HD前格のダメージ・補正値・ダウン値は同一 ステップなどでコンボを繋ぐ場合は基本的に最も補正の良いN格推奨。 威力は特射:非強化時(強化時)で表記 威力 備考 Nサブ始動 Nサブ N→後特 193(209) Nを前or横にしたり繋ぎをHDにすることで威力低下 Nサブ N→横特 186(204) 以下↑と同様 Nサブ N→N特 124(134) 非強制ダウン(受け身不可)。乱戦や放置に Nサブ N→前特(4hit) 184(195) 計算上の最低ヒット数のダメージ Nサブ N→前特(13hit) 257(271) 以降1ヒット増えるごとに4(5)ダメージずつ増 Nサブ N7 180(192) Nサブ N6→後特 209(222) Nサブ N6→横特 196(209) Nサブ N6→前特(4hit) 196(210) 計算上の最低ヒット数のダメージ。以降4(5)ダメージ/1hitずつ増 横サブ始動 横サブ N→後特 208(224) 主力 横サブ N→横特 201(219) 横サブ N→N特 139(149) 非強制ダウン(受け身不可) 横サブ N→前特(4hit) 199(209) 横サブ N→前特(13hit) 272(286) 以降4(5)ダメージ/1hitずつ増 横サブ N8 200(212) 横サブ N7→後特 229(242) 横サブ N7→横特 216(229) 横サブ N7→前特(4hit) 216(230) 以降4(5)ダメージ/1hitずつ増 横サブ 横サブ 横サブ 168(179) 横サブ 横サブ 前サブ 174(185) 後格始動 後→後特 187(204) カット耐性高、主力の一つ 後→横特 166(186) キャンセル不可。同様にラッシュを入れるより効率が良い事が多い 後→N特 86(95) 非強制ダウン(受け身不可) 後→前特(4hit) 165(175) 後→前特(17hit) 301(316) 以降4(5)ダメージ/1hitずつ増 後→N特 N→N特 129(142) 打ち上げコン 後 N10 187(200) 後 N9→後特 216(230) 後 N9→横特 203(217) 後 N6→前サブ 174(187) N格始動 N→後特 231(250) 主力。HD始動でダメ劣化。カット耐性は高め N N→後特 238(258) ↑よりダメージUP。余裕があれば即派生するよりこちらを推奨 N→横特 190(212) 早めに終わる N N→横特 208(230) ↑よりダメージUP。即派生するよりこちらを推奨 N→N特 86(94) 非強制ダウン(受け身不可) N→前特(4hit) 191(200) N→前特(11hit) 341(350) 高高度からの最大ダメ。高飛びを捕らえた時用 N→N特 N→後特 214(233) 主力。カット耐性高め N→N特 N6→後特 228(250) カット耐性高め N6→前サブ 216(231) N13 233(249) N12→後特 262(279) 非前特使用のデスコン N12→横特 249(266) N12→前特(4hit) 249(267) 以降4(5)ダメージ/1hitずつ増 N→(前→N)x6 225(239) (N→前)x6→後特 254(269) ラッシュで繋ぐ場合の主力だが前半はカット耐性無し (N→前)x6→横特 241(256) 前格始動 前→後特 229(249) 主力。 前 N→後特 236(255) ↑よりダメージUP。主力。余裕があれば即派生するよりこちらを推奨 前→横特 189(212) 前→N特 86(90) 前→前特(4hit) 190(199) 前→前特(11hit) 336(349) 前→前特(33hit) ???(387) 超々要高度 前13 229(246) 前12→後特 258(276) 前12→横特 245(263) 前12→前特 289(319) 対地始動でのダメージ。エピオンの条件無しデスコン高度を上げる必要があるので繋ぎは要ディレイ 前→前特 190~366(199~382) 始点の高さによってダメージが変動。A覚醒時には384(387)まで火力が伸びる。しかし最大火力(最高hit数)を出す為にはニタ研の最も高い建物レベルの高度が必要で非現実的。 前≫前≫前≫前≫前≫前→前特 247~(270~) 大車輪コン数値は地対地かつ始点の高さ=終点の高さ 前 N→後特→前10→前特 ?(300前後) すかしコン。前格から前ステで下に潜ってHDN格で無理やり繋ぐ。緑ロック保存でHD格闘を当てると派生3段目をすかす事を利用して前格で拾い直し大車輪につなげる。ただし最速盾が間に合う 前 N→後特→前 N→後特→前8→前特 ?(340前後) 条件なしデスコン候補。