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N-EXTREMEガンダム ヴィシャスN-EXTREME GUNDAM VICIOUS 登場作品 機動戦士ガンダムN-EXTREME 型式番号 GNEX-002V 全高 19.01m 重量 UNKNOWN 所属 G-ガーディアンズ 搭乗者 バルカ・ニル 武装 Vユニット(ビーム・ウォーサイス×2ダブル・ハーケンモード) 頭部バルカン砲×2腕部ガトリング×2腕部ヒートクロー×2ドラゴンブレステール・ロッド テール・ソード胸部メガキャノンビームライフル 特殊武装 【設定】 新型ネクストリームの2番機。 前衛型の近中距離万能機でバックウエポンシステムは搭載されていないものの機体各所に多彩な武装とドラゴンモードへの変形等秘められた機能を有している。 パイロットのバルカ・ニルによる独自のチューニングが施されており、彼の操作技術と相まって他のネクストリームを凌駕する機体となっている。 【武装】 ビーム・ウォーサイス 両端から鎌状のビーム刃を形成する近接戦闘武装。 背面のVウイングに装備されている。 メガキャノン 胸部に内蔵されたビーム砲。 テール・ロッド リアアーマーに装備された鞭。 ドラゴンモード 龍形態へと変形する事で頭部からの火炎放射や咆哮による攻撃、翼や尾からの光弾攻撃が可能となっている。 ビームライフル 漫画にのみ登場。参戦前に公開されたガンダムエース及び2巻の機体解説にも表記はあるがゲーム内では未使用。 作中ではナノラミネート装甲のはずのグレイズを撃墜している。 【原作内での活躍】 ある顛末を知り独断行動に出たサイを止めるべくDDと共にエクスプロージョンの前に立ちはだかる。半ばエクスプロージョンの『覚醒』を発動させるもチカゲの説得もあり取り押さえることに成功。 サイを「修正」した後にエクスプロージョンの放った『覚醒』システムについて調べるも緊急招集。出現したガルヴァリアを止めるべく舞台は厄祭戦後の火星へ…。 しかしそこに現れたのはその世界とは違うはずのMS、AGE-2ダークハウンドの姿だった。 ガルヴァリアによる有人機の投入という事態にもかかわらずDDと共にダークハウンド、ゼイドラの2機を迎え討つも半ばにガルヴァリアが出現し、ニルはこれまで見せなかったような感情を向けつつガルヴァリアに立ち向かう。 激闘の末ウォーサイスで捉えメガキャノンを放とうとした瞬間、ガルヴァリアの放つ光がニルを惑わせる。 『おにいちゃん…』 「なぜ… ル…ルイ……!?」 【パイロット説明】 バルカ・ニル CV. 熊谷 健太郎 ネクストリーム2番機のパイロット。典型的な合理主義者でリアリスト。 ただ頑固な面はあるが融通が利かないわけではなく、頭のキレが良く判断も早い。 目的達成の為には障害を排除することを躊躇しないことからアマギ・サイと対立している。 こんな名前だが東京出身の模様 彼のセリフには「灰塵に帰せ」「光に飲まれろ」など、EXAのex-と同じものが多く、関連が指摘されているが…? 漫画版において妹に関連する言葉を漏らしていたが果たして…? 【原作名台詞】 「微重力下でその動きができたのは褒めてやる、武道の心得も多少はあるようだ。だが…人を殺した事はないだろう」独断行動に走り修正を受けたサイが逆上して反撃に出るもニルはそれを軽くいなしてしまう。「融通が効かないわけでない」という上記のようにただ叱るだけではなく、相手の技能を見極める冷静さもあるようだ。 「貴様の幼稚な正義感とエゴまみれの欲望に、世界を巻き込むな!」アクシズを破壊しようと独断行動に出たサイに放った叱責。 後に本人でないとはいえこれが自分へ返ってくることになり… 「貴様が…軽々しく妹(ルイ)の名を口にするな!!!」平行世界のバルカ・ニルB34M3Rとの交戦中ガルヴァリア内の人物の救出を試みるサイの前に現れた、プライマルカラーとして機体スキンが実装された白いヴィシャスを駆る、左目を裂くように顔に傷を負ったバルカ・ニル。メリーナ曰く「我々の知る彼とは違う異世界線のニル」。過去にサイも経験した『ある災害』で妹・ルイを失い、それ以降狂うように災害の真相について調べていた所にネイアが接触。「妹(ルイ)の生存を時間線の分岐する『特異点』とし、ガルヴァリアのコックピットに乗せることによって世界の干渉から外れることが唯一の救出方法」というネイアの言葉に従い、渡されたヴィシャスの時空転移機能によって10年前に出現。同じくその場で倒れていたかつての自分をよそに、まだ息のあるルイをガルヴァリアのコックピットに投入した。この場で倒れていた少年こそがカノやサイ達の知るバルカ・ ニルと思われる。「知らん、妹(ルイ)のいない世界のことなど俺にとってはなんの興味もない」彼のその言葉に逆上したサイが立ち向かうが… 【ゲーム内での活躍】 EXVS2XB 2022年4月にスプレマシーと共に新規機体として参戦。 前衛型と銘打ってあるものの、実際には個性的な変形射撃で爆撃を繰り返す堅実な可変機。 MS時は近接機。 サブの鞭は高コストにも匹敵する高性能で、横移動を素早く狩る特格は不意討ちにも使える。 切り札はダメージ付きプレッシャーから高火力の格闘派生に移行できる後格闘のドラゴンロア。プレッシャー始動ながら300を超すコンボもあり、総じて起き攻めや格闘機相手の疑似タイでも凹まされないポテンシャルがある。 MS時は射撃択が貧弱でCSさえない有り様なので、射撃戦はもっぱら変形に頼ることになる。 サブや特格のバラ撒きは射程限界こそあれど弾幕量や誘導に優れ、ダウン取りもしやすい主力武装。 変形後特射の火炎放射は地表に到達すると周辺まで延焼するというユニークな性質を持つ。単純に射程も長く、開幕起きゲロビとしても機能する面白い逸品。 メインも地味ながらモンキー撃ちでいやらしく強制ダウンを取れる。 弱点は動きの硬さ。 昨今では最早持っていて当たり前の誘導切り付き変形解除がなく、誘導切りもある変形特格は弾数制なのでホイホイ使えるものではない。 MSでもメイン落下ルートがない。 CSがないという点も動きの硬さを助長しており、オバヒ足掻きや強制離脱が出来ないので距離感を間違えるとあっといまに溶かされてしまうこともある。 ただ、持っている武装はどれも光るものが多く、可変機ということもあってポテンシャルは高い部類。 エクプロやザナドゥと違って簡単に押し付けられる武装にこそ乏しいため、得意距離に入ったときのチャンスをいかに活かせるかが勝負の鍵となる。 EXVS2OB MSサブの慣性強化、メイン→前格のキャンセル追加など動きの硬さはある程度改善された。 さらに稼働1周年と単行本3巻の発売に合わせて24/06/21より上記のスキン「プライマルカラー」及びパイロット衣装「プライマルガード」が実装された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ウォーサイスを構える。 変形時 ドラゴンモードで降り立ち芳香を上げる。 覚醒時 MS形態で機体各部を発光させVポーズ。 敗北ポーズ
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【更新履歴】最新3件まで 09/11/24 全体的に加筆 09/10/27 外部リンク更新 09/08/16 苦手機体追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 コンボ アクティブクローク時 ( はNDでキャンセル) 威力 備考 アシスト N(1hit) N 175 きりもみダウン N(1hit) N 150 きりもみダウン アクティブクローク解除時 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 239 メインから繋ぐコンボではダメージが大きい メイン N前N 235 拘束時間が長い。打ち上げきりもみダウン メイン BD格 170 カットされそうならこれでOK メイン 右NN N 243 高威力 アシスト始動 アシスト NNNN 223 近距離戦やメインが0のときにでも。アシストのヒット数によりダメージ変動 アシスト N前N 234 同上。カット耐性+打ち上げきりもみダウン N始動 NN N前N 226 カット耐性+打ち上げきりもみダウン NNN BD格 199 カット耐性が高め N前N メイン 252 カット耐性、威力ともに◎、斜め前NDで確定。ただし遅いと受身可能 N前N(3hit) NN前 243 メインに余裕あれば↑推奨 右始動 右 NNNN 215 きりもみ。実用性は低め 右 N前N 213 多少でも余裕があるなら↓のコンボでいい 右N N前N 242 カット耐性もダメージも高め 右N N前N(3Hit) 213 カット耐性もダメージも高めの攻め継続。よろけが小さいのでBゲージが不安なら出し切りを。 右N 右NN 238 右始動のお手軽コンボ。威力も高めだが、余裕があれば↓か↑を推奨 右N 右前 234 素早く終わってなかなかのダメージ 右N 左NN 234 右始動のお手軽コンボ。↑を推奨 右NN(1Hit) NN前 266 デスコン。しかし、カット耐性はあまり無い 右NN(1Hit) NN 210 相手のよろけが大きい攻め継続 右NN(1Hit) メイン 218 比較的早く離脱出来、ダメもそこそこ。追撃の初段でダメ235 右NN(1Hit) N前N(1Hit) 220 優秀な攻め継続。N前派生蹴り後の斬りを1段で止めないとダウンする。 右NN(1Hit) 左N前 218 実用的。投げ飛ばして、敵を遠くまで吹っ飛ばせる 右NN(1Hit) 左N射 253 高威力だが吹き飛ばない 右NN BD格 236 強制ダウン、若干ディレイで、もし誤って出し切ったらコレで。 左始動 左 NNNN 215 きりもみ。実用性は低め 左 左N射 196 きりもみ。片追いしたい時 左N射(発射前or空撃ち) N前N 250 やや難しいがカット耐性・ダメージともに高め 左NN(途中) 特 205 特格が綺麗に入る魅せコン。左格3段目&特格のヒット数によりダメージ変動 左NN BD格 232 強制ダウン 左N射(発射前or空撃ち) メイン (N)N前 258 強制ダウン。全て後ろND&メインは最速でないと回避される。 左N射(発射前or空撃ち) メイン (N)NNN 256 強制ダウン。上の出し切り版で注意点は上と同じ。右格にすると254ダメ非きりもみの吹っ飛ばし。追撃が出来るかは不明。 BD格始動 BD格 BD格 149 強制ダウン、少しディレイをかけてやると全HITする、BD始動はほぼこれ一択 戦術 アクティブクロークを着ている時は攻撃力が大きく落ちるので、後方に下がるときや体力調整が必要な場面以外は基本的に脱いでおきたい。 装着中はBD速度も低下するが、NDやフワフワを使えばそこまで機動力の低さは気にならないだろう。 くれぐれも装着した状態で攻めようなどとは考えないように。わかっている相手だと簡単に迎撃されて痛い目に遭う。 装着中に攻め込まれた場合はアシストで迎撃してからダウンを取る、ハイパージャマーや建物を利用して逃げるなど安全を第一に。 ジャマーは攻守両面において有効な場面が非常に多いので、使用時間や場面は慎重に見極めたい。 撃墜リロードを前提とするとき、最後の追い込みや絶体絶命のピンチ以外では使いすぎに注意。 安全を確認したり、リターンが小さいと判断したら早めに解除し、次に備えたいところ。 射撃有利なこのゲームにおいて、大きなアドバンテージを持つクロークとジャマー。 ともに使い方次第で生存率が大きく左右されるので、無駄遣いは避けよう。 格闘で主に狙うのは、凄まじい攻撃範囲とその後のコンボを豊富に持つ右格闘。 バスターシールドで相手のブーストを消費させたり、ジャマーで接近したりしてから狙うとプレッシャーが大きい。 ただし、格闘を仕掛けるタイミングが単調で迎撃される、コンボを途中でカットされるという事態は避けたい。 迎撃を読んで逆にバスターシールドやアシストで迎撃する、素早く終わる右前やBD格も利用するなど工夫をしよう。 擬似タイマンなど、自力で追いこまなければならない場面でもそれは同じである。 僚機考察 闇討ち主体で行きたい機体なので、相手の注意を引き付けてくれる機体との相性が良い。 欲を言えば、ダウンを取りやすい機体だとなお良い。 こちらに注意が集中した場合は、逆に相方に暴れてもらおう。 格闘機全般で言えることだが、歩調合わせができないと厳しい。 デスサイズが格闘を決めているときは、敵相方を足止めしてもらおう。 コスト3000 どの機体も目を離せない機体ばかりなので相性はいい。 基本デスサイズは先落ち厳禁。クロークやジャマーで粘ろう。 あえて目立つよう暴れまわり、3000の高火力を生かすのもアリ。 νガンダム BR、BZ、FFと豊富な射撃を持った機体。 νの激しい弾幕を掻い潜っている相手に闇討ち格闘を叩き込むのが主戦法となる。 だがデスサイズの格闘が長いため一緒にFFを刺される可能性も出てくる。 基本的にはν先落ちだが、状況を見てデスサイズ先落ちもあり。 だが戦闘終了まで弾幕を維持できないので2落ちは止めたほうが良い。 ウイングガンダムゼロ Wチームその1。相性はかなりいい。 高機動で強力な射撃を多く備え、相手からすれば放置しにくい。 バスターシールドの追撃もしてもらいやすく、メイン追撃で一瞬で180前後のダメージを取れるのは魅力的。 ダウンも非常に取りやすく、デスサイズがあまり歓迎しない乱戦状態を素早く打破してくれるだろう。 生存能力も高いため、もしものときはデスサイズ2落ちに切り替えることもできる。 ヒイロの「お前の~」に対するデュオの反応は必見。(詳しくはこちら) ガンダムエピオン 射撃戦が出来ないなら、いっそタイマン×2にしてしまえコンビ、Wチームその2。 お互いにカットは期待できないが、逆に敵がカットに向かうのを切り刻む事でダメージを取る。 エピオンが格闘していたらそれをカットに向かう敵をデスサイズが闇討ち。 逆にデスサイズが格闘中にカットしに来る敵をエピオンがデスコンを狙うといった戦い方がメインになるだろう。 しかしお互い近づかなければ殆ど何も出来ないので、いかに弾幕を掻い潜るかにかかっている。 流れを掴まなければあっさり負けてしまうが、流れを一度掴んでしまえばそのまま勝ててしまう事も多々。 ∀ガンダム お互い近距離型の機体ではあるが、非常に相性が良いコンビ。 ミサイルによる牽制、高カット耐性のコンボ、月光蝶による爆発力と相手からしたら厄介であることこの上ない。 ∀に前線を切り開いてもらい、その後ろから∀に気をとられている敵をばっさり斬ろう。 もしも∀にコストオーバーが起きたら月光蝶∀に援護してもらいつつ、ジャマーなどフルに使用して格闘を無理やりでも叩き込むのもよいかも。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機コンビ。 上記格闘機2機に比べて射撃戦ができ、前線への道が出来やすい。 必然的にロックを集めてくれるので闇討ちがやりやすい、もちろん擬似タイマンもあり。 どうしても近寄れない場合はデスティニーは残像で、デスサイズはジャマーで強引に近寄るのもあり。 ちんたら勝ち目の薄い射撃戦を続けるよりはマシになる。 どちらもすぐ終わる格闘が少なくカットされやすいので相方が格闘してたらもう1機に張り付いて邪魔させない事。 両方とも乱戦には弱い傾向があるので注意。 コスト2000 無難なコスト帯。 コストオーバーの心配はないものの、3000とのコンビよりも自力で追いこむスキルが求められやすい。 ガンダム、百式、インパルス 優秀な万能機とのコンビ。 戦い方の自由度が非常に高いので、歩調合わせも楽だろう。 ガンダムヘビーアームズ改 Wチームその3。 ぶ厚い弾幕とダウンを取りやすい射撃を多く備え、お互い生存能力も高い。 ただ、機動力に難があるため歩調合わせが非常に重要。 ガンダムエクシア 何かとよく見る気がするコンビ。 しかし、お互いに最低限の射撃武装がある為、擬似タイマンにならなくともある程度はいける。 格闘もお互いに痛いので、両方とも放っておけない、相手からしたらかなり怖いだろう。 ただし、無理やり突っ込むと一方的にやられかねない、互いに機動力はあるから、なるべく固まるべき。 後、トランザムエクシアのターゲットにバスターシールドは絶対にしない方がいい。 爆発でエクシアのトランザム格闘をカットしてしまう可能性が高い。 トランザムゲージがもう残り僅かの場合は、敵に2倍をやられるよりはと、わざと撃つのもありかもしれない。 トールギス Wチームその4。 トールギスが前線で射撃とかく乱、デスサイズが闇討ちやカットする形になるだろう。 機動力はどちらもあるので歩調は揃えやすいだろう。 コスト1000 やや厳しい。極力被弾しないよう敵を引き付け、サイバイマンのごとく1000側を敵にへばりつかせ削ってもらおう。 もちろん1000側を見ようとしたら格闘を見せるなりして威嚇すること。 苦手機体考察 ガンダムエクシア 射撃戦では武装のバリエーションからやや不利。そして格闘の発生が非常に速いので打ち負けやすく、見合っている時は攻めにくい。 ただ、トランザムに対してハイパージャマーで逃げ回れるのはありがたい。 それ以外の火力はそんなに高くないので、チャンスを確実にものにすればダメ勝ちはできるはず。 マスターガンダム 驚異の性能を誇る空中横格にほとんどの格闘を潰されてしまう。 また、普通に格闘カウンターも持っているので、正面から格闘を振ろうとは思わないこと。 バスターシールドやアシストからの追い撃ち、着地を狙っての格闘や僚機との連携などとにかく工夫が必要。 ガンダムヘビーアームズ改 もともと格闘迎撃能力が高い上に、縦に弱いデスサイズの格闘では宙返りによる上下動は他機体以上にとらえにくい。 クロークとハイパージャマーをガトリングで強引に削られるのも困る。 弾切れ時を狙って一気に落としたいところ。 その他、シュピーゲルや百式など格闘カウンターを持つ機体、運命の特格など強力な判定を持つ格闘にも十分注意が必要。 前述した通り、そのような機体には殴り合いを挑んではいけない。デスサイズの真骨頂はあくまで闇討ちである。 またファンネル機や3号機のコンテナミサイル、一部のアシストなど空間制圧力の高い射撃に対してはハイパージャマーが引っ掛かりやすいので、そういう場合は普通に避けた方がいいかもしれない。 VS.デスサイズヘル対策 強力な格闘を活かす闇討ちが危険なので、第一にデスサイズの位置を把握しておくこと。 簡単に接近させないためにも、他の格闘機と同様に確定以外のタイミングでもある程度弾幕を張っておこう。 もし接近された場合、やはり真後ろに逃げる&ND連射はNG。 振り向き撃ちと後方へのブースト消費UPのペナルティは、追う立場の格闘機に塩を送るようなもの。 逃げる場合は敵相方をロックして逃げる。ただし敵相方が近すぎたり、馬鹿正直にまっすぐ逃げて着地を晒すとバスターシールドが刺さるので警戒はしておく。 格闘は必ず後ステップで回避すること。 デスサイズの格闘は攻撃範囲が横に非常に広いので、横ステップだと機体サイズやタイミング次第ではジャストステップでも巻き込まれる。 といってもバクステ連発>後方NDばかりではブースト消費が嵩むので危険。 着地を格闘&アシストで取られない距離を把握し、余裕あるブーストを維持していざという時のバクステ>NDやアシスト>バクステの保険を用意しておく。 デスサイズの格闘は全般的に高性能だが、唯一発生が遅い為、出の速い格闘を持つ機体ならば先読みで格闘を出し、発生勝ちを狙うのも有り。 ただ、それを読んでアシストやバスターシールドで迎撃してくる可能性もあるため、ワンパターンは禁物。 横方向への判定は脅威だが、クローク時以外は上下誘導が弱いため高度差をつけることも意識してみるとよいだろう。 着地硬直が短いうえ、クロークとジャマーの存在によってデスサイズの着地取りは他機体より厳しい。 ゆえにダメージを与える最大のチャンスは、格闘迎撃とカット。 格闘のタイミングが見えない場合、前者は無理に行わず回避を徹底しよう。 後者についてだが、デスサイズの格闘はほとんどが攻撃時間が長いものが多いためかなり効果的。 味方や敵相方の位置取りに注意しつつ、早めのカットを心がけよう。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
