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飽く迄も愛してくれる? ◆1aw4LHSuEI ああ。『オレ』は、また『おまえ』のことを救えなかったのか。 † † † 「……どうかしたのか、アーチャー」 時は第二回定時放送直後。 少々、上条らから先行しすぎたことと、放送が近いということで。 目的地近くではあるが弓兵と魔女は小休止を取っていた。 民家の壁に体を預けるC.C.は、アーチャーを見る。 放送を聞いた後より。 彼の瞳には、唯の一つも感情が浮かんでいない。 男は、どこか覇気の欠けた目で女に答えた。 「……お前にはここに来るまでに言っておいたな。私と同じサーヴァントが二名死亡した。 サーヴァントはそう易々と殺せるものではない。大きな力を持つ参加者が、やはり存在するということだろう。 しかも、そのうちの一人はセイバー。阿良々木暦と共にいたはずの一人。そして、もう一人の真田幸村も呼ばれた。 ……本人こそ呼ばれなかったが阿良々木暦も危険な状況だと考えていいだろう。それは……」 「随分と饒舌になったな」 ピタリ。と、アーチャーは口を閉じる。 それは、なにかあったのだと、語っているようなものだった。 「―――まあ、話したくないなら構わないさ。私だってお前を慰めるつもりはないのだしな」 「…………ふ」 その言葉に、アーチャーは自嘲じみた笑みで返した。 「ああ、未練だな―――」 思うところはある。 感傷も覚える。 だが、アーチャーは英霊で。 そんなものに囚われているべきではなかった。 そう、理性的に判断する。 だから。 それだけで。 悼みの時間は、終わった。 † † † 新ルール等、考えたいことはあったが。 むしろ、明確な目的がある以上、他の人間が余り動かないだろう放送直後のこの時間に行動するべき。 そう考えた二人は駅を眺めることができるほどの位置までに移動する。 遠目から見たD-6駅は完全に崩壊していた。 あれほどの大激戦。 同行者の死亡。 それにも関わらず生きている。 阿良々木暦は普通の高校生。 戦闘能力などない。 すると……? 「セイバーたちは敵と同士討ちになった……か」 「もしくは、何らかの理由があって、阿良々木暦を襲撃者が人質になっているのかもな」 そんなところか。 結局、駅周辺に敵がいるのか味方がいるのかは分からない。 だから……。 「C.C.、お前はここに残って上条当麻らと合流しろ」 危険人物が残っていてもおかしくない。そう考えての提案だったのだが。 むっ、と。C.C.は不満げな顔をした。 「それは、私が足手まといということか?」 「……そうだ」 こいつ相手に取り繕っても仕方ない。 そう考えての発言。 だったのだが……。 「むぅ……」 「…………」 思ったよりも理解は得られなかった。 すねたような顔をするC.C.にもう一言何か言おうと口を開く。 そのとき。 「あ……」 「…………ッ!?」 C.C.が驚いたような顔をした。 「心眼」スキルに反応があった。 とっさに振り返ると。 奴がいた。 † † † 全速力で駆け抜けてきた勢いもそのままで。 轟ッ―――! そう表現することすら、生易しい暴風のように。 振り回される巨大な岩の剣。 気がつけばそれがアーチャーの眼前にまで来ていた。 ―――疾い。 瞬時に双剣を投影し受け流す。しかし、その衝撃でどちらも弾き飛ばされた。 からんからん、と。 コンクリートの道に干将・莫耶が転がった。 瞬時に戦闘へと思考を切り替えるアーチャー。 「―――アーチャー!?」 「下がっていろ!」 一息遅れて響くC.C.の声。 しかし、それを気にしている余裕は今のアーチャーにはない。 もう一度干将・莫耶を投影しながら後退。間合いを広げる。 が、相手はそれに何か感じた様子もない真っ直ぐな突撃。 圧倒的な質量による暴力。 まともに喰らえばナイトメアフレームすら破壊しそうな一撃。 受け止める手段など絶無にも思える。 だが、不意打ちだった先ほどとは勝手が違う。 英霊アーチャーは単純な特攻が何度も通用する相手ではない。 受けるのでも流すのでもなく、見切る。 風切る刃を紙一重の動作で回避する。 数多の戦場を潜り抜けてきたからこその動きだった。 ―――しかし。 (これほどとは―――) アーチャーは英霊。 人間の枠を超えた存在である。 この会場に制限をなす結界があったとしても。 通常人との間には身体能力だけでも高い壁がある。 だが、こいつは。 その壁をあっさりと乗り越えた。 (これほどまでとはな、神原駿河―――!) どこか見覚えのあるレインコートを身に着けて。 虚ろに騒々しく。 神原駿河は狂気を宿した瞳でこちらを見据えた。 † † † 「アーチャーそいつは……」 「―――わかっている。戦場ヶ原ひたぎの関係者。神原駿河だ」 そう、振り向かないまま言葉を返してC.C.を下がらせる。 彼女はまだなにか言いたそうな気配を見せていたが、すぐに諦めたようにしておとなしく従った。 それを背中に感じながらアーチャーは神原から目を離さない。 