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基本情報はこちら バトル関連、有料項目、アーケード連動、Q Aに関する情報はこちら イベントに関する情報はこちら 図鑑一覧とカードの出現方法はこちら 【更新履歴】 新着3件まで表示 機体【距離属性別機体一覧】 【ステータス別機体一覧(3000コスト)】 【ブースト別機体一覧】 【☆V2ガンダム】 【☆ガンダムDX】 【★∀ガンダム】 【★ダブルオーガンダム】 【☆○リボーンズガンダム】 【★ユニコーンガンダム】 【☆ウイングガンダムゼロ(EW版)】 【☆νガンダム】 【★○マスターガンダム】 【☆○ストライクフリーダムガンダム】 【★デスティニーガンダム】 【☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス】 【☆ダブルオークアンタ】 【☆ウイングガンダムゼロ】 【☆Ξガンダム】 【更新履歴】 新着3件まで表示 08/08 ダブルオークアンタ追加 08/01 ウイングガンダムゼロ追加 06/06 リボーンズガンダム追加 機体 【距離属性別機体一覧】 ユニット名に☆マークがある機体はSR実装機体、★マークはイベント等の特殊な入手方法限定SR実装機体、○マークはR+がガシャで入手可能だが開発不可能な機体、●マークはR+がイベント等の特殊な入手方法限定かつ開発不可能な機体 コスト3000(GVS.F) GVS.Fコスト3000(近)? GVS.Fコスト3000(中)? GVS.Fコスト3000(遠)? 機体名 ★∀ガンダム★ダブルオーガンダム★○マスターガンダム★デスティニーガンダム☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス☆ダブルオークアンタNEW! ☆V2ガンダム★ユニコーンガンダム ☆ガンダムDX☆○リボーンズガンダム☆ウイングガンダムゼロ(EW版)☆νガンダム☆○ストライクフリーダムガンダム☆ウイングガンダムゼロ☆Ξガンダム コスト2500(GVS.F) GVS.Fコスト2500(近) GVS.Fコスト2500(中) GVS.Fコスト2500(遠) 機体名 ☆スサノオ☆ガンダムデスサイズヘル(EW版)☆ゴッドガンダム★クロスボーン・ガンダムX1改☆クロスボーン・ガンダムX3NEW!☆エクストリームガンダム ゼノン-F ★Zガンダム☆ジ・O★●ガンダムXディバイダーNEW!☆アルケーガンダム☆シナンジュ☆バンシィ☆●インフィニットジャスティスガンダム☆インパルスガンダム☆ストライクノワール☆エクストリームガンダム エクリプス-F☆ガンダム試作3号機 ☆キュベレイ☆ゴトラタン☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク☆ケルディムガンダム☆トールギスⅢ★フリーダムガンダム☆ラファエルガンダム☆●エクストリームガンダム アイオス-F コスト2000(GVS.F) GVS.Fコスト2000(近) GVS.Fコスト2000(中) GVS.Fコスト2000(遠) 機体名 ☆ギャン☆ゴールドスモー☆カプル&コレンカプル☆ガンダムエクシア☆ドラゴンガンダム☆ガンダムシュピーゲル☆ガイアガンダムNEW!☆ガンダムアストレイレッドフレーム☆アストレイゴールドフレーム天☆ブルーデスティニー1号機☆スターゲイザー ☆●ガンダム☆シャア専用ゲルググ☆ガンダムMk-Ⅱ☆ガンダムF91☆試作1号機Fb☆デルタプラス☆ストライクガンダム☆フォビドゥンガンダム☆アストレイブルーフレームSL★クロスボーン・ガンダムX2改 ☆ジオング☆百式★メッサーラ☆ガンダムデュナメス☆クシャトリヤ☆ガンダムヘビーアームズ改(EW版)☆プロヴィデンスガンダム☆ガナーザクウォーリア コスト1000(GVS.F) GVS.Fコスト1000(近) GVS.Fコスト1000(中) GVS.Fコスト1000(遠) 機体名 ☆アッガイ☆グフ・カスタム☆アレックス☆ラゴゥ☆イフリート改 ☆ベルガ・ギロス☆ガンイージ☆ヴィクトリーガンダム☆ザク改☆アリオスガンダム☆ザクⅢ改 ☆キュベレイMk-Ⅱ☆ガンダムEz8☆デュエルガンダムアサルトシュラウド☆ヅダ☆ヒルドルブ 【ステータス別機体一覧(3000コスト)】 ステータスデータはランクN初期値 ※平均値=(アーマー + 射撃 + 格闘 + ブースト)÷4 ※射格=(射撃 + 格闘)÷2 赤文字は同コスト最高値 青文字はアドオン(攻撃力は最大改造値) EXバースト技カードは対象外 機体名 アーマー 格闘 射格 射撃 ブースト 平均値 近距離 中距離 遠距離 所持スキル ☆V2ガンダム 5140 2705 2755 2805 2700 3337.5 3130 1800 3330 ☆ガンダムDX 4540 2205 2655 3105 2100 2987.5 1900 2600 3530 ★∀ガンダム 5340 2905 2705 2505 2300 3262.5 2930 2400 2930 ★ダブルオーガンダム 4740 2605 2605 2605 2600 3137.5 2930 2200 0 スタン、能力UP ☆○リボーンズガンダム 4940 2605 2705 2805 2600 3238 3130 3130 2600 ★ユニコーンガンダム 5340 2605 2605 2605 2500 3262.5 2000 3130 2200 能力UP ☆ウイングガンダムゼロ(EW版) 4540 2205 2655 3105 2500 3087.5 3130 2600 3430 絶対回避、全体攻撃 ☆νガンダム 4740 2605 2755 2905 2800 3262.5 1800 1800 3330 絶対防御 ★○マスターガンダム 5140 3205 2705 2205 2300 3212.5 3430 2930 0 スタン、スタン ☆○ストライクフリーダムガンダム 4140 2605 2855 3105 3000 3212.5 1800 1800 3430 絶対回避、全体攻撃 ★デスティニーガンダム 5040 3005 2705 2405 2700 3287.5 3130 2200 0 ブーストUP ☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 5540 2805 2405 2005 2300 3162.5 2600 2930 0 絶対防御 ☆ダブルオークアンタ 4840 2805 2705 2605 2600 3212.5 2200 1800 3230 絶対防御 ☆ウイングガンダムゼロ 4440 2205 2605 3005 2700 3087.5 1800 2000 3530 全体攻撃、ブーストUP ☆Ξガンダム 5140 2405 2705 3005 2600 3287.5 1800 1800 3330 ブーストUP 【ブースト別機体一覧】 ※レアリティNの初期値で統一。最大まで改造した場合は、N→650、N+→900、R→1150、R+→1400、S→1650をそれぞれこの値に足す ※赤文字は覚醒補正でブーストUPする機体。つまり覚醒中は相手が同ランク以下であれば、下位のユニットに対してW.BOOSTの条件を満たせる。 ブースト値 1000コスト 2000コスト 2500コスト 3000コスト 3300 スターゲイザー 3200 3100 3000 試作1号機Fb ストライクフリーダムガンダム 2900 2800 アリオスガンダム ガンダムF91 Zガンダムアルケーガンダムインパルスガンダムエクストリームガンダム アイオス-F νガンダム 2700 ラゴゥ シャア専用ゲルググメッサーラデルタプラスストライクガンダム キュベレイフリーダムガンダム V2ガンダムデスティニーガンダムウイングガンダムゼロ 2600 キュベレイMk-Ⅱベルガ・ギロスヅダ ガンダムガンダムMk-Ⅱガンダムエクシアドラゴンガンダム スサノオトールギスⅢゴッドガンダムインフィニットジャスティスガンダムクロスボーン・ガンダムX1改ストライクノワールエクストリームガンダム エクリプス-Fエクストリームガンダム ゼノン-Fガンダム試作3号機 ダブルオーガンダムリボーンズガンダムダブルオークアンタΞガンダム 2500 ガンイージイフリート改 百式クシャトリヤプロヴィデンスガンダムガイアガンダムブルーデスティニー1号機クロスボーン・ガンダムX2改 ゴトラタンガンダムXディバイダーシナンジュバンシィガンダムデスサイズヘル(EW版)クロスボーン・ガンダムX3ラファエルガンダム ユニコーンガンダムウイングガンダムゼロ(EW版) 2400 ヴィクトリーガンダム ギャン 2300 ガンダムEz8グフ・カスタムデュエルガンダムアサルトシュラウド ジオングゴールドスモーガンダムデュナメスガンダムシュピーゲルガナーザクウォーリア ∀ガンダムマスターガンダムクロスボーンガンダムX1フルクロス 2200 2100 アッガイアレックスザク改ヒルドルブ カプル&コレンカプルガンダムヘビーアームズ改(EW版)フォビドゥンガンダムアストレイブルーフレームSLアストレイゴールドフレーム天 ジ・Oガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクケルディムガンダム ガンダムDX 2000 1900 ザクⅢ改 ガンダムアストレイレッドフレーム 【☆V2ガンダム】 [性能] ※距離属性中 一見、全性能が高レベルにまとまった中距離機体だが、メガビーム・キャノンを手に入れると驚異の遠距離機体へ化ける。 しかし、V2は中距離のため同じくV2のメガビーム・キャノンが苦手なので、ミラー対策のために機動力アップのナビを組み、先に倒したい。 νガンダムやDXなどの強力な遠距離機体が現れたことから、光の翼を組み込む可能性も出てきた。 補正率 防御補正 覚醒恩恵 攻撃力 防御力 ブースト ±0% 40% 20% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビーム・ライフル 中 1800 8 ビ-ム・サーベル 近 1800 ∞ マルチプルランチャー 遠 2200 6 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル メガビーム・キャノン 遠 2800→3330 3 光の翼 近 2600→3130 4 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 光の翼最大パワー 近 4000→4400 1 <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 5140 5950 6490 7300 7840 8650 射撃 2805 3075 3480 3750 4155 4425 格闘 2705 2975 3380 3650 4055 4325 ブースト 2700 2850 2950 3100 3200 3350 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 8650 10000 11350 12700 14050 15400 射撃 4425 5100 5775 6450 7125 7800 格闘 4325 5000 5675 6350 7025 7700 ブースト 3350 3600 3850 4100 4350 4600 【☆ガンダムDX】 [性能] ※距離属性遠 射撃値と遠距離武器の威力は全機体最高値だが、残りのステータスは3000コストでも軒並み低めの値という、一撃必殺系の機体。 他機体と違い、固定武装の距離属性の並びが異なる(デュナと同じ)ので注意。 ツインサテライトキャノンの威力は破格だが、2発しかないためぜひとも2枚手に入れたいところ。 補正率 防御補正 覚醒恩恵 攻撃力 防御力 ブースト -5% 20% 20% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル DX専用バスターライフル 遠 2000 8 ハイパービームソード 近 1900 ∞ レオパルド エアマスター呼出 中 2600 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ツインサテライトキャノン 遠 3000→3530 2 Gビット呼出 遠 2400→2930 4 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 遠 4100→4500 1 全体攻撃 <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 4540 5350 5890 6700 7240 8050 射撃 3105 3375 3780 4050 4455 4725 格闘 2205 2475 2880 3150 3555 3825 ブースト 2100 2250 2350 2500 2600 2750 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 8050 9400 10750 12100 13450 14800 射撃 4725 5400 6075 6750 7425 8100 格闘 3825 4500 5175 5850 6525 7200 ブースト 2750 3000 3250 3500 3750 4000 【★∀ガンダム】 [性能] ※距離属性近 近距離属性にもかかわらず、全距離に対して低威力武器がないためすべての距離で均等に戦える武装を持つ機体。 耐久値・防御補正は全機体中で2番目に高く、全ての有限弾数が4発以上と継戦能力が高い。 そのため、オートで戦うリーグ戦にも向く。 β2版で格闘値100増加。 補正率 防御補正 覚醒恩恵 攻撃力 防御力 ブースト +15% 40% 20% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ガンダムハンマー 中 2000 8 ビームサーベル 近 2000 ∞ ビームライフル[連射] 中 2400 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル カプル呼出 遠 2400→2930 4 巴投げ 近 2400→2930 4 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 5340 6150 6690 7500 8040 8850 射撃 2505 2775 3180 3450 3855 4125 格闘 2905 3175 3580 3850 4255 4525 ブースト 2300 2450 2550 2700 2800 2950 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 8850 10200 11550 12900 14250 15600 射撃 4125 4800 5475 6150 6825 7500 格闘 4525 5200 5875 6550 7225 7900 ブースト 2950 3200 3450 3700 3950 4200 【★ダブルオーガンダム】 [性能] ※距離属性近 最大の特徴はEXバースト中に攻撃されると量子化することにより絶対回避する点。 しかし、全体能力はわずかに控えめで、特に3000コストと組んだ時、低耐久であるため先落ちしやすい点が量子化への障害となる。 発想を変えてダブルオー×2で挑むか、高耐久の1000×3と組み、相手の狙いを相方に集めてEX回数を増やす戦法もあり? 補正率 防御補正 覚醒恩恵 攻撃力 防御力 ブースト ±0% 20% 絶対回避 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル GNソードⅡ・ライフルモード 中 1800 8 GNソードⅡ 近 2000 ∞ GNビームサーベル[投] 中 2200 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル アリオスガンダム呼出 近 2400→2930 4 スタン ダブルオーライザーに換装 近 0(改造不可) 1 能力UP EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ライザーソード 近 3900→4300 1 <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 4740 5550 6090 6900 7440 8250 射撃 2605 2875 3280 3550 3955 4225 格闘 2605 2875 3280 3550 3955 4225 ブースト 2600 2750 2850 3000 3100 3250 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 8250 9600 10950 12300 13650 15000 射撃 4225 4900 5575 6250 6925 7600 格闘 4225 4900 5575 6250 6925 7600 ブースト 3250 3500 3750 4000 4250 4500 【☆○リボーンズガンダム】 [性能] ※距離属性遠 補正率 防御補正 覚醒恩恵 攻撃力 防御力 ブースト % % % % 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル GNバスターライフル 遠 2200 6 GNビームサーベル 近 1800 ∞ GNキャノン 遠 2600 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ガガ呼出 中 2600→3130 4 リボーンズキャノンに変形 近 2600→3130 4 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 救世主なんだよ、ボクは! 