約 4,585,859 件
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機体性能 コスト 2,000 耐久力 520 変形 〇 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 5 撃ち切り後に手動リロード復活後リロード不可 射撃CS【□長押し】 ビームライフル高出力 - サブ射撃【R1】 クレイバズーカ 3 スタン属性 特殊射撃【L2】 メガ・バズーカ・ランチャー 1 曲げ撃ちが可能構えた後キャンセルで設置可能 復活後特殊射撃・特殊格闘【L2orR2】 頭部バルカン - 変形特殊射撃【L2】 ドダイ射出 変形中特格 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビーム・サーベル NNN 特格キャンセル N→特NN→特 前格闘【△】 キック 前N 横格闘【△】 払いぬけ 横 後格闘 切り上げ 後 BD格闘【△】 タックル BD中前N 特殊格闘【R2】 ビームサーベルジャンプ斬り 変形格闘【△】 突進突き 変形中N 変形特殊格闘【△】 ドダイガード 変形中特格 覚醒技 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー(メタスドッキング) ボタン同時押し 覚醒技 種類 名称 威力 条件 補足 復活 まだ終わらんよ!! コストオーバー発生時 発生時に撃墜されると耐久力が100回復するがいくつかの性能が低下
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家庭用アップデート情報(機体追加を含む)DLC機体追加 2013/2/7 DLC機体追加 2013/1/10 DLC機体追加 2012/12/13 システム関連 DLC機体追加 2012/1/26 DLC機体追加 12/1/11 DLC機体追加 11/12/22 アーケードアップデート情報Rev.Q03 アップデート 2011/12/21(水)機体関連 Rev.Q03 アップデート 2011/11/29(火)機体関連 システム関連 Rev.P06 アップデート 2011/10/27(木)機体関連 Rev.P06 追加アップデート 2011/9/21(水)機体関連 システム関連 Rev.O05 追加アップデート 2011/8/23(火)機体関連 Rev.O05 アップデート 2011/8/04(木)機体関連 Rev.N02 追加アップデート 2011/7/20(水)機体関連 システム関連 Rev.N02 追加アップデート 2011/7/14(木)システム関連 Rev.M12 追加アップデート 2011/6/30(木)機体関連 Rev.L09 アップデート 2011/6/23(木)機体関連 Rev.L09 アップデート 2011/5/26(木)機体関連 システム関連 Rev.K06 アップデート 2011/4/27(水)機体関連 システム関連 Rev.J06 アップデート 2011/4/07(木)機体関連 システム関連 Rev.I 追加アップデート 2011/2/25(金)機体関連 Rev.H 2/23(水)機体関連 システム関連 Rev.G09 アップデート 2011/2/8(火)機体関連 Rev.F06 2011/1/27(木)機体関連 システム関連 アップデート情報【2010】Rev.E 12/21(火) Rev.D13 11/29(月) Rev.C12 11/4(木) Rev.B11 10/27(水) ガンダムVS.モバイル(2010)12/08(水) 12/01(水) 11/29(月) 11/17(水) 11/10(水) 11/01(月) 10/27(水) 10/20(水) キャンペーン(2010)12/15(水)~12/22(水) 初心者歓迎キャンペーン 11/25(木)~12/01(水) 限定GPチャレンジ情報 11/24(水)~11/30(火) 秋のキャンペーン情報 10/31(日)~11/30(火) 第2話「赤い彗星」リリース記念 10/27(水)~10/31(日) ハロウィンキャンペーン 9/28(火)~10/31(日) スタートダッシュキャンペーン 以下の情報が確定情報とは限りません。(公式発表のものを除く) 順次修正をお願いします。 家庭用アップデート情報(機体追加を含む) DLC機体追加 2013/2/7 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』からアストレイゴールドフレーム天参戦 『機動戦士ガンダム ZZ』からザクIII改参戦 DLC機体追加 2013/1/10 『機動戦士ガンダム00』からアリオスガンダム参戦 『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』からストライクノワール参戦 DLC機体追加 2012/12/13 『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』からΞガンダム参戦 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』から、ガンダム試作3号機参戦 システム関連 「プレイヤー詳細」の戦績の対戦数等の桁数を4 桁から5桁に変更 ゲーム中にフリーズ等を引き起こす可能性のあるバグの修正 なお本アップデートによるその他修正(各種機体性能に対する調整など)は無いと公式より回答有り DLC機体追加 2012/1/26 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』から、Hi-νガンダム参戦 『機動戦士ガンダムSEED』から、フリーダムガンダム参戦。 『機動戦士ガンダム』から、ジオング参戦。 DLC機体追加 12/1/11 『機動戦士Vガンダム』から、ゴトラタンが参戦 『機動戦士Zガンダム』から、ジ・O参戦 DLC機体追加 11/12/22 『機動戦士ガンダム00』から、アルケーガンダム参戦 『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』から、ブルーディスティニー1号機が参戦 アーケードアップデート情報 Rev.Q03 アップデート 2011/12/21(水) 機体関連 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』から、Hi-νガンダム参戦 Rev.Q03 アップデート 2011/11/29(火) 機体関連 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』から、ラファエルガンダム参戦 システム関連 ステージ6-E(EX)の仕様変更(ターゲットが常時覚醒のボス状態に) ステージ7-E(EX)の仕様変更(ターゲットが、Hi-νガンダムに変更) Rev.P06 アップデート 2011/10/27(木) 機体関連 『機動戦士クロスボーン・ガンダム』から、クロスボーン・ガンダムX1フルクロス参戦 Rev.P06 追加アップデート 2011/9/21(水) 機体関連 ガンダムメイン射撃強化弾数変更 6→7 CS強化投擲から打ち抜きまでが高速化 爆風の範囲拡大 サブ射撃強化発生強化 特殊射撃強化発生強化 チャージ1にスタン属性付加 チャージ2に鈍足効果付加 チャージ3の鈍足効果延長 特殊格闘滑り撃ち可能に 命中時ダウンから膝つきよろけに 格闘関連横格闘強化発生強化 モーション高速化 後格闘強化発生強化 覚醒技スーパーアーマー追加 フォビドゥンガンダムメイン強化リロード5秒→4秒 独立判定になっていた2つの弾が合体 弾の大きさが拡大 上下誘導強化、左右誘導微強化 特殊射撃リロード10秒→8秒、メインでキャンセル可能に 後格闘でキャンセル可能に 特殊格闘メインでキャンセル可能に 後格闘でキャンセル可能に ∞ジャスティスガンダムCS強化弾速強化 発生強化 サブ射撃強化発生強化 特殊射撃強化発生強化 弾速強化 射程延長 特殊格闘強化伸び延長 威力向上 後ろ格闘発生強化 機動力BD速度向上(2500上位→全機体最上位) 上昇慣性向上(2500平均→全機体最上位) 旋回性能向上(2500平均→2500上位) シナンジュ(重装備モード)メイン射撃リロード4→3秒 サブ射撃リロード7→6秒 特殊射撃威力90→100 シナンジュ(高機動モード)格闘関連格闘全般の威力・補正値改善 サブ射撃前サブの飛距離up システム関連 CPU戦に新たなEXシーンの追加 Rev.O05 追加アップデート 2011/8/23(火) 機体関連 『機動戦士Zガンダム』から、メッサーラ参戦 Rev.O05 アップデート 2011/8/04(木) 機体関連 ダブルオークアンタEXバースト技のロックオン切替時の不具合を修正 トールギスⅢSB・後格の仕様変更SBの移動距離・速度減少 後格の接地時の効果が「着地」から「着地する高度に移動」に変更 SB前半にBD前半のステップ入力禁止硬直のような射撃武装入力禁止硬直が追加 クロスボーンガンダムX2改耐久値増加。520→540 赤ロックの延長(万能機最短クラス→万能機最長クラス) 特射のリロード短縮 12秒→10秒 Rev.N02 追加アップデート 2011/7/20(水) 機体関連 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』から、ダブルオークアンタ参戦 『機動戦士クロスボーンガンダム』から、クロスボーンガンダムX2改参戦 システム関連 新ステージ「REBIRTH」が対戦で使用可能 Rev.N02 追加アップデート 2011/7/14(木) システム関連 CPU戦に新しいシーンの追加(ブランチコースE) デルタプラスのBRの色を修正 一部BGM追加 Rev.M12 追加アップデート 2011/6/30(木) 機体関連 不具合調整ガンダムデスサイズヘル(EW版)のハイパージャマーの不具合を修正 Rev.L09 アップデート 2011/6/23(木) 機体関連 『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』から、ガンダムデスサイズヘル(EW版)参戦 Rev.L09 アップデート 2011/5/26(木) 機体関連 以下の機体を調整Zガンダム機動力減少 メイン弱体化誘導低下 発生低下 リロード速度低下 サブ射リロード時間増大 3秒→4秒 特射の仕様変更特射リロード時間増大 5秒→12秒 特射威力上昇 135→150 特殊格闘リロード時間増大 3秒→4秒 横格初段がよろけ属性になり、2段目の発生が強化 百式変形時を含め、機動性がアップ。