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GF13-017NJII ゴッドガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57000 785 M 14580 166 30 30 35 7 B C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% ゴッドスラッシュ 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 爆熱ゴッドフィンガー 5000 24 30 1~2 必殺技 80% 10% 風雲再起 4500 22 0 2~3 特殊格闘 75% 5% フルパワー石破天驚拳 7500 35 50 3~6 必殺技 80% 10% 超級覇王電影弾 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 シャイニングガンダム 5 マスターガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ライジングガンダム 3 シャイニングガンダム 3 ガンダムシュピーゲル 4 マスターガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D6地球SOS!大進撃シャッフル同盟! オーバーインパクト 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 シャッフル同盟のキング・オブ・ハートの紋章を持つ、ネオジャパン代表のドモン・カッシュのMF。 過去作と比べて格闘とゴッドスラッシュの消費ENの増加と威力の調整が行われ、爆熱ゴッドフィンガーやフルパワー石破天驚拳もその影響を受けている。また、本作から武装に風雲再起(特殊格闘)が追加され、防御アビリティを持つ敵ユニットに対しても、かなり楽に立ち回ることができるようになった。以前は先代と比較すると、武装の射程や消費MPなどが似通っていてあまり代わり映えしなかったが、本作ではまさに後継機にふさわしい性能となった。 本作ではハイパーモードが容量削減のためになくなってしまい、特定の武装の演出として発動・変化するのみとなってしまった。ユニット性能や武装も統合されたため、テンションによって最大射程などが異なることもなくなり、果たして安定した強さと爆発力を同時に手に入れた。フルパワー石破天驚拳がいつでも使用できるようになり、通常形態でも撃てるとあって、消費MPの多さは気になるものの、最大射程が一気に拡大した。 但し、フルパワー石破天驚拳は消費MP50なので、敵を撃破するだけではテンションが下がってしまうため、何らかの工夫をして使いやすくしておくとよい。 マスターにした場合は、MP無限があるパイロットなら、テンションが超強気・超一撃の状態を維持しながら必殺技を乱発できるようになるのでおすすめ。 これを逆手に取ってわざとテンションを下げておけば、万が一敵からの攻撃を受けてもクールダウンでテンションが大幅に下がることはない。 ゴッドガンダム(ハイパーモード)は敵専用機としてCORE3に登場する。詳細は該当ページを参照。 空中適性Cなので一応は飛行可能だが、主に空中を移動したいならミノフスキー・クラフトやテレストリアル・エンジンなどを後付けしよう。なお、上記のようなオプションパーツを付けない場合は、地上適性Aであることから、敵ユニットに攻撃するときは空中よりも地上に降ろした方がよい。 通常形態とハイパーモードが統合されたことで強化されたところも多いが、フルパワー石破天驚拳の威力を除けばマスターガンダムが上位互換に近い。但し、ゴッドは格闘とBEAM格闘を使い分けられるが、マスターは格闘以外だと消費EN20以上の武装しかなく、若干小回りが利かない。 細かな違いはあれど、マスターはDG細胞のおかげで活動可能時間が長いというメリットがあり、どちらかと言えばマスターの方に軍配が上がるだろうか。 これまでのシリーズと同様、爆熱ゴッドフィンガーを使用するときの特殊台詞が数多く存在する。色々なキャラを乗せて使ってもみるのもよい。本作から爆熱ゴッドフィンガーの台詞は風雲再起でも聞けるようになったが、最後に蹴り飛ばしてしまうのでヒートエンドの台詞までは流石に聞けない。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1186.html
登場作品 機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズ、ガンダムEXA VS 英名 EXTREME GUNDAM type--STHESIA EXELLIA 形式番号 不明 所属 ジュピターX パイロット セシア・アウェア 主な武装 クロイツ・デス・ズューデンス、ビーム・サーベル×2、スフィアビット、ハルプモント、マージナルサークル、シールドビット、エクリプス・クラスター その他の装備 リンクリフェイザー 【設定】 セシア・アウェアが自分専用に新たに開発したエクストリームガンダムで、レオスのエクストリームガンダム type-レオスII Vs.と同じ能力を持つ。Vsと同時期に開発されていたが、諸事情で完成が遅れることなった。 女性的なフォルムとセシアが常にかぶっている帽子を模した可動式頭部レドームが特徴。 セシアの戦闘技術が未熟なこともあって他のMSの戦闘支援に特化しており、魔法陣のようなフィールドを形成して他のMSを守ることが出来る他、ダークセシアの4人(アハト、セスト、ノーノ、プリモ)から与えられた力を使うことが可能となっている。 デザインコンセプトは「魔法少女」。 【パイロット説明】 セシア・アウェア CV 竹達彩奈 ジュピターXのGダイバーのサポートを行うホロアクター。 その正体は幾多の戦争の果てに地球圏に残された、ジュピターXの中枢にてコールド・スリープで眠る最後の人類。 レオスと共にディストピア・フェイズを破壊した後はトリムの野望を止めるべく、自分の肉体の入ったカプセルを取り戻すためMSの操縦訓練を行い、エクストリームガンダム type-セシア エクセリアを駆りGAデータを駆け抜ける。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FORCE 無料アップデートVer.1.04より追加された。 なくなったのはシールドビットで、相方に送る→届く前に回収の落下テクができなくなったが、各種ゲロビはそのままなので(配信時にプレイするプレイヤーがいるかはともかくとして)ミッションでの活躍も期待できる。 しかし、覚醒技がないのでBD格以外でライフル展開モードは見ることはできない。 EXVS.MB-ON 第3弾の追加リリース機体として参戦。コストは2500 ダウン属性のメインやファンネルミサイル、曲げゲロビ等の射撃武装に加え、僚機に展開できるシールドビットなど支援戦闘を得意としており、機体コンセプトとしてはガナーザクウォーリアやケルディムガンダムに近い。 更に特射のリンクリフェイザーによりダークセシアたちが使っていた強力な攻撃を行使することが可能となっているが、全体的に武装の回転率や弾数が心もとないのが難点。 特筆すべきは覚醒技で、広範囲に照射ビームを撃ち、動作中に射撃ガードがあるという、「Hi-νとナイチンゲールの覚醒技を足して火力を下げた」ような超すげぇどすばいな技。さらにシールドビットと合わせると、どこぞの無限の核パワーを持つ機体並みの硬さがあり、ワンチャン性能は高い。 けっして調子に乗らず、セシアの様にレオス(相方)に寄り添い、あざとくチャンスを作っていこう。 しかし、射撃機体だったりスロースターターだったりするレオスとの相性はそこまでよくない。 因みに、パイロットのセシアはやはりと言うかレオスとの掛け合いが多く、他にもNTやコーディネイター、仮面などにも反応する。仮面に至っては勝った際に相手から強奪する。 ちなみに本機でトリムに挑むととんでもなく気色悪いことを言われる。 EXVS.2 サブ射撃がエクストリームVs.呼出に変更され、エクリプスを撃ってくれるようになる。 なお、今までサブを務めたスフィアビットが格闘チャージに移動。 EXVS.2XB 後格闘がハルプモント投げからエクリプス・クラスターに変更。 また、サブのVs.呼出にレバー入れサブが追加され、シャイニングブレイカーで攻撃するようになった。 なお、Vs.の爆熱機構ゼノンが格闘CSに移行したため、空いた特殊格闘にエクセリア呼出が追加された。通常で照射攻撃、レバー入れでハルプモント突撃で援護してくれる。 【勝利、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常状態 突き出した左手からマージナルサークルを展開する 格闘で勝利 右手を頭上に掲げハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース 覚醒時 帽子型のレドームを装着し、クロイツ・デス・ズューデンスを構えて展開する 敗北ポーズ 顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる 【その他の活躍】 ガンダムトライエイジ EVOL BOOST!!(2弾)にてレオスを差し置いてセシアとエクセリアが登場。 必殺技は「エクセリア・EX(イーエックス)バースト」。 自機周囲にシールドビットを展開し、ハルプモントによる3連撃を見舞った後、ミルヒシュトラーセ(覚醒技)で締める。
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/96.html
こちらはガンダムエクシアの武装解説等のページ。 戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策はガンダムエクシア(対策)へ。 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA 通称:エクシア パイロット:刹那 Gクロスオーバー:ガンダムマイスター コスト:2000 耐久力:630 盾:○(実体) 変形:× 換装:× ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - ガンダムエクシアスレPart5 ニコニコ動画 - エクシア視点 ■武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード ライフルモード 3 60→99→105 撃ち切りリロード・3連射可能 特殊射撃 GNビームダガー ∞ 108 投擲武器。2発目がスタン属性 アシスト ガンダムデュナメス 4 80 デュナメスがビームライフルで1発狙撃 格闘 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 踏みつけ サブ 130 試作2号機の前サブ同等 地上通常格闘 ソード→ビームサーベル→二刀流斬り上げソード→斬り上げ→5連回し蹴りソード→ビームサーベル→斬り上げ→5連回し蹴り N→N→NN→前→NN→N→前→N 237220236 3段目が2HIT前派生で切り上げ→5連回し蹴り同上 地上ステ格闘 ソード抜き胴→斬り上げ ス→N 187 1段目が多段だがよく動く 空中通常格闘 斬り→斬り→突き斬り→ブレイド回転斬り斬り→斬り→ブレイド回転斬り N→N→NN→前N→N→前 208178194 2段目がよく外れる前派生でブレイド回転斬り同上 空中ステ格闘 ビームサーベル二刀流縦斬り→薙ぎ払い2連 ス→N 182 2段目2HIT。