遠 4000→4400 1 <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 4940 5750 6290 7100 7640 8450 射撃 2805 3075 3480 3750 4155 4425 格闘 2605 2875 3280 3550 3955 4225 ブースト 2600 2750 2850 3000 3100 3250 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 8450 9800 11150 12500 13850 15200 射撃 4425 5100 5775 6450 7125 7800 格闘 4225 4900 5575 6250 6925 7600 ブースト 3250 3500 3750 4000 4250 4500 【★ユニコーンガンダム】 [性能] ※距離属性中 すべてにおいて3000標準性能だが、NT-Dによる性能UPと3000コストに近距離が多いことから、相対的に強い。 中距離機体が使える中距離武装最高威力のジェガン(しかも6発、2枚で12発)は、近距離キラーとして活躍する。 正式稼働でビームサーベルの攻撃力200低下、ハイパーバズーカの威力200増加・弾数4→6、だったが10/1のアップデートで戻った。 補正率 防御補正 覚醒恩恵 攻撃力 防御力 ブースト ±0% 40% 20% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビーム・マグナム 中 1800 8 ビーム・サーベル 近 2000 ∞ ハイパー・バズーカ 遠 2200 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ジェガンD型呼出 中 2600→3130 6 NT-Dシステム 近 0(改造不可) 1 能力UP EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 5340 6150 6690 7500 8040 8850 格闘 2605 2875 3280 3550 3955 4225 射撃 2605 2875 3280 3550 3955 4225 ブースト 2500 2650 2750 2900 3000 3150 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 8850 10200 11550 12900 14250 15600 射撃 4225 4900 5575 6250 6925 7600 格闘 4225 4900 5575 6250 6925 7600 ブースト 3150 3400 3650 3900 4150 4400 【☆ウイングガンダムゼロ(EW版)】 [性能] ※距離属性遠 3000コスト唯一の全体攻撃持ち遠距離機体。 DXと同じく射撃値最高値のかわりにアーマー、格闘値は最低だが、DXと違い足が速い。 近・遠アドオンと強力な中距離固定武装、スキルは全体攻撃に加えて絶対回避を持つため戦いの幅が広いが、その分特化性で劣る。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ブースト -5% 20% 20% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル バスターライフル 中 2600 4 ビームサーベル 近 1800 ∞ 飛翔 近 0 1 絶対回避 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ツインバスターライフル 遠 2900→3430 3 全体攻撃 トールギスⅢ呼出 近 2600→3130 4 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル <無改造値> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 4540 5350 5890 6700 7240 8050 射撃 3105 3375 3780 4050 4455 4725 格闘 2205 2475 2880 3150 3555 3825 ブースト 2500 2650 2750 2900 3000 3150 <最大改造値> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 8050 9400 10750 12100 13450 14800 射撃 4725 5400 6075 6750 7425 8100 格闘 3825 4500 5175 5850 6525 7200 ブースト 3150 3400 3650 3900 4150 4400 【☆νガンダム】 [性能] ※距離属性遠 本稼働より追加された初の遠距離3000コスト。 低耐久ではあるが僅かに防御補正があり、またそれ以外のステータスは高く、ブースト値に関しては3000コスト中2番目に高い。 固定武装のバズーカが優秀であり、加えてアドオンのフィン・ファンネルが高性能なため、中距離キラーとして活躍する。 補正率 防御補正 覚醒恩恵 攻撃力 防御力 ブースト ±0% 50% 20% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビーム・ライフル 中 1800 8 ビーム・サーベル 近 1800 ∞ ハイパー・バズーカ 遠 2400 6 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル フィン・ファンネル 遠 2800→3330 6 フィン・ファンネルバリア 近 0(改造不可) 1 絶対防御 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ニューラストシューティング 中 4000→4400 1 <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 4740 5550 6090 6900 7440 8250 射撃 2905 3175 3580 3850 4255 4525 格闘 2605 2875 3280 3550 3955 4225 ブースト 2800 2950 3050 3200 3300 3450 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 8250 9600 10950 12300 13650 15000 射撃 4475 5200 5875 6550 7225 7900 格闘 4225 4900 5575 6250 6925 7600 ブースト 3450 3700 3950 4200 4450 4700 【★○マスターガンダム】 [性能] ※距離属性近 言わずと知れた近距離超特化機体。 マスタークロスが6発(しかもスタン付き)のため、アドオンのない初期に非常に使いやすい。 全機体最高の格闘値で全近距離アドオン最高威力のダークネスフィンガーは脅威。 補正率 防御補正 覚醒恩恵 攻撃力 防御力 ブースト +5% 30% 10% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ダークネスショット 中 1600 2 格闘 近 2400 ∞ マスタークロス 近 2600 6 スタン アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 十二王方牌大車併 中 2400→2930 4 スタン ダークネスフィンガー 近 2900→3430 2 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 5140 5950 6490 7300 7840 8650 射撃 2205 2475 2880 3150 3555 3825 格闘 3205 3475 3880 4150 4555 4825 ブースト 2300 2450 2550 2700 2800 2950 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 8650 10000 11350 12700 14050 15400 射撃 3825 4500 5175 5850 6525 7200 格闘 4825 5500 6175 6850 7525 8200 ブースト 2950 3200 3450 3700 3950 4200 【☆○ストライクフリーダムガンダム】 [性能] ※距離属性遠 全機体中最高の射撃値と3000コスト中1位、全機体中2位タイのブースト値を持つ遠距離特化機体 その反面、アーマー値が3000では最下位で主力が遠距離武装なので近距離機体への対処が厳しい フリーダム系列ではあるが、ブーストアップの恩恵が得られないのは残念である 補正率 防御補正 覚醒恩恵 攻撃力 防御力 ブースト -5% 30% 10% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビームライフル 中 1800 8 ビームサーベル 近 1800 ∞ 宙返り 近 0 1 絶対回避 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ハイマットフルバースト 遠 2900→3430 2 全体攻撃 スーパードラグーン 遠 2900→3430 6 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 4140 4950 5490 6300 6840 7650 射撃 3105 3375 3780 4050 4455 4725 格闘 2605 2875 3280 3550 3955 4225 ブースト 3000 3150 3250 3400 3500 3650 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 7650 9000 10350 11700 13050 14400 射撃 4725 5400 6075 6750 7425 8100 格闘 4225 4900 5575 6250 6925 7600 ブースト 3650 3900 4150 4400 4650 4900 【★デスティニーガンダム】 [性能] ※距離属性近 基本性能は格闘寄り万能機といった感じか。 マスターと比べて火力はやや劣るが、低耐久に見えて防御補正が高いため意外に落ちにくく、高い機動性を生かしてイニシアチブをとれることが強み。 ぜひパルマを2枚手に入れて、相手に高火力の継戦能力を押しつけてやろう。 補正率 防御補正 覚醒恩恵 攻撃力 防御力 ブースト +10% 30% 20% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビームライフル 中 1800 8 ビームソード 近 2000 ∞ ビ-ムブーメラン 中 2200 6 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 残像ダッシュ 近 0(改造不可) 4 ブーストUP パルマフィオキーナ 近 2600→3130 4 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル アロンダイト連続攻撃 近 3900→4300 1 <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 5040 5850 6390 7200 7740 8550 射撃 2405 2675 3080 3350 3755 4025 格闘 3005 3275 3680 3950 4355 4625 ブースト 2700 2850 2950 3100 3200 3350 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 8550 9900 11250 12600 13950 15300 射撃 4025 4700 5375 6050 6725 7400 格闘 4625 5300 5975 6650 7325 8000 ブースト 3350 3600 3850 4100 4350 4600 【☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス】 [性能] ※距離属性近 全機体最高の耐久値・防御補正を誇る機体で、固定武装の火力も高く、継戦能力が非常に高い。 ピーコックスマッシャー[一斉発射]は近距離同士の戦いでは非常に有利な武装となる。 また、フルクロスで相手のEXを耐え、この瞬間を待つ戦いも可能。 β2版で3000コスト唯一のEXバースト技が追加され、覚醒中の火力が非常に高くなった。 補正率 防御補正 覚醒恩恵 攻撃力 防御力 ブースト +20% 20% 20% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ピーコックスマッシャー 中 1600 8 ムラマサブラスター 近 2400 ∞ ムラマサブラスター[薙ぎ払い] 近 2600 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ピーコックスマッシャー[一斉発射] 中 2400→2930 4 フルクロス装着 近 0(改造不可) 1 絶対防御 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビギナ・ギナⅡ呼出 近 3900→4300 1 全体攻撃 <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 5540 6350 6890 7700 8240 9050 射撃 2005 2275 2680 2950 3355 3625 格闘 2805 3075 3480 3750 4155 4425 ブースト 2300 2450 2550 2700 2800 2950 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 9050 10400 11750 13100 14450 15800 射撃 3625 4300 4975 5650 6325 7000 格闘 4425 5100 5775 6450 7125 7800 ブースト 2950 3200 3450 3700 3950 4200 【☆ダブルオークアンタ】 [性能] ※距離属性近 補正率 防御補正 覚醒恩恵 攻撃力 防御力 ブースト % % % % 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル GNソードⅤ・ライフルモード 中 1800 8 GNソードⅤ 近 2200 ∞ GNソードビット 遠 2600 2 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ガンダムサバーニャ呼出 遠 2700→3230 6 GNソードビット[GNフィールド] 近 0(改造不可) 1 絶対防御 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル GNソードⅤ・ライフルモード[照射] 中 3900→4300 1 <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 4840 5650 6190 7000 7540 8350 射撃 2605 2875 3280 3550 3955 4225 格闘 2805 3075 3480 3750 4155 4425 ブースト 2600 2750 2850 3000 3100 3250 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 8350 9700 11050 12400 13750 15100 射撃 4225 4900 5575 6250 6925 7600 格闘 4425 5100 5775 6450 7125 7800 ブースト 3250 3500 3750 4000 4250 4500 【☆ウイングガンダムゼロ】 [性能] ※距離属性遠 補正率 防御補正 覚醒恩恵 攻撃力 防御力 ブースト % % % % 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ツインバスターライフル 遠 2600 2 ビームサーベル 近 1800 ∞ マシンキャノン 中 2000 6 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ローリングバスターライフル 遠 3000→3530 2 全体攻撃 ゼロシステム始動 近 0(改造不可) 1 ブーストUP EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 俺は…俺は死なない! 