↑の2段すかし版。疑似タイ専用 横格始動 前格始動から-1ダメージの同レシピなので省略 特格格闘派生始動 特格N N→後特 226(246) 主力。カット耐性とダメージそこそこ 特格N N→横特 205(228) 特格N N N→横特 214(238) ブーストに余裕があればこちら 特格N N→N特 125(137) 非強制ダウン(受け身不可) 特格N N→前特(4hit) 204(217) 特格N N→前特(16hit) 336(350) 特格N N→N特格 N→後特 207(226) よく動く。かっこいい 特格N N→N特格 前サブ 189(202) 特格N N9 211(227) 特格N N8→後特 240(257) 特格N N8→横特 227(244) 特格N N8→前特(4hit) 227(243) 以降4(5)ダメージ/1hitずつ増 覚醒時 A覚/B覚 Nサブ N7→後特 (244)/214(227) 横サブ N8→後特 (266)/234(247) 後→後特 (216)/187(204) 後 N*10→後特 (250)/219(233) N→後特 (269)/231(250) N→横特 (229)/190(212) N13→後特 (306)/267(284) N13→横特 (293)/254(271) 前13→後特 (301)/263(281) 前13→横特 (288)/250(268) 前5(覚醒)前8→前特 (334(?))/() オバヒまでBDCで上へ運ぶ 特格N N9→後特 (282)/245(262) Nサブ 覚醒技 (240)/205(224) Nサブ N2→覚醒技 (253)/217(236) ラッシュ→覚醒技は補正値50%付近からの〆が最大ダメ Nサブ N7→覚醒技 (229)/200(214) 参考に 横サブ 覚醒技 (257)/220(239) 横サブ N2→覚醒技 (270)/232(251) 後→覚醒技 (229)/194(214) 後 N2→覚醒技 (244)/208(228) N→覚醒技 (261)/242(221) N5→覚醒技 (298)/255(277) 前→覚醒技 (258)/229(240) 前5→覚醒技 (293)/251(273) 特格N 覚醒技 (258)/219(241) 特格N N3→覚醒技 (285)/245(266) 特格N Nor前→N特格 覚醒技 (270)/() 戦術 コンセプト上「格闘しかない」機体だが、逆に近接択は全機体屈指なので、通常格闘始動に拘る必要性はない。 マスター同様に近接択の強力さをチラつかせつつロックを集め、甘い拒否やBD硬直、ロックが外れた時に近接択を押し付ける、といった択りが基本となる。 派生後は発生と速度に優れるHD派生格闘、高速な後格のアンカー、射撃を消す広範囲鞭の横サブ、強い銃口補正と上下範囲のお蔭でとりやすいNサブ、ブースト効率が良くかち合いならほぼ無敵の特格格闘派生などが強力なので、 近接で格闘を入れる性能だけを見れば格闘機最高レベルではあるのだが、とにかく接近するのとダメージをまとめるのに苦労する。 通常時コンボダメージ170~230程、強化時コンボダメージ190~250程が基本。 射撃が無いのもあって低火力の部類で、お手軽高カット耐性高火力コンボというのもないので、状況把握やコンボ選択が甘いと火力やカットにもがき苦しむことになるだろう。 しかし、コンボのアドリブ性は全機体一と言っても良いぐらいで、HDコンボだけでなくラッシュ格闘や特格派生の選択、虹を挟んだりサブを使ったりして工夫していこう。 また、あまり見られていない時や高所では前特格派生が非常に強力なので、これの存在も忘れないでおくとダメージ勝ちしやすくなる。このゲーム全般的に射撃が強い機体が上位の機体であり鞭と剣という近接択しかないエピオンがきついのは当然の事だが固まられていると為す術が無かったり、最初にエピオンが噛みつけないと相方側も行動を起こせずジリ貧のまま負けてしまうという事が多くなるため、割り切った行動を心掛けよう。 特射は機動力と格闘が全面的に向上するが、ブーストの燃費が劣化しすぎるため使いどころを選ぶ。 基本的には特射状態で良いと思うが、自衛中心の時は通常状態の方が良いと思われる。機動力こそ30にしては遅いが弾を避けたりする程度や自分で攻めない時はこちらの方が良く、速くてもブースト回数が少ないのでは早々に終わってしまう。 特射中に距離を稼ぎたいなら特格格闘派生や変形がオススメだが、変形は「強化・非強化問わず長い距離移動できる事」が利点であり、旋回性能や速度はそこまで特別良い訳ではないので普通に変形に射撃を合わされたら普通に刺さる。 