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GN-001 ガンダムエクシア 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 35500 600 M 12100 110 220 200 220 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNソード 1~1 3700 16 0 物理格闘 80% 5% 対GNフィールド ○ ○ ○ ○ ○ セブンソード 1~1 3800 18 0 特殊格闘 85% 5% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ TRANS-AM 1~4 4500 25 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GNビームダガー 2~3 2800 10 0 BEAM格闘 80% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNソード・ライフルモード 2~4 3200 13 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。 特殊・MAP兵器は除く。無効化発動時のみEN15消費。 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 5 ガンダムエクシアリペア 4 ガンダムエクシアリペアII 2 ダブルオーガンダム 4 ガンダムヴァーチェ 5 GNアームズ TYPE-E 4 GNアーマー TYPE-E 5 ガンダムアストレア 2 ガンダムアストレア タイプF2 4 ガンダム アヴァランチエクシアダッシュ 2 ダブルオーガンダム セブンソード/G 2 ダブルオークアンタ フルセイバー 6 フェニックスガンダム(能力解放) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムジェミナス02 開発先 開発元 2 ガンダムエクシアリペア 2 ガンダムデュナメス 6 ガンダム アヴァランチエクシアダッシュ 7 GNアーマー TYPE-E GETゲージ ステージ 出現詳細 天使降臨 初期配置 変わる世界 前哨戦/初期配置 ガンダム鹵獲作戦 初期配置 統一されゆく世界 初期配置 変革の刃 前哨戦/初期配置 終わりなき詩 前哨戦/初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 1stシーズンの主人公機。ガンダムアストレアから発展した白兵戦用ガンダム。CBの存在をアピールする宣伝塔であると同時に、裏切り者を討つための対GNフィールド突破を想定されている。 テレビ4作品の前期主人公機の中では武装も演出も非常に豪華。物理格闘、有射程BEAM格闘、超強気限定高威力のトランザム、必殺技から連続攻撃持ち特殊格闘に変更されたセブンソードと豊富な格闘武装を持ち、活躍の場を選ばない。格闘が主力であるがライフルで射程4は確保できているため、足回りを補強すればそこまで苦にはならない。 GNコンデンサーも無いGNフィールドは頼りないものの、無効化しなければENは消費しない為そこまで邪魔にはならない。無効化した場合は超一撃状態でもクールダウンしない為、万一の被弾に対する保険にはなる。 開発先はデュナメスへの移行とエクシアの系列機。正統派強化のアヴァランチエクシアダッシュ、一時的なパワーダウンを引き換えにリペア2への道を拓くリペア、砲撃戦もできるGNアーマーと派生先もそれぞれ個性的。すでに第二世代型ガンダムの開発が終わっているなら、ここを太陽炉系MSの新たな基点にすると良い。クアンタへはアヴァランチからが最速。
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2014年04月14日現在、登場している戦闘形態は4種類確認されている。詳細については以下のページを参照。 カルネージ・フェイズ タキオン・フェイズ イグニス・フェイズ そして2012年12月に新たに第4形態が登場。 ミスティック・フェイズ 形式番号 不明 パイロット ex-(イクス) コスト 6000(BOSS) 耐久力 1750(カルネージ) 2000(タキオン、イグニス) 2500(ミスティック) 変形 × 換装 カルネージ/タキオン/イグニス/ミスティック(戦闘開始から) 【更新履歴】 12/04/10 新規作成 解説 攻略 「全ての結末を知るこの私に、未来にすがるなどという希望はない」 『vs.シリーズ』初のオリジナルMSであり、前作に引き続き、本作の最終ボス。 人工知能が進化した意識体・ex-(イクス)が宿る、その名が示す通り“極限のガンダム”。 ブランチバトルコースの最終ステージに登場。プレイヤーに最終決戦を挑んでくる。 本体は歴代の主役機を融合させたようなシンプルなデザインだが、戦闘開始時に様々な戦局に極度に進化したパワードスーツのような大型支援兵装を装着する。 これまでに射撃進化形態「カルネージ・フェイズ」、格闘進化形態「タキオン・フェイズ」、オールレンジ攻撃進化形態「イグニス・フェイズ」の三形態、 そして2012年12月のアップデートにて第四のフェイズ、機動神話形態「ミスティック・フェイズ」が登場。 戦闘形態は、ルートによって異なる。現時点でAはイグニス、Bはタキオン、Cはカルネージ、D以降は3形態の内からランダムになっている。 ただしミスティックが出現した2012年12月の時点で、全ルートがミスティック・フェイズ固定に変更。 2013年6月にはAにタキオン、Bにミスティック、Cにカルネージ、Dにイグニス 残りはランダムと振り分けられている。 頭部には前後に顔があり、各形態に応じた形状に変形する。参考URL 人智を超えた強力な武装を多数擁する他、ステージの地形を意のままに操作し自分に有利な状況を作ろうとする。(地形変化のパターンはフェイズにより異なる) プレイヤー機体同様、この機体もEXアクションを使い。ミスティック・フェイズでは遂に覚醒も搭載。 また、データを素に創り出した取り巻きのモビルスーツを2機従えてくるので、2対3の状態で戦うことになる。(ただしAルートのみ取り巻き無し。) 取り巻きMSは倒してもすぐまた創り出される(敵軍戦力ゲージがないので無限)ので、出来るだけ無視してエクストリームガンダムに攻撃を集中しよう。 なお、全形態ともダウン値がある。 地形隆起まとめ 地形隆起 先述の通りラストステージは仕様が特殊で、時折地面の柱がせり上がり破壊可能な障害物と化す。 地形変化のパターンはフェイズにより異なることから、エクストリームガンダムが制御している様である。 カルネージとイグニスは前作家庭用の時点で地形パターンが減らされているが、タキオンのパターンは前作から変更されていない。 初期状態(Cp,Tp,Ip) 背の高い4本の柱がステージ4隅近くに展開された状態、この時点では極めてシンプルな形の戦場と言える。 初期状態(Mp) エクストリーム側の足場が高台になっており、開幕で相手に見下ろされた状態となる。 なお開始直後に上記の四隅配置に移行するため戦闘にはほぼ関わらない。 長壁(Cp,Tp) ステージを中央から2分するよう柱を1列に高く展開。 これによって味方CPUが孤立し取り巻きになす術無く叩き落とされたり、逆に取り巻きが空気になったりと事故しやすい。 籠城壁(Tp) 自分の周囲を取り囲むように柱を高く展開。至近距離で出し逃げ場を塞ぐ、遠距離で出し盾に使う、といった影響が発生する。 前作アケ版ではイグニスフェイズがガン逃げしながら使ってきたが今のイグニスは使用しない。 土俵(Tp) ステージ全ての柱を高く展開、外周部が外堀になる格好。 分断力が非常に高く、柱を巻き込み被ダウンするともれなく穴に落とされる。外周部ではタキオンの攻撃を回避し辛いのも厄介。 凹(Tp,Mp) ステージ中心を除いた柱が少しだけ沈む、外周部が高台になる格好。 窪みにハマると逃げ場が狭く厄介だが、外周に居れば高低差を活かした回避が狙いやすくなるため上手く位置取りしていきたい。 碁盤の目(Ip) ステージ全域に柱を数マスおきに低く展開。ボンバーマン状態といって通じれば話は早い。 強烈な銃口補正と弾速を誇るイグニスのゲロビを止めてくれるため使われてもこちらに利がある。 十字配置(Mp) ステージ中心にやや大きい柱を、その位置から4方向へ低い柱を飛び石に展開。 上記同様障害物の背が低くこちらの利が勝るパターン。 ピラミッド(未使用) 前作アケ版でカルネージにあったが現在は消えたパターン、ステージ中央から段々低くなるよう柱を展開。 ピラミッドを登ろうとするとブーストを喰うため大抵は頂上のカルネージと射撃戦になる。 地震(未使用) こちらも前作アケ版カルネージ限定パターン。高飛び照射後たまに発生。 明確に形態をとらず一定時間全ての柱がランダムに揺れる。 凶悪な地走殺し性能を持ち、最悪の場合1マスの柱からすら抜け出せずゲロビ直撃で融ける事となる。 「ex-(イクス)」 エクストリームガンダムに宿る、人工知能が進化した意識体。 すべてのガンダムシリーズの世界の戦いの歴史を「過ちと悲しみに満ちた絶望の歴史」と認識しており、 一度すべての世界を破壊し、己の理想とする新たな宇宙を創り出そうとしている。 担当声優はGACKT氏。 また、本作品と連動する物語を描く「vs.シリーズ」10周年記念漫画『ガンダムEXA(エグザ)』にも、同名の「イクス」なる人物がエクストリームガンダムと共に登場しているが、 その正体は、自我が芽生え、自身をプログラムであることを忘れた、Gダイバー管理プログラム「EXA-666」であった。自我が芽生え、進化するうちにその事を自身も忘れてしまっていた。自分が本来プログラムでしかなかったこと、そして所詮ナビゲータープログラムだと見下していたセシアこそが地球圏の唯一の生き残りの人類の分身であった事実を知り、自身が望む新たな世界をゼロから創造しようと、全てのガンダム世界を葬り去ろうとしたが、人類の新たな再生の希望を信じるレオスとセシアによってその野望は打ち砕かれた。レオスとの最終決戦に敗れ、“絶望の先の希望”を垣間見た事で、レオスとセシアに未来を託し、自身の意思で消滅した。 家庭用のフルブーストミッションのオンラインミッション「絶望の矢」を、レオスで挑むと専用の会話を聞くことが可能。 ゲームのex-(イクス)は『ガンダムEXA』の時系列で言うと、イクスが自身が人間ではなく、元はプログラムに過ぎなかった事実を知って絶望した後に当たるためか、ゲームでは人の姿のカットインなどはない。