特に通常時の足回りが大幅に改善 CSに慣性が多少乗るように。全体的な性能アップ。 横格闘が単発ヒット、受け身不可ダウンに変更、威力が61→70にアップ 特殊格闘の威力が85→110にアップ νガンダム機動力上昇BDスピード上昇 上昇スピードやや上昇 特射強化弾速強化 GP01FBのCSと同じく、実質的な誘導やや弱体化 BD格の突進速度強化 サザビー機動力上昇 サブの滑り撃ちが可能に 後格発生強化、至近距離でもヒットするように ゴッドガンダムメインが滑り撃ちが大きくなった(ただし地上限定) メインの銃口補正が目に見えるレベルで強化 N前派生や前格の百烈拳にスタン効果が追加。またそこからGFをキャンセルで出せるようになった 前格のダウン値が減少 BD格が至近距離でも当たるようになった 特射ステップのブースト消費が減少 覚醒中、GFに常時スーパーアーマーが付くようになった ガンダムDX機動力上昇 サブのリロードが5秒→3秒に短縮 特格の発射間隔がワンテンポほど短縮 変形格闘の誘導性変更 ∀ガンダム機動力かなり上昇BD慣性・BD速度上昇 メイン強化滑り撃ち可能に 射撃をかき消す 射撃、格闘CS共に発生、チャージ時間微短縮 特射強化Nは弾速が2倍程度上昇 レバー入れは誘導上昇 各種格闘の高速化 特格の威力アップ、横格の補正率悪化。よって横N→特格のダメージは変わっていない。 月光蝶の速度微上昇 ターンXCSの2発が近づき、幅が狭まった 諸説あるが特射・BD格闘はこぼさなくなるなど微強化された可能性あり。 ゴールドスモーMS形態の機動力上昇 メイン強化メインの滑り撃ちが可能に メインの発生強化、反面連射が偶にスカる CS強化CSの滑り撃ちが可能に CS誘導強化 サブ若干細く、照射中の上下誘導廃止 特射発生、太さ強化 ストライクガンダムI.W.S.P.時のサブ誘導低下 ソード時の横格3段目(多段ヒット)の安定 ランチャー時の機動力上昇の可能性あり エール状態のBD格闘の発生強化 ストライクフリーダムガンダム赤ロック距離短縮。ヴァサーゴと同距離→V2ABと同距離(検証ありで確定。BDや武装など他の性能は全く変わっていない) デスティニーガンダムサブの弱体化広がり方がV字からハ字に近くなり、停滞点でもないのに普通に3hitするようになった。 補正率劣化(5%→6%) 単発威力低下(22→18) 前格の弱体化初段の威力低下90→82(24*4→22*4) 特格の弱体化投げの部分の補正率劣化(30→40%) 総合してのコンボダメージの弱体化サブ始動と特投に影響。特に特投を何度も挟むと50近くダメージが減ったコンボもある。 スサノオCS誘導低下 横特の誘導低下 ガンダム試作1号機FbCSの仕様変更CS威力上昇 120→150 CS速度上昇 CS誘導低下 バルカンのよろけ強化 後格闘の発生強化 格闘CSチャージ時間大幅短縮 特格のブースト消費量減少 ガンダム試作2号機サブの仕様変更サブの弾数が5→2 サブがリロード無しから打ち切りリロードになった システム関連 CPU戦に新たなEXシーンの追加 Rev.K06 アップデート 2011/4/27(水) 機体関連 『機動戦士ガンダムZZ』から、キュベレイMk-II(プルツー機)参戦 『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』から、トールギスIII参戦 以下の機体を調整シャア専用ゲルググ射撃CS・格闘CSチャージ時間延長 格闘CSの威力、弾速、誘導低下、当たり判定の縮小化 機動性上昇(旋回?) キュベレイ落下速度上昇 射撃CS発生強化 特格発生強化 ドラゴンガンダムメインの銃口補正アップ 特射が滑り撃ちが可能になり、3段目以降に視点変更が追加 マスターガンダム耐久力低下。750→720に 空中での慣性悪化 空中BDの旋回性能低下 格闘CSのブースト消費量増加 格闘CSのチャージ時間1秒増加 格闘CS3の誘導低下 横サブのモーション・発生鈍化 横格闘のモーション・発生鈍化 前格闘のモーション・発生鈍化 N特格の仕様変更 フォビドゥンガンダムメインの大幅な仕様変更メインの誘導が低下 メインが2本それぞれ独立で誘導するように メインの銃口補正が大幅に劣化し、それほど向き直らなくなった 空中での慣性が軽くなった 特殊格闘弱体化 ケルディムガンダムメインの威力上昇(110→140) サブ弾速強化 格闘強化 特射が一斉発射→順次発射に変更 ガンダムエクシアサブ射程延長 特射の発生強化・太くなった デルタプラスサブ強化 特格の威力ダウン 覚醒技の銃口補正アップ? ガンダムアストレイレッドフレームブースト持続強化 メイン使用時に慣性で滑るように変更 CSのチャージ時間増加、誘導上昇、威力10上昇。 特射のブースト消費減少 格闘の全体的なモーションの高速化 不具合調整スサノオのチャージショットの不具合を修正 システム関連 タイトル画面を変更。画面は複数種類あります Rev.J06 アップデート 2011/4/07(木) 機体関連 『機動戦士ガンダムUC』から、デルタプラス参戦。 システム関連 一定以下の階級について、昇格しやすくかつ、降格しにくくなるように調整。 ダブルオーガンダムでエクストリームバースト時に射撃の補正が効き過ぎることがある不具合を修正。 ライブモニターで表示するプレイスポットインフォメーションの壁紙を3種類追加。 エクストリームガンダム新たな戦闘形態「イグニス・フェイズ」を追加 Rev.I 追加アップデート 2011/2/25(金) 機体関連 ガンダム試作2号機のメイン射撃の不具合を修正。 Rev.H 2/23(水) 機体関連 「機動戦士ガンダムSEED」からプロヴィデンスガンダム参戦。 「機動戦士ガンダム」からアッガイ参戦。 システム関連 階級を「初心者です」や「相方募集」などのマーク表示に切り替えを可能に。モバイル会員のみ。 CPU戦に新たなEXシーンを追加。 対戦BGMに「窮地に立つガンダム」を追加。 シチュエーションバトルコースでは機体熟練度(★)を非表示に。 Rev.G09 アップデート 2011/2/8(火) 機体関連 ストライク(Lストライク)、ガナーザクウォーリア、デスティニーガンダムのチャージショットの不具合修正。 Zガンダムの覚醒中の変形特格の技を修正。 マスターガンダムの「十二王方牌大車併」の張り付き時間を調整。 ストライクガンダム、デスティニーガンダム、ガナーザクウォーリア、ストライクフリーダムガンダムのレーザー発射時の自機のノックバックを調整。 ガンダムエクシア、ゴールドスモーの格闘の追従を調整。 ガンダムエクシアの「GNアームズ呼出」のリロード時間、「GNソード【回転斬り】」の着地モーションを調整。 Rev.F06 2011/1/27(木) 機体関連 『ターンエーガンダム』からゴールドスモー参戦 マスターガンダムの格闘カウンターの仕様を変更 ダブルオーガンダムでエクストリームバーストが終了しない不具合を修正 Zガンダムの巨大ビーム・サーベルがヒットしないことがあった不具合などを修正 フォビドゥンガンダムのメインの上下誘導の低下 ユニコーンガンダムのメインの上下誘導が若干低下 ストライクフリーダムガンダムのCSの弾速が若干低下 ストライクガンダムの特格下射撃派生で相手が上に跳ねなくなり、追撃ができなくなった システム関連 CPU戦モードにシチュエーションバトルコース追加 タイトル画面をリニューアル +アップデート情報【2010】 アップデート情報【2010】 Rev.E 12/21(火) 『機動戦士ガンダム00』からガンダムエクシア参戦 百式 復活時に黄色ロックから復帰しなくなる不具合を修正 エクストリームガンダム新たな戦闘形態「タキオン・フェイズ」を追加 システム関連CPU戦に新たなEXシーンを追加CPU戦にボーナス要素(★マーク)を追加 Rev.D13 11/29(月) 『機動戦士ガンダムUC』からシナンジュ参戦 不具合の修正ガンダムDX:変形でGbitのリロードがすぐ始まるバグ・特格で各種行動がキャンセルできるバグ マスターガンダム:石破天驚拳Lv3が二連続で撃ててしまうバグ及び十二王方牌大車併に関するバグ アレックス:アーマー装備状態のアレックスに0距離でブメを撃つと刺さったままになるバグ 一部機体の技を調整キュベレイメインがサブC可能に CSの全体速度上昇 横サブの追尾速度UP サブとプレッシャーのリロ短縮?←未確認 サザビーアシストがある場合に特格をメインCによるBR連射が不可能に CSが収束するように マスターガンダムNサブの銃口補正低下 天驚LV3の誘導低下 前格すり抜け弱体化 前格の突進速度低下? 電影弾 ダークネスフィンガーのブースト消費増加 後格に自動盾の効果 ドラゴンメインの速度UP メインの銃口補正低下 サブのスタン時間微増加・格闘初段微強化 ターンエー後格が照射ビームも防げるようになった ストライクランチャーメイン発生強化 IWSPのサブ弱体化、弾速微弱体化、誘導低下(特に上下誘導) IWSP状態での赤ロック短縮 フォビドゥンメイン誘導劣化 メインとサブのリロード時間増加 カラミティ強化 ラゴゥBD速度強化 前格の飛び上がり量増加 ∞ジャスティスBRリロード速度上昇 CSのチャージ時間短縮 サブの弾速上昇 自由落下速度若干ダウン 特格のダウン値、BD格最終段受け身不可 デスティニー射撃CSの弾速低下 残像のリロードが15秒に延長 ガンダムEz8BD速度強化 BR発生強化 サンダース強化 180mmの発生 弾速UP など(詳細不明、まだまだ修正点がある模様だが全て未発表) 未発表内容 ケルディムガンダム クシャトリヤ Rev.C12 11/4(木) 不具合の修正--ダブルオーガンダム:エクストリームバーストが終了しない事がある 一部機体の技を調整ダブルオーガンダム ケルディムガンダムメイン射撃の銃口補正を下方修正、リロード時間増加、遮蔽物貫通バグ修正。 