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V2ガンダム(対策) 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△(アサルトバスター) V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 発生が早く優秀だが威力はやや低め。 サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 撃つのにやや溜めがある。 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 - リロード開始まで10秒、0~100まで50秒。 モビルアシスト ガンブラスター 5 30 2機が3回、合計6発撃つ。2本で57ダメ、4本で102ダメ、6本で135ダメ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 払い斬り2段 N 134 地上横格闘 払い斬り→斬り上げ 横N 134 射撃派生あり(162) 空中通常格闘 払い斬り→連続蹴り NN 183 主力の3段格闘。早く終わる割りに高威力。上下誘導は悪い 空中横格闘 多段突き刺し→回し斬り 横N 181 ほぼ全て多段。発生・判定・威力は良いが、伸び・カット耐性は悪い。 特殊格闘 光の翼 特 72 ←か→で切り抜け方向選択可。往復126ダメ。 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾を構えて突進する多段hit技。 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 6 120 一撃で強制ダウン。リロードは3秒で1発。 射撃CS メガビームキャノン - 261 銃口補正が強く、貯まるのも早い。照射ビームのなかでは発生が早い。 サブ射撃 スプレービームポッド 1 130~ 攻撃範囲が広く高ダメージ。ダメージは当たり方や補正によっては、200を超えることも。リロードは3秒で1発 特殊射撃 ノーマルモード換装 - - ノーマルモードに換装する。 モビルアシスト ガンブラスター 5 30 ノーマルのものと同じ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 払い斬り2段 N 134 地上横格闘 払い斬り→斬り上げ 横N 134 射撃派生でヴェスバー(185) 空中通常格闘 払い斬り→連続蹴り NN 183 空中横格闘 多段突き刺し→回し斬り 横N 181 横格闘中、射撃派生でヴェスバー(211) 後格闘 メガビームシールド展開 後 50 メガビームシールドを展開後、射撃追加でVビームを発射(50)。格闘追加で前方へ飛ばして設置(10)。ブーストボタンでその場に設置。設置した盾が消えるまで使うことができなくなる。 Vビーム発射 後射 前方へ設置 後N 設置 後B 特殊格闘 光の翼 特 72 往復回数増加。3回HITで180ダメ。 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾範囲強化。盾設置時はノーマル時のものに 【更新履歴】新着3件 09/11/12 コンボ欄の編集・追加 09/06/08 外部リンク更新 09/05/10 ダメージやコンボの追加 機体解説 通常モードと換装によるABモードの2形態を兼ね備える高機動万能機。 全機体中、トップクラスのスピードとブースト持続を持ち、特にBD&NDのスピードは2000以下の追随を許さない。 標準的で扱いやすい機体性能によって、初心者から上級者まで幅広く使われている。 赤ロック距離がやや長め。 通常時は高速の万能機体。 この形態での武装はほぼBR&バズーカのみと極めてオーソドックスで、扱いやすいが特筆的な大ダメージ要素はない。 真骨頂たるAB時は今作最強クラスのメイン射撃を持つ強襲機に化ける。 通常時よりもやや機動性に劣るが、使いやすく当てやすい武装を備えるため高い戦果が見込める。 全体として3000としては格闘が不得手なので、格闘機体との近距離戦には付き合わない方がいいだろう。 格闘コンボで奪えるダメージ自体は万能機相応で標準的にまとまっている。 隣接距離では光の翼という奥の手もあり、潜られたらすぐダウンさせてまた中距離に逃げるという戦法が主となる。 万人に扱いやすい機体だが、主力武装にトリッキーなものを持たないため、相方とのズンダ連携が基本かつ必勝法となる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] 発生の早いBR。他のコスト3000機体より威力が10低い。 射角は下へはやや広く、左右は普通。 V2のスピードが速いため、距離が近いとズンダが振り向き撃ちになりやすいので注意。 振り向き撃ちのスピード自体は早めだが、振り向き撃ちする角度だと判断できるなら できるだけ後述のサブ射撃を使う方が良い。(銃口補正が高く、ブースト消費を格段に抑えられるため) 前作同様、AB換装&解除による弾数リロードは健在。 これにより、V2はほとんど弾切れの心配がいらない機体となっている。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] いわゆるバズーカ。原作的にはグレネードともいう。 足が止まり、発生がBRよりも遅いが、BZ系としては弾速が速め。 当然BRよりは誘導するため、緑ロックと赤ロックが切り替わるような距離での牽制にも有効。 格闘コンボの締めやNDによる連射、銃口補正を活かした格闘に対する反撃と用いる用途は多い。 BRの威力がコスト2000と同列のV2だが、このサブ射撃を混ぜることでダメージは補うことができる。 このランチャーの使い方でV2の戦果が左右されると言っても過言ではないほど重要な武装。 適度に撃ち切って弾数を常に確保しておこう。 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード ??秒/100発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ABモードへの換装。 ゲージ100の場合のみ使用可能だが、試合開始時から使用可能。 換装時に発生する硬直はND可能。 AB発動最大時間は約16秒。発動時、ABモードメイン弾数が全回復。 アシストキャンセル(ABモードになると同時に格闘を押すことでアシストを出すこと)が可能である。 これを活かしてアシストのビーム→ABメインを当てることもできる。 小技として、AB換装が行えない状態で特射連打をする事で(換装の空撃ちモーションが無い故に)最速BR連射を行える。 普通にやろうとすると指が吊りそうなその連射速度は、一度のND開始でBR8発分を撃ちきってしまえるほど。 終盤ここぞというところでの強引な着地取りに、意外と使えるテク。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5] 今作最強のビームライフル。 発生、銃口補正、弾速、攻撃判定の太さ、威力など全てが高水準。 リロード速度も通常のBRと変わらないため、無駄撃ちしなければ弾切れとは無縁。 ただし当たったら即ダウンなのでズンダでダメージを伸ばすことはできない。 そのため、これを当てたらロックを切り替え疑似片追いにもっていき、もう一度当ててまたロックを替えて…という戦法が有効。 NDによる連射は、通常のBR連射とは比べものにならないヒット率が見込める。 だが1発当たれば強制ダウンとなる為、過剰な連射は無意味となるので注意したい。 サブC可。 【CS】メガビームキャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 -][補正率 -%] 照射ビーム。別名ロングレンジキャノン。V2の誇る武装で最大火力の攻撃。 威力に対してチャージ速度が非常に早い。その銃口補正と着弾速度も優秀で遠距離の着地も十分取れる性能。 AB換装が残りわずかで、迎撃の危険のない距離を保っているなら狙ってみるのも悪くない。 【サブ射撃】スプレービームポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 拡散ビーム。ウッソはスプレーガンと呼称する。 離れれば離れる程ひっかけやすいが、中距離までしか届かない。 フルヒットすれば強制ダウン。カス当たりや避けられた場合はメインで追撃するとよい。 サザビーCSと同じく、MAを一撃でダウンさせられる。 根性補正の影響を受けやすく、200を超える高ダメージを出すことが可能だが、フルヒットさせるのは難しい。 相手と距離が近くなった瞬間に撃てば高確率でひっかかる。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無][属性 ] AB換装解除。 解除硬直が発生するが、ND可能。 解除後、約10秒経過するとリロード開始。 解除時、通常モードのBR弾数が全回復。 ゲージ切れによる自動解除時は硬直が発生しない。 ゲージ0~100までの回復に要するリロード時間は約50秒。 リロード待ちの10秒と合わせると、使い切った場合のフルリロードには1分間もの時間が必要。 多少のロスは発生するが、メイン弾数リロード目的で「AB換装&即解除」という使い方も十分あり。 発動→即解除 動作時のゲージについて 特射連打して最速で98を確認。平均は95くらい。 意味の薄いところで暴発しないように注意。 【アシスト】ガンブラスター [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 1本90%] 前作から強化され、攻めの起点に出来るようになった。 出現と同時に左右のガンブラスターが1発ずつ撃ち、その後前作通り移動しながら撃っていく。 1発目に関しては、多少銃口補正の弱いアレックスのアシストのようなものとイメージしてもらえればいいだろう。 GXや白キュベレイ等のアシストと違い、2射目、3射目は連続ヒットしない。 至近距離真正面の相手を迎撃するのには不向きである。 (V2のやや前方に各々間隔を空けて出現するタイプで、ビームがクロスして外れてしまう) 上下への射角も狭いため、傾斜角度は緩ければ緩いほど当てやすい。 どちらかといえば攻めに用いてダメージを取るためのアシスト。 ダウン値は低く、補正率が良好なのでコンボの前や合間に入れればダメージアップにつながる。 かなり余るアシストなので、攻めの起点や牽制などにどんどん呼んでいっていい。 格闘 地上と空中で格闘が別れており、例外なく空中格闘の方が使いやすく、また地上格闘の性能が悪いため地上格闘を振ることはNGである。 格闘の判定自体は万能機としては優れたものを持っているが、どの格闘も突進速度が2000万能機相応でV2の速度からすると遅めである。 基本的に確定場面以外での先出しには向かないが、格闘を振るのならばできるだけ接近した状態で相手よりも素早く振ってしまうのが望ましい。 特格以外特格C可能。 【地上通常格闘】 2段目まで強制出し切りで振りも遅く使えない。 【空中通常格闘】 V2の主力格闘の2段技。 2段目は2ヒットする。 前作に比べ、下方向への誘導が増しているが、相変わらず上下誘導は弱い。 攻撃発生と伸びはそれなりで使いやすい。 空N格闘2段目1hit 空N格闘出し切りがV2の持つダメージ重視の基本コンボ。 出し切りまで素早く終わってくれるのでカット耐性もそれなりにある。 因みに、初段以降のニープレス攻撃がかなりの強判定を持っている。 初段を外した隙に相手が叩き込もうとする格闘を無視して蹴りが入ることもあるため、ブースト切れなどで逃げ切れない場合、開き直って振り切ってしまうのも一つの選択肢として覚えておきたい。 空中通常格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2段目1ヒット目 109(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2段目2ヒット目 183(34%?) 100(-40%?) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】 サーベル2段の切り上げ技。やはり振りが遅く使えない。BRC派生可能。前作とほぼ変わりはない。BRC派生→サブCも一応可能。 AB時に横格闘中射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 更に2段目からの射撃派生は受身が間に合う。 【空中横格闘】 2段技。 初段も2段目も多段ヒット技。この多段が非常にネック。 V2の格闘中では攻撃発生に優れるが、伸びがほとんどない至近距離用。 攻撃時間の長さのため相手のカットを受けやすい。 出し切りまで振り切れないと思ったら、ダメージ重視なら空横格闘1段 空N格闘出し切り、離脱したいなら光の翼に繋いでしまいたい。(翼の場合はND不要) 非常にカット耐性が低いため自衛手段以外だと使い所に困る格闘である。 AB時に横格闘中いつでも射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 【後格闘】メガビームシールド展開 ※V2AB時のみ使用可能。 シールドを展開し射撃を防ぐ。通常シールドと違い、格闘ガードが不可、シールド成功時に相手に向きなおらないため注意。シールドには当たり判定あり。 壁と簡易罠を兼ねる武装。格闘ボタン長押しで延長可。 ジャンプボタンでその場に設置。シールド中にブーストが切れてもジャンプボタンで小ジャンプ・切り離しできる。 格闘ボタン再度入力で前方に飛ばして設置。 射撃ボタンでVビーム発射。Vビームの射程はかなり短いが、当たればスタン効果がある。展開延長中は出せないので注意。 今作ではちゃんと照射系ビームも防ぐことができる。 前作のように着地に張ることは不可能だが、着地直前に張ることでAB中の被弾率は下げることが可能。 通常シールドと違い、展開中にNDが可能なため中々使いやすい。 またブースト消費もないため上手く使えばブーストが不利な状態も打開できる。 ちなみに設置後もV2自体のシールドがあるためシールド入力でシールド可能。 【特殊格闘】光の翼 前作に比べブースト消費量が大幅に増えた。 この技によるBD使用量が大きくNDとの相性は良くない。 さらに補正値が高く、多段ヒットのため、他の格闘から派生してもダメージ増加につながりにくい。 発動時にその場でバク宙を行う前動作があるため、基本的に見合っている相手に使用すべきではない。 派手な見た目の割りには判定は根元の方にしかない。2段目以降もブースト消費する。 密着状態で出すとスカる上、NDに振り切られることもよくあるため、積極的には使いづらい。 ただしV2の格闘の中では最高の伸びと突進速度、攻撃範囲を誇り、迂闊に飛び回る敵を闇討ちする分には申し分ない。 判定も強く、格闘とのぶつかり合いならまず判定勝ちできる。 この点を活かせば格闘機に対しては使い出も多い。 その場合光の翼発動までのタイムラグを見越した先出しが肝心である。 (遅れるとバク宙動作中に反撃を入れられてしまうため 特にエピオン) 技の特徴としてはゴッドガンダムの特殊格闘と似たところがある。 注意すべきなのが、光の翼を2,3発目まで当てるために特格を連打しないようにすること。 特格→特格だとブーストを2回押してるため、即座にND→光の翼(出掛かり)→ND→光の翼(出掛かり)とループしバク宙動作を繰り返すことになる。 今作も格闘攻撃の仕様上、緑ロックの敵機をロックしている状態で使用すると、機体が向いている方向に飛ぶためブーストの切れたときの悪あがきで逃げに使える。 【BD格闘】 盾を出して突撃する。 盾判定あり。ヴァーチェのCSなど照射系ビームもガード可能。判定もそこそこ強い。 シールド成功時に通常の盾判定となり、それ以降は格闘もガード可能。 しかし、発生が遅く、攻撃範囲も小さい上、突進速度も微妙、突進中の誘導はなしなど使いづらい。 その上、上空の敵以外はヒットしても追撃が望めないため非常に微妙。 ブースト切れで射撃を防ぎたい時に使用することになるが空中でシールドとなって着地を取られることに繋がるなどやはり微妙。 ちなみに相手の真上・真下をとっていても、ほぼ真下・真上に攻撃可能。 BR後のNDで相手に突っ込み過ぎてしまった場合、この格闘なら追撃しやすい。 AB時は判定が大きくなる。盾設置時はノーマルモードと同じとなる。 コンボ 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。 BR BR→サブ 158 強制ダウン。 BR BR サブ 180 強制ダウン。サブは遅いと抜けられる。 BR 特格N 159 BRの節約に。 BR 空NN 196 強制ダウン。主力コンボ。 アシスト始動 アシスト2hit BR BR 161 強制ダウン。着地取りアシストが当たったときにでも。 アシスト2hit BR→サブ 149 強制ダウン。↑のブースト節約版。 アシスト2hit サブ 145 非強制ダウン。これと上二つのどれを使うかは状況に応じて決めるとよい。 アシスト2hit 空NN(→サブ) 196(198?) 非強制ダウン。確実にダウンさせたい時はサブキャン(大抵はダウン追撃になる)。格闘間合いでアシストが当たったときはコレ。 N格闘始動 空N 空NN 197 一段目にNDしてしまった時に。 空NN(1hit) 空NN 234 主力コンボ。早く終わりなかなかの威力。 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 240 締めのサブで強制ダウン。高威力。 空NN(1hit)→特殊射撃 空NN(1hit) メイン 244 アサルトバスターへの換装コンボ。空Nへの繋ぎが最速NDで確定かは要検証。 