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/232.html
正式名称:EXTREME GUNDAM type-STHESIA EXELLIA パイロット:セシア・アウェア コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 4 120 単発ダウンビーム 射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 21~231 曲げられる照射ビーム サブ射撃 スフィアビット 2 突撃系オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 リンクリフェイザー【ミスティック】 1 0 レバー前特殊射撃 リンクリフェイザー【タキオン】 160 レバー横特殊射撃 リンクリフェイザー【イグニス】 50 レバー後特殊射撃 リンクリフェイザー【カルネージ】 特殊格闘 シールドビット【自機】/【僚機】 100 - 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 60 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 NNN 前格闘 前 横格闘 横NN BD格闘 突き刺し→零距離射撃 BD中前 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 星たちの生まれる世界 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】スフィアビット [リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】 [撃ち切りリロード 12秒/1発] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 星たちの生まれる世界 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.5
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GN-001 ガンダムエクシア 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 850 M 12880 300 28 26 32 8 B B B - B TRANS-AM COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 850 M 12880 300 28 26 33 9 A A B - B FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 20480 357 66 64 70 8 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 4000 32 0 1~2 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 18 0 1~2 BEAM連射 105 25 GNビームダガー 3000 32 0 2~3 BEAM格闘 80 5 セブンソード 5500 40 30 2~3 必殺技 100 5 GNソードライフル 2900 32 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 TRANS-AMシステム搭載 システム起動可能、使用後ユニット能力アップ 通常機のみ TRANS-AMシステム発動中 システム発動中、1ターン経過で解除 トランザム時のみ 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B オーガンダム ガルバルディα以外の格闘型MS フェニックスガンダム(能力解放) GNフラッグ オーガンダム(実戦配備型) ガルバルディα 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムデュナメス 3 ガンダムキュリオス 3 ガンダムヴァーチェ 4 ガンダムエクシアリペア 備考 トランザムとセブンソードがあるため、発展先のR2より使い勝手が良い。 超一撃+トランザム+セブンソードは序盤作成可能な機体の中で凄まじい威力を誇る。セブンソードの射程が2~3なので戦艦のピンポイントアタックも比較的容易に可能。 各ステージの量産型は射程~5の武装を持ってるものが多いので、反撃できない状況に陥りやすいのが欠点。 ソレスタルビーイングのSTAGE4までとEX5に登場する機体はトランザムが使用できない。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/126.html
【更新履歴】最新3件まで 10/04/18 コンボ表修正 10/04/09 微修正 10/03/31 整理 こちらはトランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 トランザムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 通常時と比べて威力1.2倍に サブ射撃 GNビームダガー 2 72→91 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 84 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 トランザム斬り NN連打 226 相手がダウンするまで連続斬り 横格闘 横N連打 特殊格闘 回転斬り 特 123 通常時と比べて威力1.2倍に 踏みつけ レバー+特 80 射撃武器 通常モード時と同様、ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる。 格闘 特殊格闘・レバー入れ特殊格闘は通常時と同様。 ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる。 【トランザム斬り】 高速移動を駆使した多方向からの連続斬り。 原作22話 vs.サーシェス戦のオマージュ。 トランザム中は特格以外の格闘が全部この格闘になる。 驚異的なスピードとめまぐるしく変わる進行方向により、コンボ時間こそ長いが、カットするのは至難の業。 とはいえ、100%カットされない訳では無いので過信しないこと。 初段は通常モードBD格闘のような動作。 ただし、レバー入力方向によって初段以降の切り刻む軌道が変化する。 右入力なら狭めで、左入力なら広めに回る。 どこでもND可能だが、格闘部分(剣を振る動作)をNDするにはタイミングが難しい。 正面から突っ込む為、反撃を食らいやすい。 (ガンダムエクシア内"BD格闘"の項を参照。) 初段を当てると連続斬りに移行。 格闘連打で相手が強制ダウンするまで斬り続ける。 MS相手だと最大6hitで強制ダウン。MA相手だと12hitで強制ダウン。 初段がhitした時点で、相手は受け身不可の吹っ飛び状態が確定。 場合によっては、敵機を切り上げる過程で自機も共に上昇する事がある。 上空で解除硬直を晒してしまうため、残ゲージが少ない場合は要注意。 トランザムゲージの問題から、片方の敵機で2セット、敵両機に決めるなら3セット程度が限界だろう。 【ゆっくり斬り】 格闘ボタンの入力間隔を1段ごとに開けることで斬撃時間を長くする。 これを利用すれば、状況に応じてコンボ時間を調節できる。 【サーチ変えトランザム斬り】 サーチ変えBD格闘の要領でコンボ中から敵相方を攻撃する。 ゲージ0の状態でも7段目をサーチ変え格闘にする事で [敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、 理論上では無限にトランザム斬りが可能。 サーチ変え時には、驚異的な伸びを見せる。 (通常の格闘範囲の3倍=ND3回分の距離まで伸びる) 半ステージほど距離が離れている敵相方に奇襲をかける事も可能。 格闘連打が速いと、敵相方に近く前に攻撃が発生するため注意。 「ゆっくり斬り」と組み合わせれば、トランザム斬りを長時間持続できる。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 トランザム斬り 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 95(80%) 1.8 ┗3段目 136(70%) 2.7 ┗4段目 171(60%) 3.6 ┗5段目 201(50%) 4.5 ┗6段目 226(40%) 5.4 コンボ ※空NNN、空横N、全て同威力、同補正なので互いに代用可能。 ※トランザム斬りコンボの繋ぎは全て最速で ( はNDでキャンセル、→は派生入力。特にhit数を書いていないコンボは出し切り。) 入力 威力 備考 BR始動 BR→特(1~3hit) 106,105,131 全段hitで強制ダウン BR 空NNN 166 強制ダウン。基本 BR 空N前 143 強制ダウン。相手を打ち上げる。きりもみ時間が長いのがポイント BR 空NN前 158 強制ダウン。相手を打ち上げる。↑のダメージUP BR BD格N→前特 151 強制ダウン サブ始動 サブ 空NNN 170 強制ダウン サブ(1hit) 空N 空NNN 203 強制ダウン。サブは1発目のもの。2発目始動だと163 サブ(1hit) 空NN前→特 219 強制ダウン。サブは1発目のもの。2発目始動だと179 地上N格闘始動 地NN 空NNN 217 強制ダウン 地NN 空NN前 209 打ち上げ強制ダウン。きりもみ時間が長いのがポイント 地NNN(1hit) 空NNN 247 強制ダウン 地NNN→特 241 ND不使用コンボ。繋ぎは最速で。大抵特格は2hit目から当たる 地NNN BD格N 250 強制ダウン。地上N格始動デスコン。 BD格の繋ぎは最速前NDで安定 地上横格闘始動 地横N→特 226 強制ダウン。ND不使用コンボ。特格はディレイ入力で安定。最速で入れると特格2段目からヒット(198) 地横N→前特 BD格N 255 強制ダウン。地上横格始動条件なしデスコン。繋ぎは全て最速で 地横N BD格N→前特 249 強制ダウン。 