遠 4000→4400 1 <無改造時> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 4440 5250 5790 6600 7140 7950 射撃 3005 3275 3680 3950 4355 4625 格闘 2205 2475 2880 3150 3555 3825 ブースト 2700 2850 2950 3100 3200 3350 <最大改造時> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 7950 9300 10650 12000 13350 14700 射撃 4625 5300 5975 6650 7325 8000 格闘 3825 4500 5175 5850 6525 7200 ブースト 3350 3600 3850 4100 4350 4600 【☆Ξガンダム】 [性能] ※距離属性遠 ウイング(EW版)・ストフリと同じくR+・Sランクのみの実装であったが、現在は他の2機体とともにN~Rランクも実装済。 ステータスはまさに射撃版デスティニーだが、違う点は固定武装のファンネルミサイルが脅威の一言という点。 そのため、継戦能力は非常に高いが、遠距離特化であるため器用に立ち回れない点が欠点。 補正率 防御補正 覚醒恩恵 攻撃力 防御力 ブースト ±0% 20% 20% 0% 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビーム・ライフル 中 1800 8 ビーム・サーベル 近 1800 ∞ ファンネル・ミサイル 遠 2800 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル メガビーム・キャノン 遠 2800→3330 4 ミノフスキー・クラフト高速移動 近 0(改造不可) 1 ブーストUP EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 一斉射撃 遠 3900→4300 1 <無改造値> 改造段階 (N初期値) Lv5(N+初期値) (R初期値) Lv10(R+初期値) (S初期値) (S+初期値) アーマー 5140 5950 6490 7300 7840 8650 射撃 3005 3275 3680 3950 4355 4625 格闘 2405 2675 3080 3350 3755 4025 ブースト 2600 2750 2850 3000 3100 3250 <最大改造値> 改造段階 Lv15(N最大値) Lv20(N+最大値) Lv25(R最大値) Lv30(R+最大値) Lv35(S最大値) Lv40(S+最大値) アーマー 8650 10000 11350 12700 14050 15400 射撃 4625 5300 5975 6650 7325 8000 格闘 4025 4700 5375 6050 6725 7400 ブースト 3250 3500 3750 4000 4250 4500
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トランザムの限界時間が・・・!!!! 出典:【機動戦士ガンダムシリーズ(ダブルオー以降)】 英語表記でいうと、「TRANS-AM SYSTEM」。覚醒と特殊能力ゲージが両方ともMAXにならなければ、このシステムが発動と再発動ができない。 覚醒中に再度覚醒コマンド(射撃+格闘+ジャンプボタン3つ同時押し)で発動。 このシステムの発動中に再度覚醒コマンドでエクストリームバーストが出せる。 ※メカによって、エクストリームバースト(覚醒技)の名前と攻撃パターンが違います。 発動にあわせて機体の色が赤くなり、システム起動状態をはっきり目指できる。覚醒と同様、発動中はゲージが減り、2つのゲージが1つでもなくなると効果がなくなり、効果がなくなると元の色に戻される。 発動中は5つの覚醒と同じ扱いの強化効果が与えられる。 ①パワーとガードと同様、スーパーアーマーを付与、攻撃力と防御力が1.2倍に上昇。 ②CSに対するチャージ時間が大幅に短縮される。リロード時間が半減。 ③ラッシュと同様、射撃と格闘のキャンセルが無限になり、硬直時間と動作時間(発生等)が大きく短縮される。 ④フライングと同様、ブーストゲージが全快、減少量が激減。 ⑤スピードと同様、ジャンプ力と移動速度と機動力が大幅に上昇。 ただし良いことばかりでなく、発動終了時に ①強制停止、1秒程度操作不能 ②その後、10秒程度だが攻撃力と機動力が低下状態 と言うペナルティがあるので、乱用は禁物だ。 下記該当する機体以外でも、EX化によってシステムを搭載可能になるが、その場合システム発動中の覚醒ゲージ減少量が若干増えると言うリスクを伴う。 該当する機体 ガンダムエクシア ガンダムデュナメス(GNシールド装備) ガンダムデュナメス(GNフルシールド装備) ガンダムキュリオス ガンダムヴァーチェ ガンダムナドレ ガンダムアヴァランチエクシア マスラオ ダブルオーガンダム ダブルオーライザー ダブルオーライザー(GNソードⅢ装備) ケルディムガンダム ケルディムガンダム(強化パーツ装備) アリオスガンダム アリオスガンダム(強化パーツ装備) アーチャーアリオス アーチャーアリオス(強化パーツ装備) GNアーチャー セラヴィーガンダム セラヴィーガンダム(強化パーツ装備) セラフィムガンダム セラヴィーガンダム(抜け殻) セラヴィーガンダム(抜け殻&強化パーツ装備) スサノオ ガデッサ ガラッゾ ガッデス リボーンズガンダム&リボーンズキャノン ダブルオークアンタ ガンダムサバーニャ ガンダムハルート ラファエルガンダム ブレイヴ(緑) ブレイヴ(青) ガンダムラジエル ガンダムアブルホール ラファエルガンダム(抜け殻) ガンダムアストレア ガンダムサダルスード ガンダムアルテミー ガンダムプルトーネ ガンダムアストレア・タイプF1? ガンダムアストレア・タイプF2? ガンダムサダルスード・タイプF? ガルムガンダム アルケーガンダム ガンダムスローネアイン・トゥルブレンツ ガンダムアヴァランチエクシア ガンダムキュリオスガスト ガンダムヴァーチェフィジカル ガンダムナドレアクウオス ガンダムデュナメストルペード(GNシールド装備) ガンダムデュナメストルぺード(GNフルシールド装備) ダブルオーガンダム・セブンソード/G ダブルオーガンダム・セブンソード ザンダブルオーガンダム ヤクトアルケーガンダム ダブルオークアンタ・フルセイバー? ラファエルガンダム・ドミニオンズ? アルケーガンダムドライ リボーンズガンダム・オリジン アーチャーアリオスアスカロン ガガ セファーラジエル セファーラジエル(第2形態) セファーラジエル(第3形態) セファーラジエル(第4形態) ガンダムエクシア(GNアームズ・タイプE装備) ガンダムデュナメス(GNアームズ・タイプD装備) ジェノアス シャルドール ジラ ゼノ ジェノアスカスタム ジェノアスⅡ ガラ エルメダ ガフラン ゼダス バクト アデル アデル(スパロー) アデル(タイタス) シャルドール改 ドラド クランシェ ダナジン Gエグゼス Gバウンサー ガフラン(紫) ゼダスM アデルキャノン クランシェカスタム ジェノアスOカスタム Gエグゼス・ジャッグエッジ シャルドール・ローグ アデルマークⅡ ダナジン(紫) ゴメル ウロッゾ レガンナー ガンダムAGE-1ノーマル ガンダムAGE-1スパロー ガンダムAGE-1タイタス デファース ゼダスR ゼイダルス ウロッゾ(ゼハート機) ザムドラーグ ガンダムAGE-1フラット ガンダムAGE-1グランサ ガンダムAGE-2ノーマル ガンダムAGE-2ダブルバレット ガンダムAGE-2ダークハウンド ガンダムAGE-3ノーマル ガンダムAGE-3フォートレス ガンダムAGE-3オービタル ガンダムAGE-FX ゼイドラ クロノス ファルシア ジルスベイン ガンダムレギルス ティエルヴァ フォーンファルシア ギラーガ ギラーガ改 ゼダスC ガンダムAGE-1ソーディア ガンダムAGE-2アルティメス ガンダムAGE-1フルグランサ? シャルドールスカウト グルジン? グルード? ヴェイガンギア シド ヴェイガンギア・シド ガンダムアメイジングエクシア ガンダムエクシアダークマター ガンダムバルバトス グリムゲルデ ガンダムグシオン ガンダムグシオンリベイク ガンダムキマリス ガンダムキマリストルーパー 流星号 漏影 百錬 百錬(アミダ機) 百里 グレイズ スピナロディ グレイズ改 グレイズアイン グレイズリッター シュヴァルべグレイズ(マクギリス機) シュヴァルべグレイズ(ガエリオ機) シュヴァルべグレイズ(アイン機) グレイズリッター(カルタ機) マンロディ ガンダムバルバトス(クタン参型装備) ユーゴー ゲイレール ジルダ 辟邪 獅電 ランドマンロディ ガルムロディ ゲイレールシャルフリヒター フレックグレイズ レギンレイズ(イオク機) レギンレイズ(ジュリエッタ機) シュヴァルベグレイズ(石動機) 獅電改(シノ機) 雷電号 ガンダムフラウロス レギンレイズジュリア ガンダムヴィダール ガンダムバルバトスルプス ガンダムグシオンリベイクフルシティ ガンダムバルバトスルプスレクス ガンダムバエル ヘルムヴィーゲリンカー ガンダムキマリスヴィダール 獅電(オルガ機) グレイズシルト モモカプル ガンダムダブルオーダイバー ガルバルディリベイク ジムⅢビームマスター ガンダムアストレイノーネーム ガンダムダブルオーダイバーエース オーガ刃-X(ジンクス) ガンダムAGE-2マグナム ガンダムAGE-2マグナム(SVver.) ジェガンブラストマスター ガンダムラヴファントム インパルスガンダムアルク インパルスガンダムランシエ ガンダムGP羅刹 ガンダムジーエンアルトロン ガンダムダブルオースカイ ガンダムダブルオースカイHWS 煌・ギラーガ セラヴィーガンダムシェヘラザード GBNガードフレーム グリモアレッドベレー ヘボット ペケット ガンダムエアリアル(フライトユニット装備) ガンダムエアリアル(改修型) ガンダムシュバルゼッテ? ガンダムルブリスソーン ガンダムルブリスウル ガンダムエアリアル ガンダムルブリス ガンダムファラクト? ダリルバルデ? ベギルベウ? べギルペンデ? ミカエリス? ディランザ(グエル機)? ディランザ(ラウダ機)? ディランザソル? ディランザ? ザウォートヘヴィ? デミトレーナー(チュチュ機)? デミバーディング? ザウォート? ハインドリーシュトルム? デミトレーナー? デミギャリソン? ハインドリー? ガンヴォルヴァ? ガンダムキャリバーン? ガンダムルブリス(量産試作モデル) ガンドノード 更新情報 2023・2・11 水星の魔女の機体を追加。 2020・2・20 例外としてヘボットとペケットを追加。 2019・12・29 ビルドダイバーズの機体を追加。 2017・3・3 鉄血のオルフェンズセカンドシーズンの機体を追加。 2016・3・27 鉄血のオルフェンズの機体を追加。 2014・9・6 AGE、ビルドファイターズの機体を追加。 2014・3・18 劇場版の機体のことが忘れていた。 2009・2・19 もっと増やしました。 2008・9・29 10・5スタートの第2期の機体を含めて新設。
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エクストリーム・丁半・ドラゴン レア 火 6 6000 アーマード・ドラゴン/サムライ ■W・ブレイカー ■このクリーチャーがブレイクするシールドの呪文はすべて「S・トリガー」を得る。 ■相手が「S・トリガー」を使った時、相手は自身のマナゾーンからカードを2枚選んで墓地に置く。 (F)博打じみた一閃に、鋼彩の精霊は僅かに焦りを見せた。その瞬間、既に勝敗は分かたれたようなものだ。 作者:まじまん 豪快すぎて逆に使いづらい印象のドラゴン。 ただ、よく見るとメリットといえばメリット。「S・トリガー」を得るのは相手のシールドの呪文だけで、その他はそのままです。そして相手がその「S・トリガー」を使って呪文を唱えた時、手札は全部墓地行きになります。 使い時の難しいカード。 「エクストリーム」は「極端」という意味。相手を大いにサポートしていながら、相手を大いに邪魔する能力を持ち合わせている、というスタイルは極端といえば極端だろう。 収録 騎門編 第四弾 決戦伝(レジェンド・オブ・スーパーエンド) 評価 11/28.フレーバー修正しました。 まじまん 8/31.能力改訂しました。ハンデスからランデスへ。 まじまん
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機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 格闘攻撃 タックル 備考「自分は、死に場所を見つけました!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 400 450 450 500 500 機体HP 780 860 780 940 780 実弾補正 90 90 102 90 114 ビーム補正 80 80 92 80 104 格闘補正 85 85 97 85 110 耐実弾装甲 85 95 85 105 85 耐ビーム装甲 85 95 85 105 85 耐格闘装甲 85 95 85 105 85 スピード 85 ブースト 105 105 115 105 125 索敵 750 必要Lv ※1 必要開発費 18000P 21000P 36000P 60000P 90000P ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 120 ?秒 6 ? 500 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 180mmキャノン 150 ?秒 3 秒 700 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ダウン2発実弾属性弾道が放物線 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 一斉発射 10 ?発/秒 18 秒 400 移動射撃不可よろけ?発実弾属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 210 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 120 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(下) 120 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 150 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 150 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 220 衝撃属性 備考 「自分は、死に場所を見つけました!