戦闘開始時の特殊格闘の弾数を100(使用可)から0スタートに。 格闘(ピストル)の性能を上方修正。 クロスボーン・ガンダムX1改メイン射撃、特殊射撃の弾数減少(6→5,4→3)。 コストオーバー時はABCマント無しで再出撃。 ウイングガンダムゼロ(EW版)メインの発生強化。 特射、特格のリロード時間が5秒短縮された。 ガンダムアストレイレッドフレーム特殊射撃が格闘判定に変更されたようで、EXAの1つである虹ステに対応。 後格闘に射撃ガード判定追加。 など(詳細不明、他にも細かい修正点がある?) 未発表内容 バージョン表記 Rev.B11→Rev.C12 サーバー側からの回線切断時のオンライン復帰機能が強化 大会モード運営時の不都合(指定時刻以前にスタートすると1試合した後に強制的にエントリー受付に戻ってしまう)修正 Rev.B11 10/27(水) 『機動武闘伝Gガンダム』からマスターガンダム参戦(プレイヤー機体としてもCPU戦の中ボスとしても) ライブモニターで全国リプレイの閲覧が可能に。 デスティニーガンダムなど一部機体の技を修正。 CPU戦にEXシーンを実装 CPU戦の不具合を修正。(敵機が出てこなくなるバグなどの?) 未発表内容 バージョン表記 Rev.A24→Rev.B11 ライブモニターを利用した店舗大会の運営支援モード実装 CPU戦時のルート選択画面でクライアント側でもルートが表示される様になった。 変形機体のステキャンがしやすくなった 緑ロックでは銃口補正が掛からないようになった。(デスティニーなどの照射ビーム曲げバグ修正のためと思われる) ガンダムVS.モバイル(2010) 12/08(水) 【ゲージデザイン】 EXVS[都市迷彩] 【称号】 「シュラク隊」 「真・流星胡蝶剣」 「ハイパーモード」 12/01(水) 【ゲージデザイン】 アニマル 【称号】 「石破天驚拳」 「武闘家」 「マリア主義」 11/29(月) 【プレイヤーナビ】 ミコット・バーチ「機動戦士ガンダムUC」より 【ゲージデザイン】 EXVS[チェック] 袖付き[シナンジュ] 【称号】 「袖付き」 「三倍速」 「アナハイム」 「敗北した人間」 【プレート】 6種 【文字デコ】 「彗星」3種 【プレートデコ】 「彗星」3種 【タッグエフェクト】 光粒4種 【対戦BGM】 U.C.0093~0096 11/17(水) 【ゲージデザイン】 EXVS[ペイント] 【称号】 「愛」 「武士道」 11/10(水) 【ゲージデザイン】 ジオン公国軍 【称号】 「ジオン公国軍」 「黒服」 11/01(月) 【称号】 「スペースノイド」 「地球連邦軍」 10/27(水) 【プレイヤーナビ】 フェルト・グレイス「機動戦士ガンダム00」より カテジナ・ルース「機動戦士Vガンダム」より 【ゲージデザイン】 モビルファイター[明鏡止水] ハロウィン(期間限定配信) 【称号】 「バイク乗り魂」 「スーパーアジア」 「未熟千万」 「明鏡止水」 ほかプレート、文字デコ、プレートデコ各種複数入荷 【タッグエフェクト】 「突風」、「氷晶」シリーズ 【対戦BGM】 SEEDマニア 機動武闘伝Gガンダム 10/20(水) 【ゲージデザイン】 アメコミ(15000GP) [砂漠迷彩](6000GP) キャンペーン(2010) 12/15(水)~12/22(水) 初心者歓迎キャンペーン EXVSの設置店舗拡大を記念して、これからEXVSを本格的にはじめる方を応援する「初心者歓迎キャンペーン」を実施 実施期間中、「ガンダムVS.モバイル」に会員 ICカード登録していればもれなく、特典GPに加えてプレイヤーナビ ゲージデザイン 称号のセットが手に入るこのキャンペーン 概要 上記実施期間内に「ガンダムVS.モバイル」に会員 ICカード登録をしていればもれなく、[イベント]内特設ページにて特典の受け取りが可能になります。 獲得可能なキャンペーン特典は以下の通りです 5,000GP プレイヤーナビ「サウス・バニング」 限定ゲージデザイン「地球連邦軍[ダメージ]」 限定称号「試験操縦士」 実施期間 開始 12/15(水)11 00 終了 12/22(水)11 00 11/25(木)~12/01(水) 限定GPチャレンジ情報 7日間限定で、「ボーナスGPチャレンジ週間」を開催 チャレンジ期限内にEXVSで「5回対戦」を行うと、勝敗に関わらずボーナスGPをゲットすることができる さらに、「6回目以降」は対戦するたびにボーナスGPが加算されていく特別仕様 概要 上記の受注可能期間内に、[イベント]内特設ページにて期間限定GPチャレンジの受注が可能になります。 期間限定GPチャレンジのチャレンジ期限は受注後「7日間」です。 チャレンジ期限内の「対戦回数」によってボーナスGP額が決定します。 期間限定GPチャレンジのボーナスGP額は下記の通りです。 ▽ボーナスその1 チャレンジ期限内に「5回対戦」達成で2,000GPを獲得 ▽ボーナスその2 さらにその後は対戦するたびに200GPを獲得 ボーナスGPの受け取りはチャレンジ終了後に可能になります。 対戦の勝敗はボーナスGPに影響しません。 対戦回数が5回未満の場合は「チャレンジ失敗」となりボーナスGPを獲得することができません。 実施期間受注が可能な期間 開始 11/25(木)14 00頃 終了 12/01(水)23 59 チャレンジ期限 受注から「7日間」 11/24(水)~11/30(火) 秋のキャンペーン情報 7日間限定で、「秋の夜長のEXVSキャンペーン」を開催 「ガンダムVS.モバイル」に会員登録 ICカード登録していれば、もれなく特典GPと限定ゲージデザインが受け取れるこのキャンペーン 概要 上記実施期間内に、[イベント]内特設ページにて特典の受け取りが可能になります。 獲得可能なキャンペーン特典は以下の通り ┣10,000GP ┗期間限定ゲージデザイン「紅葉」 実施期間 開始 11/24(水)11 00頃 終了 11/30(火)24 00 10/31(日)~11/30(火) 第2話「赤い彗星」リリース記念 「機動戦士ガンダムUC」第2話『赤い彗星』リリース記念! 9月~10月に「ガンダムVS.モバイル」に会員登録してくださった方全員にもれなく、 プレイヤーナビ「オードリー・バーン」とゲージデザイン「袖付き」が期間限定で使用可能に! 応募 受け取り方法 まずは、「ガンダムVS.モバイル」に会員登録をしよう 期限 10/31 23 59まで つぎに、ゲームで使用したことのあるICカードのアクセスコードをサイトに登録しよう〓 期限 11/30 15 00まで 受け取り期間中にアイテムゲット アイテム受け取り期間 開始 11/12(金)11 00 終了 11/30(火)15 00 10/27(水)~10/31(日) ハロウィンキャンペーン 5日間限定で、「ハロウィンボイスキャンペーン」を開催。 プレイヤーナビたちがハロウィンならではの限定ボイスでナビしてくれるこのキャンペーン。詳細は下記を要チェック オンラインアップデート後にスタートします。 概要 実施期間内に設定中のプレイヤーナビがハロウィンならではの限定ボイスでナビゲーションを行います。 ショップにてリリース済みのすべてのプレイヤーナビが、限定ボイスでナビゲーションを行います。 期間限定で「ハロウィン」デザインのゲージデザインを配信します。 実施期間 開始 10/27(水)07 00頃 終了 10/31(日)24 00 9/28(火)~10/31(日) スタートダッシュキャンペーン 「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス」稼動記念 ICカードを登録してくださった方すべてに、もれなく50,000GP(ガンダムポイント)をプレゼント カスタマイズアイテムを購入 設定して、「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス」をさらに楽しもう 実施期間 開始 9/28(火)09 00 終了 10/31(日)23 59
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「敵の全てを閲覧した。」 【ライダー名】 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム 【読み方】 かめんらいだーだぶる さいくろんじょーかーえくすとりーむ 【変身者】 左翔太郎 フィリップ 【モチーフ】 サイクロンジョーカー、X 【スペック】 パンチ力:5tキック力:10tジャンプ力:ひと跳び120m走力:100mを4秒 【フォームチェンジ】 仮面ライダーW サイクロンジョーカー仮面ライダーW サイクロンメタル仮面ライダーW サイクロントリガー仮面ライダーW ヒートメタル仮面ライダーW ヒートジョーカー仮面ライダーW ヒートトリガー仮面ライダーW ルナトリガー仮面ライダーW ルナジョーカー仮面ライダーW ルナメタル 【強化フォーム】 仮面ライダーW ファングジョーカー 【最強フォーム】 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 【専用武器】 プリズムビッカー 【声/俳優】 桐山漣 菅田将暉 【スーツ】 高岩成二 【登場作品】 仮面ライダーW(2009年)仮面ライダーウィザード(2013年)など 【初登場話】 第32話「風が呼ぶB/今、輝きの中で」 【テーマソング】 Extreme Dream 【詳細】 エクストリームメモリを用いて翔太郎とフィリップの心と体が真に一つとなりサイクロンジョーカーが進化を遂げた形態。 変身直後には鮮やかな光を放つ。 中央部分から左右に開き、中央部にクリスタルサーバーと呼ばれる地球のデータベースと直結することで無限のパワーを獲得。 更に敵に関するすべての情報をリアルタイムで閲覧することにより、 常に一歩先の行動を取る事ができるので死角のない戦いが可能となった。 また、クリスタルサーバーからプリズムビッカーと呼ばれる専用武器を出現させ、ツインマキシマムを超えた四本同時マキシマムドライブを発動出来る。 このプリズムビッカーは地球のデータベースに直結し、敵ドーパントの情報を得て、その能力を封じたり解除する能力を得る。 