BD格Nへの繋ぎは最速斜め前ND安定。しかし、前特が受身される可能性有 地横N→特射 NNN 前特 278 地横格始動デスコン。実用性は低いが、狙う価値は有 空中N格闘始動 空N 空NNN BD格 216(202) 強制ダウン。相手を打ち上げる。基本的にBD格はダウン追撃 空NN 空NNN 234 強制ダウン。1段目が浅いと2段目が外れる 空NN 空NN前 226 強制ダウン。相手を打ち上げる。きりもみ時間が長いのがポイント 空NN 空NN BD格 205 打ち上げ強制ダウン。↑よりさらにきりもみ時間が長い 空N前→特 193 非強制ダウン。ND不使用コンボ。高度があると受身可能 空N前 BD格N 205 強制ダウン 空NN前 BR 218 強制ダウン。相手を打ち上げる。少し振り向き撃ちになりやすい 空NN前→特 229 強制ダウン。ND不使用コンボ。受け身不可で高威力 空NN前 BD格 214 強制ダウン。BD格1段目で強制ダウンするのでサーチ替えBD格が狙える 空NN前(6hit) BD格N 232 強制ダウン 空(N)N 空NN 空NNN 270 強制ダウン。2段目から当たった時に。空横でも同じ 空(N)N→特射 NNN 前特 N 前特 303 強制ダウン。300↑が出せるってだけ 特殊格闘始動 特(1hit) 空NNN 210 非強制ダウン。N格や横格が警戒されてる時の奇襲に 特(2hit) 空NNN 197 強制ダウン。2hitさせたほうがダメージが低い 特(2hit目) 空NN 空NNN 210 特格が2hit目から当たったした時に BD格闘始動 BD格 空NNN BD格 206(192) 打ち上げ強制ダウン。不安定。基本的に〆のBD格はダウン追撃 BD格 空NN前 194 打ち上げ強制ダウン。きりもみ時間が長いのがポイント BD格 BD格 BD格 100 強制ダウン。ネタコン。通常状態劣化トランザム斬り BD格N→前特 161 非強制ダウン。ND不使用コンボ。高度があると受身される可能性有 BD格N→前特 BD格 182 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは全て最速で BD格N BD格N 176 強制ダウン。主力。よく動く (BD格)N BD格N→前特 BD格 224 打ち上げ強制ダウン。サーチ替えを使ったコンボ (BD格)N→前特 BD格N→前特 244 強制ダウン。サーチ替えを使ったコンボ。繋ぎは全て最速で トランザム発動時 BR NNNN 170 BR始動なので当てやすいが、ダメージは安い サブ(1hit) NNNN 前特 241 サブは1発目のもの。2発目始動だと201 アシスト N(NNNN) 94(235) サーチ替え用コンボアシストと同時に当たればその後も追撃できるが基本ダウン追撃 NNNNN アシスト 243 魅せ技。最速前NDで安定 NNNNN 前特 249 サーシェス斬り完全版。前特への繋ぎは最速で。ゲージ0の場合、NDのところでトランザム解除なので注意 NNNNN 特 231 ↑の安定版。繋ぎは最速後ろNDで安定して3hit目を当てられる。特格1~3段目始め時(231,246,249) NNN 前特 NN 252 サーチ変えで敵相方も狙いたい時や、ゲージが↓の途中で切れた時の参考にでも NNN 前特 N 前特 272 デスコン NN 前特 NN 前特 274 こちらの方がそこそこ使いやすくなっているが、高度がちょっと必要 特(2hit) NNNN 202 特格始動は低威力なので、基本サーチ替え用で 特(2hit目) NNNNNN 208 同上 特(2hit目) NNNNN 前特 226 これでやっと出し切りと同威力。封印安定 前特 NNNNN 257 前特始動は当てにくいが、高威力。封印安定 前特 NNNN 前特 277 同上 前特 NN 前特 NN 280 同上 前特 NN 前特 N 前特 297 同上 戦術 赤ロック距離が短く射撃武装も頼りないエクシア。 よって格闘が主なダメージソースとなる。 とにかく格闘を決めないとダメージ負けするため、接近する事と耐久力管理が重要。 近距離はまさに"エクシアの距離"、殆どの場合において優位に立つ事ができる。 問題はあまり得意では無い遠距離戦。ここでは持ち合わせた高機動とダウン値の高い射撃武装で一気に間合いを詰めていこう。 一応射撃武装も備えてはいるが、足止め性能が高い反面、威力が低い為ダメージソースには少々不向き。 あくまで射撃戦を"こなせる"レベルの武装であり、射撃戦で"勝てる"武装では無いという事を忘れないように。 牽制・ダウン取り・コンボ始動用と割り切って使用するのがベター。 反面、格闘は非常に優秀。 本作ではNDの恩恵により格闘のリスクは減った為、狙える局面では積極的に当てて行こう。 敵相方からのカットの際もNDでコンボを早めに切り上げて離脱する事もできる。 格闘による硬直取りが本命だが、 間合いなどによっては射撃→ND→格闘(外した場合はNDCで離脱)といった3段構えも狙えるとなお良い。 格闘コンボも大ダメージコンボと高カット耐性コンボの2種を状況次第で使い分けよう。 本機体最大の特徴、トランザムは強大な爆発力を秘めており、 覚醒・GCOの存在しない本作においては大きなアドバンテージである。 しかし、当てなければ宝の持ち腐れ。 かといって、自機も大ダメージを食らってしまえば元も子も無い。 敵機の状況、自機の耐久力 ゲージをしっかり把握して、攻撃と撤退の選択を誤らないように。 ただし、自機の耐久力が瀕死状態(目安としては200以下?)の場合、撃墜覚悟でゲージを気にせずに特攻するのも策。 上手くいけば、撃墜された場合でもダメージ勝ちする事が出来る。 しかし、これは残コストに余裕がある場合の話。 2on2においては、僚機との距離を離さないようにするのがオススメ。 格闘でカットしやすい・僚機がエクシアの格闘前後をフォローしやすいといったメリットがある。 僚機と共に上手く乱戦状況を作り出せれば、そこはエクシアの独壇場。 前作同様に闇討ちは非常に得意だが、それに偏ると僚機への負担が大きく増大するので注意。 1落ちして復帰してきた敵機にトランザム斬りを当てれば、ダメージレースにおいて大きくリードできる。 しかし、硬直中に2倍のダメージを貰ってしまっては意味が無い。アラートには敏感に。 トランザムシステムで原作同様の一発逆転を狙える機体となっている。 最後の最後まで決して諦めないように。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 可能ならば、エクシアへのカット対策として僚機には優秀な射撃性能があるとよい。 コスト3000 最高水準の性能で戦線を引っ張ってくれるコスト帯。 但しエクシア先落ち・後落ち関わらず、コストオーバーのリスクは高い。 キュベレイ 射撃寄り万能機とのタッグ。 キュベレイをロックするとエクシアからの闇討ち、 エクシアをロックするとキュベレイのファンネルが飛んでくる恐怖のタッグ。 エクシアが前に出て戦えばなかなかの戦果を残せるはず。 ゴッドガンダム 格闘機とのタッグ。 明鏡止水により「瀕死になるとパワーアップ」する機体なので、エクシア先落ちのほうが安定する事も。 エクシアが後落ちだと2機目がコストオーバーのせいでトランザム発動前にトドメを刺されかねない。 この2機では射撃戦で苦戦を強いられるのは覚悟するように。 なんとか近距離の乱戦に持ち込もう。 ウイングガンダムゼロ 射撃寄り万能機とのタッグ。 ゼロのメインがダウン属性なので2on1の状況を作りやすい。 ゼロに近寄る敵機をバサバサ切ろう。場合によってはエクシアが先落ちも視野に入れる。 ただメインが太いので他機体よりも誤射が多くなるがめげない。トランザムを邪魔されてもめげない。 トランザム解除間際にゼロにダウンさせて貰えたらラッキー。 ∀ガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 月光蝶により「瀕死になるとパワーアップ」する為、エクシア先落ちも視野に入れる事。 射撃武装の面ではゴッドよりは安心できる。 ∀側にド根性があれば爆発力が非常に期待できるタッグ。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 目を離せない厄介な機体という意味ではトップレベル。 中距離近距離でデスティニーがロックを集め、エクシアが闇討ちで奇襲しよう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 ガンダム 元祖・万能機とのタッグ。 射撃武装が強く、特にダウンが取りやすいのがありがたい。 エクシアと違って手厚い弾幕を張る事ができる為、立ち回りの自由度は高い。 Zガンダム 中距離高機動万能とのタッグ。 エクシアは無理に格闘を狙わず前線でロックを集め、着地をZが狙うという形が理想。 Zにロックが集まった時はエクシアのターン。積極的に闇討ちを決めていこう。 主に前線で立ち回るためエクシアが先落ちすることが多い。 が、エクシアの援護性能はあまり期待できない為、できれば後落ちを狙いたい。 残り耐久には常に気を配ること。 百式 射撃寄り万能機とのタッグ。 基本性能が優秀なうえにメガ・バズーカ・ランチャーによるプレッシャーもあり、 エクシアにとって闇討ちの狙いやすい状況となる。 百式は自衛力もあるので、疑似タイマンでも安心。 トランザム終了間際にメガ・バズーカ・ランチャーを発射する事で、 エクシアの硬直回避 敵機への闇撃ちを狙える事があるのでオススメ。 しかし味方の誤射とはいえ、終了硬直そのものに当ててしまうと痛いので注意。 シャイニングガンダム 格闘機とのタッグ。 両機とも敵にプレッシャーを与える機体同士。 エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム斬りが。 相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。 格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い。 ガンダムデスサイズヘル 格闘機とのタッグ。 射撃戦は安定しないが、近距離戦になると2機とも強力な機体。 1機が格闘を入れてる間にもう1機は別の機体を足止めしておこう。 また、両機ともタイマンには強いので疑似タイマンにしておくのもあり。 逆にデスサイズは乱戦が苦手なので注意。 射撃戦に弱い為、弾幕が張られ続ける今作ではどうやって近づくのかがキモとなる。 