緑ロックで変格をするとハルートの変形特格並に動けるため一瞬貯めが入るにしろ、強襲・逃げと意外と使える場面は多い。特格格闘派生があるため薄れがちだが変格は慣性が乗り解除後に大きく移動し、ブーストも余っている事が多くそのまま攻めに行けるので頭の片隅に。 常時強化状態の人や、こまめに切り替える人など、エピオンの攻め方でもっとも人によって違いが出る武装でもあるが 通常移動の速度の差も大きいので逃げも特射状態でどうにかする人も居るため、人それぞれの意見があるので自分に合うものを選択しよう。 焦らずじっくり……といきたいが、火力のなさから押せる時に押していかないとダメージレース的に辛い部分があり、またマスターの様に飛ばせる武装がある訳でもないので近距離はプレッシャーこそ掛かるが警戒するのは鞭だけで行くのに迷いを持ってモタモタしているとラインがあやふやになり相方の負担が大きくなるだけなので、押しと引きをしっかりしよう。 マスター同様にマニュアルに収まらない、プレイヤーの人間性能を生かした人読みが肝要になってくる機体。 騎士道精神の塊で作られたこの機体には勝つのが非常に難しいため、我慢強いプレイが強いられる事になるだろう。 短気なプレイヤーではすぐに溶かされるだけであるが冷静さを保ち丁寧に行けば自ずと戦果が出るだろう 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正7.1% 防御補正20% B覚醒 攻撃補正0% 防御補正30% A覚醒 格闘機なのでブースト補強が大きいAは何だかんだで使い勝手がいい。 覚醒技を扱いやすく、コンボにした時にも30以上ダメージが上がる。 覚醒技で割と普通に着地が取れてしまうので、ケアを含めて扱いやすい覚醒。 またA覚中の特格格闘派生の伸びは尋常じゃない規格外のもの(サイド7の5分の1ぐらい)になるので、 特射中のこれを生かして低燃費で追う場合、むしろB覚よりブースト燃費が良い事になったりする。 ただしコンボ火力の悲惨さと覚醒補正の低さが災いして、ワンチャンス掴んでも前特かダウン値ギリギリまで殴らないと格闘機相応のダメージにならないのが痛い。 全覚で攻め継コンボをしない時以外は基本的に半覚醒を推奨る。 B覚醒 全覚しやすい3000なのでこちらを選びたくなるが、諸々の武装性能やエピオンという機体の"ワンチャンスしかない"性質を考えるとさほど高相性でもない。 特射中はB覚醒の低燃費BDよりもA覚の特Nの方が低燃費で長い距離を移動できたりもする。 総合ダメージ量もA覚時にコンボ1回で終わるよりもB覚時に2回当てられれば総ダメージは軽々上回るものの、 B半覚は1.5秒程度しか伸びておらず、A半覚のブースト回復や伸び向上などから考えてB覚だから二回入れられたと言う様なケースはあまりない。 ただ、高い防御補正は見逃せないメリット。 僚機考察 鞭の届く範囲まで何もできないので相方の役割は他3000に比べても圧倒的に重く、基本的にはマスターと同じ考え方でコンビ選定ができるが、エピオンの低火力やマスター以上に疑似タイをさせ続けなければならない点などから、相方負担は非常に重くなるだろう。 エピオンの間合いの都合上「前衛の位置で後衛の仕事をする」という無理難題が求められる。 エピオン側は、一人で突っ込んで相方を置いていかないように動くことを意識しなければならない。 相方の損傷具合によっては、どの機体でもエピオンの自衛力を生かして後落ちシフトした方がいい場合もあるので、辛いがあまり先落ちに固執しないように。 射撃機 おそらく一番見た目"試合になる"組み合わせ。勝てるかは別問題であるが。 敵が後衛を狙ってエピオンがフリーになる瞬間が生まれるのでチャンスを狙う機会が多い。 が、エピオンがピンチの相方を助けられない場合が非常に多く、助けられなかった場合コスオバをしたら前に出てダメージを稼ぐ手段が乏しく被害が非常に痛いのでエピオンが頑張ってロックを集める必要がある。 格闘機 相手の連携や弾幕を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握って疑似タイ状態などになれれば、そのまま押し切れる可能性が高い。 そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。 格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はない。 万能機 相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。 射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならず、FBでの低コストは25ならまだしも20の場合ならいくらブーストが少ないエピオンでもガツガツラインを上げられるとついてこれない事もある。 