一見反則としか言い様のない能力で、特に完全に能力を無効化できるため、ドーパント相手では負けることなどあり得ないように見えるが、実際はその能力の多くは「フィリップが地球のデータベースを検索すること」を大前提としており、身体能力自体はファングジョーカーに劣るので、フィリップの閲覧が妨害されるなどの事態で不覚を取ることもあった。 必殺技はエクストリームメモリを一端閉じて再展開させることによってマキシマムドライブを発動、両脚による竜巻をまとった跳び蹴りを叩き込む「ダブルエクストリーム」。 上位版としてプリズムメモリを併用しマキシマムドライブを発動、両足による飛び蹴りを叩き込んだ後に連続蹴りを叩き込む「ダブルプリズムエクストリーム」。 また、プリズムソードのマキシマムドライブ「プリズムブレイク」、ビッカーシールドにサイクロン、ヒート、ルナ、ジョーカーの4本のガイアメモリを装填し4本同時のマキシマムドライブを発動、相手の能力を消し去りダメージを与える「ビッカーファイナリュージョン」。 4本のガイアメモリのマキシマムドライブによって発生したエネルギーをプリズムソードに集中して相手を斬撃する「ビッカーチャージブレイク」の計3つの必殺技がある。 『風都探偵』では新たな必殺技を生み出す。 「シュラウド」にとっては想定していなかった形態で、 本来の「究極のW」とは精神干渉系能力に強い照井竜が新たなフィリップのパートナーとなるサイクロンアクセルエクストリームであった。 正式名称が長く、特にネットの掲示板などでは「CJX」と略されている。 【活躍】 第32話で登場。 仮面ライダーWへの変身がかなり危険を伴うものになってボディサイドの翔太郎では不十分となった際、翔太郎が意地で、その危険を取り除いたことで変身が可能となった。 この形態ではソウルサイドのフィリップも肉体が融合しており、真に一体となった姿でもある。 エクストリームメモリの力で相手のガイアメモリの力の特性を検索できるようになり、検索結果の有無で力を無効化できる。 それなりに強い形態ではあるが、幹部クラスとの戦いでは苦戦も見られる。 『風都探偵』でも苦戦を強いられる敵に対して使用する。
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GN-000 0ガンダム(実戦配備型) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41700 635 M 14000 150 28 28 33 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4500 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームガン 3500 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 1090 セラフィムガンダム 3 1110 セラフィムガンダムGNHW 3 1230 アリオスガンダム 3 1240 セラヴィーガンダム 3 1240 ケルディムガンダム 3 1250 ガンダムエクシアリペアII 3 1250 アリオスガンダムGNHW 3 1260 ケルディムガンダムGNHW 3 1260 セラヴィーガンダムGNHW 3 1510 ダブルオーガンダム 3 1770 リボーンズガンダム 開発先 Lv EXP 機体 3 1270 0ガンダム 4 1905 ダブルオーガンダム 4 1905 リボーンズガンダム 備考 Warsではご褒美機体だったが、今作では通常参戦。代償として射程の大幅縮小、武器の威力低下、GNフィールド削除とかなりの弱体化を受けた。 実のところ、0ガンダムをあらゆる面で強化した機体である。火力の向上により低燃費かつ高威力となり、前線での使用に耐えられるようにはなった。が、Iフィールド持ちに対しては無力の一言。 0ガンダム同様、開発先で真価を発揮する機体といえる。特にリボーンズガンダムは即戦力になる。 ビームサーベルの演出は、最終回でリボンズが搭乗しガンダムエクシアリペアIIを迎え撃った時のものとなっている。
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こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策、等はフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。下射角が優秀 CS ハイマット・フルバースト - 236 収束して照射 サブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 1 120(67/1hit) 2発同時発射 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ストライクルージュ 3 108(40/1hit) ストライクルージュがBRを3連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 前作地上通常格闘 派生 滅多斬り NN前 195 原作でセイバーを微塵にした技 派生 斬り抜け NN後 168 大きく動くため、カット耐性高め 横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中通常格闘 派生 クロス斬り 横前 134 コンボに組み込みやすい 派生 斬り抜け 横後 117 大きく動くため、カット耐性高め 後格闘 キック 後 80 前作空中ステップ格闘 派生 居合い斬り 後前 122 居合い派生。動作はBD格と同じだが、ブーストを消費しない 特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブーストが無い時は飛び上がらずに突き刺す BD格闘 居合い斬り BD中前 50 突進速度が速く、発生も早い NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - スピード強化LV.2α 機動力がかなりアップ 14 味方全員 全性能強化Lv.2β 全性能がかなりアップ 21 同タイトルMS 自由の翼 ブースト量が3倍にアップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 12/09/27 CSの威力修正 10/04/01 整理 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。 正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。 そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。 今作では標準的なBRと格闘、トップクラスの機動性とブースト持続を誇る高機動万能機。 キャンセルなどの小ネタを熟知して性能を引き出していた前作とは違い、 中距離でセオリーを逸脱せずに戦うことで勝てる機体となった。 耐久力はコスト3000で2番目に低い620。 赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。 これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、ウィークポイントとなる。 射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。 しかし3000という性質と、サブ・CSがそれほど多用できる性能ではないため基本的にはBR頼みになる。 赤ロックの短さから中距離以遠では戦いにくく、ある程度は格闘を振らざるを得ない立ち回りになる。 格闘初段の性能は万能機相応なので無闇に狙えるわけではないが、コンボダメージは3000機体としても高めの部類。 アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。 "S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。 リロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、 "S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。 基本的には扱いやすい万能機である。 が、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。 また、射撃戦はもちろん、コンボにおいてもBRへの依存度が高い。 "S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。 射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、 そこを活かして他の機体にはできない攻めが出来る。 ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINY扱いだったのが本作ではSEEDからの参戦になっている。 また、没武装にレールガン(クスィフィアス)がある。モーション・ダメージ設定は完全な状態で存在するが、弾データが無いので撃てない。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000相応のBR。 発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。 BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。 着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。 サブと特格にキャンセル可能。 隙が少ない射撃がBRしかないため依存度が高く、弾数自体は多いものの、 こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので弾数管理はしっかりと。 【CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。但しブースト消費には注意。 弾速とダメージ収束が優秀で、一瞬の照射でも中々のダメージを与えられる。 銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。 距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しい。 が、同時にNDによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。 チャージ時間は少し長め。 なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン)。 しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。 見た目にはバラエーナの部分しか出ていないように見えるが、隠れているだけでレールガンの部分もちゃんと存在している。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。 前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。 BRに比べると発生が非常に遅いが、銃口補正は強力。 弾速が速め、誘導も悪くない。攻撃判定が太め。 2本同時ヒット時のダメージがBRより高いためコンボの締めに使うとダメージUPが望める。 移動射撃不可で硬直が長め。(発生の遅さと相まってブースト消費が多い) BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。 NDによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。 BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。 赤ロック距離が短いので遠距離からの支援としては使いづらい。 PSP版では発生・弾速ともに多少向上している。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] この機体の最大の特徴である武装。 開幕時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 発動すると機体が青く光るオーラを纏い、ブーストゲージが全回復。 発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。 この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続を得る。 使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。 例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、 本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。 反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。 攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。 またBRズンダやアシスト BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、 高い爆発力を発揮できる。 片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。 非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。 機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。 また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。 リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。 上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。 一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。 S.E.E.D.時のNDは最多で9回ほど。 発動時、原作の種割れする時の効果音がする。 発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入る。 【アシスト】ストライクルージュ [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] ストライクルージュが出てきてBRを3連射。 発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い) 3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。 加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。 ただし各ビームの誘導は弱い。 基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。 複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。 使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。 自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。 アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。 格闘 全体的に評価して3000万能機相応。 突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDで繋ぎやすく着地取りにも使いやすい。 ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としては若干弱め。 連ザIIと違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。 前作地上通常格闘。フリーダムの主力格闘。 突進速度・伸び・誘導などは良好。判定や発生は標準的なレベル。 動作時間が短めでダメージ効率がいい。 2段目から前派生で滅多斬り。動作が長く、ほとんど動かない。 2段目から後派生で斬り抜け。小さい機体には受身されることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生(1~5hit) 滅多斬り 144(64%) 10(-2%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┃┗前派生(6hit) 滅多斬り 195(54%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 斬り上げ→かかと落としの2段格闘。 前作空中通常格闘。発生・突進速度・伸び・誘導などは良好。 ただし、判定や攻撃範囲は良くない。また、回り込みも小さい。 初段からダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。 前派生は十字斬り。出し切りとダメージ、補正率が同じ。NDでBRによる追撃でダメージUPを見込める。 後派生でN格と同じ斬り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。 NDコンボに横前派生でダウン状態の敵機を拾う場合、 前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。 (距離が遠いと前派生が届きにくい、繋ぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい) また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速で繋ぐと安定しやすい。 どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 かかと落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 クロス斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】 キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。 発生がやや遅く、連ザの頃ほどの伸びもないのは前作同様。 判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。 NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。 単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。 前派生で斬り抜け。動作はBD格と同じ。 ブーストを消費しない点以外はほとんどBD格と同じ。 BD格に移るまでに一旦その場に停止するのが非常にネック。 BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。 しかし、ダメージやダウン値がBD格と同じなためコンボとしてはあまり良くない。 前派生した場合はNDでサブや後格に繋ぐか、サブCでダウンを取った方がよい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%) 50(-16%) 3.4 1.7 ダウン 【特殊格闘】 飛び上がってから突き→斬り払いの2段格闘。 発生はあまり早くないが、リーチ・判定・伸びなどに優れる。