試作2号機 格闘機タッグその3。 死神以上に射撃武装がなく、頼りになるのはザメルだけといった所だが、その分格闘と核のプレッシャーは大きい。 ザメル、デュナメスを駆使して上手く擬似タイマンに持ち込めれば、勝利は近い…と言いたい所。 だが、今作は迎撃がされ易いのでそうもいきないこともしばしば。 そこで互いに闇討ちを繰り返すのも良い。 エクシアが狙われている時には2号機が核・格闘でプレッシャーをかけ、 2号機が狙われたらエクシアが急接近して闇討ち格闘・もしくはデュナメスでダウンさせる…を繰り返せば、 向こうの神経は相当磨り減ること間違いなし。 エクシアがトランザムを発動したら核を狙い、まとめて吹き飛ばすのもあり。無論、敵相方を急襲するのもいいが。 お互いに格闘のカット耐性がそれなりに良く、2号機は格闘の威力がエクシアより高いのもミソ。 ストライクガンダム 乱戦が得意なエクシアをストライクが支える。エール、ランチャーでの追い込み、囮が仕事。 ソードの出番は少ないので、自衛用と割り切って運用しよう。 トランザムを発動した際は、ランチャーのCSやソードの格闘を決めるチャンス。 大ダメージ&ダウンを取れれば終了時のリスクもかなり軽減されるはずだ。 他の砲撃機や格闘機には無い柔軟性を上手く生かせれば、相性はかなり良いと思われる。 ガンダムエクシア 同機体コンビ。 トランザムが2機合わせて最大4回可能。 射撃戦では安定しづらいが、トランザムは敵にとって大きなプレッシャーとなる。 発動タイミングは連ザシリーズの覚醒の要領で僚機とズラして行うと良い。 中~遠距離の射撃戦を苦手とするが、幸いデュナメスも2機合わせて最大16回可能なので、なんとか近距離戦へ持ち込もう。 近距離での疑似タイマンに持ち込めればだいぶ楽なハズ。 状況によっては2機同時トランザムで一気に畳みかけるのも手。 「俺達がガンダムだ!!」 ガンダムヴァーチェ 砲撃機(→万能機)とのCBコンビ。 エクシアは前線で相手のロックを集め、後方からヴァーチェの援護射撃を受ける形。 ただ、ヴァーチェのメインは範囲が大きい為、エクシアの格闘もカットされる危険が高い。 僚機がナドレに換装した後は、2機の高機動で敵を翻弄していく正攻法で。 トライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターの実力を見せてやろう! ただし、その際はエクシアまでスタンさせないように注意。 コスト1000 ケンプファー 近接射撃機とのタッグ。 NDCと強襲ダッシュを利用したSGとCMのコンボで牽制しながら、SGによるよろけでトランザム格闘に持っていくことができる。 …但し、エクシア2落ちによる3回トランザムを取るか、エクシア1落ち、ケンプ3落ちを取るか、安定するのは人次第。 ケンプファー次第では敵機とタイマンで渡り合う事も可能なので、エクシアに闇打ちを与えない戦法を狙う事もできる。 VS.エクシア対策 一言で言うなら、近づくな近づかせるな。 とにかくN格闘と横格闘には注意しよう。 横ND程度は狩られてしまうので、後ろNDを徹底して離れること。 後ろNDによる射撃連射をマスターすると大分楽になる。 1発当たれば追撃なり撤退なり、お好きにどうぞ。 しかし、エクシアも当てるだけなら優秀なBRと高誘導のダガー、さらには全距離をカバーするデュナメスを持っていることに注意。 単調な後ろND逃げではすぐに射撃でダウンを取られて詰め寄られるのがオチである。 近距離では基本ND連打で格闘を入れてくる場合が多いので、着地を確実に取る必要がある。 トランザム格闘の威力・カット耐性は脅威だが、初段さえ当たらなければ怖くない。 シールドガードやステップで華麗にスルーしよう。 格闘カウンター持ちの機体ならば、格闘カウンターを狙うのもオススメ。 カウンターから上手くダウンに繋げば、ダメージと共にトランザム切れの時間も稼ぐ事が出来る。 トランザム格闘は初段ならば容易に迎撃できるが、万が一連続斬りに移行しても軸さえ合えば普通のBRでカット可能な事も。 僚機が食らっていたら、ダメ元で1発くらいカットを送ってあげよう。 あまり近くにいるとサーチ変え格闘が飛んで来るので注意。 トランザム終了時の硬直はエクシア最大の弱点なので何としても攻撃を叩き込むように。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
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GN-001 ガンダムエクシア ガンダムエクシア パーツデータ GN-001 ガンダムエクシア 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 15 100000GP 格闘 飛行 サーベルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)クラビカルアンテナGNコンデンサーGNドライヴ+トランザムシステム GNバルカンGNビームサーベルGNビームダガーGNロングブレイド / GNショートブレイド EX トランザム MG 47 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。TV本編の主人公、刹那・F・セイエイが搭乗するガンダム。 ソレスタルビーイングの第3世代ガンダムの一つで、近接格闘用に特化したMS。 ガンダムエクシア パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 3920 1 1100 0.17% 0.17% 105% Lv01 サーベルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング) --- Lv★ % % % MG Lv01 16180 0 5040 0.83% 0.83% 105% Lv01 サーベルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ 55630 4 17875 3% 3% 117% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 11760 1 3630 0.52% 0.52% 4540 Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 クラビカルアンテナ --- Lv★ % % MG Lv01 48540 0 15440 2.5% 2.5% 5990 Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 クラビカルアンテナ Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 3920 1 1100 0.17% 0.17% 0% 3110 Lv01 サーベルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNバルカンGNビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 16180 0 5040 0.83% 0.83% 0% 12430 Lv01 サーベルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 GNコンデンサー Lv★ % % % 脚部 機体 耐久度 スロット キャパ シティ 物理 耐性 ビーム 耐性 移動 速度 アビリティ オプション HG Lv01 11760 1 3630 0.52% 0.52% 105% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNビームダガーGNロングブレイド/GNショートブレイド Lv★ % % % MG Lv01 48540 0 15440 2.5% 2.5% 105% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 GNコンデンサー Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 7840 1 940 0.34% 0.34% 120% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム --- Lv★ % % % MG Lv01 32350 0 4308 1.66% 1.66% 120% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 15 47 GNソード サーベル 10 41 GNビームサーベル(エクシア) ダブルサーベル 15 47 GNロングブレイド/ショートブレイド ダブルサーベル 15 53 GNシールド(エクシア) 小型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイレッドフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムデュナメス ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムキュリオス ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムヴァーチェ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ダブルオーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- GNアーチャー ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(極限進化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 110 単発高火力 サブ射撃 ブラスター・カノン 2 90 良性能な肩キャノン 通常格闘 単弾頭ミサイル 12 35 振り向き撃ちしない 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 35~130 6発バラ撒く 特殊格闘 極限進化発動 100 0 波動を放ちつつ極限形態に進化 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 273/261 ファンネル照射が追加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 【サブ射撃】ブラスター・カノン 【通常格闘】単弾頭ミサイル 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 【特殊格闘】極限進化発動 バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「射撃進化形態」の銘の通り、ヴァリアブル・サイコ・ライフルを中心に操る射撃特化機。 ECLIPSEはギリシャ語の「姿を消す」が語源で、歴史の裏で活躍するヒイロ・ユイらがモチーフになっている。 撃ち切り手動リロードのBRと高弾速のサブ、良誘導ミサイルの特射による弾幕形成が強み。 攻撃での進化ゲージ蓄積が速いので積極的にダメージを取って、すぐ極限進化したい。 だが射撃進化とはいえ、この時点では言うほど射撃武装の火力が高いわけでもない。 無限に弾幕を張れるが特別刺しやすい射撃はなく、ある意味素体よりも対応力は低いかもしれない。 ブースト性能は初代らと同じ20平均程度で、進化形態では虹ステを踏める格闘がないことも合わせて自衛力に難がある。 他のフェースと違いエクリプスの極限進化は純粋に性能が高いため、この形態もすぐパスしてさらに進化するのが理想。 各フェースでも最もゲージが溜まりにくい形態なので、相手に攻め続けられるとゲージがたまる前に落ちる場合もありえる。 相方の力も借り、何とか極限進化まで持っていきたいところ。 エクリプス全体の弱みは、進化システムと求められる役割、環境との噛み合いが悪いこと。 進化状態の自衛力が低いため体力調整を維持し難く、200未満の耐久でギリギリ進化、という展開は少なくない。 極限状態の総合性能はコスト帯最高峰と言えるものだが、生格迎撃はともかく総合的な自衛力は良くて中の上程度。 覚醒の飛び交う中盤において、耐えきれず先落ち、順落ちの流れになることがとても多い。 本来序盤〜中盤で光る高い援護力を活かせる展開に持っていくのが難しいのがどうしても欠点となってしまう。 射撃バリアや弾打ち消し判定持ちなどエクリプスに相性の最悪な敵も増えているのも逆風。 以上のことから、type-レオス三形態の中で最も気難しく、相方共々繊細な立ち回りが必要になる。 しかし再出撃時の一段階退化が無くなったため、極限の性能が活かしやすくなったのは本機にとって重要な追い風。 そもそも自衛に難点のあるこの形態でいる時間が短くなったのはうれしいところ。 冷静に立ち回り、確実に極限進化を行えるようにしたい。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 CS→特格 サブ→特格 特射→特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【エクリプス進化形態】 耐久力 720→620に 再出撃時 一段階退化がなくなった 格闘/特殊射撃:弾数24→12発 リロード時間高速化 特殊射撃 6発が横1列に並んで飛ぶよう軌道を変更。 2018/01/25 アップデート詳細 CS 特格へのキャンセルルート追加 サブ 特格へのキャンセルルート追加 特射 誘導強化、ヒット属性が強よろけに、特格へのキャンセルルート追加 格闘 ヒット属性が強よろけに 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 太い弾の手動リロードのBR。 この手のBRとしては性能劣化がなく、純粋に強い。 発生13F、威力はコスト平均補正率も一般的な範疇。 銃口が強めなのかクソビーしにくいのも利点 サブ、特射C可能。 リロードからもキャンセル可能だが早すぎるとリロードが不発する。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「クロスバスターモードで、殲滅する…!」 ライフルを連結して撃つ単発高威力ビーム。ウイングゼロのモーションで撃つZのハイメガ。 弾が大きく高誘導。弾速はメインよりやや早く、サブよりは遅い。覚醒中でも強制ダウン。 足を止めるが十分使っていける性能のため、適度に撒いていきたい。 近距離で使うには発生が遅いので、距離に気を付けよう。 撃ち放題のメインを活かすためにも、セカイン気味に溜めるのが基本。 サブを自衛のために節約したい状況ではそれなりに役に立つ。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「その反応は見た」 両肩から2本のビームを同時発射。 高弾速・高誘導で太めだが、銃口補正だけは弱め。 メインからキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。 エクリプスの武装の中では高性能で、自衛から着地取りまで使える進化形態の要となる武装。 敵機の半端な上昇も食える。 直撃で非強制ダウンで、上方向に吹き飛ばした時はメインやサブでさらに追撃可能。 弾切れを起こすと8秒間他にまともな自衛手段がないので辛くなる。追われているときはよく考えて撃ちたい。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 7秒/12発][属性 実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 1.5][補正率 -10%] サイドスカートからミサイルを撃つ。ボタン押しっぱなしで最大4連射可能。 射角制限が無く、敵に背を向けていても動き撃ち可能。 射程限界は赤ロックよりだいぶ長め。 しかし誘導が悪く封印推奨。これを使うなら特射に弾を回そう。 生エクガンの格闘コンボ中に進化→格闘追撃のはずがミサイル発射、というミスが起こりやすいので注意。 こちらの入力から特殊格闘にはキャンセルできないため注意。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [格闘と共有] 「逃れられん!」 足を止めてミサイル6発を一斉発射。 格闘と弾数を共有しており、残弾6未満の時に撃つとその分発射数が減る。 弾1発あたりの性能は格闘と同等。だが同時に撃つため、うまく同時ヒットすれば150弱までダメージが伸びる。 メインと特射自身からキャンセル可能。特射と特格にキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。 横一列に並べて撃つため中距離弾幕からサブがないときの自衛にも使える便利な武装。 派生がCS並みに少し遅いため、自衛で使うには敵との距離に気を付けたい。 この形態で最も瞬間火力に優れた武装であり、直撃させれば極限進化ゲージを大量に回収できる。 メインから追撃で出してもサブ追撃より多くのゲージを稼げるため、ゲージ溜めが難しい形態では目を向ける価値の多い武装。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「これぞ…射撃進化の極限」 スタン属性の波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。進化の瞬間に射撃バリアとスーパーアーマーあり。 視点変更があるが、レバー下入れでキャンセル可能。 ゼノンとの違いは、範囲がやや広い、視点変更がある、炎上スタンでは無く通常の弱スタン、といった所。 CSキャンセルで極限詐欺が発動するが、ゼノンと違ってこの形態でいるメリットは全くないので即進化推奨。 ※極限詐欺:特格の波動発生直後にCSキャンセルを挟むことで、極限進化せずに波動を発生させることが出来るテクニック。 近距離自衛に有用。CSキャンセルが遅いと進化してしまう。本当に騙せるかどうかは相手次第。 CS、サブ、特射からのキャンセルで進化出来る、進化落ちを狙われている時はこれで自衛をしていきたい。 バーストアタック EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!」 進化形態では展開されたファンネルからの照射が追加され、攻撃範囲が広がる。 進化形態で覚醒することは稀だろうが、不利な時に覚醒技で大ダメージ+進化ゲージ回収からの極限進化が決まれば一気に逆転の目を作れる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 本体照射 273/261(50%) 34.65/33(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン 2段目 側面照射 192/182(50%) 24.15/23(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン→CS 152 セカイン メイン→サブ 139 基本。キャンセル補正はかからない メイン≫メイン→CS 172 セカイン。進化Efでは最も高威力 メイン≫メイン→サブ 164 基本。キャンセル補正はかからない メイン→特射 150 ダメージは一例。キャンセル補正はかからない サブ≫メイン 143 要壁際or高度 サブ≫サブ 154 要壁際or高度 格闘4hit 120 特射4発と同値 格闘3hit→CS 172 進化Efでは最も高威力 格闘3hit≫サブ 159 特格(極限進化前)→CS 88 極限詐欺。自衛用。火力は低い 特格≫極メイン→極サブ 128 キャンセル補正はかからない 特格≫極特射 156 ダメージが大きく落ちる 覚醒中限定 S/FE メイン≫覚醒技 216/206/206 盾が間に合う? 戦術 撃ち切り手動リロードのメインを得た事により、弾幕は進化前よりも遥かに厚くなっている。 この状態になれば下手な3000コスト相手でも有利になれる程度の射撃能力を持てるので、これまでの不利もある程度は巻き返せる能力を持っている。 しかしその代わりにプレッシャーと格闘の全てを失ったことによる近距離自衛力の低下は否めないので、いかに体力を残しつつこの形態になれるかが勝利への鍵となる。 手動リロードのメインとCSに、優れた実弾誘導の特殊射撃があるので、どの機体が相手でも射撃戦だけなら不利になりにくい。 とはいえ早く極限進化した方が自分も相方も辛くなるだけなので、与ダメの回収率が高いにせよ、この形態でとある程度の被弾は見越して立ち回っておきたい。 相方との連携が上手く行くかどうかによって勝敗が分かれやすい機体であるため、シャッフル戦では特に被弾での進化も考えておこう。 他の2機とは違い極限進化がほぼ完全な上位互換なので、ゲージが溜まり次第すぐ進化した方がよい。 