さらに、射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもないため上2種類に比べて中途半端感が否めない。 しかし疑似タイ性能が高い機体や、自衛力がある機体ならば上2つのいい所取りの様な試合になるので恐らく1番安定する。エピオンと組む以上は相方に左右されずほぼ全てが噛み合いの試合になるため擬似タイを作れたらお祈りしよう。 コスト3000 事故コスト。 前衛に適した機体と組んだらいっそ前を任せて闇討ちを狙うという作戦でもいい。 が、流石に射撃武装皆無というのは後衛適正最悪と言っても何も語弊がないので基本は前衛となる。 ガンダムエピオン NEXTから蘇ってしまったシャッフル事故コンビの極み。 とにかく前衛が体力と引き換えに敵1体に組み付き疑似タイの流れに引き込むしかない。 安定性皆無だが荒らす性能に関しては定評があるので案外絶望的とまではいかなかったりする。 ウイングガンダムゼロ 原作ライバルコンビ。 ゼロは耐久低いし荒すのが得意だから事故…と思われがちだが、ゼロの後衛適正が強いせいで下手な低コスと組むより安定する。 ゼロが敵相方を封殺しつつエピオンが疑似タイするのが理想。 無理に攻めなければゼロシスをもった後衛ゼロを完璧に捉えられる機体も少ないので、エピオンが前衛に専念できる。 マスターガンダム BRを持たない高純度の格闘機コンビ。 どちらも疑似タイで真価を発揮するので上記のエピオンと同じく両前衛でもいけなくはない。 しかしマスター側には天驚拳や風雲再起、大車併など一応の中距離武装もあるので、マスター後衛の方が無難。 どうせならエピオンが一落ちした後に2機の覚醒で荒らしまわる流れが良いだろう。 バンシィ・ノルン 純粋に自衛と射撃が強い機体。 さらにノルンのNサブは簡単に打ち上げが取れるので片追いもし易くエピオンが活きやすい(その分Nサブの誤射には気を付けたいが)。 ゼロと比べると弾幕能力や継戦能力、射撃火力など後衛としての能力はこちらが上。 一方耐久値が下がった分事故が怖くなり、ゼロシスがあるゼロに比べて逃げる武装も少ないので0落ちの安定性ではやや劣る。 フルアーマーユニコーンガンダム 一方換装だが全距離対応できる特殊機体。 どの形態でもフルコーンの性能が高い上、第三の疑似タイ力もあるのでなかなか悪くない。 が、フルコーン側はエピオンだからといって第一、第二形態が安定とは限らない。 第一形は誤射や事故の確率が高く、第二も使い切りプレッシャー以外自衛に優れた武装がない。 体力がなくなってからでは遅いので、攻められたら即パージくらいの意気込みで構わない(ただしエピオン一落ちまで無茶は禁物)。 コスト2500 エピオンがコスオバすると覚醒がない限りまともに戦闘できなくなるので、相方の選択や戦術はしっかりと考えよう。 機体によっては相方先落ちも視野に入るが、あくまでエピオン先落ちが得策。 トールギスⅡ 原作の直接的な因縁コンビ。 トールギスⅢ同様、援護・自衛力が高水準なので戦いやすい。 が、ギスⅢよりもメイン威力が低いのでエピオンのコンボをギスメインで撃ち抜いた時の火力は多少下がる。 しかしアシストがそちらより優秀で、スタンアシスト誤射の心配が低いのも良いところ。 BD格の拘束力で疑似タイもやり易く、特格は一時的に荒らし力や離脱力を得るので安定性は非常に高い。 が、特格が無い状態ではギスⅢよりも脆い部分もあるので常に相方の動きを把握し、合わせて動きたい。 トールギスⅢ 過去と未来コンビ、特殊台詞が多い。 援護・自衛力ともに高水準なのでなかなか戦いやすい。 基本は他射撃機と同じで、エピオンが動かした敵をギスが高威力の射撃で取る事になる。 エピオンのコンボを威力の高いギスメインで撃ち抜く構図もあり。 メインアシストやアシストのみで敵だけを撃ちぬければ攻め継が期待できるが、誤射した時のリスクも高いのでお勧めは出来ない。 ギスが敵に攻められた場合は無闇に追撃せず、射撃でダウンをとったら早々に離脱した方が良い。 アルトロンガンダム トレーズの因縁コンビ。 アルトロンは自衛が得意な上、メインが強制ダウン武装なので片追いに移行しやすい。 が、射撃戦に付き合い切れないので相手を崩し難い。 下記のような格闘機として荒らしまわるというよりは、確実に敵相方を寝かしつけて疑似タイにしたい。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 原作での敵対コンビ。 拘束力のあるCSやアシスト、誘導切りのジャマーなどでの自衛・疑似タイ力がありなかなかいい。 