飛び上がり動作速度が非常に速い。 ブースト消費量が多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。突進もブーストを消費する。 ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃し、視点変更がある。 発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為、格闘迎撃に使えなくもない。 例えば、運命の特格等を迎撃することが可能。 また、飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。 ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン/立たせ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。 移動距離、速度共に優秀だが単発のダメージは50と低い。 動作時間が非常に長いが、ND可能。 主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。 奇襲・トドメの一撃として使える。 所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。 一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 居合い斬り 50(84%) 1.7 ダウン コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等はフリーダムガンダム(対策)へ。
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GX-9901-DX ガンダムDX 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57000 750 M 15440 176 35 30 29 7 A B A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームソード 4200 20 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ブレストランチャー 1500 8 0 1~3 連射 100% 25% DX専用バスターライフル 4000 18 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ツインサテライトキャノン 9000 50 0 5~9 特殊射撃 75% 5% LOCK3・水中× ツインサテライトキャノン 12000 100 0 MAP MAP 100% 0% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムXディバイダー 3 GファルコンDX 4 ガンダムエアマスター・バースト 4 ガンダムレオパルド・デストロイ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 GXビット 3 ガンダムX 3 ガンダムXディバイダー 4 GファルコンDX 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D5月はいつもそこにある オーバーインパクト 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 A4でガンダムXを捕獲するとなんと二回の開発でたどり着けてしまう強力な機体。 ツインサテライトキャノンは威力・射程・燃費の全てが良好かつ特殊射撃なので相手を選ばない。さり気なく前作からサテライトキャノンの燃費及び射程が向上しており、素で3発撃てる。某スパロボのように月の有る無しやチャージといった概念もないため非常に使いやすい。 ただし射程が5からなので量産機相手だとガードされることが多い。その場合はあらかじめ他機体で削っておくか、こっちが削り役になろう。 マスタースキルの射程UPで射程4~10にするのも手。またはRAISERシステムを積んで防御すら諦めさせる威力にするのも良い。 ジャンク屋orシャングリラ魂+熟練+ハイパーエネルギータンクでツインサテライトキャノンの消費ENが最大で17にまで下がる。原作の搭乗者であるガロードもジャンク屋を習得するので実現可能でありオススメ。 サーベルやライフル等の基本武装も威力が高く、全機体でも屈指の殲滅力を持つ。 今回はGファルコンDXという派生先も追加された。基本的には向こうの方が上位互換ユニットといえるが、武装威力の面ではまったく同じであるため好みで選んで問題ない。 ガロードを乗せると、サテライトキャノン時にティファのカットインが入る。ファンには嬉しい仕様だが、なぜか派生先のGファルコンDXでは入らない。
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こちらはフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策、等はフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 3000相応のBR。 CS ハイマット・フルバースト - 235 収束して照射。 サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 1 120 2本同時発射。 モビルアシスト ストライクルージュ 3 108 ストライクルージュがBRを3連射。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横斬り→斬り上げ→後蹴り NNN 182 前作地上N格闘。 派生 メッタ斬り NN前 195 前作地上NN前派生 派生 斬り抜け NN後 168 追加派生。前作空N前派生。 横格闘 斬り上げ→かかと落とし 横N 134 前作空中N格闘。 派生 挟み斬り 横前 134 前作地ステ格に派生。BR追撃で200。 派生 斬り抜け 横後 118 前作空N前派生。 後格闘 キック 後 80 前作空ステ格闘。 派生 斬り抜け 後前 122 BD格に派生。BD格と同じだがBを消費しない。 特殊格闘 飛び上り突き→斬り払い 特N 134 ブースト消費大。ブーストが無い場合は飛び上がらずに突き刺す。 BD格闘 斬り抜け BD中前 50 おなじみの居合斬り。 特殊 名称 初期弾数 使用可能時弾数 備考 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/08 全体的に編集 09/06/27 格闘の表を修正 機体解説 前作では最強クラスの機体として猛威を振るったが、システム関連の様々な変更で大幅に弱体化されている。 正確には弱体化と言うよりは、フリーダムの最大の特徴だった「行動キャンセル」を全機体でできるようになった。 そのせいで、他の機体と比べて圧倒的な力を持っている訳では無くなった。 また特格に大幅な弱体化を受けた。 今作では標準的なBRと格闘に、軽快な動作と多めのブースト量、そして短めの赤ロックを持つ機体となった。 武装性能としては至って平凡そのもので、クセが少なく使い道がわかりやすいものが揃う反面、 誘導判定その他諸々が非常に良心的で、ただ「押しつければ強い」というような強性能はない。 また、機動力はあるものの赤ロック射程が短く耐久力がないため、運用には細心の注意が必要。 総合的に見れば、「2000の平凡な万能機を平凡に強化しただけ」の機体と言える。 強武装や強動作を押しつけることで強さを発揮するタイプではなく、基礎的な読みや戦術の習熟で以って輝く機体である。 耐久力はコスト3000で2番目に低い620。 赤ロック距離が少し短め(インパ、TX、運命と同距離)で、コスト3000の高機動万能機としては最も短い。 これは射撃戦を主体とするフリーダムとしては、若干ウィークポイントとなる。 射撃武装はBRに加え、ハイマット・フルバーストとバラエーナという2つのお馴染みビーム武装を備える。 しかし3000という性質とサブ、CSがそれほど多用する性能ではないため基本的にはBR頼みになる。 格闘コンボは多彩で、ダメージ重視コンボのダメージは3000機体としても高め。 ただし格闘コンボの一部は不安定で、直線的な動きのコンボが多いのでカットされやすい。 アシストは前作同様に優秀なルージュだが、使用回数が3回に減っている。 "S.E.E.D."の主な特徴は、発動時のブーストゲージ全回復とND性能の変更及び発動中のブーストゲージ消費量の減少効果。 非現実的なリロード時間の割に効果時間が短いが、NDシステムによってブースト量がモノを言う今作では、"S.E.E.D."によるブースト量の底上げは大きなアドバンテージ。 基本的には扱いやすい万能機であるが、少し短い赤ロック距離、多彩な格闘コンボ、"S.E.E.D."の活用など慣れを要する部分も多い。 また射撃戦はもちろんコンボにおいてもBRへの依存度が高く、"S.E.E.D."発動中も同様なので、弾数管理とBR以外の攻め手も上手く絡めていくことが必要。 射角が下に広いのとBD性能や慣性のよさにより上から攻めるのが得意なので、そこを生かして他の機体にはできない攻めが出来る ちなみに細かい変更点ではあるが、前作ではSEED DESTINYからの参戦だったが、本作ではSEEDからの参戦になっている。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] 3000相応のBR。 発生は最速クラスにわずかに劣るが、射角は広く、特に下方向へはトップクラスの広さ。 BD性能と相まってかなり上から攻めやすい。 着地取りや弾幕張り、コンボなどNDを絡めて最も多用することになる武装。 サブと特格にキャンセル可能。 また抜刀からの発生も良好なレベル。 隙無しで出せる射撃がBRしかないため、依存度が高く弾数自体は多いものの、こればかり使っているとさすがに弾切れを起こしやすいので乱射はしないように。 【CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム、実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作とあまり変わりのないCS。NDのお陰で当然使い勝手は向上している。 但しブースト消費には注意。3割くらい消費。武装収納時にはブースト消費せず、落下し始める。 チャージ時間は少し長め。 ビーム属性と実弾属性両方をもつ。 あいかわらずBRからは撃たない。 弾速とダメージ収束が優秀でヒットした瞬間ダメージの大部分をもっていく。 銃口補正と攻撃判定も悪くはないため、遠距離からの硬直取りも狙える。 距離が離れるほど着弾までに時間がかかるため確定させることは難しいが、同時にNDCによってリスクも抑えやすくなるため利用価値はある。 赤ロックが短いフリーダムが遠距離で手数を増やせる貴重な武装。 BRの弾数温存のため射撃に混ぜると効果的かもしれない。 なお、フルヒットでもMAは強制ダウンはしない。(照射開始から終了後、BR1発で強制ダウン) しかし攻撃行動を封殺できるのでサイコガンダム等はこれを連発するだけで完封できる。 【サブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1.6以上3未満][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 新作が出る度に使い勝手がガラリと変わることで有名なバラエーナ。 前作と違って、ビームが最初からちゃんと2本に見えるようになった。 発生が非常に遅いが、銃口補正はそれなり。 弾速が速め、誘導も悪くない。 攻撃判定が太め。 移動射撃不可で硬直が長め。発生の遅さと相まってNDするのが後半部分になるためブースト消費が多い。 BRやあらゆる格闘からキャンセルで出せるが、連続ヒットするパターンは限られている。 というか、相手が地上だとBR サブはまず間違いなく避けられる。 NDCによるリスク軽減を前提として、BR弾幕や着地取りに混ぜるとよい。 BRズンダに比べてダメージは落ちるが、BR→サブは射撃間隔が短くて素早くダウンを取れることが利点。 BR温存を考えてBR→サブ、BR BR→サブは重要な選択肢。 赤ロック距離が短いため弾速、誘導が活かせない上、発生の遅さ、弾数、リロードの遅さのため若干空気武装なのは否めない。 【アシスト】ストライクルージュ [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 3HITで2未満][補正率 %] ルージュが出てきてBRを3連射。 発生が早め。(最速クラスのアシストと比べるとわずかに遅い) 3連射する上に、1発毎に銃口補正がかかる。 加えて連射間隔が短いため、ほぼ確実に連続ヒットする。 ただし各ビームの誘導は弱い。 ビーム1本のダメージは40、補正率90%。 3ヒット時のダメージは108、補正率70%。 基本的な用途は各種の硬直取り、BRやNDと絡めて1人クロスなど。 複数ヒット時のダメージと補正率が良好なので、逃さず追撃してダメージを稼ぎたい。 使用回数が3回と少ないため、使い所を絞ってヒットが見込める状況で使う方が無難。 自機の正面に召喚するため、破壊される可能性が高いので注意。 アシスト全般に言えることだが、抱え落ちしないこと。 格闘 全体的に評価して3000万能機相応。 突進速度や上下誘導が良好なので、BRやアシストからNDでつなぎやすく着地取りにも使いやすい。 ただし、BD格闘を除けば至近距離での発生や判定が3000としてはやや不足レベル。 また、空中ダウン中にヒットさせると不安定な格闘が多い。 連ザ2と違い、特に横格は判定負けしやすいため注意。 格闘の種類、派生が連ザ2とほぼ同様になり,地上格闘が廃止された. 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃] フリーダムの主力格闘。前作の地上格闘と同じで横斬り→斬り上げ→後蹴り。 伸び、誘導などは良好。 判定や発生、突進速度は標準的なレベル。 動作時間が短めでダメージ効率がいい。 ただし動かないのでカットには十分注意が必要。 2段目からダウン属性で、視点切り替えあり。 出し切りは最速NDでBRが入り一瞬で240を奪い去る。最速なため若干安定しにくい。壁際だと3段目を高確率で外す。 2段目から前派生で両サーベルで連続斬り(6回斬る。5、6Hit目は一瞬で2段斬る。ダウン値は6hit目が1で他は0.1)。 動作は左で切り上げ→右で切り上げ→左で縦切り→右で縦切り→両方のサーベルで左から右へ薙ぎ払い(右、左の順にヒット) 格闘ボタン連打は必要ない。また、最終段ヒット後は右斜め前方へと敵機を飛ばす。 2段目から後派生で前作空N前派生と同様の切り抜け。小さい機体には受身されることがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブC[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) ? ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) ? ? 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 後蹴り 182(64%?) 100(-10%?) ? ? 3.0 1.0 ダウン ┣前派生 連続斬り 195 ? ? ? ? ? ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 201 ? 3.0? 1.0? ダウン 【横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃] 前作空N格闘とモーションは同じで、斬り上げ→前転してかかと落とし。 踏み込み速度、発生はNより優秀。 が、判定と振る瞬間の誘導が弱い。NDで振り切られ易く、出し切り以外の派生が安定しないため非常に使いづらい。 また、回り込みは小さい。 初段はダウン属性。2段目は打ち下ろしダウン。即ダウンが取れ、外す心配がない。安定してダメージが入るのが利点。 前派生は前作地ステ格の挟み斬り。連ザ時代と同じだが出し切りとダメージ、補正率が同じでNDでBRによる追撃でダメージアップを見込める。浅いと外す。 後派生でN格と同じ切り抜け。同じく小さい機体には受身されることがある。N格よりも外し易い。横格が浅いと受身される可能性大。 NDコンボに横前派生を組み込んでダウン状態の敵機を拾う場合、前方(または斜め前方)方向にNDして、敵機が受け身を取れない程度に少しだけNDを伸ばしてから拾うと安定しやすい。 (距離が遠いと前派生が届きにくい、つなぎが遅れて受け身されると前派生が伸びずに届きにくい) また、前派生→ND→BRは、前方NDから最速でつなぐと安定しやすい。 どちらも壁や建物が絡む場合、"S.E.E.D.″発動中は、各種条件が緩くなる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブC[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) ? ? 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 かかと落とし 134 100 ? ? ? ? ダウン ┣前派生 挟み斬り 134(74%) 100(-10%) ? ? 2.0 0.3 ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) ? ? 2.7? 1.0? ダウン 【後格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃] キック。前作空中ステップ格闘。抜刀せずに出せる唯一の格闘。前派生が復活した。 発生がやや遅く、連ザのころほどの伸びもないのは前作同様。 判定は強いようだが、発生が遅いため、迎撃には特格の方がよい場合が多い。 NDでコンボに繋げることも可能だが、やや高めに飛んでいくため慣れが必要。 単発威力が優秀だが、先出しに向かないためコンボに組み込んで使われる。 距離を離しやすく、コンボの締めに使うとダウン時間を稼ぎやすい。 前派生でBD格。 ブーストを消費しない点以外は同じ。 BD格移行までに一旦その場に停止するのがネックで、その間にカットや受身されやすい。(受身を狩る場合が多いが小さい機体だとスカる場合もある。) BD格に移ってしまえば、軸が合っていない限りカットされるのは稀。 しかし、ダメージやダウン値が通常BD格と同じなためコンボパーツとしてはあまり良くない。 その上受け身回避されることもあるのでこの派生はあまりオススメできない。 これを始動にした場合はサブに繋いでダウンを取るのがベター。ただし、受身は誘導を切るのでサブCでは当たらないこともありサブCも不安定ではある。 ダウン値が高いことで強制ダウンを楽に取りやすいことは利点か。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブC[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) ? ? 1.7 1.7 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(68%?) 50(-16%?) ? ? 3.4 1.7 ダウン 【特殊格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃] 飛び上がってから相手へ突き→斬り払い。 ダメージは仕様上2段格闘相応に抑えられた。 突きの後半部分が立たせ効果があり、他はダウン属性。 飛び上がる前動作があるため発生はあまり早くないが、それ以外のリーチ、判定、伸び、誘導が優れる。 飛び上がり動作速度が非常に速く、そこそこ上昇する。 先出しには向かないため格闘迎撃や奇襲が主な使用目的。 BRからキャンセルできるが飛び上がるため安定しにくい。 1段目ヒット時に視点変更がある。 2段目は1段目ヒットの状況によって斬り飛ばしが上下にばらつく。 