そんなアーチャーを気にせずに、何度も力任せに振り回される岩剣を紙一重で躱す。 元々、アーチャーはサーヴァントとしての身体スペックは高いほうではない。 故に、負傷していたとはいえライダーに筋力、速度で互角以上だった神原に身体能力で負けるのはある意味当然。 防戦に廻るのも必然といえた。 しかしながら、攻撃を捌き、避けるアーチャーの顔に焦りはない。 むしろ、余裕すら見える。 アーチャーは身体能力の低いサーヴァントだ。 だからこそ、彼にとっては自分が不利な状況で戦闘することなど当たり前のことで。 それを塗り替える技量と切り札があるからこその英霊だと自負していた。 彼にとって、ただ重く速い一撃に意味はない。 単純な直線の攻撃を回避できぬ道理などないのだ。 轟轟轟轟轟―――! 神速の一撃がまた的を外し、道路に叩き込まれる。 その隙に切りつけにかかるが、凄まじい反応速度で下がられる。 回避なんていえるものではないただの後退。 しかし、それで英霊の一撃から身を躱すのだから大したものだ。 (随分と無茶な身体能力だな) 少々呆れたものを覚えるアーチャー。 そして、彼は相手の行動に奇妙なものを覚え始めていた。 (何があって彼女があの「腕」を使ってしまったのか、それはわからないが……。 一体何を目的にして動いているのか。そう、先ほどからのこいつの動きは私を純粋に殺そうとしているように思えない。 むしろ、私の後ろを意識しているような―――) 後ろには、下がらせたC.C.しかいない。 ……彼女が狙いということなのだろうか? どちらにせよ、暴走状態にある彼女を見逃すわけにはいかない。 戦場ヶ原ひたぎには悪いが、最悪排除することになるだろう。 そこまで思い、距離をとった彼女相手に切り札を使うことにする。 干将と莫耶を投擲。 身をかがめてこれを回避する神原。 しかし、同時にもう一対の双剣を手元へと投影する。 干将と莫耶は夫婦剣。 その伝承に反して互いに引きつけあう能力を持つ。 放たれた双剣は互いに引き合い、さらにアーチャーの手元の二本にも近づく。 自分が接近し、斬り付けることで発生する都合四度の攻撃。 これぞ、鶴翼二連! これまでの単調な攻撃から一転。 絶対の自信を持って放たれた斬撃。 神原はこれを避けない。 いや、避けることなど出来るはずもない! 一瞬、背後に迫る気配を感じて神原は惑う。 それを、どうすべきなのか、と。 だが、それも一瞬。 「レイニーデビル」はその場に斧剣を突き刺した。 それは、この戦闘始まってから初めての防御行動らしきもの。 あふれる必殺の気配を警戒してだろうか。 本能で彼女は悟る。 そう、避けれなければ―――耐えればいいのだ。 「なに―――?」 アーチャーに背を向けて、石剣を支える。 まるで、盾のようにして、それを構える。 アーチャー本人を完全に無視した行動は、しかし、飛び交う二刀の防御方法に限定するならば、最善に近かった。 背中を切り裂くはずだった干将・莫邪は斧剣にぶつかり爆ぜる。 轟音に衝撃。 「壊れた幻想」 並みのサーヴァントを即死させる一撃は、しかし大英霊の武器を揺るがすのみに終わる。 絶対回避不可の攻撃のうち半分は、武器の性能と予想外の防御行動で破られた。 だが、背を向けている以上、アーチャーによる直接攻撃を回避することは出来ない。 まさに、必然の理のごとく、神原の背に向けて刃が迫る―――! それで、よかった。 じゃくり。 と、アーチャーの持つ二刀に肉を切り裂く感覚が伝わってくる。 抉ったのは肺と脇腹。 常人ならば必死と言っていい傷。 しかし、神原駿河にとっては浅すぎる。 すでに体は限界を迎えて、契約によってのみ生かされている彼女を殺すには、この程度で足りはしない。 そこまで計算できたはずもないだろう。だが、神原はアーチャーの攻撃に耐えきった。 即死でなければ、それでよかったのだ。 だったら、あとは反撃するだけだ。 「―――ッ」 突き刺さった二刀が抜けない。 筋肉に力を入れて動かさまいとしているのだ。 一瞬で見切りをつけて剣から手を離し、距離をとろうとするアーチャー。 武器を持っておらず、身体能力で劣る今、この距離はまずい―――! そう判断しての後退だった。 だが、防御の終わった神原が、攻撃をためらうはずも無い。 技巧も何もない振り向きざまの体当たり。 回避する間など、ありはしない。 勢いそのままを体に受けて、アーチャーは弾かれ転倒する。 だが、自身が後ろに移動している途中だったこともあり、ダメージは薄い。 痛みはあるが後に引くようなものではない。 では、神原の狙いとは―――? 転倒したアーチャーを飛び越えてそのままに走り抜ける神原。 その先にあるのはC.C.の姿。 (やはり、最初からC.C.が狙いだったのか―――?!) 神速をもってC.C.へと迫る、神原。 それに気づいたC.C.は、少しだけ目を見開いて僅かにだけ体を横にし、一歩だけ下がった。 だが、そんなことで攻撃を回避できるはずもない。 アーチャーは、己が最速で立ち上がろうとするが、もう遅かった。 