疑似タイが可能そうなら敵相方を高火力・拘束でき、エピオンがダブロを貰っているときは凄く活き活きとしやすい。 デスヘル側は生き残りやすく、後落ちでも長時間耐えられるので、一落ち後のエピオンは慎重に足並みを揃えたい。 欠点を言うならば相手が射撃機であった場合に崩しにくいのと、CSやアシストの誤射が響くところか。 ガンダムヴァサーゴCB NEXTでも定評があったゲテモノコンビ。 片方を弟に拘束してもらい、もう片方をエピオンが追う形になるだろう。 時には自分もろともCSやメガソニックで撃ち抜いてもらうのも許容するように。 ケルディムガンダム コンセプトは升ケルと同じくエピオンがケルの護衛を務める。 ケルが後衛の位置から敵2機を狙えるので、普通は起こりづらい「敵からエピオン側に接近してもらう」ことを強要できる。 エピオンのコンボ中はOHを取ろうと敵相方がエピオンを見ていることが多いので撃ち抜きやすく、ケルディムはダウンそこそこ取りやすいのでエピオン側も安全に着地できる。 しかし、分かっている相手だと逆にケルディムが疑似タイに持ち込まれてしまうため、コンボ選択は慎重に行う必要がある。 ケルメインに余裕があればいっそコンボの〆を任せて早々に離脱して合流するのも良いだろう。 無論ケルディム先落ち厳禁、しかも助けは期待できないので相当過酷なサバイバルになる。 ジ・O エピオンに付いていける機動性と前衛ができる白兵戦能力に、自衛やカットも十分こなせることが魅力。 疑似タイに強いのでエピオンが望む「自分が殴ってる間の敵相方のカット妨害」を遂行しやすい。 2500の中では安定感が強く、不安定の塊のようなエピオンにとって有力な候補となる。 エクストリームガンダム エクリプス-F ダメージのやりとりで「進化」する射撃機。 機体のコンセプト上不安定な機体ではあるが、エピオン自身の存在によって相手は乱戦をためらうため、比較的安全に進化させることができる。 進化するまではエピオンはレオスを狙おうとする敵に睨みをきかせ、動かした敵をレオスに取ってもらおう。 第2形態は自衛力も援護能力もそこまで高くないため少々厳しい立ち回りを要求されるが、 「エクリプスを狙いたい心理」につけこみ、闇討ちを決めるチャンスでもある。 無事体力を残しつつ極限進化させることができれば、勝利は目の前。 豊富な弾幕で敵を動かしてもらいブーストを切らした敵にコンボを決めるもよし、逆にエピオンが動かしエクリプスが着地を取るもよし。 ただ事故が怖い組み合わせでもあるため、それだけは注意。 格闘機(ゴッドガンダム、ガンダム試作2号機など) W格闘機で戦線を上げていき戦場を引っ掻き回す。 エピオンは敵味方ごちゃごちゃの状態が最も動きやすいので、安定性とは無縁だがそれなりにアリな相方。 エピオン側がちゃんと体力調整できるなら相方先落ちでも何も問題のない柔軟性もある。 コスト2000 戦力やコスト配分が安定したコスト帯。 2500と違い相方先落ちは基本的に悪手。 ガンダムサンドロック改 原作での敵対コンビ。 援護力と機動力が優秀でかつ、疑似タイ力が高いのでエピオンに付いてこれる。 単発ダウン武装が無いこと以外はエピオン相方として欲しい物は全て持っているので全機体中で見てもかなりの好相性。 火力があるので前衛も十分こなせるため、耐久調整さえ出来ていれば先落ちされてもあまり問題のない例外的な存在でもある。 ブルー・ディスティニー1号機 サンドロックの劣化版。基本的な立ち回りは変わらずだが、現状サンドロックがいる時点では劣化にしかならないが、BDはサンドロックとは違い1つの覚醒がとても強力。サンドロックの覚醒で巻き返せない場面をBDは返せる場面がある。サンドロックを購入していない人向け。 ガナーザクウォーリア いっそ撃ち抜いてもらう事も検討する場合の2k代表格。 ヴァサなどに比べると通常時の射撃戦がやや貧相になるので、エピオン側に求める弾幕回避能力等が増える。 その分3k2kという安定感があり、砲戦機の中では高い自衛力を持つので安心して戦いやすい。だが、エピオン側が相手の低コを追っている場合必然と敵の高コもこちらに来ることになるため、短い時間ならまだしも長時間ルナ側が高コ相手に生き延びる事ができないため極力早めに疑似タイに勝って貰わないと辛い ガンダムデュナメス ケルディムの劣化版。コスト面が軽くなり先落ちされてもエピオンの耐久がある程度残るため少しは気が楽。ケルディムと違い、FSやFS時特射、近距離では強銃口補正のCS1が光るためある程度なら疑似タイもできる。FS時特射もあるためデュナメス側を無視し続ける事が難しいのでかなり厄介なペアになるだろう。デュナメス側が低耐久なため、デュナメスは常に正確な立ち回りを強いられることになるが、エピオンの苦手な対面が来てもCSで1度寝かせてしまえば張り付くのが得意なエピオンに取ってはそこから巻き返すことも十分可能である。 