進化前同様、与ダメによるゲージ増加量が多いため、着地取りや相方とのクロスなど、積極的にゲージを溜めていきたい。 状況次第ではコンボ中の相方を敵ごとまとめて撃ちぬくのも選択肢に入る。 仕様上、赤耐久に差し掛かれば絶対に極限進化はできるので、被弾を警戒しすぎて全く前に出ず、自然回収多めで進化を狙うのは逆に危険。 与ダメの回収率が高い以上、刺し違えて被弾した場合でも与ダメ+被ダメでより多く回収できるのでそこまで恐れる必要はない。 ただ被弾し過ぎて極限になって直ぐ落とされるというのはご法度。 もちろん一番やってはいけないことは被弾のみで極限進化してしまう事一点。 1発でもメインを当てられたならそれだけ進化が早まると考えて強気に撃っていこう。 また、「特殊移動も格闘もなく機動力もそこまでだから自衛力は低い」はあくまで高・一部同コスト相手の話であり、加えて言うならサブの存在から生格耐性含めて自衛能力はそこまで低くない。 特に「自分より低いコスト相手にも何も抵抗出来なかった」では流石にお話にならないレベルには自衛能力はある方。 が、流石に射撃特化の宿命としてνのFFバリアやクアンタのシールドビットまではどうしようもない。最近の武装に多い射撃防御兼突進技やスパアマ兼突進技もかなり厳しい(ここらが自衛力が低いと言われる最大の悩み)。 相手も当然それで押し付けていくるだろう。相方と付かず離れず、ダウンされたら寝っぱで助けを。分断されたらシールドで1秒でも長く延命するしかない。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 EXバースト考察 「ニュータイプもコーディネイターも等しく人間の本質なんだ…!」 言うまでもないが、できるだけ極限進化状態で覚醒したい。 進化状態で落ちそうな時にやむを得ず覚醒することもあるかもしれないが。 覚醒相性はシャッフルなら火力の確保のためS覚推奨。 固定なら安定性を確保できるためE覚が推奨される。 Fバースト 進化 格闘攻撃補正+10?%、防御補正-15% 極限進化 格闘攻撃補正+7%、防御補正-20% 射撃特化なのでわざわざ格闘を強化する必要はない。 なにより格闘は極限進化に1つだけあるだけなので恩恵もほぼない。 唯一明確に得られる機動力強化の恩恵も、長い赤ロックを持つこの機体としてはありがたみが薄い。 Eバースト 進化 防御補正-35% 極限進化 防御補正-35% 被ダメを抑え勝利まで耐え抜く手段として有効な選択肢。生存力の向上は極限形態どころか進化形態からして力となる。 特にゲージが90に差し掛かった時に被弾した場合、追撃を回避すれば超過ダメージを減らして自然回収で100へ持っていける。 この超過ダメージを無しにできるのは今までになかったもので、極限進化で取り返す事に重点を置く人はこれがいい。 相手の荒らしや終盤での延命手段としてはエクリプスとの相性はかなりよく、3000相方の固定なら第一候補。 Sバースト 進化 射撃攻撃補正+10%、防御補正-15% 極限進化 射撃攻撃補正+12%、防御補正-20% 弾幕とメインや極限格闘による落下、青ステで追い込みなど、自衛の両面で活躍する。 本機の極限であれば半覚・全覚どちらの使用方法でも相性が良く、全覚で根性補正が入った弾幕で一気に押切も、 半覚で要所要所の状況づくりにと、臨機応変にゲームメイクをして行く事が出来るので、とにかく半覚や最初から全覚前提とかたまった考えでなく柔軟に状況に合わせて使用する事。 メインがカートリッジ式なので微妙に弾幕が途切れるのがちょっと惜しいぐらいだが、そこもサメキャンなどでまあ補える。 射撃火力補正のかかった極限特射は流れを変える威力を誇るので、連射だけではなく極限特射も狙っていこう。 また、リロード高速化の恩恵が絶妙によく、特に極限の特射が相手に当てた場合丁度起き攻めの時にリロードが出来る速度なので、一部の地走機体等を一気に壊滅させに行く事が可能になる。 シャッフルはコレ一択。固定はE覚醒との二択といったところ。 3000と組む場合でもE覚醒だと戦況は動かないので、覚醒1回で勝負をつける気構えがある人はこちらがいい。 ちなみに3種のエクストリームガンダムに共通して言える事だが、S覚醒をしても進化ゲージはリロード高速化の恩恵は受けないので、 ダメージを絡めずに進化したいから覚醒をという事には使えない。 僚機考察 進化形態時を踏まえると、緊急時に助けてくれる機体が好ましい。 第一・第二形態の時にはゲージ回収のためコンボ中の相方ごと敵を打ち抜くことも検討したい。相方がコンボされているならなおさら。 進化形態になればある程度の射撃武装が取り揃うので、与ダメによる回収を狙っていける。相方の被弾が多い場合はこちらが前に出て休ませてあげよう。 一度極限進化してしまえば決着まで極限なので、過去作ほど組むコストに影響されない立ち回りができる。 格闘機~万能機までなら多少の差はあれ大体組める。 射撃機相方でもエクリプス先落ちなど、柔軟に立ち回れば勝機は十分。 ただ、どうしても進化するまでが課題になってしまう機体なので、極限進化後にダメージを取り返せないと相方が2落ちしてしまう可能性が高い。 さらに格闘機相方では素体時の攻めにくさ+エクリプスに疑似タイ要求+誤射しやすさとハードルが高くなる。格闘機が後ろにいても旨味はないが、状況によっては進化するまで我慢してもらう場合も伝えよう。 被弾に気を付けながら与ダメを考える上では編成難易度も高め。 3000 サザビー 自衛力火力カットとなんでもござれな万能機。 基本は一緒に射撃戦をし、サザビーの射撃が引っ掛かったところに差し込んでいく立ち回りを。 自衛力は高いがあくまで射撃戦での話。ゴリ押し耐性は低いので乱戦に持ち込まれて2対1にされると直ぐに落ちる。サザビーが1落ちするまでなるべく敵を寄せ付けず、かつ被弾は避けたい。 ゴッドガンダム あまり良くない。 なぜかと言うとゴッドはカット耐性がなさすぎて、相方に擬似タイマンを求めてくるためである。 当然エクリプスに疑似タイ力を要求するのはあまりにもハードルが高いため、あまり組んでも双方旨味がない。 他の格闘機以上に進化するまで仕掛けるのは待ってもらうこと。 マスターガンダム ゴッドよりはマシ程度。カット妨害耐性は少し高い。 ガンダムエピオン MF達以上に存在感の強い機体。近寄れれば圧倒的だが、射撃戦には一切参加出来ない。 エピオンが後ろにいてもどうしようもないため、序盤はエピオンはダメージ以上にロックを集めることに専念してもらい、中盤以降はエクリプスがどんどんダウンを取ってエピオンを援護しよう。 リボーンズガンダム 圧倒的自衛力を誇る万能機体。 自分が前に出て先落ちするも良し、一緒に射撃戦するも良しと戦法に幅が効く。 ただリボンズ側のカット能力は低めのため、万一分断されるとこちらが何もできず1落ち→進化形態で振ってきて巻き返せず。なんて事にならないよう付かず離れずを。 爆発力は双方にあるため多少の事故もなんとか巻き返せたりする。万が一事故が起きても虎視眈々と逆転を狙う集中力が必要。 ダブルオークアンタ 無視されにくい、こちらよりは前に出やすいと隙がない。 相対的に前衛力が低く見られがちではあるが、バリアの押し付けや強烈な判定の押し付けは、『FB』からの頼もしさは健在。 どうしてもクアンタ側の射撃手数不足が顕著なため、こちらはなるべく早期に極限進化して長期戦に持ち込まれないようにしたい。 エクリプスが極限になっていれば、クアンタムバーストで粘る選択肢も。 ダブルオークアンタフルセイバー クアンタに豊富な射撃武装追加した機体。クアンタに前に出てもらうならこちらは一緒に射撃戦をするのがメインになる。 だがクアンタより耐久手段が少なくなっているため、事故が起きてからの巻き返しが厳しい。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. エクガンコンビ、相性は基本的に最悪だが格闘機相手にはまあまあ強い。 最初からアイオスに近いことが出来るレオスにやや後ろ寄りの前衛を任せて、こちらは冷静に進化のチャンスを伺おう。 ただし近接寄り汎用機などといった射撃もこなせる相手となると大分苦しくなってくる。 2500 次点。流石に3000には劣るが切り込める相方候補機体はそれなりにいる。 極限進化時の残耐久次第では、相方2落ちの爆弾戦法もなくはない。 相手側に3000がいた場合には各々で自衛する事になりがち。集中砲火された時は中々厳しい。 この点はゼノンやアイオスとは異なる明確な弱点になるので、エクリプスを使う上では避けては通れない。 2500以下のコストと組む場合も同じである。 また、多くの機体が極端に前に出るか下がるかで分かれており、純粋な万能機と組んでもエクリプスの強みはそこまで活かせない。 3000と組む場合のメリットに比べるとやはり弱く、荒らし本位の組み合わせで時間による制約があると厳しい。 エクストリームガンダム ゼノン-F エクガンコンビ1。どちらも基本的な機体システムが同じなため苦楽はある程度共有できる。 ゼノンはダメージを貰うことですぐ進化に移行でき、ループに入ればそれなりに圧力を見せられる。 しかしエクリプス側の進化が遅れたり、集中的に狙われると猛烈に厳しい。 両者が理想的なタイミングで極限進化まで持っていけるよう安定すると強みが見えるコンビ。 ただ安定を願うなら他の格闘機を選んだ方が良いと言わざるをえない。 エクストリームガンダム アイオス-F エクガンコンビ2。どちらも後衛寄りなので相性はゼノンよりも悪い。 どちらも進化までが遅く、極限に至るまでに瀕死となり、双方強みが出せないというのがザラ。 一応アイオスが極限までいった時点でエクリプスの傷が浅ければ、アイオスはある程度前衛が出来るため押し引きしやすくなる。 とはいえネタでやるにしてもやや厳しめなコンビであることにかわりはない。 2000 非推奨。とはいえ退化がなくなったことで1落ち後の負担が大幅減少しており、以前よりはマシ。 シャフで組んでしまった時の先落ち後落ちは状況と相方の機体次第。 シャア専用ザク 隕石ダッシュによる突貫力に長けた機体。前衛能力とは違うがある程度無視を許さない立ち回りが出来る。 手動リロードながら高性能のマシンガンやSA付きのズゴッグ乗り換えなど、近接では優秀な選択肢を多く持つ。 2000全体の赤ロックが戻った恩恵をこの機体も受けており、以前よりは格段と前に出やすくなった。 とはいえエクリプスの求める前衛になれるかと言えば当然微妙と言わざるを得ない。 ガンダムエクシア 前衛を任せるならまずこの機体。しかし自衛力が高すぎるせいでエクリプスにヘイトが向きやすい。 