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年10月24日(土)06 00 ~ 11月09日(月)05 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、「ガンダムEz8」と「グフ・カスタム」が開発できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 なお、「ガンダムEz8」と「グフ・カスタム」は、次のキャンペーンで特別な効果を発揮する予定ですので、この機会にぜひゲットしましょう! ドロップするパーツで作成可能な機体ガンダムEz8 グフ・カスタム 必要パーツが揃えばパイロットレベル1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダムEz8 7 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級支援型運用データ 15 - 2級総合運用データ 3 - 量産型装甲材 15 - 基本フレーム構造材 15 - Lv3 3級制圧型運用データ 15 - 2級総合運用データ 5 - ガンダリウム合金装甲材 8 - 基本スラスター材 15 - Lv4 3級戦闘型運用データ 15 - 2級総合運用データ 10 - ガンダリウム合金装甲材 12 - 量産型ジェネレーター材 15 - Lv5 3級総合運用データ 15 - 1級総合運用データ 3 - 高純度ガンダリウム合金装甲材 8 - 高強度フレーム構造材 15 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/10/24:新規追加 2016/07/29:性能調整機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]730→780 [実弾補正]84→90 [ビーム補正]69→80 [格闘補正]58→85 [耐実弾装甲]90→85 [耐ビーム装甲]90→85 [耐格闘装甲]64→85 [ブースト]100→105 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]840→860 [実弾補正]96→90 [ビーム補正]81→80 [格闘補正]69→85 [耐実弾装甲]108→95 [耐ビーム装甲]110→95 [耐格闘装甲]80→95 [ブースト]100→105 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]730→780 [実弾補正]102(変更無し) [ビーム補正]87→92 [格闘補正]74→97 [耐実弾装甲]90→85 [耐ビーム装甲]90→85 [耐格闘装甲]64→85 [ブースト]113→115 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]960→940 [実弾補正]109→90 [ビーム補正]94→80 [格闘補正]82→85 [耐実弾装甲]125→105 [耐ビーム装甲]128→105 [耐格闘装甲]97→105 [ブースト]100→105 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]730→780 [実弾補正]119→114 [ビーム補正]104(変更無し) [格闘補正]91→110 [耐実弾装甲]90→85 [耐ビーム装甲]90→85 [耐格闘装甲]64→85 [ブースト]128→125 [スピード]85→90 メイン攻撃リロード時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時) ※メイン攻撃と弾数共有リロード時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃弾道を直線から放物線へ変更 [弾数]2→3 弾速を上昇 リロード時間を短縮 追尾性能上昇 予測完了時間を短縮 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時) ※サブ攻撃と弾数共有[弾数]2→3 弾速を上昇 リロード時間を短縮 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 特殊攻撃1攻撃ボタンを押し続けることで攻撃が持続する動作へ変更 [射程]500→400 予測完了時間を短縮 攻撃ボタンを押して攻撃が開始されるまでの時間を短縮 追尾性能を低下 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 攻撃後の硬直時間を延長 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]199→210 格闘攻撃(前):[威力]110→120 タックル:[威力]200→220 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 「2016/07/29:性能調整」反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-10 16 46 43 ロケラン実装されたらな - 名無しさん 2015-11-15 03 56 47 Ez8だけか分からんがM1やWに比べて格闘攻撃がやたら遅い上にホーミングが短すぎる。解せぬ… - 名無しさん 2015-11-08 16 54 16 全く出ない。 - 名無しさん 2015-11-05 11 34 29 デュエルASより使えるんじゃない? - 名無しさん 2015-11-03 21 17 31 ビームライフルの弾数少ないし、マシンガン持ってたら耐ビ盛り全盛な今もっと輝いたかもしれんね。メインビームライフル、サブマシンガン、特殊1キャノン、特殊2一斉発射みたいな - 名無しさん 2015-11-03 12 50 32 耐ビの~中で輝い~てその(マシンガンの)夢を、諦めない~で♪ - 名無しさん 2015-11-03 12 57 52 やっぱり、一斉掃射は正面からの攻撃にガード性能ある?ガンダムのバズにもガード出来た - 名無しさん 2015-11-02 10 24 52 あるよ。恐らく正面から横180度近くと、下方向にもある程度ガード範囲あるっぽい(30度程度?)。逆に上方向はほぼがら空きみたいだね - 名無しさん 2015-11-02 15 34 42 一斉射撃の実弾ゲロビが、敵が逃げても追跡し向きを変えて当て続ける時もあればスカったらそのまま空射ちしてる時もある。この差って何ですかぁ? - 名無しさん 2015-11-01 10 55 10 ステップされたかどうかじゃない?わからんけど - 名無しさん 2015-11-02 15 32 07 コイツ乗って俺は生きる!とか倍返しだぁー!とか守ったら負ける!やひと思いにやれーってゲーム中に簡易チャットで埋め尽くしても晒されない可能性はいかほどか - 名無しさん 2015-10-30 18 56 03 やり過ぎは普通にプレイの邪魔だから自己責任で - 名無しさん 2015-10-30 19 06 57 キャンペーン限定の専用強化パーツないってのはいいね。というかガンダニュウムもムーバブルフレームも、いずれアプデでそれら使う機体が通常機として追加されたらしれっと一般ドロップに追加されるのかな - 名無しさん 2015-10-27 08 01 40 そもそもイベント期間内のアイテムでしか強化できないのは苦行すぎる、自分はWとかZとかが一番好きなガンダムではないからいいけど今までのイベ機体を最大強化したいと思ってた人は不憫だなと。 - 名無しさん 2015-10-29 21 14 38 イベント限定なのにPL12以上にしかドロップしないのがな~ - 名無しさん 2015-10-30 05 54 11 今回を期に仕様を見直してくれたんだと思いたいね - 名無しさん 2015-10-30 10 44 27 Ez8弾少ないの結構いたいね能力は高いけど1対1は弾ブースト切れがつらいからしたくないね - 名無しさん 2015-10-27 01 02 21 こいつ装甲がガンダム並でやばいな 強化が簡単だし量産型ガンダムであふれるぞ・・・ - 名無しさん 2015-10-25 20 52 06 スラスターが伸びないのが少し痛いけどかなり使いやすいね。本家バトオペの汚名返上になる性能だと思う - 名無しさん 2015-10-26 14 10 03 もうN横とは言わせないぜ! - 名無しさん 2015-10-28 09 49 00 既に700ガンダムであふれ始めてるんだけどね - 名無しさん 2015-10-27 15 28 24 装甲強化型Ⅱ 960 109 94 82 125 128 97 85 100 750 - 名無しさん 2015-10-25 19 26 15 機動強化型Ⅰ 730 102 87 74 90 90 64 85 113 750 - 名無しさん 2015-10-25 19 25 19 装甲強化型Ⅰ 840 96 81 69 108 110 80 85 100 750 - 名無しさん 2015-10-25 19 24 23 Lv5 3級総合運用データ×15、1級総合運用データ×3、高純度ガンダリウム合金材×8、高強度フレーム構造材×15 - 名無しさん 2015-10-25 19 07 38 Lv4 3級戦闘運用データ×15、2級総合運用データ×10、ガンダリウム合金装甲材×12、量産型ジェネレーター材×15 - 名無しさん 2015-10-25 19 04 24 一斉発射は実弾版ゲロビなんだな - 名無しさん 2015-10-25 03 38 59 よろけに当てたら途中で敵は強制ダウンになる - 名無しさん 2015-10-25 21 32 21 Lv3素材 3級制圧型運用データ×15、2級総合運用データ×5、ガンダリウム合金装甲材×8、基本スラスター材×15 - 名無しさん 2015-10-25 03 06 48 情報ありがとうございます。やっぱ今回は強化に特別なパーツいらないんすね - 名無しさん 2015-10-25 13 26 56 Lv2素材 3級支援型運用データ×15、2級総合運用データ×3、量産型装甲材×15、基本フレーム構造材×15 - 名無しさん 2015-10-25 03 03 22 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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作品枠 ガンダムビルドファイターズトライ パイロット コウサカ・ユウマ コスト 2500 耐久値 600 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンプラ(射撃寄り) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ハイビームライフル 8 75 少し太いBR 射撃CS ビームキャノン - 124 2本横並びで発射。1hit67 サブ射撃 ミサイルポッド【一斉発射】 1 21~189 足を止めて拡散ミサイル発射 レバー横サブ射撃 ミサイルポッド【側転発射】 21~129 メインキャンセルで落下 レバーN特殊射撃 ハイビームライフル【狙撃】 2 110 超高弾速の狙撃ビーム レバー後特殊射撃 ハイビームライフル【照射】 1 229 曲げられる照射ビーム 特殊格闘 急速変形 - 誘導切り無し。レバー入れで挙動変更 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ハイビームライフル 2 91 強よろけ 変形サブ射撃 ミサイルポッド 1 21~146 左右に広がるミサイル 変形特殊射撃 ハイビームライフル【照射】 1 224 前作で付属のミサイル削除、ゲロビのみに 変形特殊格闘 急速変形解除 - レバー横で側転しながら変形解除それ以外で上昇して変形解除 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし NNN - 175 標準的な3段格闘 後派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 N後NN後 258262 高火力派生 前格闘 突き刺し 前 - 94 多段ヒット 横格闘 左フック→斬り上げ→薙ぎ払い 横NN - 172 発生が早い 後派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 横後横N後 253257 高火力派生 後格闘 格闘カウンター 後 - 235 射撃シールド移行あり BD格闘 斬り抜け BR→斬り抜け BR→突き→回転振り下ろし BD中前NNN - 239 BRを挟む連続技 格闘CS ハイビームライフル【薙ぎ払い】 格闘CSN - 140 前作の前格(判定縮小) 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N - 100 伸び・突進速度優秀 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 射撃がだめなら!懐にィ! 1 308/297/303/294 変形中でも直接出せる乱舞技 後覚醒技 ハイビームライフル×2【ハイバースト】 264/292/272/264(223/235/220/215) 前作の格闘CS(構え中スパアマ。爆風有)()内は根元の細いビームヒット時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ハイビームライフル 【射撃CS】ビームキャノン 【サブ射撃】ミサイルポッド【レバーNサブ射撃】一斉発射 【レバー横サブ射撃】側転発射 【レバーN特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】 【レバー後特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 【特殊格闘】急速変形【N/前特殊格闘】直進変形 【横/後特殊格闘】上昇変形 変形【変形メイン射撃】ハイビームライフル ビームキャノン 【変形サブ射撃】ミサイルポッド 【変形特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 【変形特殊格闘】急速変形解除【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇) 【横特殊格闘】変形解除(スピン) 格闘【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし【通常/横格闘後派生】サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 【前格闘】突き刺し 【横格闘】パンチ→斬り上げ→斬り払い 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け HBR→斬り抜け HBR→突き→回転振り下ろし 【格闘CS】ハイビームライフル【薙ぎ払い】 【変形格闘】薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】射撃がだめなら! 懐にィ! 【後覚醒技】ハイビームライフル×2【ハイバースト】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン 【キャラクターミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムビルドファイターズトライ』より、主人公カミキ・セカイの同級生で同じくガンプラ部所属のコウサカ・ユウマが駆るカスタムガンプラ。 リ・ガズィをベースに改造・制作したライトニングガンダムに、火力と機動力を重視したライトニングバックウェポンシステムMk-IIを装着した強化形態。 多様な武装を持った射撃寄り可変万能機。 一般的な可変ビーム機体に狙撃要素・ミサイル要素・ゲロビ要素をそれぞれある程度加えたような概観を持っている。 前作全盛期は全プレイヤーの4割弱を今までの弱い自分とお別れさせる異常な性能でゲームを制圧したが、以後弱体化され続け(特にサブ関連と旧前格(現格闘CS)と特格関連)今作移行においても仕様変更点が多い。 特射が別弾数化したため狙撃を積極的に狙いやすくなったが、変形ゲロビからのミサ排除など手痛い弱体化も少なく無い。 旧格闘CSが後覚醒技に移行した上で銃口が良くなり、BDキャンセルできない極端なハイリスク兵器になったのも今までとは趣が異なる。 ある程度の変形逃げ性能も据え置きだが全盛期と比べるとこの点は見る影もない為、低耐久も合わさり他の同コスト射撃寄り万能機と比べて狙撃要素を活かしてローリスクに立ち回る事が重要になってくる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 旧格闘CS→後覚醒技にコマンド変更(発射前SA追加 爆風追加 銃口補正大幅強化) 旧前格→格闘CSにコマンド変更 各特射 弾数別に変更 レバーN特射 弾数増加(1→2) 前作レバー特射 レバー後特射に変更 変形メイン射撃 強制ダウン→強よろけに変更 変形特殊射撃 付属ミサイル削除 前格闘 新規モーションに変更 後格闘の仕様変更(射撃武装を防ぐと盾移行するように) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特格 Nサブ→特格 横サブ→メイン、特格 特射→特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特射→変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ハイビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 通常より太めなBR。 本作でも引き続き連射はオミットされているので、他機体と使用感は大差無く扱える。 キャンセルルートや追撃に使用する頻度がどうしても多くなりがちなので、弾切れを防止する為にも牽制は他の優秀な射撃に任せ、極力無駄撃ちを避ける様にしたい。 