ハンブラビ ダウンを取れて自衛力も高く相性がいい。 またエピオンの随伴は他3000と組む時よりもさらに相手に近づく必要があるので、特格での攻守の距離調整が便利。 ただし火力が低いのでエピオンが頑張らないとジリ貧になるため注意する必要があり、また自衛力が高すぎるためブラビの動きに慣れたプレイヤーは基本的に後ろにいる分には被弾しづらく相性としては良いかも知れないが火力が低く追った所で面倒なブラビ行く相手もいないため無視される可能性があり、さらにブラビは無視耐性があまり無いため耐久調整 をしっかりしよう。 クシャトリヤ これもケルと同じく、近づかずとも機能するファンネルにより相手に攻めを強いる。 またファンネル自体もスタン、ブースト削りとエピオンの援護に持ってこい。 特に横サブは固まった敵機に有効で、エピオンに集中しているとかなり引っかかりやすい。 図体もあるがこちらも敵の弾には当たりやすいので距離に注意しよう。 ローゼン・ズール サブのインコム、単発ダウンビーム、遠隔攻撃を兼ね備える。インコムは誤射が怖いが上手く使ってくれるプレイヤーなら強力な武器となる。 ローゼン側は特射以外火力が低く、インコムフルヒットで3025のコスオバが倒せないのが難点かだろうか。 アストレイゴールドフレーム天 2500並の機動力を持つ闇討ち格闘の筆頭。 敵の『カットを入れたくなる心理』につけ込み格闘を叩き込むのが仕事だが、エピオンも同様の戦術が当てはまる。 どちらかの格闘がヒットした時点でパターンのスタートとなるが、初太刀を入れるのが大変。 天の射撃は自分が近づくための補助の域を出ないので、2機分の射撃をまかなうのは不可能。 幸い天は2種類のスタン射撃とミラコロにより、ある程度のねじ込みはやりやすい。焦らずチャンスを窺おう。 アストレイレッドフレーム 覚醒で化ける元祖闇討ち格闘機。 メインはエピオン…と見せかけて、エピオンの格闘をカットしようとする敵相方を殴りまくるシャドウストライカー。 エピオンの格闘さえ入れば敵はカットに入るしかないので、安心して格闘を振ることができる。 金枠と違い急接近が無限に使えるのも相性が良いが、ただオバヒムーブで格闘ねじ込むだけのプレイスタイルでは敵に読まれて引き撃ちされるだけであり噛み合いだけの試合になりかねないので射撃武装をしっかり活かそう。 コスト1000 ここも事故コスト。 エピオンが助けられない事もあり、もし組んだ場合は1000先落ちは覚悟して戦おう。 苦手機体考察 格闘耐性が高い敵は軒並み無理……と思いきや、高速接近のHDや射撃消しのサブ、高性能アンカー後格のお陰で単純な接射拒否程度なら何とかなる。 また、BD回数やメイン・特射などから、高機動寄りの敵機にとりあえず追い付く事に関しては他の格闘機以上に得意。 カウンターも、今作のカウンター群は範囲なり発生なりにおいて優秀とは言い難く、マスターとノルンのそれを除けばエピオンを脅かす物はほぼ無い。 むしろ全機体が最後の足掻きで出せて、かつ容易にエピオン不利な状況を作ることができる盾の方がキツイぐらいである。 ……が、その反面、サブや後格で何とかならない相手は本当にどうしようもない。 また、特記される機体でなくともダメージレースを考えると多くの機体が辛かったりするので常に油断しないように。 ウイングガンダムゼロ 原作でのライバル 全機体でも屈指に強いのは知っての通りだが、逃げられても攻められてもエピオンは辛いことが多々ある。 高機動を駆使した太くて消せないCSメイン、近接殺しサブ、横狩り特射、誘導切りゼロシスと武装性能全部が辛い。 しかし一度張り付けばNサブや後格で一応起き攻めは出来なくはない。サーチ替えブーストで逃げるようならHD格闘や特格格派生が刺さりやすい。 が、一度ダウンさせるまでが問題。メイン特射は前格で気合避け出来たとしても、CSメインとサブは避けられなくはないが慣れが必要。 相方と連携して一度寝かせたら逃がさないようにしたい。が、相方の無理は禁物。 バンシィ・ノルン 高機動で豊富な射撃、カウンター持ちの今作屈指の強機体。 下方修正で耐久やBD初速が下がったので以前よりは崩しやすくはなった、気がする。 普通の格闘機・万能機でさえ辛い手動リロBM、各種サブの多種射撃を掻い潜る必要がある。 隙を付くとするなら、各種サブはリロードが気持ち遅めなので、定石通りサブを使った事を確認してから近付くしかない。 しかし近づいてもBMからキャンセル可能な特格、発生持続が優秀なカウンターが待ち構えている。 が、下方修正のお蔭で特格はN格や横格でも潰せるようになったので、BMキャンセル以外では気にする程ではなくなった。 