C.C.の眼前まで迫る神原。 どこか悟ったような眼をして笑うC.C.。 起こした体に力を込め、何とか攻撃を止めようとするアーチャー。 そして。 神原駿河はC.C.の目の前をそのまま走り抜けた。 「――――――は?」 呆然とするアーチャーを尻目に。 レイニーデビルは神速で駆けていき。 ……やがて、見えなくなった。 † † † 神原駿河は走っていた。 ただただまっすぐに目的へと。 逃走? そんなものはしない。 もとよりそんなことが出来るほどの理性は残っていないのだから。 今、彼女に出来るのは。 ただ、自らの望みをかなえること。 それだけである。 駅前で一方通行から逃走した? 違う。 あれは逃走じゃない。 もしも、レイニーデビルがそんなことを出来るほど器用なら、もっと早くに撤退していたはずだ。 では、あれは。 そして、今回のこれは何だというのか? 簡単だ。 神原駿河の心からの願い。 裏でない、表の願い。 “戦場ヶ原ひたぎ”を守るため。 彼女の元へと馳せ参じるため。 それ以外に理由なんてない。 つまりは。 戦場ヶ原ひたぎの元へと行くために一方通行から離れ。 進行の邪魔になるからこそアーチャーを排除しようとして。 直進の邪魔にならないからこそC.C.をスルーした。 単純な、答えだった。 走る。走る。走る。 だっ、だっ、だっ、だっ、だっ。 だっだっだっだっだっだっだっ。 だだだだだだだだだだだだだだだだ。 一途に。 戦場ヶ原ひたぎを目指す。 彼女の位置ならば迷うまでも無い。 これだけ近ければ。 目を閉じたって感じることができる。 レイニーデビルが教えてくれる。 彼女のことならば。 それをなんと呼べばいいのだろう。 人間を捨てて。 命を捨てて。 理性を捨てて。 それでも守りたい何かがあったとき。 それを守るための力を得たとき。 なんと呼ぶべきなのだろう。 執念とか、怨念とか。 ドラマチックに運命とか、単純に能力とか。 だけど、神原駿河ならこう言ったのだろう。 それは、「愛」なのだと。 【E-6/住宅地/一日目/日中】 【神原駿河@化物語】 [状態]:レイニー・デヴィル完全体 、致命傷(契約により死亡には至っていない) [服装]:私立直江津高校女子制服、ミズーギー王国製下着 、黄色いレインコート@Fate/stay night [装備]:縄@現実 、 干将・莫邪@Fate/stay night(二時間後に消滅、体に刺さりっぱなし) [道具]:基本支給品一式 [思考] 基本:戦場ヶ原ひたぎを守る。 0:戦場ヶ原ひたぎに合流する。 1:参加者を皆殺しにして、戦場ヶ原ひたぎを優勝させる。 2:戦場ヶ原ひたぎと阿良々木暦を傷つける全ての者への憎悪。 [備考] ※アニメ最終回(12話)より後からの参戦です ※左腕の状態やレイニーデビルに関する情報は誰にも話していませんが、アーチャーには感付かれたと思っています。 ※政宗を戦国武将の怪異のようなもの、と考えています。 ※知り合いに関する情報をゼクス、一方通行、プリシラと交換済み。 ※三回放送の前後に『E-3 象の像』にて、信頼出来る人間が集まる、というゼクスのプランに同意しています。 ※政庁で五飛が演じるゼロの映像を見ました。映像データをスザクが消したことは知りません。 ※スザク、幸村、暦、セイバー、デュオ、式の六人がチームを組んでいることを知りました。 ※アーチャーと情報交換をし、アーチャーの持っていた下着セットと虎竹刀を交換しました。 ※レイニーデビルとの契約により得た何らかの知覚方法で戦場ヶ原ひたぎのいるだいたいの方向がわかるようです。知覚範囲は1キロよりは短いようです。 詳細はのちの書き手にお任せします。 † † † 「愛する人を守るために悪魔に魂を売る、か……。妬けるな」 「…………」 「何だ。反応はなしか?」 現在、再びアーチャーはC.C.を抱えて走っていた。 勿論、神原駿河を追うためである。 回避すれば戦闘にはならないとはいえ。 暴走している彼女を放っておくわけにはいかないからだ。 しかし、やはりスタートが遅かったこと。 もともとあちらの方が足が早いこと。 C.C.を抱えていることが合わさって、じりじりと距離を引き離されて行く。 「……お前は最初から神原駿河の目的に気づいていたのか?」 「ああ。お前があいつの名前を呼んで確信に変わったな。だから言おうとしたじゃないか」 「……だが、何故分かった?」 純粋に疑問に思うアーチャー。 どうみても暴走しているだけにしか見えなかった彼女に、明確な目的があることなどどうして分かったのだろうか。 C.C.はそんなアーチャーを見て呆れたような顔をした。 「あいつの行きたがってる方向とか、単純にこちらの殺害が目的でなさそうだとか、戦場ヶ原ひたぎから聞いた人となりだとか、いろいろあるが……。 まあ、そんなもの目を見たら一目瞭然だっただろう」 目? 不可解そうな顔をするアーチャー。 神原駿河の目は虚ろで何も感じていないように見えたが……。 そんなアーチャーを尻目にしたり顔でC.C.