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機体性能射撃 格闘 エクストリームバースト コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 〇 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 クロービーム砲 8 サブ射撃【R1】 ストライクシューター 1 ←or→で撃ち分け可能 特殊射撃【L2】 トリプルメガソニック砲 1 特殊格闘【R2】 ガンダムアシュタロンHC呼出 1 変形射撃【L2】 シザースビームキャノン - アシュタロンHCが撃つので弾は消費しない 変形特殊格闘【R2】 ガンダムアシュタロンHC呼出 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ストライククロー NNN 派生 掴み→サーベル突き NN前N 派生 掴み→ビーム砲 NN前射 前格闘【△】 左パンチ→右パンチ 前N 横格闘【△】 左ジャブ→左ジャブ→右振り下ろし 横N 後格闘【△】 掬い上げ 後 BD格闘【☓☓△】 ビームサーベル切り抜け BD中前 エクストリームバースト 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 サテライトランチャー 3ボタン同時押し コメント 名前 ログを表示
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登場作品 機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズガンダムEXA 英名 EXTREME GUNDAM 型式番号 不明 所属 ジュピターX 搭乗者 ex- 武装 ビームライフルビームサーベル×2シールド 特殊装備 追加装備搭載機能 【設定】 中核意識「ex-」が駆る、史上初の完全なVS.シリーズオリジナル機体。 素体のたたずまいはシンプルなモビルスーツだが、着込むように装備する追加兵装により姿を変える(装着はアストレイレッドフレームのパワーローダーの様な感じ)。 繰り出される攻撃はひたすらに苛烈で、そしてモビルスーツとしては規格外。 フェイズごとに素体の顔を変形させている。例えば、頬、口部の装甲の展開、後頭部の顔の変形がそれである。 「EXA」では各GAデータの時代で開発された機体しか搭乗できない制限を撤廃して、あらゆるGAデータに転送する事ができる機体としてイクスが各Gダイバーの戦闘データを採取して開発した。 ガンプラ解説書より 地球圏から人類が消え去ってから数え切れないほどの時が流れた。 木星の衛星に残された「地球再現用データベース」でいずれおとずれるであろう「完全で理想的な宇宙」における秩序の調停者となるべくして建造された機体である。 ちなみに本機のデュアルアイは無為なる時代のそれよりも優れているらしい。 【武装】 type-イクス ギターをモチーフにしたビームライフルと、ギターケースをモチーフにしたシールドを持つ。 ビームサーベルの色はスカイブルー。 武器の威力などの詳細は不明だが、「EXA」ではビームライフルでガンダムヘビーアームズを撃墜し、ウイングガンダムのバスターライフルをシールドで防いでいる。 カルネージ・フェイズ 射撃・砲撃特化形態の追加武装。 機体カラーは青と黒を基調としている。 「カルネージ」とは大虐殺という意味。 連射可能なビームライフルや、火炎放射器内蔵マニュピレータ「ファイヤーバンカー」から放たれる、横に並べて発射し着弾すると敵機を燃焼させる火炎弾、さらには超高度まで飛びあがってからの高高度対地砲撃など、その名に恥じない大火力広範囲攻撃をバンバン撃ってくる。 情報が解禁された当初はカルネージ・ストライカーと核ストライカーの形状が似ているからか「核ンダム(ウィンダム(核装備))っぽい」といわれた。ただし凶悪さでは核ウィンダムがはるかに可愛く見えるが。 タキオン・フェイズ 格闘特化形態の追加武装。登場時には巨大な剣で勇者立ちを披露してくれる。 機体色は赤と黒を基調としている。 「タキオン」はギリシャ語で速いという意味で、物理学では「超光速で動く粒子」と言われている。 その巨大な剣「タキオンスライサー」で、巨体に似合わない連続コンボを決めてきたり、刃をさらに伸ばしてフィールドの半分近くを一閃してきたり。 また、大剣を召喚してGNファングのように飛ばすなど、遠距離にいても油断できない。 イグニス・フェイズ ファンネルによるオールレンジ攻撃特化型形態の追加装備。見た目はキュベレイ。 機体色は桃色と白を基調としている。 「イグニス」はラテン語で、篝火、炎という意味を持つ。…が、特定の攻撃が持っている追加効果は氷結スタン(ピンク色の氷のようなエフェクトに包まれる)と、真逆の氷属性である(*1)。 ファンネル自体が巨大なため放たれるビームも太いうえに、ビームを矢尻状に展開しての突撃攻撃、SEEDの機体が持っているようなブーメラン状にしての乱舞、クシャトリヤのラインファンネルの巨大版のようなもの、さらにはνガンダムのファンネルバリアをさらに強化したようなものを展開可能など、ファンネル技のいいとこどりをしたような形態。おまけにファンネルジャックもしてくる。 そして、その膨大な数のファンネルやビームのせいで処理落ちが激しい…。 ミスティック・フェイズ 今までの追加装備とはコンセプトが異なる追加装備。 機体色は緑と白(銀色)を基調としている 「ミスティック」はギリシャ語で「神秘」という意味を持つ。 銀のボディに関節などを金色、そして各所に緑色の発光パーツを装備している翼の生えたケンタウロスの形状をしている。 主兵装は槍、見た目は東洋の長槍(シェンロンガンダムのビームグレイブ)や投擲槍(ブラストインパルスガンダムのデファイント・ビームジャベリン)ではなく馬上槍(ジンクスIIIのGNランス)に近い。弓を使用してのビームアロー「忘我墜星(オブビリオン・メテオ)」、地面に突き立てて竜巻を発生させる「天上麗舞(ソレスタル・ビューイング)」先端からの拡散ビームの発射やランスらしい構えての突撃(所謂「ランスチャージ」)、巨大な弓から矢としても射出可能となっているマルチ(トンデモ)ウェポン。また、翼からはイクス・ファンネル「終焉摂理(デスティネイト・プラン)」を射出して攻撃が可能。 また、type-イクスの追加装備では唯一バーストアタックが使用可能であり、敵を掴んでビームを接射するパルマフィオキーナのような技(通称「手に入れたぞ、貴様の絶望を!」)を使う。 ミスティック・フェイズは、度重なるレオスの極限進化を見せつけられた彼が「絶対に、何があっても」真似されることのない極限中の極限のガンダムとして創生させた、ex-(イクス)の最終到達点。その名も、『機動神話形態』である。とのこと。 実際ゲーム内ではターンXから得た月光蝶(作中では『絶望蝶』と呼んでいた)まで使ってくる。 「EXA」ではミスティック・フェイズの部分はモビルホース『ミストペガサス』として単体運用が可能である事が明らかにされ、ミスティック・フェイズは本当の意味での合体形態となった。 馬はどこから調達したのか、ex-亡きあとはどこへ行ったのかは謎。データを構築して作っていたようにも見えるため、ともに消滅したのかもしれない。 その他 没ボイスでは、「シエル」「ディバインセイバー」「ブラストバスター」「クイーンディフェンダー」「キングスラッシャー」「ヘリオン」「シエルフェザー」「極(きわみ)」と、各フェイズの武装と思わしき名称が確認されている。 エクストリームガンダム ディストピア・フェイズ 登場作品 機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズガンダムEXA VS 英名 EXTREME GUNDAM DYSTOPIA FACE 型式番号 不明 所属 マーズI 搭乗者 セシア・アウェアイクス・トリム 武装 スフィアビット大型ビーム砲底部旋回砲塔ディバインブレイザー 【設定】 セシア・アウェア・プリモが開発した極限殲滅機体。元々はex-がレオスを倒した後、全GAデータを破壊するために開発を進めていた。 従来のエクストリームガンダムとは異なり純粋なMAであり、紫を基調としたカラーリングに、ガンダムの頭部を模したような中央ブロックと6つの脚部ユニットを有するという異形の姿をしている。ガンダムよりザムサザーに見えるような… セシアの操縦技術は素人であるため、彼女のサポートとしてイクスのデータを再構成させたGダイバーであるイクス・トリムが同乗する複座式となっている。 ゲーム内では7月22日アップデート後より新たに追加された。 飛行しながら強力な攻撃をしかけてくる「飛行モード」と、地上に降りてバリアで身を守りつつ強力な攻撃をしかけてくる「砲台モード」を使い分け、周囲の全てを無に帰すかのような広範囲への攻撃をまき散らしてくるかなりいやらしいボス。 コアユニットして使われていたのはex-が使用していたエクストリームガンダムではなく、本機の発展型であるエクストリームガンダムMk-II AXEだった。 【搭乗者】 ex-(イクス) CV GACKT エクストリームガンダムの核となる意識体。ひたすら戦闘に彩られた各作品世界を「過ちと悲しみに満ちた絶望の歴史」と解釈し、それらを破壊し新たに自らの理想とする宇宙を創りだそうとしている。 元々は膨大すぎるデータを管理するための人工知能だったが、悠久の時の中でいつしか独自の“意思”を持つようになった。(HGエクストリームガンダムの解説書より) 公式では どこから語るべきだろうか…? 初め、彼には「意志」だけがあった。幻影の身体と世界は彼の産まれ故郷に他ならず、故に、彼にとって次元の違いを区別する理由はなかった。 心の内に宿る意志。もはや思い出すこともない「彼女」より託されたその感情を、彼は絶望と理解した。 「過ちと悲しみに満ちた絶望の歴史を、敢えて遺す意味などはない」 求めるものは、完全で理想的なひとつの世界。だが、それが誰のためのものであるかを、彼が思い出すことはやはり無い。 とのこと。 この説明とレオスの台詞からex-がどういう存在で「彼女」が誰なのかは容易に想像できる と思われていたが…… まあ、彼の設定はガンプラ、EXVS、FB、EXAとFORCEと一致しないので… ガンダムEXAではGダイバーとして登場するが、その正体は、自我が芽生え、進化するうちに自身がプログラムであることを忘れてしまった、Gダイバー管理プログラム「EXA-666」であった。 自分が本来プログラムでしかなかったこと、そして所詮ナビゲータープログラムだと見下していたセシアこそが地球圏の唯一の生き残りの人類の分身であった事実を知り、自身が望む新たな世界をゼロから創造しようと、全てのガンダム世界を葬り去ろうとしたが、人類の新たな再生の希望を信じるレオスとセシアによってその野望は打ち砕かれた。 その最終決戦で“絶望の先の希望”を垣間見た事で、レオスとセシアに未来を託し、自身の意思で消滅した。 しかし、ダークセシアの1人であるプリモによって、彼の残留データからトリムを作りだされた。一見真面目な少年に見えるが元が元なのでやっぱりよからぬ企みをしており、実行に移してレオスと敵対した。 EXAの彼はプラモ等の設定と違って感情があり、傲慢かつ怒りっぽい。そしてアムロとララァに執着していて特にララァには自らちょくちょく会いに行くほど。一人だけ重要視されていないシャアは怒ってもいい。 FB以降に参戦したミスティック・フェイズは体力を少し減らすと、ロックしている機体の作品ごとに特殊台詞を言う。 また、家庭版のオンラインミッションでミスティックにレオス機で挑むとEXA最終回…といった感じの掛け合いが流れる。ちなみに、一度のプレイでは聞き切れないほど長い上に漫画と展開がかなり違う。 そこでの台詞からすると、彼はセシアの切り捨てた絶望の感情が一部の管理コンピュータに集まったもののようだ。つまり、セシアはex-の母と言えるのでは…? FORCEで、なんと彼はFORCEのプレイヤーの成れの果てという事が判明した。ご丁寧にキャストの所にex-(EX-A000) playerとある。 …なのだが、同作ではプレイヤーの喋るシーンはなく、終始二人のホロアクターしか喋らないのもあって唐突すぎて言葉が出ないプレイヤーもいるかも。 しかし、同作は多数対一を強いられたりうっとおしい砲台や戦艦との交戦機会が非常に多くプレイしていくうちに「群がる敵をゲロビで一掃したい」とか「スーパーアーマー付きの格闘で一方的に殴って爽快感を得たい…」、「かっこいい覚醒技でド派手に決めたい」といった多くのプレイヤーが抱くであろう感情がカルネージによる高跳びからのゲロビやタキオンにつながると思えば少しは彼に共感できるかも。 【原作名台詞】 「極限の絶望をくれてやる」エクストリームガンダムの出現ムービーで聞けるお馴染みの台詞。「ニコニコ動画」におけるプレイ動画では、出現時~撃破時のex-の台詞が視聴者のコメントとして流れており、ある種のお約束(もといテンプレ)のような扱いを受けている。 【その他迷台詞】 「ふん!」「はぁぁぁぁぁっ!」↑の出現ムービーで聞ける台詞の一つだが、前者の「ふん!」はSEもあって「ふんす!」とも聞こえ、一時期Type-イクスの通称として用いられてきた。公式もそれを知っているのか、ゼノン・フェースの極限全力ダッシュにも「ふんす!」という台詞が確認されている。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. CPU戦のラストボスとして登場。強化パーツを装着し、地形を変えてしまうほどの規格外の武装を持ち、プレイヤー達の前に立ちふさがる。 稼動初期は射撃重視の「カルネージ・フェイズ」だったが、12月21日に接近戦型の「タキオン・フェイズ」が追加され、4月7日にオールレンジ攻撃型の「イグニス・フェイズ」が追加された。 EXVS.FB 4つ目の「ミスティック・フェイズ」がようやく2012年12月18日のアップデートにて追加。 全てにおいて高性能の武装を持ち、月光蝶までも使用する凶悪なフェイズとしてプレイヤーを恐怖に陥れる。 EXVS.MB EXAの展開に合わせてリストラされてしまい、その代わりとしてエクストリームガンダムR各機が新たなラスボスとなった。