横格闘始動 空横N 空横N 206 2回目の出し切りはフルヒットしない 空横(カスリ) 空NN(1hit) 空NN 220前後 横のHIT数が多いと最後の空Nが1hitでダウンしてしまう 空横N(1hit) 空NN ??? 空N格闘は最速だと命中しない 空横(突き数hit)→特格 空NN(→サブ) 200前後(205?) 近接用魅せコン。最速サブCで長時間きりもみを奪えるのが利点。 特殊格闘始動 特格N サブ 168 最速NDで繋ぐ。強制ダウン 特格N 特格N 166 ネタコンで受身可能なので対人では無理。 特格N 空横N 151 ネタコン。ガリガリしたい人向け。最速でNDしないと落ちる。 特格 空横N 180~197 安定して繋がる。可能なら↓を推奨。 特格 空NN(→サブ) 200前後 基本コンボ②。二段目を落としやすい。(→サブで208ダメ。強制ダウン) その他の始動 アシスト2hit ABメイン 153 アシキャンから可能。 アシスト2hit 近接ABサブ 186↑ アシキャンから可能。 空NN(1hit) 空NN(1hit) ABメイン 244 AB時限定。 空NN(1hit) ABサブ 201~229 AB時限定。サブの当たり方でダメージ変動。 空NN(1hit) 空NN(1hit) ABサブ ~249 CSを除いたV2デスコン?AB時限定。サブ接射で249だが不安定(サブ前に前NDで比較的当たりやすくなる。)相手が斜め上だとフルヒットしない。 戦術 この機体の扱いでキモとなるのは、通常モードでの戦い方、ABモードの活かし方。 通常モード時は、接近戦よりも中距離射撃戦を主体として戦う方が無難。 その機動力とBZ弾数は大きな強みで、BRで着地を取れる距離を保って、NDを絡めたBRとBZでダメージとダウンを取りにいくことが基本となる。 その距離であればロックも取りやすいので、相方の負担を軽減して援護射撃も期待できる。 格闘性能が先出しに向かないので接近戦は控え目でもよい。 BR→ND→格闘、発生が早い空中横格闘、伸びと突進速度が優秀な光の翼といったあたりを要所で使えれば心強い。 ABモード時はNDで連射可能となったメインが前作以上に強さを発揮しやすい。 最強クラスの接射はもちろん健在で、NDを絡めて連射すれば回避が非常に困難、振り向き撃ちに化けてもNDCでリスク軽減可能。 中距離程度から撃ってもフワフワによる回避はほぼ許さないため、ブースト消費を強要させて着地取り狙いに展開しやすい。 確定状況を除けば、メイン→ND→メインの最速2連射を1セットにしてどちらか1本をヒットさせるようにする撃ち方が基本のひとつ。 攻撃範囲の広いサブとチャージ時間の短いCSもNDを前提とすれば活用できる選択肢。 ポイントは発動タイミングで、戦況などを考慮して最適なタイミングで発動したい。 序盤にアドバンテージを取るため、コストオーバーを狙うため、最後の1機を落とすため、といったあたりは前作同様に無難な発動タイミング。 AB途中解除の活かし方も戦略的に非常に重要。 (通常モードで僚機と連携して方追い→強制ダウン取り→AB発動)→(ABモードで僚機と連携して片追い→強制ダウン取り→AB解除)を繰り返してペースを握り続けて、最後にコストオーバーなどで耐久力が低くなっている敵機をABモードで速攻撃破する試合展開ができれば理想的。 注意点としては相方との歩調合わせ。 ABを除けばV2単機での戦闘力はそれほど高くない、V2の機動力が高いため相方が追従できない場合がある、3000機体なので相方を先落ちさせないことも重要、などの理由から相方との連携を考慮した立ち回りを心がけたい。 ただし、V2は後落ちしてもABがあるので、戦況によっては落ちる順番以外の要素を重視しても良いだろう。 僚機考察 機動力のある射撃寄り万能機で、これといって僚機を選ばない。 ただし安定しようと思えば標準クラスのBRを持つ機体を推奨する。 V2の攻撃手段はアシストを除き全て正面からのみ。効果的に攻めようと思えば、僚機との射撃連携は必須事項なのである。 この機体の持つ高い機動力は相手への接近よりも僚機との距離を縮めるためにあると思えば良い。 コスト3000 コスト2000 サザビー V2側が足並みを揃える必要があるがなかなか好相性な機体である。 可能な限りの接近で3000機を援護できるファンネルはV2に足りない多角的な攻撃という面を補ってくれる。 サザビーのファンネルで相手を動かし、動いた相手にV2が射撃または格闘を入れていく。 核迎撃で視界を塞いだところに、V2ABが連続射撃を行えば相手からすると相当やっかいだろう。 特射をV2に当ててしまわないように注意。 インパルス V2に追い付いていける2000で唯一の機体。 機動力だけなら通常時のV2とほぼ同等のブースト性能なので足並みを揃えやすい。 二人で中距離を維持して射撃戦に展開を持っていきたいところだが、V2と比べて赤ロック距離が短い為、V2にとっての中距離がインパルスだと遠距離になってしまう。 ガンダム 宇宙世紀最古・最新ガンダムコンビ。 ノーマルV2とは武装が似通っているため、射撃連携する場合の合わせやすさは随一。 射撃・格闘どちらの攻撃力も申し分なく、CSによるプレッシャーもバツグン。 ただし機動力では遅れをとるのでV2側がしっかり合わせる必要あり。 試作3号機 基本的にはV2が前で敵を動かして、3号機がBZで着地を取って行く。 V2を見れば3号機のBZが飛んで来て、3号機を見ればV2のサブが飛んで来る、敵側としては弾幕が非常に鬱陶しいコンビ。 近距離での自衛力が心もとないので、追われた時はV2にしっかり守ってもらおう。 コスト1000 得意・苦手機体考察 万能機であり、全機体最高レベルの機動力を持っているおかげで、大きく苦手とする機体はいない。 基本性能が高く、ABという切り札もあるため、万能機同士の対戦などはむしろ得意な方。 近距離戦は得意ではないが、苦手でもない。 ターンエー 一度張り付かれると相手のペースに持っていかれやすい。 格闘機だからと言って光の翼を連発するとハンマーや特格で迎撃されるので、安易に使わないように。 なるべく近寄らせたくないが、こちらも3000なので役割上ずっと逃げ回るわけにもいかない。 基本は中距離での射撃戦。ABを残しておき、切り札として使おう。 いくら∀でもABのメイン・サブに格闘で対抗するのは簡単ではない。 ダウンさせて自分から離れるか、相手から離れていくかしたら解除して仕切り直せばいい。 ただし、適当に連射してもフワフワとステサブで回避されてしまうので、焦らず、落ち着いて狙おう。 また、延々と中距離戦をし続けていると、∀のサブに当たったり、サブを回避した後の着地をアシストで取られてコンボを食らいダメージ負け、なんてことになりかねないので、∀の相方を狙いに行ったり、思い切って近距離戦を仕掛ける勇気も必要。 月光蝶も含めて火力でも不利なので、僚機を先に落とされないように注意。 ∀の横格は異様に伸びるが、判定自体は強くないので、読みきったなら格闘で迎撃するのもアリ。 デスティニー、ゴッド、エピオン デスティニー以外は近づかれなければ怖くもなんともない。 ブースト量でも勝っているので距離もとりやすいが、万が一近づかれてしまってしまった時はまずダウンを取ろう。 ABがない時でもBR→サブなどをうまく使えばなんとかなる。 格闘は光の翼が使えるが、近距離だと発生前に潰されてしまうことも多いため確実性はない。 デスティニーの場合アシストやCS、残像など近づくための武装も豊富に備えているので、中距離でも丁寧に戦うこと。 残像には光の翼での迎撃が有効。 エピオンのアシストは一度につきバリアを3回展開すると無くなるので、距離が開いているうちにサブを打ち込んでさっさと消してしまおう。 ゴッドフィンガーには翼をかち合わせるとカウンターヒートエンド、サブの場合はそのままかき消されてしまうことがあるので注意。 近距離のエピオンとゴッドにはバクステBRが有効。 デスサイズヘル V2はシンプルな武装しか持たないのでハイパージャマーに当てづらく、近寄られたら恐ろしい範囲の格闘が待っている。 バクステ・光の翼などで確実に迎撃して行こう。 右格は上方向の誘導が悪いので高飛びで回避するのも手段の一つ。 また、右格コンボの繋ぎは少しでも遅れるとステップやシールドが間に合う。 VS.V2対策 中距離でのタイマンBRズンダ戦では、BD持続と射撃性能の高いV2に優位に立てる機体が少ない。 近距離が苦手ではあるものの、距離を保たれてはV2のペースのままやられてしまう。 更に来るわけないと思ってると横格闘や光の翼で刺されてしまったり、格闘をサブで迎撃されることもしばしば。 N格闘は上下の誘導こそ皆無だが、発生は悪くないため、かち合うとV2に判定勝ちされる…なんてことも。 近距離戦に持ち込んでも油断は禁物。 が、武装はシンプル。ほぼ正面からしか来れない。 近づこうと追うのではなく、近くに誘うように動こう。 V2自身の爆速で振り向き撃ちを誘発させやすいので狙うのもいい。 おのずと着地をとれるようになる。 AB形態の時は攻めても返り討ちにあうことが多いので建物など使って逃げまくろう。きちんとフワフワすればそう簡単には当たらない。 食らったらV2がにらんでいる間は寝てればいい。高飛びもそれなりに時間を稼げる。 AB時はプレイヤーがガン攻めモードになることが多いので、振り向き撃ちを誘ってブースト消費させるのも有効。 V2の生存力の高さを逆手に取って相方をとっとと先落ちさせてしまうのも一つの手。 ただし、早々にV2の0落ちへ切り替えられるとサブ等の援護弾幕がウザいので、先落ちを狙う場合はV2もある程度削っておく必要がある。 一言でまとめると、「振り向き撃ちを誘うように動いて冷静に着地を取る」ことを意識すること。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレ Part.1
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ガンダムEz8 RX-79(G)Ez-8 陸戦型ガンダムをベースに現地改修された改装版ガンダム。 機体性能が向上し、格闘能力に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 274 コスト 220・230 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 小 31f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント -(初期配備機体) 連邦軍で新規開始時、最初に支給される機体の1つ。 基本性能が高水準でまとまっている優秀な機体。 格闘型機体としてはメイン射撃の射程が長く、近距離寄りの立ち回りも可能。 コストに対して3連撃+QDの威力は低めだが、QD外しが安定して使えるなら、コストに見合った性能を引き出せるだろう。 射撃で牽制しつつ、隙あらば優秀な機動性を活かし斬りかかりに行く、といった適切な判断が求められる。 全体的な機動性能は優秀で、コストの割に着地硬直が小さい。 オーバーヒート時のブーストゲージ回復時間は長め。ブーストペダル操作には細心の注意を払おう。 REV.3.12から、素体コストが20引き上げられコスト220に、それに伴い全体的な強化と新たにロケット・ランチャーが追加された。 Rev3.30にてコストが220→240に上昇。 最大連撃数減少やビームサーベルS削除、バルカンダウン値増加によってバルコンができなくなるなど格闘方面の下降修正がされたが、代わりにメインのロケット・ランチャーの仕様変更やサブ武装にミサイル・ランチャーが追加され、射撃方面の強化が施された。 REV4移行時にコストが240から220に減少。またそれに伴い機体性能も下方修正された。 また初期配備機体に変更された。 Rev4.28にてダッシュ、ジャンプ性能向上、小ジャンプ硬直減少、連撃回数増、Sサーベル追加の修正を受けた。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 パラシュートパック仕様エクストラタイプMS支給キャンペーン第2弾にて支給。バックパックが展開されパラシュートパックが装着されている。前面からはあまり印象が変わらないが後方からは印象は陸戦型ガンダム(ジム頭)に近い。劇中で肩に装着されているベルトは再現されていない。独立小隊に入っている場合はパラシュートパックにエンブレムが表示される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 100mmマシンガンA 18/3連射 密着 6↑最長 4↑? 27/1発低 3:7発中 3:9発高 4:12発 7.2cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程 147m 100mmマシンガンB 24/3連射 密着 5最長 4? 20/1発低 3:9発中 4:12発高 5:15発 8cnt 40?2発ダウン? フルオート可赤ロック127m射程 162m 100mmマシンガンC 13/単発 密着 11最長 11 40?低 2:5発中 2:6発高 3:8発 8.1cnt? ?1発ダウン? 赤ロック127m射程 157m ロケットランチャーパージ前 12/単発 密着 16最長 12 80/1発低 1:3発中 1:3発高 2:4発 なし 601発ダウン コスト+10赤ロック距離130m射程 162m ロケット・ランチャーパージ後 24/3連射 密着 4最長 3 20/1発低 3:6発中 4:9発高 5:15発 8.0cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程 147mフルオート可 《100mmマシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数18発。 Bより集弾率が高く、弾と弾の射出間隔は短い。 3発まとまったように射出するため、青ロックからの連撃外しだと簡単に三発全て外すことが可能な反面、カス当てはやや難しい。 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数24発。フルオート可。 Aよりも弾がバラけ、フルオートが可能な点からバラ撒きによる弾幕形成しやすい。 QD外しもしやすいが、バランサーダメージが低く相手をよろけさせにくい点には注意。 中途半端な弾を撃ち切っておくべきなのは、どの武装でも共通。 《100mmマシンガンC》 1トリガー1発、装弾数13発。 装弾数は少ないが、トリガー連打で連射が可能。 発射数を任意でコントロールできるので、長時間敵機を牽制したり、一気に撃ち込んで大ダメージを与えるなど様々な使い方ができる。 連射速度はジム・ストライカーや近距離型機体の単発型マシンガンより遅い。 安定性のあるA、弾幕や面制圧に有効なB、単発式だが高威力のCと、どの武装にもそれぞれ良し悪しがあるので、自分の戦い方に合わせた選択をしよう。 《ロケット・ランチャー》 1トリガー1発、装弾数12発。装備時コスト+10。 低、中バランサー機体相手まで1発でよろけ、高バランサー機体には2発命中3連撃からのQDまで可能。 Rev3.38によりロック距離射程距離ともに通常格闘型並のものへと変更された。 射撃時にブーストと足が止まらなくなった。中バランサー以下に1発よろけが取れることから乱戦にも対応可能。 発射硬直がほとんどなく、マシンガン並に連射も可能なので、一発辺りのダメージは少ないが、まとまったダメージを狙える。 弾速はバズーカ系の中では非常に速く、ロック内であれば硬直取りが容易。誘導も若干あり、ドム系のすべりにも距離によって直撃する。 命中時には爆風が発生するが、最長射程到達時は弾が爆発せずに消えてしまうので置き撃ちはやや難しい。 FCSの伸びたジム(指揮官機)のBSGと言ったところか。 装弾数の12発を撃ち切るまでは高機動の近距離型にも十分対応できる戦闘力を持つ。 相手が格闘機の場合はその高機動と俊敏性を活かし本武装とサブのミサイルランチャーで一方的な射撃戦を展開することも可能。 本機の場合はノックバックがないため格闘への布石にも使いやすい。残弾を意識しつつもチャンス時に着実にダメージを与えていこう。 一方でグフ・カスタムのガトリング・シールド同様、装弾数が少ないため気軽に連射していると有効打を与えられないままパージしてしまうだろう。 また格闘機が持つバズーカとしては威力が低いため、QDにはミサイルランチャーを用いるようにしよう。 《ロケット・ランチャー パージ後》 1トリガー3発、装弾数24発。フルオート可能。 装弾数8発を打ち切るとこちらのフルオート可能な装弾数24発の100mmマシンガンへ持ち替えする。 性能としては100mmマシンガンBに近いが、威力が非常に低い。 格闘戦では問題ないが、射撃戦を展開するには240帯の中では厳しい性能。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 密着 2最長 2 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 11.1cnt 2702発ダウン 射程距離137m ミサイル・ランチャー 6/2連射 [直撃]密着 26最長 26 1発ダウン 約10cnt 601発ダウン 射程距離 101m [爆風]? ??/1発低1:?発中?:?発高?:?発 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数20発。フルオート可能。 やや装弾数が少なく、高ダウン値の格闘機型のバルカン砲。 ダウンが取りやすく、後退時はマシンガンよりも有用。 持ち替え動作、発射硬直が無いのでタックル潰しや枚数捌きに重宝する。 Rev3.30よりダウン値が増加したことにより、本機の特徴の1つであったバルコンは不可能になった。QD使用時は2発ダウン。 余談だが、この機体のものは他の多くの連邦軍機のものと違い、口径が35mmである。 《ミサイル・ランチャー》 1トリガー2発、装弾数6発。Rev3.30より追加された武装。 射撃硬直は無く、最長射程到達時には爆風が発生する。 頭部バルカン砲同様、ロック距離はメイン武装に依存する。 本武装は構えることができずストライカー・カスタムのバースト・ナックルのようにトリガーを引くと、持ち替え→発射→元の武装に持ち替え、という動作をとる。 持ち替え動作を活かしてQD外しが可能だが、赤ロックから入ると誘導が強すぎて外せないことがある。QD外しを狙うなら青ロックから格闘に入るのを推奨。 青ロック時はほぼ無誘導だが、赤ロック時の誘導性が非常に高く甘い歩き避けやギャンのふわジャンに刺さるほど。B.D.2号機の胸部有線ミサイルと水中型ガンダムの魚雷ポッドの中間の様な性能。 タイミングはシビアだが、発射する瞬間にロック送りをすることでミサイルをそれぞれ別々の敵機に向けて発射することも可能。 見た目は大分違うが、高誘導・1発ダウンといった点から運用としてはグフ・カスタムのロッドBと同様と思えば良いだろう。 