【射撃CS】ビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ×2][補正率 ?%] 横並びの2連装ビーム。 特筆することも無い平凡な性能なので無理に使用する必要は無いが、射撃に緩急を付けたりするにはそこそこ有用。 単発でダウンすることと横並びで引っ掛けやすいため近接戦に持ち込まれた際の拒否択としても。状況を見て溜めておけると良い。 【サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力状況により性能が変化するミサイル連射。弾数共有。 全盛期からの弱体化が激しい武装。撃てば当たって追撃で大儲けできるレベルだったが、ミサイル自体も並程度の性能にまで下がってしまった。 【レバーNサブ射撃】一斉発射 足を止めてミサイルを一斉発射。 誘導には優れるが、足を止めることと着弾までが遅いことからステ1つで無効化されがち。 誘導弾での牽制なら変形サブかそもそも横サブでも十分な場面が多く出番が少ないが、ダメージについてはこちら側が高い。 斜め上方向に射出した後敵機に向かう軌道を取る為、高飛びする敵にはプレッシャーになる他、ある程度までの高さの障害物を越えつつ攻撃できる。 【レバー横サブ射撃】側転発射 側転しながら拡散ミサイルを発射する。 メイン→横サブ→メインでの迎撃力は未だ健在。しかし前作のお仕置きアプデでほとんど浮かないダウン属性に変わったためリターンは取れなくなった。 地対空で当てても絶妙に拾いづらいので要注意。寝かせやすい代わりに安くなるものだと割り切って運用したい。 【レバーN特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】 [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 『届くんだよォ!』 ケルディムやEX-Sと同様の超高弾速無誘導の狙撃ビーム。 今作の主力武装。 前作からゲロビと別弾数化、弾数2と増加、リロードも向上したので積極的に狙っていけるように。 変形を駆使しつつ逃げる場面では逃げ、攻める場面ではこの狙撃を当てられるようにしたい。 狙撃以外が弱体化したからと言って相手の硬直をじっと待つ戦法では同コストのケルディムの劣化にしかならない為気をつけよう。 自分から相手を動かす能力に乏しいが、特格のお陰でリカバリーは割と効く方だったりする。 【レバー後特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 曲げ射ち可能なゲロビ。 レバーN特殊射撃とは弾数が分けられた。 ゲロビで浮かせて狙撃で取るなど柔軟な運用が可能に。 確定所では狙撃よりダメージを稼げる点や曲げ撃ちで無理矢理当てに行ける事もあるので、こちらも適切に運用したい。 【特殊格闘】急速変形 『僕の機体は、長距離射撃だけじゃない!』 直前の慣性を全て切って変形する。レバーN/前、レバー横/後で動きが変わる。 前作のアプデで誘導切りを奪われたまま続投。通常変形の方が強い場面は多々あるので乱用は厳禁。 使うのであればキャンセルや移動距離を活かす等、目的を持って運用したい。 【N/前特殊格闘】直進変形 前方に機体二機分上昇しながら変形する。 通常変形と比べて硬直が長いので射撃からのキャンセル以外ではなるべく使用を控えたい。 高度が上がるので下手に使うとブースト不利を狙われる。 【横/後特殊格闘】上昇変形 入力方向に斜めに飛び上がりそこから後ろに急速変形。後入力は右特格と同じ動作になる。 誘導は切らないので昨今増加傾向にある強誘導武装に弱い。 横特格→変形横特格の逃げ性能はそれなりに強いが、ブースト消費は甚大なので常用出来るとは言い難い。 変形 本作でもMS形態と同じくらい重要な形態。 引っ掛けやすい変形メインや変形サブ、押しつけに長けた変形特射、伸びに優れ強襲に優れた変形格闘などMS形態に足りない物を持っている。 また、MS時特格の解説でも触れたがあちらの大幅な弱体化により通常の変形コマンド(ブースト+レバーを同方向へ2回)の重要度が上がっている。 急速変形コマンドはあるがあまり多用しないよう心掛ける必要が出てきた。 この機体に限った仕様ではないが斜め方向にも変形出来ることを忘れずに。 微妙な距離調整や軸をずらしつつの前進など役に立つ場面はそれなりにある。 【変形メイン射撃】ハイビームライフル ビームキャノン [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%] ビーム3本一斉発射。強よろけ。 偏差撃ちなど変形メイン系の基礎テクニックがあればかなり有効に使える。 火力も高く変形に慣れていれば当てに行くことも難しくないのでダメージレースに勝つためにもガンガン当てて行こう。 【変形サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 広がる軌道で左右にミサイルを撃つ。 半回転打ち上げダウン。 基本的に追撃は難しいためメイン→サブなどで寝かせたい時に。 広がるため複数hitすることは少なめだが、機首がある程度横向きの状態でも片側のミサイルは誘導するため、 軸をずらしつつ誘導弾が撃てる点は有用。 強制ダウンや受身不可では無いので近距離で当てると反撃されるリスクが伴う。 当たりそうであれば変形特射や変形格闘などで追撃を準備しておくか特格でMS形態に戻って次の行動に備えたい。 【変形特殊射撃】ハイビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形状態のまま機首のハイビームライフルからビームを照射。 前作まであった同時発射のミサイルはオミットされてしまったので以前のようなミサイル引っ掛けには期待せずに運用することを心掛けたい。 銃口補正は未だ優秀なので押し付け気味に使えるとよく当たる。ミサイル関係の弱体化で全体的にダメージが稼ぎ辛いため当てられる時はガンガン当てに行きたい。 近距離で外すとかなり痛いので、狙う時は離脱用のブーストは残しておこう。 誤差レベルだが、横移動中の相手に対してダメージが220~224の間でブレることを確認(メイン同様複数のビームを同時発射しているため?) 【変形特殊格闘】急速変形解除 動きながら変形解除。レバーN前後、レバー横で動きが変わる。こちらは誘導切りあり。 【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇) 急上昇して変形解除。高度を上げるため使用頻度は少なめ。 オバヒ寸前での足掻きなどに使用するくらいか。 【横特殊格闘】変形解除(スピン) 入力方向にスピンして変形解除。扱いやすいため多用する事になるが、これ一辺倒だと行動が読まれやすいので時折通常の変形解除なども織り交ぜるようにすると良いだろう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし 一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸びが悪いが発生は優秀でかち合うことも多い。 基本的にはN格闘らしくコンボでの出番が多い。 1、2段目から後派生あり。3段目からは前フワステでメイン追撃が入る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 振り下ろし 175(53%) 29(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【通常/横格闘後派生】サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 『逃げるものかぁぁぁっ!!』 サーベルで突き刺し、左腕のビームバルカンを自分の右腕に撃ち込んで爆破、そのまま距離を離した後、狙撃ライフル→BR3連射で強制ダウン。 原作のライバルであるサカイ・ミナトの駆るトライオン3(スリー)と死闘を演じたシーンの再現。 原作ではトライオン3の胸部にサーベルを突き刺した後、トライオン3側がそれを逆手にとって右腕を抑えハイメガキャノンを当てようと画策、それに対しライトニング側も左腕のビームバルカンで右腕を破壊し離脱、近くに落ちていたライフルで反撃し撃破している。 本作品でもライフルの1射目でバレルが吹き飛ぶ等かなり忠実に作り込まれている事が分かる。 前作に比べてライフル部分のテンポが速くなった。 実際派生してから自機が動くのは爆破後の後退のみなのでカット耐性はかなり悪い。 しかしそれに見合う高火力派生であるため擬似タイマンに勝って格闘が入った場合は最有力のコンボ〆候補となる。 前作同様に最初のBR(動作の3段目)を横ステすることでN格初段の透かしコンが可能。 初代に対してであれば、横ステの硬直終了辺りでN格を振るとやや安定(入力が早いと最終段のみが当たり、逆に遅いと初段が当たる)。 BR2連射(動作の4段目)後に前ステでもN格初段を透かせるが、上記に輪をかけて不安定かつダメージ伸びるか不明。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗後派生 突き刺し (%) 147(%) (%) 142(%) (%) 2.0 2.3 0.3 掴み 爆破 (%) 164(%) (%) 159(%) (%) 0 よろけ 狙撃 (%) 208(%) (%) 203(%) (%) 強よろけ BR2連射 (%) 250(%) (%) 245(%) (%)*2 よろけ ライフル (--%) 262(--%) (--%) 257(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】突き刺し サーベルで思い切り突き刺す新規の多段hit1段格闘。 前格らしく発生に優れる。 前作の前格(現在の格CS)程ではないが咄嗟の切り返しに。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】パンチ→斬り上げ→斬り払い 一般的な3段格闘。 1、2段目から後派生あり。3段目からは前ステでメイン追撃が入る。 接近戦では回り込みやステ格闘を求め頼ることになる。 前作よりやや伸びが悪くなっており変形格闘から繋がらなくなっている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 172(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 射撃ガード付きの格闘カウンター。 成立すると斬り上げ→サーベルを突き込み、連続ヒットする押し込みから爆破。 改修前のライトニングで半壊しながら百万式のメガバズを破壊した斬り上げ→サーベルを懐に受けながら切り返した際のサーベル突きを再現されている。 今作から共通調整で射撃攻撃を防ぐとシールドに移行するようになった。 押し込んで連れ去るので射撃機のカウンターにしてはカット耐性とダメージも良く、出し切りで強制ダウンも奪ってくれるためかなり優秀。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り上げ 60(82%) 60(-18%) 0 0 スタン→強よろけ 突き刺し 77(82%) 20(-0%) 0 0 掴み 前進 119(77%) 10(-1%)*5 0 0 掴み 爆発 235(--%) 150(-*%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け HBR→斬り抜け HBR→突き→回転振り下ろし 斬り抜けと射撃を2セット繰り返し、突きからの振り下ろしで地面に叩きつける4段格闘。 2段目までは切り抜けの折り返し地点でハイビームライフルでの追撃を入れるが、それを加味してもカット耐性良好でメイン1射などからの追撃で極めて優秀。 ハイリスク・ハイリターンの後派生に対し、比較的ローリスクにそれなりのダメージを稼げるのは明らかな強みである。 出し切りバウンドダウンな面も、ダウンさせた後は距離を取りたい本機のスタイルに合致しており使いやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン BR 92(75%) 40(-5%) 1.7 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(60%) 60(-15%) 1.85 0.15 縦回転ダウン BR 161(55%) 40(-5%) 1.85 0 ダウン ┗3段目 突き 200(43%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ ┗4段目 回転振り下ろし 239(33%) 90(-10%) 3.0 1.0 バウンド 【格闘CS】ハイビームライフル【薙ぎ払い】 [チャージ時間 3秒] ハイビームライフルからサーベル状に照射しつつの2連薙ぎ。 2入力式の2段格闘なので格闘追加入力は忘れずにしっかりとしよう。 原作にてガンダムジエンドのファングを一掃した攻撃の再現。 前作の前格でサブ同様こちらもお仕置きアプデでいろいろ弄られた。 ズンダや受け身等から唐突に出せる反面、連発したり咄嗟に出せなくなった。 相変わらず『踏み込む横ムチ』と言った判定の出し方で大抵の格闘を先に潰せる。 前作では1コマンドで先出ししてタイマンなら後派生、カットされそうなら出し切り放置などかなり立ち回りを支えていた。 相変わらず性能は折り紙付きなので格闘機に迫られる場面では貯めておいても良いだろう。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 回転斬り 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形解除して踏み込みサーベルで薙ぎ払う。 本機に伸びに優れる格闘がないことから横ステでは追撃が安定しないので注意。 変形格闘の例に漏れず伸びが強烈で射撃戦主体の本機が咄嗟に振ると相手は反応するのが難しい。 連打は悪手だがここぞの場面で踏み込めると200↑のダメージを奪えるので上手く扱っていこう。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】射撃がだめなら! 懐にィ! 『取ったァ!射撃が駄目なら!懐にィ!うおおおァァァァ!』 第24話の決勝戦にてガンダムジエンドに繰り出した連続攻撃の再現。 変形状態で突き抜ける体当たり→急旋回で接近してBR1発→サーベルで斬り上げ→上から降ってきた(スターウイニングの)メガブレードをキャッチして敵に突き刺し、同時に自機が爆発→ライトニングバックウェポンシステムMk-IIのみで敵に体当たりし、反時計回りに旋回しながら連れ去り→爆破で〆。 変形の突撃とBRでの射撃まではそこそこ動き、サーベル斬り上げとメガブレード突き刺しは完全に足を止める。そして最後の体当たりから爆破まではよく動く。とカット耐性が良い場面と悪い場面がはっきりしている。 更に1段1段を入れるのにかなり時間がかかるのでダメージ確定が遅い等、はっきり言って実戦での使い勝手はあまり良くない方。 射撃機かつ準高コストで無駄に被弾(最悪覚醒落ち)することを避けるべき本機が積極的に高火力コンボを選択する必要性が薄いので、使うのであれば状況をよく見て判断したい。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 変形体当たり ///60(%) (-%) スタン 2段目 ライフル ///84(%) (-%) 3段目 斬り上げ ///133(%) (-%) 半回転ダウン 4段目 ブレード突き刺し ///187(%) (-%) 掴み 5段目 ブレード爆発 ///202(%) (-%) スタン 6段目 BWS体当たり ///222(%) (-%) 掴み 7段目 押し込み ///(%) (-%)* 掴み継続 8段目 爆破 ///294(%) (-%) (強制)ダウン 【後覚醒技】ハイビームライフル×2【ハイバースト】 『プラフスキーパワーゲート!』『ハイバースト!!』 スターウイニングガンダムのスタービットを前方に展開し、ハイビームライフル2丁から放つビームをプラフスキーパワーゲートで増幅して放つ極太ゲロビ。 原作でトライオン3に照射した必殺技とも言える高出力ビーム。 前作の格闘CSがこちらに移動。 若干火力は落ちたが、覚醒技に移行したおかげで銃口補正が大幅に強化され(FA-ZZの格闘CS並)、さらに発射前SAと爆風が付いたためある程度強引な差し込みも視野に入る。 性能だけ見れば強化のようにも感じるが、前作までは平時で撃てるのでロックが外れたり油断してる相手に奇襲で撃てていたのが今回からは覚醒しないと使えなくなるという厳しい制約を付けられた。 相手からしたら覚醒していないライトニングは無視しやすくなり、覚醒してもダブロの危険性からブッパするだけだとあっという間に蜂の巣になってしまう。 総じて、使い時を慎重に考えなければならなくなったハイリスクハイリターン武装になったと言える。 後極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発威力(補正率) 累計 単発 1段目 照射 //264 ダウン 爆風 ??/??/??(%) () ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 後派生3は狙撃、派生5はライフル2発目からキャンセル。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫メイン→N特射 152(172) メイン→N特射で129(158)。()内はBDでN特射に繋いだ場合 メイン≫メイン→射CS 172 セカイン メイン→レバー入れ特射 160 メイン≫NNN 184 NN後で225 メイン≫BD格NNN 206 Nサブ≫N特射 198 ミサイルのヒット数でダメージ変化。左記はNサブ147ダメ時 横サブ≫N特射 131 ミサイルのヒット数でダメージ変化。左記は横サブ120ダメ時 変形メイン→変形サブ 127~147 トレモでの実測値 変形メイン→変形特射 160 トレモでの実測値 変形メイン→変形横特格(変形解除)→N特射 168 変形メイン→変形横特格(変形解除)→メイン→N特射 175 ??? N格始動 NN メイン≫メイン 197 メイン→N特射でもダメージ変わらず NN NNN 220 NN NN→射CSで228。NN NNN(2hit?)→射CSで235 NN後(3)≫NN後 268 NN後(5)≫NN後 303 N後(3) (N)N後 306 すかしコン。繋ぎ方は後派生の欄にて N後(3) (N)N後(3) (N)N後 330 N後(3) (N)N後(3) (N)N後(3) (N)N後 351 ブースト全消費 ??? 前格始動 前 前→射CS 240 前 前 前(2hit?)→射CS 252 前 NN後 278 N後で273 ??? 格闘CS始動 格CS N後 244 格CSN N後 273 ??? 横格始動 横N メイン≫メイン 192 横N NNN 225 横N後(5) NN後 298 横後(3) (N)N後(3) (N)N後(3) (N)N後 347 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格NN NN後 284 BD格NN≫BD格NNN 267 BD格NNN→射CS 275 メイン〆で266 ??? 変形格闘始動 変格 NN後 284 変格 前→射CS 246 メイン〆で219 変格 BD格NNN 267 ??? 覚醒中 F/S/R/MC メイン≫BD格NNN 覚醒技 277/272/281/259 NN後(5)×2 覚醒技 355/352/357/344 始動が横Nで352/351/354/339 前 覚醒技 296/285/293/283 格CSN 覚醒技 293/274/290/273 BD格NNN NN後(5) 覚醒技 359/353/360/351 後派生出し切りで323/332/325/310 変形格闘 NN後(5) 覚醒技 349/332/348/325 変形格闘 覚醒技で302/292/299/289 ??/??/?? 戦術 コマンド変更を受けたが立ち回りは前作と同様、変形を絡めてメインサブをばらまいて隙あらば特射や変形特射で取ることに変わりはない。 ダウン取り特化と化してしまったミサイル群は追撃ダメージこそ皆無だが、転ばせて盤面有利を取るためのものと割り切れば死に武装ではない。 しかし撃ち得のダメージソースだった旧格闘CSが後覚醒技に移行したことで気軽に撃てなくなり、旧前格が格闘csになったことで咄嗟の起き攻めや迎撃に使えなくなった。 新規で追加された前格も強力ではあるのだがやはり旧前格と比べると見劣りしてしまい、基本的には弱体化目的のコマンド変更だったと評価せざるを得ず、環境上の立ち位置は非常に厳しい。 格闘CSのゲロビを失ったのでダメージソースとして両形態の特射、後派生を含めた格闘の重要性が上がっており、これまで以上に積極的に狙っていきたい。 ただし旧前格が咄嗟に出せないので無理は禁物。基本は射撃を堅実に当ててダメージを重ねていくことを目指そう。 EXバースト考察 「今までの弱い自分とは、お別れをした!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% ダメージを出しづらい機体になったのでF覚の火力は魅力的。 ただ火力補正は低く、高火力派生に射撃が混ざっていることもあって補正の恩恵は薄い。 超火力を出すためには時間がかかりすぎ、手早いコンボの効率は並み程度と、F覚として特別高い火力効率は出ない。 旧前格連打による強引な差し込みも出来なくなった。 余り相性が良いとは言えず、選びにくい覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 射撃火力UPとリロード速度上昇がライトニングの武装とかなりマッチしている。 格闘火力がFと比べても見劣りせず、また堅実にMSメイン連射という択も選べるので安定してダメージを稼ぐことが出来る。 攻めを考えるならほぼ一択の覚醒だが、射撃キャンセルの中にMSサブを挟んでしまうとダウンさせてしまい与えるダメージ量が落ちてしまう点は注意。片追いダブロで上手く補いたい。 Mバースト 非推奨とまではいかないが懸念点が多い。 機動力を強化する覚醒だが、変形主体のライトニングが受ける恩恵は薄い。 では恩恵があるMS形態で戦えばいいかというと、全体的に弾数が少ないせいでS覚とは違って攻めがすぐ頭打ちとなってしまう。 結局ズンダ押し付けに終始しがちで、前作で対策を叩き込まれたプレイヤー達に通じるものではない。 安牌を通り越して『大したことのない覚醒』になりかねないので、万能覚醒と言えどさすがに相性は悪い。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -30% SAを付与できる覚醒だが、耐久600しかないライトニングがSA押し付け戦法を行うこと自体が非常にリスキー。 防御補正による保険も焼け石に水なので、火力もブースト回復量も高いFを選んだ方がまだマシだろう。 Cバースト 固定なら選択圏内。ブースト回復量と変形逃げの相性は良好。 ただしC覚では攻めがかなり心許ないので、これを選ぶならなるべく抜け覚にならないよう運用したい。 僚機考察 ミサイルで弾幕を張ってダウンを取りつつ、狙撃とゲロビでダメージを積み上げたいので、前線での生存力が高い機体が望ましい。 ただ、追撃力が全機体中でもかなり低く、ゲロビ直撃以外はダメージレースを動かす要素に乏しい。 ロックを取りつつ長期戦に耐えられる回転率も欲しいところ。 対策 前作の栄光は過去のものとなって久しいが、遠距離戦をする上で基本的な武装は1通り揃えている。 猛威を振るったMS横特も、後退距離を活かしてぬるい攻めから逃げる分には十分。 ゲロビと狙撃が別弾数制となったこともあり、ミサイルと合わせて小ダウンを取ることに関して言えば嫌らしいことこの上ない。 ライトニングの問題点は平均/恒常火力の低さ。 MS/変形共にミサイルの誘導や範囲は優秀だが、ヒット時の浮き上がりが異常に低く、頑張ってタイミングを合わせてもダウン追撃になりやすくダメージがまとまらない。 また、前作でお仕置きを受けるまでにも言われていたことだが、主力射撃のリロードがカテゴリ的に見てかなり長く、武装欄が真っ赤になりやすい。 この点についてはMS特射の分割である程度解消されているが、それ以外は相変わらずで変形もフル活用しないと手出しが出来ない時間が長くなりがち。 ダウン取りには事欠かさないラインナップで曲げゲロビもあるので、最初から放置するのは危険。 しかし、火力とリロードが弱点であることから、主力武装を使い切った後は無視する利点が大きいことをうまく突きたい。 逆に、変形を取る武装があれば積極的に狙うのも手。 どちらにせよ変形ありきの機体なので、マッチングの段階で自機の強味を活かせる展開をイメージして立ち回りを組み立てたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 聖鳳学園天才ビルダーライトニング 10000 コメントセット 今までの弱い[自分]とは、[お別れ]をした! 15000 称号文字(ゴールド) 稲妻の射手 20000 スタンプ通信 もう一度挑戦するんだ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 稲妻の射手 【キャラクターミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ライトニングガンダムフルバーニアン 20000 衣装 聖鳳学園制服 外部リンク したらば掲示板 - ライトニングガンダムフルバーニアン Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 変形中の特格の誘導切り戻ってます? -- (名無しさん) 2021-07-20 20 39 32 変形横特は最初からあるぞ -- (名無しさん) 2021-07-21 07 47 16 前作の修正で無くなったと勘違いしてました。ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2021-07-21 09 28 08 前作で没収されたのは通常時横特やね。そのせいか今作では全ての可変機から急速変形の誘導切り没収された。 -- (名無しさん) 2021-07-21 09 46 15 こいつはもう今作許されることは無いのか…? -- (名無しさん) 2022-10-04 20 59 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登場作品:機動戦士ガンダム00 ソレスタル・ビーイングの刹那・F・セイエイが搭乗するガンダム。 運動性に優れ、近接格闘用として発展・特化させたモビルスーツ。 最大の特徴は各部に装備された5種7本の剣“セブンソード”で、開発時のコード名もこれにちなんで“ガンダム・セブンソード”と呼ばれる。 セブンソードにはGNフィールドを貫徹可能な実体剣武装も含まれ、組織の内紛などで敵対した他のガンダムや同能力の敵機を駆逐するための抑止力としての側面を持つ。
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/23 変形について追記・編集 10/03/27 コンボ追加・編集 09/09/06 コンボ追加・編集 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ヴィクトリー対策 等のページ。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 コンボ ※コンボ後の形態を意識し、戦況に応じたコンボ使いこなすことが重要である。 威力 備考 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 Vガンダム形態始動 BR サブ 153 基本。距離がありすぎるとパーツが当たる前に回避が間に合う。 BR→特格 115 BD量が無い時や節約時に。安定して当たる。非強制ダウン BR→特射 127 威力 低。安定して当たり強制ダウン BR 特格 160 サブが射角外のときに。 BR 特射 184 近距離限定。素早くダメが稼げて、強制ダウン BR 特格 横 176 実用的で強制ダウンBRで着地をとれた時、BRが当たった時に。ズンダよりダメがとれるBR 特格が距離があれば、抜けられる場合がある。↓以降のBR サブも同様 BR 特格 BD格 167 基本的に上空吹き飛ばし強制ダウン。↓とよく似た特格版↓同様にこっちも距離をとる、片追いに使えるので↑と使い分けるといい BR サブ BD格 169 基本的に上空蹴り飛ばし強制ダウン距離を取りたい時、長時間ダウンを利用しての片追いなどにBD格が下に蹴り飛ばした場合はダウン時間が短くなる BR サブ (合体) サブ 175 BD量が多少いる、が使える 特格 BR 167 特格が当たったらとりあえず追撃。 特格 空横 172 非強制ダウン。空格だと外れやすい。なので空横 特格 BD格 BR 195 強制ダウン。BD格の当たる角度によってBRがダウン追撃や当たらない場合がある 特格 (合体) 特格 192 基本。ボトムマシンガン。中距離から1発目が入れば、2発目も当たって強制ダウン サブ (合体) サブ 178 基本。トップマシンガン。サブは足が止まらないので、↑より隙はない。強制ダウン サブ→特格 153 強制ダウン サブ (合体) 特格 188 サブと特格の合わせ技。サブと特格の間に合体を入れなくても可能合体しないとCFになるので基本合体を入れて。強制ダウン サブ 空NN 179 近距離の主力 サブ 空N BD格 186 NDを挟む為カット耐性は上 サブ 空横 BD格 174 強制ダウン。素早くダウンを取りつつ吹き飛ばしたいなら サブ(爆風) 空NNN BD格 200 サブ(爆風)のみ当たった場合 BD格 サブ BD格 214 最初のBD格を下から上へ当てないと最後まで決まらないため難しい。強制ダウン 地N格1段 特射 199 手っ取り早くダメが稼げる 地横出し切り サブ 243 簡単かつ、高威力。特射でも同じダメだがCFになるので封印 地横出し切り 特格 248 強制ダウン。状況を見て↑とどちらを使うか判断 地横出し切り BD格 227 きりもみダウン 地横出し切り 空横 特格 272 Vガン時のデスコン。NDは両方前で安定。角安定?高度必要?。強制ダウン決まりにくい。ダウン追撃だと238 ボトム形態始動 空N 空N 171 攻め継続 空N 空N 特格 228 空N始動デスコン?CFになるので注意 空NNN BD格 214 上吹っ飛び強制ダウン 空NNN 特格 223 ↑より若干ダメージUP。CFになるので注意 空横 空NNN 204 強制ダウン。2回目の空Nからサーチを変え、カットがきたら即離脱↓でよくカットされる人はこちらを推奨 空横NN BD格 212 吹っ飛び強制ダウン。主力 空横N BR 161 上空へ吹き飛ばし強制ダウン。正直↑でいい 地横NNN 特格 239 潜り込むように前ND 地横NNN BD格 229 基本 地横N BD格 BD格 BD格 248 地横格が入ってなおかつ壁限定。頑張ってこれだけなので、やるだけ無駄かも 地NN 空横NN 227 強制ダウン。最速前斜めND。壁安定。空Nだと途中で落とす 地NN BD格 193 非強制ダウン。最速NDしないとBD格が外れる (地横)NN 横NN 258 すかしコン トップ形態始動 地N 地NN BD格 170 強制ダウン。BD格は基本ダウン追撃になる BD格 BR 148 非強制ダウン。Vガン時でも可能 BR BD格 BR 167 強制ダウン。BD格を下方向に当てたらダウン追撃(141) BR時のシールドについて BR時にはシールドが縦向きに展開される。 縦向きのシールドで防げるもの 各種射撃(照射系を含む) 縦向きのシールドで防げないもの ただし縦向きのシールドが射撃を受けると横向きになり、この状態だと格闘も防げるようになる(NDもできなくなる)。 各形態の変形について(CF以外) ブースト量はどの形態も同じ。速度も同じかと。 どの形態でも変形メイン→パーツ射出or合体とキャンセルできるが、パーツのダメージにキャンセル補正がかかってしまう。ヴィクトリーでは特格→サブ(逆も可)はキャンセル補正がかからない。(特射と同じ扱い?メイン→にすると両方にC補正がかかる) ヴィクトリーではメインorサブ、トップではメイン連打でBRを一定間隔で連射する。(シールドが消える前に発射する)BRの誘導は普通のよりある? ボトムではメインの銃口が正面か真後ろのどちらかになる。(条件不明。ロックしている敵に正面向けてもBRは真後ろを向いたりする)BRの誘導がミサイル並みにある。しかも威力は70。そしてメイン連打で連射できる。赤ロックが短いため生かしにくいのが難点。 ヴィクトリーとトップの変形メインのシールドの性能は上記と同じ。(格闘は未検証)有効範囲は前方180度よりも広い? 戦術 相方が3000の場合は機動力が高く被弾率が低いTF形態で駆け回るのもいいが、 今作は空中戦になりやすいためTFだけでは空気になりやすい。 狙われてないと思ったら通常形態に戻り、腕や足をガンガン飛ばして敵の邪魔をしよう。 相方が2000の場合はTF形態で生き残る事よりも、通常・ボトム形態でダメージを多く稼ぐ事を意識したほうが良い。 BF時の格闘は出し切るまでに時間がかかるものが多い。カットされそうだと思ったらBD格闘でさっさと吹っ飛ばしてしまおう。 パーツ射出する時は、その後を考えて特格とサブ射を使い分けよう。 追撃を入れてダメージを稼ぎたいならサブ射の方がいいし、ダウンを取って距離を詰めたい・離したい時は特格がいい。 もっとも射角や発生に差があるので、後のことを考えてる場合じゃない時もあるが…。 僚機考察 コスト3000 エピオン エピオンが落ちる前に落ちてはいけない。最初はエピオンの後ろで援護しながら立ち回ろう。 エピオンが格闘を入れたら敵相方を自慢の高誘導サブや特格でダウンを取り、カットさせないようにしよう。 逆にエピオンの格闘をカットしてしまわないように気をつけること。エピオンが格闘を入れそうな時は様子を見るのも大事。 エピオンが落ちたら今度は前に出て相手の気をひきつけてエピオンに闇討ちをさせてあげれたら良い。 サブや特格の打ち上げからエピオンが格闘で拾ってコンボを入れることもできる。 決して相性は悪くない。お互いがお互いの良いところを引き出し合えば勝機は見えてくる。 フリーダム 機動力がいいので、なかなか先に落ちてくれないことがある。がしかし、耐久力の低いフリーダムにとって1000のコスオバは痛い。 なので開幕はフリーダムの後ろにくっ付き回避重視の立ち回りとなる。 フリーダムが格闘を入れられていたらちゃんとカットし、隙あらば着地を攻撃と、常に状況を把握しておこう。 強引に攻めず、慎重に立ち回ること。 フリーダムが落ちたからといって強引に前に出ると、すぐ落ちたりするので注意。 だからといって引き気味に戦ってもフリーダムに負担をかけるだけなので、状況に応じた戦いをしよう。 コスト2000 ストライク 基本的に、開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装をすることで、機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 注意点として、お互い格闘を当てないと火力不足な点と、ランチャーが片追いにあった時である。 この時に、いち早く柔軟に対応するかが実力の見せ所。基本チームプレー重視である。 (上記は、お互いが全ての形態を使いこなしてのみの考察である) 百式 基本的にはヴィクトリーが前で百式が援護。 ヴィクトリーが前で暴れ、その隙を百式がうまく取っていくという形が望ましい。 しかしヴィクトリーは1000コストなので油断しているとすぐ落ちてしまう。 いかに被弾を抑えつつ、敵の気をひきつけるかが重要になってくる。 アシストの使いどころと自動盾をしっかりこなすことが大事。 最低限それだけの技術と腕が必要である。 もう一つの戦い方として中距離を保ちつつの、弾幕合戦もアリかもしれない。 ZZガンダム 基本はやはりヴィクトリーが前衛だろう。 ZZは援護しつつ格闘やCSや特射などを狙い、火力を補ったり、ヴィクトリーと並び弾幕を張ると良い。 また、ZZは方追いに弱いのであまり離れない方が良い、並んで動くのがベストであろう。 どちらもダウン取りが得意なのでこちらのペースに持ち込むこともできる。 しかし、ZZ側に自衛力がそれなりに無くてはならないので、初心者にはオススメはできない。 赤ロック、射撃武装ともに良相性。 コスト1000 グフカスタム とにかくガン攻めコンビ。どちらも生存力は高いので片追いにも結構強い。擬似タイマンに持っていくのがいい。 理想はグフ2落ちV3落ち。グフの優秀なアシストとVの粘りで持ち込むのがいい。 ただグフはプレイヤーを選ぶ=相方を選ぶことになるので注意。 VS.ヴィクトリー対策 弾数無限で強誘導のパーツと、BR時のシールドに注意。 シールドで射撃を防がれたときは、一息置いてからNDして射撃で対応。 また、思い切ってシールド解除後に格闘を叩きこむのも手。 基本的に足回りは1000コスト相応なので、片追いすればあっさり倒せる。 TFの時だけはかなりの機動力を誇るが、その時は強誘導の武装が無いので放置してしまおう。 各形態に長所と短所があるので、短所を突くように攻めれば倒せるはずだ。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダムスレ part.1
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ガンダムスローネアインGUNDAM THRONE EINS 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GNW-001 全高 18.6m 重量 67.1t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ヨハン・トリニティ 武装 GNビームサーベルGNビームライフルGNランチャーGNシールド 特殊装備 GNドライヴ[Τ] 【設定】 アレハンドロ・コーナーがヴェーダから入手したデータを元に開発したガンダムスローネシリーズの1機。 超長距離からの狙撃に特化しておりガンダムデュナメスに似たコンセプトを持っているが、デュナメスが精密狙撃を得意とするのに対して、本機は兄弟機達との連結による大出力ビーム砲も発射可能となっている等ガンダムヴァーチェのような殲滅戦用機としての運用も考慮された設計となっている。 砲撃機だが、少数で武力介入を行うソレスタルビーイングの立場上、接近戦も考慮されておりGNビームサーベルと左腕に装着型のGNビームライフルを装備している。 基本、単独行動も考慮されているトレミーチームのガンダムと違い、狙撃・砲撃のアイン、中~接近戦用のガンダムスローネツヴァイ、GNステルスフィールドによる支援戦闘用のガンダムスローネドライとの連携戦闘に重点を置いている等設計思想に違いが見える。 また、スローネのメインフレームはすべて共通しており、チームトリニティのガンダム3機は正確には「ガンダムスローネ」という機体の「アイン(1号機)仕様」という形になっている。 また、スローネから得られたデータはジンクスの開発に多大な影響をあたえることとなった。 【武装】 GNビームサーベル 両肩に1本ずつマウントされている近接戦用のビーム兵器。 構造はガンダムエクシア等の物とほぼ同じだが、より高出力のビーム刃を形成できる。 またGNコンデンサーを内蔵しており、本体からのGN粒子供給なしでも短時間ならばビーム刃を形成・維持する事が可能。 しかし、これが仇となりグラハム専用ユニオンフラッグカスタムに奪われ腕を切り落とされたことも。 GNビームライフル ボウガンのような形をした本機の携行ビーム兵器。 GNランチャーによる長距離狙撃時にはドッキングするようになっている。 また、ライフルの銃身下部にはスモークディスチャージャーが搭載されている。 GNランチャー 背部バックパック右側に設置されたビーム砲。 スローネツヴァイやスローネドライと連結することによってGNメガランチャーおよびGNハイメガランチャーと呼ばれる形態をとることもできる。 GNメガランチャー スローネツヴァイもしくはスローネドライのどちらかと連結、エネルギー供給を受ける事で威力を高めたGNランチャー。 GNハイメガランチャー スローネツヴァイとスローネドライの両機と連結する事で使用可能となる。 【原作における活躍】 ユニオン・AEU・人革連の合同作戦によって窮地に陥ったソレスタルビーイングのガンダムを救っている。 しかしその後はプトレマイオスとは別行動を取り、チームトリニティの機体として世界各地で凄惨な武力介入を敢行。 後にプトレマイオスチームとも敵対してしまう。 アイリス社の兵器工場を襲撃した際に単機で襲いかかって来るグラハム専用ユニオンフラッグカスタムと交戦するも、GNビームサーベルを奪われ、そのサーベルで右腕を破損されるという大失態を犯す。 物語終盤、ジンクスの譲渡に成功した事によりアレハンドロ・コーナーから用済みとして始末のために差し向けられたアリー・アル・サーシェスに奪取されたスローネツヴァイと一騎打ちを行うも完敗、最後はGNビームガンの直撃弾を雨霰と浴びて爆散した。 【搭乗者】 ヨハン・トリニティ CV:小西 克幸 ソレスタルビーイングのチームトリニティの一人で、トリニティ兄妹の長男。 イケメンであり、クリスティナ・シエラは彼に対して好感を抱き、一緒に写真も撮っていた。 チームのリーダーで好き勝手に動きがちな弟妹を諌める立場でもある。 冷静沈着な紳士で武力介入を愉しみや遊び感覚で行っている弟妹とは異なり、自身の生まれた境遇や表向きの存在意義もちゃんと把握していた。 トリニティの武力介入が些か過激である事も(少なくともヨハンは)承知の上であり、それでも「世界を変える」という目標のためと考えるなどガンダムマイスターとしての自覚もあり、その過激な武力介入であっても彼は無益な殺生は行わず、自らの過信による失態に対しても素直に反省するし、中盤には自分達を排除対象として襲いかかるプトレマイオスのマイスター達にまずは理由の説明を求め会話を試みたりもした。 しかし、任務外のことに関しては冷淡であまり興味を示さない、やはりどこかしら問題ある人物といえる。 サーシェスに奪取されたツヴァイとの戦闘では完全に腕の差が響いて完敗し機体は爆散、自分の信念と存在意義を木っ端微塵に砕かれた事により後述の台詞と共に涙を浮かべながら散っていった。 サーシェスにミハエルが殺され、自身も窮地に陥った際には混乱するネーナへ逃げるように真っ先に促すなど兄弟の絆がうかがえるシーンもあった。 上記の通りトリニティというかプトレマイオス組を含めたマイスター達を含めても社交性も込みでかなりまともな性格をしており、プトレマイオスに襲われたのも弟や妹が暴走した結果とも言えるのでもし単独であればまた違った未来があったのかもしれない。 【原作名台詞】 「この世界を変えるために!」トリニティ兄弟もといヨハンの信条とする言葉。 スメラギ「あのガンダムで何をするつもり?」ヨハン「もちろん、戦争根絶です」スメラギの問いへの回答。嘘偽りのない本心であり、彼のガンダムマイスターとしての誇りがうかがえる。 「錯乱したか、エクシア…!」過度な武力介入を行うチームトリニティに業を煮やした刹那がエクシアでトリニティ達に襲い掛かり、「その機体がガンダムであるものか!」「違う、貴様はガンダムではない!」と言う刹那に対しての台詞。 「バカな…私たちは、マイスターとなるために生み出され、そのために…生きて…!!」散り際の台詞。自分達が使い捨ての道具であることも知らず、自分の出生の理由を口走り最期を迎えてしまった。己の生み出された目的に殉じた男の誇りが崩壊した瞬間でもある。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB ガンダムスローネドライの武装アシストとしてガンダムスローネツヴァイと共に登場。 GUNDAM VERSUS ミハエルのスローネツヴァィに続く形で参戦が決定。 後にネーナのスローネドライも継続参戦する事が報じられ、トリニティ全員がプレイアブル化する運びとなった。 見た目通りの射撃寄り万能機で、サブ、特射がGNランチャー(単発ダウンとゲロビ)特殊格闘でツヴァイとドッキングし一定時間射撃性能が向上する。特にファングを飛ばしたりするわけではなく、ただ立っているだけ。 兄弟同様GVSの象徴ともいえるサーベル投げも完備。ちなみに射程無限。 覚醒技はGNハイメガランチャー。強化中特射ゲロビほど曲げられないし爆風もないのでロマン技。 格闘は発生は遅く判定も伸びも優れているわけではないが格闘の振りが速いという個性がある。 原作視聴者からは「ただドッキングするならツヴァイじゃなくてドライのほうが適任じゃないか」との声も上がった。 本作では3on3があるのでトレミー組との決戦も再現可能。ただしヴァーチェはDLCだが。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 GNビームライフルをGNランチャーに接続して構える 特格、覚醒技使用時 ツヴァイ、ドライと共に並び立つ。1stシーズン後期OPの再現 敗北ポーズ 右腕を喪い、左手にGNビームサーベルを持っている状態で漂った後、爆散 原作最後のシーンの再現 【その他活躍】 スーパーロボット大戦 「第2次Z破界篇」で初登場。トレミー組対トリニティがルート分岐なため1度も戦わずに退場することもある上、グラハムのカスタムフラッグとの交戦もカットされているなど地味。 「X-Ω」ではネーナが主役のイベントではサーシェスに撃墜されるところから物語が始まるため出オチとなり、「クロスアンジュ」のエンブリヲによってミハエル共々そっくりなホムンクルスが造られるもネーナへの精神攻撃として破壊される。 「DD」では登場こそするも戦闘する機会もなくサーシェスに撃墜される。 全体的に不憫ではあるが、「第2次Z」では同じ小西氏が声を担当した「グレンラガン」のカミナ、「マクロスF」のオズマと弟(分)自慢合戦を行う中断メッセージが用意されている。 ガンダムトライエイジ スローネツヴァイとミハエル(サーシェスのおまけでプロモカードになっていた)に遅れていたがネーナと共にトリニティ3兄弟でようやく参戦。ミハエルも通常段デビューとなった。全員高レア。 スローネアインにはツヴァイ、ドライとの合体技持ちもある。
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場スレ。スレが立ったのは、2011/05/28(土) 23 40 58 オウガーストリートのどこかにある学校という設定である。 校歌には高校とあるが、小学、中学、高校、大学に分かれているようだ。誰か全部の校歌を作ったらいいんじゃないかな。 活動時には名前の後にクラスを書くことが求められる。そうじゃなきゃ不審者扱いである。教師も同じ。 後に、中学か高校かも書くことが求められるようになった。 本スレ 在籍者 高校 『1-1』 黒烏鳳凰『アトミック・カッパー・クロウ』 古川NNN『オプティカル・ホプスコッチ』 守凪 煌『キャンド・ヒート』 『1-2』 一 二三『一般人』 『1-3』 黒坂あかり『ルナティック・フリンジ』 月島 佑吾『ミスティ・ムーン』 『1-4』 山井田太郎『一般人』 小田中昭平『一般人』 高井戸航作『ブラック・マンバ』 『2-1』 朝倉咲楽『コールド・ダーク・マター』 ミニヨン『バイ・マイ・スピリット』 『2-2』 十勝陽光『ジルバーモント』 椥辻無人『スリーピー・ホロウ』 籾山あづき『S・コールド・クレイジー』 『2-3』 デスちゃん『ストームウィッチ』 『2-4』 秋山和葉『クリムゾンヴィジョン・インダ・グレイド』 櫛灘『一般人』 ビジー・ベリー『サイクロン・チャンバー』 マキオ『一般人』 『2-6』 佐藤零子『チャンネル・ゼロ』 『3-3』 鞠坂物九郎『ルミナス・ルミネセンス』 尾崎愛染『マスター・コントロール・プログラム』 『3-5』 北崎巧『オーヴァー・キル』 『3-X』 イヴ『チェイン・リンク』 長明寺矢助『フィクション・フリクション』 『高校生徒会』 生徒会長:椥辻無人『スリーピー・ホロウ』 副会長:尾崎愛染『マスター・コントロール・プログラム』 会計:ジュリア『ラジオ・ワーウルフ』 書記:マクガイバー希実『サイレント・ティアーズ』 庶務:御陵『シルバー・バレット』 『闇の生徒会』 生徒会長:黒烏鳳凰『アトミック・カッパー・クロウ』 副会長:椥辻無人『スリーピー・ホロウ』 会計:[[]] 書記:[[]] 庶務:[[]] 『美化委員会』 鞠坂物九郎『ルミナス・ルミネセンス』 『清掃委員会』 佐藤零子『チャンネル・ゼロ』 『選挙管理委員会』 十勝陽光『ジルバーモント』 『食育委員会』 会長: 副会長:籾山あづき『S・コールド・クレイジー』 『保健委員会』 会長:赤羽スカーレット『フォレスト・オブ・アゴニー』 中学 『中学生徒会』 生徒会長:[[]] 副会長:[[]] 会計:[[]] 書記:[[]] 庶務:[[]] 教師など 用務員:将棋塚 小町『リヴァーサイド・スライド』 新任国語教師:郷野『ブレイブハート』 校歌 ~ 『校歌斉唱』 ~ (前奏) セリフ「ヘイボーイ! テメエの母ちゃんはあばずれだ! なんだ、悔しいのか? だったら殴って来い!」 ああ 誇り高き オウガーストリート高校 家族の侮辱は 許さない 舐めた口 聞いたやつには 角材しゃぶらせて後頭部キック! セリフ「ヘイガール! テメエ、何人くわえ込んだんだ? 俺にもはした金で抱かせてくれよ!」 ああ 選び抜かれた オウガーストリート高校 自分の侮辱は 許さない 便所臭い口 開いたやつには ガラス瓶加えさせて顔面パンチ! (間奏) この腐った街で 俺たちは生きてる(私たちは生きてる) 善人も 悪人も 全部同じ命なら 誇りを抱いて死ぬが良い 時には逃げるのも 勇気!(勇気!) でも 最後には 勝利!(勝利!) セリフ「おめーら、どこの高校だ? オウガーストリート高校? ザコばっかりだな!」 ああ 立ち上がれ オウガーストリート高校 仲間の侮辱は 許さない 腹パン一発叩き込め 金属バットで頭部を殴打 勿論それだけじゃ すまさない 相手の高校 乗り込んで 全校生徒を皆殺し 見せ付けてやれ 僕らの(僕らの) 俺らの(俺らの) 友情!(友情!) ジャーンジャジャンジャンジャンジャジャンジャーン!! 作詞:ミカゼ