は言う。 「あいつは、恋する女の目をしてたじゃないか」 …………。 ……してたか、そんな目? 「わからなかったのか、朴念仁め」 わかるわけがない。 あの狂気に囚われた目が恋する瞳なら、世の中の青春少女はみんなヤンデレだ。 しかし、C.C.の言葉にはどこか言い返せない女性特有の謎の迫力があった。 何故か機嫌よさげにしているC.C.を見てアーチャーは思う。 女はやっぱりよくわからない。 【C.C.@コードギアス 反逆のルルーシュR2】 [状態]:疲労(中)、傷修復完了(健康) [服装]:血まみれの拘束服 [装備]: [道具]:基本支給品一式 阿良々木暦のマジックテープ式の財布(小銭残り34枚)@化物語 ピザ(残り60枚)@コードギアス 反逆のルルーシュR2 オレンジハロ@機動戦記ガンダム00 [思考] 基本:ルルーシュと共に、この世界から脱出。 不老不死のコードを譲渡することで自身の存在を永遠に終わらせる――? 0:アーチャーとともに、神原駿河を追う。 1:アーチャーと共にD-6駅に向かう。 スザクには会っておくか 2:ルルーシュと合流する 3:利用出来る者は利用するが、積極的に殺し合いに乗るつもりはない 4:正直、ひたぎとは相性が悪いと思う 5:私は守られてばかりのお姫様ってキャラじゃないんだけどな…… [備考] ※参戦時期は、TURN 4『逆襲 の 処刑台』からTURN 13『過去 から の 刺客』の間。 ※制限によりコードの力が弱まっています。 常人よりは多少頑丈ですが不死ではなく、再生も遅いです。 ※神原駿河の暴走と、その目的を察しました。 【アーチャー@Fate/stay night】 [状態]:健康 魔力消費(中) [服装]:赤い外套なし、hollowスタイル [装備]:なし [道具]:基本支給品一式、不明支給品×1(確認済み)、臙条家の鍵@空の境界、虎竹刀@Fate/stay night 、バーサーカーの岩剣@Fate/stay night、聖骸布X2@ Fate/stay night [思考] 基本:本当の“答え”を見つけ出す。 0:C.C.とともに神原駿河を追い、上条らと合流する。最悪、神原は殺す。 1:C.C.を連れて先にD-6駅へ向かう。周囲を警戒しておく。 2:この場において過去の改竄は無駄。 3:単独行動を取り情報を集めながら衛宮士郎を捜し出す。【絶望の城】を優先的に調べる。 4:3の過程でルルーシュ、アーニャ、ユーフェミア、を見付けたら12時までならD-6駅、3回目の放送なら象の像へ集うよう伝える。 5:臙条家の鍵の合う場所を探す。 6:荒耶、赤毛の男(サーシェス)に対し敵意。 [備考] ※参戦時期は衛宮士郎と同じ第12話『空を裂く』の直後から ※凛の令呪の効果は途切れています ※参加者は平行世界。またはそれに類する異界から集められたと考えています。 ※デイパックの容量に限界が無いことに気付きました。 ※「絶望の城」は殺し合いを促進させるための舞台と考えています。 ※「臙条家の鍵」は何らかの重要施設、武器が隠されている扉を開けるものと考えています。 ※スザク、幸村、暦、セイバー、デュオ、式の六人がチームを組んでいることを知りました。 ※スザク、駿河、レイと情報交換を行いました。「絶望の城」については伏せてあります。 ※聖骸布の上着が幻想殺しによって壊れました。 一応布自体はまだ残っています。 ※神原駿河の暴走と、その目的を知りました。 時系列順で読む Back 裸だったら何が悪い!~ヒイロ―! ヒイロ―!~(後編) Next スザク、戦いのあと 投下順で読む Back 裸だったら何が悪い!~ヒイロ―! ヒイロ―!~(後編) Next スザク、戦いのあと 161 ひたぎクラブ/とうまブレイク/■■■アーチャー/???ウィッチ アーチャー 194 命短し恋せよ乙女(前編) 161 ひたぎクラブ/とうまブレイク/■■■アーチャー/???ウィッチ C.C. 194 命短し恋せよ乙女(前編) 164 疾走する本能(前編) 神原駿河 194 命短し恋せよ乙女(前編)
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カード交換 ゲームを進めていくと欲しいカードが見つかってくるかと思います。 その時にカードやアイテムと交換する方法が3種類あります。 バザー・トレード・プレゼントです。 バザーとは? メニューを開きバザーへ進みます。 ここでは欲しいカードへのカードやアイテムでの申請 いらないカード、売りたいカードの出品ができます。 希望条件を出せますので、欲しいカードやアイテムを掲示しておきましょう。 欲しいカードを見つけたら詳細を確認・トレードを希望する・自分のカードやアイテムを選択します。 後は相手の返答を待つだけです。 バザーには回数制限があります。1日に10回までですのですのでご注意ください。 また、秘薬1000×5=5000が上限となります。 