メイン武装と組み合わせる事で、格闘機でありながら強力な射撃戦を展開することが可能。 しかし、発射までに持ち替え動作を挟むのでむやみに乱射していると切り込まれるので注意。 Rev3.38で射程が大幅に減少した 125m→101m ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 29→29→29(理論値29→37→46) 60→0→06回 × 合計威力87追尾距離59m ビーム・サーベルS 29→29→29 60→0→06回 × 合計威力87追尾距離59m タックル 40~50 一発ダウン × N・機動・装甲2,3:40装甲1:50 《ビーム・サーベル》 サーベルの振り方自体はベースとなった陸戦型ガンダムや陸戦型ジムと変わらない。 陸戦型ジムで3連QDまでできるならば、すぐに出せるようになるだろう。 Rev3.30で威力も変更され以前は一撃目が強力であったが全て同じ威力になるよう調整された。 3連撃の威力自体は低くはないのだが、ミサイル・ランチャー以外の射撃武器の威力が低いため、高火力を出そうとすると6連撃が必要となってします。 そのため他の格闘機以上に格闘を振りに行く必要がある事から状況に応じて1ドローや2ドローを意識した被弾を抑える動きをするのを心掛けたい。 《ビーム・サーベルS》 通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 しかしダウン値が通常のビーム・サーベルより上がっており味方の連撃に被せる、あるいは味方に被せられると 通常よりダウン値が多く溜まりダウンしてしまう可能性が高くなる。 Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。 また通常の補正が適応される格闘と被った場合も補正が適応されない為にお互いに連撃の威力が減少することはない。 これを利用してチャージ格闘に連撃を被せる等すれば純粋な火力の底上げが可能なので ダウン値に気を付ける必要はあるもののSサベ側から連撃を被せるメリットが増えたと言えるか。 余談だが補正がないためにロック送りをして2撃目や3撃目だけを当てた際の威力はAサベに劣る。 なお、本武装はAクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないので注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 274 252km/h 1.0cnt ?m 200km/h 13.3rpm 31f 40 110km/h 硬(硬直減) 276 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.0rpm 27f 40 110km/h 歩(歩行) 283 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.0rpm 31f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 268 245km/h 1.0cnt ?m 218km/h 12.0rpm 32f 40 110km/h 走(ダッシュ) 253 277km/h 1.0cnt ?m 192km/h 12.0rpm 33f 40 110km/h 機(機動) 248 265km/h 1.0cnt ?m 210km/h 12.4rpm 32f 40 110km/h 推(ブースト) 286 230km/h 1.1cnt ?m 183km/h 11.6rpm 31f 40 110km/h 突(タックル) 288 218km/h 1.0cnt ?m 173km/h 11.3rpm 31f 50 110km/h 装(装甲) 333 206km/h 1.0cnt ?m 163km/h 11.3rpm 31f 40 110km/h REV.3.12からそれぞれ特化セッティングとなった。 REV.3.16で装甲重視が弱体化、特徴も変化しているので注意。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで15000) 順番 武器名 ポイント 初期 100mmマシンガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 1000 2 100mmマシンガンB 1000 3 セッティング2 1000 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 ミサイル・ランチャー 1200 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ロケット・ランチャー 2500 12 100mmマシンガンC 1200 その他 以前は良好な機動性を活かし、間合いを詰めてのQSが理想であったが、Rev3.30にてロケット・ランチャー仕様変更とミサイル・ランチャー追加によって射撃戦重視のスタイルも取ることができるようになった。 マシンガンやバルカン砲でQSを狙いに行くのもよし、ロケット・ランチャーやミサイル・ランチャーで射撃戦を展開するもよし。自分の戦い方や戦場に応じて使い分けられるといいだろう。 さらに連撃回数が5回に減り、格闘威力が1撃目から3撃目まで同じになった為、QD、QD外しを駆使した立ち回りをするにしても、従来の価値観では不利を生むリスクがある事も覚えておきたい。 射撃・格闘共に中途半端な性能のため、単純にQD、QD外しを重視するなら別の格闘機、射撃面を重視するなら同コスト帯の近距離型・射撃型機体を選択した方が良い場合もある。 しかしながら、現在の連邦軍の格闘機で高誘導・ダウンをすぐに奪える武装を持つ機体は少ないので、 本機にしかできない独自の立ち回りがある事も事実である。 機動重視にしてもブースト距離が伸びないことやオーバーヒート後のブースト回復が遅いので、ブースト管理は丁寧に行うこと。 設定など 中破した陸戦型ガンダムを陸戦型ジムやジャンクのパーツで補修・改修した機体。 Ez8とは「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略である。 胸部バルカン(搭載はされているが本ゲームでは未実装)やマルチ・ランチャーこそないが、ビーム・ライフルや180mmキャノンなど陸戦型ガンダムが使える武装はどれも使用可能である。 詳細はWikipedia ガンダムEz8を参照。
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こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:ゴッド、神 パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 50 一定距離を飛ぶと消える。 射撃CS 石破天驚拳 3 174 押し続けで3段階チャージできる。 211 248 射撃CS(明鏡止水時) 石破天驚ゴッドフィンガー 3 258~290 命中→掴み→ヒートエンド。掴みからヒートエンドまで少し時間がある。 297~335 337~356 サブ射撃 バルカン(歩き、空中、BD中) 50 5~48 移動時はバルカン。 マシンキャノン(静止、振向撃ち) 50 15~128 静止時はマシンキャノン。 居合い時派生 射派生 ゴッドスラッシュ連射 特射→射 50→85→105 5発連射可能 格派生 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→N 92~185 連打でヒット数増加 モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 着地取り、カット、コンボに組み込んでダメUP 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い→後ろ回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 (任意段)→抜き胴 N(任意段)前 103~225 (任意段)→鉄山靠 N(任意段)横 173~271 (任意段)→斬り上げ N(任意段)後 103~225 地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 213 HIT時にエフェクトが入り若干硬直が増えた。横派生削除。 (任意段)→抜き胴 横(任意段)前 92~147 (任意段)→斬り上げ 横(任意段)後 92~147 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 182~241 百烈拳のHIT数でダメージが変わる。格闘ボタン連打で威力UP。 (任意段)→抜き胴 N(任意段)前 92~177 (任意段)→脳天斬り N(任意段)横 92~177 (任意段)→飯綱落とし N(任意段)後 101~184 空中横格闘 蹴り×2→殴り→百烈脚 横NN 147~206 百烈脚のHIT数でダメージが変わる。格闘ボタン連打で威力UP。横派生削除。 (任意段)→抜き胴 横(任意段)前 100~162 (任意段)→飯綱落とし 横(任意段)後 108~170 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 201 HIT中もブーストが減る。 BD格闘 飛び蹴り→蹴り→蹴り BD中前NN 150 前作BD格闘、発生が遅くなり突進速度も低下。 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 掴みダメージ50。掴み中は格闘連打でダメージアップ。 ぶん投げ 特前 122~202 ヒートエンド 特後 170~250 格闘カウンターヒートエンド 特→相手格闘 150 特殊 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 居合い構え 特射 - 空中不可。構え中は歩きしか出来ない。 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 後 - 自機の身代わりを2体展開、押しっぱなしで4体まで出る。 【更新履歴】最新3件まで 10/02/09 派生に追記 09/06/29 誤情報を修正 09/05/27 コンボ追加 機体解説 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 赤ロック距離は非常に短いが、いくつかの射撃武装も備える。 格闘コンボによるダメージが高い。 システムの変更上弱体化はしたが、ゴッド自体はむしろ強化されてる部分もある。 確かに近距離で強引にヒットさせるBD格闘とアシスト、特殊な空中ステップを用いた上からの攻め、射撃バリア付きでブースト消費無しのゴッドフィンガー、といったあたりに大きな弱体調整を受けた。 しかしNDシステムによって、メイン始動格闘コンボをはじめとして多彩な格闘コンボが可能となっている。 高い機動力は健在。 地走タイプの地上BDは速度こそ若干遅いが、持続は最高クラス。 地上BD終了時に独特の滑り硬直がある。滑り硬直は各種行動でキャンセル可能。 ブーストボタンを1回押すと、他機体とは異なる特殊なジャンプ。 レバーNで垂直ジャンプ、レバー入力で任意の方向へ放物線を描く斜めジャンプ。 初動が優秀で、任意の行動可能となるタイミングも早い。 地上BDから任意の方向へ動きを止めずにジャンプ可能で、その際は速度と飛距離が向上する。 他機体のようなブーストボタンホールドによるジャンプ上昇を続けることはできない。 垂直ジャンプ連発による高飛びや、垂直ジャンプと斜めジャンプを組み合わせて高度と距離を稼ぐことは可能。 また、NDと違って、ジャンプは進行方向によるブースト消費量変動を受けないことも強み。(方向問わず6連発程度は可能) ジャンプボタンを押し続けた場合、高度があるとジャンプ→降下→ジャンプを繰り返す。(若干高度は下がっていく) 空中BDは地上BDよりも更に速度が遅く、持続も短い。さらに前作と違い地上に落下しなくなった。 そのため、前作同様、空中BD(ND)中に接地すると連続的に地上BDに移行できるが、前作のような着地寸前に残りわずかのブースト量から空中BD(ND)をほとんど見せずに行うことは難しくなっている。 空中ステップは他機体と同じ仕様に変更。 格闘は前作同様に地上と空中が存在する。 全体的に優秀な突進速度&距離や誘導は健在。 初段のダウン値と硬直が増加。 ゴッドフィンガー、超級覇王電影弾でブーストを消費するようになった。 地上横格1段目など一部の格闘のヒットストップが長くなって、視覚的に格闘の演出が強調された。 GFで格闘をキャンセルすることも可能。ただし抜刀中はキャンセルできない。 アシストがマックスターに変更されて前作とは少し違う特性となっている。 特射構え中か特射射撃派生で勝利すると専用のポーズ。 【ハイパーモード/明鏡止水】 耐久力200以下で発動し、機体が金色に輝いて背部に光輪が出現。 通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。 発動直後で約+25%、根性補正が最大になると+40%増加する。(※連勝補正、残戦力補正を除く) 射撃CSの性能が変化。 【ブースト関連のテクニック】 滑りモーション時、ブーストゲージが残っていて、かつND受付可能時間ならばND可能。 滑りモーションはブースト消費無しで移動しているため、地上ND→受付可能時間ギリギリまで滑る→地上NDを繰り返すことでブースト効率が向上する。 滑り時のND受付可能時間や滑り速度は機体によって違う。(GXディバイダーは、滑りのほぼ全体が受付可能時間) 着地硬直無しで空中から地上BDに移行するには下記の流れが比較的容易。 地上BD→ジャンプ(ブーストボタンホールド)→着地直前にレバー入力でBD。 ブースト消費が多くなるが、移動速度は非常に優秀。 ズサキャンと呼ばれるブースト回復テクニックも可能。 地上BD中もしくは滑り硬直中に移動が止まる武装を使用→ステップ(ブーストゲージを使い切る) 成功するとブースト切れにもかかわらずND可能でブーストゲージが全回復する。 使用する武装は、納刀(詳細は格闘項目にて)やアシストが代表的。 上記を組み合わせることで、ほとんど止まらずに高速移動を続けられる。 しかし入力タイミングなどがシビアで地形などの影響も受けやすいため相当な練習が必要。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] 前作とほぼ同様の性能だが、ダメが単発50に低下。 使用すると抜刀状態になる。 地上では足を止めて撃ち、空中で撃つと真上に少し跳ねながら撃つ。空中ではブースト消費アリ。 弾数無限で発生と弾速が良好だが、誘導は皆無。地上では上方向への射角が狭いので注意。 使用すると抜刀状態になる。 地上で使ってもNDで隙を消せる為、今作では地上での使用も視野に入れられる。 NDで乱射が可能でかなりの牽制力になるが、段差があると無力なので基本は平坦な所で使用。 空中では、跳ね上がり動作によって着地ズラシや射撃回避にも使える。 NDCを用いた連射、近距離ヒット時にNDCから格闘が繋がるので、リターンは向上している。 一応建物上から地上撃ちしても下に撃つ。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 ??秒][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 巨大な赤色の拳を放つ。 3段階チャージが可能、1段階上がる事に威力と拳の大きさも大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段HITしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 前作よりチャージ時間が短くなった模様。(1段階約4秒) 今作はこれすらもシールドで防げる。 【射撃CS】石破天驚ゴッドフィンガー(明鏡止水時限定) [チャージ時間 ??秒][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで時間差がある。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たると掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 しかし敵機に当たった後ゴッドが落とされてもヒートエンドする。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1ヒットした後建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 相手を掴んでヒートエンドする攻撃なためか、MA等掴めない相手にはにはまともなダメージが入らない。 【サブ射撃】バルカン (静止時、振り向き撃ち時)マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正率 %] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10ヒットでヨロケ。距離次第でヨロケにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きヨロケへの追撃、回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。 バクステ潰しの選択肢として最もローリスク。 また、倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 しかしゴッドシャドーや連射の関係上NDと相性が悪く今作のゲームスピードから使い難い。 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。歩きに移行できないので注意。 マシンキャノン時には最大30連射。50発でダウンする。 バルカンよりも弾が大きい、誘導も多少ある。 が、隙もバルカンより大きく、弾の連射速度、弾速から正直迎撃に使うのも難しい。というよりほぼ無理。 一応ズサキャンに使える。 振り向き撃ちしない状態でブレーキ中はバルカンが出る。 ちなみにマシンキャノン時は納刀する。 【特殊射撃時射撃】ゴッドスラッシュ連射 [リロード無][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 居合構え中に射撃でメイン。最大で5連射可能。通常時メインよりも射角が広く、1発の硬直がやや小さい。 一応建物上から撃っても下に撃つ。 しかし特射という前動作と地上限定と制限があるため使い難い。 【特殊射撃時格闘】ゴッドスラッシュタイフーン [リロード無][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 居合構え中に格闘ボタンでゴッドスラッシュタイフーン発動。