闇討ち上等のエクシアとはいえ、エクリプスを囮にしての戦術はやや厳しいものがある。 とはいえどちらかと言えば体力を多く使えて、自衛に難儀のあるエクリプス先落ちが理想。エクシアには闇討ちで頑張って貰うしかない。 ブルーディスティニー1号機 シャアザクと同じく手動リロードのおかげで弾が途切れず、なおかつ1号機側のメインの誘導が良いためそれなりの射線を形成出来る組み合わせ。 任せきりには出来ないとはいえある程度の前衛能力やタゲ取り能力があり、上手く囮を引き受けてくれればこちらも弾を当てやすくなる。 とはいえ、高コスト同士のコンビ相手にはそんな夢のようなことはことは言えないため、そういう時は両後衛などで切り替えたい。 1500 今作では可能な編成。 1落ち後の極限進化維持によって非常に立ち回りやすくなった。 懸念されるのは1落ち前の極限までに相方が落ちたりダブロされやすい点。 他のコストと比較しても15の覚醒は試合を動かせる強力なものが多いので、覚醒回数を多く稼ぎながら濃密な弾幕を活かしやすい。 疑似タイマンさえ避ければお互いに逃げ撃ちしてもよく、個々の技量と連携次第で強力に立ち回れる。 固定戦前提にはなるが、周りに1500コストを扱える人がいたら試してみるのもいいだろう。 外部リンク エクストリームガンダム エクリプス-F コメント欄 素体なくてちょうどいいくらいだな -- 名無しさん (2021-10-26 00 25 56) 使いたいけど素体んときボコられてるから相方に迷惑だけかけてる甘えん坊ですって素直に言えばいいのに・・・・・・ -- 名無しさん (2022-03-15 04 32 53) 進化一段階目形態での重荷度合い+相方の要介護力負担はアイオスとどっこい 極限での強みを活かすには乗りこなしあるのみ -- 名無しさん (2022-03-15 04 52 30) 素体で突っ込むやつやめちくりー -- 名無しさん (2024-06-02 23 13 00) 素体に高コスト押し付けんのやめちくりー -- 名無しさん (2024-06-05 19 02 19) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/114.html
こちらはガンダムエクシアのコンボ、戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策のページ。 武装解説等はガンダムエクシアへ。 ■更新履歴 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 コンボ 威力 備考 BR(1~2発)→サブ (1発)102(2発)105 サブはCで出さないと回避される。がキャンセルした場合は低威力 BR(1~2発)→特射 (1発)88 特射を当てても威力が泣けるので、硬直を考えるとやめた方がいい BR(1~2発)→特格 (1発)110 まだ上に動くので特射よりは有用か。ダメージは特格全段Hit時 特射→空N3段 164 特射→地N前派生 166 特射が入った場合、地上格闘での追撃。きりもみ。 地N→特射 119 地N→特射→空N3段 ??? ちゃんと全段入るが、一度特射キャンセルをはさむので低威力 地N3段→サブ 252 4段目は最速で。3段目も可能だが基本は出し切りから 地N3段→特格 252 同上。特格は最後の2段ヒット。KOHが取れる 地ステ格→特格 ??? 特格が2~3段目しか当たらない場合が多い 地ステ格2段→特格 ??? 完全に切り抜けて出すと全段ヒット。切り抜け直後だと2~3段目しかあたらない。 地ステ格2段→サブ ??? 1段目のダメージが低いので基本は出し切りからサブ派生 空N→サブ 184 カット対策。ただし、フルコンボもらう可能性あり。 空N→前→サブ ??? 空N→前→特格 205 主力。外す心配がない。 空N2段→サブ 200 カット対策。当たらない事が多い上に低空でやると着地硬直にフルコンボもらう危険性あり。 空N2段→前→サブ 235↑ サブは前派生出し切り後最速入力でも外れる事が多い。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空N2段→前→特格 235 空中時高威力コンボ。2段目を外すと怖いので、基本はN前派生で。 空ステ格→サブ 194 余程のことがない限り↓推奨。 空ステ格N(1ヒット)→サブ 221 主力。ほんの少し遅めの入力で。 BD格→サブ 194 何気にBD格2段出し切りより強く、1段目がスタン属性なので確定。主力。出し切りからの派生ともあまりダメージが変わらない。 BD格2段→特格(フルヒット) 191 特格を最速で入力した場合、最終段のみ当たり、ダメージが206に上昇。 BD格2段→サブ 209 主力。カットされ難い。BD格を当てた場合はこれ一択で問題ない程。初段サブと使い分けよう。 BD格2段目→サブ 184? サーチ切り替えで当てた場合。最速で受身可。 BD格×4→N 221? 地上限定の魅せ技。※スタン効果が切れた直後に繋げる必要があるのでタイミングが難しい BD格×2→N→サブ 216? 地上限定。サブ無しで212?。※上に同じ BD格→地上N格4段 269? 地上限定。恐らくデスコンだが、タイミングが非常に難しい。BD格をBDCし、スタンが切れる前に着地、スタンが切れた直後に繋げる必要がある。 BD格→地上N格2段前派生 262? 地上限定。タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→空NN前特格派生 ? タイミングが非常に難しい。※上に同じ BD格→特射 ??? 長い時間敵をスタンさせる、地上時限定攻め継続。 戦術 赤ロック距離が短く、リロードは早いもののBRは威力・誘導共に劣るため、ダメージソースとしては不十分。 GNダガー投擲も硬直が長く、赤ロックで確実に当てる必要があるため、そうそう狙ってゆけるものではない。 アシストの性能は高いが、誘導は緩いため見られている状況では易々と当たってもらえるわけがない。 高機動、BR持ちではあるが、その実は格闘機体。いかに闇討ち格闘を決めるかが戦果の要になる。 その性能故、距離を選ばないことから闇討ちに特化した機体と言える。 最初は相方にロックを集めてもらい、ロックが外れた相手を格闘やアシストで仕留めてゆく。 だが格闘の動作時間が長いので乱戦の中、格闘でカットされると痛い。 その場合頼れる格闘がBD格闘のみになってしまうので敵陣でのアラートには敏感でありたい。 上記とは違う戦法もある。 エクシアは赤ロック距離が短いため、相方とともに前に出る場合はいいが、 相方より先に落ちてしまうとアシスト以外することが無くなることが挙げられる。 その赤ロック距離からエクシアは前衛、あるいは中近距離に常にいることになるが、 正攻法から攻め崩すより、敵相方の闇討ちを意識してダメージをもらわないことを優先した立ち回りをしたい。 BRがあり、射撃を避ける奇襲の踏みつけ、何より強力な格闘が存在するため、 タイマンの強さも2000級上位だが、このゲームは2on2なのである。間合いの広いBD格闘で敵を辻斬りしてやろう。 そんな、ドンパチやっている所に駆けつけて痛い目を見せてから颯爽と逃げてゆくというソレスタルビーイングを体現するようなヒット アウェイを要求するエクシア。 やはり闇討ちが大きなダメージソースなので、タイマン力を当てにしすぎて味方と離れすぎるのは良くない。 赤ロック距離の短さや射撃の誘導の悪さ故に自衛力の乏しい相方ならなおさら離れ、離されてはいけない。 よって、相方や敵軍との距離のとり方がエクシア使いの最大の課題と言える。この状況判断が上手くできれば それこそガンダムマイスターとして確固たる地位を築くことができるだろう。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 また、エクシアは瞬間的火力に欠けるため、可能なら火力のある機体の方が良い。 コスト3000 機体性能上、エクシアの僚機にふさわしい機体が多い。 ゴッドガンダム 近距離特化型。ゴッドが前線に突っ込んで敵1人を殴り倒し、殴っているゴッドを狙う敵僚機をエクシアが急襲するのが基本となる。 ゴッドは機動力が鬼のように高く格闘による火力も十二分、闇討ちで殴られた時のダメージがエクシア以上に痛いため まず敵に放置されないと、まさにエクシアの僚機に向く条件が揃っている。 ただ、格闘機2機のため安定しづらく、エクシアの援護能力が低いことからゴッド側からすると戦いづらいのが欠点。 ゴッドには単身突撃して先手を打つ勢いの良さが、エクシアにはゴッドを守りきれるだけの反応精度が求められる。 ∀ガンダム 目立つ、火力があるということで一応エクシアと相性は良い分類 接近戦に持ち込めれば勝機はいくらでもある。射撃戦に持ち込まれた時にいかに接近するかが勝負の鍵 フリーダムガンダム 神速居合いで闇討ちしつつ、射撃による援護までできる高機動機。 覚醒による回避がしっかりできるプレイヤーなら2体相手でもさばけるため、 エクシアの闇討ち援護が十分機能する。相性は良好。 ただし、フリーダムは時間あたりの火力が低いため、手数で攻める必要がある。 νガンダム 何かとウザい存在感を発揮するファンネルのおかげで、エクシアは比較的動きやすい しかし両方火力は低めなので、できれば格闘を入れたいところ 幸いνの格闘性能も恵まれているので、MFがいない場合は乱戦に持ち込んでもいいかもしれない ガンダムX エクシア先落ちも見越した方がいい その場合、エクシアが前に出る事になる。よってその分闇撃ちができなくなる BD格1段止めや特射で足を止めたところにサテライトを狙えるか? コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム Zは機体特性上後落ちが有利なのであるが、エクシアが先落ちするとアシストしかする事がなくなる為、非常に不安定。 基本はエクシア2落ちを狙った方が安定か。だがその場合Zは逃げ撃ち徹底になるので、対戦相手は不愉快に思う可能性がある。 サザビー 鈍足なので足並みは揃いにくい。 だがファンネルを持っているのでファンネルに格闘を重ねられれば十分戦果は期待できる。 相手をダウンさせて核迎撃とエクシアの格闘で起き攻めというパターン、ファンネルからの格闘でダウンさせてひたすら片追い…なんてことも。 インパルスガンダム どちらも射撃戦が一応できるが苦手な分野なので、できれば格闘を入れたい所 当然相手もそれを見越して射撃戦を挑んでくるだろうが、自分のペースに持っていくように連携重視で戦いたい ただし、弾切れはどちらも対処できる(インパルスはCS・エクシアは元々ライフルのリロードが早い)のが良ポイントか? ガンダムヘビーアームズ改 手数でせめるコンビ。