全MS最速クラス BD格闘 ソード斬り抜け→戻り斬り抜け BD→N 90→170 1段目スタン2段目でサーチを変えると方向を変える 特殊格闘 縦回転跳び3連斬り下ろし 特格 153 最大3HIT 【更新履歴】 09/1/1 コンボの項目をこちらに移動 08/10/29 閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を2ページ目に移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 解説 攻略 2008年9月1日の解禁により、使用可能機体として登場。 格闘機寄りの万能機。F91に迫る機動性を持つ。BDは持続そこそこ、速度は速め(F91とほぼ同じ)。 垂直上昇は恐らく全機体中No.1の性能だろう。 ただ二度目以降の上昇の吹かし始めは少し重く、ブーストを押し続けることでエクシアの最高速になる。 ステップ性能も、硬直こそ他機体より長めな気がするが、反応や距離などはかなり高性能。 ちなみにロングステップの距離は前作のアッシュ並で、ステップで大抵の機体に追いつける。 歩きの速度も前作並に速い。 射撃(メイン、特射、アシスト)は、 2000の中でもかなり赤ロック距離が短い上に威力も低いが、中~遠距離でも引っかけやすいものが揃う。 格闘は、基本的に伸びが良好な格闘が多め。 そして高威力だがカット耐性の低いものと、低威力だがカット耐性の高いものがあり、 そのうえ前者を後者でキャンセルして出すこともできるため、状況に応じた使い分けができ、全般的に高性能と言える。 ただ他の機体と比べ上下の誘導がいまいちなところもある。 格闘を当てていかないと射撃武装が貧弱なためジリ貧となる。 アシスト、メイン3HITや相方とのクロスビームなどの射撃でダウンを奪っては接近し、 接近戦に持ち込んでダメージソースの格闘をねじ込んでいくのが基本戦法。 赤ロック距離、格闘間合いに食いついたらそのまま逃がさないようにしたい。 タイマン性能はなかなかだが、MFのような優秀な格闘は持っていない。狙いたいのは伸びを活かした闇討ち格闘。 CPUのデビルガンダム戦は本当に苦戦する。同じ格闘機であるマスターやゴッド、グフよりも大変になるだろう。 (某所にてデビルガンダム戦の有効な対策が書かれていたので、一番下に貼っておきました。参考までに。) なお、CPU戦開始時のムービーは無し。相方がエクシア以外であったとしてもカットされる。 家庭用(PSP版)でもムービーは無し、ちょっと残念である。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード ライフルモード [弾数 3][撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][ブースト消費 無し][歩き撃ち 可][発生F 19F][硬直F 64F] 入力 累計威力[累計補正率] サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 メイン1hit 60[65%] 144 88 131~139 よろけ 60 30 2 ┗メイン2hit 99[10%] 112 102 104~111 よろけ 60 30 2 ┗メイン3hit 105[―%] - - - 強制ダウン 60 30 2 GNソードに搭載されているGNライフルを撃つ。 Vガンダム系列のように細いビームで、Zのビームライフルと同様3連射可能。3hitで強制ダウン。 誘導はZの例に漏れず緩い。ほぼ直線軌道と言って良く、地上の相手に上昇しながら連射すると、 最初の1発でのけぞり、後ろに下がった敵機に後から続く弾丸が当たらないことが多い。 ZやMk-Ⅱと違い手動リロードの機能が無い点に注意。連射速度はZのBRよりも速く、一瞬で3発撃ち切ることも出来る。 距離にもよるが1発目が当たったのを見てから2、3発目を撃つことも可能。 2発で止めて距離を詰めるか、3発当ててダウンを奪うかの判断が重要。 着地取りや接近に対する迎撃等に。射角が広いため、ほぼ真下に対してでも当てられる。 1~3発目のどこからでもサブ・特格・特射にキャンセルできる。 だが1発のBRの攻撃力が高くない上キャンセル補正率も手伝って、どのキャンセル追撃をしようが威力は120に届かない。 特格キャンセルする時にロックを変えると、変更後の相手に向かう(緑ロックの場合は機体の向いている方向に飛ぶ) BRばかりに頼っていると、1発では低ダメージ、打ち切ればダウンとダメージ効率がよろしくないので時間切れになる可能性が高い。 なので他機体のようなBRの使い方ではなく、牽制や近距離迎撃に向いていると言えよう。 前ステからの接射がなかなかに強力。 【特殊射撃】GNビームダガー [弾数 無限][属性 ビーム][ダウン値 2][ブースト消費 約10%][歩き撃ち 不可][発生F 19F][硬直F 64F] 入力 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃1hit目 60 よろけ 60 20 1 特殊射撃2hit目 108 スタン 60 20 1 GNダガーを2連続で投げる。弾数は無限。2発目にのみスタン効果あり。 1発目は小さくなったブーメランのように横幅のある判定。2発目はゴッドスラッシュのような錐型の小型の弾丸。 2発目ヒット時のスタン時間はイージスの盾投擲並程度なので空中ではすぐにダウンしてしまう。 足が止まるため赤ロック距離ギリギリで撃つのがベスト。できるだけ相方にダメージを取ってもらいたいところ。 緑ロックでは壁の後ろでアラート鳴らしする程度で、近距離で放つのは自殺行為である。 使える場面は多くはないが、格闘間合いでない赤ロック範囲内での闇撃ちにはコレで問題ないだろう。 2段目の誘導が良いので、ガンダムのバズーカの感覚で相手の着地に打ち込むのがベスト。 射撃中は若干上昇する程度であまり動かないが、終了後硬直・再攻撃可能までの時間が短い。 地上ヒットなら、そのまま自機格闘やアシスト・各種射撃に繋がる。空中ヒットでは追撃は難しくほぼダウン追い討ちに。 できるだけ、地上でヒットさせるように心がけたい。一応近距離なら空中でも即格闘で繋げられる。 2号機の核発射態勢や覚醒状態のZに対して使うと1発目でよろけ、2発目でスタン状態にできるのでこの2機相手の時には重宝する。 彼らはアシストでも止められるし、アシストの方が弾速が速いので便利だがこちらは弾が無限なので、 アシストを使い切っていたり温存したい時、距離が近いときなどにはこちらを使おう。 また、地上の覚醒Z相手なら特射連発でずっと止められる。ダメはしょぼいうえこちらも長時間拘束されるので使い道はあまりないが。 2発目射出時の浮き上がりでBRレベルの射撃を回避可能。 また、格闘から派生できるので格闘を特射でキャンセルして攻め継続にも使える。 また、直前の動作によって出る格闘が異なる。 例えば、ステップ中に特射→格闘入力とするとステ格が出る。BD中だとB格。 オススメはサブか特格。よく動くので外れたときの離脱にも使える。 【モビルアシスト】ガンダムデュナメス [回数 4][属性 ビーム][ブースト消費 ?][歩き撃ち 不可][発生F 47F][硬直F 31F] 入力 威力 状態 補正値 ダウン値 アシスト 80 ダウン 20 1 デュナメスが超弾速のBRで「狙い撃つぜ!」。 イメージとしてはウイングゼロのアシストがガンダムのCSを撃つ感じ。 驚異的な上下の銃口補正(緑ロックでも相手の着地を取れるほど)と、発射した瞬間に画面外まで判定が届く着弾速度を誇り、 少々不得手な中~遠距離の着地硬直取りにも十分対応出来る性能を持つ。 発生速度なども含めて、ウイングゼロやイージスのアシストに結構似ている。 ビームの判定は通常のビームよりは長い為、回避してから射線に戻ると当たる場合がある。 上下に対する銃口補正が非常に強い。大抵の機体のブースト上昇では避けられない(フリーダムの上昇が普通に捕まっているのを確認)。 迂闊な高飛びはもちろん、タイミングが悪いとフリーダムの覚醒、3号機の爆導索、Zの緊急変形、グフのワイヤー移動も食われる。 さらに相手がスーパーアーマー状態でもダウンする為、Zのハイパービームサーベルや、2号機の核への最終兵器。 HBS1段目や核発射体制に入っても、障害物がなければ余裕で止めることができる。 ヘビーアームズのメリクリウスはバリアは張ってくれるが、弾速が速すぎてバリアが完成する前に着弾してしまう。シュラク隊をも貫通しダウンさせることが出来る。 ただ終始張りっぱなしのνのファンネルバリアは貫通しない。 見た目はゲロビのようだが任意シールドで防がれることもある(F91で確認) アレックスに撃つと、チョバムではじかれるエフェクトがあるにもかかわらず貫通して後ろの敵にも当たる。 デビルガンダム戦でバリアを張られても、向こう側のヘッドに直撃するので移動時間が省ける場合もある。 しかし左右への補正は弱く、ロックされつつ横方向にブーストやステップされると当たらない。 また単発ダウン属性だが強制ダウンではない。 また近距離で起き攻めに使う際、通常は相手の起き上がりに合わせてアシスト入力で問題ないのだが、死にぞこないならともかくまだ耐久が残ってる相手にはヒットしてもBR1発の追い討ちが良い所でダウン時間を稼ぐ事位しか出来ない。 また入力が遅いと踏み込み速度が早く、動作が大きい格闘で無理やり押し切られる事がある。 その為起き攻めに使うよりも、通常はカットや着地取りに使うのが無難。 エクシアの体力が「もう持たない」状態になると、高い補正率のおかげで一撃100ダメを超える。 アシストの性能上、終盤まで回数が残っていることは少ないが、最後の切り札となりえるかもしれない。 また開幕すぐの牽制や作業等をする相手には割とよく当たる。 例を挙げると3号機のコンテナミサイル、ストライクの換装、陸ガンの換装、マスターの大車併等々。 開幕からいきなり80も削られると相当萎えるので狙ってみる価値はあるが、当然エクシア対策をわかっている人には通用しない。 ちなみにCOMはコレに対して全く反応しないようなので開幕時緑ロックの時に一撃したり、死に損ないの起き上がりに重ねるのもいい。 またパイロット付きの機体が遠距離に出現すればしめたもので、近寄って来るまでに2発程当てておけると大きなアドバンテージになる。 格闘 セブンソードをフル活用して切り刻む。 どれも万能機相応の伸びはちゃんとあるので先出しで狙ってもいけるという強気な格闘が揃っている。 ただし、GNソードを使う格闘はGNソードを折りたたむ動作があり戻りが遅いので、避けられると目も当てられない。 発生や硬直等は優秀であるが、初段のダメージが総じて低いため、カット対策に初段サブC等も選択肢に入れる必要がある(どれも190↑は稼げる) サブC、また特格Cは格闘によって安定するものと安定しないものがあるので注意が必要。 【サブ射撃】踏みつけ サブ射撃 動作 威力 状態 単発補正値 単発ダウン値 1段目 踏みつけ 130 ダウン 20 1 2号機の前サブ射とほぼ同じ動きの踏みつけ攻撃。伸び自体は短め。 BD消費は無い。 技の終わりが空中の場合すぐにBDに移行できる。 隙が少ないので、着地しないようであれば先出しも可。 特殊格闘以外のほぼ全てのコンボ段から派生できる。 格闘を出し切った際に出して追撃にならない場合があるが、出し切りならば派生するほうが無防備な時間が短くなるときもある。 エクシアの格闘の戻り動作の重さを緩和し、カット耐性も向上させてくれる。 ただしキャンセルしたときなぜか敵に当たらず敵の目の前に着地したりすることもある。その場合に反撃は免れない。 BD格の後は受身を取られなければ確定。他の格闘からはほぼ最速キャンセルでないと厳しいが、特派生よりダメージが高いことが多い。 キャンセルのタイミングを覚えればコンボにも有用ではある。但し、繋がっていない時はアシストを出される事があるので注意 ガルマ隊の様な誘導して攻撃してくるアシストの場合、踏みつけは確定で入るものの相手のアシスト攻撃を必ず食らってしまう。 被弾を抑える為に特派生するよりも、当たる状況を見極め、しっかりとサブを狙っていこう。 着地ずらしに使えばBRくらいなら避けられ、外した際の硬直もガンダムの特格などより短いので反撃や追撃は受けにくいが、 誘導は切れないのでBZC等の高誘導なものには引っかかる可能性が高い。 試作2号機と違って実弾無効の効果はないので緑ロック距離は覚えておく必要がある。 また、高飛びからの移動にも使いやすい。 高低差のある地形で長距離移動をする際にも重宝するだろう。BDの量を底上げする上に闇討ち対策にもなる。 BRからキャンセルで出せる。 飛び上がりの際と頂点とで二回誘導あるらしく、真横に振り向いて踏みつけることがある?(要検証) ちなみに、判定はかなり弱い模様。 【地上通常格闘】 地上通常格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード左薙ぎ 80 184 119 不可 よろけ 80 20 1 ┣2段目 ビームサーベル右薙ぎ 96 200 135 不可 よろけ 20 0 1 ┃┣3段1hit目 ソード右薙ぎ 168 252 197 不可 よろけ 90 10 1 ┃┃┣3段2hit目 ビームサーベル切り上げ 237 258 242 252~258 ダウン 105 25 1 ┃┗2段前派生1段目 斬り上げ 176 241 194 不可 ダウン 100 20 1 ┃ ┗2段前派生2段目 5連回し蹴り 236 275 247 不可 ダウン 10×4+80 20 0.2×5 ┗1段前派生1段目 斬り上げ 160 225 178 不可 ダウン 100 20 1 ┗1段前派生2段目 5連回し蹴り 220 259 231 不可 ダウン 10×4+80 20 0.2×5 GNソード左薙ぎ GNビームサーベル右薙ぎ 二刀流斬り上げ の3段4HIT格闘。 発生がやたら早いため、闇討ちでの効果は高い。が、カット耐性は低め。 最速サブで追撃可能。確定ダウンが取れるので是非。 特派生はディレイが必要。(運命のN格3段→特派生のような感じ) 2ヒットできりもみ。出し切り>特派生でキングオブハート。 任意段で前派生が可能。切り上げて自動でジャンプし、回し蹴りを繰り返す。 コンボ時間が長くなるうえ軸が合っていなくても動作が緩慢なのでバズーカ系ならば真横からでもHitしてしまう。 終了後、特射でダウン追い討ち。サブ・特格で追撃非確定。 【地上ステップ格闘】 地上ステップ格闘 動作 累計威力 サブC 特射 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード多段抜き胴 91 195 71~130 不可 よろけ 10×10 20 1 ┗2段目 振り返り斬り上げ 187 226 199 208~223 ダウン 120 30 1 GNソード多段抜き胴 振り返り斬り上げ の2連撃。 1段と2段の間に間があるが、よく動く。 しかし地上格闘なのでBD格闘に比べるとカット耐性は低い。 2段目で敵が浮くのでサブで確定追撃。 2段特派生可能、3ヒットする。こちらも特格入力タイミングが少し遅めで。 恐ろしい程範囲が広く、ひっかけやすい。 が、初段が多段なため、カス当たりすることも。 また、1段目の入りが浅いと2段目が当たらず、敵の前で硬直しキャンセルも出来ないと悲惨な事になるので注意。 元々地面に張り付いている事自体が少ない為、使用頻度そのものは低いので気にする程の事でもない。 ヘビーアームズ改やヴィクトリーのアシストのように、機体に付随するアシストが出ている時にこの格闘を使うと、 1段目にアシストが引っかかってその間に避けられたり、1段目が敵に当たってもアシストにも当たって同様の理由で2段目の発生が遅れたりと、確定場面でも外れる状況がある。 相手がそういったアシストを出している時はアシストを壊すか、消えるのを待ったほうがよい。 ちなみに、初段のダメージは10。 【空中通常格闘】 空中通常格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード左薙ぎ 80 184 119 不可 よろけ 80 20 1 ┣2段目 ブレイド右薙ぎ 96 200 135 不可 よろけ 20 0 1 ┃┣3段目 ソード突き 208 ? ? ? ダウン 140 20 1 ┃┗2段前派生1hit目 ブレイド回転切り ? ? ? ? ダウン ? 14 0.5 ┃ 2段前派生2hit目 ブレイド回転切り 194 238 207 221~235 ダウン ? 14 0.5 ┗1段前派生1hit目 ブレイド回転切り ? ? ? ? ダウン ? 14 0.5 1段前派生2hit目 ブレイド回転切り 178 222 191 205~219 ダウン ? 14 0.5 GNソード左薙ぎ GNブレイド右薙ぎ GNソード突き の3連撃。 そこそこ動くので軸があってないとカットされにくい。 2段目がよく外れる。さらに外れた場合3段目がステップで回避が間に合う。 全段サブC可。前派生時特格C可能。 1段目または2段目に前派生があり両手にGNロング・ショートブレイドを持ってくるくる回して切り刻む。 その後サブ・特格で追撃できる。 サブは前派生出し切り後最速入力とタイミングがシビアだが地Nばりのいいダメージが取れる。 ただし、受身で回避されること多々。 きりもみではないが特格Cは叩きつけるのでダウンを奪いやすい。 派生のタイミングによって特格のHIT数にばらつきが出る。出し切ってからだと当たらない。 出し切ろうが前派生しようが殆ど動かないので動作終了時はサブキャンセル推奨。 2段目がよく外れるため、基本は1段目前派生→サブor特格 【空中ステップ格闘】 空中ステップ格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ビームサーベル二刀流縦斬り 80 184 119 不可 よろけ 80 20 1 ┗2段1hit目 薙ぎ払い 136 221 165 不可 よろけ 70 10 0.5 2段2hit目 薙ぎ払い 182 247 200 不可 ダウン 70 10 1 GNビームサーベル二刀流縦斬り 薙ぎ払い2連 の2段3連格闘。どこでもサブC可能だが、特格派生は不可。 ガンダムの空ステ格の発生が早くなったバージョンと言えばわかりやすいか。 恐らく発生に関してはエクシアどころか全MS最速クラス。 サブは壁際でダウン追撃、受身可能な場合が多い。 回り込み性能がそこそこ良いが、上下誘導がやたら弱い上、2000コスト万能機の垂直上昇すら追えない、高飛び後の自然落下なんてもってのほか。 上下に動かなければならないときは特格推奨。 性能をつかめれば主力で使える。 2段目1hitサブCは出し切りよりも高ダメージ&そこそこのカット耐性。 主力としてつかっていけるが、最速では外れやすいので、ほんの気持ち遅めの入力で。遅すぎても当たらない 射撃反撃をもらう可能性あり。相手が地上では回避可能。 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力 サブC 特射C 特格C 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ソード斬り抜け 90 194 129 不可 スタン 90 20 1 ┗2段目 戻り斬り抜け 170 209 182 191~206 ダウン 100 30 1 GNソードで斬り抜け(スタン属性) 戻り斬り抜け の2段。 全格闘中最も伸びる。発生、判定ともに優れており、大抵の格闘なら潰せる。が、ステ狩りに使うなら空N、空ステで。 歴代プレーヤーなら『エゥーゴvsティターンズ』の百式の地上ステ格と言うと想像しやすいかもしれない。 また、前作のフリーダムのBD格闘と同様に、機体の右側(相手からすると左側)に攻撃判定が発生しているため、左ステップでは回避困難。 かなりの距離を移動して切り抜けるのでタイミングや軸が合わないと近距離BRでもカットできない。 1段目と2段目の間でロックを変更すると変更後の相手に2段目を狙いに行く。 1、2段目サブC可能。2段目特格C可能。 1段目サブCは相手スタンで確定で入る上に、2段目よりもダメージが高い。 2段目の後は特格、サブともに当たりやすい。最速サブCの場合以外は受身で回避可能。(最速サブCの場合は受身不可) 特格は2段目のあと多少間をおいて派生したほうがHIT数は増えるが、最速の方がダメージが高いので、ディレイを置く必要はほとんどない。 カット耐性やダメージを考えると、1段目サブC、2段目サブCを主力として使っていくといいだろう。 1段目がスタン属性のため、エクシア自身の特射やマスターの特射、ビギナのサブ射などによってスタンしている敵に当てると2重スタンになるので1段目が当たった段階で相手が吹っ飛ぶ。 吹っ飛び方によっては2段目が当たるが、当たらない場合もあるので、2重スタンの場合は1段目で止めた方がいい。 ちなみに特射と違い、覚醒Zや核発射体勢の試作2号機相手に当ててもスタン状態にならないので注意。 滅多に起こることではないが、例えばガンダムやストライク、ZZ等のアシスト本体にも攻撃判定があるアシストを出した地上にいる相手に対して BD格闘1段→アシストに当たってエクシアよろけ→相手は地上でスタン という状況にもなりうる。その場合は地上格闘が確定で入る。 CPU戦や、完全タイマンなどの時には狙えるかもしれない。 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1hit目 縦回転斬り 30 よろけ 30 20 0.5 2hit目 縦回転斬り 57 よろけ 30 20 0.5 3hit目 縦回転斬り 153 ダウン 120 20 1 ガンダムMk-Ⅱの格闘前派生みたいなモーション。1期OPの縦回転斬り。 攻撃判定は3回だが、密着やや低めの位置の相手にしか1段目が当たらないことが多い。 回り始めてからは判定が強く、ガンダムのステ格を潰せるほど。 地上格、空N前派生、BD格から派生可能だが、追撃の際、発生が遅いので一部に限られる。 こればかりはサブや特射でキャンセルできない。使う際にはしっかり安全の確保を。 しかし遠くからだと上下に良く動く上に3段目が範囲が広く、判定も恐ろしいほど強い。 メインからのキャンセルでは大きく動くので、相手の反撃格闘を避けたりも。 空ステ格が上下に弱いので、こちらも使っていくとなおよい。 ただし、近いとあまり上昇しない。 自身が地上立ち状態で、相手が段差の上での立ち状態の場合、システム上格闘を入力するとその場で地上格闘が出てしまうが、この格闘ならばしっかり相手めがけて出るし、しかもZステージ程度の段差ならば段差の上にのぼりつつ攻撃できる。 移動距離、高さはサブよりも優れているので着地ずらしにも使える。建物を飛び越える際にはサブよりもこちらで。 