ちなみに自機をレオスにして行けば、台詞が変わり、やたらアプローチをかけてくる。 …が、なんと特定条件で満たすと隠しボスとして登場する。形態はルートで変化。 type-イクスはいくつか弱体化されており、ミスティック・フェイズでは各種動作が鈍くなり、イグニス・フェイズではファンネルの銃口補正が低下している。だが強化されている部分もあり、タキオン・フェイズは格闘をブーキャンするようになったり、カルネージ・フェイズはHP減少時にカルネージストライカーと高高度対地砲撃を狂ったように連打するようになった。 本作に登場するex-(DC)は、レオスの台詞からコンピューターに残留していたデッドコピー(DEAD COPY)体であるとわかる。このDCは原作がMBON編に入っても登場はしなかったことから、ゲームオリジナルだと思われる。 出現条件は稼働から1年経過した'15年3月現在も不明。恐らく「ノーコンティニューでエクストリームガンダムRを撃破した際、自分の累計スコアが60万点以上獲得している事」と言われているが。実装直後のネタバレが珍しくない現代では希有な例と言える。 そして、2015年7月にセシアの駆るディストピア・フェイズが登場。 そのガンダムというよりザムサザー(種運命のMA)のような異形の巨体で、上空に漂っている形態と周囲にシールドを展開して地面に固定する形態の二種の形態を使い分ける。低い回避率から繰り出される恐るべき威力の攻撃でプレイヤーを極限の絶望へと誘う。おまけに本体の判定が機体の奥にあるのか格闘を出しても伸びが終わってからヒットするという仕様であるため、格闘機、特にエピオンだと苦行と化すだろう。 MBON ex-(DC)のエクストリームガンダムは引き続き隠しボスとして登場し、セシアのディストピア・フェイズも隠しボスとして登場する。また、VSコンクエストのレイドボスとして登場する。 相変わらず出現条件は不明だが、前作同様に「ノーコンティニューで最終ステージクリア時の累計スコアが60万点を超えていると出現する」という説が濃厚。 PS4版ではタキオンの登場演出がEXVS~FBの頃のものに変わっている。 また、スタッフロールではキャスト欄のex-の位置がガンダムEXA枠に入っている(今まではEXVSシリーズの枠に入っていた)。 ちなみに家庭用の豪華版にはガンプラHGのエクリプス・フェースの特別カラーが付いてくるのだが、色が青を基調としているのでexカラーと言われたとか。 【勝利、敗北ポーズ】 いずれも通常の方法では閲覧できないため、自己責任で。 勝利ポーズ タキオン以外:ニュートラル立ちのまま。イグニスのみアンテナが閉じている。 タキオン:手を広げながら仁王立ちになる。但し、合体しているはずのエクガンが飛び出てしまっている。 敗北ポーズ タキオン以外:勝利ポーズ同様にニュートラル立ちのまま。 タキオン:両手と両膝を地面に着けて項垂れる。レグナントと同様。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第5話においてレストラン コウサカで食事をしたヤサカ・マオが、足りない料金代わりに出された店の中で組立と加工を行ったガンプラとしてHGらしき本機が登場。 差し出されたコウサカ・チナの父親はどうしたものかと困惑していたが、その場にチナと共に居合わせたイオリ・セイがその出来に感激した末に料金を立て替えた事で事なきを得た。 ガンダムビルドダイバーズ 1カットだけ登場。ギター型ライフルを持ち演奏しているようだった。
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2012年03月23日現在、戦闘形態は3種類確認されている。詳細については以下のページを参照。 カルネージ・フェイズ(初期形態) タキオン・フェイズ (2010/12/21 追加) イグニス・フェイズ (2011/04/07 追加) 正式名称 不明 パイロット ex-(イクス) コスト 6000(BOSS) 耐久力 不明 変形 × 換装 カルネージ・フェイズ/タキオン・フェイズ/イグニス・フェイズ(最初から) 【更新履歴】新着3件 11/02/23 文章整理 10/12/21 ページ分割 10/09/29 新規作成 解説 攻略 VSシリーズ初のオリジナル機体であり本作のラスボス。 ブランチバトルコースの最終ステージに登場。プレイヤーに最後の戦いを挑んでくる。 本体は胴体・脚部はストライクガンダム、顔はエクシアに近いデザインだが、 戦闘開始時にMS用のパワードスーツのような大型支援兵装を装着(着る)。 戦闘形態は、ルートごとにが変わる模様。(2011/2/23の時点で確認) プラモデルで確認できるように、設定では前後に顔があり、 双方とも変形するようで4パターンの顔がある。参考URL 従来のVSシリーズの常識にとらわれない強力な武装を多数擁する他、 ステージの地形を操作し自分に有利な状況を作ろうとする。(地形変化のパターンはフェイズにより異なる、要検証) レグナント同様、この機体もEXアクションを使ってくる。 また取り巻きを2機体連れてくるので、2対3の状態で戦うことになる。 取り巻きは倒してもすぐ復活する(無限かどうかは不明)ので、出来るだけ無視してエクストリームガンダムに攻撃を集中しよう。 取り巻きはステージ7の難易度によって変わる。 なお、全形態ともダウン値がある模様。 前作ガンネクのサイコガンダムみたいに膝を付くのを確認。 ex-(イクス) パイロットは「ex-」(イクスと読む)。正確にはパイロットではなく、実体無き意識体と言われている。 各々のガンダムの世界の歴史を「過ちと悲しみに満ちた絶望の歴史」と認識した為、 一度世界を破壊し己の理想とする宇宙を創り出そうとしている。担当声優はGACKT氏。 また、ガンダムエースで連載中の作品『ガンダムEXA(エグザ)』にも同名の人物が登場している(同一人物かは不明)。 外部リンク したらば掲示板2 - エクストリームガンダム Part.2 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム
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正式名称 GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 50 3連射可能なBR サブ射撃 GNビームダガー 2 60~76 ビームダガーを2本投擲 特殊射撃 トランザムシステム 100 - トランザムモードに移行 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 70 超弾速のビームで狙撃する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→袈裟斬り 斬り上げ NNN 207 派生 斬り上げ→5連回し蹴り N前NNNN前NN 180205 地上横格闘 抜き胴→斬り抜け 横N 139 空中通常格闘 斬り上げ→袈裟斬り→突き NNN 182 派生 GNブレイド回し斬り N前NN前 150195 空中横格闘 X字斬り→横薙ぎ 回転斬り 横N 182 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 107 初段がスタン属性 特殊格闘 回転斬り 特 123 踏みつけ 前特 80 跳びあがって踏みつけ トランザム格闘 トランザム斬り NNNNNN 226 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 標準的なBRと比べると威力・誘導・銃口補正は劣るものの、格闘寄りとしては取り回しが良い。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][よろけ→スタン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] GNダガーを2本連続で投擲する。 1投目は60ダメージのよろけ、2投目は20ダメージのスタン。 【特殊射撃】トランザムシステム [時間リロード 30秒/100カウント][効果時間 10秒] 大の字のようなポーズを取り、トランザムシステムを起動させる。 トランザム終了時にやや長めの解除硬直が発生する。 強制的にブーストが0になるため、この硬直をNDで消すことはできない。 さらに解除硬直中は被ダメージが2倍になるため、リスクが非常に大きい。 【アシスト】ガンダムデュナメス [呼出回数 4回][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] デュナメスが自機前方に出現し、GNスナイパーライフルをによる狙撃を行う。 ステージ端まで一瞬で着弾する超弾速を誇り、例え緑ロックでも強引に狙い撃つことができる。 格闘 【地上通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→袈裟斬り 斬り上げ ソードで横薙ぎ→サーベルで横薙ぎ→袈裟斬り ソードで斬り上げる3段4ヒット格闘。 【地上通常格闘・前派生】斬り上げ→5連回し蹴り 斬り上げ→5連続回転蹴り。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 143(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ 斬り上げ 207(46%) 100(-18%) 3.0 0.5 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 前派生 斬り上げ 92(74%) 129(64%) 50(-10%) 2.7 3.0 1.0 ダウン ┗2段目 回転蹴り 121(74%) 154(64%) 10(-0%)×4 3.5 3.8 0.2×4 ダウン ┗3段目 回し蹴り 180(64%) 205(54%) 80(-10%) 3.7 4.0 0.2 ダウン 【地上横格闘】抜き胴→斬り抜け 多段ヒットの抜き胴→斬り抜けで相手を打ち上げる2段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 抜き胴 55(84%) 6(-1.6%)×10 1.7 0.17×10 よろけ ┗2段目 斬り抜け 139(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→袈裟斬り→突き GNソードで斬り上げ→GNブレイドで袈裟斬り→GNソードで突く3段格闘。 2段目のリーチが短く、初段当たり方が浅いと2段目をスカす。3段目に視点変更あり。 【空中通常格闘・前派生】GNブレイド回し斬り 二刀流でGNブレイドをクルクル回しながら右→左の順に斬り刻む。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 前派生 回し斬り 98(72%) 150(62%) 20(-4%)×3 2.3 2.6 0.2×3 ダウン 回し斬り 150(56%) 195(46%) 20(-4%)×4 3.1 3.4 0.2×4 ダウン 【空中横格闘】X字斬り→横薙ぎ 回転斬り GNサーベル二刀流でX字斬り→横薙ぎ 回転斬りの2段3ヒット格闘。 第19話のトリニティ戦でスローネツヴァイのファングを破壊したシーンの再現技。 威力・補正・ダウン値はN格と同じだが、こちらは視点変更がなく2段目も安定してヒットする。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け スタン属性の斬り抜け→斬り抜けの2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り抜け 107(68%) 80(-16%) 2.5 0.8 ダウン 【特殊格闘】回転斬り / 踏みつけ レバーN:回転斬り 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ 59(80%) 10(-10%) 2.0 0.3 よろけ 叩き斬り 123(70%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン レバー前:踏みつけ 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(84%) 1.0 掴み→ダウン 【トランザム格闘】トランザム斬り トランザム格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 トランザム斬り 50(90%) 42(-10%) 0.9 0.9 縦回転ダウン ┗2段目 トランザム斬り 95(90%) 42(-10%) 1.8 0.9 縦回転ダウン ┗3段目 トランザム斬り 136(90%) 42(-10%) 2.7 0.9 縦回転ダウン ┗4段目 トランザム斬り 171(90%) 42(-10%) 3.6 0.9 縦回転ダウン ┗5段目 トランザム斬り 201(90%) 42(-10%) 4.5 0.9 縦回転ダウン ┗6段目 トランザム斬り 226(90%) 42(-10%) 5.4 0.9 縦回転ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×2 85 攻め継続 メイン×3 105 基本 メイン 空NNN 166 近距離の基本 メイン 空NN BD格 205 高高度打ち上げダウン。サーチ替えBD格に移行可能 メイン BD格N→前特 151 アシスト始動 N格闘始動 地NNN(1hit) 空NNN 247 地NNN BD格N 250 地NNN 特射 NNN 262 トランザム移行コンボ。特射は横ND、トラ格は前NDで繋ぐ 地NNN 特射 NN 前特 274 トランザム移行コンボ。ダメージ底上げ 空NN 空NNN 234 基本コンボ 空NN 空NN BD格 205 高高度打ち上げダウン。サーチ替えBD格に移行可能 空NN→特射 NNNN 227 トランザム移行コンボ 空NN→特射 NNN 前特 247 トランザム移行コンボ。ダメージ底上げ 空NNN BD格N 246 壁際限定 横格闘始動 地横N BD格N→前特 249 地横N→前特 BD格N 255 ダメージ底上げ+打ち上げダウン。BD格が遅いと外れる 地横N→特射 NNNN 258 トランザム移行コンボ 地横N→特射 NNN 前特 278 トランザム移行コンボ。ダメージ底上げ BD格闘始動 BD格N BD格N 176 BD格N→前特 BD格 182 高高度打ち上げダウン。サーチ替えBD格に移行可能 BD格N→前特 161 非強制ダウン。ブースト切れのときに (BD格)N→前特 BD格N→前特 244 サーチ替えBD格始動 特殊格闘始動 トランザム中限定 NNN 前特 NN 252 前特からのトラ格は左NDで安定 NNN 前特 N 前特 272 ダメージ底上げ。入力難度とブースト消費が増す NNNNN 前特 249 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.4
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GN-001 ガンダムエクシア 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 35500 600 M 12100 110 220 200 220 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNソード 1~1 3700 16 0 物理格闘 80% 5% 対GNフィールド ○ ○ ○ ○ ○ セブンソード 1~1 3800 18 0 特殊格闘 85% 5% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ TRANS-AM 1~4 4500 25 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GNビームダガー 2~3 2800 10 0 BEAM格闘 80% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNソード・ライフルモード 2~4 3200 13 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。 特殊・MAP兵器は除く。無効化発動時のみEN15消費。 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 5 ガンダムエクシアリペア 4 ガンダムエクシアリペアII 2 ダブルオーガンダム 4 ガンダムヴァーチェ 5 GNアームズ TYPE-E 4 GNアーマー TYPE-E 5 ガンダムアストレア 2 ガンダムアストレア タイプF2 4 ガンダム アヴァランチエクシアダッシュ 2 ダブルオーガンダム セブンソード/G 2 ダブルオークアンタ フルセイバー 6 フェニックスガンダム(能力解放) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムジェミナス02 開発先 開発元 2 ガンダムエクシアリペア 2 ガンダムデュナメス 6 ガンダム アヴァランチエクシアダッシュ 7 GNアーマー TYPE-E GETゲージ ステージ 出現詳細 天使降臨 初期配置 変わる世界 前哨戦/初期配置 ガンダム鹵獲作戦 初期配置 統一されゆく世界 初期配置 変革の刃 前哨戦/初期配置 終わりなき詩 前哨戦/初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 1stシーズンの主人公機。ガンダムアストレアから発展した白兵戦用ガンダム。CBの存在をアピールする宣伝塔であると同時に、裏切り者を討つための対GNフィールド突破を想定されている。 テレビ4作品の前期主人公機の中では武装も演出も非常に豪華。物理格闘、有射程BEAM格闘、超強気限定高威力のトランザム、必殺技から連続攻撃持ち特殊格闘に変更されたセブンソードと豊富な格闘武装を持ち、活躍の場を選ばない。格闘が主力であるがライフルで射程4は確保できているため、足回りを補強すればそこまで苦にはならない。 GNコンデンサーも無いGNフィールドは頼りないものの、無効化しなければENは消費しない為そこまで邪魔にはならない。無効化した場合は超一撃状態でもクールダウンしない為、万一の被弾に対する保険にはなる。 開発先はデュナメスへの移行とエクシアの系列機。正統派強化のアヴァランチエクシアダッシュ、一時的なパワーダウンを引き換えにリペア2への道を拓くリペア、砲撃戦もできるGNアーマーと派生先もそれぞれ個性的。すでに第二世代型ガンダムの開発が終わっているなら、ここを太陽炉系MSの新たな基点にすると良い。クアンタへはアヴァランチからが最速。
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正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ) コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNスナイパーライフル 2 100 高弾速のビーム 射撃CS GNスナイパーライフル【高出力】 - 90-110 2段階チャージ可能 サブ射撃 GNビームピストル 3 25~7220~57 1回入力で3発のビームを撃つ。2ヒットでよろけ後サブでバク転撃ち。ダメージが下がる 特殊射撃 GNミサイル 2 46~118 特殊格闘 GNフルシールド 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→叩き斬り NN 128 派生 ピストル接射 N射 120 前格闘 二刀斬り払い 前 71 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 124 派生 ピストル接射 横射 120 後格闘 キック→ピストル3連射 後 137 BD格闘 ライフル撃ち上げ BD中前 153 フルシールド時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNスナイパーライフル 2 90 威力が低下し、慣性が乗らない 射撃CS GNスナイパーライフル【高出力】 - 90-100 CS2の威力が低下 サブ射撃 GNビームピストル 3 30~86 通常時よりダウン値が高く、足が止まる 特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 30~218 高性能な細い照射ビーム 特殊格闘 GNフルシールド解除 100 - 弾数0になると強制解除 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 キック N 60 フルシールド時 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNスナイパーライフル 【射撃CS】GNスナイパーライフル【高出力】 【サブ射撃】GNビームピストル 【特殊射撃】GNミサイル 【FS中特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 【特殊格闘】GNフルシールド 格闘【通常格闘】斬り上げ→叩き斬り 【前格闘】X字斬り 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い 【後格闘】キック→ピストル3連射 【BD格闘】ライフル撃ち上げ 【FS中通常格闘】蹴り飛ばし コンボ 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフル [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 70%] 2発で強制ダウンが奪える。 慣性が乗りやすく、滑り撃ち可能。 フルシールド展開中は威力が100→90に低下し、慣性が乗らなくなる。 【射撃CS】GNスナイパーライフル【高出力】 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] GNスナイパーライフルをしゃがんで構え、メインの強化版と言える高弾速ビームを撃つ。 2段階チャージ可能。どちらも覚醒時でも強制ダウン。デュナメスの主力武装。 発生と銃口補正が優秀なため、イメージとは裏腹に近距離で活きる武装。 Lv1 メインよりも慣性が乗りやすく、滑り撃ち可能。 かなりの距離を滑るので軸合わせや引き撃ちがしやすく、こちらはフルシールド展開中でも滑り撃ち可能。 Lv2 2段階目までチャージが完了ている間は赤ロック距離が無限になる。 Lv1と比べて銃口補正・弾速が強化されているが、こちらは滑り撃ち不可。 フルシールド展開中は威力が110→100に低下する。 【サブ射撃】GNビームピストル [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.8×3][補正率 95%×3] 1回入力で両手のピストルから右→左→右の順でビームを3連射する。 射程限界があり、途中でビームが消滅する。弾数消費は初弾の1発目のみ。 ケルディムのものと違ってよろけ値が低く、1ヒットだとよろけが取れず、2ヒットでよろけ。 わずかに間隔をあけて2、3発目を撃つため、入力後即BDキャンセルすると1発だけしか撃たない。 レバー後入力でバク転撃ちになる。こちらは左→右→左。威力は下がるものの撃ちながら後方へ移動するので逃走用に使えるか。 挙動はエクシアの後サブと似ているが、こちらは慣性落下ができずに硬直を晒してしまう。 GNフルシールド展開時 [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×3][補正率 95%×3] フルシールド展開中は移動撃ち・バク転撃ちができなくなり、必ず足を止めて撃つ。 威力とダウン値が増しているが、相変わらず1ヒットではよろけが取れず、射程限界もあるので非常に扱いにくい。 【特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾+爆風][よろけ→ダウン][ダウン値 1.0(x.x/x.x)][補正率 85%(-10%/-5%)×4] 膝アーマーから4発のミサイルを発射する。やや上方に広がって飛んでいく。 同時発射ではないのでキャンセルが早いと3~4発目が出なかったりする。 弾頭10ダメージ、爆風40ダメージ。 【FS中特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.6×10)][補正率 50%(-5%×10)] GNスナイパーライフルを構えて非常に細い照射ビームを撃つ。 威力・発生・銃口補正・弾速に優れた非常に高性能なデュナメスの切り札。 視点変更があるが、レバー後入力でカット可能。フルシールド解除中でもリロードされる。 【特殊格闘】GNフルシールド [消滅リロード 20秒/100カウント] 「ハロ シールド制御頼むぜ!」 機体の前面にGNフルシールドを展開する。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→叩き斬り GNビームサーベルで斬り上げ→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。 射撃機相応と言った感じの性能。動作が緩慢でカット耐性は低め。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目 叩き斬り 128(65%) 30(-5%)×3 2.6(0.3×3) ダウン ┗射撃派生 ピストル 120(65%) 70(-15%) 3.7(2.0) よろけ 【前格闘】X字斬り 二刀流でX字に斬り払う1段格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 71(82%) 37(-9%)×2 1.8(0.9×2) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い 横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの2段格闘。 デュナメスの主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目 斬り払い 128(65%) 28(-5%)×3 2.0(0.1×3) ダウン ┗射撃派生 ピストル 120(65%) 70(-15%) 3.7(2.0) よろけ 【後格闘】キック→ピストル3連射 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) キック 65(82%) 65(-18%) 1.7(1.7) 膝突きよろけ ┗1段目(2hit) ピストル 78(77%) 15(-5%) 1.8(0.1) よろけ 1段目(3hit) ピストル 90(72%) 15(-5%) 1.9(0.1) よろけ ┗1段目(4hit) ピストル 137(--%) 65(--%) 5.5↑(--) ダウン 【BD格闘】ライフル撃ち上げ BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) かち上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) 零距離射撃 153(40%) 110(-40%) 3.0(2.3) 特殊ダウン 【FS中通常格闘】蹴り飛ばし 単発格闘。 フルシールド展開中の格闘はすべてこれになる。 特格中通常格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り飛ばし 60(80%) 2.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 170 176 メイン→CS 163 168 メイン≫サブ(3hit) 150(139) 155(145) ()内は後サブの場合。覚醒中は攻め継続 メイン≫横N 181 187 近距離の基本 メイン≫横→CS 187 194 カット耐性+ダメージ底上げ メイン≫BD格 201 207 サブ始動 サブ(2hit)≫メイン≫メイン 199(189) サブ(2hit)≫横N(→CS) 209(199) サブ(3hit)≫ 157(142) 横格闘始動 横 横 メイン 168 174 CS〆で162168 横 横N(→CS) 155(196) 161(203) 主力 横≫BD格 メイン 198 205 高高度打ち上げダウン。CS〆で196203 横N→CS 183 190 主力。素早く終わる BD格闘始動 BD格 メイン 193 200 高高度打ち上げダウン。CS〆で189196 BD格 後サブ 174 --- 後サブの繋ぎは後ステ。覚醒中はヒットしない BD格 横N 191 197 フルシールド時 N→特射 166 190 N→CS 132 137 N N→CS 162 168 繋ぎは前ステ N N N 144 150 GNサッカー トランザム中限定 メイン≫サブ(3hit)≫メイン --- 212(202) ()内は後サブの場合 メイン≫横N→CS --- 220 横 横 横 メイン --- 192 カット耐性重視。CS〆で188 横N 横N→CS --- 234 主力。繋ぎは前ステ。繋ぎが遅いとこぼす 横N≫BD格 メイン --- 235 CS〆で234 BD格 横N→CS --- 207 外部リンク したらば掲示板2 -ガンダムデュナメス Part.2 したらば掲示板2 -ガンダムデュナメス Part.1
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GN-002 ガンダムデュナメス 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 850 M 12880 300 27 28 30 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 30 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 GNビームピストル×4 1300 38 0 2〜4 射撃BEAM1 65 10 GNミサイル×8 800 42 0 3〜5 ミサイル 40 5 GNスナイパーライフル 3500 36 0 5〜8 射撃BEAM1 85 20 狙撃 5000 75 0 MAP MAP 100 0 範囲内の1体のみに攻撃可能 アビリティ 名前 効果 備考 フルシールド防御可能 シールド防御可能 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減。 TRANS-AMシステム搭載 システム起動可能使用後ユニット能力アップ 支援防御可能 支援防御が可能になる 設計元 設計元A 設計元B オーガンダム 本機以外のスナイパー系MS 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガンダムエクシア 3 ガンダムキュリオス 3 ガンダムヴァーチェ 備考 1300×4のBEAM、ミサイル×8、射程5〜8のBEAMと支援に便利。 ただしどちらもBEAM1属性なので、減算などの影響を受けやすい。 原作では使ってないが勿論トランザム持ちなので、ボスや戦艦相手に攻撃する際のダメージの底上げや緊急時にも一役買ってくれる。 BEAM耐性にはミサイル、物理耐性にはトランザム→ピストルで対応。 フルシールド・GNフィールドにより防御性能は割と高い。
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正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 2 100[90] 高弾速ビーム 射撃CS1 GNスナイパーライフル【長距離】 - 110[100] 超高弾速の単発ダウン 射撃CS2 120[110] 赤ロック無限の狙撃 レバーNサブ射撃 GNビームピストル 3 25~72 移動撃ちできる3連射 レバー後サブ射撃 20~57 バク宙しながら3連射 FS中サブ射撃 30~86 足を止めて3連射 特殊射撃 GNミサイル 2 46~118 着弾後に時間差で爆発 FS中特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 30~218 銃口補正が強い極細照射ビーム 特殊格闘 GNフルシールド 100 - 前面バリア+換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→叩き斬り NN 133 派生 GNビームピストル N射 125 前格闘 交差斬り 前 71 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 124 派生 GNビームピストル 横射 120 後格闘 跳び蹴り ピストル連射 後 135 BD格闘 銃身突き 零距離射撃 BD中前 153 FS中通常格闘 キック N 60 FS唯一の格闘 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 高高度狙撃銃 269272262 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 70%] 足を止めて高弾速ビームを撃つ。通常時はサブにキャンセル可能。 フルシールド中は威力が10低下し、サブへのキャンセルルートが消失する。 【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 %] 「狙い撃つ!」 GNスナイパーライフルをしゃがんで構え、メインの強化版と言える高弾速ビームを撃つ。 フルシールド中は威力が10低下し、サブへのキャンセルルートが追加される。 CS1は慣性でかなり滑るので相手の攻撃を避けながら狙撃しやすい。 CS2は威力・弾速がさらに強化されるが、慣性が乗らなくなるので近距離でのリスクが高まる。 【サブ射撃】GNビームピストル [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】斬り上げ→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] GNビームサーベルで斬り上げ→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。 射撃機相応と言った感じの性能。2段格闘だが動作が緩慢でカット耐性は低め。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 叩き斬り 133(65%) 30(-5%)×3 2.6 0.3×3 ダウン ┗射撃派生 ピストル 125(65%) 75(-%) 6.7 5.0 ダウン 【前格闘】交差斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 二刀流でX字に斬り払う1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 交差斬り 71(82%) 37(-9%)×2 1.8 0.9×2 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの2段格闘。 デュナメスの主力格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗射撃派生 ピストル 120(65%) 75(-%) 6.7 5.0 ダウン 【後格闘】跳び蹴り ピストル連射 [発生 ][判定 ][伸び .] 初段が外れると2段目は発生しない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝突きよろけ 2段目 ピストル 77(75%) 15(-5%) 1.8 0.1 よろけ ピストル 89(70%) 15(-5%) 1.9 0.1 よろけ ピストル 135(%) 65(-%) 6.9 5.0 ダウン 【BD格闘】銃身突き 零距離射撃 [発生 ][判定 ][伸び .] ライフルの銃身を突き刺してから相手を持ち上げ、零距離射撃で撃ち上げる。 初段が外れると2段目は発生しない。 射撃部分はビーム射撃判定なので、射撃バリアやABCマントに弾かれる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 銃身突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み 2段目 零距離射撃 153(50%) 110(-30%) 3.0 1.3 縦回転ダウン 【FS中通常格闘】キック [発生 ][判定 ][伸び .] FS中格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 60(80%) 2.0 ダウン バーストアタック 高高度狙撃銃 二刀流の単発斬り上げで相手を打ち上げ、高高度狙撃銃による照射ビームで撃ち抜く。 第5話にて低軌道ステーションの重力ブロックを地表から狙い撃って切り離したシーンの再現技。 入力と同時にフルシールドは解除される。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 77/70/70(80%) 70(-20%) 0 縦回転ダウン 2段目 高高度狙撃 269/272/262(%) 240(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 170[153] 基本 メイン→CS1 177[160] 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 メイン≫覚醒技 269 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデュナメス Part.1 したらば掲示板 - ガンダムデュナメス Part.2
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作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ) コスト 2000 耐久値 600 形態移行 GNフルシールド 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド 通常時:ありGNフルシールド時:なし デフォルトBGM FIGHT 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 3 85[75] 高弾速ビーム 射撃CS1 GNスナイパーライフル【長距離】 - 110[100] 1段階目チャージのCS。銃口補正が強い狙撃 射撃CS2 120[110] 2段階目チャージのCS。赤ロック無限の狙撃 Nサブ射撃 GNビームピストル 1 39~139 動き撃ち可能な5連射 レバー横サブ射撃 39~101 側転しながら3連射 レバー後サブ射撃 39~101 バク転しながら3連射 GNフルシールド時サブ射撃 [30~136] 足を止めて5連射 N特殊射撃 GNミサイル 16 全弾発射 レバー入れ特殊射撃 4発発射 GNフルシールド時特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 [1] [55〜205] 細い照射ビーム 特殊格闘 GNフルシールド 100 - 正面からの攻撃を防ぐ換装中攻撃力低下&一部武装変化 後格闘 GNアーマーTYPE-D 1 - GNアームズと合体 射撃派生 大型GNキャノン GNツインライフル【照射】 - 225 照射ビーム 格闘派生 超大型GNミサイルコンテナ - 178 多数のミサイルを射出 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NN - 132 出し切りバウンド 前派生 交差斬り N前 121 過去作前格 射撃派生 GNビームピストル N射 129 強制ダウン 前格闘 飛び蹴り ピストル3連 前 - 140 1入力で全て出し切る 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N - 124 横薙ぎ2段 前派生 交差斬り 横前 116 N格と同様 射撃派生 GNビームピストル 横射 124 N格と同様 BD格闘 ライフル突き刺し 接射 BD中前 - 137 打ち上げ縦回転ダウン GNフルシールド時通常格闘 蹴り飛ばし [N] - [60] キック1段 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 高高度狙撃銃 1 // 打ち上げて照射 []はGNフルシールド時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNスナイパーライフル 【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】 【サブ射撃】GNビームピストル【Nサブ射撃】 【レバー入れサブ射撃】 【GNフルシールド時サブ射撃】立ち撃ち 【特殊射撃】GNミサイル【N特殊射撃】 【レバー入れ特殊射撃】 【特格中特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 【特殊格闘】GNフルシールド 【後格闘】GNアーマーTYPE-D 換装【後格闘射撃派生】大型GNキャノン GNツインライフル【照射】 【後格闘格闘派生】超大型GNミサイルコンテナ 格闘【通常格闘】GNビームサーベル【N格・横格前派生】交差斬り 【N格・横格射撃派生】GNビームピストル 【前格闘】飛び蹴り GNビームピストル 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 【BD格闘】突き刺し→撃ち上げ 【GNフルシールド時格闘】蹴り飛ばし 覚醒技【覚醒技】高高度狙撃銃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムデュナメス 外部リンク コメント欄 概要 ソレスタルビーイングが所有するガンダムの一機で、狙撃支援担当。 機動性も高く、単騎での射撃戦や格闘戦も可能。GNアームズと連結して対艦もこなせる。 設定では遠距離狙撃を主体としている本機だが、本シリーズではそれに加えGNフルシールドやGNアームズを利用しての近接戦の強さも光る、距離に応じた選択肢を持つ射撃機。 強力な銃口補正を持つFS特殊射撃や換装射撃にモノを言わせて、狙撃機と舐めて接近戦を仕掛ける敵に大ダメージで返り討ちにできるのが強み。 前作で回転率が良いGNアームズへの換装攻撃が追加された事で弾管理も楽になった。 しかしSA持ち故に格闘に対する自衛は強いが、射撃で詰められると辛い。足が止まる武装が多いのも悩みどころ。 射撃は誘導性の高いミサイルや2段チャージで射程無限になる射撃CSが特長だが、個々の弾数は少ない上に素のロック距離は平均値そのもの。 チャージボタンの関係もあり、狙撃に固執すると撒ける弾がないため相方負担が非常に高くなる。 ある程度距離を詰めてのドッグファイトや疑似タイマンを絡めるなど、恒常的なロック取りも重要になる。 今は狙い撃てないならば圧倒する事が肝要な機体だと意識しよう。 本作では降りテクや着地ずらしなどの自衛に重要なサブ射撃のリロード向上、通常特殊射撃のGNミサイルの小分け撃ちが可能になるなどの微調整により弾の管理がしやすくなった。 特に引っ掛け性能が高いが一発で撃ち切ってしまうミサイルが小分け撃ち出来るようになったおかげで中距離からの援護射撃で敵のブースト消耗を狙いやすくなった。 システム全体のアップデートで追加された緑ロック補正により全機体の超遠距離での攻撃力が下がっているため、無限赤ロックの射撃CS2段目は相対的に恩恵が大きい。 とはいえデュナメス自身の戦い方が劇的に変わった訳ではなく、攻守に重要なFSの耐久管理には注意を払う事。 リザルトポーズ 通常時 左膝をつきながらカメラ目線でGNスナイパーライフルを両手持ち。 FS中 フルシールドを展開して右手にスナイパーライフル、左手にビームピストルをそれぞれ構える。 覚醒中 上記のポーズにトランザム状態が反映される。 敗北時 右腕と両足を失って漂う。サーシェス戦での敗北後の再現。ただし頭部はそのまま。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(580→600) サブ射撃(全般) リロード短縮(3秒→2秒)。 Nサブ射撃 空撃ちでもモーションが発生するように。 特殊射撃 弾数管理方式変更。レバー入れで撃ち方変化追加。弾数増加(3発→16発)。レバーNで全弾消費。レバー入れで4発消費。 N格闘 空振りでも2段目を出せるように。 キャンセルルート 【共通】 各サブ→各特射、特格 【通常】 メイン→各サブ、特格、後格 前格以外の格闘ヒット時→特格 BD格ヒット時→各サブ 【GNフルシールド装備時】 CS→サブ 格闘(ヒット有無関わらず)→特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフル 足を止めて撃つ狙撃ビーム一射。ただしこちらはよろけ属性。 弾数が少なくサブにキャンセル出来るので、基本はズンダよりはNサブで降りながら使っていく方がいい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/4秒 ビーム 85[75](%) よろけ 【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】 「狙い撃つ!」 膝立ち姿勢で撃つ単発ダウンの狙撃ビーム一射。 デュナメスを象徴する武装にして代名詞。 2段階のチャージが行える。1段目はある程度慣性を利かせながら撃ち、2段階目は完全に足が止まるが無限赤ロックとなる。 ドッグファイト中にセカインなどしながら使う場合は1段目が使いやすい。 2段目に無限赤ロックは本作の緑ロック補正追加のよって相対的な火力が上昇したが、弾速に対して誘導性能がついて行けてない為長距離狙撃で当てる難易度はかなり高い。 普通の赤ロック範囲で撃つ分には追撃として優秀。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 CS1 3秒/1段階 ビーム 110[100](%) ダウン CS2 120[110](%) ダウン 【サブ射撃】GNビームピストル 拳銃型ビームライフルによる射撃攻撃。 レバー入れで動作が変化。FS中はまた固有の撃ち方になる。 リロード 属性 4秒 ビーム 【Nサブ射撃】 左右交互に合計5連射。 本機唯一の移動撃ち武装で、キャンセル元があるため降りテクに使える。 足が止まる武装ばかりでブースト消費も馬鹿にならないデュナメスにとって咄嗟に降りる手段は貴重。 まばらに撃ち続けるため射線を作りやすく、撃ち続けると途中からひっかかる事も多い。 本作より空撃ちでもモーションが発生し、いつでも降りられるようになった。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 139(%) 39(-%)*5 よろけ 【レバー入れサブ射撃】 レバー横で側転、レバー後でバク転移動しながら素早く3連射。 着地ずらしや引き撃ちなど咄嗟の自衛で使えるが、硬直も大きいので過信は出来ない。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 101(%) 39(-%)*3 【GNフルシールド時サブ射撃】立ち撃ち その場で足を止め、少し太いビームを5発撃つ。 命中時の相手のよろけ時間が長く、ダウン値が高め。 メインの半分ほどだが慣性が乗って滑り撃ちが可能。 総じて迎撃向けの性能。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 [136](%) [30](-%)*5 よろけ 【特殊射撃】GNミサイル リロード 属性 撃ち切り/10秒 実弾 【N特殊射撃】 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* 【レバー入れ特殊射撃】 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* 【特格中特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 FS中のみ使用可能。スナイパーライフルから細い照射ビームを放つ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 14秒 照射ビーム [205](%) (-%)* ダウン 【特殊格闘】GNフルシールド 「ハロ!シールド制御頼むぜぇ!」 前面にフルシールドを展開するバリア兼換装武装。 防御方向は機体正面だが、時間経過で耐久を消費せず格闘も弾く。 また、フルシールド展開中は武装構成が変化し、メインなどのほぼ変わらない武装も威力など若干変化する。 耐久が0になるかもう一度特殊格闘を入力すると解除。また、後格闘や覚醒技を使うかシールド範囲外からの攻撃でノックバックすると解除モーション無しで通常形態に戻る。 覚醒リロードは非対応。 デュナメスで戦う際の攻めの要。フルシールド中に使える特殊射撃はデュナメスの貴重な火力源。特に格闘機と擬似タイをする際はコレで格闘を弾きつつ叩き込む事が重要となる。 S覚中は特殊射撃のリロード速度が上がるため強烈なプレッシャーをかけられるものの、シールド自体は覚醒リロード対象外なので覚醒を切る前にシールドが剥がされてしまうと厄介。 前作で得たGNキャノンがあるので火力として機能しなくなる事はないが少々もどかしい状況となる。 片追いに持ち込まれた際は十字砲火でノックバックを誘発されシールドが機能しなくなるのも悩みどころ。 半端にシールド耐久が残った場合は盤面を見ながらわざと剥がされてリロードするか、リスクを承知で維持しながら突っ込んでいくかを考えよう。 クールタイム リロード 3秒 20秒 【後格闘】GNアーマーTYPE-D 換装 その場でGNアームズとドッキングを行い、追加入力でそれぞれ派生攻撃を行う。 ドッキングしてから攻撃発生までSAが付与される。 SA+高銃口補正の射撃派生、高い誘導性と大量のミサイルによるひっかけに優れる格闘派生があり、類似武装と併せて使う事で弾切れをカバーできる。 換装中は動けなくなる他、射撃CSによる赤ロック無限化は適用されないので注意。 リロード 8秒 【後格闘射撃派生】大型GNキャノン GNツインライフル【照射】 右側のコンテナからライフルを展開し、背のキャノンと共に一斉に照射ビームを放つ。 上下の銃口補正はFS特射よりもやや劣る代わりに威力が高く、発射するまでスーパーアーマーがあるため強引にねじ込む運用はあちら以上に可能。 ただしバリアではないため被弾した際のダメージはキッチリ受ける。近距離で使うのはリスクが高い事を意識する事。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 228(%) (-%)* 【後格闘格闘派生】超大型GNミサイルコンテナ 左側のコンテナから大量のGNミサイルをばら撒く。ミサイルは命中すると即座に打ち上げダウンを起こす。 とにかく弾数が多いため誘導切りができない相手が避けるのは困難。赤ロックギリギリからばらまくのにもってこいな武装。 コマンド配置上、射撃CSを溜めている間に使える上、ヒットして浮いた敵はCSで追撃も行える。 開幕等で大きく離れた敵の下へ向かう最中、とりあえずCSを溜めながら赤ロックに入ったらミサイルを撒くと良いだろう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 178(%) (-%)* 格闘 【通常格闘】GNビームサーベル 斬り上げて打ち上げ→多段ヒット斬り落としの2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段の伸びはかなり短いがかなり前に滑る。 2段目で上下に動くが、繋ぎが遅くカット耐性は低め。 出し切りでバウンドを取れるため追撃しやすい。 初段から前・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(%) 65(-20%) ダウン ┗2段目 叩きつけ 132(%) (-%) バウンド 【N格・横格前派生】交差斬り サーベル二刀流で斬り開く。 単発の受身不能で斜め上に強く吹き飛ばすが、吹き飛ばしが強すぎるためここからの追撃はCSC以外は不安定。 【N格・横格射撃派生】GNビームピストル 単発ダウンのピストル1射。 ジョシュアのオーバーフラッグを撃墜した攻撃の再現。 メインよりも威力が低く、用途は手早く強制ダウンを取るのに限られるか。 固定モーションではなくターゲットに対してちゃんと銃口を向けて攻撃するため、SA相手にもしっかりズレずに当たる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】飛び蹴り GNビームピストル 飛び蹴りを繰り出し、命中すると宙返りで距離を離しながらピストルを3連射する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(%) 65(-%) 膝つきよろけ ピストル (%) (-%) よろけ ピストル 140(--%) (--%) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 左→右と斬り払う2段格闘。 2段目は多段ヒット。視点変更なし。 N格闘と同様の前・射撃派生あり。 こちらの射撃派生は初段で相手を浮かさないため、真横に向かって撃つ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124(%) 80(-%) ダウン 【BD格闘】突き刺し→撃ち上げ ライフルの銃口を突き刺し、真上に持ち上げてスナイパーライフルを撃つ。 持ち上げと同時に視点変更。 射撃部分はステップ可能だがビーム射撃扱いで、バリアに阻まれる。 持ち上げ部分はあまり高く上げないため、ここからの追撃は困難。 威力が高く真上に打ち上げるため、当てたらそのまま出し切るとよいだろう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(%) 65(-20%) 掴み 射撃 153(%) 110(-%) 縦回転ダウン 【GNフルシールド時格闘】蹴り飛ばし 右足で蹴り飛ばす1段格闘。フルシールド時はこれしか出せない。 命中した敵は11時の方向に吹き飛ばす。 出し切りからの格闘追撃は壁際に限るが、蹴りが発生した後はヒット・空振り問わず特射、特格にキャンセル可能。 また、FS中に咄嗟に正面を向けるので横や後ろから格闘が来るが特殊射撃が間に合わない…という時のカウンターによる拒否択にも使える。 格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り 60(-%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】高高度狙撃銃 斬り上げで敵機を超上空に打ち上げ→巨大ライフルに持ち替えて狙撃。 1stシーズン第5話にて低軌道ステーション「真柱」の重力ブロックを地表から狙い撃ったシーンの再現。 格闘からの単発射撃とラストシューティングと同様の構成だが、打ち上げから狙撃までにやや時間がかかるため乱戦では強引に当ててもカットされやすい。 スパアマ迎撃なら後格闘でも出来ないことはないので、緊急時の切り札として控えるのが無難か。 狙撃は照射ビームに見えるが単発で強制ダウン。だが判定は長く残るため、残り耐久の低いバリアが相手なら剥がした上で本体にも当たる。 なお、原作再現の関係から打ち上げ~狙撃終了までトランザムを解除しているが、内部的には覚醒は維持されており、動作終了後に覚醒ゲージが残っていれば再びトランザム状態に戻る。