カードを出品する際は、出品したいカードを選択、希望条件を書いて出品しましょう。 コメント(希望条件)はカード名を入れてもいいですし、アイテムでのコメントも大丈夫です。 トレード希望の人が申請してきたらメインページにお知らせが出ますので、相手の申請したカードと希望が合えばトレード承認するだけです。 希望に合わない場合は申請をキャンセルしてください。 間違えて承認してしまったりしない様に何度も確認してからにしましょう。 トレードとは? 仲間になってから2週間経つと仲間の人とカードやアイテムの交換が可能になります。 お互いに同じ同盟に2週間居続けると仲間でなくても、同じくトレードができる様になります。 やり方は仲間のトレードをしたい相手の人のページにいき、トレード申請をするだけですので上記とほぼ変わりません。 プレゼントとは? 仲間になり2週間以上経過するとアイテムやカードのプレゼントをお互いできる様になります。 こちらも1日10回の制限付ですので、複数秘薬を扱うときはプレゼントではなくトレードを使いましょう。 注意点 バザー・トレードに関しては 相手が誰なのか分かりません。その為詐欺まがいの事も可能になってしまいます。 現在も、秘薬1200のカードに対して100と200で申し込み、見間違えによる承認を狙った詐欺が多発しております。 取引の際は注意しましょう。
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ノーベルガンダムNOBEL GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-050NSW 全高 16.2m 重量 7.0t 所属 ネオスウェーデン 武装 バルカン砲ビームリボンビームフラフープ 必殺技 爆熱ゴッドフィンガー 特殊機能 バーサーカーシステム 搭乗者 アレンビー・ビアズリー 【設定】 ネオスウェーデンのモビルファイター。 セーラー服を着た女性そのものの外見が特徴的なガンダム。 華奢な機体の見た目に反し、新体操を取り入れたファイトで高い戦闘能力を発揮する、機動性に優れた機体。 外部からパイロットを強制的にコントロールし、暴走させる「バーサーカー・システム」が最大の特徴。 一時的とはいえ、機動性、攻撃力共に飛躍的に向上する。 このシステムの受信装置はコックピットのすぐそばにあり、破壊すれば外部からの制御は不可能になるが、搭乗者を傷付けずに破壊するのには相当の技量が必要である。 【武装・必殺技】 バルカン砲 牽制用の小型機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 ビームリボン 鞭のように変化する格闘用ビーム兵器。 出力を調整する事でビームサーベルとしても使用できる。 ビームフラフープ フラフープ状にビームを形成する。 「ノーベルフラフープ」とも呼ばれる。 爆熱ゴッドフィンガー ゴッドガンダムの必殺技。 アレンビーがゴッドガンダムの内部構造を知り、回路を変更したことで使用できるようになった。 【原作の活躍】 アルゴ・ガルスキーの駆るボルトガンダムを、バーサーカー・システムの発動によりわずか48秒で破る。ドモンのゴッドガンダムとタッグを組んでタッグマッチを戦ったこともある。またドモンがゴッドガンダムの戦闘データをノーベルガンダムに搭載したことにより爆熱ゴッドフィンガーが使用可能になっている(ただし一回こっきりであり、更にゴッドガンダムとの合体攻撃のため単体使用できるのかは不明)。 その後アレンビーがウォン・ユンファにさらわれた後にDG細胞に感染させられ、ランタオ島においてゴッドガンダムを襲うが、レインのライジングガンダムが介入、その後ウォルターガンダムへと変貌するがシステムを打ち抜かれ稼動停止する。 その後アレンビーは病院へ搬送されるがウォルターガンダム自体はDG細胞に感染したウォンが操りゴッドを襲うも一蹴された。 終盤、「ガンダム連合」が結成された際に再び登場(2号機説や「ノーベルガンダムmk-II」説も有)。キラル・メキレルの駆るマンダラガンダムらと共に、地球をデビルガンダムから守るべく立ち上がる。 【対戦成績】 ボルトガンダム - バーサーカ・システムを使用し、48秒の速攻で勝利。 スカルガンダム・アシュラガンダム - ゴッドガンダムとのタッグマッチ。ゴッドガンダムとの、ダブルゴッドフィンガーで勝利。 【搭乗者】 アレンビー・ビアズリー CV:日高奈留美 ネオスウェーデン代表選手。 青いショートカットの髪も美しい美少女だが、軍内の階級は少尉でガンダムファイター。 バーサーカーシステムはネオスウェーデンスタッフ内ですら、その運用の是非について意見が分かれる代物であった為、実際にそれに身を任せるアレンビーはその事で苦しむ事もあった様である。 性格は明朗快活だがサイ・サイシーを挑発してストリートファイトを行う等やや勝気な所も。 ネオホンコン市内のゲーセンに於いてモビルトレースシステム風の対戦格闘ゲームでドモンと戦った事から意気投合、その後彼等と行動を共にする事が多くなる。 