機体2機分程浮いていれば硬直がサブと同程度なので、移動に使うのはこちらで安定。 アシストキャンセルをすればフリーダムの特格覚醒空撃ちキャンセルのように飛び上がれる。 BRやBZどころかV2のMBRすら軽く避けられる。 連続で入力すればブーストを消費することなく最上部まで到達できる。 ただしアシスト自体が高性能なのでよほどのことがない限りはアシストを使い切るまではやらない方がいい。が、回避+攻撃が同時にできるという点もある。硬直が大きい攻撃ならば、反撃も可。 使いこなせれば射撃戦での被弾を0に抑えることも不可能ではなくなるので是非。 フリーダムのように格闘までは避けきれなく、また、近距離だと特格の性質であまり上昇しない。これらの点は注意。 コンボ 威力 備考 BR(1~2発)→サブ (1発)144(2発)112 サブはCで出さないと回避される。 BR(1発)→特射→アシスト 95 ネタコン。相手の着地を狙ってBRを撃つと安定。 BR(1~2発)→特射 (1発)88(2発)102 特射を当てても威力が泣けるので、硬直を考えるとやめた方がいい BR(1~2発)→特格 (1発)133~140(2発)104~111 まだ上に動くので特射よりは有用か。 特射→空N3段 164 特射→地N前派生 166 特射が入った場合、地上格闘での追撃。きりもみ。 地N3段→サブ 258 4段目は最速で。3段目も可能だが基本は出し切りから 地N3段→特格 252 同上。特格は最後の2段ヒット。KOHが取れる 地N前→特射→BD格 ??? 受身を取られても特射はヒットする。落ちてきたところを後ろにブーストしながらBDで刈る。 地ステ格→特格 71~130 特格が2~3段目しか当たらない場合が多い 地ステ格2段→特格 208~223 完全に切り抜けて出すと全段ヒット。切り抜け直後だと2~3段目しかあたらない。 地ステ格2段→サブ 226 1段目のダメージが低いので基本は出し切りからサブ派生 地ステ格1段→特射→空ステ格 ??? 特射相まってダメージがそんなに伸びない 空N→サブ 184 カット対策。ただし、フルコンボもらう可能性あり。 空N→前→サブ 222 空N→前→特格 205~219 主力。外す心配がない。特派生は一瞬だけ遅らせれば確定。 空N2段→サブ 200 カット対策。当たらない事が多い上に低空でやると着地硬直にフルコンボもらう危険性あり。 空N2段→前→サブ 238 サブは前派生出し切り後最速入力でも外れる事が多い。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空N2段→前→特格 221~235 空中時高威力コンボ。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空ステ格→サブ 184 余程のことがない限り↓推奨。 空ステ格2段→特射→N→サブ 190~210 タイミング次第で途中にダウンするかも 空ステ格N(1ヒット)→サブ 221 主力。ほんの少し遅めの入力で。敵が地上だとステップで回避可能。 BD格→サブ 194 何気にBD格2段出し切りより強く、1段目がスタン属性なので確定。主力。出し切りからの派生ともあまりダメージが変わらない。 BD格1段→特射→BD2段 143 動きが大きいのでカットされづらい。特射後のBD格二2段は1段目と2段目の間にワンテンポ置かないと外れてしまうので注意 BD格2段→特格(フルヒット) 191~206 特格を最速で入力した場合、最終段のみ当たり、ダメージが206に上昇。 BD格2段→サブ 209 主力。カットされ難い。BD格を当てた場合はこれ一択で問題ない程。初段サブと使い分けよう。 BD格2段目→サブ 185 サーチ切り替えで当てた場合。最速で受身可。 BD格×4→N 221 地上限定の魅せ技。※スタン効果が切れた直後に繋げる必要があるのでタイミングが難しい BD格×2→N→サブ 222 地上限定。サブ無しで212。※上に同じ BD格→地上N格4段 241 地上限定。補正の都合上デスコンではない。タイミングが非常に難しい。BD格をBDCし、スタンが切れる前に着地、スタンが切れた直後に繋げる必要がある。 BD格→地上N格2段前派生 226 地上限定。タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→空NN前特格派生 218 タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→特射 129 長い時間敵をスタンさせる、地上時限定攻め継続。 地ステ格(1hit)→特射→BD格1段→特射 ??? 魅せコン。BD格で二重スタンとなり浮いたところに特射が刺さる 戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策はガンダムエクシア(対策)へ。
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機体性能射撃 格闘 エクストリームバースト コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 〇 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 4 2連射可能 射撃CS【□長押し】 ユニコーンガンダム呼出 - ユニコーンと背中合わせに回転してガトリングとライフルを連射する。 サブ射撃【R1】 2連装グレネードランチャー 2 特殊射撃【L2】 リゼル呼出 2 変形射撃【R1】 シールドビームガン 4 変形サブ射撃【R1】 グレネードランチャー 3 変形特殊射撃【L2】 シールドビームガン連射 ロールしながらBG4連射 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NN 派生 追撃グレネード NN射 前格闘【△】 突き刺し→蹴飛ばし 前N 派生 追撃グレネード 前N射 横格闘【△】 タックル→兜割り 横N 後格闘【△】 カウンター 後 特殊格闘【R2】 ウェイブライダー突撃 特格 BD格闘【☓☓△】 切り抜け→変形突撃→サマーソルト BD中に前NN 変形格闘 サマーソルト 変形中にN エクストリームバースト 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 ユニコーンガンダム呼出 3ボタン同時押し デストロイモードのユニコーンガンダムを乗せてマグナム乱射 コメント 「射撃おわりのリロード」痛いのひとこと - 名無しさん 2011-12-12 23 52 00 射撃ヒャッハーな機体やからリロードはいると思う - 名無しさん 2011-12-18 01 49 15 ユニコーンと協力するしか能がない(笑) - 名無しさん 2013-04-21 18 46 34 名前 ログを表示
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エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F進化状態 : 極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 7 70 標準的なBR CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 高出力BR、スタン属性 サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 22~140 4基を組み合わせ照射 特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 やや動作が遅め 前格闘 突き→キック 前N 162 補正が優秀 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 155 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 130 Aスト後格 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し (A)(B) 【更新履歴】新着3件 12/10/03 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダム(type-レオス)のファンネル進化形態となる『アイオス・フェース』。 Hi-νやストライクフリーダムに似た形状の羽根に装備した8基の「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化した形態。 ファンネルにはあの「アリス」の名を冠しているがレオス達は「センチネル世界」との接点は無い。公式からもこの可愛らしい名の由来は話されていない。 アリス・ファンネル4基でライン状に展開して配置したり、収束させて照射を放つなどイグニスの攻撃を一部受け継ぐ。 それでいて通常時に続きBR系武装を使用でき、ビームサーベルと蹴りによる格闘を用いる事ができるため適性としては射撃寄り万能機。 3種の進化状態では唯一通常と同じシールドを持ち、中央の継ぎ目が展開され発光しているのが見て取れる。 この形態を簡単に言えば、2500にリメイクしたHi-νやプロヴィデンスといった感じ。 BR、高出力CS、挙動が分かりやすいファンネルなどはそれに近いものである。 独自の強みとして「サブの射程限界がない」「発生保障がある置きゲロビの特射」などが挙げられる。 近接戦に持ち込まれにくいものの、格闘は初段性能が総じて良くないので一度寄られると辛い。その為、自ら格闘を当てにいく場面も少なめ。 機動力が高めで緑ロックでもサブ・特射がそこそこ有用なので、コスオバして振ってきて逃げ回る事も多い第一形態としては悪くない性能。 極限進化時は弾切れしやすいため、BRやサブを残しているならなるべく使い切ってからの進化がオススメ。 アイオス全体を通して言えるが、特に進化時は低火力なのでダメージ負けしやすい。 そこにある程度遠くから攻撃したい立ち回りの関係上、空気になりやすいので注意。 設定上のファンネル総数は8基となっているが、サブ×4と特射×2(計12基)は同時に使用可能。 なお、本形態のレオスは、“純情な革新者”たるキラ・ヤマトや刹那・F・セイエイといったパイロットからの影響を受けた性格に変化している。 また、覚醒時のEXAに強調される「EXA」は作品タイトルの「EXA」の文字と同じである。 13/6/25アップデートによる変更点 耐久値:600→620に上昇 『進化状態』射撃CS:発生・誘導上昇 BD格闘:発生の強化 『極限進化状態』の変更点は該当ページを参照。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時-1秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 通常時のようなシールド判定はない。2500コストの万能機としては威力がやや安い。 ズンダとBR→特射キャンセルフルヒットの威力は殆ど変わらないので、状況に応じて特射キャンセルを活用して弾数管理していきたい。 極限進化すると弾が全回するので、進化前には贅沢に使ってしまおう。 【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2.5秒(覚醒時-0.5秒)][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 3.0][補正率 65%] いわゆる高出力BR。 この類の物としてはチャージ時間が若干長く、発生も平凡。 また、スタン属性のため単発では強制ダウンに持っていけないなどやや癖が強いが、追撃可能という点を生かせば総合火力は悪くない。 補正率はまずまずだがダウン値が高いので、自身の追撃ではダメージ伸びない(CS≫BRで141)。 参考までに高コストCSの平均120だと173、試作1号機やΖの高火力単発の150では193。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒(覚醒時-2秒)/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] ファンネル攻撃。長押しで4基連続射出可能。 射出時にレバーを入れておくことで配置方向を変えることができる。 弾数は射出した時点で消費され、リロードは撃ち切った直後に開始する。 攻撃後はラックに戻って来ず、そのまま消える。 『射程限界がない』『目標に対し真横に取り付く』という2つの光る特徴がある。(他機体のファンネルは斜め上に取り付きビームを射出する) 取り付き具合と発生が良好で、更にサブ(メイン)押しっぱで出した時の発射間隔が絶妙。 真横から発射するという特性から他機体のファンネルより並行移動に非常に強いこともあり、上下運動が弱い地走機・遅い機体・ブースト量の少ない低コには特に有効。 攻撃面だけなら全ファンネル中最強と言っても過言ではなく、4連続で撒いた場合、適当な移動だと慣性ジャンプ・旋回・フワステなど手段問わず大抵ひっかけてくれる。 取り付いたタイミングを見計らって、大きく動いたり上手く動いてから誘導を切らないとガンガン引っかかるので、未対策のプレイヤーには滅法強い。 対策している相手にも手軽にプレッシャーを与えることが可能。 使う時はサブ押しっぱによる全弾発射が基本で、全弾発射出来る状況なら極限進化時よりも性能が良い。 逆に言うと、小出しだと少々ひっかけやすいFN止まりといった具合の性能。 その為、近距離戦や前衛で忙しく動いている時は、回転率の関係もあって他FNよりも使い勝手が悪い。 射程限界がないので、緑ロックで撒くだけでも機能し、これと特射を組み合わせて緑ロックから戦うこともできる…が空気にならない様に注意。 進化形態では余裕がある限りガンガン使いきっていくことが大事。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒(覚醒時-2秒)/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 各0.3][威力 各22][補正率 各-10%] ファンネルに砲陣を組ませて照射ビーム。メインからキャンセルで繋がるが、距離やタイミングによっては外れるので注意。 銃口補正はあるが強くはなく、着地狩りは赤着地ぐらいでなければ難しい。 メインからのキャンセルでもBRの誘導に付いていけなかったり、よろけたノックバックで軸が逸れたりすると外れたりするので注意が必要。高低差があると顕著。 発生は早めで、射角も広くほぼ垂直の方向も狙ってくれる。 最大の強みとして『発生保証』がある。 この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動したり、移動しながら攻撃判定を出してくれるのが強力。 それなりのダメージも確保でき(BR→特射で144ダメ)、回転率などの観点からもBR確定を繋ぐキャンセルルートとしてはトップクラスの武装と言える。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットも期待できるが、これも自機がダウンすると照射が止まってしまう点には注意。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 照射時間と射程に限界はあるものの、サブと合わせて緑ロックでも機能するので、使い道をよく考えてフル回転させよう。 システム的にはファンネル扱いで、ユニコーンにジャックされる(照射が止まる)。 生当てで直撃しても強制ダウンする前に照射が終わる(最大15ヒット)。空中では受け身を取られるので注意したい。可能ならBRなどを撃ち込んでおこう。 1発目は自機の左側、1発目のファンネルが残っている場合、2発目は右側に出る。レバー入力は関係ない。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][強スタン][ダウン値 1][補正率 80%] くるっと回転し、スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 例によって射撃バリア判定有り。 視点変更があるが、レバー後入力でキャンセル可能。 極限進化を発動しても進化形態の各種ファンネルは消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。 青ステには非対応なので注意しよう。 極限進化すると、より隙が少なくなるものの武装の回転率が全体的に悪くなり、サブもやや当たり辛くなる。 「常に圧力を掛ける」と言う意味では進化形態の方が上なので、溜まったからといって慌てて発動しないように。 耐久値などと相談しつつ、いざという時の防御武装として温存しておくのも手。 極限進化形態の方が瞬時の追い込み性能は高いことと、被撃破されると1段階下の状態で復帰するので、流石にこの形態のまま落ちることは厳禁。 両形態の強みを意識して極限進化タイミングを見極めたい。 進化ゲージ回収率は与ダメ25%、被ダメ30%。 格闘 二刀流のビーム・サーベルによる格闘。モーションは他機体からの借用技が多い。 伸びなどは並で悪くないがかち合いに関しては頼りない。横格の三段目の発生が遅くて使いにくいのが特徴。 その一方で前格は格闘機もびっくりのダメージ効率で短時間で一気に大ダメージを奪える、他にもBD格で高く打ち上げつつ大きく動くなどの長所もある。 密着での発生は 後格=BD格 N格=前格=横格 【通常格闘】ビーム・サーベル 右の袈裟斬り→左手にもサーベルを取りだし袈裟斬り→サマーソルト。3段目で視点変更。 νのN格1段目→ストフリのN格2段目→∞ジャスティスのN格3段目のコピー。 斜め上へ浮かせるダウンで、出し切りからCSC、前ステで各種格闘に繋げる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→キック 素体と同じ多段ヒットの突きから、後回し蹴り。2段目で視点変更。 蹴り部分はシナンジュ(高機動)の後派生によく似ている。 総じて威力が高く、2段目の補正も格段に良いので、コンボに組み込めばダメージを伸ばせる。 盾前格を利用すればBR始動でも中々のダメージを取れる。覚えておいて損はない。 出し切りからの追撃は通常時は壁際以外ではBR以外では拾えないが、覚醒中はA覚,B覚共に高度があれば前ステから格闘で拾うことができる。 判定は万能機としては標準的な部類。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 86(80%) 23(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 回し蹴り 162(75%) 95(-5%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 左ローキック→回転して横薙ぎ→もう1回転して突き。 初段はブルーフレームと全く同じ。2段目以降も得物が異なる程度でほぼ同様の動作を行う。 初段性能は総じて平均的と言ったところ。 3段目の発生がかなり遅いため、基本的には二段目から射撃やBD格で〆てしまおう。 出し切りからの追撃は前格と同じく、通常時は壁際以外ではBRのみ、覚醒中は要高度で前ステから格闘で拾える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 155(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げた後に打ち下ろす。Aストライクの後格と全く同じモーション。 初段は打ち上げで使いやすいが、二段目はかなり低威力・地面に叩き落としてしまう・追撃BRすら安定して入らないのでかなり微妙。 判定はアイオスでは最も強く、νのBD格などと互角。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 118(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 束ねたサーベルによる斬り抜け格闘。右薙ぎで相手を真上に大きく打ち上げつつ自身はそのまま慣性移動する。 高めの単発ダメージやダウン属性から考えても、闇討ちや拘束コンに使うのが主な用途。 コンボを繋ぐ場合は後ステップから一瞬間を置くと安定。CSを繋ぐ場合はステップを挟むか緑ロックから赤ロックになったところを狙う。 突進速度は良好で伸びも最長。中距離以遠からの発生は遅いのでかち合いには弱く、上下の判定・誘導もやや悪いので上下移動中の相手にはスカりやすい。 その代わり判定は良好で相手の右ステップ(こちらから見て左へのステップ)を狩れる。 近距離の発生は悪くなく、特殊ダウンでかち合いのリスクが小さい事から、近距離では始動に使えなくもない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 各0.5(元値0.55)][補正率 各-5%] エクリプス、ゼノンと同様の一斉射撃。 進化状態ではアリス・ファンネル8基による細い照射ビームが追加される。 発射までスーパーアーマーあり。 威力は中央のライフル照射が各30(A覚261/B覚242)、ファンネルが各20(A覚175/B覚165)。基本的には同時ヒットしない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR≫BR→CS 157 BR≫BR→サブ(2hit) 137 サブを出してからBRが当たった時 BR≫BR→特射 143 BR≫BR≫BD格 151 BR→CS 137 セカイン BR→サブ(4hit) 126 BR→特射 144 主力 BR≫NNN 176 基本 BR≫前N BR 209 盾前格必須。BRがダウン追撃になると185 BR≫横N≫BD格 173 BR≫横NN 168 基本コンだが横出しきりが長いので途中キャンセルが基本 BR≫BD格 BR 161 打ち上げ用。CS〆で174 CS始動 CS≫BR 141 CS≫特射 154 PVコンボ CS≫前N 192 硬直差に余裕があるため盾前格でなくても可能 CS≫後N 175 CS≫BD格 BR 179 打ち上げ用 CS≫BD格≫BD格 183 サブ始動 サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 147 サブ(1hit)≫BR≫BR≫BD格 150 サブ(1hit)→CS≫BR 150 サブ(1~3hit)≫BR≫BR 126~145 サブ2ヒット以上で強制ダウン サブ(1~3hit)≫BR→特射 126~137 サブが何発当たるか判断できないときは安定択 サブ(1~4hit)≫BR 88~131 サブ4ヒットなら強制ダウン サブ(1~4hit)→CS 111~143 サブ2ヒット以上で強制ダウン。↑と並んで安定 サブ(1~4hit)≫特射 132~143 サブのヒット数に関わらずダウンが取れるが、サブのよろけで軸がずれやすい サブ(1~4hit)≫BD格 106~140 ダウン値に関わらず受け身不可 特射始動 特射≫(ヒット中に)BR 133~148 特射≫(ヒット中に)CS 135~152 特格始動 特格→CS 76 極限詐欺。自衛にでも 特格≫BR≫BR 98 特格≫BR→特射 108 特格≫BR→N特格 92 特格 特射 106 特格≫NN 前N 158 特格≫NNN≫BD格 168 特格≫前 前N 168 特格≫前N BR 168 特格≫後 後 後 135 N格始動 NN NNN 213 基本 NN 前N BR 242 BRがダウン追撃だと221? NNN→CS 217 NNN 前N 242 CS〆でも同じ NNN≫BD格 BR 233 CS〆で241 前格始動 前 NNN BR 235 CS〆で242 前 NNN→CS 243 前 NNN≫BD格 237 前 前 前 205 前 前N BR 251 お手軽高火力 前(数HIT) 後 前N 223 初段を当て過ぎると前N前に強制ダウン 前N BR≫BR 223 前フワステで。2回目のBRはダウン追い打ち。1回目のBRの時点で215ダメ 前N NNN 277 壁際か覚醒時限定 前N 前N 279 同上 横格始動 横 BR→特射 151 離脱コン 横 NNN BR 209 CS〆で217 横 NNN≫BD格 212 横 前N BR 225 横 後 後 158 初段ループ 横N BR→特射 179 横N NNN 208 基本 横N 前N BR 237 横N 横NN 201 基本。PVコンボ 横N 後 後 183 横NN 前N 231 壁際か覚醒時限定 後格始動 後 NNN→CS 227 後 前N BR 235 後 後 後 168 後 後≫BD格 174 拘束コン BD格始動 BD格 特射 172 BD格 NNN BD格 232 CS〆で237ダメ BD格 前N BR 245 BD格からの格闘コンボならこれ BD格≫BD格≫BD格 192 覚醒中限定 A覚/B覚 BR→CS≫BR 178/165 BR≫NNN→CS 218/203 BR≫BD格 前N 216/202 CS≫BR≫BR 183/169 CS≫覚醒技 198/183 NNN NNN 261/243 前格に繋げた方が良い 前N 前N BR 346/323 壁際or要高度 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 248/230 BD格 覚醒技 242/224 戦術 発射間隔が強烈なサブ、極限状態より回転率で勝る特射など後方支援だけを考えるなら、進化状態の方が融通が利きやすい。 ただ、忘れてはいけないのは、低火力な上に進化時の回転率もそれほど良くないということ。 どんどんチクチク削る必要があるので、弾切れを気にしている余裕はない。 全武装をフル回転させ、安全に、少しでもダメージを取っていくのがこの形態の鉄則となる。 もちろんいくら無限射程を持つ後方支援機だからといって、下がり過ぎは厳禁。離れれば離れるほどファンネルの取り付きが遅くなるのもあるが、何より相方が片追いされる。 更に自衛面が強力になる極限進化後はより放置されやすくなるので、相方の負担は計り知れないことになる。 かと言って前衛をやるには不向きで、相方を守るために前に出すぎたせいで極限進化前に落ちたとなったら目も当てられない。 位置取りには常に気を遣っておこう。 極限進化のタイミングについて 極限進化状態でも動き方などはあまり変わらないが、武装の回転率が悪くなる。 敵の耐久に余裕がある状態で極限進化してしまうと、手数・火力で押されてしまう可能性もあるので「溜まったらすぐ極限進化」は考えなくて良い。 とは言え、完全上位互換ではないものの極限進化の方が対応可能範囲が広がるので、それぞれの強みを生かせるようにしよう。 特格をただの防御武装として使うのも悪くはない。 進化落ちは厳禁で耐久が即死圏内になったらすぐ極限進化しよう。 覚醒考察 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.10倍 0.90倍(-10%) ブラスト 1.02倍 0.80倍(-20%) 機体の性質上、B覚醒が安定。本機体の欠点であるリロードが補えるのは大きい。極限進化状態ではそのことを肌で感じることが出来るだろう。 3000コストと組む時は尚更B覚安定と言える。 その一方で、前格を入れられれば深刻な火力不足を補えるので、格闘の伸び・ブースト不足などを補えて火力も上がるA覚もない訳では無い。 機動力や武装の性質的にどちらの進化・極限進化のどちらで覚醒を使っても大差ないので覚醒を使う形態に拘る必要は無い。 ただし、覚醒前にはBR以外の武装を使い切ってないと勿体無い感がある。 僚機考察 相方に求めるのはとにかく火力。アイオス自身の削り能力や生存力も手伝って大半の3000との相性は悪くない。 逆にそれ以外のコスト帯とは機体によって相性がまちまち。低火力機と組んだ時には相手によっては火力負けしやすく、タイムアップもありうる。 2500と本来相性のいいはずの1000コストとのコンビは、低火力機体が多いコスト帯でもあるのでアイオスにはやや辛い。 前衛としては動きづらく、逆に後ろに下がると強みを発揮しやすいので、2500と組んだ時は後落ち推奨。 3000 概ねどれと組んでもアイオスの能力を活かしやすい。格闘機を組んだ時はコンボの邪魔をしないように。 なお、この組み合わせでアイオスの先落ちは厳禁。 マスターガンダム、ガンダムエピオン こちらが進化した後は問題無いが素体形態時がいまいち援護しづらく、前半がお互い非常に辛い。 いっそのことさっさとワンコン貰って進化を早めるのも有りなくらい辛いので、相手にそのまま流れを持っていかれない様に注意。 ウイングガンダムゼロ(EW版) どうしてもワンコン火力が低くなりがちで、ダメージ負けしやすい。 2500 火力の低い機体と組むと、多少ダメージ勝ちしていても一気に荒らされて逆転されることがやや多いため、低火力機以外と組みたい。 このコスト帯の相性は潰しが効きやすいので、どちらかと言うと敵味方の総合的な相性が問題になる。 コスオバがやや重たいが、進化時から2500の中でも自衛力が高い部類なので後落ちでも何も問題はない。 逆に先落ちすると、動き方の兼ね合いや火力不足からダメージ負けしやすいので注意。 2000 基本的には相性が悪い。コスオバのリスクが小さいのは嬉しいが、火力不足に悩むことが多い上に前衛として動くことになるので進化時の立ち回りが難しい。 更に戦い方や自衛力の差から後落ちしやすい。 他は位置取りや腕前である程度カバーできるが火力不足だけは厳しく、ドラゴンガンダムの様な火力不足が深刻な機体とは相性が非常に悪い。 1000 前述のように相性は2500万能機にしてはやや厳しめ。特に火力に難のあるアリオス、アッガイ、ジンクスIII等とは相性が特に悪い。 また、放置されやすい上に進化時だと接近戦が不得手なので、片追いに極めて弱いヒルドルブなどとも基本的に向かない。 アイオスの生存力に付き合えて火力もそこそこある機体ならば、やれないことはないだろう。 要注意機体考察 ファンネル進化の名が表す通り、強力なファンネルを駆使するアイオス。それゆえにダウン武装、スタン武装に非常に弱い。 攻撃のために出すサブも、ダウンを取られると消滅する。また特射のセルフカットも相手機体の格闘初段がダウン属性だと機能しない場合がある。 対戦の際には相手のダウン武装をしっかり確認し、入念に警戒しておくこと。中でも要注意するべき機体を下記に列挙する。 バリア持ち全般 ファンネル機の宿命でやっぱり苦手。 特にダメージを稼ぎにくいアイオスでは削るのにも一苦労。 が、進化時特射がうまく当たれば凌げることも。 それでもなるべく相手にしたくないので、相方にお願いしたいところ。 3000 ウイングガンダムゼロ(EW版)、∀ガンダム メインがダウン属性のためカスるだけでファンネルが無力化される。また2機とも横格初段がダウン属性のため近距離迎撃の場面でも辛い。 更にその機動力から追うに追えず引くに引けず大変な目に遭うことも。ウイングや∀が機能しづらい距離がアイオスの機能する距離なので距離感を大事にすること。 マスターガンダム、ガンダムエピオン 3000筆頭の格闘機達。多用してくる格闘の殆どが初段ダウン属性のため迎撃が非常に取りづらい。 近づかれる前に計画的に射撃を引っ掛けたり、上手く相方の近くによったりして距離を離すこと。 ユニコーンガンダム やはりサイコミュジャックが天敵。3000の中でも群を抜いて要注意機体。 アイオスに進化する間にあちらのデストロイが溜まってしまうので、対戦時にはほぼ必ずサイコミュジャックを食らってしまう。 これは防ぎようがないので、変身されたら対面時のファンネルは避けつつ、闇討ちかユニコーンの相方にファンネルを使いつつ相方の近くに移動して時間を稼ごう。 相手のBD格に合わせて極限進化してもいいが、その場合は必中させること。極限詐欺も選択肢としてあり。 ここを進化状態で耐え凌げれば反撃開始。ユニコーン時は平均的な機動力なためサブが機能しやすい。2回目の変身はなんとしても防ぎたい。 フルアーマー・ユニコーンガンダム 第三が鬼門で、アイオスですらまともに対抗出来る機動力ではなく、あっという間に距離を詰められてボコボコにされやすい。 最終的にはメインと盾FNに注意しつつ、特格かお願い相方頼りの盾しか選択肢がなくなりがちなので、特格の使い所がいつも以上に重要。 極限進化後でも厳しいのが本当に辛いところだが、進化時に比べれば断然耐えられる。 2500 ゴッドガンダム、エクストリームガンダム ゼノン-F 炎上スタンやダウン属性の射撃を持つため、やはり自衛がしにくい。 その一方で機動力は決して劣っておらず、更にサブをひっかけやすいのでいかに中距離維持するかが重要。 2000 クシャトリヤ お互い緑ロックからでも機能するファンネルを持つが、引っかかるとスタンするので注意。また、格闘やゲロビによる一発も大きい。 進化以降なら性能そのものは決して負けておらず、ペースを崩されやすい相手というわけでもないため、苦手な相手という訳ではない。 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.1
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GF13-017NJII ゴッドガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 120000 810 M 17000 170 350 320 350 7 B - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ゴッドスラッシュ 1~1 3900 20 0 BEAM格闘 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 爆熱ゴッドフィンガー 1~1 4200 23 0 特殊格闘 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ マシンキャノン 1~3 2400 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 石破天驚拳 2~5 4500 25 5 特殊格闘 80% 0% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 石破天驚ゴッドフィンガー 3~7 5200 32 10 特殊格闘 80% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超一撃 超級覇王電影弾 MAP 4000 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 使用位置と指定1マスを繋ぐ直線使用後は選択マスに移動 + 超級覇王電影弾 アビリティ 名前 効果 備考 モビル・トレース・システム 搭乗するキャラクターの射撃・格闘・反応値によって与ダメージ、命中・回避率が変動する エネルギーフィールド発生装置 テンションが「超強気」以上になった場合、移動力+1、機動力+50 SFSの上から効果が適用される クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 明鏡止水の境地 《ゴッドガンダム》の〈石破天驚ゴッドフィンガー〉を使用する ※支援攻撃を除く 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ガンダムファイターの成長と大会の激化に対応するためネオジャパンが新たに開発したモビルファイター。 ガンダムファイターはドモン・カッシュ。 シャイニングガンダムのスーパーモードを上回るハイパーモードが搭載されている。 モビルファイター5機の中では最高峰だがマスターガンダムに攻撃が10勝る以外は全てが同値かそれ以下であり、数値上では主人公機としてはやや残念なところ。 あちらはシールド防御とDG細胞による回復を持ち耐久面で大きく勝る。 逆にこちらは超強気になれば移動力と機動が上がるアビリティを持ち、本作に多い格闘・回避型パイロットと相性が良いのが利点。 アビリティ「エネルギーフィールド発生装置」の移動力増加効果はSFSにも作用するのがありがたい。 今作のモビルファイターはいずれも地上A・宇宙B・飛行不可能であり、基本的にはトレイターに乗せっぱなしになるだろう。 武装は意外にも徒手空拳の物理格闘は持っておらず、主にBEAM格闘のゴッドスラッシュ、特殊格闘のゴッドフィンガーで戦うことになる。 平時の射程は3が限界だが、超強気で5、超一撃で7と遠距離まで格闘攻撃できるようになるので早めにテンションを上げて維持する必要がある。 石破天驚拳に「会心」がついていることもあり、HP100%では石破天驚拳も石破天驚ゴッドフィンガーも出せるダメージに大差は無い。 よほどHPが減ったか遠方の敵を狙うのでない限り、石破天驚拳で十分なことが多いだろう。 MAP兵器・超級覇王電影弾は同系の武装と異なり範囲が広く、射程1もターゲットにできる 当然、射程1を指定した場合は1マス移動するだけで誰にも攻撃できず終わる。 射撃武装が貧弱な他、石破天驚拳のPOWも劣るなど、超一撃になる前は武装面でもマスターガンダムに見劣りする。 アビリティの件もあり、早めにテンションを上げておきたいところ。 「OW」で大活躍した名馬・風雲再起が取り上げられ、長射程の石破天驚拳にテンション制限がついたこともあって平時の立ち回りはかなり苦しいものとなった。 その反面、ゴッドフィンガーは平時から使える他、石破天驚拳や石破天驚ゴッドフィンガーは今作の傾向に合わせてMP消費がやたら安くなっている。 一度超強気まで上がれば連発も可能であり、前作以上に使いやすい。 本作でもやはりゴッドフィンガーは多くのキャラに専用セリフが用意されている。 また、ドモンか東方不敗を乗せると「石破天驚ゴッドフィンガー」の際に専用のコクピットカットイン演出が入る。
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エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F進化状態 : 極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 100 単発ダウン サブ射撃 ブラスター・カノン 2 90 良性能な肩キャノン 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 (24) 163 6発バラ撒く 特殊格闘 極限進化発動 100 0 レバー↓で視点変更キャンセル 通常格闘 単弾頭ミサイル 24 35 振り向き撃ちしない バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 261(A)242(B) ファンネル照射が追加 【更新履歴】新着3件 12/07/24 解禁 12/07/23 参戦PV公開 12/07/04 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダム(type-レオス)の射撃進化形態、エクリプス・フェースが2012/07/20に参戦。 射撃戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿であり、ウイングゼロのバスターライフルを基にした2丁のヴァリアブル・サイコ・ライフルを構えている。 エクリプス進化形態(エクリプス1)は、格闘をミサイルに置き換えた完全な射撃特化機体。 機動力は素体からほぼ変化無し。特別射撃性能が高いわけでもなく、その上で格闘やメインに射撃盾が消えたりと自衛力にかなり難がある。 他形態と違ってこの形態は弱いと言っても差し支えないため、進化ゲージが貯まり次第極限進化するのが基本。 撃ち切り手動リロードのBR・それなりに性能の良い単発強制ダウンCS・高弾速のサブによる弾幕形成が強み。 赤ロが長め且つ攻撃での進化ゲージ蓄積は速いので積極的にダメージを取って、すぐ極限進化したい。 ただし攻撃を当てづらく、レオス時も含めて各フェースでも最もゲージが溜まりにくい形態なので、極限まで辿り着くのに骨が折れる。 被ダメージでの進化ゲージの蓄積も少ないため、相手に攻め続けられると極限進化前に落ちる可能性もあるので注意。 極限進化していればこの形態で復帰することになるが、「自衛力がエクガン最低クラスの形態で復帰」というのがエクリプス最大の弱点。 こうなると極限進化まで長い事もあって、最期の粘りに欠ける。 また、相方がピンチの時に素体だとプレッシャーにかけてそのまま…なんてことも。 この事から特に3000後衛の場合では1落ち後の覚醒を残しておくより、1落ち前に使ってエクリプス2の時間を伸ばした方が良い事が多い。 この形態での勝利ポーズは、右→左→正面の順にライフル連射。 11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態(アイオスの覚醒技フィニッシュと同じ物)が追加。 12/18でネックだった被ダメージでの進化ゲージ上昇量がアイオスと同じ30%に強化、装甲に多少の余裕はできたが放置には注意。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 打ち切り手動リロード式の太いBR。 それ以外の特徴は特に無いが、これらの特徴からBRとしての性能は申し分ない。 サブ・特射C可能。 珍しくリロード動作中もこれらでキャンセルが可能だが、速すぎるとリロードが完了しない。 メイン→サブよりズンダのほうが進化ゲージは6ほど多く溜まるが、ブースト消費が多くなる分反撃を食らわないように状況判断はしっかりと。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] 「クロスバスターモード…殲滅する!」 高誘導の単発強制ダウン射撃。 イメージとしてはモーションをEW版ゼロの特射にしたνなどのCSに近い射撃。 発生はやや遅いが弾速はメインよりやや速く誘導も良好。サブよりは弾速が遅い。 銃口位置の都合か、密着相手だと外れることがある。 この手のCSとしては優秀と言う訳では無いが、悪くもない。 メインが撃ち放題なので弾数節約としてではなく、セカイン気味に溜めて使うか格闘ミサイルをばら撒きながら溜めるのが基本。 近距離では割と使いにくい武装であり、その場合通常メインの方が役立ちやすいので使い分けに注意。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%] 肩部分から高弾速・高誘導で太めのダウン属性のビームを2本放つ。 弾速はノワールのサブにこそ劣るものの、Zのハイメガとほぼ同等。 弾速に対してやや誘導が弱いため、しっかり狙わないとスカることも多い。 メインからキャンセル可能で、近距離の自衛の要かつ当てやすさから貴重なダメージソース。 回転率が悪く、弾切れを起こすと8秒間他にまともな自衛手段がないので辛い。追われているときはよく考えて撃ちたい。 キャンセル補正は掛からない模様。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5?][補正率 -10%] 足を止めず機体の向いている方向に誘導の低いミサイルを撃つ、ボタン押しっぱなしで最大4連射可能。 極限進化状態と違い他の射撃と平行して撃つことはできず、この時点ではただの劣化ヘビアの格ミサ。 射撃チャージ中の牽制手段や、ミサイル→メインといった攻めのアクセントとして使う。 レオス形態の格闘コンボ中にEfに進化し、格闘コンボの予定がミサイル発射、というミスが起こりやすいので注意。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてミサイルを6発撃つ。メインからキャンセル可能。 格闘と弾数共通で、発射は完全に同時ではないが気になるほどでは無い。 低弾速で誘導もそこまで強くないが、拡散するので贅沢に使えば引っかけは十分見込める。Vの字に飛ばすので真正面は一部安置。 発射順が右→左の模様、残弾3発時に撃って3発すべて右から出たのを確認。要検証。 弾幕としては良くも悪くもない性能なので撒く用途で使うと良いだろう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2?秒/1カウント][属性 換装][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] スタン属性の波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。進化の瞬間に射撃バリアとスーパーアーマーあり。 ゼノンとの違いは、範囲がやや広い、視点変更がある、炎上スタンでは無く通常の弱スタン、といった所。 やはりCSCで極限詐欺が発動するが、ゼノンやアイオスと違ってこの形態でいるメリットは全くないので即進化推奨。 相手がおもむろに接近していたら射撃バリア スタンを活用を試みる程度。 ※極限詐欺:特格の波動発生直後にCSキャンセルを挟むことで、極限進化せずに波動を発生させることが出来るテクニック。 近距離自衛に使えるが本機であえて極限詐欺する必要は無い。ちなみにCSキャンセルが遅いと進化する。 バーストアタック EXA・フルバースト ゼノンの物と同じ。 この形態では展開されたファンネルからの照射が追加される。 スーパーアーマーと爆風は発生しない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→サブ 139 基本。強制ダウン メイン→特射 ??? 大体強制ダウンが取れない。ミサイルばら撒きに メイン≫格闘3hit 139 計算値。近距離じゃないと追撃がヒットしない メイン→特格→サブ 145 計算値。極限進化しつつ強制ダウンが取れる。特格の波動がヒットするとダメ低下 メイン≫メイン≫メイン 158 基本、計算値。進化ゲージ蓄積に関してはおそらく安定 メイン≫メイン→CS 168 基本。計算値 メイン≫メイン→サブ 164() 計算値。 サブ始動 サブ≫サブ 153 計算値。壁際か打ち上げ時限定 格闘始動 格闘4hit 120 計算値 格闘3hit≫サブ 158 計算値 特射始動 ??? 特格始動 特格(極限進化前)→CS ??? 極限詐欺。自衛用。火力は低い 特格→メイン→サブ ??? 特格ダウン値要検証 特格→特射 ??? 生当てよりは火力が下がる 覚醒時 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 ??? 盾が間に合う? 戦術 撃ち切り手動リロードのメインを得た事により、弾幕は進化前よりも遥かに厚くなっている。 その代わりに格闘と自衛向きの武装を全て失っており、それによる自衛力の低下が否めない。 疑似タイは非常に不得手なので、基本的には近寄ってくる敵は相方に任せ、自分は遠距離からの援護に徹したい。 援護・闇討ち用途してはCSやサブが強力なので、そういった戦い方に持ち込めれば嫌らしい立ち回りが可能になる。 ゼノンやアイオスとは違い極限進化が完全上位互換 維持によるメリットもほとんど無いので、ゲージが溜まり次第すぐにでも極限進化するべき。 機動力と武装の性質上、この形態での大活躍は見込めない。 進化前同様、与ダメによるゲージ増加量が多いため、着地取りや相方とのクロスなど、積極的にゲージを溜めていきたい。 状況によってはコンボ中の相方を敵ごとまとめて撃ちぬくのも選択肢に入る。 被弾ではゲージが溜まりにくいのと、何も考えずともガンガン狙われて被弾することが多いので被弾はあまり狙う必要は無い。 極限進化で落ちた後はこの形態で復帰することになるが、前述の通り性能面がかなり厳しいので3000と組んでの後落ちコスオバだと極めて苦しい状況になる。 また、2500と組んだ時のコスオバでも極限進化する前に終わることも珍しくないのでここをどうするかが最大の課題となる。 当然、この形態で落ちると例外的な状況を除いて他のどの形態よりも辛いことになる。 目安として、一落ち前に進化状態でいる時間を60秒程度(ゲージ30回収)とすると、残り70のゲージを溜めるには 与ダメ280(メイン→サブ2回程度)与えると被ダメ0で進化可能 与ダメ160(ズンダ1回程度)与えると被ダメ90で進化可能 与ダメ0だと被ダメ210で進化可能となる。 とはいえダメージはあくまで最低値で、コンボが成立するとさらに大きいダメージを受ける。 小技として、素体中に出した攻撃に進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。 ゲージが100になる直前にデータプレッシャーを出し、相方に受けてもらうと進化状態がかなり短くなるため建物の多いステージなどでは狙ってみよう。 覚醒考察 覚醒補正 攻撃 防御 A覚醒 110% 90% B覚醒 103% 80% A覚 どう頑張っても覚醒技以外で火力は伸ばせず、攻撃を当てやすいわけでもないのでできるだけ極限進化状態で覚醒したい。 B覚 近距離でのサブ青ステからの追いなど、ミリ殺しに関してはそこそこ…だが火力はお察し。 自衛として使う分には申し分ないのだが、この状態で使っても特に活躍は出来ないので出来るだけ極限進化状態で使いたいことには変わりない。 僚機考察 極限進化状態のページに記述 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1
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登場作品 機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズ、ガンダムEXA VS 英名 EXTREME GUNDAM type-Leos II Vs. 形式番号 不明 所属 ジュピターX パイロット レオス・アロイ 主な武装 ヴァリアント・ライフル、ビーム・サーベル×2、高純化兵装「エクリプス」×2、全感応ファンネル「アイオス」×6、ブレード・ビット×2 その他の装備 爆熱機構「ゼノン」 【設定】 セシア・アウェアが新たに開発したエクストリームガンダム。Vs.の読みは、「ヴァリアント・サーフェイス」。 幾多のGAデータでの戦闘によって末に辿り着いたエクストリームガンダムの進化の完成形とでも言える機体であり、type-レオス EXA・フェースの全機能を引き継ぎながらも、過剰なフィードバックを抑えることに成功している。 【武装説明】 ヴァリアント・ライフル ビーム・サーベル 高純化兵装「エクリプス」 全感応ファンネル「アイオス」 ブレード・ビット 爆熱機構「ゼノン」 【パイロット説明】 レオス・アロイ 「ガンダムEXA」での活躍はこちら。 イクスによる全GAデータの破壊を防いだ後、セシアと共にGAデータにダイブして、人類復活のためのデータの採取を続けていた。 その時、セシアが今まで隠匿されていた別のGAステーションの存在を感知してダイブする。 それが、太陽系に存在する全てのGAステーションを巻き込む戦いへと発展してしまうのだった。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MB コスト3000で参戦しており、ガンダムと共にタイトルを飾っている。 エクリプス・ゼノン・アイオス、それぞれの個性をコンパクトに詰め込んだ汎用機であり、旧三機とは違い、極限進化が時限換装になっている。アイオスのファンネルとBR、エクリプスの照射ビーム、そして極限進化中はゼノンのフィンガー系の技を兼ね備えており、極限進化中は正にオールマイティな性能を発揮する。 …という触れ込みだが実際はアイオスをベースに、エクリプスのゲロビを足したような機体で、申し分程度のゼノン要素は進化時のフィンガーくらいと近接戦は得意とはいえない。しかし、進化時はBRにVやハイぺリオンのようにバリアが発生したり、ゲロビが二本になった上に爆風がついて、一気に逆転も狙えるといった性能になった。 覚醒技は乱舞からラストシューティングに似たモーションで巨大なサーベルを突き刺す。 また、ガンダムEXA VSの連載に合わせたのか本機用の出撃ムービーが用意されており、本機がエクリプス・ゼノン・アイオスと戦っている。…ただ、EXA VSにそんなシーンはないどころか、本機のロールアウト後以前のエクストリームの出番すらない。Vs.の調整中というイメージなのだろうが。 その中でゼノンとラッシュ対決をしているが本機にそんな武装はない(一応ゼノンには進化時格闘特格派生でラッシュはする)。 アップデートにより全格闘が進化時と共通(進化時の格闘は通常時のものに一、二段の最終段が追加されたもの)になったり、後格のブレード・ビット投擲の飛距離が超大幅に伸びたり(以前は赤ロックの半分くらいで帰ってきた)と全体的に扱いやすくなった。 またもやラスボスのセシア達や隠しボスのエクストリームと戦うと今後のEXAの流れを予想される特殊台詞が用意されている。(ただしEXA VSでダークセシアと交戦すること自体稀だったりセシア(本物)撃破時など本作の描写とかみ合わないなど「意味深」くらいでとどまってはいるが) ゲームと漫画に共通点がないのは今に始まったことではないが。 EXVS.MB.ON 覚醒すると強制的に極限進化するようになり、持ち前の逆転力が更に上がった。 全盛期はこのころ。 OPでは前作に引き続きガンダムとコンビを組んでおり、ラスボスのエクストリームガンダムMk-ⅡAXEと戦っている。 Exs2 あまり変わらず。 ゲーム全体が一気にインフレが進んだ結果置いて行かれてしまった。 そのため「何を学んだんだ」「ガンプラから学んで来い」と酷評されていた。 一方セシアは優秀な支援機として評価されていた。 XB 共通修正によって包囲ファンネルの銃口低下、ブーストモードの時間が8秒減、下格がガンイージなどの防御アシストなどを貫通する仕様の削除といった下方を受けた。 ブーストモードが格CSになり特殊格闘にセシアのアシストが追加。振り向きアサキャンこそあるもののリロードが長く、最高コストのアシストとしては見劣りする性能だったのと格CSもチャージが2秒と読まれやすくなり咄嗟の防御武装として使いにくくなった。 一方、念願のメイン→シャイニングブレイカーや通常時のロック距離延長、アシストによる手数増加など強化こそ受けたものの環境と戦うには厳しい部分があった。 アップデートによって機動力上昇やメインが太く、ブーストエクリプスの爆風拡大など全体的な底上げを貰い、環境トップとまでは言わなくとも十分戦える性能へと強化された。 特に高い回転率のアシストと機動力上昇によって生時も耐えやすくなり、減少した強化時間を補う形となった。 OPムービーではスタービルドストライクと交戦して爆熱機構ゼノンでビルドナックルと真っ向勝負していた。 映像的に強化時前特格(通常時と同じ版)だろうが、スタビルの強化時にはスーパーアーマー付きのダブルビルドナックルが使えるので真似はしないように。 また、EXA同様EXVSシリーズタイアップ漫画作品のネクストリーム勢が登場。 初っ端のEとXを冠するエクスプロージョンとザナドゥがどちらも環境を一変させた機体だったことから一部プレイヤーから「EとXが頑張ってるんだからVS担当のお前も頑張れ」と言われたとかなんとか。 すぐにVとSも来たが。 【勝利、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常状態 ヴァリアント・ライフルにブレード・ビットを装着させて構える。 爆熱機構「ゼノン」使用時 右腕にエネルギーを発生させて前へ突き出す。 バーストアタック使用中勝利 左手にブレード・ビットを持って、そこから高出力のビームサーベルを発生させる。公式サイト絵のポージング。 敗北ポーズ 両膝を付く。
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機体性能射撃 格闘 エクストリームバースト コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 オルトロス 3 非強制ダウン 射撃CS【□長押し】 オルトロス【照射】 - サブ射撃【R1】 ハンドグレネード 8 特殊射撃【L2】 ブレイズザクファントム呼出 3 特殊格闘【R2】 ハンドグレネード(4発) (8) サブと弾数共通 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームトマホーク NNN 前格闘【△】 切り上げ 前 横格闘【△】 横薙ぎ→打ち上げ 横N 後格闘【△】 シールドタックル 後 BD格闘【☓☓△】 回転突撃 BD中に前 エクストリームバースト 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 インパルスガンダム突撃 3ボタン同時押し メインでインパルスに命中すると小さめの爆風が広がる コメント 名前 ログを表示