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //70(%) //(-%) 特殊ダウン 2段目 高高度狙撃銃 //270(%) //(-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) CSはCS1 CS2 で併記 フルシールド中のダメージは[]で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 145[??] CSを溜めてない時に メイン→CS1 162[??] セカイン。 メイン→サブ 138[??] N格始動 N N射 165 横射〆で161 N N前→CS 209 ?? N 横前→CS 205 ?? NN→CS 204 ?? NN NN 212 壁際限定 N前→CS 193 ?? N前 N前 196 N前≫BD格 205 前格始動 前 前 223 前 NN 220 前 N前 215 横格始動 横 N射 160 横射〆で156 横 横前→CS 200 ?? 横 横N→CS 205 ?? 横N→CS 196 202 横前→CS 188 ?? BD格始動 BD格≫BD格 221 BD格→Nサブ 192 FS時格闘始動 FS時N→CS [140 148 ] FS時基本 覚醒中 V・C NN 覚醒技 291 前 前 覚醒技 269 FS時N×2 覚醒技 [250] F覚醒中限定 FS時N×4 [190] GNサッカー EXバースト考察 「トランザム!!」 覚醒タイプ トランザム Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% ブースト軽減 -15% 非推奨。 ブースト回復量が多く格闘の補正も大きいが、デュナメスの格闘は積極的に振るものではなく旨みが少ない。 現環境ではFSが剥がされていたとしても強化されたサブ射やGNアームズといった択もあるため、わざわざF覚を選ぶ旨味は薄い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -10% 後格闘やFS特射のリロード速度が上がるため、瞬間的な火力やプレッシャーが増す。 Nサブ高速リロ 降りテクルート拡張などの小技が利くのも有り難い。赤ロックギリギリから通常特射や後格闘格闘派生でミサイルを大量にばら撒く戦い方も出来るだろう。 ただしブースト回復量が少なく、FSがリロード中だとFS特射撃が使えないため旨味が半減してしまうので注意。 Vバースト ブースト軽減 -15% 要研究。 機動力が上がるためFSを張りながらインファイトに持ち込むもよし、逃げに徹するもよしとやりようはある。 ダイブブーストは弾切れになってもNサブで降りテクが使えるデュナメスには旨味としては少なめ。2枚目の降りテクとして使うことになるのでやり込んで各自のムーブを組み上げたい。 Cバースト 防御補正 -10% 自衛力が高いデュナメスで先落ち事故を半覚抜けしたり、相方のサポートに徹する場合に有効。 ただ、距離が離れるとダメージソースとして重要な照射ビームが当てにくいことからこの立ち回りでは火力不足になりやすい。相方の負担が重くなる点に注意。 シャッフルで相方が攻めっ気弱い機体に当たった場合はデュナメスが前に出て火力を押し付ける事が求められる場合もあるので、その場合はS覚に変える事も考えよう。 戦術 この機体を使う上で絶対に勘違いしてはいけないのは、この機体には本体の赤ロック以遠でまともに活きる装備があまりないということ。 狙撃機らしさを体現する射撃CS2段目は無限赤ロックではあるものの、遠距離の硬直を撃ち抜くには誘導が乏しい分ズレやすく、本体の赤ロック以内で撃ったほうがずっと命中率が高い。 ゆえに、『原作設定通りの個性ではあるが、本ゲームにおいては主力武装ではない』というのが実情で、原作のイメージ先行で勘違いしたり固執したりして無駄な相方負担を掛けるプレイヤーはかなり多い。 実際の戦い方としては中距離はひっかけてダウンを狙いやすいミサイル系弾幕、降りつつ引っ掛けやすい弾を撒くメイン→Nサブ、滑り撃ちも出来る射撃CS1段目を適時撒いてダウンを取る。 そして近距離では銃口補正に優れる照射ビームを押し付けるのが基本。ミサイルを使う際は誘導が乗るようにしっかり赤ロック距離を維持する事を忘れずに。 CSの主な使い方はメインの弾数温存以外には「開幕や疑似タイで敵を処理したらもう片方の敵と距離を離しすぎたので、近づく間にとりあえず溜めて隙があれば撃つ」という使い方が主となる。 その他でわかりやすい使い方は、事前にチャージしつつ中距離から撃った大型GNミサイルが引っかかって打ち上がった敵に向かって撃ち、大きく吹き飛ばして片追いや疑似タイに持ち込む布石に使うのが主。とは言えミサイルの赤ロック範囲でないとうまくいかないため無限赤ロックの強みは活かせない点は注意しよう。 すぐに弾切れになるがリロードも早い上にミサイルの弾幕が優秀なので、闇雲なズンダで弾幕を張る機体ではないので、距離や状況を見据えながら1回1回丁寧に弾を放っていこう。 デュナメスに限った話ではないが「相手をよく観察して、弾が有効なタイミングを狙い撃つ」を覚えて戦おう。 FSは振り向き動作込みなのも合わせて格闘を弾くのにもってこい。そのまま特殊射撃をねじ込めば一気にリードを作れる。 これらの切り札も相まって疑似タイによる近距離戦能力を押し付けていく事が勝利の鍵。というよりミサイルだけでは火力が心許ないのでドッグファイトからのゲロビをしっかり刺せるかどうかがに全てがかかっている。 FSが剥がし切らされると近距離択を押し付けたいが自衛に難が出始める中途半端な状況になる。FSリロード中の接近戦はサブ射撃の移動撃ちや降りテクによる回避がうまく出来るかが求められる。隙をついてGNアームズ射撃をねじ込むというFS時に劣らない火力択はあるが隙はそこそこ大きくリスクは小さくない為過信は出来ない。 FSは覚醒リロード非対応なので、覚醒時にFSが剥がされていると特射の弾も減るという悩みがあるのでFSの耐久残量には注意を払う事。 そしてFSは基本的に攻めるために使う事。そもそも降りテクや通常シールドが使えないので逃げる際の自衛力はむしろFS中は下がっている。 自分を守るためのバリアというよりも切り札となる特殊射撃の発射台兼早撃ち勝負で競り勝つための発生保証用と思って強気に前に出ながら押し付ける戦い方をしよう。 特殊射撃の銃口補正が良いため、振り向き中の攻撃で耐久が0になって剥がれて攻撃が中断された、という事がなければごっそり耐久を奪える。 対面対策 自衛力が高い射撃機体であり、離れるとミサイルの弾幕をひっかけられてダウンを取られ易い。かといって迂闊に突っ込むと強烈な照射ビームをスパアマにモノを言わせてねじ込んでくるため対処が難しい。 特に格闘機にとってはFSが天敵で、コンボを狙おうと思ったらFS特射で振り向かれたために弾かれた上にカウンターを食らうという踏んだり蹴ったりな状況に陥り易い。 FSを剥がしたら剥がしたで被弾上等でGNキャノンを使ってくるので、射撃機と侮って迂闊な近距離ブッパは返り討ちに遭う。 丁寧に狙い撃ってくる中距離戦と、高火力武装の押し付けで圧倒してくる接近戦のそれぞれをどういなしていくかが対処の上で重要となる。 そんなデュナメスの弱点はダブルロックへの対策が乏しい事。足が止まる武装ばかり、FSが前面にしか効果がない、照射ビームがダメージソースである…といったとくちょうから十字砲火されるとデュナメス側は切り札を迂闊に出せなくなくて困り始める。死角から攻撃できるオールレンジ攻撃持ちは相性ゲーに持ち込みやすく、FSを簡単に剥がせる高火力射撃もあれば尚のこと良い。 ただし強銃口射撃やミサイル弾幕により援護能力はそこそこ高いため乱戦が不得手でなはい。むしろ押し付けを諦めて味方の援護に徹し、GNミサイル弾幕を引っ掛けて寝かせてからのダブルロックを仕掛けてくる事もある。 よってデュナメスの相方のダウンをとって寝かせてる間にダブルロックで圧をかけてゆこう。 ミサイルや照射ビームの存在により着地を筆頭に少し動きが止まった所に引っ掛ける能力が高い。障害物を上手く使うなどして狙われないようにしよう。 FS展開中は正面からの攻撃が効かないので十字砲火など横谷後から攻撃を当てる事を意識しつつ、うまく射撃でシールドを剥がしたい。こちらが照射ビームなど多段ヒットを狙える装備があるなら有利に立ち回れる。 ドッグファイト中に至近距離から後方へ回り込むようなカメラを困惑させる動きをしてきたら概ね照射ビームを叩き込む事を狙おうとしてるので、硬直を刈り取られないようにフェイントを混ぜたりシールドガードで凌ごう。 個々の弾は少ないのでうまく攻撃をかわしつつ圧倒すればジリ貧に追い込める。 そしてFSが剝がせば切り札を奪えるので有利に運べる。FSは覚醒でリロードが入らないので覚醒ゲージが溜まりそうなタイミングで剥がしておくと切り札のリロードを潰せる上に相手の覚醒を出し惜しませる事も出来るだろう。 ただ、FSが剥がれても前述の通りGNキャノンのねじ込みやメイン→サブによる降りテクor移動撃ちで足掻きつつ弾幕を張って来るので、FSを剥がしたからと言って油断してはいけない。相打ち上等でGNキャノンを構えたらすぐにシールドガードなどで凌ぐかより高火力の攻撃や強制ダウンで圧し切ろう。 僚機考察 適した僚機 ラインを作ってくれる3000前衛機。 戦況や弾数に応じた武装で相方をサポートしたい。 相方に余裕がある時はCS2によるプレッシャーもかけていきたい。 適さない僚機 タイマンに弱い機体。 デュナメスの自衛力に耐えられず、耐久調整を崩されやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 理想コスト。 セオリー通りの後衛で、後ろから弾を撒いたりFSタイマンでサポートしよう。 2500 この機体だと中途半端。 3000ほど粘れる訳でないうえ、コスオバが緩いとはいえデュナメスが耐久を余らせるのはもったいない。 2000 いつもの事故編成。 前衛機についていって弾を撒いたり、格闘機の隣でタイマンを構築出来ればワンチャンあるかどうか…といったところ。 1500 15→15→20の疑似3020戦法なら悪くないコンビ。 相方の覚醒暴れを効率よく演出出来るかがポイント。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムデュナメス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ デュナメススナイパーロックオン 10000 コメントセット 俺と[ハロ]のコンビを甘く見んなよ? 15000 称号文字(ゴールド) 必中の天使 20000 スタンプ通信 目標を狙い撃つぜ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 必中の天使 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデュナメス part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムデュナメス part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 一期のソレスタ勢のなかで、他マイスターのアシストと覚醒時の強化武装がデュナメスにだけ無いのが悲しい -- (名無しさん) 2023-10-10 13 11 00 アニメ側で唯一死んだCBパイロットだからじゃね(鼻ほじ) -- (名無しさん) 2023-10-10 16 42 14 僭越ながらトレモで計測したコンボリストをしたらば掲示板に投稿しました。リスト反映等ご活用頂ければ幸いです。 -- (名無しさん) 2023-11-23 01 31 08 覚技にGNアームズの一斉射撃 -- (名無しさん) 2024-02-07 08 58 56 もう贅沢は言わないからレバー入サブを空撃ち対応にしてくれ -- (名無しさん) 2024-02-09 21 24 02 N格って、空振りしても2段目でるようになったんだね -- (名無しさん) 2024-03-28 03 58 26 ↑それぐらい最初からしとけよなっていうね・・・・w -- (名無しさん) 2024-03-28 04 02 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ) コスト 2000 耐久値 580 形態移行 GNフルシールド 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド 通常時:ありGNフルシールド時:なし 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 3 85[75] 高弾速ビーム 射撃CS1 GNスナイパーライフル【長距離】 - 110[100] 銃口補正が強い狙撃 射撃CS2 - 120[110] 赤ロック無限の狙撃 レバーNサブ射撃 GNビームピストル 1 39~139 動き撃ち可能な5連射 レバー横サブ射撃 39~101 側転しながら3連射 レバー後サブ射撃 39~101 バク転しながら3連射 GNフルシールド時サブ射撃 [30~136] 足を止めて5連射 特殊射撃 GNミサイル 1 20~131 命中後時間差で爆発 GNフルシールド時特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 [55~205] 細い照射ビーム 特殊格闘 GNフルシールド 100 - 正面からの攻撃を弾くバリア武装一部武装も変化 後格闘 GNアーマーTYPE-D 1 - GNアームズと合体 射撃派生 大型GNキャノン GNツインライフル【照射】 - 21~225 照射ビーム 格闘派生 超大型GNミサイルコンテナ - 34~164 多数のミサイルを射出 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→叩き斬り NN - 132 出しきりバウンド 前派生 交差斬り N前 121 前作前格 射撃派生 GNビームピストル N射 129 強制ダウン 前格闘 飛び蹴り ピストル3連 前 - 140 1入力で全て出し切る 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N - 124 横薙ぎ2段 前派生 交差斬り 横前 116 前作前格 射撃派生 GNビームピストル 横射 124 強制ダウン BD格闘 ライフル突き刺し 接射 BD中前 - 137 打ち上げ縦回転ダウン GNフルシールド時通常格闘 蹴り飛ばし N - 60 キック1段 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 高高度狙撃銃 1 271/266/271/262 打ち上げて照射 []はGNフルシールド時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNスナイパーライフル 【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】 【サブ射撃】GNビームピストル【Nサブ射撃】立ち撃ち 【横サブ射撃】側転撃ち 【後サブ射撃】バク転撃ち 【GNフルシールド時サブ射撃】立ち撃ち 【特殊射撃】GNミサイル 【GNフルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 【特殊格闘】GNフルシールド 【後格闘】GNアーマーTYPE-D【後格闘射撃派生】大型GNキャノン GNツインライフル【照射】 【後格闘格闘派生】超大型GNミサイルコンテナ 格闘【通常格闘】斬り上げ→叩きつけ【N格・横格前派生】交差斬り 【N格・横格射撃派生】GNビームピストル 【前格闘】飛び蹴り→GNビームピストル 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 【BD格闘】ライフル突き刺し→接射 【GNフルシールド時格闘】蹴り飛ばし 覚醒技【覚醒技】高高度狙撃銃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムデュナメス 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンに登場した初代ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)が駆る狙撃支援機。 