射撃属性。 自分中心に範囲の狭い竜巻が発生し、連打した回数だけ発生時間とヒット数が延びる。全段ヒットで強制ダウン。 回転中はブーストを消費し続ける。 2機まとめて巻き込むことも可能。2機まとめて襲い掛かられたときにでも。 単体で見れば真上、真下にも判定があり、射撃判定と迎撃にはなかなかの高性能だが、 こちらも特射という前動作と地上限定と制限があるため使い難い。 CPU戦では、相手の起き上がりに置いておくと高確率で当たり、外れても真上に移動する為安全と、割と高性能を誇る。 下手すればタイフーン連打→強制ダウン→起き上がりにタイフーンという無限ループも出来てしまう。 【アシスト】ガンダムマックスター [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 80%] ガンダムマックスターがバーニングパンチを1発放つ。ヒット効果は打ち上げダウン。 発生・弾速・射角に優れるが、誘導と銃口補正は弱め。 格闘迎撃や至近距離で強引に当てに行くのには使いにくくなったが、近~中距離での硬直取りにはより使いやすくなった。 NDシステムにより格闘で追撃可能な間合いも広くなっているため、迂闊な着地はこれできっちり取ろう。 補正率が良好なので、格闘追撃すれば射撃始動としてはトップクラスのダメージを見込める。 コンボの途中に組み込んで使うことも可能で、カット耐性と威力の上昇が見込める。 抱え落ちしてしまう傾向があるならば、使ってみるのもよいだろう。 格闘 メイン射撃を使用後、誘導範囲外で格闘入力を行うと足を止めて納刀動作を行う。(他機体の抜刀と逆) この動作は地上・空中問わず硬直が短く、地上にいるときはズサキャンのコマンドとして最適。 ただ、誘導範囲内でこれをやろうとすると格闘が暴発して相手に突進することになる。 相手との距離は常に注意し、サーチ換えしてより遠くにいる敵相方をロックしてからするなど工夫しよう。 空中で格闘後落下すると慣性が残っているのかやや落下速度が遅く、少し経つと普段の落下速度に戻る。 格闘の派生入力に変更があり、横格闘では横派生ができなくなった。 【地上通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段1hit目 右フック 30 95% 1.7 30[-5%] 1.7 よろけ 1段2hit目 左フック 59 88% 2 30[-7%] 0.3 よろけ ┗2段目 右ボディ 103 78% 2.1 50[-10%] 0.1 よろけ ┗3段目 脚払い 142 68% 2.2 50[-10%] 0.1 よろけ ┗4段目 上段蹴り 196 58% 2.3 80[-10%] 0.1 ダウン ┗5段目 上段回し蹴り 243 48% 2.4 80[-10%] 0.1 ダウン 前作と同じ。最終段で画面揺れのエフェクト。 任意段でゴッドフィンガーにキャンセル可能。しかし地上なので当たらない。 前作同様、デンプシーには射撃避けの効果。派生も健在 NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 【地上横格闘】 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 左アッパー 50 84% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段1hit目 右アッパー 92 74% 2 50[-10%] 0.3 よろけ ┗2段2hit目 右アッパー 115 64% 2.2 30[-10%] 0.2 よろけ ┗3段1hit目 左アッパー 134 54% 2.5 30[-10%] 0.3 ダウン ┗3段2hit目 左アッパー 165 44% 2.8 40[-10%] 0.3 ダウン ┗3段3hit目 左アッパー 193 34% 3.0 55[-10%] 0.2 ダウン ┗3段4hit目 左アッパー 213 24% 3.2 60[-16%] 0.2 ダウン 前作と同じだが、横派生ができなくなっている。 各アッパーの初段に画面揺れのエフェクト。 2段目から補正が厳しい模様なので、NDCで地上N格闘に繋ぐべき。 【空中通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 肘打ち 50 84% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 101 74% 2.0 60[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 145 64% 2.1 60[-10%] 0.1 よろけ ┗4段目 百烈拳 241 40% 3.3 15×12[-2%] 0.1×12 ダウン 前作と同じ。一部派生入力に変更あり。 発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。 また派生やダメージも優秀。 百烈拳までフルヒットさせた場合NDクラスのダメージを稼げる。 ダウン値は最初だけ高くその後がとても小さい。 N NNNN12段 NN NNNN9段 NNN NNNN8段 で強制ダウン 相手が地上だと百烈拳が10ヒットしかしないことが多い。 【空中横格闘】 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段1hit目 蹴り上げ 30 92% 1.5 30[-8%] 1.5 よろけ 1段2hit目 蹴り上げ 58 84% 1.7 30[-8%] 0.2 よろけ ┗2段目 殴り 125 74% 2 80[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 百烈脚 206 58% 2.8 15×8[-2%] 0.1×8 ダウン 前作の空中ステ格。一部派生入力に変更あり+横派生削除。 発生、突進速度&距離、誘導が優秀。 回り込み性能が落ちた。 通常格闘よりもダメージが低いが補正値もゆるく動作も速く終わるためコンボの始動としては優秀。 ゴッドフィンガーに繋げ易いのも特徴。 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 累計ダウン値 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 50(80%) 1.0 50(80%) 1.0 捕縛 ┗格闘追加入力 追加入力 58-130(80%) 1.0 10×10(100%) 0 ダウン? ┗N 爆発 114-194(?) 2.0 80(?) 1.0 ダウン ┗前派生 投げ 122-202(?) 2.0 90(?) 1.0 ダウン ┗後派生 ヒートエンド 170-250(40%) 2.0 150(60%) 1.0 打ち上げダウン 格闘カウンター ヒートエンド 150(60%) 1.0 150(60%) 1.0 打ち上げダウン 前作との違いは射撃防御判定消滅、ブースト消費発生。 強誘導や突進距離と速度は健在。 また赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する、格闘CSは溜まらない)、ヒット時の前派生と後派生、格闘カウンター、2段ゴッドフィンガー(空振り時、再誘導する2段目派生(やり方は後述))は健在。 そして、格闘キャンセルで出せる様になった。ただし抜刀中は不可。 しかし特定の格闘をキャンセルした場合を除いて、連続ヒットしにくい。 ヒートエンドは追加ダメが低下している。(最大で+120の模様) 他のフィンガー系と比べると発生が遅いためやや慣れが必要。射撃防御もなくなったためただ出せばいいわけではなくなった。 が、強誘導や優れた突進速度を持つので、背を向けて逃げる相手を追いかけたりなど、まだまだ利用価値はある。 ホーミングや2段目のことを考えてもブーストを大きく消費する上、射撃で潰されやすい。 手を突き出して突進してる時に前にステップするともう一度左腕でGFを出す。再誘導もし、一応緑ロックでも2段目は出せる。 しかし2段目GFも相手の着地時にあわないと大抵射撃で潰されるが、アシストから受け身をとった場合2段目の誘導で拾える。 相変わらず前派生のカット耐性とHEの瞬間火力は優秀。 前派生のダメージは少ないがやたら前へと移動するため、方追いや分断を形勢しやすい。 フィンガー系のカットに弱いという弱点をかなり高いレベルで克服している。 HEは即派生で即170ダメと火力が売り。時間効率がよい。これできりもみダウンが奪えるとダウン時間が稼げる。 ただし、HEは補正がきついため追撃のダメージはあまり伸びない。 格闘カウンター判定があるため、格闘潰しにはベスト。 ただしカウンター判定は正面付近のみで、側面や背面からの格闘はカウンターできないので要注意。 ちなみに格闘カウンターには負ける。 構えた瞬間はブースト消費しないので、はったりとして有効。 味方のカットなど実質格闘でしかカットできないゴッドはGFで巻き込まれないようにするとgood。 この格闘を使えないとゴッドではプレッシャーを与えにくいのでなんとしても使いこなすべき。 なお、HE派生のときGFとHEは別の判定なのでロック合わせた敵にHEする。 エクシアのトランザムサーチ変え格闘などより基本的に狙いどころは無いが、覚えておいても損はない。 というより、サーチ変えしてHEが不発に終わらないよう注意するため覚えておいた方がいい。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 誘導、攻撃判定の大きさ、突進距離など前作同様に優秀。 ただし発生は若干遅い。 この格闘もダウン値が上がった模様。 あいかわらず使い所に困る上にヒット中までブースト消費するようになったため出番がない。 ブーストがないときのGFからのキャンセルくらいか? ちなみに実弾属性は破壊する模様。(爆風はくらう) 【BD格闘】 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 40 84% 1.7 40[-16%] 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 91 74% 2.0 60[-10%] 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り 150 64% 3.0 80[-10%] 1.0 ダウン 見るからに発生が大きく弱体化。ダウン値は高い。 あいかわらず判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。 コンボパーツとしてはともかく、直接当てにいくメリットはほとんど無い。 BD格闘2~3段目でもブースト消費がある。 また初段空振り時も2段目以降が出ない。ボタン受付時間が短く、2,3段目が出しにくいことも。 BD格闘1段目と2段目からゴッドフィンガーにつなぐ事も可能。 そのため、ダメージを稼ぎたい時のコンボパーツとしては優秀。 格闘派生 前派生、抜刀時以外はGFC可能。 【前派生】 [ダメージ 50][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 地上、空中共通。 抜き胴。 ヒット効果は打ち上げダウン。 動作中の突進速度&距離が優秀。 横N 横N→前、横→前 NNNN(2Hit)で強制ダウンのため、ダウン値は1.0。 【横派生】 [ダメージ 130][ダウン値 1][補正率 ?%] 地上 前作鉄山靠。ハードヒット。 相変わらずダメージは優秀なので、コンボの締めに。 横格では派生できないので注意。 一応GFCも可能、抜刀時は不可。 空中 [ダメージ 50][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 前作後派生の脳天斬り。 ヒット時は地面に叩きつける。高高度で当てると受け身可能。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。 各種格闘から即派生即NDで唯一一瞬にして確定ダウンを奪える。 片追いで真価を発揮するゴッドにとってこれは非常に重要であるため必ず覚えておこう。 この派生のおかげで乱戦は非常に得意。 ブースト回復したいときにも結構重宝する。 横格では派生できないので注意。 GFC可能、抜刀時不可。 【後派生】 地上 [ダメージ 50][ダウン値 0.2未満][補正率 -30%] 前作と同様。打ち上げダウン。ダウン値が非常に低い。 ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。 ゴッドフィンガーキャンセルも可能だが、やはり抜刀時では不可能。 空中 [ダメージ 60][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 前作横派生の飯綱落とし。 地面に叩きつけて打ち上げダウン。 やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。 補正はそれなりに掛かっている。 地面に足が着くと着地扱いになるが、着地しなければジャンプなどの行動が可能。 自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。 落下中にNDCすることでコンボをつなぐことも可能。意味はないが。 GFC可能だが抜刀時は不可。 落下後最速でNDするとぎりぎり格闘が間に合う。 特殊 【特殊射撃】居合い構え 地上時限定 居合いの構えを取り、解除するまで歩き移動限定になる。 前作のステップ移動では無くなったので注意(歩きなので誘導も切れない) ジャンプ、BD、ND、特射などで解除。 射撃、格闘で前述の専用のモーション。サブでマシンキャノン、CS、格闘CSはそのまま出せる。 専用の動作はそこそこ優秀なのだが地上限定かつ特射という前動作を行わなければならないためイマイチ使い勝手が悪い。 【後格闘】ゴッドシャドー 前作とほぼ同様で、射撃バリア判定のある分身を2体ずつ、最大4体まで出現させる。 分身の配置も前作同様、通常は前に、BD時・ND時は後方に配置される。 自身が攻撃行動をとるか時間経過、ダメージを受けることによってシャドーは消える。特射や納刀では消えない。 イメージ的にはヴィクトリーのアシストだが、 攻撃すると消える事を考えると廉価ミラージュコロイド(ハイパージャマー)といった方が近いかもしれない。 シャドーが消えなくても何度でもつかえるため何度も展開ししつこく追いかけて硬直に格闘を決めるといった使い方が有効。 といっても展開するまでが長く、敵の目の前で何度もやると余裕で狩られるため注意。 展開中はブースト消費しないため、滞空手段としても使える。 前動作がゴッドフィンガーとほぼ同じなため、相手がモーションを見て勘違いし、ステップをさせるなんてことも可能。 ただし爆風のある攻撃の場合射撃自体は防げても爆風は残るのでそのまま進むと食らってしまうので注意 さらに非常に視界が悪くなる点も要注意。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.5 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.6
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急襲? 機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 変形時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 機体スキル 備考ランクマッチSeason3『これが…ダブル・ゼータ…!!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 数値情報 機体 MS形態 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 800 860 800 940 800 実弾補正 98 98 113 98 128 ビーム補正 115 115 130 115 145 格闘補正 98 98 113 98 128 耐実弾装甲 81 91 81 101 81 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 耐格闘装甲 81 91 81 101 81 スピード 75 ブースト 125 125 140 125 155 索敵 620 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P 66000P 90000P 120000P 必要ウォレット 194JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY GF形態 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 800 860 800 940 800 実弾補正 98 98 113 98 128 ビーム補正 115 115 130 115 145 格闘補正 98 98 113 98 128 耐実弾装甲 10 10 10 10 10 耐ビーム装甲 10 10 10 10 10 耐格闘装甲 10 10 10 10 10 スピード 230 ブースト 125 125 140 125 155 索敵 620 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・ビーム・ライフル 75 発 6 約秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ミサイル・ランチャー 25 7発 21 約秒 500m 移動射撃不可マルチロックオン実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイ・メガ・キャノン 500 発 1 約秒 500m 移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル(N) 224 ビーム・格闘属性 格闘(前) 130 格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(下) 150 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(左) 170 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(右) 170 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 230 ダウン衝撃属性 変形時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・ビーム・ライフル 750 発 (6) 約秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ミサイル・ランチャー 25 発 (21) 約秒 500m 移動射撃可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・キャノン 80 発 3 約秒 500m 移動射撃可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 突撃 150 ダウン格闘属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 バイオセンサー パイロットスキル実行時 一定時間、自機のビーム補正、対ビーム装甲、移動性能が向上する。 