ダウンさせる方法は豊富なので、なるべく片追いできる時間を増やしたい しかし、何だかんだでどちらも火力不足なのは否めない この2機のGCOは範囲が非常に広い。ピースミリオンとガンダムマイスターの射線を上手に重ねると凄い事に。 試合終盤になったら積極的に狙っていこう。 マスターガンダム どちらも格闘機であり機動性能もいいので、足並みをそろえる事はできる マスターの苦手な射撃戦もエクシアは一応できる。 乱戦やタイマンx2等、得意な戦い方に持ち込むのは得意だが、苦手機体が似たようなものなのが辛いか? 双方共に後方支援が出来ないので、同時落ちを徹底すると勝機はある。 ガンダム 最新 最古ガンダムタッグ 意外と足並みが揃わないので注意。エクシアもなるべく射撃を意識するぐらいが調度良い デュナメスの残り回数を数えてる相手もいるので、ガンダムのCSで数をわからなくするという戦法もアリ? ガンダムエクシア 同機体タッグ。この機体と組んだ場合、立ち回りは通常のセオリーと大きく異なるものになる。 2機とも戦場を高速で駆け回り、敵機が隙を見せたらBD格N→サブや空中ステ格などで迅速に斬りつけ、 斬った後は再び駆け回る。要は急襲暗殺スタイルである。 常時神経を使わないといけないためエクシア側のプレイヤーは相当にキツイが、 ハマれば相手は有効打を見出す前に倒されるだろう。戦法は特殊で安定もしづらいが、相性は言うほど悪くはない。 …ただし、これが有効なのは2on2の話。2on3が頻発するCOM戦ではかなり苦しいので、そのつもりで。 コスト1000 敵2体を引き付けるには苦しい機体が多い。 また、エクシアはなるべく生存した方が良い為空気になりがち。 グフ・カスタム 立ち回りはほぼエクシアと組んだ時と同じ、急襲暗殺で良い。 その際、グフ側の攻撃はサブ射→派生格闘あたりがメインになる。 スピードではエクシアに多少劣るが、制限こそあれガトリングによる射撃援護が強いため、 トータルではエクシアと組んだ時とさして変わらない戦果が残せるだろう。相性は悪くない。 ただ、このスタイルだとグフ側の負担はエクシア以上(指にかかる負担含む)なので過酷なのは覚悟するように。 カプル 足並みをそろえる事は得意。エクシアにとっては割と良い相方になる。 前で暴れまくって、相手の注意をカプルがひきつけているところに闇撃ちが基本 地面はカプル、飛んだらエクシアと役割分担してもいいかもしれない カプルが暴れる事前提なので、∀や重腕等のような暴れにくい相手だと一気に戦力ダウンする シャア専用ザク カプルと大体同じ。ただしこちらは足並みをそろえるのはちょっと難しいかもしれない。 ガンタンク 砲撃がウザいため放置はされない。が、敵2体を相手にするには苦しいものがある。 エクシアが敵の攻撃をカットするとはいえ、カットしている間に敵僚機にガンタンクがボコボコにされる可能性も…。 相性は「悪い」方。 VS.エクシア対策 隙のないBR1発撃ちでこちらを誘いつつ、接近戦に持ち込もうとダウンや格闘、闇討ちBD格闘を狙ってくる。 一度エクシアを使ってみれば分かることだが、非常に赤ロック距離が短いため、 中距離以遠ではアシスト以外何もできなくすることができる。基本は格闘機への対応で良い。 とはいえMFのように何も持たないわけではないので無視はできない。 こちらが高機動機体2機ならある程度放置もできるが、相手の本領を発揮するのは闇討ちであることを念頭におくべき。 相手のダメージソースの殆どが格闘であるから、射撃戦でダウンはさせられるが、それだけならダメージは安い。 いかに懐に入れさせないかがカギとなる。 なかなかできることではないが、エクシアを先に落としておけば、 後はアシストを警戒するだけで敵相方を比較的安全に片追いできる。 ペースをつかんで攻めることを意識したい。 瀕死のエクシアを放置するのは危険。 補正率が非常に高く、体力1ならばBD→サブだけで250以上のダメージを叩き出される。 大きく動く格闘が多いため、一度食らうと最後まで叩き込まれることになる。 地上N格だと300を超えるダメージを受けてしまうため、放置したりせずにきっちりと落としてしまおう。 ダメージソースが格闘なため、アレックスが非常に苦手。 エクシア×2vs.アレックス×2などは目も当てられない。 ただし、ライフル3発を連続ヒットさせられると思いのほかアーマーが削られることに注意。 開始と同時にアシストを使ってくる事もあるので、F91などの体力の低い機体は注意したい。 いきなりの被弾は相方のやる気を削ぐことにもなる。 武装解説、立ち回り等はガンダムエクシアへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - エクシアスレPart3(PC最新25レス、PCテンプレ、携帯最新10レス、携帯テンプレ) ニコニコ動画 - 「エクシア視点」、「4画面 エクシア視点」
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/254.html
素体 / 進化 / 極限進化 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 コスト相応のBR。撃ち切りリロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 110 高弾速な単発ダウン サブ射撃 ブラスター・カノン 2 90 良性能な肩キャノン 通常格闘 単弾頭ミサイル 12 35~121 移動撃ちできるミサイル 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 (12) 35~131 6発を一斉発射 特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行スパアマ+射撃バリアあり バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 35~27333~261 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準よりビームが一回り太めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 手動リロードなので無尽蔵に撃てる。リロード動作もキャンセルが掛かる珍しい仕様。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。 同系統の武装と比べても発生が遅め。慣性も乗らないので取り回しは悪い。 銃口補正・弾速・誘導など弾の性能は優秀で、見られていなければ着地を取りやすい。 ダメージが高くないため積極的に狙う必要はないが、余裕があれば狙いたい。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 両肩部から青白いビームを同時発射する。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾][のけぞり][ダウン値 1.5×4][補正率 90%×4] 足を止めずに腰部からミサイルを発射する。 ホールド・追加入力で4連射可能。振り向き撃ちが存在せず、自機の向いている方向に撃つ。 しかし弾速・誘導ともに悪く、極限進化と違ってメインと並行して撃つこともできない。 これを撃つくらいなら特射に弾数を回したほうが良い。封印安定。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [格闘と共通] 足を止めて6発のミサイルを一斉発射する。特射・特格にキャンセル可能。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 150秒/100カウント][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「これぞ、射撃進化の極限・・・!」 スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 ゲージは時間経過以外にも与ダメージ(25%)・被ダメージ(30%)に応じて増加する。 入力から一定時間スパアマと射撃バリアがあるが、スパアマはゼノンより短い。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 バーストアタック EXA・フルバースト コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 167 基本 メイン≫メイン→サブ 164[172] 173[182] []内はCS〆の場合 メイン≫メイン→特射 150前後 175前後 ダメージが不安定 メイン→サブ 139[152] 147[160] 主力。手早くダウンを奪える メイン→特射 150前後 170前後 ダメージが不安定 サブ≫サブ 154 164 覚醒中限定 E覚醒 S覚醒 メイン→サブ≫サブ 175 185 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/22.html
機体性能射撃 格闘 エクストリームバースト リンク コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 7 チャージ射撃【□長押し】 スーパーナパーム - サブ射撃【R1】 ハイパーバズーカ 3 特殊射撃【L2】 ビームジャベリン投擲 ∞ 特殊格闘【R2】 ガンタンク呼出 3 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 斬り上げ→叩き落とし NN前N 前格闘【△】 サーベル突き刺し 前 横格闘【△】 ハイパーハンマー 横N 後格闘【△】 格闘カウンター 後 BD格闘【☓☓△】 踏みつけ BD中に前 エクストリームバースト 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 ラストシューティング リンク アーケード版 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki - ガンダム Wikipedia - ガンダム 架空の兵器 ニコニコ動画 ‐ EXガンダム視点 コメント j、jgc - 、v 2012-01-14 22 17 00 名前 ログを表示