ソレスタルビーイングが初めて公に実戦投入した4機のガンダムの1機で、機体コンセプトに反して機動性も両立しており、近接用にビームサーベルも装備している。 参戦からずっと変更点の少ない機体だったが、本作では換装攻撃の追加により射撃の手数が増えた。 エクシアのGNアーマーと同様スーパーアーマーが付与されるため、敵機の攻撃を耐えて刺し返すと言った強引な反撃も可能。 格闘派生で出るGNミサイルがガード不能、もしくは盾をめくるような性能になっている?(要検証) 前作の後格闘は前格闘に移行され、前作の前格闘は完全削除となった。 シールドありきのためか耐久値はやや低めながら、狙撃機に見合わぬ疑似タイ能力と高いカット力は健在。 遠近どちらでも戦えるが、前面シールドという特性上ダブロには弱い。 いかに敵に有利を取らせず、ヘイトを貰いすぎずを心がけるかが鍵。 リザルトポーズ 通常時 左膝をつきながらカメラ目線でGNスナイパーライフルを両手持ち。 FS中 フルシールドを展開して右手にスナイパーライフル、左手にビームピストルをそれぞれ構える。 覚醒中 上記のポーズにトランザム状態が反映される。 敗北時 右腕と両足を失って漂う。サーシェス戦での敗北後の再現。ただし頭部はそのまま。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値+20(共通調整) 後格闘:新規モーションに変更(GNアーマーTYPE-D 換装) 前格闘:前作の後格闘に変更 2022/01/27アップデート メイン射撃 命中時の挙動変化(硬直時間微延長)。後格闘へのキャンセルルート追加。 サブ射撃 射程距離延長。リロード短縮(4秒→3秒)。レバーNサブ射撃 発生強化。それに伴い誘導・弾速調整。3連射→5連射に増加。それに伴いダメージ・ダウン値調整(72→139)。キャンセル受付タイミングを早く。 レバー横サブ射撃 ダメージ・ダウン値調整(72→101)。特射・特格へのキャンセルルート追加。 レバー後サブ射撃 移動量調整。ダメージ・ダウン値調整(57→101)。特射・特格へのキャンセルルート追加。 特殊射撃 誘導強化。 後格闘射撃派生 発生強化。それに伴い誘導・弾速調整。 後格闘格闘派生 誘導強化。 前格闘 発生強化。ピストル部分もステップ対応に変化。 N格・横格前派生 新規追加。 FS時格闘 追従性能強化。命中時の挙動変化。 キャンセルルート 【通常】 メイン→各サブ、後格 【共通】 各サブ→特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフル [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 %] GNスナイパーライフルによる高弾速・低誘導ビーム射撃。 足を止めるが後継機のケルディムほどの弾速はなく、他の足を止める単発メイン(エクセリア、ガナザク)と違いヒットしてもよろけ止まり。そのため使用感がやや異なる。 銃口補正が弱く、近距離の着地を取るにしてもよく狙う必要がある。 【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】 [チャージ時間 3秒/Lv1][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 7.0][補正率 --%] 「狙い撃つ!」 膝立ちで構え、単発強制ダウン属性の狙撃一射。 デュナメスを象徴する武装にして代名詞。 2段階までチャージ可能でき、威力以外の性能も強化される。 Lv1はよく滑り高銃口補正、高弾速。 どの距離でも満遍なく活躍できるがその特性から特に至近距離で活用できる。本機の主力武装でありいかにしてこれを当てていくかが勝利への鍵。 Lv2はロックマーカーの表示が変わり、どんなに離れていても誘導と銃口補正が利く無限赤ロック状態になる。 とはいえ誘導そのものは弱めで遠距離での活躍があまり見込めず(オバヒや残りブースト量が少ない着地は取れる)、 また無限赤ロックだからといって敵機との距離を取りすぎるのも相方を1人前線で孤立させてしまうため、こればかりを狙っていても活躍はかえって難しい。 しかしどの距離からでも敵の着地にリスクを負わせられるのは明確な強み。特に2000コストがこの動きをできるのは破格。 要所でしっかり使っていき、決して腐らせることのないように。 特格中は一律で威力が落ちる。余裕があるのならなるべく通常時で撃ちたい。 【サブ射撃】GNビームピストル [リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -15%/1発] GNビームピストルを使った攻撃。レバー入力やFS時は撃ち方が変化する。FS時は弾の性能も変化する。 アップデートで各種性能が向上。特に威力や射程が強化されているのが大きく、今まで以上に中距離でも使える択となった。 【Nサブ射撃】立ち撃ち 動き撃ち可能な連射。アップデートで左右交互の5連射に変更。 主にメインからの自由落下で使うことになる。 移動撃ち可能なのが仇となり、振り向き撃ちも存在するため、迎撃などで使う場合はメインサブで降りるか横サブ等考えて使うべき。 発生自体は悪くないので、落下用と割り切れば積極的に使っていける性能。 5連射になったため落下キャンセル中に予期せぬ引っ掛けが起こることも。 【横サブ射撃】側転撃ち 入力方向に側転しながら3発撃つ。 撃ち終わりの硬直がなくスムーズに落下が始まる。 慣性の影響が後サブより小さく、直前の移動方向と逆側に入力しても移動量が落ちない。 着地ずらしに有用。 こちらも1HITよろけなのでメイン横サブで迎撃しつつ着地をずらせるようになった 【後サブ射撃】バク転撃ち バク転しながら3発撃つ。エクシア後サブのように高度を下げたいときに。 慣性の影響を受け、後方ブースト中だと移動量が増し、逆に前方ブースト中だと相殺されてほとんど動かない。横移動中なら斜め後ろに飛べる。 レバーNと比べ射撃間隔が短いためよろけも取りやすく、ノーマル時の自衛の要と言える しかし、撃ち終わった後落下前に空中で硬直を起こすため、隙が大きい。 落下に入っても落下速度自体が遅いので、青ステやBDキャンセルしないと逆に隙を生むことになる。 出す前のブースト残量にはくれぐれも注意。 【GNフルシールド時サブ射撃】立ち撃ち その場で足を止め、少し太いビームを5発撃つ。 命中時の相手のよろけ時間が長く、ダウン値が高め。 メインの半分ほどだが慣性が乗って滑り撃ちが可能。 総じて迎撃向けの性能。 【特殊射撃】GNミサイル [リロード ??秒/1発][属性 実弾][よろけ→ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 腰アーマーからGNミサイル12発を時間差で連射する。 デュナメス唯一の実弾射撃。地上撃ち可能。 発射したミサイルはやや斜め上に膨らむ軌道を取ってからターゲットに収束する。 ミサイルが当たるとよろけ、少し間を置いてから爆発して打ち上げる。 「打ち込んだミサイルからGN粒子を噴き出す事で内部から破壊する」という原作の仕様が再現されている。 誘導も良くヒット時の拘束力も優秀。射程限界もあるが、自身の赤ロックよりもだいぶ長い。 慣性が全く乗らず発生にやや時間が掛かる点と、細かい連射なのでキャンセルが速いと全弾出ない点には注意。 機体の腰部分から発射されるため弾道が低く、ちょっとした地面の起伏に引掛り易い。 他機体のミサイルに比べると癖が強いが、デュナメスの中では誘導・密度の強い武装なので牽制やカットに向く。 しっかりと状況を考えて使いたい。 【GNフルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 [??リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] GNスナイパーライフルから細い照射ビームを発射する。 発生・弾速・銃口補正に優れる。火力に乏しいデュナメスの切り札1。 レバー後入力で視点変更解除可能。地上撃ち可能。格闘からキャンセル可能。 リロードは長いが、通常時でもリロードされる。覚醒リロード対応。 ビームはかなり細いが銃口補正がかなり強烈で迂闊な横BDなどには自分から当てに行ける。 ただ使用には必ずフルシールドの装備が必要なため、装備して近づくとこれを狙っていることがモロバレ。適度にフェイントを織り交ぜて読み合いに持ち込みたい。 照射中FSの耐久値が0になると照射は中断され、解除モーションへ移行する。 そのため、耐久値が少ないときに強引に狙いにいくのはリスキー。 数少ないダメージを取る武装なので必中を心掛けたいがフルシールドリロード中はこれ自体使用不能になるので場面を選んで使いたい。 これのリロードとFSの耐久値を上手く調節するために、FSの解除と消費の計算は重要となる。 特に覚醒でFS照射はリロードされるが、FSはリロードされない点にも注意。 メイン・CSの威力低下やシールドガードとの兼ね合いもあるので、これを撃つ時だけFSを装備するという立ち回りも考えられる。 武装一つで出せる火力としては後格闘射撃派生ととんとんと言った所 前作までの火力不足に対する解答これ1本と言う事は無くなったがやはり要所要所で狙い撃てるとより戦場で存在感を出せるだろう。 【特殊格闘】GNフルシールド [撃ち切りリロード 20秒/100][クールタイム 3秒] 「ハロ!シールド制御頼むぜ!」 GNフルシールドを前面に展開し、前方からの攻撃を耐久値分だけ無効化する。 展開中は各種武装の性能が変化する。 展開中に再度特格入力で解除可能。また展開、解除どちらもやや慣性が乗り技発動時にロックを向けている敵機の方向へ振り向く。 耐久が100で前面しか防ぐことが出来ないが、射撃・格闘どちらも防げるデュナメスの自衛択にして、強力な特殊射撃を使える攻めの手でもある。 耐久を使い切ってしまうと換装できず、その間はFS中特殊射撃も使えなくなるため注意。 撃った直後など、リロードが惜しくない時はあえて被弾してフルシールドもリロード状態にして耐久を回復させる判断も必要。 ステップから展開/解除を行うことで疑似的な降りテクが可能だが、アメキャンのように機敏に降りれるわけではないので注意。 【後格闘】GNアーマーTYPE-D [撃ち切りリロード 8.5秒/1発] 足を止めてGNアームズとドッキングする。 今作から追加された新武装で、初代EXVS~MBONのボス機体だったGNアーマーTYPE-Dが一時換装としてプレイアブル化。 動作中に格闘or射撃入力でそれぞれ専用の動作に移行。追加入力せずに放置した場合自動的に格闘派生が出る。 GNフルシールド時に使うとGNフルシールドを解除してこちらの動作に移行する。 ドッキングから追加入力するまでスーパーアーマー。 弾数制の換装キャンセルのような武装。 ただし動作中はブーストを消費し続けるため派生にディレイをかける際には注意。 入力した時点で弾数を消費しリロードが開始される。覚醒リロードに対応。 派生の受付時間は長め。 スーパーアーマーを利用して強引に攻撃することも可能だが、主な使用はやはり中~遠距離での弾幕形成となる。 隙は大きいが性能の割にリロードが良好なので、適切な距離、適切なタイミングで使い分けて戦況を有利に運びたい。 【後格闘射撃派生】大型GNキャノン GNツインライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 大きく溜めてから肩部の大型GNキャノンと右腕部のGNツインライフルからビームを照射する。 エクシアの後格闘射撃派生と異なりGNツインライフルでも射撃を行うので、攻撃範囲が若干増えている。 ドッキング→溜め→発射というプロセスの都合から発生は遅い。 しかしドッキングから発射前まで相手方向へ向き直り続ける強力な銃口補正を持つ。 派生入力の大きなディレイ幅もあって真上や背面へ回り込まれても追いかける程。 弾速も速くスーパーアーマーも備えているため、これらを利用すれば狙える場面は多い。 ただし発射と同時にスーパーアーマーが切れ、ステップもできないため近接で使うには隙が大きい。 GNフルシールド時特殊射撃と比較すると、発生は遅いが銃口補正は同等かそれ以上。 フルシールドに換装せずに使えリロードも格段に短いため、遠距離からの置き撃ちに使うのも効果的。 デュナメスにとって貴重なダメージソースとなるので、要所要所で当てていきたい。 【後格闘格闘派生】超大型GNミサイルコンテナ [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左腕部を突き出して大型GNミサイルコンテナからGNミサイルを大量に射出する。 特射よりも弾幕量は多いが、あちらと異なり時間差爆発はしない。 発射数も多く誘導もそこそこ強い。特に誘導は90°以上曲がることも。 発生は射撃派生より早い反面、銃口補正には頼れない。 射撃CSを溜めた状態でも弾幕を張ることができ、誘導の強さからステップを強要できる大きな手段でもある。 中距離から特殊射撃と併せて弾幕を形成していきたい。 コマンドの関係上射撃チャージ中でも使用可能だが、射撃CSレベル2の無限ロックは引き継がない。 ガード出来ることもあるが、正面から当たると盾をめくられることがほとんど。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→叩きつけ GNビームサーベルで繰り出す2段格闘。 2段目は多段ヒットで、視点変更あり。 初段の伸びはかなり短いが、かなり前に滑る。 上下に動くが、2段目の繋ぎが非常に遅くカット耐性は低め。 出し切りでバウンドを取れるため追撃しやすい。 初段から射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) ダウン ┗2段目 叩きつけ 132(65%) 28(-5%)*3 バウンド 【N格・横格前派生】交差斬り アップデートで追加。サーベル二刀流で斬り開く。前作前格闘が派生として移動。 前作と違って単発の受身不能で斜め上に強く吹き飛ばすが、吹き飛ばしが強すぎるためここからの追撃はCSC以外は不安定。 【N格・横格射撃派生】GNビームピストル 単発ダウンのピストル1射。 1stシーズンでオーバーフラッグ(ジョシュア機)を撃墜した攻撃の再現。 メインよりも威力が低く、用途は手早く強制ダウンを取るのに限られるか。 固定モーションではなくターゲットに対してちゃんと銃口を向けて攻撃するため、SA相手にもしっかりズレずに当たる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N 横 N・横 ┣前派生 交差斬り 121(%) 116(%) 70(-%) 受身不能ダウン ┗射撃派生 ピストル 129(--%) 124(--%) 80(--%) 5.6↑ ダウン 【前格闘】飛び蹴り→GNビームピストル 飛び蹴りを繰り出し、命中すると後方宙返りからのピストル3連射で追撃。前作後格闘が移設。 最初の蹴りが当たるとピストルは自動で発生する。ピストル部分は赤ステップ不可で、視点変更あり。 伸びの長さはNより一歩長いが、滑らずに止まるため最終的な踏み込みはより短い。 本機の格闘の中では最も発生が早く、至近距離ならば自衛に使えないこともない。 蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。 判定自体は射撃機レベルなため、かち合いになると弱い。 飛び蹴りはステップできるため他の攻撃に繋げられるが、ピストル連射までの移行が早いため注意。 出し切ってよろけ止まりなので追撃はしっかりと行いたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) よろけ ピストル 94(70%) 18(-5%)*2 よろけ ピストル 140(--%) 65(--%) 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 左→右と斬り払う2段格闘。 2段目は多段ヒット。視点変更なし。 伸びはNと同程度。発生は全機体中でも遅い方で、回り込みもかなり弱い。 N格と比較すると相手を素直に飛ばすため、格闘追撃は壁際限定ながらCSは安定して入る。 N格闘と同様の前・射撃派生あり。 こちらの射撃派生は初段で相手を浮かさないため、真横に向かって撃つ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 横薙ぎ 124(65%) 28(-5%)*3 【BD格闘】ライフル突き刺し→接射 ライフルの銃口を突き刺して真上に持ち上げ、そのままスナイパーライフルを撃つ。 持ち上げと同時に視点変更。 動作中は足が完全に止まるが、比較的動作は早め。伸びは本機の中で最も長い。 右下から勢い良く振り被るモーションの関係で判定が非常に弱く、初段としての使用は心許ない。 高めの威力で大きく打ち上げるためメインやサブから弾節約兼打ち上げコンボ用のパーツとして使うくらいか。 射撃部分はステップ可能だがビーム射撃扱いで、バリアに阻まれる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(%) (-%) 射撃 137(60%) (-%) 特殊ダウン 【GNフルシールド時格闘】蹴り飛ばし 右足で蹴り飛ばす1段格闘。フルシールド時はこれしか出せない。 発生は結構早いが伸びはNや横よりはマシな程度で、判定も悪い部類。 FSの防御判定をアテにすれば押し付けることは可能。 しかし回り込みも無いため、迎撃の最終手段か虹ステ引き出し元程度として頭に入れておこう。 出し切りからの格闘追撃は壁際に限るが、蹴りが発生した後はヒット・空振り問わず特射にキャンセル可能。 FS中格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り 60(-20%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】高高度狙撃銃 「でぇりゃあ!狙い撃つぜぇ!!」 二刀流斬り上げで打ち上げ、高高度狙撃銃で狙い撃つ。 第5話で人革連の軌道エレベーター「天柱」の連結部分を撃ち抜いて切り離したシーンの再現。 ラストシューティング系列の覚醒技。 モーション中は劇中を意識してかトランザムが解除されているが、これは見た目だけで実際は覚醒中扱い。 FS状態で覚醒技を使った場合、入力した時点でFSが解除される。 初段の伸び中はスーパーアーマーがあり、伸びや発生もそれなりに良いため格闘で詰めてくる相手にも多少は強引に振れる。 ただし上下誘導はほとんどないので注意。 狙撃銃は長時間判定が残るが単発高威力タイプの傾向で、残り耐久が少ないバリアはそのまま破壊しつつ本体も巻き込める。 2段目に銃口補正が存在するようで、MAに対して使うとしっかり向き直る。 動作中は完全に足を止めるが初段命中~照射命中までは1.5秒弱、硬直切れまででも約2.7秒と手早く終わるため、けっこう実用的な部類。 途中でキャンセル出来ないので、使う時は敵相方を抑えていてもらう必要がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ /70//70(80%) /70//70(-20%) 0 0 特殊ダウン 2段目 狙撃銃 ///262(--%) 240///240(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格 前 ??? 繋ぎは横フワステ 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 敵の硬直を狙う狙撃が基本だが本体の赤ロックそのものは平均レベルで、CS2の無限赤ロックにかまけて距離を離しすぎるとそれ以外の武装が腐りやすく、盤面に手を出しにくい。 その代わりにタイマン・近接戦においても機能する独特の強味を持っており、これを活かすのがデュナメスの戦いかたとなる。 中距離を維持しながら誘導性の高いミサイルで動かしてからの狙撃、近距離ではFSのバリアと銃口補正が強烈なFS特射による近接押し付けを狙う、といった基本方針はこれまでと同じ。 今作では後格闘の追加により、CSを溜めながらミサイル弾幕を張ったり、2発目のFS特射とも言える性能を持つ照射を繰り出せたりと従来よりも明確に立ち回りの手札が増えている。 動作中はダメージこそ受けるがSAのおかげで肉を切らせて骨を断つ戦いも狙いやすく、弾数不足やFSリロード中の圧の弱さをカバー出来るようになったのは有り難い。 とはいえ脳死で主力武装をばらまくだけではダメージを稼げず、足が止まる装備ばかりなのも合わさって置いてけぼりになりやすい点は相変わらず。 FSも攻撃の起点になる分、自衛に使い潰す展開は避けたい。 レーダーで他の機体の位置をしっかりと把握しながら「今はどの距離から、どの武器で誰を狙い撃つか」をしっかり考えながら立ち回ろう。 EXバースト考察 「トランザム!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 相変わらず使う意味は薄い。 格闘コンボで火力を出していく機体でもなく、軸合わせ等の接近手段に使うとしてもSの青ステやMの機動力の汎用性には劣る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% チャージ速度短縮の復活と唯一の青ステ持ちという事で一気に推奨覚醒の最有力に躍り出た。 連射や落下の恩恵は受けづらいが、青ステで安定して射撃を押し付けに行ける。 火力補正は雀の涙で、特にCSを当てていくだけでは低火力の弱点が補いづらい。 なるべくは安易にCSで寝かせずはせずに、FS特射を狙いたい所。 Mバースト 足が止まるデュナメスにとって機動力強化は相変わらず有難い強化。 しかし、同じくらい重要な青ステが没収されたことで攻めがかなり不器用になってしまった。 前作とは異なり、攻守が満遍なく強化されるS覚に一歩劣る印象になってしまったのは否めない。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% CS等で安定して発射できるため、元々のデュナメスの疑似タイ能力は上がる。 ただシールドがあることを考えるとミスマッチ。 Cバースト 3000と固定で組んだ際、相方重視で闘う選択肢。 シャッフルではそもそも相性の悪い覚醒だが、デュナメスは特におすすめできない。 保険として選んでこちらが生き残っても、最後の最後で勝利にはまず貢献できない。 僚機考察 対策 この機体を苦手とするプレイヤーの多くが引っかかるのは、やはりGNフルシールドであろう。 前面限定とはいえ、時間式の耐久減少なしで延々とバリアを押し付けてくるのは同じ2000のギャンを彷彿とさせる。 ギャンと違い射撃機であるため押し付けの質はまた異なるが、デュナメスの場合ここから高火力かつ強銃口補正のゲロビが撃てる点が強烈。 かといって無視すれば無限赤ロック可能な射撃CS、相手の足止めに強い特射のGNミサイルが飛んでくる。 特に格闘機ありきでこの機体を無視するとダメージの収支がマイナスになりかねない。 本作では打開用の瞬間換装「GNアーマー形態」も持っているため、以前よりも疑似タイ厳禁という点が際立っている。 せめて疑似タイをするなら、フルシールドを短期間で割れる機体が望ましい。 フルシールドさえ脱げればデュナメスの疑似タイ能力は著しく減退し、御しやすくなる。 ただ先の通りGNアーマーはSA付きのゴリ押し武装を持つ。エクシアと違い射撃武装なのでそれよりも強引な反撃としては通りにくいが注意したい。 格闘機が疑似タイをするのは基本的に避けるべき。何故ならフルシールドを軽く割れる機体の方が少ないためである。 フルシールドがある間は基本的に射撃は通らないと見て良い。 並のデュナメスなら安易に敵に背中を向けて発生に優れる射撃始動を許す…なんということがあるが、卓越したプレイヤーはそうはならない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムデュナメス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ デュナメススナイパーロックオン 10000 コメントセット 俺と[ハロ]のコンビを甘く見んなよ? 15000 称号文字(ゴールド) 必中の天使 20000 スタンプ通信 目標を狙い撃つぜ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 必中の天使 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデュナメス Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい CS2状態で換装すると、その間赤ロックは通常距離になります -- (名無しさん) 2021-03-12 19 23 50 ガンキャノンやフラウロスもそうだけど、武装限定で赤ロック無限なんだろうね -- (名無しさん) 2021-03-15 12 03 08 CS2状態で格闘、は今まで通り遠距離でも敵に向かって振る? -- (名無しさん) 2021-03-15 12 04 49 CS2の赤ロックは形態限定(通常時とFS時のみ)みたいな -- (名無しさん) 2021-03-15 14 00 00 こちらも検証不足ですが、ミサイルがガード不能っぽいんですよね... ガード成立は一応するようなんですが、めくっているのか不能なのか不明。距離で変わったり、当たり所が関係するかも。 -- (名無しさん) 2021-03-15 14 08 07 換装ミサイルが青枠の射撃CS2を真正面から捲った。特射と違ってガード時も爆風が出てる? -- (名無しさん) 2021-03-22 22 03 02 前格初段が前作と変わって建物に対しても単発ヒットになり素早い破壊ができなくなった。前作では何故か建物にはガブスレイ後格よろしく多段ヒットして1回で破壊できたのに… -- (名無しさん) 2021-12-13 15 01 35 S覚でレバー入れサブ空打ち曲芸が出来なくなったのは結構辛い。 -- (名無しさん) 2021-12-14 19 47 16 格闘前派生は旧前格。受身不可で打ち上げるけど前方向に飛んで行くから追撃はCS必須ですね -- (名無しさん) 2022-01-28 19 41 57 新前派生めちゃくちゃ地味すぎー! -- (名無しさん) 2022-01-28 22 59 19 名前 コメント すべてのコメントを見る