備考 ランクマッチSeason3『これが…ダブル・ゼータ…!!』 キャンペーン期間2016年4月28日(木)14 00 ~ 5月19日(木)13 59[予定] ランクマッチについてランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。 期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。 ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ZZガンダム 10 ランクマッチ16000RP Lv2 2級支援型運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】ZZガンダム 4 ランクマッチ22000RP ムーバブル・フレーム構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 10 - Lv3 2級制圧型運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】ZZガンダム 6 ランクマッチ26000RP ムーバブル・フレーム構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv4 1級総合運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】ZZガンダム 8 ランクマッチ34000RP ムーバブル・フレーム構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金構造材 8 - Lv5 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv5強化プラン】ZZガンダム 10 ランクマッチ ムーバブル・フレーム構造材 12 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金構造材 12 - Lv6 1級制圧型運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】ZZガンダム 12 キャンペーン期間中のみドロップ ムーバブル・フレーム構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金構造材 20 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2014/04/28:ランクマッチSeason3『これが…ダブル・ゼータ…!!』にて新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-09-07 23 01 50 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-14 18 03 42 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-10 17 29 19 おつかれであります! - 名無しさん 2016-05-10 19 25 27 装甲薄いから機動のが良さそうだ、フォートレスモードはミサイルとキャノンが当てやすい。 - 名無しさん 2016-05-07 20 16 28 作成しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-06 14 30 54 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:GN-006GNHW/R CHERUDIM GUNDAM GN HEAVY WEAPON/RIFLE パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNスナイパーライフルII 3 125 超弾速の狙撃ビーム 射撃CS GNミサイル - 30/1hit レバーNで水平発射、レバー横入れでV字発射 格闘 GNビームピストルII ∞ 30/1hit 弾数無限 格闘CS GNビームピストルII【連射】 - 20~156 レバー入力or振り向きでモーション変化、マルチロック有 覚醒中格闘CS GNシールドビット・アサルトモード 221(S)216(M)218(他) ピストル連射と同時に照射ビーム サブ射撃 ダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出 2 134/132 レバー入れで性能変化 特殊射撃 GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 12 124 レバーNで自機展開、レバー入で全方位攻撃 特殊格闘 GNシールドビット【自機】/【僚機】 100 - レバーNで自機、レバー入で味方に展開するバリア武装 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 179 1secondトランザムで反撃 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/他 備考 狙い撃つぜぇ! 3ボタン同時押し 263/255/250 高弾速ビーム射撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNスナイパーライフルII 【射撃CS】GNミサイル 【格闘】GNビームピストルII 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 【覚醒中格闘CS】GNビームピストルII GNシールドビット・アサルトモード 【サブ射撃】ダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出 【特殊射撃】GNライフルビット【展開】/【一斉射出】レバーN:GNライフルビット【展開】 レバー入れ:GNライフルビット【一斉射出】 【特殊格闘】GNシールドビット【自機】/【僚機】 格闘【後格闘】格闘カウンター バーストアタック狙い撃つぜぇ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 18/11/18 前作wikiを参考に記入 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、ライル・ディランディこと二代目ロックオン・ストラトスの搭乗するデュナメスの後継機。 本作では各部に追加装備を施した、決戦用武装強化形態「GNHW/R(GNヘビーウエポン スラッシュR)」。の仕様となっている。 長い赤ロック距離と高威力、超弾速のメインによる精密な攻撃を主にする狙撃機。 コンセプトが落ち着いたフルブ以降地味な強化を受け続けている機体の一つだが、狙撃の精度がすべてを決めるという点は変わらない。 メインは全距離相手の硬直をその名の通り狙い撃つことができる性能で非常に強力。 加えて相方や自分へ任意に張れる格闘をも弾けるシールドビットが最大の特長である。 今作からアシストは00ライザーとアリオスに代わり、覚醒技含めてセラヴィーの姿が消えた。 アシスト周りのテクニックが幾つか失われてしまったが攻撃性能は今作の方が高いため、メインを当てるための布石としては今作のアシスト達も悪くない。 初心者には後ろから敵を着実に打ち抜くイメージを思い浮かぶだろうが、実際のところ理解度が高い相手には「一生追われ続ける」か「相方が狙われて放置され続ける」と、二極端な対応を取られやすい。 自衛力は落下とシルビ、メインという読み合い武装のおかげで高い。 しかし、相手に対して自分から押し付けていける武装に欠けるため、時にはピストルと停滞ビットで前に出るといった動きも実施していく必要がある。 苦手な機体を除けば平等に読み合いとなるレベルではあるが、総じて上級者向けの機体である。 キャンセルルート MBONからの変更点 サブ射撃がダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出に変更 格闘の振り向き撃ちが削除 後格闘の最終段に爆発が追加 連射部分が掴みを維持するためバリア中の相手への取りこぼしがなくなった 覚醒技が変更 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフルII [撃ち切りリロード 8秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め、GNスナイパーライフルIIで狙撃する。 ステージの端から端まで一瞬で着弾する超弾速がウリ。 その速度の代償か弾は一切誘導せず、構えてから撃つため発生も遅い。 また銃口補正も甘く、特に横方向が弱いので当てるためにはしっかり軸を合わせる必要がある。 以上のような武装の性質のため、相手の動きが止まる瞬間に入力するのがセオリー。 相手の動きと射軸およびタイミングが重なれば、理論上は全距離で機能する。 撃ち方には2種類あり、慣性が乗っていると滑り撃ちが強制的に出てしまう。 一方で慣性が乗っていない場合はその場で足を止めて狙撃を行う。 中距離で相手の硬直を刺していく場合は後者の撃ち方が着地した瞬間を捉えやすいので、発動の条件を意識して狙撃していくとヒットを狙いやすい。 【射撃CS】GNミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ+ダウン][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -12%/1hit] 腰部フロントアーマーからミサイルを2発ずつ4セットの計8発発射。 今作からデュナメスと同様時間差爆発する。また撃ちきるまでに時間が必要になった。 レバー入れで性能が変化し、レバーNでは水平に、レバー入れではV字に発射する。 ケルディムの武装の中では素直な挙動の誘導兵装で、長い赤ロックを活かせる射撃としてはまずまず及第点。 レバーN:収束 ミサイルを敵機に向け発射する。 上下の誘導が強く、発射数が多いのでヒットしやすい。 確実にヒットをさせたい場合は隙間のないこちらの方が頼れるか。 レバー横入れ:拡散 ミサイルを斜めにひろがるように発射。 このため、左右の動きに強い。 飛び方が左右にやや真っ直ぐな挙動となり、従来のような中央へ収束する性質が薄まっている。 より左右に対して有効になってると思いきや、ミサイルの誘導自体がこちらは高いとまではいえないので、アシストなどと合わせた弾幕形成に使っていくのが無難だろう。 【格闘】GNビームピストルII [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -10%/1hit] 両手のGNビームピストルIIから1発ずつ計2発ビームを発射する。 動き撃ち可能で照準性能・誘導共に良好と近距離で急場を凌ぐには十分な性能を持つ。 ただし発生はやや遅めで相応のリスクはある。 自衛するときは迎撃を狙うのではなく、これで牽制しつつ後ろフワステなどで距離を離すこと。 今作では振り向き撃ちが特殊モーションでなくなっている。 1hitよろけというBRに近い性質の射撃を連射できるため、甘い攻めに対してはステップと合わせた銃口当てが十分機能する。 無視をされている展開では着地にメインを狙うのもいいが、相手の着地にピストルを送り続けるのも重要。 N特射の停滞ビットと合わせれば近距離で十分押し付けとして機能する性能なので、相手の安易な攻めはキッチリお仕置きしてあげよう。 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -7%/1hit] GNビームピストルIIを連射する。 レバーの入力方向や機体の向き、始動が地上か空中かでモーションが変わる。 地上 発生は早い。 レバーN 両手で連射→バク宙して更に連射。 レバー横 コマのように回りながら片手ずつ連射→側転の動きを絡めつつ片手ずつ連射。 空中 発生は中間。 レバーN バク宙して両手で連射×2。 レバー横 レバー方向に回転しながら撃つ。動きは機敏で横移動は大きい。 1セット目で回避し、2セット目で迎撃と、武装の性質に一番合っている。 格闘CSを使うなら基本はこれ。 メインからずらし入力する事で、射角外でもマルチロックを解除しながら横CSを撃てる。 振り向き・マルチ 発生は遅い。 振り向き撃ち 上下逆さになり両手で連射→時計の針のように回りながら両手で連射。 マルチ時 順手で連射→手を交差して連射。原作でオートマトンの無差別虐殺に怒り狂って二丁ピストルを抜いたシーンの再現。 強制的に視点変更がかかり、照準は2セット目も初弾にしかかからない。 マルチロックはチャージ中に射撃入力(メインor特射)で解除される。 【覚醒中格闘CS】GNビームピストルII GNシールドビット・アサルトモード [属性 ビーム+照射ビーム/ピストル よろけ、照射 ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 二本のビームを照射しつつGNピストルIIを連射する。 シールドビットを利用した攻撃のため展開中は照射はできない。 やや形は異なるが劇中で4機の敵機を撃墜した攻撃の再現か? 【サブ射撃】ダブルオーライザー/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 アシスト] 前作までのセラヴィーに代わるアシスト。 アシスト準拠の発生となり、前作まで可能だった虹ステと武装BDCからのアシスト→特射による弾数消費無しの落下は削除されている。 アシスト→特射による落下そのものは健在で今作も自衛の要。 レバーN:ダブルオーライザー呼出 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 00ライザーが照射ビームを放つ。プレイアブルの特射。 そこそこのビームの太さ 照射時間を利用した射線形成が用途となる。 近距離では前作のセラヴィーと同じくシールドを仕込んでノックバックに当てる運用は可能。 銃口補正は心許ないが太くなったおかげでビームの中へ逃げ込みやすくなったのは強化点。 レバー入れ:アリオスガンダム呼出 [属性 アシスト/実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 -80%(フルヒット)] アリオスガンダムがミサイルを発射する。プレイアブルの格闘CS。 当たったら追撃できるので敵に引っかけることを重視するならこちら。 誘導は比較的強めで、ステップ以上の回避を引き出せればその後の着地をメインで狙う動きも作りやすい。 射撃CSと合わせて中距離での牽制や弾幕として使っていきたいが、特射キャンセルによる落下武装でもあるため、おいそれと使えないのが残念なところ。 【特殊射撃】GNライフルビット【展開】/【一斉射出】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][2hitよろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「いけるぜ、この新装備!」 GNHWの6基のGNライフルビットを一斉射出する。1hit27ダメージ。 レバー入れで相手に取り付く一般的なオールレンジ攻撃に。 展開ではなくビーム発射で弾数を消費するため、残弾がなくてもビットの展開自体は可能なストフリ仕様。 その仕様から出しておくだけで圧力になる優れた武装。 レバーN:GNライフルビット【展開】 自機周囲にビットを展開。展開後に再度特射入力で発射。 展開速度は早く、慣性移動で滑りながら展開ができる。ビットの停滞時間は5?秒間。 展開中にアシストから特射を入力するとアメキャンと同じ挙動で落下する。 この再入力の攻撃には振り向き判定がないため、自機が後ろを向いていてもキャンセル落下ができる。 ケルディムの自衛を支える極めて重要な武装で、フルヒットすれば強制ダウンまで狙える中々破格の性能。 停滞はしているが属性はファンネルのままなので真下や真上に相手がいても銃口補正は働く。 そのため、ケルディムを無理に追ってきた相手に対しては迎撃という形を取れる唯一の武装。 アシスト→特射と行えば落下しながら迎撃ができるため非常に強力。 アシストからの落下以外でも密着ではその発生からよろけを奪いやすいため、基本的には常に展開して追撃からダウンを狙っていきたいところ。 弾数がなくても停滞させられる性質を活かして寄せ付けないように立ち回れると距離を離しやすい。 レバー入れ:GNライフルビット【一斉射出】 ロックした敵の周囲に展開してから順次に発射する。 ビットのみでダウンを狙うには6発必要。 ヒット時のよろけは普通のよろけなので、メインの追撃タイミングを逃さないように。 展開に比較すると距離を選ばない一方で、弾はしっかり6発消費してしまう事からリロード待ちになりやすい。 このレバー入れとピストルを合わせるとミリ殺しはしやすく、メインを嫌った相手のズラした着地などに数本当たる事もあるので、なるべく他の武装とセットで運用することを意識しておくと無駄になりにくい。 【特殊格闘】GNシールドビット【自機】/【僚機】 [時間リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 10秒][属性 バリア] GNシールドビットを展開する。ビットはレバーNで自機に、レバー入れで僚機に展開される。 再度特格で任意解除可能。 解除するとその状態からリロードとなり、ビットが展開されるまでに解除すればカウントは始まらない。 コマンド入力から展開までは早いが、目前の攻撃に即応できる程ではない。 入力さえすれば、敵の攻撃中に展開する事ができるためカットやカウンターにも使える。 今作から展開速度が劣化しているので少し早めに貼る癖をつけたい。 シールドビットは射撃・格闘共に耐久値100まで防ぐことができる。 僚機に張ることもできるが、基本的には自衛の最終手段として取っておきたい。 