前作の空キャンの影響で大幅に弱体化を受けた格闘。 ブースト消費量が非常に多い。特に飛び上がり時に3分の1程ブーストを消費する。ついでに突進もブーストを消費する。つまり3回使えばブーストは空。 ブーストが無い場合は飛び上がらずにそのまま突撃する。飛び上がりがないためBR→特格が繋がりやすくはなる。 発生が遅いため過信できないが、リーチが長く判定も強い為格闘迎撃に使えなくもない。 飛び上がりが非常に優秀で格闘回避しつつ突き刺しもできなくはない。 ただやはりブースト消費が馬鹿にならないので使い所に困るのは確か。 飛び上がり動作をNDすることで短時間で上への移動が可能。 ブースト消費が激しいので緊急離脱用として。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブC[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) ? ? 1.7 1.7 よろけ 立たせ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) ? ? 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃] 高速居合い斬り。相変わらず発生が非常に優秀で判定も強い。 移動距離&速度も抜群で、やはりゲーム中随一。 ただし単発のダメージは50でブースト消費が大きい。 動作時間が非常に長く、斬った後の回転する部分でブースト消費がようやくなくなる。 壁や敵機にヒットすると移動し続けるが外した場合その場で回転するので馬鹿にならない硬直を晒してしまう。 特格同様機体が上下に向く格闘。 動作後半の硬直がNDと非常に相性がいい。 主な用途は格闘コンボの始動、格闘コンボでカット耐性を重視する場合に組み込む。 奇襲・トドメの一撃としても優秀。格闘迎撃にも使えるフリーダムの中でなんでもござれな格闘。 所謂「一定範囲内まで接近してから攻撃判定が出る格闘」だが、発生と判定によって格闘同士のぶつかり合いに強め。 一定距離突進すると攻撃判定が発生してしまうため、動作後半で敵機に追いついても当たらない点には注意。 先出しする場合フリーダムの中で最も優秀で他機体よりもアドバンテージを取りやすい格闘。 しかしコンボを繋げないとダメージが低い、ブースト消費が大きめ、隙が大きい、BD格なため咄嗟には出しにくいといった欠点もある。 また上記の通り追いかける時には注意が必要で、100%判定勝ちできるわけではないので過信は禁物。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブC[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) ? ? 1.7 1.7 ダウン 特殊 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] この機体の最大の特徴である武装。 ゲージ100の場合のみ発動可能。 開幕時はゲージ0。 発動終了後は即リロードが始まるタイプ。 発動すると機体が光り輝く青白いオーラを纏って、ブーストゲージが全回復。 発動時間は約5秒間と短いが、発動中は各種ブースト移動によるブースト消費減少、ND速度向上、自由落下速度減少。 この間は他の追随を許さない最高の機動力と持続、滞空性能を得る。 使うタイミングが非常に重要で、特にブーストゲージ全回復を上手く利用するとよい。 例えばブースト切れ時に発動して回避から反撃に移ることを狙うパターンが有効で、本来なら回避不可の攻撃を回避すれば耐久力の低さをカバーできる。 反撃まで決めれば1回の発動でプラスを取れる計算になる。 攻撃用の武装と考えるより、回避用だが攻撃にも使える武装くらいの認識が丁度良い。 またBRズンダやアシスト BRといった攻め継続コンボから発動して補正切れを待ってからフルコンボを決めれば、高い爆発力を発揮できる。 片追いや僚機救出に向かう際の機動力底上げに使うこともできる。 非常にスピードが高く扱いが難しい上に持続時間も非常に短いため、無駄遣いに終わることもしばしば。 機動特性の変化によって、敵よりも高度が上がりやすくて射程外になりやすいので注意。 また、ND速度がとても速いので、通常時や格闘突進速度(発動中も速くはならない)との違いに注意が必要。 リロード時間が長い上に持続時間は短いため、ダウンを取られると大幅なロスになりやすい。 また耐久値、リロード時間を考えると1出撃で1回が限界だろう。 上記に注意した上で、適切なタイミングで発動して適切な運用ができれば、かなりの戦果を期待できるだろう。 一瞬ながらも勝負の流れを変える力は秘めているので使い所と発動後の動きの変化に慣れること。 S.E.E.D.時のNDは最多で約11回ほど。前ND連発しまくると10回は確実にできるが10回目でBゲージとSEEDゲージはほぼ0。 後NDは7回ほど。 発動時、原作の種割れする時の効果音がする。 発動中にNDすると、前作の覚醒と似たエフェクトが入り、NDするモーションが前作覚醒と同じになる。 余談だが発動中に格闘をし、格闘中にゲージが0になるとオーラは消えず、格闘をNDするとSEEDNDが一度だけできる。 コンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等はフリーダムガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - フリーダムスレ part8? 非公式掲示板 - フリーダムスレ part7 非公式掲示板 - フリーダム.Part6 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part5 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part4 非公式掲示板 - フリーダム Part-Ⅲ 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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【ガンダムエピオン】 耐久力700 コスト560 盾有り 変形有り 抜刀有り ゼロシステム搭載 出展【新機動戦記ガンダムW】 機動力、体力ともにゲーム中最高クラス。 しかし。 飛び道具一切無し。清すぎる。 メイン射撃【バルジ斬り】 弾数1 リロード時間10秒ダメージ280 機体の何十倍ものサーベルを振り下ろす。 左右ステップ以外では回避はほぼ不可能。 射撃扱いなので格闘をキャンセルして出せる。 CS【ヒートロッド突き】 ダメージ180 伸ばしたヒートロッドで相手を串刺しにする。 なぜかガード不能でヒット時にサブ射入力すると 相手を引き寄せる。 サブ射撃「ヒートロッド【アンカー】」 ダメージ35 相手をつかみ、引き寄せる。 アンカーにしては破格の性能をもつ。 通常格闘【四段斬り】 ダメージ70→70→70→70(280) 高速の四連斬り。性能は最大クラスで比のつけようが無い。 横格闘【サーベルプラス】 ダメージ80→80→80(240) サーベルでの胴薙ぎからヒートロッドで二連撃。 非常に発生が早いので見てからカウンターに使い易い。 前格闘【ドリル突き】 ダメージ100×2 ジム風ドリル。異様な伸びを持ち奇襲に使うとウマイ。 後ろ格闘【クロー】 ダメージ40×4→100 クローによるボディブローを四回放ち回し蹴りで吹っ飛ばす。 かなりの距離を高速で移動しながら放つため カットされにくい。 特殊格闘【ヒートロッド一閃】 ダメージ240 グフのものと同じ。左右ステップを潰しやすい。
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OZ-13MS ガンダムエピオン アフターコロニー UNIT U- 白 3-6-3 R エピオン系 MS 専用「ゼクス・マーキス」 【1枚制限】 【(自動B):このカードは手札、またはハンガーにある場合、「OZ-00」「XXXG」という記述を含む型番を持つユニットの枚数と同じだけ、合計国力-1してプレイできる】 【(自動A):このカードのテキストはキャラクターがセットされていない場合、無効になる】 (自動D):このカードは、戦闘ダメージ以外では破壊されずダメージを受けない。このカードが、戦闘ダメージによって破壊されて廃棄された場合、ターン終了時に自軍プレイヤーは敗北する。 (ダメージ判定ステップ):《①》このカードが交戦中の場合、このターン、このカードの部隊が与える戦闘ダメージは、全ての本国にも与えられる。 宇宙 地球 [6][*][6] 「トールギス」や5機の「ガンダム」を参考して作られたイメージで敗北テキストは「ホワイトファング」の象徴となった負けられない「エピオン」を表現しました。キャラクターを乗せると性能とリスクが両極端に上昇します。表現したい事を書こうとすると、テキスト欄が凄い事になる典型です。これ。 OZ-13MS ガンダムエピオン アフターコロニー UNIT U- 白 3-5-3 R エピオン系 MS 専用「ゼクス・マーキス」 【1枚制限】 《[X・5]》プリベント(X) 戦闘配備 強襲 変形 (自動A):敵軍本国が0枚になっても、敵軍プレイヤーは敗北しない。このカードは、キャラクターかコマンド以外の、自軍効果では場以外の場所へ移動しない。 (自動A):《[2・5]》このカードは、出撃時に「MF」を持つユニットとして扱う事ができる。 宇宙 地球 [6][*][6] モビルアーマー形態 高機動 [2][*][7] エピオンの、この機体に乗って勝者となってはいけない、のを表現しました。「トレーズ」関連という事で「プリベント」「MF化」を組み込み。マイナステキストの分の強さを得るために「変形」を入れ自己完結型の「高機動」での「リング」出撃が可能になるようにしました。決闘用ですが「速攻」「クイック戦闘配備」「宙間戦闘」は卑怯と考え入れませんでした。強力な「ハンデス」は終盤「ミリアルド」が見せた情に流されない戦術も考え、採用しました。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント