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ガンダム試作2号機GUNDAM GP02 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP02A 全高 18.5m 重量 54.5t 所属 デラーズ・フリート 搭乗者 アナベル・ガトー 武装 バルカン砲ビーム・サーベルアトミック・バズーカラジエーター・シールド 【設定】 ガンダム開発計画で作られた試作機の1機。 コードネームは「偽り」の花言葉を持つ『サイサリス(*1)』が付けられている。 「最強の攻撃力」をコンセプトに、当初は数種類の弾頭を使い分け可能なバズーカで敵中枢を壊滅させる強襲機として設計されていたが、途中で核攻撃機体にコンセプトが変更された。 アトミック・バズーカによる敵殲滅に特化した設計をとっており、そのため核爆発時の衝撃や熱に耐えうるため非常に強固な作りであるうえ、冷却装置つきの専用シールドも備えている(*2)。 核弾頭を背中に格納しているためそこにブースターが搭載できなかった代わりに、肩部フレキシブルバインダー内に高出力スラスターを6基装備。 重い機体でありながら強襲機としての運用に耐えうるだけの速度を確保しており、地上ではホバリング移動をも可能とする。 一方で核による攻撃に特化した為か、ビーム・ライフルやマシンガンといった携行射撃兵装は装備しておらず、プランとしては別の主力兵装も作られたものの、実戦ではアトミック・バズーカと白兵戦用のビーム・サーベルしか装備していない。 専用シールドも核攻撃時の熱や衝撃等から本体を護るという大事な役割があるため、通常攻撃を防御して破損した場合核攻撃が実行不可能となる(*3)。 ちなみに本機が持つ核はもともと戦術核であるが、実際は戦略核と同等の破壊力を持っている。 先述の通り耐核装備や機構は設計論値段階の物であった為か発射後の衝撃波などで右メインカメラ破損、左腕不能といった損傷を受けている。 ガンダムタイプではあるが、開発に元ジオニック社系の技術者が多い第2研究所が開発した事もあり、そのフォルムやコンセプトはむしろジオンのドムに通じるものがあり、顔も敵役といった感じの悪人面となっている。 顔に関しては製作側が敵に奪われる事(ガトーの機体となる事)を前提にデザインしたものと思われる。 丸みのあるバインダーや厳ついフェイスにより、それまでのヒーロー然としたガンダムタイプとは一線を画す(簡単に言うとチョイ悪オヤジ的な)フォルムになっているが、白(ガンダムや1号機と違いクリーム色)の塗装や頭部のバルカン・ガンダムタイプ特有のV字型のブレードアンテナなど本体部分はそれなりに連邦系MSらしさも見受けられる、かも。 この機体で開発された技術の一部は後のリック・ディアスに引き継がれているが、リック・ディアス自体はリック・ドム系列のドワス改やガザ系の技術メインで開発された機体の為「リック・ディアスが試作2号機の直系後継機でガンダムである」みたいな解釈は間違いである。 ガンダム開発計画の公式記録抹消に伴い関連技術も封印された事になっているため、本来本機のノウハウは次世代に引き継がれる事の無かったものなのだが…他にもガンダム試作3号機のOSが可変MSに影響しているなど、そのノウハウは積極的に活用されているように見える。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門が内蔵されている60mm口径の小型機関砲。 ビーム・ライフルなどの射撃兵装が装備されなかった本機にとっては貴重な武装となっている。 ビーム・サーベル 両腰に1基ずつ収納される格闘用ビーム兵器。 他の機体の物よりも出力が高く、マニュアルで出力を調整できるようになっている。 アトミック・バズーカ 核弾頭の発射を目的として設計された本機専用の大型バズーカ。 通常は基部とバレル部に分離されており、バレル部は専用シールドに格納される。 使用する時は基部に「Mk-82 核弾頭」を装填し、バレル部と接続して発射する。 ラジエーター・シールド 本機専用の実体盾。 大型で取り回しが悪いが、これは核を発射する時に核の高熱から自機を守る為の物であり、内部には冷却装置が組み込まれている他、アトミック・バズーカのバレル部を格納している。 この盾を喪失する事は核兵器の使用が不可能となる事を意味し、本機の弱点ともいえる。 【武装(その他)】 プランとして用意されていたが実際に装備されることがなかった武装。 ビーム・バズーカ アトミック・バズーカ使用後の運用を想定して検討された射撃用ビーム兵器。 ジオンの移動砲台スキウレのビーム砲を流用している。 多連装ロケット・システム 拠点攻略および中距離支援を目的に用意された実体弾兵器で、アトミック・バズーカおよび核コンテナを撤去して装備される。 「MLRS(Multiple Lounch Rocket System)」とも呼ばれる。 プラズマ・リーダー MAヴァル・ヴァロにも装備されている武装で、ピックを打ち込みプラズマの結界を形成して敵機にダメージを与える。 本機の場合、バズーカから専用弾頭を発射する予定だった。 【原作での活躍】 未だ設計理論値レベルの完成度に過ぎない核防御能力の試験データを採る為の核弾頭試射によるテストのため核弾頭を保有したオーストラリアの連邦軍トリントン基地に新型ペガサス級強襲揚陸艦7番艦アルビオンと試作1号機と共に搬入されるが、核弾頭を装填した本機はデラーズ・フリートのアナベル・ガトーに強奪されてしまう。 核攻撃を前提としたこの機体は「連邦軍の傲慢と横暴の権化」としてプロパガンダにも使われた。 コウ・ウラキ達バニング隊やアルビオン隊の追撃を振り切った本機は、後に「星の屑作戦」にて連邦の観覧式をアトミック・バズーカで襲撃、連邦艦隊に多大なダメージを与える。 同作戦からの帰投中にガンダム試作1号機フルバーニアンと接触、格闘戦の末相討ちとなった。 【搭乗者】 アナベル・ガトー CV:大塚 明夫 一年戦争時、ドズル指揮下の宇宙攻撃軍に第302哨戒隊中隊長として所属していた(当時の階級は大尉)。 ソロモンからの撤退戦で、残存部隊の殿として専用リック・ドムで追撃してきた連邦部隊・艦隊を壊滅状態にし、その鬼神の如き活躍から「ソロモンの悪夢」の異名が付いた(この名前は戦後の連邦軍の現代戦史にも登場している)。 第1話アバンのア・バオア・クー攻防戦では自分用にカラーリング・カスタマイズしたゲルググ(一般機のMS-14A)で連邦軍の侵攻を食い止めていたが被弾、デラーズの乗艦に機体の修理のために一時着艦したが、丁度その時にギレンがキシリアに射殺され、ギレン死亡の情報を知ったデラーズが撤退を決意する。 初めはそれに反対したガトーであったが、デラーズの説得を受け入れ、茨の園に一時撤退し少佐に昇進した後月面に移住、3年間雌伏のときを過ごした(月で暮らしている時にニナ・パープルトンと知り合いお付き合いしていた模様)。 また0081年にはとある作戦を実行する部隊(ちなみにデラーズ・フリートとは別組織)にデラーズが1個小隊分のMSを供与した際に激励のメッセージを送っている。 劇中ではガンダム試作2号機を強奪(本人は地元残存兵やスパイの協力で連邦軍の大尉に変装し潜入、見事に乗り込むまで誰も気付かなかった)、デラーズ紛争勃発の先端を開いた。 2号機強奪作戦を共にした部下達(ボブ、ゲイリー アダムスキー)を犠牲にしながらも、アフリカの元ジオン公国軍鉱山基地に逃げ込みHLVで宇宙へと離脱する。 その後エギーユ・テラーズの宣戦布告に同席。 地球降下前に戦友のケリィ・レズナーにビデオメッセージを届けており、ケリィの再起を促していたが残念ながらケリィが戻ってくることはなかった。 ちなみにケリィが来れなかった理由はシーマ(の部下)にあり、それが原因でケリィは試作1号機Fbと交戦して戦死、作中のガトーの言動からこの事は知らないと思われる。 しばらくしてから再登場し連邦の観艦式を強襲。 核攻撃で連邦艦隊に壊滅的なダメージを与えるも同作戦から帰投中にコウの1号機Fbと遭遇。 核爆発を防御した際に機体の左腕が動作不良(硬直)を起こした状態ながらもコウ・ウラキを圧倒、しかしコウの洞察力の高さ・機転により相撃ちに持ち込まれる。 その後はアクシズから譲渡されたMAノイエ・ジールに搭乗。 コロニー落としを成功に導くために、立ちはだかるソーラ・システムIIのコントロール艦を何とか破壊。 コロニーを守りきり、その後その中に入り落下軌道の最終調整を行うが、コウに撃たれてしまう。 一悶着あったが結果的に自分を助けてくれたかつての恋人ニナを巻き込むまいと気絶させ、部下のカリウスに託す。 その後は3号機(コウ)と決着をつけるために待ち、交戦、激戦の果てに止めを刺そうとしたまさにその時にソーラ・システムIIが発射され(バスク・オムによる私怨)、機体は中破。同じく照射に巻き込まれ気絶したコウには止めを刺さずにその場から離脱する。 その後、滞在期限が過ぎ、後退を始めるアクシズ艦隊と合流しようと僅かに残った部下たちと共に連邦艦隊の突破を図る(戦力比として1 50以上もある)。 次々撃破され脱落する部下たちの中、機体も自身も既に限界のはずにもかかわらずもはや気迫で動いているとしか言いようのないほどの力を見せるが、最終的には雄叫びを上げながらサラミス級巡洋艦に特攻し機体は爆散、ガトーも戦死した。 印象的な台詞、武士を思わせる佇まい、忠義に厚い性格等、名ライバルとして人気を確たるものとしている。 しかし連邦軍の正規軍服を苦労して入手したスパイに対して「階級が違う」という理由で文句を言うこともあり、また、公国軍時代のシーマを表面上でしか知らないため彼女を嫌っていたりもする(出会い頭のシーマの言動を見れば仲間として疑問は抱くし、事情を知っていたらそれはそれで何故知っているのか、ということになってしまうが)等、一兵士としては優秀だが、部下を持つ現場指揮官としては若干性格に難がある。 その誇りや忠義心故に「悪の連邦VS.正義のデラーズ」の構図を視聴者に印象付けた1人でもある。 射撃兵装がバルカンしかなく、さらに巨大なシールドを担ぎ、しかも左腕が故障した試作2号機で宇宙戦に完全特化した1号機を操る成長著しいコウと互角に渡り合ったりニュータイプでもないのに最終戦にてノイエ・ジール搭載のオールレンジ攻撃を使いこなしたりとパイロット能力も半端では無い。 ノイエ・ジールは簡易サイコミュであったとはいえ、ガトーにしか操縦は出来なかった。 その能力の高さから、「最強のオールドタイプ」という話題になるとヤザン・ゲーブルの次くらいによく名前が挙がる。 【原作名台詞】 「この機体と核弾頭は頂いていく、ジオン再興のために!」第1話から。ガンダムを盗み出してのたまったセリフ。印象に残っている人も多いのでは? 「私を敵に回すには君はまだ、未熟!」第2話から。ヒヨッコのコウに腕の差を見せつけた後に、コウ(1号機)に通信越しに言い放った台詞。 「我々はスペース・ノイドの真の解放を掴み取るのだ!地球からの悪しき呪縛を我が正義の剣によってな!」第2話から。信念の強さとある意味地球(連邦軍)への憎悪がうかがえる。 「捲土重来、またソロモンのように轡を並べよう。」ケリィに送ったビデオメッセージ内で言った台詞。捲土重来とは「一度やられた者が強くなって帰ってくる」ということ。ケリィの復帰を望んでいたがそれは叶わなかった。 「情けない!あのような禍々しい物言いを、連邦に許すとは…!」「これは、散っていった者への冒涜だ」第9話から連邦軍の観艦式の演説を聞いた時の台詞。 「待ちに待った時がきたのだ、多くの英霊が無駄死にでなかったことの証の為に!」「再びジオンの理想を掲げるために!星の屑、成就のために!ソロモンよ、私は帰ってきた!」こちらも第9話から言わずとしれた名台詞、1年戦争時代にはソロモン撤退時に「ソロモンよ、私は帰ってくるぞ」と言っていた(後付け的な作品でだが)。 「なんと他愛の無い…鎧袖一触とはまさにこのことか」第10話から。観艦式への核攻撃が終わった後の台詞。「鎧袖一触」とは文字通り少し触れただけで倒れてしまう、呆気ないような様のこと。 「怨恨のみで戦いを支える者に私は倒せん!私は義によって立っているからな!!」「歯車となって戦う者にはわかるまい!!」(同上)こちらも第10話から。自分を追い続けて来たコウに言った台詞。後の時代にて、「歯車となって戦う者」という言葉に対して、一種の返答といえる言葉を発した人物がいる。 「確か、ウラキとかいったな…二度と忘れん…!」第10話から。1号機と2号機が相撃ちになり崩壊していくなかでコウに機体越しではなく直接言った台詞。本当に最後まで覚えていた。 「素晴らしい…!まるでジオンの精神が形となったような」第10話から。ノイエ・ジールを見て言った台詞、確かにそう見えなくもない。 「いいか、1機でも多く突破しアクシズ艦隊にたどり着くのだ…我々の真実の戦いを後の世に伝えるために…」第13話から最期の台詞だが、突破出来たものは居なかったらしい。 【その他名言集】 「連邦の白い悪魔め…! 貴様に敗れ、志半ばで散って行った幾百の英霊達のために…死を以って償って貰う!!」Gジェネレーションシリーズ及びギレンの野望で前者は「宇宙要塞ア・バオア・クー」で後者は共に1st時代で交戦すると聞ける。非常にドスの効いた声でアムロはガトーに対してその気迫のせいかOT相手にもかかわらず強いプレッシャーを感じている。なお、ガンダム(とアムロ・レイ)がジオンにおいて連邦の白い悪魔と呼ばれ、恐れられていたことが初めて判明した台詞である。 「ワンダースワンとプレイステーションを繋ぐために…ワンダーウェーブ成就のために…! Gジェネよ! 私は帰って来たあぁぁっ!」「SDガンダムGジェネレーションF」のディスク3をCDプレイヤーで起動しようとすると聞ける警告メッセージ。マ・クベとウラガンがGジェネを破壊しようとしたところに乱入し、アトミック・バズーカを発射するという色々とぶっ飛んだ内容。しれっとゲーム機の宣伝までやっている。 PCエンジンや初代プレイステーション、セガサターンのCD-ROMのゲームソフトは色々好き放題な内容かつ豪華声優陣を起用した警告メッセージがよく内蔵されており、これもその一つ。 なお、警告を無視して更に再生しようとすると、機器が破損する危険性が高いので注意。 「中に入っている?!」プレミアムバンダイ限定商品MSアンサンブル「ノイエ・ジール」の商品紹介ページ。商品オリジナルギミックとして胴体内部にガトー専用高機動型ザクが搭載されている事に驚く(商品ページ曰く「ガトーもびっくり!」)。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダム パイロットはアナベル・ガトー、服装はジオンの軍服。 アトミックバズーカの脅威は健在だが、本質的には格闘戦が主眼の機体。設定どおり見た目に反し機動力は悪くなく、ステップ性能や上昇能力の高さ、ホバリング機能などで接近戦においての位置取りが得意。長所を活かしきればかなり恐ろしい存在だが、マトモな射撃武装がないため射撃戦になるとお手上げなのが玉に瑕。 特殊格闘の急上昇と横サブによる滞空能力と生存能力、かといって無視しようものならステップを軽く巻き込み判定も強い格闘と大ダメージを誇る核で闇討ちしてくるなど、ガンガン無印では7強に入るほどの強さを持っていた。 NEXT 前作でやりすぎた分為か、一部格闘が弱体化 システム的に厳しい待遇を受けることに。しかしながら、アシストのザメルが超強化されるなど自重しつつも高い性能を保持しているため、壊れすぎず弱すぎずのバランスの良い性能になった。 アトミック・バズーカがシールドガード可能に弱体化したが、格闘は未だ優秀な性能のため闇討ち機体として十分戦っていける。 ちなみに、同シリーズのシステム上の特徴として、原作の1号機との最後の戦いで、サーベルの出力を上げて戦ったことの再現として、抜刀していると、一定時間ごとにサーベルが強化されていく(一度使うとまた元通り)、というものがあった。 EXVS. 射撃分を補うため武装として、武装アシストにザメルとドム・トローペンが追加された。レバーの入力によってどちらかを呼び出す。 しかしメインは相変わらずのバルカン、ザメルが弱体化と2000格闘機の中ではもっとも射撃武装が貧弱。機動力も前作ほどではない。 最大の特徴である核はゲームの仕様上前作よりは多少厄介に、しかし全機体ガード可能なため扱いはより慎重に。 代わりにサーベルが手動強化になり、強化時・覚醒時には2000どころか全機体でもトップクラスの格闘火力を持つ。 格闘性能も総じて優秀であり、アシスト・核の存在で相手の心を揺さぶり、自らのサーベル一閃で勝利をもぎ取る機体。 核の存在によりプレッシャーはかなりものも、高コストと組んだ場合はこれを活かして相方のチャンスメイクを行なっていきたいところ。 今作から服装がデラーズ・フリートのパイロットスーツに変更された。 EXVS.FB 前作からコストが上がり2500の格闘機となった。 基本性能の強化、特に旋回性の上昇はありがたいところだが、相変わらず射撃の択が少ないのが悲しいところ。更にシステム上、射撃が貧弱な格闘機には向かい風が吹いているのも辛いところ。 この弱点の代わりに、サーベル強化時に各格闘にSAが付くようになった。これにより、単発ダウンの武装を持たない相手には無理やり格闘をねじ込む事が可能になっている。 ただし、あくまでSAが付くのはサーベル強化時で格闘も例えば前と横ではSAが付く時間が違う。 覚醒技はアトミック・バズーカコンボ。 突進からサーベルを突き刺し→真上に打ち上げてアトミック・バズーカ発射の流れ。 モーションは非常にカッコイイがコンボ時間が長く、短時間で一気にダメージを取れる覚醒の時間が削られるのは非常に勿体無い。 ただし吸い付きが非常に良く、突進にSAが付くので覚醒時間終了間際や敵を追い詰めたのにオバヒでどうしようもない時には生当てを狙うのも有り。 EXVS.MB 格闘CS時のSAがなくなったが代わりにハーモニー・オブ・ガンダムからビーム・バズーカが射撃チャージ武器に追加されたが、MLRSは無し(あったらそれはもう格闘型じゃない)。 それなりの大きさのビームを発射、一定時間経つか地面や壁に着弾で大きい爆風を起こす。 当初そのひっかけ性能があまりにも高かったためUPDで下方修正、爆風が小さくなりチャージ時間が長くなった。 GVS システムの変更に伴い、サブ射撃がハーモニー・オブ・ガンダムのMLRSに変更された。 EXVS.2 格闘CSのサーベル強化がなくなり、細かな手間もなくなった。 代わりに格闘CSとしてバーサスからMLRSが続投した。 そのためバルカン・アシスト(2種)・ビームバズ・核・サーベル投げ・ミサイルと、下手な汎用機よりも豊富な射撃武器を有することに。 EXVS.2 XB 核が格闘CS、MLRSが特射にお引っ越し。ついでにアシストの射撃に単射が追加されていよいよ格闘機なのか怪しくなってきた。 アプデで大きく強化。アシストが同時攻撃するようになった他、代名詞の1つである踏みつけ派生が大車輪仕様となり、打ち上げる格闘が主力の本機としては嬉しい強化を得た。 「核という大きな手札を持ちつつ汎用機ばりの弾幕を展開し、1度噛みつけば凄まじい格闘コンボ火力を持ったアタッカー機体」ともいうべきキャラになっている。 これだけ強化されてなお、射撃だけで勝てるほどの火力はなければ、格闘を当てるまでの道のりの遠さは健在。 結局は両前衛でぶつかっていくことになる職人向けの機体である。 EXVS.2 OB ライジングフリーダムガンダムを始めとするコンパスをイメージしたA-19-2でソロ時の僚機として登場。 詳細は控えるが、機動戦士ガンダムSEED FREEDOMの展開を考えるとうってつけの配役と言えるだろう。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ アトミック・バズーカを構える。 この1種類のみの様子。 敗北ポーズ ザメルも登場し、ザメルを置いてどこかへ飛んでいく。 原作序盤(2号機奪取直後)の劇中で、コウを含む連邦軍の追撃部隊の足止めをザメルに託して撤退する2号機のシーンの再現といった感じか? 飛び去ると思いきや実は画面からフェードアウトしたあたりで滞空している(リザルト画面で他のチームから確認すると停滞しているのが確認できる)。 NEXTではちゃんと画面で見えなくなるまで飛んでいく。二号機や、そんなに飛んで、どこへ行く? 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS) 勝利ポーズ アトミック・バズーカを構える。 敗北ポーズ ビーム・サーベルを消し呆然と立ち尽くす 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 ビーム・サーべルを抜刀。サーベル強化時はサーベルの見た目、カメラアングルが変わる。 アトミック・バズーカで勝利 前作と同じ、アトミック・バズーカを構える。MB-ONではバズーカ装着時の「ブッピガン」がよく聞こえるようになった。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 5話の第7回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選準々決勝で薄緑に塗装された機体が登場。 イオリ・セイ レイジのビルドストライクガンダムにアトミック・バズーカと右腕を次々と破壊され、その勢いで強化ビームライフルにシールドごと貫かれて撃墜された。 ガンダムビルドダイバーズ 本機をベースに改造した「ガンダムGP-羅刹」が登場。 太陽炉を組み込んでおり、トランザムシステムが使用できる。 スーパーロボット大戦 スパロボではシナリオ再現がある場合は毎回のように強奪イベントが発生する。 やはりアトミック・バズーカが強力だが基礎性能はそこそこで、作品によってはビーム・ライフルを装備している。 その後は条件を満たせば入手できる隠し機体となるが、アトミック・バズーカの追加は更に条件を満たす必要があることが多い。 異世界が舞台の『EX』ではガトーが「みだりに使うものではない」として核の代わりにプラズマ・リーダーを装備している。次回作では容赦なく核をブッ放すけど 未来世界が舞台の『α外伝』自軍部隊が本機を発掘したところ、ムーンレィスに案の定強奪され、ミーム・ミドガルドが搭乗。 撃墜寸前まで追い込めば強奪を阻止できるが、撃墜すれば核爆発しゲームオーバー、逃した場合はギンガナム艦隊との最終決戦時に現れる。 続編となる『第2次α』では基本的には隠し機体として登場するが、主人公によっては例外で、序盤の模擬戦でモンシアが搭乗するが、ヤザンにまたしても強奪される。 中盤頃にヤザンが搭乗するが、核を発射されると強制的にゲームオーバーになるという珍しい敗北条件が付いている。 『A』ではドモンがいたにもかかわらず隙を突かれて強奪される。 本作では残念ながら入手不可能だが、『A』における試作2号機は「対異星人用の兵器なので南極条約には抵触しない」という屁理屈染みた開発理由があったり、カリウスがアトミック・バズーカの次弾装填を行いソロモンへの核攻撃イベントが終わって安心していたプレイヤーを絶望させる、味方の配置次第ではアトミック・バズーカで自滅するなど妙な扱い。 ガトーは基本的に敵対するが、作品によっては味方になる。 しかし、『INPACT』の隠しシナリオではシャアと共に裏切る上に最早「大義の為に戦う事が目的」になっていると悪い意味で暴走気味である。 もちろん悪い所ばかりではなく、感慨深げにコウの成長を認め、『A』ではコウ達にある敵勢力の危険性を伝えてその打倒を託すなど、ライバルや武人らしい一面も見せる。 ちなみに旧シリーズでは顔グラフィックで髪の毛がほんの少ししか写っていない(しかも白い)為、「ガトーはハゲ」という勘違いネタが流行した。 【余談】 0083前期のライバル機として主人公コウの駆るガンダム試作1号機の前に立ちはだかり、敵役ガンダムとしての名演を見せ、後の作品における「ガンダムVS.ガンダム」な流れを決定付けた存在といえる(*4)。
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正式名称:GAT-X105 STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:○ 【更新履歴】 09/11/30 大幅な改稿 09/11/11 文章を整理 09/07/27 外部リンク更新 解説 攻略 万能機・格闘機・砲撃機と役割の異なる3形態に換装することができる機体。 上手く使い分けができればあらゆる距離に対応でき、真の意味での万能機体となれる可能性を秘めている。 3形態を使いこなす技術と、それらを状況に応じて使い分ける試合勘を要する玄人機体でもある。 NDの恩恵によって、「火力の割に隙が多い」という前作の弱点を高いレベルでクリアしているのは大きい。 また、換装の弾数が無限になり、更にNDで換装後の隙を消せるので、換装自体が使いやすくなった。 (但し、NDCが早すぎると換装する前にキャンセルしてしまうので注意) ちなみに細かい変更点ではあるが、キラの服が私服に変更。 ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エールストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 戦術 ストライクは換装によって、状況にあったスタイルで戦えるのがポイント。 近距離格闘戦ではソード、遠距離闇討ちにランチャー、更にエールで近、中距離での射撃戦と幅広い戦いができる。 この項では段階を踏まえながら、換装を交えたストライクの総合的な戦術を考察していきたい。 序盤戦 味方が3000や1000の場合、とりあえず開幕はランチャーにするのが定石。3000先落ちのセオリーやロック距離なども考えると、妥当な判断と言える。 しかし、相手もそれは理解しているため、ランチャーの内に分断、または放置してストライクの無力化を狙ってくるはずだ。 分断や片追いならともかく、放置されたならむしろ撃ち放題で良いじゃないか、と思いがちだが実はそうではない。 ランチャーの砲撃は弾幕能力に乏しく、注意していれば相手にとっては回避は余裕である。 味方が突出してダメージを取れるなら構わないが、実際ランチャーの火力はそう高くないし、そもそも分断されやすい。 効果がないと感じたら、エールで味方との位置取りを調整し、ヒットチャンスを作っていくのが大切になってくるだろう。 或いは相手が様子見をして来るようなら、こちらもランチャーのまま味方と共に射線を構築する。 相手に無理に付き合う必要はない。余裕を持って相対し、たまらず飛び出してきた所をエールやソードで叩こう。 戦局が動けば闇討ちのチャンスも増えるはずだ。 中盤戦 序盤戦でのリードに成功したら、慌てず周囲の状況を確認すること。 敵味方の耐久値はどうか、レーダーでの位置取りはどうか、相手の狙いは何かetc... そうすれば自然と、今取るべき行動が見えてくるはず。不安なら相方と確認しあおう。 リードに失敗した場合、ストライクが一番避けなければいけないのは、擬似タイマンに持ち込まれること。 一人で何でも出来るが、一人では何にも出来ないのがストライクという機体。 張り付かれ、換装を封じられてしまったら、ろくな援護も出来ないまま逆転の希望が絶たれてしまう。 これだけは何としても回避しなければならない。 とにかくダウンを取り、味方と合流することを目指そう。もしくは回避に徹して諦めさせよう。 相手の目から逃れ、反撃の糸口が見えて初めて換装を行い、相手の手札を潰していく。 選択肢は広い。柔軟性と決断力、そして各形態を使いこなす高い技術力が要求されるだろう。 終盤戦 ストライクは最後まで気が抜けない。 リードを取ったからといってランチャーで逃げ撃ち安パイ…などと単純な行動をしていると、すぐににじり寄られる。 自分の体力に余裕があるなら、エール・ソードで揺さぶりを掛けに行こう。片追いされそうなら、有利な位置まで相手を誘き出そう。 今度は自機が中心になって動く番。この終盤戦こそが、ストライク使いの腕の見せ所だ。 相手の焦りが見えてきたら勝利はすぐそこ。冷静に迎え撃て、ガンダム! 補記 換装というアクションを挟む必要がある事と射撃武器の関係上、孤立した時に格闘迎撃が得意な相手が近~中距離をうろついてくると辛い。 更に味方と離れてしまった場合、タイマンに耐えられる性能のソードやエールでは格闘のカットもしづらい…とロクな事にならないのでちゃんと相方と足並みを揃えること。 性質上、換装が見られていない=闇討ちで真価を発揮する。 従って自ら敵陣に斬り込むより相方を援護する形で動いた方が、良い戦果が期待できるだろう。 最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。 それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。即ち心理戦を制するという事だ。 3種の形態がそれぞれ明確な特徴を持っている訳だが、換装というアクションを挟むがために取れる行動も相手に筒抜けになってしまう。 ソードだから近距離戦をしよう、遠距離だからランチャーを使おうというのでは、カンタンに対応されてしまうだろう。 戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切。 そしてそれには、各形態の性能をしっかり把握する事が重要だと覚えておこう。 僚機考察 全ての距離をこなせる為、基本的に相性の悪い相手はいない。 但し、全距離対応型機体であるが故に、ストライクの方が僚機に応じた動きをしなければならない事に注意。 適切な換装判断が出来れば、どんな組み合わせでも互角以上に戦えるはず。 しかしストライクにタイマンをさせていてはロクに換装もできず、本来の力を発揮できないので、連携だけはしっかりと取る必要がある。 打開力、決定力に乏しい機体だと、相手のペースに乗せられやすい。 ランチャー以外単発ダウン武器がないので、手早くダウンの取れる武装があると戦いやすい。 更に言えばストライクの真骨頂は闇討ちなので、ロックの集まりやすい機体だと良い仕事ができるだろう。 コスト3000 セオリー通りこちらの後落ちを考えると、エールorランチャーでの援護が主戦になると思われる。 ランチャーのほうがもちろん火力は上なのだが、格闘機が相方だと距離が一気に離れて孤立しやすい&誤射しやすいという理由から、意外とランチャーは使いにくい面もある。 V2 高速中距離戦向き機体とのコンビ。ABとバズーカの存在でダウンが取りやすく、高スピードのためストライクと離れてもすぐ支援に来てくれるのが○。 基本的にはランチャーやエールで着地を取り、こちらもなるべく相方と離れ過ぎないようにしよう。 同じ高機動3000であるフリーダムに比べ、V2はスピードを活かしたかく乱が得意。 乱戦にするのか、V2が敵を引き付けるのか、臨機応変の換装をしていきたい。 ウイングゼロ 中距離での圧倒的プレッシャーを持ち、ペースが作りやすいため、ストライクにとっては頼もしい相方。 W0側としてもエールやランチャーで危機を救ってもらいやすい。 そのプレッシャーからアグニ(CS)やロリでの闇討ちが怖く、どの距離にいても気が抜けないペア。 ガンダムエピオン 格闘専用機体とのコンビ。近接戦闘しか出来ないエピオンの弱点を、ストライクが補う形になる。 基本はエールでの牽制。互いの高機動を活かして、ダメージを取っていこう。ランチャーのみだと分断されやすいので注意。 戦況が硬直したらランチャー、ソードで切り崩していく。エピオンのサポートをしつつ、主体となって動きたい。 やる事がわかり易いので、ストライク側も歩調があわせ易いはずだ。 ターンエー&デスティニー 格闘寄り万能機とのコンビ。 同様にランチャーやエールが主力になるだろうと思われるが、それなりの射撃武装を備えた格闘機が相方であれば中距離でも連携し合えるため、また違った戦い方もできる。 ある程度混戦してきたらこちらも体力と相談してソードで突っ込み、隙を逃さずダメージを稼いだ方が戦果は出る場合もある。 フリーダム キラコンビ。 V2と同じく中距離戦向きの万能機だが、横移動よりも滞空移動を得意とする。 フリーダムが露払いをしながら、エール・ランチャーで一緒に弾幕を構成するような戦い方になるだろう。 アグニとバラエーナがあるため、それらの事故ダメージが何度か入ると一気に勝ちパターン。 ソードの闇討ちでダメージを取っていきたくなるが、相手は3000との分断を狙ってくるはずなので、慎重に機を窺いたい。 コスト2000 最も換装のタイミングの見極めが必要となってくるコスト帯。 ストライクの面白みと難しさが出る組み合わせ。 ガンダム 定番の万能機とのコンビ。当然ながら安定はする。 ピーキーなのはこちらのほうなので、いかにランチャーとソードでダメージを稼ぐ機会を覗うかが重要。 ガンダムのCS、アグニを垂れ流せることもあり、実は遠距離ではなかなか強いコンビである。 デスサイズヘル 闇討ちが得意な機体同士。ストライク側がある程度主体的に動く必要がある。 このコンビは、全距離対応の換装とジャマーを使った、怒涛の片追いが強い。相手にしてみればまさに逃げ場がないといったところ。 ランチャー、エールはその布石と考え、被弾を抑えるように立ち回ろう。 インパルス SEED系前期主人公機体コンビ。今回、換装するのはこちらだけだが。 エールのほぼ上位互換に近い性能を持つ。 どちらも万能機なのだが、自衛能力が高いが大ダメージを狙えないインパルスに対し、 タイマンで余り有利ではないが闇討ちでダメージを稼げるストライクの性質はかなり違う。 インパルスは正当派の戦い方(しかできない)なので、こちらの換装を生かした立ち回りが勝負の帰趨を握っている。 慣れた相手だと、自然とストライク側にロックが集まってくるので、ある程度の自衛力は要求される。 エクシア 格闘より万能機。 ランチャーやエールだと連携しやすいのだが、相手に果敢に突撃するエクシアを援護すること以上に、こちらを追ってきた相手を闇討ちしてもらうパターンも重要となる。 エクシアに限らず格闘機と組む場合、ランチャーは遠距離射撃というよりか、無視できないランチャーで遠くから相手を「釣る」役割もあるということを覚えたい。 コスト1000 味方一機に任せるのは不安なのでエールやソードでの闇討ちなども必要となってくる。 ヴィクトリー 万能機、格闘機、砲撃機と役割の異なる3形態をいつでも換装できるストライク。 これはヴィクトリーにも似た事が言える。コスト1000のため、一部ストライクよりはスペックが落ちるのが難点か。 ヴィクトリーの場合、(高機動)万能機→TF 格闘機→BF 射撃機(砲撃機とは呼ばないため)→VG 基本的に開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装で機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 欠点は、随所で格闘を当てていかないと火力不足に陥りやすい事や生存力が高く、コストの安いヴィクトリーよりもストライク側に攻撃が集まりやすい事。 ヴィクトリー側が敵二人に大きなプレッシャーを与えられると流れを掴みやすい。 各機体対策 コスト3000 ストライクは基本的に3000相手が苦手。 同等の機動力とストライクを上回る手札の多さ故に、先手をうたれやすい。不利そうな状況では迷わず逃げるのも選択肢の一つだ。 また、各形態毎に万能とまではいかないが迎撃手段がある事はある(エールの特格・ソードのメイン・ランチャーの特格など)。 これらを駆使して少しでも時間を稼げれば、展開は変わってくるだろう。 デスティニー ストライクの設計理念を引き継ぎ、昇華した、ある種因縁のある機体。ただし近距離戦向きに調整されている。 近距離での手札の多さはソードを上回り、遠距離からも接近が早い。1対1ではまず勝ち目が無いだろう。 味方3000に上手く抑えてもらいたいが、敵僚機が砲撃機、格闘機などの場合は闇討ちに注意が必要で、リードを取るまで厳しい戦いとなる。 デスティニーで注意したいのは、格闘を威嚇にBRで距離をつめてくる時。この間合いを取らせないよう、お互いに連携する必要がある。 コスト2000 ガンダム 真の万能機。手数の多さではほぼ同等、エール時は機動力で勝る。 援護能力を活かした立ち回りで着実にダメージを取っていきたい。 唯一中距離戦では火力で負けがちなので、位置取りには注意しよう。 デスサイズヘル ソードであれば、近距離のにらみ合いではほぼ互角。闇討ちされないよう、常にレーダーを見るように。 また全体的に格闘の発生が遅いので、凌ぐだけならエールの特格で何とかなる。 腕の差を感じたなら、エール状態で耐えるのも手。 VS.ストライク対策 どんな状況にも応えられるので、ストライクに流れを掴ませない様にする事が肝要。 遠近問わず闇討ちが怖いので、逐一ストライクの位置と装備をチェックする様に。 間違っても放置してはいけない。 換装が無限になり、各形態の性能も上がった為、上手な人ほど適切な換装をしてくる。 それに対して、いかにこちらが対応できるかが鍵。決して焦らない事。 また、前作で有効だった片追いして換装を封印させてしまう戦法も良い。 追われるとダウンを取れる武器がランチャー時くらいなのであっさり落とせるだろう。 但し、ストライクの方もダメージ覚悟で換装してくる場合があるので、油断は禁物。 迎撃力はそれなりにあるものの、攻めに関してはかなり貧弱なため、分断して着かず離れず程度の距離から削るのも有効。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-3 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムpart-1
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムDX対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムDXへ。 コンボ ( はNDでキャンセル。突き止め=多段突きを最後まで当てる。) 備考:特前 上昇BRは、前方ND後に垂直上昇し振り向き撃ち。射撃派生〆は攻め継続、更にNDBRで追い討ち可能。他は原則強制ダウン 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR BR Nサブ ??? 強制ダウン。BR節約時。 BR BR BD格 ??? 強制ダウン。BR節約時。 BR→Nサブ 強制ダウン。BDゲージが無い時にでも BR 特射 250前後? 意外と繋がり意外と威力もある BR 横NN 198 強制ダウン。下より威力は下がるがやや吹っ飛ばす。 BR 横N横 207 強制ダウン。威力重視の基本コンボ。 BR 特前射 BR 194 強制ダウン。 BR 特前射 BD格 191 上空突き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 BR 特前 上昇BR 210 強制ダウン。BR始動では最も威力が高い。 BR 特前 BD格 188 上空突き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 BR BD格 ??? 即ダウン N格闘始動 NNNN BR 236 強制ダウン、安定しない NNNN射 BR 225 強制ダウン NN 特前 上昇BR NN 横N横 強制ダウン、N自体が当てにくい。 NNN横 BR 249 相手受身時デスコン?高度必要 NNN横射 BR 241 高度必要 横格闘始動 横NN射 BR 221 強制ダウン 横NN BR 226 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速前NDで 横NN 特前 248 壁際限定 横N横射 BR 236 高度必要(約2機体分程度) 横 NNN横 ??? 強制ダウン、突き止めやってる場合じゃなかったらこっちで 横 横NN射 横 横N横(射) 射撃派生はダウン追い討ち 横 特NNN 横 特前射 BD格 189 上空に吹き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 横 特前射 BR 192 遠くに吹き飛ばせる 横 特前 BD格 178 上空に吹き飛ばし、強制ダウン。片追いしたい時に。 横N(突き止め) 横N横 235 高威力。カット耐性が悪い。 横N(突き止め) 特前 上昇BR 238 高威力。 特殊格闘始動 特NNN射 BR 226 強制ダウン 特NNN BR 232 強制ダウン 特NN 特前 209 打ち上げ強制ダウン。ND無しでも繋がる? 特N 横N横 218 特 横NN BR 231 高威力。カット耐性が悪い。 特N 特前 上昇BR 221 特前 上昇BR 192 非強制ダウン 特前 BD格 171 手早く強制ダウン。カット耐性が良く、片追いにも。 特前 BD射 BR ??? 上昇BRでいいと思われる 特前 上昇特前 上昇BR 239 受け身狩り。上昇特へ繋ぐNDは斜め前。壁際では確定 特前射 BR 187 打ち上げ攻め継続。射 BRの繋ぎが速ければよろけ判定、遅ければダウン判定。 特前射 BD格 173 打ち上げ強制ダウン。片追いしたい時に。 特前射 横N横 194 強制ダウン。 特前射 特前射 192 強制ダウン。割と動き、相手をかっ飛ばす。 特前射 N前 178 強制ダウン。見た目カッコイイ、カット耐性が良い。 BD格闘始動 BD射 特格NNN 打ち上げ強制ダウン BD射 NNN横 143 強制ダウン、BD格始動だと威力は全体的に低め。 BD射 横NN BR 強制ダウン。高威力。 BD射 特前射 BR 吹き飛ばし強制ダウン BD射 BD射 BD射 ネタコン サテライト始動 サテライト(爆風) BR カスヒットからの追撃で。 サテライト(爆風) サテライト ブーストの残りとタイミング次第で可能 戦術 サテライトは遠距離からでも非常に強いプレッシャーを与えられるので放置されることはまず無い。 機体の性質上ロックを集めやすいのでDXを狙う敵機を相方が闇討ちしてダメージをとっていくのが定石。 敵が相方の方を片追いし始めたらいよいよサテライトの出番、相方を巻き込んででもまとめてなぎ払ってやろう。 アシストのサテライトは格闘迎撃はもちろんスーパーアーマーでカットを気にしない強引な着地取りも可能なので大切に使おう。 ゲージの貯め方だが遠距離でこそこそと貯めていると相方に非常に負担がかかるので、前衛で立ち回りながら地道に少しずつ貯めていく。 とりあえずは前作X同様に開幕からチャージを始め、一発は撃てる様にしておくのがベスト。 その後もチャージを続けるかは、状況によって判断しよう。 相手が牽制してばかりならばチャージし、突っ込んで来た場合は一旦止めて迎撃に専念・・・というのが一般的。 溜めながらのNDズンタは通常と比べて操作がややこしくなるが練習して慣れるしかない。 また、あまりチャージに拘り過ぎるのも×。動きがぎこちなくなるし、何より指が辛い。 ツインサテライトばかりに注目しがちだが、格闘も重要なダメージ源。 簡単なコンボでそこそこのダメージを稼げるし、始動となる横格も割と当て易い。 但し、総じてカット耐性が良くないのでヤバイと思ったらすぐに射撃派生して離脱しよう。 武装の関係により、DXの格闘は迎撃手段としても大きなウエイトを占める。特にBD格闘は守りの要。 威力が低いのでダメ勝ちは期待しにくいが、強制ダウンを奪えるので時間稼ぎに非常に有用。最低限、これだけは使いこなせる様にしたい。 サテライトが1発でも当てれば多少の不利くらいひっくり返せるので、劣勢になっても焦らないことが重要。 一発逆転度の高さは全機体でも文句なしのトップ。最後の最後まで勝負を諦めない様に。 僚機考察 前述の通り、常にサーチをもらい続けるガンダムDX。 そのため、相方はDXに気を取られている相手に闇討ちしやすくなる。 闇討ち性能、火力の高い格闘機と組むと面白い。 相方にサーチが集中してるのならば、相方ごとツインサテライトでぶっ飛ばしてやろう。 ただDXも1対1は苦手なため、擬似タイマン状態では辛い。 相方と連携を取って離れすぎないようにしたい。 またガンダムDXに2000機体2落ちを許せるほどの生存力はないため、先落ち必須。 しかし、相方格闘機や前線でロックを集めるならDX後落ちも考えられる。 この様な性質上、3000機体と組むのも十分選択肢に入る。 コスト3000 当然ながら、DXは後衛。 よって前線で暴れるのを得意とする機体と組むのが無難かつ強力。 相手からすれば、神経が磨り減る事間違いないだろう。 エピオン 限りなくネタとロマンの詰まった一発ぶっとばしコンビ。 エピオンが鞭を振り回しつつ前線に出てDXはひたすら逃げてサテライトを狙う。 エピオンに注意が集まればサテライトでぶち抜き、DXを追ってくるようなら闇討ちで滅多切りにする。 勿論このコンビは異常な爆発力だけで安定は一切しない。勝つにしろ負けるにしろ一方的に試合が進む。 デスティニー ダブルロックに弱いデスティニーに対し、DXのサテライトはどんな遠くからでも睨みを利かせられる。 また、DXの格闘は何気に拘束能力も高いので、デスティニーの独壇場を頻繁に作り出す事が出来れば勝利は目前。 DX側がタイマンをこなせる相手ならば分断して擬似タイマンにしてしまうのもいいだろう。 デスティニーにも格闘CSや残像があるものの、DX片追いは何よりまずいのでそれだけは避ける事。 コスト2000 格闘機体を組んで2落ち作戦・・・といきたいが、先述の様にあまり現実的ではない。 相手を捕縛する武装を持つ機体だと、サテライトのチャンスが増える。 アカツキ 安定。オオワシ時はCSでDXの苦手なダウンが取りやすく、シラヌイ時はドラグーンでの牽制に優れる。 また、ドラバリアの援護があれば安心してサテライトが撃てる。 ガンダムヴァーチェ ヴァーチェを狙えばサテライトが、DXを追えばGNバズーカ(CSも含めて)が容赦なく飛んでくるコンビ。 このコンビなら序盤のヴァーチェがダブルロックで頓死する危険性も少ない。 DXが前線でタゲを集め、ヴァーチェは淡々と強制ダウンをとってゆく形を維持できるよう心がける。 擬似タイマンの形にされるとお互いの長所が封じられてしまうので、高い連携と位置取り能力が求められる。 やばいと思ったらすぐナドレ。 トライアル→即サテライトの協力攻撃は狙ってできるものではないがロマンは無限大。 マスターガンダム 闇討ちがメインのマスターにとってもダブルロックされやすいDXはありがたく、 帰山笑紅塵が決まったらツインサテライトで焼いてしまおう。 ガンダムヴァサーゴ マスターと比べると自衛迎撃がメインの機体なので放置されると少しつらいかもしれない? 弟がヒットしたらツインサテライトのチャンス。 コスト1000 どうしても1000側が狙われる上、DXは方追い状態の相方を助ける能力が高くない。 従って、あまりオススメは出来ない組み合わせ。 ビギナ・ギナ サブ、アシストでいつでもツインサテライトのチャンスが作れるのが強み。 1000コスにしてはビギナにやや自衛力もあり、終始DXにべったり付けば片追いにもある程度対応出来る。 お互いに落とされた後再出撃の際は早急に合流する事を心がけよう。 VS.ガンダムDX対策 DX側は気軽にサテライトを連発出来るので試合中はかなりの神経を使うことになるだろう。 どれだけ距離が離れていても放置は厳禁であるが、サテライトにさえ注意していれば基本性能は決して高いわけではないのでどうにもならないということはないはず。 とはいえ一瞬でも注意を外した瞬間にツインサテライトということもあるので、常に注意を怠らない方がいい(この機体に限ったことではないが…)。 だからと言って気にしすぎるのもDXの僚機次第ではよろしくない。 ツインサテライトの存在を警戒しすぎて敵僚機に闇討ちされては元も子もない。 ツインサテライトを活かせない状況が一番いいのだがそういう状況はずばり言ってしまえば中距離射撃のズンダ合戦である。 更にBRの弾数も少なくサテライトさえ取ってしまえばコスト3倍の1000万能機でしかない。 基本万能機でありながら実は丁寧な射撃ズンダ戦を一番苦手としているのでその状況に持ち込むのが最良の策である。 勿論持ち込めるかどうかは相手の相方次第ではあるが… 尚、迂闊な接近戦はあまり良くない。 特格とBD格闘は迎撃としてはかなりの高性能なので、下手に突っ込むと呆気なくダウンさせられる。 とにかく中距離を保つ様にすれば、3000機体の中でもかなり対処しやすい相手だろう。 張り付いて擬似タイマンにしてしまえばいいと思いきやそうでもない。 当てる人はタイマン戦だろうと当ててくるのだから…。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ (part.4)
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【更新履歴】最新3件まで 10/07/24 コンボ表がずれていたので整形 10/07/21 文章全体を整理。その他追記 09/09/25 「体を通して出る力」をこちらに移動、外部リンク更新 こちらは「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はZガンダムへ。 「体を通して出る力」 通称、力状態と呼ばれている。 自軍の味方が倒されると発動。 ただしZが行動中であれば、その動作が終了してから発動する。 (例:Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) 前作からダウン値や持続などの変更が加えられたが、大まかな性能に変化はない。 スーパーアーマーになり、よろけなくなる。その代わり、攻撃が当たると一瞬ストップする。 ダウン限界値は5で変わらず。通常通り、上限を超えるとダウンする(前作では一瞬でダウン値の上限に達しなければダウンしなかった)。 ZZの投げ技では掴めない。その他のスタン武器については検証。 時間経過で解除される。サーベルや突撃を何回当てようが外そうが、時間経過のみ。 攻撃力は上がらないが格闘が専用のもの2種類に変更される。どちらの格闘もCSが出来ないが、問題はないだろう。 撃破されたZが復活する前に味方が倒されると発動しないので注意。 ちなみに、味方がZから遠い位置で撃破された際、離れる程覚醒するまでに時間がかかる。 スーパーアーマ-中に連続的に攻撃される(MGやエピオンの連続切りなど)と、その間動きが止まってしまうので注意。 最悪ダウンまで持っていかれる。 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 1段目で右から左にスタン付加のなぎ払い、2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。 NDのお陰で1段目を外してもキャンセルできる為、外しても大ダメージをもらう事は少なくなった。 変形中は出せない。 サーベルのリーチは2段目の方が短く、1段目が当たってもヒットしない場合がある。 また、1段目が当たった場所に2段目を振るので、射撃等で敵機がずれたら2段目が外れてしまう。 2段目のみHITした場合は、相手に向き直りつつ切り続ける。 破壊不能な建物も地面も無視できる。 ただし、破壊可能な建物の場合は2段目がHITし続け、相手に当たるまで少し時間がかかってしまう。 カット対策として敵機Aに1段目を当ててスタンさせ、敵機Bにフルヒットさせる…などの芸当も可能に。 2段目の横の範囲がZ本体より広いので、横から格闘してくる敵を2段目でそのまま切れる事もある。 2段目を途中で止めると相手は受身が取れる。キャンセルする際は注意。 最速でNDしても発動は(フルヒットさせた場合)5回が限界か。 スタン属性のため、1段目 1段目といったループはダウンしてしまい不可。 地上で当てた場合のみ、スタンが終了しても地面に手を突くだけ。 なので、スタン終了を待ってからもう一度1段目を当てる事が出来る。 また、隙の大きさの割りに格闘中はブーストを全く消費しない。 フェイントとして特格や射撃コンボの布石に。 また、ちょっとした滞空時間の延長に使えるかもしれない。 HBS2段目は1Hitダメージ70、補正率80%で6Hitの多段攻撃の模様。(2段目Hit中にNDキャンセルをして他の攻撃に繋げることが可能) 今作の格闘攻撃の補正率計算方法は、累積補正率10%を下回った時点で補正率10%から別の計算方法に移行するようだ。 なお、MAに対してHBSを出し切ったときのダメージは231。 覚醒格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 10(100%) 10(100%) 0? スタン ┗2段目 振り下ろし 227 217 5? ダウン 【特殊格闘/変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、突進速度と距離がかなり向上している。また誘導、判定にも非常に優れる。 ブーストが残っていれば、相手に刺さるまでのどのタイミングでもNDできる。 以下の珍現象が確認されている。 突進速度が速すぎて相手の回避を追いかけきれず相手の周りをグルグル 判定が広すぎて機体半分ほどずれていても、ワープして先端が相手に刺さる。Z本体に判定がある? 前者はよほど近距離でなければ起こり得ないので、気を付ける必要はほぼ無いだろう。 後者は一見メリットに見えるが、乱戦などで味方に刺さりやすいというデメリットでもある。 変形特殊格闘は発生が速くなる。 既に変形しているので構え→変形のモーションが省略され、すぐ突撃するため。 通常時は上記のモーションをはさむが、NDしやすく即入力で出せるという利点もある。 この攻撃で相手を撃破できなくても、ZのHPが0になる事はなく、HPを1残し相手をスタン状態にする。 残りHPが1で当てた場合は、ダメージがないためすぐに変形が解除される。 この時、ある程度の高度があれば追撃可能。ダウン値が無いと思われ、相方の追撃でもダメージを与えられる。 (ただし覚醒突撃で350前後与えた場合、味方の攻撃にも350補正がかかる) 因みに350補正を無視する武器と組み合わせれば、総合500超も夢ではない脅威的な威力を出せる。 例として挙げるとイージスの自爆、DXのアシスト、ターンXの月光蝶などなど。 フルヒットなら耐久750クラスでさえも即死。だが、実戦ではとても試せないだろう。 格闘属性なのでカウンターに弾かれる。キュベレイのプレッシャーにもはじかれてスタンする。 ダメージ注入は射撃属性? (射撃派生からNDせずに覚醒突撃に派生すると、キャンセル補正がかかることからの推察) 400ダメージを与えられる時のみ、レバガチャ+格闘連打することで多少ダメージを伸ばせる。最大で466確認。 (ボタン1回で2ダメージほどダメージup。レバガチャについては未検証) 連打しない場合、350補正がかかる前のダメージは590~600程度で、そこに350補正がかかって400ダメージになるようだ。 (350補正とは1コンボのダメージが350を超えたとき、350ダメージを超過した分に20%という強烈な補正がかかること) 回避にはステップがベター。 下手にシールドガードなどをすると、目の前で覚醒Zとお見合いすることになる。 覚醒特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1Hit ウェイブライダー突撃(耐久力1) 0(100%) 0(100%) 0? スタン 1Hit目 ウェイブライダー突撃 1(100%) 1(100%) 0? 捕縛 ┗2Hit目~ ダメージ注入 ~399(100%) ~398(100%) 0? スタン コンボ 威力 備考 射撃始動 BR×3( BR×3) 126 普通にBR BRするより引っかかる相手が途中でダウンしても撃ち切ってさっさとリロードした方が良い BR×2 102 一応攻め継続。ただし威力はご覧の通り BR×2 サブ 126 射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合う BR×2 特射 150 推奨射撃コンボ。BR1発の場合は144 BR N→特射 特射 170 ふっとばし。横でも可能。相手が地上の時は横で BR N→前 特射 174 横でも可 BR アシスト(2セット) 特射 122 何かと見かけることの多いコンボ。アシストの当たる順番などで多少ダメージは変わる サブ 特射 144 サブ(1発)始動の推奨射撃コンボ サブ1発 Nor横→前 特射 154 特射への繋ぎは最速すぎると繋がりにくい。近距離でダメージが少しでも欲しいときに。 N(横)格始動(非特射派生) N→前 横N きりもみダウンではないので注意。最後はNNだと非確定。 N→前 特射 181 すぐ終わる。とりあえずふっ飛ばしたい時に。いわば運命の劣化横N 射CS N→前 N→前N 189 きりもみダウン。よく動き、ダメージもそこそこ。N部分は横でも可能 N→前 N→前 特射 215 主力。ダメージやふっとばしが優秀。カット耐性もそこそこ。N部分は横でも可能 N→射 BD格 特射 280 壁際限定。難易度が高いがよく動く 横(N)→前 横N 特射 244 高難度だが実用デスコンか? 横格の部分は右格のほうが最後まで入りやすい。横Nのあとは最速前NDで地上始動の時、前方が上り坂だと特射が入らない。相手地上でN格始動の時は横格への繋ぎも最速必須 N(横)→前 NN 特射 244 壁際限定デスコン。相手がN前で最速受身を取ると、壁際でなくてもコンボが確定 NN NN 特射 280 壁際でかつある程度高度があるとき限定のデスコン N→前 N→前 CS ??? ネタコン。最後のCSは最速前NDで安定 N→前→特格→特射 163 CPUも使うコンボ。ダメージ量がそこそこあり時間が短め N→前→射 N 163? 攻め継続。最後のN格を出し切ると201? 射撃派生のスタン属性とN格のよろけ属性を利用 N→前→射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 227?(ドリル時) 最速斜め前NDで確定。小技の特格即突撃を利用。派生はドリル以外ではダメが伸びない。射撃派生は初段格闘等に差替え可 N→射→射(引き寄せ)→CS ??? ネタコン。射撃派生から射撃ボタン押しっぱで、ちょうど引き寄せ時にチャージ完了する N→射→射(引き寄せ)→N→特格→(各種派生) 150?(ドリル時) ND無しフルコンボ。拘束時間長めの魅せ技 N→射 N→射 161 ネタコン。相手の見た目が酷い事になる 横(N)→射 NN 特射 226 低カット耐性高威力。射撃派生、2回目のNDは最速入力が必要右格始動なら対地安定。左格始動なら対空限定(暫定)。N格始動の場合、高高度限定 N(横)格始動(特射派生) N→特射 特射 181 安定。相手がスタンしなかった場合、最後のハイメガは外れるかダウン追撃。角度次第で相手は地面に突き刺さる N→前→特射 特射 202 割とダメージは高く、ND回数も少ない。追撃のハイメガは最速前NDで N→前 N→特射 特射 212 前派生の後は斜め前ND推奨。N→特射が安定しない。左右格にすると打ち上げのため特射派生が当たりやすい N N→前→特射 特射 209 当てるつもりがなかったNが当たったときにでも?2回目のNを左にすると特射が安定する N→前→特射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 231?(ドリル時) 壁際限定。ただし近すぎると特格が間に合わない。実は高威力Zの魅力が一身に詰まった夢のコンボ。ギャラリーが沸くことは間違いない。タイミング良く覚醒したらなおさら BD格始動 BD格 BD格 BD格 126 最速前ND安定。相手が受身を取ろうが蹴れる、意外に実用性あり? それなりにブーストを消費する BD格 (BD格 )特射 150(174) 手早くダメージを取りたい時に。下からもぐりこむ形になれば、分断もできる BD格→射 N→前 特射 202 射撃派生は最速(連打を推奨)。カット耐性は低いが、Zとしては割と高威力 BD格→射 NN 特射 226 高高度限定コンボ。射撃派生は最速 アシスト始動 アシスト(2セット) N→前N 114 アシスト始動は全て補正率が酷い。ダウン取り限定と割り切るか アシスト(2セット) N→前 特射 133 アシスト(1セット)からだと159 CS始動 CS(サーベルのみ) N→前 N→前 特射 219 サーベルの当たり方でダメージが微妙に変わる 変形時コンボ BG×1→変形特格→(各種派生) 241?(ドリル時) 近距離で変形サブが当たった時用。ネタの域は出ないが高威力 BG×2→特射 242? 計算上。やはりネタの域は出ない。相手が拘束されていたら狙えないことも無いが… 体を通して出る力時コンボ (覚醒特格については、体力560時の連打なしのダメージ) 威力 備考 特格(誤射) 148 連打するなよ!? 絶対に連打するなよ!? ちなみに170という報告あり BR HBS ??? 恐らく上昇→横移動で回避可能 HBS1段目 BR×2 112 威力は低いがえげつない攻め継続 HBS1段目 特格 400? ジ・O何故動かん!? HBS1段目 N→前 N→前 特射 225 1段目後のNDで覚醒が切れた時限定 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特射 228 敵機が自機より上空にいる場合の分断に。 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特格 279? 計算上。↑よりもさらに条件がシビア。自機へのダメージは59? N(格闘中覚醒)→特格 390 格闘中に覚醒した時のコンボ。これは格闘初段から特格派生した場合のダメージよろけならステップ、ダウンなら受身が間に合う可能性は大いにあり N→前→射(格闘中覚醒) 特格 371 格闘中に覚醒した時のコンボ。ND無しで特格に繋ぐと何故かキャンセル補正がかかり296射撃派生のスタンで確定? 戦術 ヒット&アウェイ戦法を得意とする遊撃機。 クセのある武装が揃うが、NDCのお陰である程度柔軟な動きが可能。 遊撃機とは言うが、デスティニー等とは違って、大火力を武器にしたごり押し戦法は出来ない。 味方の側でチャンスを伺い、カットやダウン取りを狙いながら、良好な機動力で相手を翻弄するのが基本戦法となる。 連射は大きな武器だが、一度に張れる弾幕や使えるブーストにも限りがある。 不用意な攻めは相手にとっても迎撃しやすいだけ。攻める時は攻め、引く時は引くといったメリハリが非常に大事。 その面においても味方と連携しやすい位置取りがベスト。 運用上の注意としては、メインの手動リロードを如何に管理するかが鍵。 弾数が中途半端だと、肝心な時のあと1発が撃てなかったりする。 機体特性上、ダウンが取れるか取れないかでその後が大きく変わる場合も多い。 メイン弾数と位置取り、ブースト残量を常に計算しながら、 「あとどれだけ攻撃をはさめるか」、「リロードのタイミングはいつ行うのが最適か」、 「追い詰めるにはどのように攻撃を繋ぐのが効果的か」といったことを考えておかなければならない。 このイメージが曖昧だと、いくら僚機の側で援護していても効果的な支援にはなりにくいだろう。 万能機なので、Zが苦手な距離そのものは基本的に無いといって良い。 ただ赤ロック距離と武装の関係から、格闘戦に持ち込まれやすい事は注意。 接射能力が良くないのでとっさの迎撃は苦手。近付かれることを念頭に入れた動きをする事でカバーしよう。 例えば振り向き撃ちのリスクが高い時は下手に手を出さず、回避中心の動きでいなすなど。 ステップ撃ちや高飛びなども有効である。 頼りない格闘だが、不用意なNDには刺せるだけの性能はある。 防御に回りながらも、攻めの心は常に忘れないようにしておこう。でないと良いようにやられやすい。 中距離ではメインの差し合いが主となる。射撃バリエーションの引き出しは増やしておこう。 基本、普段はフワフワしながら牽制を行い、着地しそうな時は距離を詰めて連射。 相手が滞空を得意とする機体なら、サブやハイメガ、メタスを混ぜると効果的。 素早い動きで近~中距離を得意とする機体なら、無闇に手は出さず、迎撃主体で行くと良いだろう。 メイン、サブどちらを牽制に使うかはお好みで。 若干サブのほうが上下射角が良いので、フワフワを主体としたスタイルであれば、 サブの比率は多くなるかもしれない。 メインは着地取りにも牽制にも幅広く使えるが、頼りすぎると相手に読まれやすくなるので注意しよう。 なおアシストのメタスは前作同様、敵アシストに対して自動的に攻撃する。 ウイングゼロやインパルス、デュエルASといった強力なアシストやMk-II、サザビーのような、 鬱陶しい随伴型アシストを持つ相手にとっては、接近戦等における非常に重要な抑止力となる。(ただし、サザビーのアシストもこちらのメタスを狙って撃ってくる) 使いどころを間違えないように。 覚醒は一長一短だが、ダメージを取るチャンスとして活用出来る。 基本的には突撃やHBSを脅しに使いつつ、射撃を中心に追い詰めていこう。 この時までにしっかり体力が残っていると牽制の威力が増す。 Zの体力が少ない、またはZが先落ちしてしまったなど、こちらが劣勢の状況で覚醒してしまった場合は、 なるべくなら慎重に、冷静に立ち回った方が良い。 スーパーアーマーはあくまでよろけ無効であり、ダメージを軽減する効果は無い事に注意。 覚醒格闘は両方とも隙が大きいし、射撃類は通常時と変わらないが、扱いやすいと言えないのは周知の事実。 相手が冷静なら、逆にこちらが不利に陥ってしまう事も多々ある。 僚機考察 前途の通りZは単機で最前線で立ち回る機体ではない。 ゆえに僚機が多少前に出て注意を引き付けないと旨味が活かせず、ジリ貧になってくるので注意。 コスト3000 Zの長所である支援能力を最大限に活かしていく。 高コスト機から一歩引いた位置につき、相方が自在に動けるようダウンを取って方追いに持ち込もう。 前線で暴れられる機体がベストか。 ゴッドガンダム、ガンダムエピオン 射撃能力に乏しい為、射撃連携でダウンを取り片追いという戦法が出来ず、相性はあまりよくない。 更に擬似タイマンの展開に持っていかれやすい。 一緒に攻め上がり、とにかくダウンを取るチャンスを見つけよう。 息の合った相方ならば、むしろZ自身が囮となり闇討ちをさせやすくする戦い方もあるが… どちらの場合にしろ、Zの被弾は普段よりも禁忌と心得るべき。 ウイングガンダムゼロ 型にハマった時の中距離での制圧力は圧巻。その分懐に入られると、特にZ側の動きがガタつきがち。 瞬間火力も高くなく、射撃の隙を縫って押し切られてしまうケースも。 しっかりと相手のペースをコントロール出来ればかなり強力。 ∀ガンダム 射撃でも格闘でもダウンが取り易く、近接機体でありながら、Zの弾幕能力が活かせる組み合わせ。 月光蝶を凌いだ後は覚醒Zが待ち受けており、火力の意味でも怖いタッグ。 おまけで核まで付いてくる。しっかりと分断させた上で、ダウンした敵に投げてやろう。 両機の赤ロック距離が短い事をどうカバーするかが課題。互いのカバー範囲を意識すれば戦いやすいだろう。 ターンX 迎撃を得意とする遊撃機同士で、相性は悪くはない。 互いの赤ロックが短く、フォローし合いづらいという欠点は持つが、相手にした時の癖の強さはピカイチ。 中距離では3種のメインと、Zの連射による波状攻撃を上手く活かし、プレッシャーをかけていこう。 ユニコーンガンダム 序盤は万能機同士。互いに良好の機動力、無限の弾幕で相手を翻弄できる。 NT-D時はユニコーンが動きやすいように相手を操るのがZの仕事。 Zが援護、分断、残耐久処理をどれだけうまくこなせるかがカギ。 デスティニーガンダム 今作最強の遊撃能力を誇るデスティニーと、2000屈指の分断性能を持つZのコンビ。 Z自身の遊撃能力も高いため、分断から片追いのループに持っていけば完封も可能。 逆に、お互いにダブルロックに弱いため、崩されるときは一瞬で崩される。 Zもある程度相手のロックを集める必要があるだろう。 キュベレイ&νガンダム ファンネルと3連BRで嘘臭い弾幕が展開される。 弾幕で相手を動かした後は、着地にしっかりBRなりハイメガなりをぶち込もう。 3000側の生存力が高く、特にキュベの回避しながら戦うスタイルはZとはかみ合いにくい。 一方νは、前線で敵を捌くことも出来るので安定する。 ただしどちらも火力が低いので、手数で圧倒していかないとダメ負けすることが多い。 Zが先落ちしてしまった時は、ファンネルから逃げ惑う相手にスイカバーを決めるのもありっちゃあり。 ガンダムDX 前述の即死連携が恐怖としか言いようが無い。 覚醒突撃が当たったのを見てからアシサテをしたのではまず間に合わないので注意。 耐久700以下の3000コス機体に対してなら十分即死連携を決めることができるので、狙ってみる価値はある。 無論、半分はネタだが。 Z先落ち→DX落ち→Z覚醒突撃→DXアシサテ→アシサテ誤射によりZが落ちて敗北、ということにならないよう注意。 コスト2000 コストを最大限に活かす組み合わせ。大抵の場合はZの方がサバイバビリティは上の筈。 組む機体に応じて位置取りを適時調整しよう。敵の抑止が仕事であることは変わらない。 百式 両機体のNDズンダとアシストによる、分厚い弾幕は圧巻。 Zの攻撃で浮かせた相手を、百式が確実に仕留めていく連携が強力。 「体を通して出る力」とメガバズーカランチャーの連携によるプレッシャーは相当なもの。 ダウンと片追いの基本を忠実に守れば、完封勝利も夢ではない。 ガンダムMkII 狙いは百式と大差なく、手数の多さを活かした弾幕勝負。 両機体ともに手動リロードである点がポイント。長所である反面、短所でもある。 「体を通して出る力」という例外を除くと、一度に大ダメージを奪う手段に乏しいのが難点。 互いのリロードや換装の隙を補う必要があるという意味でも、息のあった連携が求められる。 ZZガンダム トリプルゼータ。前作ではなかなか相性が良く、今作でも概ね良好。 ハイメガ(CS)、ミサイルランチャーと、Zの絶え間ない連射による追い回しが非常に強力なコンビ。 ZZはZのガード役として、少し前衛寄りで動くと良い。あまり離れすぎると各個撃破されやすいので位置取りに注意。 弾幕では前述の百式に劣るが、それを補って余りある火力がウリ。Zは上手く敵を分断させる事に力を注ごう。 サザビー 特殊台詞ありなコンビ。一向に途絶える事の無い弾幕が売りだが火力は・・・ 互いの射撃に足りない部分を補い合えるという意味では相性は良い。 しかし、3000や近接機体のプレッシャーに対抗できるほどか、というとそうでもない。 互いに格闘戦に対応出来る技量が求められる。 コスト1000 前作同様、低コ側の撃墜により「体を通して出る力」が複数回発動できる点がポイント。 瞬間火力は低くなりがちな組み合わせの為、これを如何に当てていくかがキーとなる。 ガンダムMk-II(カミーユ機) カミーユコンビ。どちらもかなりの弾幕をはれる。 Mk-IIのリロードの隙をZがカバーしていけばかなり戦える。 基本Zは後ろで援護、Mk-IIが落ちたら足並みを合わせて覚醒を狙っていこう。 イージスガンダム Zに魂を送るタイミングを(ある程度は)調整できる。 「体を通して出る力」で突撃をしてイージスで自爆したらどんな敵も即死。 実践ではほぼ無理だが。 シャア専用ザク&グフ・カスタム 1000の中では機動力があり、Zが機動力をフル活用しても前線で置いていかれない。 Zは特格、シャアザクは3倍、グフはヒートロッドでHit Away戦法を心がけよう。 覚醒Zはまず確実に敵の目を引くので、ガンガン前に出ていって闇討ちすべし。 ガンダム試作1号機&フルバーニアン 他の中コスト機よりも覚醒が1回分多く使用できる。 火力が低いことが難点ではあるが、1号機が前衛、Zが後衛の配置で基本的にはOK。 ゼフィ時はメインと特射による弾幕形成が鬱陶しい。 Fb時は立体的な動きで隙を掴ませずカット力、ダウン力に優れる。 一緒に前に出て暴れた方が戦いやすくなるかも。 VS.Zガンダム対策 射撃バリエーションが豊富で、連射を利用した追い回し能力が高い。 特にうまいZは戦場に過不足なく弾を送り込んでくるために厄介。 一旦調子付かせるとダウンからリズムを崩されたまま、一方的な試合展開に持ち込まれやすい。 弾切れの隙を狙おうにも、距離を上手く取ってくる相手だとなかなかうまくいかない。 特格を利用した逃げも厄介だ。急上昇での高飛び、生特の軸ずらしは、上手く使えば回避と攻撃を両立する。 覚醒での1発逆転もあり、最後まで気が抜けない。 しかしそれを除けばZ自身に劣勢を引っくり返す火力は無い。 特に大火力の攻撃や事故に遭うと、そこからの建て直しは難しく、流れを引き寄せる隙が生まれる。 そこを上手く突けば、自滅を誘って勝利というパターンも多いだろう。 基本に忠実に、丁寧に焦らず、とにかく隙を見せないことが勝利への近道と言える。 武装解説 等はZガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
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正式名称:MRX-009 PSYCO-GUNDAM 通称:サイコ パイロット:フォウ・ムラサメ コスト:3000 耐久力:2500 盾:あり 変形:無し 換装:無し 特殊地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ビーム砲(片手) 99 196 背面撃ち可能。6通りの発射姿勢がある 射撃CS 腕部ビーム砲(収束) - 355 太い照射系ビーム サブ射撃 拡散メガ粒子砲 99 30~398 機体前面に拡散。拡散するのでダメージにムラ有り 格闘CS 一斉射撃 - ~240 特殊射撃 腕部ビーム砲(薙ぎ払い) 99 ~352 ダメージにムラ有り 格闘 名称 入力 威力 備考 N格闘 パンチ - 250 4通りの動作があるが威力は全て同じ 前格闘 キック - 300 5通りの動作があるが威力は全て同じ 後格闘 ガード - - 正面からの攻撃を防ぐ 特格 突進 - 230 多段ヒット 【更新履歴】最新3件まで 10/06/13 追記 10/03/31 修正 10/03/13 修正・追記 解説 攻略 Aコース6面とEコース8面(EX)とHコース6-β面とLコース4-βで出現。 今作ではIフィールドが存在せずビームが効く。また、通常機体のようなNDは実装されていない。 Z時代を知っている人なら、接近して格闘しまくれば……と思うだろうが、今回はそう簡単ではない。 いくつか種類があるが、太いビームを何発も同時に発射する。 特に両腕を向けて狙いをつけて撃ってくるビーム(収束)は銃口補正の時間が長く、かなり正確に狙ってくる。 高飛びでも回避できる時があるが、基本はステップによる誘導外しや建物・シールドで凌ごう。 一発でも威力の高いビームがフルヒットすれば300程度は軽く持っていかれるので過信は禁物。 1000コスト機は耐久力MAXから撃墜されてしてしまうので要注意。 格闘やビーム発射部根元からのフルヒットもあるため、接近しているからといって安心してはダメ。 背後を取って行きたい。背面撃ちもあるのでそれには注意を。 射撃が豊富なユニット+盾持ちが一番楽に倒せるかも。 盾が無い機体だったら建物を有効に活用しよう。 上記の性能のため格闘機は辛いかもしれない。 ゴッド、マスターは天驚拳1段階チャージで。 (2、3段階まで溜めるとチャージ時間の割にダメージがあまり伸びないため、1段階目を連発する方が効率がいい) また、マスター限定だが空中Nor横格→前派生で迅速にダウンを奪えるため、これでも大丈夫。 シュピーゲルの場合はサイコの体が大きいので射撃CSのクナイを直接当てられる。 もしくは特格のシュツルムウントドランクを連発でいい。 ノーベルのは格闘1段→特格派生、もしくはCSを繰り返す。 シャイニングの場合はメインを撃ちつつ、格闘、スーパーモード時にはシャイニングフィンガーソードを連発する。 エピオンはMFに比べれば随分楽であり、格闘初段後サブを最速で繰り返していれば楽にダウンを奪える。後サブ7回目でダウン。 攻撃されても激しいヒットストップで敵の動きが良くわかる為格闘やシールドの素振りが見えたらすぐに逃げて着地しまえばいい。 照射ビームを撃とうとしても、特格の切り抜けで後ろ側に抜けてしまえばもう当たらない。 格闘機は高ダメージコンボを入れるよりも、とりあえずよろけ(ダウン)させる事が大事。 またアカツキの特格でほとんどの攻撃を反射出来るのでおすすめ。 エクシアのトランザム格闘は通じるが、ダウン値が高いので切り終える前にサイコの射撃か格闘を受けてカットされる場合が多い。 封印した方が安定するが、サイコを斬りまくるエクシアは必見。余裕がある時にどうぞ。 下手に使うより地味でもメインやサブを連射した方がいい。 時々空中に飛び上がり、ビームを撃ちながらNDもどき(後述、サイコズンダ)をしてくる。 ガードもするが、ガード中のほうがスキだらけである。 実はサイコガンダムの移動タイプは、やや特殊だが地走系である。 地走時は両手をそれぞれ左右下斜めに広げ、若干前かがみになりながら走る。 その巨体がズシズシと音をたてて走る姿には結構な迫力がある。 またサイコにとって大した意味はないが、地走特有の停止間際の隙(ズサ)が存在する。 それと空中BD中に接地しても地走モードに入る場合がある。 これは通常の地走機体が空中BDから地走に移行できるのと全く同じ原理である。 地走しているのは滅多に見られない光景なので、見られたらその日は幸運と考えよう。 体力が半分~1/3になると膝をつき、一時的に一切の行動を取らなくなる。 但し上記は累積ダウン値で発生するらしく、低ダウン値・高威力の武器(例 初ガンのCS)のみで攻撃すれば膝をつく前に撃破も可能。 それと、Aコースでは途中で増援に来る陸戦型ガンダムがマシンガンなどを乱射して片追いしてくることもあるので注意。 アシストは5回と設定されているが実装されていない。ちなみに、ほぼ全ての攻撃は空中からも繰り出せる。 ※CVはゆかな(劇場版での声優。TV版は島津冴子)。顔グラも劇場版仕様。 射撃武器 ビーム(収束)、ビーム(薙ぎ払い)は予備動作を見てからステップで誘導を切れば楽に回避できる。 薙ぎ払いはステップ後にある程度上昇しよう。 どちらも隙が大きいので、回避後や寮機への攻撃時は射撃を好きなだけ叩き込める。 迂闊にNDで射撃をばら撒いていると、ビーム砲斉射を回避できない。 普段はステップをしつつ地上でまばらに射撃し、ビーム砲の硬直に射撃を当てよう。 シールドガードも十分有効。ただし収束ビームは出が速い&照射時間長めとシールドを張るタイミングが難しい。 【射撃】腕部ビーム砲(片手) [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5以上][補正率 %] 指から発射するビーム砲。敵が後ろにいる場合には手を廻して背面撃ちをしてくる。 サイコは5本の指全てにビーム砲があるが、射撃で発射されているのは4本。親指からは出していない。 発射の際に、自機と敵機の位置により決まる6通りの発射パターンがある。 まず最も基本的な右手からの発射、これは自分より相手が右側前方90度ほどにいる場合に使う。 次に左手から、これは自分より相手が左側前方90度ほどにいる場合に使う。 問題は背面撃ちで、これらはどのような条件で分化するのかが、明確には分からない。 種類としては、右手を右後ろ側に廻して撃つのが一つ。右手を左脇の下を潜らせて撃つのが一つ。 左手を左後ろ側に廻して撃つのが一つ。左手を右脇の下を潜らせて撃つのが一つで、全動作あわせると合計6パターンとなる。 ただ、別にどの撃ち方であろうと回避する方はそう難しくもないので、あまり難しく考える事でもない。 威力も武装表には196と表記してあり大体の場合はその通りなのだが、当たり方次第で215ダメージを出すこともある。 中~遠距離以遠で215の再現はしやすい。1本外れると168。 それからCPUが時折NDズンダのような連続射撃を行うことが報告されているが、これはサイコ特有の移動の癖を利用している。 仮にサイコズンダと呼称するが、この動作はBD中に射撃ボタンを押すと敵の方に向き直り射撃をすることと その動作硬直をBDでキャンセル出来ることから、ブーストの続く限りメインを連射できるという仕組みである。 サイコには非照射系の射撃はメインかサブしかなく、サブはそもそも連射が可能で振り向き撃ちが特殊動作なので、結果的に ズンダしてくるのはメイン射撃のみとなる。地走ではやはり6通りの射撃姿勢を取ってしまうので、サイコズンダは出来ない。 しかもこのズンダ、ブースト量の関係上最大4回程しか出来ず、またサイコの射撃で優秀で怖いのは他の照射系射撃であり 実際にボスがこれを使ってきても、ああズンダしてるやと思いながら淡々と避けられる程度の射撃なので大した意味はない。 仮に当たったとしても、1射で強制ダウンなので連続して当たることもない。サイコの独特で面白い動作程度の認識でいいだろう。 【射撃CS】腕部ビーム砲(収束) 両手で照射する太いビーム。銃口補正が強力で、1000コスの平均耐久力320が一瞬でなくなる威力。 CPUの常として射撃を入力したらそのまま溜めているようなので、 メインを一発だけ撃った後、続けて射撃が来なかったらこれが来る可能性大。 NDでは誘導を切れないのでステップやシールドを忘れないように。 【サブ射撃】拡散メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] 拡散ビーム。サザビーのショットガンがスケールアップした感じの射撃で、機体前面に拡散する。 近距離の回避は難しい。こちらも歩きながら撃ってくる上、予備動作が無いので不意撃ちに注意。 銃口補正はほとんど無いので側面・背後を取れば安全。 ある一定以上の距離があれば、拡散性が強い為にカス当たりしかせず30~60程度しか食らわない。 理論上、出している全ての拡散メガ粒子が当たれば398以上の数値を叩きだせるのだが、相手がMAでないと不可能。 CPUは歩きながらこれを垂れ流す癖こそあるが、狙って出してはこないので脅威になり辛い。 余談だがこのサブ射撃、体が向いている方向にしか出ないと思いきや振り向き撃ちが存在する。 ロックした相手が正面0度にいるものとして、それに135度~180度ほど背を向けてサブ射撃を出すと、 その場でサイコがブースト無消費で少し浮きながら、くるりと正面の相手に向き直りサブ射撃を出すというもの。 こちらに背を向けているサイコが、何やらホバリングしつつ回りながらこちらを向く動作を見せたらそれである。 注意するほどの脅威ではないしCPUは滅多にこれを使用しないが、サイコに関する小ネタとして。 【格闘CS】一斉射撃 腕部ビーム砲とメガ粒子砲を同時に使ってくる。 CPUは当たりもしない距離で露骨な格闘空振り後に使用する為、出すタイミングは非常に分かりやすい。 中~遠距離にいるのに突然サイコが格闘を振ったら(近距離でも出すが)殆どこれを出すので、1回確かめてみると面白い。 回避に焦って横にBDし続けたら置いてあった腕部ビームに衝突……という事が良くあるので焦りは禁物。 腹部メガ粒子砲の射程は短いので、当たらない場所を確保したらそれ以上動き過ぎないように。 あまりギリギリの距離で立っていると、最初の方より少しだけメガ粒子砲の範囲が伸びる部分があり食らうことも。 余裕を持って砲撃が終わるのを待ちつつ適当な射撃を当て続けるか、自信があれば左右のビームの隙間を潜って外に出てもいい。 慣れるとサイコの攻撃の中で最も回避しやすくなる。 【特殊射撃】腕部ビーム砲(薙ぎ払い) [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] 両手を左右に広げ手を合わせるように薙ぎ払う。プレイヤーの画面両端から迫ってくる。 上昇で避けれそうに見えるが、ステップで誘導を切らないとしっかり追ってくるので注意。 バックステップして上昇すると安定して回避できる。 ただし、サイコの頭上を飛び越えると回避可能。機体によっては足元をくぐっての回避も可。 当然だがダメージは当たった部分と距離により変わる。 遠距離でカス当たりすると40程度、きりもみするまでフルヒットして300程度。 ちなみに通常の背丈のMSなら、ガンダムの赤ロックぎりぎりより1,2歩前ぐらいに安全地帯がある。 他の4本指のビームと、少し離れて付いている親指部分から放たれるビームとの隙間だからのようだ。 この射撃、自機に撃ってくる分には簡単に対処できる。だが最も怖いのは、僚機がサイコから見て 自機の90度程の角度になる位置にいる時に、サイコが僚機に向けてこれを撃つと滝のようなゲロビが 目の前に出現し、誘導こそないが自機の位置によっては半ば回避不能で押し寄せてくるケースがある。 ロックが相方に向いているからと言って、安心していると手痛い一撃を貰いかねないので気を抜かないように。 格闘 【N格闘】パンチ 1段技のパンチ。 腕部ビーム(収束)ほどでは無いにしろ単発格闘としては破格の威力(250)なので気をつけよう。 格闘の動作が通常時は4種類あり、右手で前方をはたくような動作のもの、左腕のシールドで前方を薙ぐもの、 振り向きざまに盾を垂直に振り降ろすもの、振り向いて右手で地面を殴るように振り降ろすもの、の4種である。 基本的に最初の2つ、正面に向けてのパンチは格闘機が当たりやすい。なぜなら、これらは平地に立ってさえいれば クシャトリヤの背丈でも当たらないからだ。これに当たるのは、スーパーアーマーのサイコに対して 当てるのに高度が必要となる格闘を振りに行った格闘機以外にはまずない。 後の2つの背面殴りは、全ての機体にとってわかりやすい脅威である。指ビームも届かない、最も安全地帯である筈の サイコのすぐ真後ろにいる相手をジャストミートで殴りに行くのが、これら2種類の振り向き格闘だからだ。 ただどちらも、慣れて気を付けるようになってさえしまえば回避することも予測して当たらないよう動くことも難しくはない。 避けられないと嘆くよりも、さっさと慣れてしまうのが何より早い。 ジャンプ中にも出せるが、ジャンプ中には右手で前方を払い退けるような格闘しか出せないので実用性がまるでない。 空中BD中に出るのは左腕シールドを使った脳天唐竹割りで、これも低空から出しても平地に立つクシャトリヤにすら当たらない。 地走BD中に出せるのは相手に抱き付くような捕まえるような動作の格闘で、ラグビーのタックルによく似ている。 これは実用性があるが、CPUが滅多に地走BDをしないので対策するほどではない。ちなみにどれも威力は一律250である。 全て合わせるとN格闘には7種類の動作がある事になるが、BD中の格闘をN格闘とするかBD格闘とするかは難しいところ。 【前格闘】キック ローキック1段HIT。威力は300。 パンチは威力250で背面殴りでなければ地上にいる限り当たらないが、キックは威力300で地上にいると当たる。 右足でも左足でもどちらでも蹴ってくる事があり、相手の立ち位置によっては右足か左足での踏み付けに変化する。 踏み付けは動作時間の割に全てにおいて優秀ではなく、キックの方が判定が明確で優秀。 CPU側でもキックを出そうとして、期せずして出てしまうのが踏み付けという事が多いのではないかと思う。 キックは幸いさほどに攻撃範囲は広くないので、正面に棒立ちしていれば蹴られると認識してさえいればそう脅威でもない。 ちなみにジャンプしながらでも出せる。ジャンプ中に出すと常に左足で相手を蹴飛ばすという特徴はあるが 威力などは同じ。近距離(というよりキックを出して当たる距離)で出すとカメラアングルの変更がある。 左右での蹴り+左右での踏み付け+ジャンプキックで5通りの動作。 【後格闘】ガード ステップも機動力もないサイコが相手の攻撃を防ぐ唯一の手段がこれ。 正面からの射撃や格闘攻撃などを弾き返してくれる頼もしいシールドだが、実は欠陥設計である。 貫通性のある一部の照射射撃に対して、なぜか無効なのだ。最初の1秒ほどは防いでいるのだが、直後にダメージが入り始める。 ガンダムXのサテライト、百式のメガバズーカランチャー、デスティニーの格闘CS、ヴァーチェのCSで確認。 イージスのスキュラ、ガンダムのCS、クシャトリヤのCS、リボーンズガンダムのCS、リヴァイヴ、 ウイングゼロのメイン、ロリ、特射(爆風部分ではない)、ヴァイエイト、ZZのハイメガ、メガライダーは防ぐことが出来た。 ただしこれら防げる系統の貫通射撃であろうと、食らってからガードを出しても途中から防いだりはしてくれない。 どうやらこのシールド、通常MSのシールドと違い相手の照射系射撃を防いでいる最中でも一定時間でガードを解いてしまうようだ。 要するに入力が早いと終わりの方を防げないで食らってしまうし、そもそもの照射時間が長いものは当然防ぎ切れない。 つまり防げない系統の照射攻撃は、最速でガードしても最後の方はどうしても食らってしまうというのが理由のようだ。 もしくはガードで覆い切れていない足の部分に当たっているとも考えられるが、だとすれば最初の方を防げる理由がわからなくなる。 何にせよあまり有効な行動ではなく、サイコ側としては些細な攻撃を防ぐよりスーパーアーマーを利用して 攻撃を食らいながらでも攻める方が、コスト対戦果で考えればいいだろう。 ちなみにジャンプしながらガードを出すと、サイコが空中でガードしたまま滞空するシュールな姿が見られる。 【特格】盾を前にかざしながらの突進 最初に盾を構えてくるので対処しやすい。 特にステップで誘導を切らないと鬼追尾してくるというような性能もない。 多段だが全段ヒットで230と、サイコの格闘の中で最も威力が低い。 唯一のメリットは、パンチやキックと異なり攻撃判定が広いことだろう。 やはりジャンプ中にも出せる。 VS.サイコ・ガンダム対策 その大きさと大火力をいかしたダイナミックな攻撃を仕掛けてくる。 特に、両手のなぎ払いビームはNDやステップだけでは避けられないほど範囲が広く、 3000コストですら直撃すれば一瞬で瀕死になってしまう。 基本的には相手の背後に立ち、射撃で地道に体力を削っていく。 背後にいれば比較的安全だが、ビーム砲を背面撃ちしてくるので油断は禁物。 当たり前だが、着地の際相手の正面に立つのはNG。 ビームが直撃する危険性大。なるべく正面に立たないように意識すること。 収束CSは当たると洒落にならないので、NDズンダのやりすぎに注意、咄嗟のステップやシールドが間に合わないケース もよくあるので、ブーストゲージの残量と敵の挙動を確認しつつ立ち回ろう。 慣れない内は誰もがNDだけで回避しようとして、収束CSで蒸発させられた事だろう。 照射系ビームは控えたほうが良い。 ダウン値が低く、ダウンさせられない上に照射中は自機が全くの隙だらけになる為、陸戦型ガンダムに攻撃されやすい。 接近して格闘をしかけても、突進やビームで大ダメージを奪われる。 ただ3機のMAの中では比較的倒しやすいレベルなので、ステップで攻撃を回避する癖を増やす、 相手の正面に立たないようにすること、迂闊に近寄らないこと、(出来れば)ビームをシールドできるようにすれば簡単に倒せる。 威力のある単発系CSがある機体の場合、遠くからBR&CS→攻撃が来たら回避orガードを繰り返すだけで完封出来る。 ノーダメージクリアも充分可能で、上手くいけばリザルトで物凄い点数を叩き出せる。 FINAL NEXTに行きたいなら狙ってみるのもいいかも知れない。 シールドのない機体は連続ステップ(右→下→右等)で誘導を切ると照射ビームは当たらない(NDで誘導はきれません)。 もしくは横ステップして素早くその方向にNDするのもよい。 本作CPUの癖として、射撃CSや格闘CSを出す際には殆どの場合その前に射撃or格闘を出すので そこからサイコの次の行動を、ある程度予測する事は可能。まず遠距離で、突然当たらない格闘を振ったら9割方次に格闘CSを出す。 射撃CSはメイン後に溜めるので判断は難しいが、格闘CS以外が来る事と、メイン発射後には射撃CSが来るかもしれない事を知って いつでもステップ出来るように動くだけでもかなり違う。また射撃CSは、可能な限りステップで回避した方が無難である。 ガードすると爽快ではあるが、ガード中に敵僚機(大体は陸ガン)の攻撃が側面や背後に当たる事は少なくない。 体力が半分~1/3になると膝をつき、一切行動を取らなくなるので、 なるべくダウン値を押さえダウンさせず大ダメージを与え続ければ後半はすぐに終わる。 更に素早く撃破したい場合、低ダウン値・高威力の武装のみを当て続けると膝をつく前に倒せる。 余談だが、膝をつく動作の時にとどめを刺すと、通常とは違い膝をついた姿勢のまま爆発する。 参考動画 外部リンク 非公式掲示板 - モビルアーマースレ part.1 ニコニコ動画 - 「サイコガンダム戦」
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MSA-0011 Sガンダム 特徴 Sガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34000 605 L 13920 141 29 27 28 7 B - B - C Sガンダム(分離) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13920 141 29 27 30 9 A A - - - 武装 Sガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームスマートガン 3500 22 0 2~4 貫通BEAM 80 7 ビームカノン 2500×2 22 0 3~5 BEAM射撃 65 10 インコム 3500 22 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× Sガンダム(分離) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ミサイルランチャー 1300×4 20 0 2~4 射撃 55 5 ビームスマートガン 3500 22 0 2~4 貫通BEAM 80 7 ビームカノン 2500×2 22 0 3~5 BEAM射撃 65 10 アビリティ Sガンダム(MS) 名前 効果 備考 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+20 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 Sガンダム(分離) 名前 効果 備考 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+20 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 2 690 Ex-Sガンダム 3 1070 FAZZ 3 1545 デルタプラス 設計元 設計元A 設計元B ドラゴンガンダムシェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムナタク 百式百式改ゴールド・スモーアカツキアルヴァトーレアルヴァアロン ガンダムMk-III ゴッドガンダムデビルガンダムデビルガンダム(最終形態) 開発先 Lv EXP 機体 3 1210 Zプラス 4 1815 Ex-Sガンダム 4 1815 FAZZ 備考 読み方はスペリオルガンダムである。センチネルガンダムではないので注意。 変形前後ともに高い火力を持つ万能タイプのガンダム。 高火力のビームカノンやMPを消費しないインコムが便利。 Ex-Sガンダムが純粋な強化機体なのでさっさと開発してしまおう。 開発での入手が遠いが、不自然な組み合わせで設計できる。どう見ても違うスペリオル。
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正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 50 110(8hit) 長押しで8連射 サブ射撃 ミサイルランチャー 6 88 6連射可能。換装で即リロード 特殊射撃 180mmキャノンモード切替 - - モビルアシスト ホバートラック 3 76 格闘迎撃や対空迎撃の要 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 盾で突き→持ち上げてマシンガンゼロ距離連射(N連打)→蹴り NN連打 110~175 ボタン連打で威力上昇 空中通常格闘 蹴り N 80 射撃派生あり。強判定 BD格闘 タックル BD中前 80 射撃派生あり 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 弾の軌道が前作と変更(後述) サブ射撃 砲撃モード (5) 110 連射力が低下 特殊格闘 ネットガン 1 100 NDから色々繋がる 特殊射撃 100mmマシンガンモード切替 - - モビルアシスト ホバートラック 3 76 100mmマシンガン状態と同一 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 134 射撃キャンセルあり。鬼判定 空中通常格闘 蹴り N 80 BD格闘 タックル BD中前 80 射撃キャンセルあり。空中ダッシュ 【更新履歴】最新3件まで 09/05/14 ダメージ追加、コンボ表整理、なんか間違ってた所修正。 09/04/21 レイアウト、文脈整理。戦術に一部ステージ対策追加。 09/04/20 全体的に加筆修正 機体解説 射撃武器の豊富な、地上走行系(以下、地走系)の機体。換装でマシンガンモードとキャノンモードの切り替えが特徴。 100mmマシンガンモードでは相変わらずミサイルでの援護が強力で、カッコいい地上格闘も追加された。 180mmキャノンモードでは、メインの弾数が10→5と大幅に弱体化してしまったものの、弾の軌道変更で直撃させやすくなり、NDで生撃ちやネット弾をどんどん使っていけるようになった。 また、射撃機体にしては珍しく(?)各種格闘の性能が優秀という一面も持つ。ただし地対地以外は単発で威力が控えめ。 (武装関連の詳しい変更に関しては後述。) BDが地走系なので持続や速度は優秀なものの、反面、空中機動に関しては劣悪の一言。流石は『陸戦型』といったところ。 特にジャンプの上昇性能は全MSの中でも最低クラスでなので、対戦ステージで北極基地や月面都市などを選ばれると非常に厳しくなってしまうという一面も持つ。 ただ、空中でのND性能等はそこまで酷くは無い。 また、どの地走系の機体もだが地上BDの終わり際に明確な硬直が存在するため、そこを如何にフォローできるかが今回の陸ガン乗りの腕の見せ所かもしれない。 他の地走系MSよりもブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、テクニックの恩恵を大きく受けている。 これを駆使することによって3000機体に勝るとも劣らない機動力で行動できるため、是非マスターしたい。 100mmマシンガンモード 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [手動リロード][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] お馴染みマシンガン。 3Hitでよろけ、8連射まで可能(110ダメ)。マシンガンのくせに(?)前作同様ぐいぐいまがる。 近距離でよろけを奪ったら、NDで格闘やサブに繋いでダメージを稼ごう。 よろけ後にNDしてメインを撃ち続けると強制ダウン。前作同様サブにND無し繋げられる。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 高誘導のミサイルランチャー。6連射まで可能。 HIT時は敵を上に吹き飛ばし、2Hitできりもみダウン。 一定距離から連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうがとるまいが残りの弾(Hitした次の次の弾)がHitして強制ダウンがとれる。 前作同様、換装→換装で即リロードが可能で、ミサイルの弾速が上がっている為今回も頼れる。 硬直はNDでキャンセルしよう。 ただ、銃口補正は最初に発射したときに固定されてしまい、ミサイルの誘導が発射後やや進んでから誘導を始める性質のため、相手が大きく横に移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。 ちなみに連射するたびに機体が少しずつ後ろに下がって行くため段差に注意。 【特殊射撃】換装 どこからともなく180mmキャノンを組み立て、換装を行う。 前作は180mm→マシンガンとマシンガン→180mmに差を感じたがNDで関係なくなった。 前作では換装時の隙が致命的であったがNDのおかげで走りながらもちかえることができる。 【特殊格闘】100mmマシンガンリロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。 ガンダムMk-Ⅱ同様、硬直なくリロードできるためリロードはこちらを推奨。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 空中では格闘になってしまうので注意。 100mmマシンガン状態ではこれでブレーキキャンセル(ズサキャン)しよう。 【アシスト】ホバートラック [リロード無][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ホバートラックが現れ、機銃で援護射撃をしてくれる。全弾Hitで88ダメ。 前作とは違い1セットしか撃たないが、出してすぐ機銃を発射し、弾数は上がっている。 回数が大幅に減ったため前作のような張りっぱなしはきつい。 近距離での迎撃や対空への性能が恐ろしく優秀(ほぼ真上に高飛びされても命中させる)で、 地上を走る陸ガンの頼れるアシスト。 格闘 【地上通常格闘】 盾で突き刺しもちあげ、ボタン連打でマシンガンのゼロ距離射撃を叩き込み、蹴り飛ばす。 踏み込みも良くなかなか当てやすい。 ダメージは連打無しで117.最大連打でなんと175まで伸びる。 マシンガンの攻撃が連打によってかなり長くなるので、危険をかんじたら連打をやめるか、ND推奨。 命中時はロックを切り替えておこう。 陸ガンの格闘には「横格闘」の概念がなく、レバーの方向に回り込む。 【空中通常格闘】 前作同様、蹴り1段。相変わらず発生が早く回り込みや誘導も強い。今回も頼りになる。 普通に上昇するより、かなり早く高くまで上昇することができる。 発生は強いが、リーチで負ける(相打ちする)場合があるため、あまり過剰な信頼は危険かも。 地上格闘同様、レバーの方向に回り込む。 こちらには射撃派生があり、ロケットランチャーを発射する。硬直が結構大きくなるのでND推奨。 硬直の割りにあまりダメージが伸びないので封印しても問題は無い。もし派生するのなら最速で。 【BD格闘】 ショルダータックル。踏み込み距離が非常に長く、結構使い勝手がいい。 空中格闘同様、かなり高くまで上昇することができ、長距離の移動にも役に立つ。 前作に比べて判定の発生が遅くなり、性能はやや悪化した。 それでも貴重な空中への攻撃手段なので、頼る場面はある。 空中格闘同様、100mmマシンガン状態でのみ射撃派生あり。内容も注意点も一緒。 180mmキャノンモード 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [撃ち切り手動リロード][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] まず、前作から弾数が大幅に減り5発に半減。 1発でダウンをとれ、相手を大きく吹き飛ばす。(強制ダウンではない) 前作とは使用感が結構変わり、弾道が放物線からほぼまっすぐにかわり誘導が若干落ちたかわりに弾速が向上。 発射はやや遅いが銃口補正は強力で、格闘機の回りこみも難なく迎撃できる。 また、発射の際反動で(空中でも)やや機体が後ろに動く為、BRを避けれたりする。段差に注意。 弾数が0になった場合、地上メインでリロード。空中ではリロードできないため注意。 NDでネットを絡め連射する戦法が多いが、何も考えずに撃ってはあまり意味がない。 弾数は5発しかないので撃ちすぎれば弾切れを読まれ、手痛い反撃をうけたりあっさり逃げられたりしてしまう。 反動やリロードをNDできるといっても相手もNDは使えるので迂闊な撃ちすぎは注意。 リロードモーションでズサキャンに対応している。 アシストやサブでもできるが、現状これかサブ空撃ちの硬直が少ないため練習してみても良いかもしれない。 【サブ射撃】狙撃モード 膝をつき180mmキャノン砲の反動に備える構えを取る。空中では格闘になる。 弾数の大幅減少、誘導性の若干低下、連射速度低下と弱体化が目立ってしまう。 しかし、前作ほど連射のプレッシャーは少なくなったものの、NDでステップする機会が減り弾速も上がっているので、援護としてやはり強力ではある。 狙撃モードはNDやステップで解除できる。解除するまでは攻撃されない限りずっと狙撃モード。 サブを入力し狙撃モードに入った時点で一発発射。このときメインが弾切れだとリロードせず空撃ちになる。 (その後メインでリロードするが) この空撃ちを利用したズサキャンが現状最も硬直は少ない。 余談だが、物陰に隠れて狙撃を連射してるだけでサイコガンダム等を容易に落とせる。 【特殊射撃】換装 背中のコンテナから100mmマシンガンとミサイルランチャーがくるくると飛び出し換装する。 一応、換装→換装で180mmキャノンの弾は回復するが、手動リロードなのであまり意味は無い。 敵がダウンした場合、弾が半端に残っている時のリロードにでも利用しよう。 これでズサキャンもできる。 【特殊格闘】ネット弾 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 80%] どこからかロケットランチャーを取り出し、BZのような実弾属性のネット弾を発射する。 