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ガンダム RX-78-2 「RX計画」によって連邦軍が完成させた試作汎用MS 武装火力、機体性能共に高水準にまとまっている 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 近距離型 カテゴリ 近距離型 射撃型 格闘型 アーマー値 310 350 340 コスト 1000 シールド あり なし シールドHP(耐久値) 150 オーバーヒート時の回復速度 5.3cnt 6.1cnt 5.3cnt 再出撃レベル Lv1 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 近距離 射撃型 格闘型 Finishダメージ 40 タックルダメージ 50 ロック距離 260.0m 360.0m 150.0m ロック範囲(水平) 10° 10° 15° ロック範囲(垂直) 25° 25° 25° スラスター速度 62.0m/s 54.0m/s 69.0m/s ジャンプ速度 40m/s ブースト容量 120 歩行速度 28.0m/s 26.0m/s 32.0m/s 旋回速度 120°/s 110°/s 133°/s 着地硬直 0.55s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 ビーム・ライフルA LV1 +50 24 40/10消費 8秒 280m 70/3発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 27 lv1×5 LV3 +150 30 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ビーム・ライフルA LV1 +100 36 4/5010消費単発 7秒 300m 100/1発ダウン:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 40 lv1×5 LV3 +200 45 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ハイパー・バズーカA LV1 +100 32 3/単発 7秒 160.0m 1発ダウン-:1発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】? LV2 +150 36 lv1×5 【爆風】? LV3 +200 40 lv1×10 【爆風】25 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ハイパー・バズーカA【JUST】 LV1 +100 56 5/単発 8秒 350m 100/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】26? LV2 +150 63 lv1×5 【爆風】33? LV3 +200 70 lv1×10 【爆風】40? 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ハイパー・バズーカ×2A【JUST】 LV1 +150 36 8/2連射 8秒 350m 50/1発2:4発 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 【爆風】28 LV2 +200 40? lv1×5 【爆風】? LV3 +250 45 lv1×10 【爆風】? ビーム・ライフルA 初期武装 格闘型時のメイン武装は必然的にこちらとなる 格闘型以外でも装備はできるが、他カテゴリーでは他に優秀な武装があるため、本当に本武装を装備する必要があるかはよく考えたい 長射程、高弾速、1発よろけと格闘型で持てる武装としては非常に強力な武装 格ビームサーベル装備時 メイン1発→3連撃 メイン1発→2連→BC→2連→F メイン2発→3連撃 【近】ビーム・ライフルA 近距離用のビームライフル。 汎用装備のビームライフルと比べ威力とダウン値が上昇しており、ダメージを取りやすい。 汎用ビームライフルとの最大の違いとして命中時のスタンが中スタンになっている。 そのため2発連続で命中させることが多く弾切れを起こしやすい。 弾切れは起こしたくないがダウンは取りたいという場面が多ければサブ武装に頭部バルカンA、Bを装備すると良いだろう。 武装レベル3での2発命中時のダメージは70。 23/9/13アップデートにて強スタンから中スタンへ、装弾数が1発分増加した。 【近】ハイパー・バズーカA 誘導性が高いが射程の短い近距離型用のバズーカ。 射程の短さが気になるときは射程延長セッティングを装備すると良いだろう。 ただし本機のダッシュ性能は62.0m/sとあまり早くはなく、本武装を装備できる同コスト機にはダッシュ性能が高いアレックスも存在する。 本当に本機で装備する必要があるかはよく考えたい。 【射】ハイパー・バズーカA 他機体にも装備できるバズーカ ジャンプ性能が高いため高所からの撃ち下ろしが行いやすい しかし、本機はサブ武装に100mmマシンガンやブルパップマシンガンのような遠距離からよろけとダメージを取れる武装が装備できず、ジャンプ性能がほぼ同じでダッシュ性能では勝るジム・コマンドもいるため本当に本機で使用する必要があるかどうかはよく考えたい 【射】ハイパー・バズーカ×2A 1トリガー2発同時発射、よろけ時大スタン。 ジャストショット可能。 コストは高いが2発命中時のダメージが非常に高く、武装レベル3にもなると90ダメージというジャストショット可能なバズーカの中でも最高のダメージを誇る。 さらにジャストショットのタイミングもマシンガン系の武装並みに短く、短時間に大ダメージを叩き出せる。 本武装を装備した場合、敵からすると真っ先に制圧したい対象となるため孤立しないよう味方と連携して行動することを心がけたい。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5 LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 強化型ビーム・サーベルA[連邦] LV1 +100 24→16(8➝8)→16→12→F 【ダウン値】50→20(0➝20)→20→10→F最大8連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 27→18(9➝9)→18→13→F lv1×5 LV3 +200 30→20(10➝10)→20→15→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 【格】ビーム・サーベルA LV1 +100 24→16→12(4➝8)→24(4➝4➝16)→F合計76+F 【ダウン値】40→15→40(20➝20)→70(15➝15➝40)→F Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 27→18→14(5➝9)→28(5➝5➝18)→F合計87+F lv1×5 LV3 +200 30→20→15(5➝10)→30(5➝5➝20)→F合計95+F lv1×10 武器名 LV コスト 威力(ダウン値) 備考 交換 【格】ビーム・ジャベリンA LV1 +100 24→16(8➝8)→16→20→F合計76+F 【ダウン値】50→30(15→15)→30→30→F最大7連撃 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 LV2 +150 27→18(9➝9)→18→22→F合計85+F lv1×5 LV3 +200 30→20(10➝10)→20→25→F合計95+F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは一撃のみで単発40ダメージ。 威力は低いが連撃時間が非常に短く、フィニッシュ後の硬直も非常に短い。 ビーム・サーベルA 汎用的に装備できるビームサーベル。 近距離型、射撃型時に装備することとなる。 連撃速度はそれなりに早いが威力も低めとなっている。 なるべく高威力の格闘Fまで繋げたい。 強化型ビーム・サーベルA[連邦] 高コスト機が汎用的に装備できるビームサーベル。 近距離型、射撃型時に装備することとなる。 格闘型は他の武装カテゴリの関係で使用不可。 汎用のビームサーベルAより威力が高く、 【格】ビーム・サーベルAと同程度の威力がある。 【格】ビーム・サーベルA 連邦格闘機御用達のビームサーベル。 本武装か下記の【格】ビーム・ジャベリンAを装備することで格闘型として運用できるようになる。 ブーストキャンセルコンボでは 2連➝2連➝1連➝1連Fが最大火力となる。 一回BCを減らした2連➝2連➝2連Fでも十分な火力が出るため状況に応じて使い分けたい。 【格】ビーム・サーベル×2A ジム指揮官機配備と同時に実装。 ダメージとしては良いがサーベルを振る際のタイミングがやや遅い(ジオンであればイフリートのヒートサーベル程度)ので対戦人数に応じて通常の【格】ビーム・サーベルAと使い分ける方が良い。 44であればブーストキャンセルを駆使しつつ使えるが66であるとカットされやすいので注意。 【格】ビーム・ジャベリンA 【格】ビーム・サーベルAと比べると連撃威力で劣るが判定の強さと連撃速度で勝る。 連撃タイミングが前半寄りかつテンポも早いため慣れないうちの連撃失敗に注意。 連撃前半のダウン値が高くマンセルにはあまり向かない。 ブーストキャンセルコンボでは1連➝4連Fが最高火力となる。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 頭部バルカン砲B[連邦] LV1 +50 5 12/4連射 4秒 120m 70/3発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 6 lv1×5 LV3 +150 7 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 3 20/4連射 4秒 150m 13/1発2?発 16発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 4 lv1×5 LV3 +150 5 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ビーム・スプレーガンA【JUST】 LV1 +50 12 100/10消費 12秒 280m 40/1発-:5発よろけ無 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 13? lv1×5 LV3 +150 15? lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 2発よろけ、6発ダウン。 よろけ時は弱スタン。 頭部バルカンBと【近】頭部バルカンAとの間のような性能となる。 安定してよろけを取りたいが、他武装と併用してダウンも取りたいという場合にはこちらを装備すると良いだろう。 頭部バルカン砲B[連邦] ダウン値の高いバルカン。 1発よろけ、3発ダウン。 よろけ時は弱スタン。 頭部バルカン砲A[連邦]と比べると射程が120mと30mも短い。 前作格闘型のバルカンの感覚に近い。 【近】 頭部バルカン砲A[連邦] 近距離用のバルカン ダウン値は低いが2発でよろけを取ることができる。 よろけ時は弱スタン。 ダウン値が低いため【近】ビーム・ライフルAから繋げてもダウンを奪いにくい。 【射】ビーム・スプレーガンA ジャストショット可能。 本武装の最大の特徴としてよろけが発生しない。 そのため敵の前進を止めたり味方のカットには向かない。 ジャストショットの入力判定が他の武装に比べると非常に長く設定されており、高速連射からゆっくりした連射まで自在に行える。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ装備可能 9枚 LV2 シールド耐久[+45]旋回速度[-2.5°] lv1×5枚 ブースト速度強化 ダッシュ性能が控え目なためどのカテゴリーにおいても本セッティングが基本となる。 ジャンプ力強化 歩行速度強化 旋回速度強化 タックル威力強化 射程距離延長 ロックオン範囲強化 装甲強化 シールド強化 備考 連邦の最高コスト機体。 機体性能としてジャンプ力が40m/sと非常に高い。 同等のジャンプ性能を持つのはブースト性能に難のあるピクシーかジオンの同コスト機のケンプファーのみ。 その反面ダッシュ力はそこまで高くなく、コストの低いジム・コマンドやガンダムEz8よりも劣る。 ただし硬直時間が0.55s〜1.0sと高コストらしく短いため、機動力でストレスを感じることはないだろう。 カテゴリーは初期カテゴリーである近距離型の他に格闘型、射撃型が選択可能。 過去のアップデート 21/8/31のアップデートにて 着地時の最低硬直時間を0.35s→0.55sに変更 機体コストを740 → 840に増加 射撃型時の耐久値を370 → 350に減少 22/8/8アップデートにて 機体コストを840→1000に増加。 22/11/1アップデートにて 射撃型のブースト容量が30低下。 150➝120に変更となった。 23/9/13アップデートにて 格闘型の耐久値を20増加 23/4/26アップデートにめ フィニッシュ格闘の威力を低下 60➝40へ変更となった。 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 23/9/13のアプデでダブバズLv3・強化サベLv3・サブLv3にするとコスト1600の基地外超コスト機に、デッキの残り2機は最低コストのLv1固定になるのでだいぶ論外な機体になったかな? - 名無しさん (2023-09-14 07 51 45) ゲルググのビームライフルで対抗しようとしましたが機動力が高すぎて対抗できなくて悔しかった。 - 名無しさん (2022-12-29 17 22 43) 腕部バルカン砲が無いとケンプを瞬殺できないね? - 名無しさん (2022-12-20 12 05 48) ダブバズ火力高すぎぶっ壊れ - 名無しさん (2022-09-23 20 17 24) 2射で140くらた。4射だと180前後の事が多い。あと爆風範囲も単バズより少し広いので凶悪。これでリロード8ctはおかしい。コマもゲルもだが、初期からずっと言われている「絆2は射撃型強すぎてバランス悪い」がさらに加速。 - 名無しさん (2022-09-26 16 49 04) JS連射が早いから水平や見上げ状態で当てた時でもそこそこ安定して3~4射目が空中ヒットするのがけしからん。初弾から当ててけばほぼ安定して2チャンス撃破できてリロードまで早い武装が・・・なぜかさっぱり修正されない。だったらケンプファーにも似たモノ欲しい - 名無しさん (2022-10-14 23 28 47) ダブバズが同時発射になって結構攻撃的に、置き撃ちは出来なくなったけどリロード上方修正と連射力向上のおかげで回転率爆上げ。GM・ジムコマを差し置いてガンダムダブバズを使う意義になるかは知らん - 名無しさん (2022-09-23 13 24 49) コスト増えるらしいが、そうなってくると一部とは言え高コスに迫るかそれ以上のモノを持ってるジオン中コス勢がズルいと思うのだが。6 6だと総合コスパ差が顕著に表れそう - 名無しさん (2022-08-05 13 53 41) アレックス来たら来たでコイツがお役御免になるかもしれない。まだわからないが・・・ - 名無しさん (2022-07-31 22 37 49) あとこのwikiうごいてんの? - 名無しさん (2022-07-24 18 34 25) このゲームの格闘の発生速度って機体ごとに違うの? - 名無しさん (2022-07-24 18 33 54) ジオンで格闘が苦手な人にとってこのMS出されたら絶望します。勝ち目が無いに等しいので下方修正して欲しいな - 名無しさん (2022-07-02 20 29 18) イフ改のミサポは避け辛いです。ジャンプで良ければいいのかな?発射時と同じ高度だとほぼ食らってしまう感じ。エグザム中に噛まれるとBC絡めなくてもメチャメチャ体力へる。上手い対応策求む - 名無しさん (2022-04-26 17 14 44) バズ×2使う人あんま増えてない。撃てない時間が長いのは変わらないしそもそも格闘機がやたら強いせいか。バズ×2を持てる新MSが追加されてほしいところ - 名無しさん (2022-03-02 14 21 42) バンナムはギャンのQSを問題視して修正していたが・・・本機はあちらよりはるかにやりやすく瞬間火力も上。ブースト速度しか負けておらず,修正するなら格闘つぶせる謎武装ハイドボンブだろうに。それもダウン値少し上げただけでタックルカウンターでちゃんとダメ50以上出るようになった分強化かもしれない - 名無しさん (2022-02-18 21 31 47) 一応,知らない人のために。格闘フィニッシュ後に最速でタックルや格闘を振ると空中追撃がまあまあ成立するので高火力。でも倒しきれない時は相手の動き出しが早くなり無敵時間へ対応する猶予が減るので,タックルより格闘1連バルカン等ですぐ動き位置取りに意識を割いたほうが良い - 名無しさん (2022-02-18 21 22 48) ガンダムの強い点、高火力、高機動、高耐久、全部強いのに帰還すれば被害0。弱い点、高コスト、射程だけは常識的。 - 名無しさん (2021-12-04 18 20 11) 表記上のデータを信じるなら歩きは陸ガン・ジムコマ、ジオンならドムより遅くブーストもライトアーマー・ジムコマ、ジオンならグフと同じでズゴック・シャアザクより遅い事になる。格闘間合いに入らない前提で射アザク・射ドムで逃げ撃ちしてれば理屈の上では負けないはず - 名無しさん (2021-09-22 20 07 49) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 04 26)