カウンターに関しては、追いついた時点でこちらのブースト量がカツカツなので、鞭の間合いを分かられていると本当にどうしようもない。 だが、ノルン自体寝かされると起き攻めができる機体なら低コストですら厳しいため起き攻めを軸としたエピオンは2コンボ程で終わらせる事もできるので全機体でも屈指の迎撃力を持つノルンには死んでも張り付きたい。 接近したら虹格闘でカウンターを捲れるようにいつもよりブーストに余裕を持たせれるようにしたい。大抵無理だが。 なおカウンターの発生はエピ後アンカー ノルン後カウンター。頭の片隅にでも。 フルアーマーユニコーン 射撃寄りな第一、万能寄りな第二、格闘機になる第三形態と一方換装する機体。 第一形態は豊富な弾幕と鬱陶しいBG、強判定の後格を持つ。 しかしΞやEx-Sほど引っかける拒否武装が無く、機動力も高くないので近付けば何とかなる事が多い。 第二形態は引き続きBGと良誘導のBZ、単発ダウンの高弾速CS、高弾速・威力の細い照射を持つ。 こちらは弾幕としては薄いが、強化状態のエピオンは良誘導のサブや高弾速のCSや特射で着地を取られやすいので注意したい。 奥の手にはプレッシャーがあるので、ギリギリ距離の鞭始動を徹底出来るならした方が良い。 第三形態は機動力が全機体屈指に良く、集弾性のいいバルカン、良誘導・弾速のBM、追い付けない特殊移動、エピオンのN,前,横を潰す前格を持つ。 しかしエピオンとしては鞭で読み合いは拒否出来るので単純な疑似タイならなんの問題もない。 注意点としては、前格はサーベルの先まで判定があり踏込も早いので、見てから鞭が間に合わない事が多い。 バルカンで直線移動を止められたり、サブBMで着地を取られやすい。 ダメージレースでは圧倒的に相手が有利なので殴り返されるとお釣りの方が高い。 そして何よりダウン取られた後にとんでも早い速度で相方を殴られるのがとても痛い。 全形態通して、追い付けるしカウンターもないのでノルンよりは辛くなさそうだが、第三形態にはダメージレースをひっくり返せる性能があるので油断せずに攻めたい。 マスターガンダム エピオン解禁発表から多くの人が一度は想像したと思うが、大体想像通りである。 苦手と言うか、お互いの拒否能力が災いして基本的に攻める側が圧倒的に不利になるので、試合がかなり硬直する。 そうなるとマスター側の微妙な射撃・牽制能力が差となったり、覚醒して低コを殴った際のダメージ差が痛かったりとなる。 とはいえ後衛・覚醒戦果の差がだいたい試合結果に直結するので、こちらが優位なら絶対に荒らされないようにして不利なら引っ掻き回しに行く事。 相手のしたい事を的確に読み切るのが重要。 ∀ガンダム これも誰もが厳しいと感じていたマッチアップ。 とにかくガンダムハンマーがエピオンに対して攻防一致過ぎて辛い。 かといって相方に任せるには髭は重すぎるのである程度は自分が見てなくてはならない。 一応ハンマーは弾速が早いとは言えず、発生だけならエピ後アンカー 髭ハンマーだが、やはり何回か振らせてブースト勝負に行くのが無難だろう。 中距離だと飛んでると視認し難いカプルや高誘導BRのサブなども警戒しなければならない。 また近接ではハンマー以外でも後特、横などあらゆる角度から攻めができるので鞭の選択はしっかりと。 ガンダムエピオン もはや説明不要だとは思うが、自分自身もあまり相手したくない。 マスターと全く同じ原理で、攻める側が圧倒的に不利。 荒らされないように気をつけ、相方と協力してダウンを取っていきたい。 Ξガンダム 連動ミサイルやファンネルミサイル、横に太い特射が煩わしい相手。 Ξの足掻きである振り向きメイン→特射は詰める際には特に注意したいので、特射の残弾は把握しておきたい。 単なる横格での甘い回り込みだと特射の肩ビーム判定部分や同時発射のミサイルに事故るので、出来れば1回多く回り込むか、鞭で切り込みたい。 MC使用時はほぼ勝ち目はないと考えていいので、基本はMC切れの時に接近してダメージを稼ぐ。 起き攻めには横サブより、MC発動時やMC中特格を狩れるNサブが有用な場合が多い。 ペーネロペー 基本的にはΞと同じだが、こちらの方が若干Ξより鬱陶しい。 Ξと違い連動ミサがBRと同じ方向から出るので事故りやすく、また射CSがエピオンの鞭より射程が長いので地味に鬱陶しい。 弱体化時のオデュッセウスは生Ξよりも拒否力が弱いので、脱がせた後はもう二度とペーネロペーにしない勢いで責め立てたい。 オデュ時に気を付ける事はBRを連射する弾数2発あるサブと、少し太めのビームを撃つ特射。