当たるとよろけ+しばらく動きが遅くなる(鈍足効果7カウント?)。弾速はメイン以下だが誘導性はこちらのほうが上。 また、メインが前作より緩くなったがやや放物線を描く軌道のため、フワフワする相手の着地取りにも役立つ。 こちらはメインと違い、よろけのためNDでメインや格闘に繋げよう。 この機体はネットをいかに利用するかによって、強さが相当変わってくる。 コンボなどもしっかり使いこなしてダメージを与えよう。 ダウン追い討ちでもネットがかかる為、NDで攻撃のシメにねじこむと非常に強力。 しかし、この攻撃できりもみ状態にさせるとネットが掛からない。 ちなみに、ネットの鈍足効果が切れる前に弾が回復するため、ネットをつけた相手にさらにネットを命中させるなんてことも可能。 【アシスト】ホバートラック [リロード無][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 100mmマシンガン状態と同じ。 アシスト→ネット→メインは強力な格闘迎撃コンボ。 迎撃や着地ずらし対策、対空攻撃と幅広く使える優秀なアシストなので抱え落ちはしないように! 格闘 【地上通常格闘】 前作同様、キャノンで刺し、持ち上げてズドン!やっぱり発生7Fの強判定は健在で威力も悪くない。 カット耐性はあんまりよくないものの、それを補って余りある性能。 今作のシステム上あまり出番はなくなってしまったものの、性能は良いので狙って行きたい。 打つ前にNDしてしまうと落としてしまうので注意。 また、前作よりやや踏み込み距離が短くなっているので注意しよう。 場合によってはネットやアシストを利用すると良い。 持ち上げてから発射までには若干溜めがあり、持ち上げた相手に射撃などが当たると空撃ちになる。 突き刺しの補正が恐ろしく緩いため、場合によっては味方に撃ってもらったほうがダメージが伸びたりする。 前作はνガンダムのFFバリアに打ち上げの部分が無効化されてしまったが、今作は…(要検証) 【空中通常格闘】 100mmマシンガンモードと同様の蹴り。 但しこちらは射撃派生のロケランは無く、代わりにメインでの射撃キャンセルが可能。 【BD格闘】 同上。 こっちもメインの射撃キャンセルに。 コンボ 100mmマシンガン時 威力 備考 メイン3hit メイン8hit 139 他のMG機より伸びない… メイン3hit サブ 120 サブに繋げる場合は最速で メイン3hit→サブ 71 ND無し メイン 地N ??? 連打でダメージ変動 サブ サブ 136 ミサイルを連射するよりややダメージが上がる サブ メイン8hit 140 ミサイルが無ければこっちでも サブ BD格→射 136 ↑でいいかな… 空N→射 90 殆ど伸びないがやらないよりはマシか BD格→射 ??? 同上 アシスト全弾 メイン8hit 93 きりもみ…だが… アシスト全弾 サブ 105 きりもみ…しかし… 180mmキャノン時 威力 備考 メイン サブ ??? 最速前NDでダウン追い討ち 特格 メイン 197 空地選ばず主力射撃 特格 地N 217 近ければこちらを。受身狩りorダウン追い討ちを 特格 換装 MG3発 地N格 272? 換装コンボ。デスコン? 地N サブ ??? 受身狩りorダウン追い討ち 地N 特格 メイン 210↑ 最速NDで安定。最後のメインはダウン追い討ち。 地N メイン( メイン) 200↑(250↑) ディレイNDで安定するが、受身を取られる。壁際だと成功確率UP 地N 空N→メイン 190↑ 地形によっては安定しない。Cメインは不安定 空N→メイン ??? ロケランではなく、あまり安定しない BD格→メイン ??? 同上 アシスト全弾 メイン ??? きりもみ アシスト全弾 サブ ??? 攻め継続?(要検証) 戦術 とりあえずは地走系での戦闘に慣れないと戦術どころではない。 幸い、陸ガンはブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、どちらの武装でも十二分に活かせるので是非マスターしておきたい。 というか、ほぼ必須テクニックである。 射撃武装が優秀なので基本的には中衛、若しくは後衛的な位置取りを心がける。 しかし、地走系の例に漏れず上空に対しての攻撃手段が少ない(特に真上)で、時には一度下がって視界を確保するのも大事。 相方のコストと相談になるが一応前衛もできなくは無いため、相方とよく相談したほうが良いだろう。 遠距離への攻撃手段が豊富だが、至近距離で迎撃する場合は180mmキャノンに持ち替えたほうが無難。 アシストもうまく使っていこう。 地上BDをメインのリロードモーションでいつでもブレーキできる(ズサキャンとは別)ため、敵のズンダの合間やちょっとした隙にいつでもBDを回復できるようにしておくと良い。 逆に長距離を移動したい場合や、斜面でキャノンが当たりにくい、相手のフワフワが巧み…といった場合は100MGモードが良いかもしれない。 なんといってもリロードでのズサキャンが非常に早く、メインをばら撒きつつ距離を詰められる利点がある。 ある程度まで近づければミサイルをばら撒けば良いし、相手が迫ってくるようなら換装してしまえば良い。 平面移動では回避困難な攻撃(ヴァサーゴサブやGXハモニカ砲、エピオンの横鞭などなど)に対し、咄嗟にシールドを出せるようになっておくと障害物が少なくても安心。 地走系にとっては非常に厄介なので練習しよう。 戦術(ステージ対策編) 機体解説でも少し触れたがジャンプ力が劣悪なため、一部ステージ(北極基地、フォン・ブラウン、鉱山都市、レクイエム等)では不利な状況に追い込まれやすく、ランタオ島などの斜面ではキャノンが命中させ難い。 ただ、同じ悩みを抱えるドムやケンプファーとは違い、180mm狙撃モードや長射程高誘導なミサイルランチャーもあるので諦めてはいけない。 とりあえずはステージ全体の障害物の把握などはしっかりしておこう。 高低差の激しいステージ(北極基地、レクイエム、ランタオ島他) 北極基地は高所からスタートするが、相方と相談し「予め降りて戦う」ことも視野に入れよう。 誤って落ちてしまったり落とされてしまった場合、格闘NDやジャンプで登れなくは無いが、一機に見られているだけで圧倒的に不利な為、相方に降りてもらうか180mm狙撃連射に切り替えたほうが良い。 降りて戦う場合、ミサイルを生かしにくい為基本的には180mmで。 壊れない大きな建物を生かして逃げ回ったりもできるが、相方から隠れてしまわないように気をつけたい。 レクイエム、ランタオ島ではミサイルランチャーが生きる。 下から上に攻撃する場合は兎も角、上から180mmキャノンを命中させるのは結構難しいので、ネット弾をうまく使って行こう。 逆に上から狙撃モードやミサイルは非常に有効。 レクイエムで落ちてしまった場合、BD格闘や空格NDで登る。 2段目で戦うメリットは少ないので、基本は3段目で戦うことを心がけたい。 障害物の多いステージ(鉱山都市、フォン・ブラウン、サイド6等) 走っていて障害物に引っかかってしまい、涙を呑む場面が非常に多くなるのでまずは地形をしっかり覚えること。 どのMAPでもそれなりに広い場所はあるので、相方に合わせてもらいできるだけひらけた場所で戦いたい。 高いビルを利用して分断されてしまうと厳しくなるので特に注意。 幸い、陸ガンには狙撃モードがあるので、戦略によってはしばらく狙撃に専念するのもあり。 逆にミサイルは障害物に阻まれやすく、生かしにくいかもしれない。 相手にも言えることだが、建物に引っかかりさえしなければBD終わりを誤魔化せる場所はいくらでもあるので、建物の間を走り回り、時には格闘の闇討ちで迎撃してやろう。 地形を利用すれば戦い様は幾らでもある。 僚機考察 3000コスト 相方と相談だが、機体によっては陸ガン5落ち作戦もあり。 基本的に開始から3000のコストオーバーを狙ってこちらが狙われる機会が多いと思われるので、しっかりと自衛できるようになろう。 通常、先2落ちだけは絶対に避けたい。 2000コスト 基本的に味方1回、陸ガン3回でコストオーバーさせないように2000側に動いてもらう。 逆に2000が2落ちすると非常に危険で、相手も結構狙ってくるのでしっかりと援護するように。 コスト的には理想だが、3000に対抗できるコンビネーションと位置取りは必須。 1000コスト 味方と呼吸をあわせ、5、6落ちが同時にならないように注意。 陸ガンが前衛もいけなくは無いので幅広く組むことはできる。 タイムオーバーには注意。 VS.陸戦ガンダム対策 とりあえず、地対地を挑んではならない。「陸戦型」というだけあって地上戦は強い。 特に180mmキャノン時に地対地格闘戦を挑むのは超危険、MFの格闘ですら負けてしまう。 又、放置は厳禁、キャノンの性能は変わったものの放っておけば何が飛んでくるかわかったもんではない。 NDでは誘導はきれないので高誘導のミサイル連射、キャノン狙撃等に気をつけたい。 基本的には地走系なので、片追いを仕掛けたり、上から攻めればOK。 空中性能は悪く、蹴りやアシストによる迎撃に気をつけて堅実に戦えば処理できるだろう。 上昇速度が非常に遅い為、横に広がるタイプの攻撃やファンネルなどが非常に有効。 外部リンク 非公式掲示板 - 陸戦型ガンダムスレ part.1
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こちらはガンダム試作1号機 フルバーニアンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策、等はガンダム試作1号機(対策)へ。 ガンダム試作1号機 フルバーニアン 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01,Fb,ゼフィランサス、ゼフィ、フルバ パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000→(Fb)2000 耐久力:320→560(Fb) ガード:○ 変形:× 換装:△(再出撃時) 地走型BD(Fb時) ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 16~131 10発まで連射可能 3hitでよろけ(47) 17発で強制ダウン 撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 5 マシンガンがあるため出番なし 特殊射撃 一斉射撃 6 約135 振り向き撃ちのない超連射 ※表示されている弾数はBRの弾数です モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85 キース機が出現してビームキャノンを2連射 1号機の命綱 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 NN 134 地上横格闘 ヘッドスライディング 横 118~146 格闘連打でダメUP 射撃派生あり 10hitで146 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 134 2段目が多段Hit判定 空中横格闘 斬り上げ 横 80 誘導、発生ともに微妙 特殊格闘 特殊ジャンプ 特 - 各種行動をキャンセル可能 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 弾が多い。 CS ビームライフル3連射 - 60→108→144 144ダメージのダウン属性。ビームからNDで約170、CSCで約158。補正が緩め。一発の威力は60 サブ射撃 バルカン 30 5 豆鉄砲が出ます 特殊射撃 ホバー飛行 10 60 長押しで上昇距離調節可能 数値はホバー中のBRの威力 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85 ゼフィと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段→上昇回転切り NNN 184 出し切りで相手を追撃しやすい位置に浮かせる 地上横格闘 袈裟切り→回転切り 横N 134 地面に叩きつけるため追撃不能 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し→爆発 NN 151 無難な性能の格闘 派生 バーニア吹き付け→爆発 N前 202 吹き付けが長い 空中横格闘 突き刺し→切り上げ 横N 134 変な誘導の仕方をする為安定しなかったりする 後格闘 ビームジュッテ 後 10 格闘カウンター BRからND無しでキャンセル出しできる 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 各格闘からキャンセル可能 封印安定 BD格闘 回転切り上げ BD中前 80 ダウン値1 補正値20という破格の性能 追撃はCSのみ可 【更新履歴】 10/01/13 機体解説を整理 09/06/28 コンボ追加 09/06/14 全体加筆修正 機体解説 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんとコストと性能が変化する機体。 再出撃、もしくは再々出撃時はフルバーニアン装備になり、機体名も「試作1号機Fb」となる。 ちなみにCPU戦では初めからフルバーニアン状態で登場することもある。 ガンダム試作1号機ゼフィランサス コスト1000のマシンガン装備機体。特射の一斉射撃と特殊格闘のジャンプが特徴的。 発生、誘導、ダメージに優れダウンも奪える特射が最大の武器。これを利用したカット・着地取りが比較的優秀。 また、特殊格闘を利用した立ち回りも中々に個性的。その他の射撃や格闘、BDなどは平均的な性能となっている。 ガンダム試作1号機フルバーニアン(Fb) コスト2000のBR装備機体で、地走BD、空中BD、特射のホバー飛行と豊富な移動手段を持ち、機動力はコスト3000機に匹敵する。 射撃では一撃必殺の武装こそ無いものの、弾数の多いBRと気軽に撃てるCSによる絶え間ない弾幕を張ることができる。 一定距離を保ちつつ牽制を行えるので、立ち回りの安定感は非常に高い。 コストが変化する特性からクセが強いと思われがちな機体だが、相性の悪いコストの組み合わせは特になく、 また十分な機体性能と汎用性を持ち様々な戦略をこなせるので、機体を選ばない万能機として扱っていける。 ただしBDに少々クセがあり操作に若干慣れがいる点、そして僚機によっては特殊な戦略が必要となる点には注意。 BDに関する注意 どちらの形態も『ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーが入っている』と、 空中動作の終わりで慣性が働かず空中で停止し、垂直に落下する。 相手から見てブースト切れが丸わかりな上、普通に降りるよりかなり大きな硬直を晒すので注意。 BD終了時はレバーをニュートラルにしておくクセを付けることで、この現象を防いでいきたい。 FBは空中ND・BD後に特殊なモーション(スラスターを逆噴射させる動き)が入る。 このモーション中は下降速度が上がり、常時連ザのイージスの変形解除後のような下降速度を誇る。 そのためガンダムやF91のようなふわっとした慣性移動ができず、慣れないと少し違和感があるかも。 試作1号機ゼフィランサス 射撃性能(ゼフィランサス) 【メイン射撃】マシンガン([撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発あたり0.3][補正率 60%(-4%×10)] 10発まで連射可能で、それなりに性能の良いマシンガン。少なくともシャア専用ザクよりは良い。 一斉射撃、地上横格の射撃派生と弾数共有。 メイン弾切れ後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。足が止まるなどの弊害はなし。 ダウンを取ったあと弾数が少なければ、さっさと撃ち切ってリロードすることをお勧めする。 ザク改同様、補正が非常に緩く相手の体力をガリガリ削れる。 特射の方が当てやすいが、メインの方が単発のダメージと補正のバランスが良く、火力を伸ばしやすい。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発あたり0.1][補正率 90%(-1%×10)] 普通の頭部バルカン。ボタン押しっぱなしで10連射可能。 連ジDXの時のガンダムのサブ射なみに貧弱。 MGがある中でバルカンってのも微妙、さらに全弾当たってもよろけないので出す意味は実質ゼロ。 メインが打ち切りリロードな上、特射を使っているとBRも弾切れの時がある。そんな時に最後の手段として使う程度。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード(BR)][リロード 5秒/1発(BR)][属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 BR 1発あたり1,MG 1発あたり0.2][補正率 BR1発あたり-2%,MG1発あたり-1%] BRとMG双方の弾を消費して連射攻撃。MGの残弾はメインと共有。 振り向き撃ちのない攻撃で、空中でのブースト消費は多めだが慣性が少しだけかかるので使いやすい。地上で使うとブースト消費無し。 ダメージはBRが40、MGが5。BRが当たらないとまともなダメージにならない。 一回入力でBRは2発、MGは20発分、消費。メインのリロード狙いで撃つのもあり。 MGは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。MG15Hit+BR2HitもしくはMG20Hit+BR1Hitで強制ダウン。 ゼフィランサス時の主力。 発生が早く、誘導が高く、弾速もメインより良く、射角外の敵への攻撃もでき、MG機体の弱点を見事なまでにカバーする武装。 格闘迎撃や着地取り、カットと出番はいくらでもある。 どちらかと言うと、ブースト消費や火力の関係上、特射に頼りすぎずMGを使う機会を増やす、というくらいの意識でいい。 データを見るとわかるが、調整ミスかというくらい補正が良好。 強制ダウン直前で、ダメージ130近くで補正率82%という壊れ具合。 よろけ誘発からNDしてメイン追撃するだけで火力は伸び、ダウン値を調整しつつNDからの追撃を空中N格か空中横格のどちらか選択できると火力不足を解消できるかもしれない。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4(1発あたり0.5+0.5)][補正率 60%(-10%×2本×2射)] 太めのビーム(2発×2回)を撃ってくれる。中々優秀。単発ダメージ25のビーム2本で2連射、フルヒットのダメージは85。 射撃追撃の場合は、特射だとダメージが伸びないので、できるだけメイン、射角が悪いなどどうしてもダウンを取りたい場合は特射と使い分けよう。 格闘で追撃する場合、空N格がきちんとフルヒットしてくれるため基本は空N格で安定。 MGとの相性が良く、抱え落ちするのは勿体無い。しっかり使い切って落ちるように。 出現位置が若干遠めでセルフカットより攻め向け。 格闘性能(ゼフィランサス) 【地上通常格闘】 斬りつけ→斬り払いの2段切り、ドムとガンダムMK-IIの通常格闘を足して2で割った様なモーション。 突進速度や判定の広さが中々で全体的には良性能だが、地上格闘の時点で滅多にお目にかかれない。 一応アシストからの追撃の場合、空中通常格闘より地上通常格闘や地上横格闘の方がダメージは伸びる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 総合格闘技のタックル。ズサー ビーチフラッグの様に両手を前にしてダイブし、前転して体制を立て直す。 組み付き中に格闘入力で最大4回の追加攻撃、射撃派生でメインの弾数を消費してマシンガン追撃、一回入力で5発、最大10発追撃可能。 前転しながら手を離す動作のみダウン属性で、派生の受付は手を離すまではいつでも有効で、それまでならNDしても追撃可能。 射撃派生した場合は射撃派生した段階で手が離れているので、前転モーションは入らない。 ちなみに、格闘で3回追撃→射撃派生ということもできる。この場合は強制ダウンでダメージは158。 発生はそこそこだが、伸ばした両手には当たり判定がある上にサーベルのリーチには負ける。一見特殊移動にしか見えない。 多少複雑な仕様だが、やっぱりお目にかかる方が少ない。 アシストから追撃した場合、格闘追撃3回+射撃派生3発で強制ダウンが取れる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗格闘追撃 組み付き 112(68%) 10(-4%)*4 ? 2.5 0.2*4 よろけ ┃┗時間経過 前転 112(68%) 0(-0%) ? 2.5 0 ダウン ┗射撃派生 MG追撃 146(44%) 10(-4%)*5~10 ? 3.2~4.7 0.3*5~10 ダウン 【空中通常格闘】 胴薙ぎ→手首を返して下向きに突き刺しの2段。 コスト1000としては良性能でゼフィランサスの主力格闘。ただし、判定は左右に広めだが踏み込みが若干浅いので注意。 2段目は多段ヒットなので出し切らないとダメージが若干落ちる。 また、2段目で相手を地面に叩き付けてしまう為、追い討ちはダウン追撃になる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 134(64%) 22(-4%)*5 ? 2.7 0.2*5 ダウン 【空中横格闘】 単発切り上げ。80ダメ。 当てても追撃し辛い軌道になる。誘導、発生ともに微妙で、ビックリするくらい伸びない。 空中通常格闘や特射がカットされそうな場合やコンボ用としてはこれもあり。 敵を前方へ吹き飛ばすような形でダウンさせるため、 これでダウン追撃によるきりもみを取ると、敵機は前方へきりもみダウンする。 特射数発ヒット→空N出し切りの後きりもみダウンしなかったら、 これを使ってダウン追撃しておくのがベター。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 80(84%) 80(-16%) 112~125? 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力した方向に前方宙返りする。囲まれたときに役に立つ。 ブースト消費は均一(1/3くらい?)で、ジャンプした方向に依存しない。 また、ジャンプ初動にステップと同様誘導を切る効果がある。 後ろ方向にND・BDするとブースト消費量が多くなる本作でこれは大きな魅力の一つ。後ろ方向にジャンプ→横NDで逃げ回る事もゼフィランサス時の戦略の一つ。 逆に、宙返りをNDしないままだと結構な硬直になってしまうので注意。 ちなみに攻撃中の隙をこれでキャンセルすることもできる、格闘の踏み込み動作も特射も可能。 NDがあるのでそちらを使った方がいい場合も多いが、立ち回りやキャンセルに織り交ぜることで三次元な回避ができる。 小ネタだが、ジャンプ→ND→ブースト空盾とすることで、よりトリッキーな動きが可能。 高度を調節してそのままメインを撃ちながら着地、なんてこともできる。低空での高速着地と合わせて覚えて置いて損はない。 試作1号機フルバーニアン 射撃性能(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] 2000コスト帯の標準的なBR。 初代とかと同じで射出が早い。 10発と弾数は多いが、依存率は高い。特射の連射を使うと弾数が足りなくなることもあるので注意。 NDとCSを駆使して弾幕をはろう。 地上で振り向き撃ちすると、片膝をついてしゃがみながら射撃する。 発生が振り向き撃ちにしては非常に早く、BD消費が無いため上手く使いたい。ちなみにズサキャンもできる。 【CS】ビーム・ライフル(3連射) [チャージ時間 約2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3(1発あたり1)][補正率 40%(1発あたり-20%)] 少し飛び上がり、反時計周りに側転しながら単発ダウンのBRを3発ほぼ同時に撃つ。ダメージは一発60 60→108→144。 銃口補正が恐ろしく強く、発生、チャージ速度、弾速が早く、ダメージもそれなりなので積極的に撃って行こう。 硬直取り、迎撃、時間稼ぎ、格闘からの追撃と何にでも使える超性能を誇る文句なしのFbの主力。 発射する際に若干飛び上がることを利用して、地走したくない場合の初動などにも使える。 硬直自体はそれなりにあり、そのままだと着地してしまうのでブースト切れには注意しよう。 詳しくは後述。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][ダウン値 1発あたり0.1][補正率 1発あたり-1%] ゼフィランサス時と同じくフルヒットでもよろけないので最後っ屁程度の扱いで十分。 メインの性能が変化したので、ゼフィランサス時よりは死に損ないの処理などにまだ使い道がある。 【特殊射撃】急上昇~空中浮遊 試作2号機のように上昇→くるりとバク転した後BGが切れるまでホバー飛行ができる。 ホバー中は常にロックした相手のほうを向きバルカンを撒きやすくなったりする。 レバーを横にいれると一瞬加速する。ステップと違い、同方向に連続可。細かくレバー入力することでAルートFINALのエマ中尉を髣髴させる奇妙な動きができる。 また、BRが連射可能になるが、性能が落ちるようだ。(60→102→126) 上昇速度は速いもののバク転の隙が非常に大きく、見られていればすぐに攻撃が飛んでくる、射角外に逃げつつ使用するのが常道か。地走で空中の機動が特殊なFbの生命線である。 ホバー中のBD消費は前作試作2号機と同じく、動き始めが一番多く(5ミリぐらい一気に減る)、移動中、停止の順に少なくなる。 横にレバーを連発で入れたり、頻繁に移動方向を変えるとすぐブーストが無くなるため注意が必要。 ただし、ホバー中にブーストを切らした場合、慣性を残しつつストンと落ちるので着地は取られづらい。 空中から落下時に、1割ないしブーストを残して特射すると、慣性が残ってふわっと着地できる。 同様のテクニックとして、1割ないしブーストを残して空中ステップを特射でキャンセルすると、誘導を切りつつ高速で着地できる。 残りのブースト量によってキャンセル後の動きが微妙に変わる。 これを上手く使えるか使えないかによって大きく戦果が変わってくる。主に滞空時間の短さを補うために上手く使っていきたい。 相手の起き攻めに対しても結構有効な手でもある。(照射系はついて来るのである程度上がったらND推奨) 地走からの離陸にも使える。詳しくは後述。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4(1発あたり0.5+0.5)][補正率 60%(1発あたり-10%+-10%)] ゼフィランサス時と変わらず。格闘の迎撃や着地取りのお供にどうぞ。 アシストからはBR2Hitでダウン。また地Nもきっちり出し切れる。 Fbの武装の中で硬直の少なさから最もズサキャンに使いやすいが、ズサキャンのためにほいほい使うのは勿体無いというジレンマ。 格闘性能(フルバーニアン) 多くがゼフィランサス時の格闘の発展版になっている。 【地上通常格闘】 斬りつけ→斬り払いの2段切りから2Hit回転上昇斬りの3段4Hit格闘。 ゼフィランサス時の地上通常格闘の後、ガンダムの空中ステップ格闘の様に両手にビームサーベルを持って回転しながら上昇する。 誘導や踏み込み速度など、1000時のそれより純粋に性能は勝っているが、3段目以降を出すと中に浮いてしまうのが特徴的。 出し切ってもきりもみにならず、各段のダメージが低いので、NDしてコンボをきちんと繋げるように心掛けよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) ? 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 149(60%) 55(-14%) ? 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 185(36%) 60(-24%) ? 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→薙ぎ払いの2段格闘。 ゼフィランサス時の地上横格闘の後、腰を落として薙ぎ払い、相手が地面を滑るように弾き飛ばす。 そのため、必ず追撃はダウン追い討ちになってしまう 地上格闘の出番があまり無い上に、地上通常格闘のほうが性能が良いので地上通常格闘の方を推奨。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 2段3Hitの格闘。胴薙ぎ→組み付き→突き刺し→突き飛ばし+爆発 1段目前派生で胸バーニアを噴かしての多段ヒット攻撃が追加される。原作でガトーの試作2号機と相打ちした技である。 前派生のモーションは薙ぎ→組み付き→バーニア噴き付け→突き刺し→突き飛ばし+爆発。 発生・誘導・判定など総じて普通の格闘なのだが、カット耐性が非常に悪い。 はっきり言って、出し切りを組み付き以降をきちんと出し切れる場合は極稀である。きちんとコンボを頭に叩き込んでおこう。 ちなみに、ダメージのある部分は胴薙ぎ、組み付き、爆発であり、他の部分はダメージがありそうだがモーションだけである。 最後の爆発はダメージ判定の発生が妙に遅く、NDが早いとダメージが入らない。きちんと機体が後方に飛び上がるまで待とう。 爆発エフェクトが出ているのにダメージは入っていない、なんていうことが多々あるので、要注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┣2段目(1Hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) ? 1.9 0.2 ダウン ┃┗2段目(2Hit) 爆発 150(74%) 100(-16%) ? 2.9 1.0 ダウン ┗前派生(1Hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) ? 1.9 0.2 ダウン ┗前派生(2Hit) 噴き付け 117(84%) 4(-0%)*20 ? 2.9 0.05*20 ダウン ┗前派生(3Hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) ? 3.9 0.1 ダウン 【空中横格闘】 突き刺し→回転斬り上げの2段技。 突進速度、伸び、発生が優秀で、その代わりに判定が小さめで、誘導が壊滅的な極端な性能の格闘。 下方向に特に劣悪で、先出しには向いていないが、発生と突進速度を生かして至近距離の迂闊な動きに当てることくらいなら可能。 基本的には確定所とコンボパーツに使っていこう。コンボパーツとしてはダメージ面でもBRから繋ぐ場合の有効距離も長く、非常に優秀。 斬り上げで若干飛び上がるので射撃を避けれたりもする。 1段目の突き刺しの2段目への受付時間が長いので、ギリギリまで入力を遅らせて、CSのチャージ時間を確保するなんて芸当も可能。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビーム・ジュッテ BRから小型のビームサーベルを出してガードモーションをとる。 格闘カウンターで、成功するとスタン時間が長い横回転斬りを行う。 BRや特殊格闘以外からの格闘はどのタイミングでもキャンセル可能。わざと振り向き撃ちして撃つ前にカウンター入力で撃退なんてことも可能。 格闘カウンターなのだが回転切りのリーチが短く、相手が大きく動く格闘やリーチが長い場合カウンターを外してしまったりする。 その場合、相手は弾かれたモーションこそとるが当然スタンはしないしダメージも無い。 スカってしまった場合や、相手がカウンター気付いて攻撃を止めた場合などに備えて、後格闘を入力したらCSを溜めると安心。 空中判定の格闘で、地上から出しても空中に浮いてしまう。これを利用して空中に浮きたい場合に使うこともできる。 詳しくは後述。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 10(0%) 10(-0%) 82 1.0 1.0 スタン 【特殊格闘】分離攻撃 上半身を分離突撃させてサーベルを突き刺す、多段ヒットの1段格闘。 原作でヴァルヴァロに捕まれた時に使用した、Fbを象徴する技の1つ。 発生が劣悪で、見てから回避可能。その代わり誘導と伸びが凄まじい、劣化版Zの通常突撃といった性能。 全ての格闘からキャンセルして出すことが可能である。 攻撃が終わった場所かCSCやNDで上半身の位置で即下半身合体。Vのような目立った硬直は無い。 レバーN、左、右を入れながら入力することで、突撃を開始する位置が変わる。多少浮き上がるため正面からの射撃などを避けることが可能。 ただし、インパルスやターンXの分離とは違い、誘導は切れないので、判定の大きくない射撃を何とか避けられるくらいと考えておこう。 外してしまった場合は硬直が大きい為ND推奨。 一応、結構飛んで行くので別の格闘からコンボ終了後に出すことで、ブーストが空っぽの場合の悪あがきくらいにはなる、 突進中はブーストを消費するものの、突進開始はブーストを使用せず、強力な慣性がかかるためNDと絡めて高速移動手段として使うことができる。 生出しする格闘としては高飛びする相手や格闘距離から逃げて行く相手を追いかけるぐらいしか使い道がない。 近~中距離戦で突然左右にレバーを入れつつ突進して、近距離に入ったところでND→CSなんてする連携も存在するが、冷静に対処されればそれまでである。 どんな距離でも分離してくれるため空中に浮きたい場合の初動にも使える。 詳しくは後述。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)*10 ? 3.0 0.3*10 ダウン 【BD格闘】 回転斬り上げの一段格闘。 機体を横に寝かせ、回転しながら斬り上げる、空中横格闘に類似している。 カット耐性だったり誘導だったり発生だったり、クセの強い格闘の多いFbで、判定・誘導・発生などが優秀で最も安定感の高い格闘。 ただし、ダメージが伸びづらく、伸びが少し弱いが近距離で使う分には、Fbの機動力も合わせてあまり気にならない。 カット耐性が非常に良く、コンボパーツとしてもコンボの始動としても優秀。 ただじ、コンボパーツとしてのダメージ面では空中横格闘に劣るため、カット耐性が特に必要な場合はBD格闘絡みのコンボを使おう BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 80(20%) 80(-20%) ? 1.0 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策 等はガンダム試作1号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機
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