同じファイターであるが故にドモンのパートナーであるレインよりも彼に近い立ち位置にいる事があり、傷ついたアレンビーを巡る諍いがレインがデビルガンダムのコアになるに至るきっかけになってしまった。 しかし最後はドモンがレインの閉ざした心を開く為に自分の想いを告白する様アドバイスし、レインへの告白を涙を流しながら祝福する形でドモンへの想いに決着を付けた。 このレインとドモンを交えた三角関係も当初はもっとドロドロしたものの予定だったらしいが、結果的には番組の爽やかなカラーを損なう事無く「ドモンのレインへの告白を涙を拭きつつ後押しするアレンビー」という形で綺麗に納まっている。 ちなみにドモン及び(生き残った)ドモンの仲間達の中で唯一恋人(及びそれに準ずる相手)が出来なかった人でもある(ドモンはレイン、チボデーはチボデーギャルズ、サイシーはセシル、ジョルジュはマリアルイゼ、アルゴはナスターシャ)。何だか切ない。 バーサーカーシステムで何度も操られたり、DG細胞に乗っ取られたり、恋が実らなかったりと様々な面で不遇さが目立つが、最終決戦ではパワーアップしたノーベルに乗り、ガンダム連合のサブリーダーとして活躍した。 決勝大会かつ劇中に登場した女性ファイターはアレンビーだけだが、旧シャッフル同盟の紅一点のブラック・ジョーカーも元は第7回大会におけるネオロシア代表のガンダムファイター、トリス・スルゲイレフであり、劇中には登場しなかっただけでアレンビー以外の女性ファイターも第13回大会に参加していた可能性もある。 余談だがアレンビー役とドモン役の両声優は前番組にも登場している。 かたや生死不明、かたやカテジナに瞬殺と本作とはかなり立ち位置が違うので興味ある方は確認してみると良い。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT コスト2000のMFで全機体中最高レベルの機動力と運動性を持つが、格闘への布石となる武装の性能が軒並み酷いせいで、格闘を直接当てる以外にまともなダメージ源が無く格闘火力も低いという致命的な欠点を抱えている。 要するにシステムとの相性が劣悪な機体という事であり、基本的には格闘判定が強いものの威力とカット耐性に難がある。おまけに射撃武器のメインは誘導しないと全く役に立たない。リボーンズガンダムのファングよりかはまだマシだろうが。 ガンダムエピオンにも通じるものがあるが、あちらはアシストがバリアであったり、盾を持っているほか、格闘を決めれば火力もあるエピオンのほうがだいぶマシ。 コスト2000では最弱の烙印を押されてしまっている。 最大の特徴は「バーサーカーシステム」。 一定時間経過で使用可能になる強化系の武装で、発動中は攻撃力と機動力が上昇し、一部射撃の性能と各種格闘のモーションが変化する。 非常に簡単に270越えのコンボを出せるため、相手からすれば恐怖の一言。特に機動力の上昇には凄まじいものがあり、コスト3000の高機動機ですら攻撃無しでバーサーカーノーベルから距離を取る事は不可能。また強化系武装としては持続時間とリロードに優れ、回転率が高いという利点がある。 …が、同コストのMFマスターガンダムは体力低下での明鏡止水で常時その位の火力を叩き出せるという… ちなみに発動中は立ちポーズが普段のしなやかな女性のそれから二足歩行の野獣のそれに変わり、アレンビーの各種台詞がかなりヤバイ事になる。 特にアシスト呼び出し時には「女の子にここまでさせるか!?」と思わずにはいられない程の凄まじいポーズを取る。 その特徴的な外見から、他作品のキャラからも注目を浴びているのは言うまでも無い。 EXVS.FB ゴッドガンダムの覚醒技のアシスト機体として登場。 これまでのバーストアタックの「石破ラブラブ天驚拳」との比較で「ラブラブ浮気拳」と言われるとか言われないとか。 後にDLCとしても参戦。 EXVS.MB 2014年9月のアップデートで追加予定。コストは2000。 NEXTと同様、通常モードとバーサーカーシステムがあるが、今回はバーサーカーシステムを発動すると対戦終了まで通常モードには戻れない仕様。 通常モードではビームリボンでの引き寄せ、バーサーカーモードでは敵を吹き飛ばすプレッシャーが追加されている。格闘はエピオンよろしくそれぞれの格闘にキャンセルをすることが可能。 覚醒技は通常モードはバーサーカーシステム発動、バーサーカーシステム発動時はDG細胞の自己再生となっている。 ノーマル時は優秀な性能を持つキラルとNEXTと違ってちゃんとBR程度には誘導するメインでそこそこは射撃戦に付き合う事ができ、バーサーカーモードでは高火力で一気に盛り返せる。 …が、ノーマル時には相方負担が大きく、バーサーカーではキラルがなくなるので接近するのに難儀するとなかなか難しい機体。おまけに同コストには僕のガンダムサンドロック改にブリッツガンダムと優秀な2000コスがいるのきついところ。 なお、覚醒時のカットインは通常モードとバーサーカーモードの二種類が存在する。 MBON ノーマル時、バーサーカー時ともに強化が施され、特に覚醒時にプレッシャーも同時に出すようになったため、安全に、時には攻めつつ変身出来るようになったのは非常にうれしい。 しかし、本作は全体的に格闘機に逆風が吹いており非常にきついという問題もある。 さらに新作に人員が割かれているのか一月の機体調整数が少ないため、ノーベルが安心して戦えるのは若干遠そうだ。 EXVS.2 基盤変更によるモデリング削減の弊害でマンダラガンダムがアシストからリストラ。これに伴いアシストがゴッドガンダムに変更されている。 また、サブ射撃前派生がノーマルモードでも使用可能になった。 この他にも対ドモンへの台詞が増えている。 EXVS.2XB ノーマル時でもゴッドフィンガーが直接出せるようになり、アシストのゴッドが超級覇王電影弾で援護してくれるようになった。 バーサーカー時では覚醒技が「バーサーカーラッシュ」という乱舞技に変更され、自己再生は格闘CSへお引越しになった。 EXVS2OB ズサキャンありきのコンセプトだったため、共通での弱体化が最も大きく影響した機体の中の1機。 さらに目玉のバーサーカーシステムもハルート式の調整出来ない耐久減による強化のみに一本化されてしまい、回避力が低いだけの地走格闘機になってしまった。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 通常時 ビームリボンをくるくる回す。 バーサーカーシステム発動時 システム発動状態が一瞬映って解除し決めポーズを取る。 敗北ポーズ その場でへたり込んでいる。バーサーカー中の場合、体が燃えている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時 ビームフラフープを背中側に回してポーズ バーサーカーシステム発動時 バーサーカーモードで雄叫びを上げるように天を仰ぐ ゴッドフィンガーで勝利時 くるりと一回転した後、右手でブイサイン、左手を腰に当ててポーズ 敗北ポーズ がっくりとへたり込む 【その他の活躍】 模型戦士ガンプラビルダーズA(エース) 『模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG』のコミカライズ作品。 本機のガンプラが発売されたことを祝してか、モビルトレースシステムを再現した「Fポッド」で操縦され、パイロットの女性はアレンビーと同デザインのファイティングスーツを着用。後に公式外伝の『模型戦士ガンプラビルダーズD』でも同じことが行われたが、そちらではファイティングスーツの色が変更された。 ガンダムビルドファイターズ 第9話の女の子限定ガンプラバトル大会第1試合にて青→緑、赤→ピンク、左太腿から下側を白→ピンクに塗装したノーベルガンダム・デコが登場。使用者はアレンビーを黒髪にした様なそっくりさんことイマイ・アリス。 コウサカ・チナのベアッガイIIIとのバトルでは早速バーサーカーモードでビームリボンを振り回して迫ったが、腕部ビーム砲を避け切れずに撃墜された。 ガンダムビルドファイターズトライ 第3話で聖鳳学園と聖オデッサ女子学園の練習試合で髪型をポニーテールとしてライジングガンダムのヒートナギナタとビームボウを装備して各部が青紫に塗装されたノーベル・M・ガンダムが登場。使用者は聖オデッサ女子学園チーム「北栄の壺」のメンバーのシグレ・マヒル。 サザキ・カオルコのR・ギャギャとサノ・ケイコのライジング・K・ガンダムと共にカミキ・セカイのビルドバーニングガンダムを退け、ホシノ・フミナのパワードジムカーディガンを追い詰めたが、湖から復帰したビルドバーニングの蒼天紅蓮拳によって硬直した所をパワードジムカーディガンの大型ライフルで撃墜された。 第6話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の2回戦第3試合でもノーベル・Mが登場。R・ギャギャが怯ませたティエレン高機動B型をヒートナギナタで貫いて撃墜した。 第8話の同準決勝第2試合でもノーベル・Mが登場。遠距離からの百万式のメガライドランチャーで撃墜された。 スーパーロボット大戦 初期のシリーズではフォウやプルなど、原作で死亡するキャラが生き残ることのあるのに対し、アレンビーは仲間にできないと原作では生き残るにもかかわらず死亡することがあった。 フロスト兄弟やカテジナなどは敵側なので仕方ないのかもしれないが、彼女が何をしたというのだ… また、共演作品の一つである『新世紀エヴァンゲリオン』(*1)の葛城ミサトが、何故か「この機体に乗りたい」とアレンビーにせがむという一面を見せている(*2)。 焼きたて!!ジャぱん 週刊少年サンデーに連載されていた、橋口たかし原作の料理漫画。 アニメ製作はガンダムシリーズと同じサンライズ。 