ケルディムが機能する距離で戦闘を継続しているなら、ビットが必要になる展開は必ず来る。 また射撃と格闘を防ぐバリアのため、近接機に展開すると非常に強力。 近距離での展開や覚醒と合わせての展開などある程度タイミングで利用しよう。 マシンガンやゲロビ、爆風のような多段ヒット射撃は苦手。 格闘 最低限の物もなく、格闘カウンターのみ使用可能。 【後格闘】格闘カウンター GNビームピストルIIを両手でクロスして待ち構える格闘カウンター。 カウンター成立時は一瞬だけトランザムを発動して敵の背後に回りこみ、ピストルを背に押し付けて連射する。 原作でガデッサ(リヴァイヴ機)を撃破した1secondトランザムの再現。 構えは虹ステ可能。 今作では連射後に敵が爆発し、大ダメージを与えつつ受身不能で打ち上げるようになった。 加えて連射部分が掴み格闘に変更されたため、射撃バリアを展開した相手に使ってもダメージが入るようになった。 全体的にリターンが大きく向上した上で強力な格闘攻撃を持つ機体が増えたため、前作よりも頼る場面は多いだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 押し付け (%) (-%) スタン→掴み ピストル連射 (%) (-%)*7 掴み ピストル連射 (%) (-%) スタン 爆発 179(%) (-%) 縦回転ダウン バーストアタック 狙い撃つぜぇ! 従来のセラヴィーガンダムとの連携から、単独での狙撃に変更。 GNスナイパーライフルIIからセブンソードの後覚醒技と同じく赤ロック無限の単発狙撃を行う。 相手の硬直タイミングに合わせればマップの端から逆端にいる相手を狙い撃つことも可能だが、覚醒している機体を見ないという事はないので実際はそこまで押せば当たるわけでもない。 しかし、元々覚醒を逃げに使う事が多かったケルディムにとってはどの距離からでも素早くリターンを狙える武装。 E覚で半覚抜かした際や遠く離れた位置でL覚を使った時など、比較的ぶっぱできる状況は多い。 相方のコンボの締めに撃ったりと使い方も多いので、今作の強みの一つとして活かしていこう。 極限技 動作 威力S/M/他(補正率) ダウン値 属性 1段目 狙撃 263/255/250(--%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 射撃CS≫メイン 140~165 ミサイルのhit数で変動 レバー入れサブ射撃≫メイン 157 値はミサイルフルヒット時 格闘(1~6hit)≫メイン 143~185 後格始動 後格出し切り≫メイン ??? 打ち上げ 覚醒中 S/M/E,L レバー入れサブ射撃≫覚醒技 192/186/182 値はミサイルフルヒット時 後格出し切り≫覚醒技 ??/??/?? 戦術 ケルディムを扱う上で最も重要なのが「相手の硬直に確実にメインを刺せるか」ということ。 これができないと話にならない。先ずは相手の硬直にメインを刺す練習をしよう。 メインの性質上赤ロック圏内ならば動いていない敵には軸さえ合えば当たるので落ち着いて撃とう。 メインの命中率が上がれば他の射撃機とは比べ物にならないプレッシャーを掛けられるようになる。 赤ロック距離が長いので前衛ではなく後衛を狙うのも一興。 後衛は意外と迂闊な行動をしていることが多いので、前衛よりも案外メインが当てやすい。 ただやりすぎは禁物。あくまでも前衛を狙い、相方の攻めのサポートをしっかりしよう。 超弾速のメインのおかげで一瞬で硬直を刺せる分、敵からのヘイト値はかなり高い。 ほとんどのプレイヤーはケルディムを放置すると、自分がどんな目に合うか分かっているので全力で追い掛け回してくる。 基本的に後衛で均衡を作る3000(EX-S、レオスバリアントなど)でなければ開幕からケルディムをずっと狙ってくるものだと思ったほうがよい。 3000と組んだ場合はケルディムを先に落とせば、体力調整を崩せるので尚更その傾向が強くなる。 そのため自衛の練習もかなり重要。それに加えて位置取りも同時に考えたい。 自衛に関してはフワステやサブ→停滞ビットや、Nサブ設置からの逆方向逃げ(ビームを盾に逃げる)や奥の手のカウンター等。 位置取りに関しては「敵に追われる前に距離を置く」、「相方のいる方に逃げる」ことを徹底したい。 これらを乗り越えたうえで、放置された時に単発火力があまり高くないという問題がのしかかる。 自分の先落ちで相方がすぐ落ちてコスオバした時、ケルディムを殴ってくれればいいが二人でずっと相方を付け狙われるのはよく見るパターン。 総じて固定向きな機体ではあるが、漫然と中距離で戦っている相手に対して非常に強いというのも事実。 EXバースト考察 「その名の通り、狙い撃つぜェ!」 太陽炉搭載機お馴染みのトランザム覚醒。 機動力とメインの発生が大幅に高速化することで、恐るべき狙撃力を発揮できる。 1ダウンあたりの火力こそ低いが、距離を問わず確実に刺せるため覚醒時のプレッシャーは非常に強い。 Fバースト 格闘がカウンターしかない上に成立しても格闘属性の攻撃ではないケルディムにとって余りにもメリットが無いので当然非推奨。 前作までと違い、機動力目当てでもM覚でよい。 Eバースト 半覚で覚醒抜け出来るのは後衛一筋のケルディムにとって非常にありがたい。 但し攻めの面ではSバーストに劣る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 射撃間の相互キャンセル追加、ロックオン距離延長、リロード高速化、青ステ可能と相性は抜群。 足が止まるとはいえ、リロードを気にせずにメインを乱れ撃つ事ができるのが非常に強力。 格闘で各種行動から自由落下出来るようになるので自衛面も飛躍的に高まる。 しかしながら、元々メインはバカスカ撃って命中率を稼げるものではないので、その点の相性はやや微妙。 トランザム覚醒ゆえにE覚でも十二分に自衛は出来るというのも、優先度を下げる一因。 ケルディム自体が基本的に固定向きな性質を持つ故、Eの利点を捨ててまでS覚を選ぶケースはそう多くない。 Lバースト 固定向きの覚醒。 相方の覚醒補助となる反面自機への恩恵は5覚醒中最弱なので、こちらの自衛力が問われる。 使いこなせればチームとして非常に強力だが、自衛に関する熟練に加えて事故当たりも許されない為、非常にデリケートな試合運びとなる。 Mバースト 射撃攻撃補正 +2% 機動力が上がり、射撃もSほどではないが補正が入る。 今作ではE覚醒で一旦抜けたとしてもM覚醒相手に逃げ切れない場面が多々あるため、逃げの選択肢として一考の余地あり。 僚機考察 自機の特徴からして、前衛機と組むのがベスト。 放置や疑似タイに弱い機体はケルディムへの集中・分断を防げないため非常に相性が悪い。 相方への依存度が強いので、狙撃、要所でのシールドビット展開、最低限の自衛はきっちりこなしたい。 3000 鉄板。というかケルディムに乗るならこのコンビ一択。 30が前で出張ってくれればこちらも後衛の狙撃に専念できる。 相方の覚醒に合わせてシルビを送りたい。 が、ケルディムが先落ちすると試合が崩壊するので考え無しのシルビ送り→自衛できずに先落ちは絶対にNG。 2500 コスオバの被害が30より緩い分、こちらもある程度前に出る必要がある。 こちらがしっかり自衛が出来れば相方2落ちもありだがシルビの使い方は良く考えよう。 2000 シャッフルで時折発生する組み合わせ。 お互い前衛力が欲しいため前に出るのが苦手。 こうなると悠長に狙撃を狙う暇がないのである程度前に出て格闘やビットでよろけた相手にメインを刺す戦い方になるだろう。 1500 コスト的には相性はいいがケルディム的には微妙。 15は30以上に尖った武装を持つ気体が多いのでいかに覚醒で暴れられるかにかかっている。 外部リンク したらば掲示板 - ケルディムガンダム Part.1 コメント欄 アシストはダブルオーライザーが照射ビーム(プレイアブル特射)、アリオスがGNミサイル(プレイアブル格闘CS) -- 名無しさん (2018-11-25 21 18 49) 今作の射撃CSは時間差で爆発しますよね -- 名無しさん (2019-02-27 12 47 10) アクロバティック後転撃ち無いですよ。普通に振り向き撃ちなんで -- 名無しさん (2019-03-30 14 18 02) 僚機考察のとこ、流暢な狙撃とジレンマになってないジレンマで草 -- 名無しさん (2020-02-09 11 31 48) これもしかしてメイン、レバー入れの有無で性能変わる? -- 名無しさん (2020-08-31 02 25 27) 名前 コメント
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セイバーガンダムSAVIOUR GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X23S 全高 18.61m 重量 77.13t 所属 ザフト軍 搭乗者 アスラン・ザラ 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSMMI-GAU2 ピクウス 76mm機関砲MA-BAR70 高エネルギービームライフルMA-M941 ヴァジュラビームサーベルM106 アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲MA-7B スーパーフォルティスビーム砲MMI-RD11 空力防盾 特殊装備 ヴァリアブルフェイズシフト装甲デュートリオンビーム受信機 【設定】 ザフト軍がインパルスガンダムと同時期に開発したセカンドステージシリーズの中の一機。 開発コードでもある機体名は救世主の様な活躍を期待した事によるもの。 インパルスと同様にパワーエクステンダーとヴァリアブルフェイズシフト装甲を採用し、デュートリオンビーム送電システムにも対応している。 型式番号の最初の2は航空戦用である事を示しており、カオスガンダムと同系列ではあるものの、こちらは大気圏内戦闘を強く意識した双胴型航空機のような形のMA形態とMS形態の使い分けにより、一撃離脱からドッグファイト、対MS戦から対要塞戦まで幅広い分野で大気圏内外を問わない高機動戦を主眼としているが、特に大気圏内では他の追随を許さないとされている。 カオスガンダム、アビスガンダム、ガイアガンダムと異なり、インパルスのシルエット構想から派生した開発よりも前から並行して可変MSとして開発が開始されていたようだが、何らかの事情により開発が遅れ、完成も後発となった。 本機のデザインはアスラン・ザラの搭乗する高機動な機体という点以外は細かい指定が無かったため、ジャスティスガンダムの流れを汲みつつスピード感を意識した事によるものらしい。 バリエーションとして本機の試験機兼試作機であるプロトセイバーが存在し、見た目としてはダークグレーの地に(飛行試験や変形時の計測用の)白いラインという色の違い以外はセイバーと同一。 地上での試験後に地球連合軍特務情報局に奪取され、RGX-04の型式番号を与えられて量子コンピュータウイルスの送信機能が追加され、後にリジェネレイトのコアユニットを背部に搭載した事で核動力を獲得している。 アスランの機体はプロトセイバーで得られたデータを基にほぼ同仕様でプラントで製造・組立された機体となっている。 【武装】 MMI-GAU25A 20mmCIWS セカンドステージシリーズ全機共通で採用された機関砲。 近接防御用として頭部に2門内蔵されている。 MMI-GAU2 ピクウス 76mm機関砲 フリーダムガンダムやジャスティスガンダムに装備されていた物と同型の機関砲。 MA形態時の機首に2門を内蔵している。 MA-BAR70 高エネルギービームライフル フリーダムやジャスティスに装備されたMA-M20 ルプスの改良型。 MA形態時は左肩アーマーに固定し、MS形態での非使用時は後腰部にマウントする。 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル フリーダムやジャスティスに装備されたMA-M01 ラケルタの改良型。 ユニウス条約の締結に伴うミラージュコロイド技術に由来する従来型のビームサーベルの使用禁止に備えて行われていた技術研究を礎としており、ラケルタ以上の出力を有している。 ヴァジュラはインド神話に登場する雷神インドラの持つ槌矛の名前。 M106 アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲 背部を2門を接続している高出力プラズマ砲。 フリーダムに装備されたM100 バラエーナのエネルギー変換効率を向上させた改良型。 アムフォルタスはリヒャルト・ワーグナーの楽劇「パルジファル」に登場する王の名前。 MA-7B スーパーフォルティスビーム砲 アムフォルタスの砲身と同軸上に装備されたビーム砲。 ジャスティスに装備されたMA-4B フォルティスをバッテリー動力MS用に改良したモデル。 MMI-RD11 空力防盾 左腕に装備される対ビームコーティングシールド。 MA形態時には機体下部に装着され、死角からの攻撃に対応すると同時に、整流効果を担っている。 【原作での活躍】 インパルスと同様に情報漏れが無かった事からファントムペインによる強奪を免れ、ザフト最高議長ギルバート・デュランダルから直接アスラン・ザラに手渡される。 ミネルバと合流すべくプラントから直行してオーブへ寄港しようとしたが、オーブは世界安全保障条約に加盟していた事で地球連合軍の友好国となっていた事に加えてミネルバが既に出港していたため、不審機としてムラサメの迎撃を受けたがこれを一蹴してミネルバと合流した。 その後はミネルバ隊の中核戦力として、ファントムペインに奪取されたカオスと互角に渡り合ったり、ローエングリンゲートを守るMAゲルズゲーを撃破する等の活躍を見せるが、ダーダネルス海峡ではフリーダムの出現にアスランが戸惑った事でほとんど活躍できず、クレタ沖の戦闘で再びフリーダムと対峙した結果胴体を残してバラバラに破壊されてしまった。 ミネルバ格納庫で回収された残骸を目の当たりにした整備班の「これ、直せってのは無理だよ…」という呟きを最後に出番が無くなった。 修復不可の判定を受けて廃棄されてしまったのかもしれない。 ボンボン版ではフリーダムに撃墜されたのは同じだが、フルバーストで撃墜された。 【パイロット説明】 アスラン・ザラ CV:石田彰 ザフト軍の特務隊FAITHに所属するパイロット。 第二次ヤキン・ドゥーエ戦役ではザフト軍のパイロットだったが、ザフトを離反してアークエンジェルやエターナルと共に第三勢力として戦い抜いた。 前大戦後は「アレックス・ディノ」という偽名でオーブに潜伏し、カガリ・ユラ・アスハの護衛を務める(*1)。 アーモリー・ワンでのカガリとプラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの極秘会合に護衛として付き添った際、地球連合軍による3機の新型機強奪事件に巻き込まれ、カガリを守るためにザクウォーリアに搭乗しこれと交戦する。 その後ミネルバに着艦し、カガリと共に保護される。 ブレイク・ザ・ワールドの際はブレイズウィザードを装備し、イザーク・ジュールやディアッカ・エルスマンと共にユニウスセブンの破砕作業を護衛、2年振りの戦闘でも巧みな連携を見せ量産機でセカンドステージのMSやテロリストのジンハイマニューバII型を圧倒した。 再び連合とザフトの戦争が始まると、戦争を止めるために自分にも何か出来ないかと単独でプラントに赴きイザークやディアッカと再会後、デュランダルと面会。 その場でFAITH(ザフト特務隊)の一員としてザフト軍に復帰するように頼まれ、 「君は己の信念や信義に忠誠を誓ってくれればいい」 「ザフト、プラントの為だけではなく、皆が平和に暮らせる世界の為に(セイバーを使って欲しい)」 といった彼の言葉を信じて軍への復帰を決意し、セイバーガンダムを受領する(*2)。 ミネルバと合流後は家族を失ったことにオーブへの立場が違うシン・アスカと常に衝突することになり、不器用ながらも彼のことを気遣ったり、ハイネ・ヴェステンフルスの仲介や戦闘を重ねるごとに少しずつだが距離を縮めていく。 一方で世界情勢の変化によりオーブやキラ・ヤマトやカガリ等アークエンジェルクルーとは対立する事となり、キラ達の事情も聞いた事で自分の考えに迷いを生じるようになる。 度重なるフリーダムとアークエンジェルによる介入を受けキラの説得を試みるが失敗し、逆に自分がザフトについたことでカガリを守ると決意したはずなのに応戦とはいえオーブと戦っていることを突き付けられてセイバーを修理不能なまでに破壊されてしまい、以降は何が正しいのかも分からないほど意気消沈し、ミネルバ内で徐々に孤立していく。 その後は艦内から戦局を見守る事となるが、デストロイガンダムの侵攻阻止に対して抗戦したフリーダムなどの映像を消してザフトの成果として公表した事、フリーダム及びアークエンジェルの撃墜命令を出した事から、デュランダルに疑念を持つ様になる。 そしてジブラルタル基地にてデュランダル暗躍の確信を得た事からザフトからの脱走を決意する事となった。 本作での彼の立ち位置はクワトロ・バジーナのオマージュ(*3)だが、クワトロと違いカミーユポジションのシンを導くことはできず、むしろ追い詰める結果になってしまった。 生来の口下手かつコミュニケーション能力不足もあるが、アスラン自身導き手が本来必要な年齢な上、前大戦の事も含めて思い悩む事も多く指揮官としてや人生の経験が足りない(*4)事や、シンが議長に従うようにレイが誘導した事などが要因として考えられる。 仲介役になれそうだったハイネは早々に戦死し、それ以降はキラの武力介入や機体の喪失から悩み込む事が多くなってしまった。 ハイネの戦死以降も噛み合いが悪いながらもシンとのやり取りは多少あったが、アスランが機体を破壊されたのをきっかけにステラ返還という重罪も許された事から増長したシンからは見下されるようにもなり、フリーダム撃破にて関係は一層悪化してしまった。 ボンボン版ではエンジェルダウン作戦がベルリンのデストロイ撃墜直後にシンがフリーダムと交戦しているその場で発令され、ステラ返還を起こしたシンの作戦外の戦闘行為という更なる(*5)軍機違反を止めるため、ミネルバに着艦した友軍の中破したバビに乗り込み止めに入るシーンが描かれた。 【原作名言集】 「戦争はヒーローごっこじゃない! 自分だけで勝手な判断をするな! 力を持つ者なら、その力を自覚しろ!」(第16話) 「戦争はヒーローごっこじゃない! 命令にも従わず、勝手な事をしておいて言う事がそれか!? 俺達は、あんな事をするために軍から機体を預けられている訳じゃないんだぞ!」(SE2)インド洋におけるファントムペインの戦闘中に偶然連合基地を見つけ、アスランの命令を無視して勝手な行動を取ったシンへの非難。連合兵に攻撃される民間人を助けに向かうだけならここまで咎められる事は無かったかもしれないが、既に度重なる命令違反をしていた事に加え、伏兵による奇襲の可能性も省みずに個人的な怒りに任せて突撃し、基地全体を焼き払い半ば一方的な虐殺を行ったが為にここまでキツく言ったのだろう。 