たがオデュは近距離の迎撃力はあっても30として射撃戦できる能力が無く、また機動力も20クラスに落ちるのでこの間に敵の相方に突っ込んでしまえばオデュ側はされたく無ければ突っ込んでくるし、させてもよければ敵の相方を落とせるチャンスでもあり、さらにコスオバが発生すれば再びオデュで参戦となるので敵の相方を味方と一緒にボコボコにしてしまうのもアリ。 たとえもう一度装着を許してしまっても、相方に取ってもらうか一撃入れるだけで沈む体力しか残っていなければ問題ではない。 が、上手く行かず耐久を残した状態で再装着を許してしまった場合、少し辛い戦いになってしまう。 ダブルオーガンダム セブンソード/G 雪崩に射撃性能を足してN特格を取ったような格闘寄り万能機。 移動撃ち照射、強制ダウンを取られるCS、横狩りのカタール投げ、狙撃とミサイル2射のアシスト、下格アンカー、各武装からキャンセル可能なGNフィールドと、エピオンを苦しめる要素が詰まっている。 BD格がクアンタBS時BD格のような引っかけ性能、横特格が雪崩N特格のような強判定なのでで闇討ちされると迎撃が間に合わないことがある。 横特格の雪崩N特格と違う所は、発生と速度が悪い代わりに伸びと誘導が良いので、見ていないと真上から突き刺される可能性がある。 射撃に関しては上下を狩れる武装が乏しいので前格を織り交ぜて接近し、鞭で掻き消すしかない。 GNフィールドは全方位シールドで、全射撃からキャンセル可能でかつガードからメインと格闘にキャンセル可能なので、エピオン的にはほぼカウンターのようなものと思っていい。 しかし通常の盾やカウンターとは違い100という弾数制限があり、最長持続で10秒、シールドビットとは違い足が止まる、攻撃により弾数切れした場合に大きな解除硬直があるため、殆ど最終手段。 耐久値が100と少なくサブで殆ど耐久を持っていくので、たとえ一回バリアが成功されても二度目はないので、殴ってしまった方が早いかもしれない。 機体本体の耐久値も600と少なく、張り付けばそのまま何もさせずに撃墜することも出来る。 トールギスⅡ 原作の直接的な因縁関係 太めのメイン、SBしつつメインを撃つサブ、優秀な射撃と切り抜けのアシスト、拘束時間の長いBD格、射撃からキャンセル出来るカウンターがある。 メインが枯渇しやすく、延々と垂れ流してくることはないが、よそ見をしているとスタンアシストが飛んで来たりする。 向き合っても後ろサブのSBで離脱しつつ迎撃して来たり、射撃を避けたと思った先にあるカウンターや、追い付けない速度を得る特格などでとにかく鬱陶しい。 BD格は拘束力が高く、捉まるとただでさえ助けにくい相方に負担を強いてしまう。 しかし特格さえなければ一応なんとかなるレベルの機動力なのでSBで浮いて着地した所を狙うといい。 アヴァランチエクシア 2500版エピオンのような近接格闘機。 アヴァランチのN特格はなんとエピオンの特格格闘派生すらも後出しで潰してくるので、鞭始動以外は凄く厳しい。 しかも特射N特格で鞭の範囲外から鞭の発生が追いつかない速度で強襲して来たり、鞭の範囲内でも鞭より先にN特格がくるのでとてもやりずらい。 さらにエピオンの牽制距離がダガーと噛み合い過ぎていて横移動が簡単に取られるので、迂闊に近付くといくらエピオンでも痛い目を見る。 サブの鞭より長く発生が早い後格で取るか、読み合いをして先に鞭の先端を当てるか、虹合戦に勝つなどシビアな読みが要求される。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 射撃始動が優秀な格闘寄り万能機。 端的に云うと判定が太くなったエピオン下格みたいなサブ、カウンター、高機動力が厄介。 しかも格闘は長くカット耐性こそないが、かなりの火力が出るのでダメージレースで負けやすい。 特にサブが鞭より長く発生も早いので割とどうしようもない。 カウンターは発生が遅いが射撃バリアがあり持続が長いタイプである事を頭に入れておく。 純粋な格闘ではあまり負けないので、サブを使った事を確認したら射撃とカウンターを警戒して攻めると良い。 カウンター技 上の方で散々取るに足らない物のように言っているが、やはり格闘のみのエピオンにとって無視はできない存在。 1回でもカウンターされると反撃ダメージも痛いが心理的に攻めづらくなるのも怖い。 少なくともカウンター持ちの機体は把握、警戒しておくべきだろう。 基本的には回り込んでカウンター判定やタイミングを外して殴るようにする。 そのためにカウンター持ち機に対してはブースト量に余裕を持たせて仕掛けたい。 どうしても返されるという場合はややダメージは落ちるが発生が速く(格闘素振りよりは)リスクが少ない後アンカーを多用するといい。 アンカーの発生は同時出しなら天ミナやノルン以外には負けないので多少は取りやすい。 もしくは横格で釣ってから虹横サブをすると、カウンター解除のタイミングで叩けたりする。