スペシャルエディション版では第17話ラストの甲板上でのやり取りの一部がこの場面と統合され、この後シンが叱責されてもなお逆上し、アスランも更に胸ぐらを掴み、見かねたルナマリアが「あの…」と止めようとするなど、TV版以上に険悪な雰囲気になってしまっている。 「"アスラン"だ、シン」ハイネ加入後に彼からの指摘もあり、「隊長」ではなく名前で呼んでもらうことにする。このまま続いていればよかったのだが… 「ハイネェェェェェエエエエ!」ダーダネルス海峡戦のラスト、ハイネのグフイグナイテッドがガイアガンダムによって撃墜されて。CVの石田氏の絶叫は必聴。 「やめさせたいと思ったからだ。もうあんな事は。ユニウスセブンのことは解ってはいるが、その後の混乱はどう見たって連合が悪い。それでもプラントはこんな馬鹿な事は一日でも早く終わらせようと頑張っているんだぞ。なのにお前達は! ただ状況を混乱させているだけじゃないか!」ダーダネルス海峡での戦闘後、キラ、カガリと再会した際の彼らとの問答にて、何故自分たちと会おうとしたのかをキラに問われて。思いの丈をぶつけるが…。 「それは…ラクスが狙われたというのなら…それは確かに、本当にとんでもない事だ。だが、だからって議長が信じられない、プラントも信じられないというのは、ちょっと早計過ぎるんじゃないのか?」上記に対して、プラントにいるラクス(ミーア)の存在と、本物のラクスがコーディネイターの特殊部隊とMSに襲撃された事からデュランダルとプラントも信じられないとキラから聞かされて。ラクス襲撃の件は初耳で信頼の根幹を揺るがしかねないためか余りにも信じ難く、ミーア本人の思いやユニウスセブン宙域でごく一部の身勝手な人間(テロリスト)の活動とその被害を知っている事もあって反論する。 「俺だって出来れば討ちたくはない! でも、あれじゃ戦うしかないじゃないか!」「連合が今ここで何をしているか、お前達だって知ってるだろ!? それはやめさせなくちゃならないんだ!」「だから条約を早く何とかして、オーブを下がらせろと言っている!」復隊したのでオーブには戻れないと言ったアスランに、これからザフトでずっと連合やオーブと戦っていくのかと尋ねるキラに対して問い詰める。まるでかつてのストライクとの決戦直後のカガリとの問答の様に…。 「自分だけ分かったような、綺麗事を言うな!!お前の手だって、既に何人もの命を奪ってるんだぞ!」キラの「それでも僕たちは、オーブを討たせたくないんだ。本当は、オーブだけじゃない。戦って、討たれて失ったものは、もう二度と戻らないから」との言葉に対して。キラの行動によってザラ隊の同期やミネルバクルーを失った事もあって怒りを顕わにする。 「だから戻れと言った!撃ちたくないと言いながら、なんだお前は!!」クレタ沖にて再び現れ、戦場を混乱させるキラに再び怒りを顕わにして。この時ミネルバは馬場一尉のムラサメによる特攻で甚大な損傷を受け本当に沈みかねない状況にまで追い込まれていた事もあり、戦場を混乱させるばかりのキラに対する怒りは相当なものだったと思われる。しかし…。 【その他名言集】 「剣を引けっシン!! キラも! 俺たちも! 目的は同じなんだ!! 敵なんかじゃない!!」ボンボン版3巻でベルリンでデストロイ撃墜直後にフリーダムに襲い掛かるシンを止めるため中破したバビに乗り込み、止めようとする。キラも自分たちも所属は違えど同じく戦争を止めるために戦っている……となんとか説得しようとするもステラを失った憎しみに染まったシンには届かず、むしろ攻撃されてしまった。なお、この時のフリーダム戦はシンの独断行動だったため、更なる軍規違反を止めるための気遣いもあったのだが… しかし、正式にフリーダム及びアークエンジェルの撃墜命令が下り、シンだけでなく他の友軍までもが容赦なく攻撃を加え、フリーダムはとうとう撃墜され、アスランも慟哭するのだった… 「…そうさ…だから知ってる!! 撃って撃たれるその力の怖さをお前なんかよりはるかにな!!」「銃で解決できることなど…本当は何ひとつないんだ」「撃つ者ならせめてそのことは覚えておけ!」「THE EDGE」2巻にて、マハムール基地にて難民の子供に銃の使い方を教えるシンと対立。前大戦で何人もの仲間を失い、友と望まぬ戦いを繰り広げた経験をしてきたアスランは銃を取る事の意味を知っており、シンに掴み掛かりながら口下手なりにも忠告する。ハイネからは互いの主張を理解しながらも「あれじゃ反発されるだけだ」と呆れられたが。 しかし、最終局面になってアスランは、諭すつもりで言ったはずのこの言葉が逆にシンを追い詰めてしまった事を痛感するのだった。 【ゲーム内での活躍】 連合 VS. Z.A.F.Tシリーズ 連合 VS. Z.A.F.T 家庭用機体として、同じセカンドシリーズであるインパルスを差し置きコスト560で参戦。原作同様の高機動可変機体だが、本作では可変機は共通して癖が強い(通常のBDが不可能で、BDコマンドで強制的に変形してしまう)ため扱いには慣れを要する。 連合 VS. Z.A.F.T II コストがインパルス他セカンドステージシリーズと同じ450となり、念願のアーケード参戦を果たす。変形時の高機動は相変わらずだがMS時は非常に機体が重く、耐久力も平均より低い(コスト450帯ではレイ仕様のブレイズザクファントムと並んで最低)。変形による高機動戦と一撃離脱戦法を得意とする上級者向けの機体で、変形サブが優秀なのでこれを主軸に曲げ撃ちでステップやブーストダッシュに無理やり叩き込むことが生命線。 また、パイロット補正か格闘性能が全体的に高水準で、至近距離ならステキャンも巻き込めるほど範囲が広くよく伸びるN格、よく回り込み出し切りBRCで長い距離を吹っ飛ばす(受身可能)横格、すさまじい距離を伸びてヒット中もよく動く前格により射撃戦が得意ながら格闘戦も高いレベルでこなすことが可能。また変形格闘が無いため変形時でも格闘ボタンを押せば変形解除して格闘を振ってくれる。 が、耐久値は低いので無理は禁物、沈む時はほんとにあっさり沈みます… 特に覚醒中の格闘コンボは1回でも致命傷になるので覚醒抜けやステップを前ステN格で無理やり巻き込んでやるなどあらゆる技術を用いて迎撃するべし。 ガンダムVSガンダム インパルスのアシスト機として登場。 変形状態で出現してアムフォルタスプラズマ収束ビーム砲を2発発射しながら突撃していく。 誘導はいい…が突進速度は遅くビームの弾速もイマイチで当たってもよろけ止まりとお世辞にも使えるアシストとは言えず、稼動終盤は特射アシキャンの誘導切りのために呼び出されることも。 NEXTではガナーザクウォーリアに変更されたため出番無し。 EXVS.MB グフイグナイテッドのアシストとして久しぶりに登場。 性能としては、N入力で単発ダウンのアムフォルタスプラズマ収束ビーム砲、レバー入れで突進して斬り抜け。 ただ、N入力は火力こそあるものの銃口補正も発生も弾速も悪く使いどころが難しく、レバー入れは誘導と当り判定が控えめ(決して悪いわけではない)、とどちらも微妙。 ただしメインからキャンセルでき、グフも射撃の手数が少ないので(結果的に)頼れるアシストといえるだろう。 EXVS.MBON ガナーザクウォーリアのアシストとしても参戦し、勝利ポーズにも登場。 二段格闘を行い、拘束時間長く追撃も容易と優秀っぽく聞こえるが、突進速度も誘導も悪く、おまけに従来のハンドグレネード投げのあった特格で呼び出しになったが、セイバーの頼れなさに加えて、これまでできた「相手の覚醒時などのピンチにわざとグレネードで自爆してダメージを安く済ませる」といった戦法がとりにくくなってしまい、プレイヤーからは「グレネード(格CSに移動)とコマンド変えろ」と言われる始末だった。 EXVS2 モデリング変更により多くのアシスト機体がリストラされる中グフのアシストとして続投。 しかしガナーのアシストからは消えた。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選の第7ピリオドのガンプラ第5レースで青に塗装した機体が登場。 5位につけていたが、ヴァル・ヴァロ、トムリアット、ネモディフェンサー共々レース終了間際にキュベレイパピヨンのクリアファンネルに撃墜された。 スーパーロボット大戦 自軍として運用できるのは現状「Z」のみ。 原作と異なり脱走時に使用されるがデスティニーに撃墜され、失われる。 携帯機「K」では登場せず、「L」では受領シーンがあったが次の出番にはオリジナル敵組織「アンノウン」の攻撃からミネルバをかばい撃墜されてしまった……ということで登場せず、ジャスティス登場までザクがデフォルト機となる。 他の作品では原作終了後の設定な為、最初からインフィニットジャスティスに搭乗しており、一切登場しない。 サービス終了したソシャゲ「CC」では出番があったらしいが確認するすべがないので不明。 現行のソシャゲ「DD」ではジャスティスが残ったままDESTINYに移行。 アスランが原作通りザフトに戻ったため、セイバーもユニットアイコンで登場はしたものの味方として使う事も敵として戦う事もできない。 クレタ沖戦が再現されなかったのでフリーダムに撃破されず、さらにアスランは原作のタイミングで脱走せずザフトに残ったため、ヘブンズベース戦にも参加。デストロイの攻撃で大破したインパルスを庇い、シンがデスティニーに乗り換える時間を稼いだ末にセイバーも大破するものの修復された。 なお、アスランはヘブンズベース戦後にやはりというべきかセイバーで脱走。謎多き敵勢力ディスコード・ディフューザーによってアスランは重傷を負うがセイバーは破壊されないままメイリン共々自軍部隊に回収される。 SDガンダムGジェネレーション 『DS』でのゲスト参戦で初登場。 平成ガンダムルートのマリーメイア軍の反乱の際、ギルバート・デュランダルがプリベンターへの支援という名目で提供した新型機として登場。 ザフトが動けない状況だったとはいえ、あまりにも気前が良すぎるためマリュー達は警戒していたが、デュランダルは一応味方のまま物語が終わるのでありがたく使おう。 なお、アスランがSEED時代のままでジャスティスが強いので、大抵は別のキャラが乗る事に。
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ダークストリーム攻略メモ ※古の妖精王のベルトや古の妖精のベルト目指そう!(ベルトでは最高クラスの性能装備) 古の妖精のベルト 古の妖精王のベルト 1層 2層 3層 4層(時間有 無限沸きポイント) 無限沸き稼ぎポイント 5層(ボス層) 沸くとき角にいると良い 6層※ここから回復量10%軽減 角ポイント、動いてる敵から処理すると良い? 7層 爆弾にあたらないように雑魚処理 8層(時間有 無限沸きポイント) 無限沸き稼ぎポイント 9層 難関ポイント? 10層(ボス層) 11層※ここから回復量30%軽減 奥の敵がジャンプすると赤い岩範囲が出現するので避ける 12層 泡で気絶があるので注意しながら削る 13層 角で処理するのが良い?難関ポイント! 14層 赤と青に光るどちらかのときダメージが通る 15層(ボス層) 木のボス20秒周期に気絶攻撃してくるので注意しながら削る 16層※ここから回復量50%軽減 スキル使えなくなったりする。 17層 敵を倒した後爆発して消えるので注意 18層 反射するので武器を外しながらやったり高低差を利用したり 職によってさまざま 19層 遠距離攻撃注意 20層(ボス層) たまにしてくる遠距離攻撃が危険 21層※ここから回復量70%軽減 突進してくるかわいいやつ! 22層 回復するけど攻撃してれば倒せる 23層 敵の遠距離攻撃注意 24層(時間有 無限沸きポイント) 稼ぎポイント 25層(ボス層) レーザーする方から倒すと良い? 反転攻撃に気を付ける 26層(ボス層)※ここから回復量90%軽減 27層(ボス層) 28層(ボス層) 29層(ボス層) 30層(ボス層) ※海外の動画がほとんどかも! ナイト バーサーカー ルーンブレイダー ウィザード プリースト アサシン シーフ レンジャー ヘビーガンナー ソウルバインダー ※これ2次のかな1次のが見当たらない・・・ ストライカー ※良いの見当たらない(;´・ω・) ※記載されてる内容は、参考程度にお願いします。 ※追記などあればご自由に編集してください。
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▼PS4版追加要素 AC版からの変更点|MBミッション|対戦の仕組み|カスタマイズ|フィギュア|トロフィー エリアA エリアB エリアC エリアD エリアE エリアF エリアG エリアH エリアZ エリアX ▼目次 エリアZエリアマップ Z-01 Z-02 Z-03 Z-04 Z-05 Z-06 Z-07 Z-08 Z-09 Z-10 Z-11 エリアZ エリアマップ 01 ━ 02 ━ 03 ━ 04 ━ 05 ━ 06 ━ 07 ━ 08 ━ 09 ━ 10 ━ 11 Z-01 難易度 BOSS ステージ 廃棄コロニー(地球周辺) WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 1200GP/B 400GP 僚機 トールギスII 敵構成 エクストリームVs.(BOSS)+V2(BOSS)+ガンダムDX(BOSS) 備考 高耐久ボス仕様が3体一斉出現。しかも取り巻きの2機はかなりの高防御力。しかしターゲットは1機だけかつ最初からいるため、集中攻撃をかけてしまうほうがかえって安全。Sランク狙いの時でも3~400ダメージ程度なら許容範囲。 Z-02 難易度 BOSS ステージ EXTREME UNIVERSE WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 1200GP/B 400GP 僚機 サンドロック改 敵構成 エクストリームCp+リ・ガズィ+アッシマー 備考 ここから先は全てボス系エクストリームガンダムラッシュ。取り巻きは耐久が低い上倒せば補充はされないため、先に片付けてしまうと回避に専念しやすい。カルネージは高高度対地爆撃からのカルネージ・ストライカーが最大の脅威。無理に追いかけず、確実に回避することを考えたい。 Z-03 難易度 BOSS ステージ EXTREME UNIVERSE WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 1200GP/B 400GP 僚機 ヤクト・ドーガ 敵構成 エクストリームTp+グフ・カスタム+シルバースモー(CPU) 備考 タキオンは特殊移動からの格闘を仕掛けてくる他、高弾速の剣召喚がなかなか厄介。 Z-04 難易度 BOSS ステージ EXTREME UNIVERSE WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 1200GP/B 400GP 僚機 バウンド・ドック 敵構成 エクストリームIp+キュベレイMk-II(プルツー)+量産型キュベレイ 備考 イグニスは凍結スタン属性の各種攻撃から追撃を仕掛けてくる。ロープファンネルは敵を空中に誘導できればそのまま着地すればよいが、地表付近で使われたら高跳びかシールドを的確に。 Z-05 難易度 BOSS ステージ EXTREME EVOLUTION WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 1200GP/B 400GP 僚機 クシャトリヤ 敵構成 エクストリームMp+高機動型ザクII(ライデン)+サーペント 備考 ミスティックは拡散攻撃や高威力の格闘など、カルネージとタキオンの厄介な所をかけ合わせたような強敵。隙間に潜り込むもの、誘導を切るもの、シールドで待つものなど、対応もそれぞれに異なる。 Z-06 難易度 BOSS ステージ EXTREME FATALITY WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 1200GP/B 400GP 僚機 キュベレイMk-II(プルツー) 敵構成 エクストリームRCp+百式 備考 ここから先はダークセシアズのリフェイザーが相手。取り巻きも低コスト2機から高コスト1機になり、排除までの時間がより伸びる。その反面、武装構成自体はex-のエクストリームよりもぬるめに設定されているのが救いか。 Z-07 難易度 BOSS ステージ EXTREME FATALITY WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 1200GP/B 400GP 僚機 フォビドゥン 敵構成 エクストリームRTp+アルケー 備考 リフェイザー・タキオンは厄介な剣召喚を使わず、またアルケーを広範囲の爆雷球で巻き込んだりと御しやすい部類。その反面特殊移動からの格闘は更に脅威度が増している。 Z-08 難易度 BOSS ステージ EXTREME FATALITY WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 1200GP/B 400GP 僚機 モンテーロ 敵構成 エクストリームRIp+レジェンド 備考 リフェイザー・イグニスは突撃ファンネルの精度が低いのが最大の救い。氷結プラズマ弾は弾速が上がっているため、しっかり隙間を抜けるようにしたい。 Z-09 難易度 BOSS ステージ EXTREME FATALITY WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 1200GP/B 400GP 僚機 ブリッツ 敵構成 エクストリームRMp+ダブルオー7SG 備考 ここから先は取り巻きが3000コスト。リフェイザー・ミスティックは射撃戦の頻度が上がっており、拡散照射などはオリジナル以上に厄介。 Z-10 難易度 BOSS ステージ EXTREME TRANSCEND WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 1200GP/B 400GP 僚機 ガーベラ・テトラ 敵構成 エクストリームDp+ナイチンゲール 備考 ディストピア・フェイズはザクレロやラフレシアのように空中を飛び回って爆撃を主体にする行動パターンがある。他の機体以上に緑ロック距離でも通じる武装が無いと手を出し難い。 Z-11 難易度 BOSS ステージ EXTREME EXTERMINATION WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チームの戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 10000GP/B 一撃必殺 僚機 Zガンダム 敵構成 エクストリームMk-II+ゴッド+フルアーマーZZ 備考 取り巻きがどちらも放置すると厄介な反面、エクストリームMk-II自身はアウトレンジ戦であればそう脅威にはならない。加えてダウン値許容値が低く、高ダウン値の武器で集中攻撃を仕掛けていれば覚醒前後を問わずあっさりダウンしてくれる。クリアすればエンドロール。しかし……?