黒い三連星を模した3人のパン職人が、主人公・東和馬が作ったパン(黒いクロワッサン)を食べて起こしたリアクションに、リック・ドム共々登場している。搭乗者は同じパン職人の梓川雪乃。 宇宙(恐らく月面)でリック・ドムを『機動戦士ガンダム』さながらに踏み台にしてハリセンで倒していくという姿が見られた。本編と異なり、モビルトレースシステムではなく、通常のコクピットになっていた。 なお、搭乗者の雪乃はシーマと似たキャラデザとなっていた。 【余談】 機体のデザインはカトキハジメによるもの。 基本的にはRX-78-2ガンダムを女性型のプロポーションにアレンジし、Gガンダムと同時期に放送されていた『美少女戦士セーラームーン』(*3)のコスプレ的な装飾を施したものである。 その外見から一部のファンから「セーラーガンダム」と揶揄されることも。 因みに漫画版では高機動型(スーパー)ノーベルガンダムも登場、外観は「スーパーセーラームーン」そのもので、番組スタッフが「その存在をもっと早く知っていれば本編に出したかった」という程よく出来たデザインだったらしい。 機体名称のノーベルは、ダイナマイトの発明者でありノーベル賞の由来となったスウェーデンの偉人アルフレッド・ノーベルから。
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機体名は「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略。陸戦ガンダムを現地で大規模改修した特殊な機体である。もともとガンダム開発の余剰パーツを使用して生産された陸戦型ガンダムには、正規の予備パーツが不足しており、陸戦型ジムや、現地調達のジャンクパーツを利用しつつも、より現場の声を取り入れた強化改修が施されている。ガンダムタイプの特徴的なV型アンテナは、より頑強で高性能のロッドアンテナへと変更。また、固定武器の射角制限に対しても、もともと可動域の高い頭部への再配置や旋回式への変更で改善している。 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 225 250 275 300 325 350 機体HP 9000 9500 10000 10500 11000 11500 耐射撃装甲 34 45 56 68 79 90 耐ビーム装甲 31 40 48 56 65 73 耐格闘装甲 31 40 48 56 65 73 射撃補正 53 56 58 61 63 66 格闘補正 34 37 40 41 44 47 スピード 230 スラスター 115 117 119 121 123 125 近距離スロット 6 7 8 9 14 16 中距離スロット 9 10 11 12 17 19 遠距離スロット 5 6 7 8 13 15 開発% 50% 7% 5% 5% 5% 4% 開発費 8100P 20100P 25000P 29800P JPY 300 35200P 必要階級 軍曹10※1 曹長10 少尉10 中尉10 少佐01 少佐10 レア度 ☆☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 復帰時間 15秒 秒 19秒 21秒 22秒 24秒 NEW MSボーナス 4050 ※1 イベント期間中は二等兵からも出ました。 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 脚部ショックアブソーバー LV1 LV2 ホバリングダッシュ LV1 LV2 高性能バランサー LV無し 高性能レーダー LV無し 緊急回避制御 LV無し 格闘連撃制御 LV1 名称 属性 LV 威力 射程距離(m) 弾数 リロード時間(秒) 発射間隔 100mmマシンガン 射撃 LV1 175 200 50 5秒 250発/毎分 LV2 183 52 LV3 191 55 LV4 215 62 LV5 223 65 LV6 231 67 LV7 239 70 名称 属性 LV 威力 射程距離(m) 弾数 リロード速度 発射間隔 爆発半径 ロケット・ランチャー 射撃 LV1 1600 300 6 17秒 5.5秒 12m LV2 1680 LV3 1760 LV4 2000 7 LV5 2080 LV6 2160 8 名称 属性 LV 威力 射程距離(m) フルチャージ時間 OHまでの弾数 OHからの復帰 リロード速度 発射間隔 陸戦GD用ビーム・ライフル(初期装備) ビーム LV1 1020(1750) 400(500) 5.5秒 3発(フル1+即1) 13.0秒 5.0秒(8.5秒) 2.0秒 LV2 1071(1837) 4.8秒(8.0秒) LV3 1122(1925) 4発(フル1+即1) 4.6秒(7.5秒) LV4 1275(2187) 5発(フル1+即2) 4.2秒(6.5秒) LV5 1326(2275) 5発(フル1+即3) 4.0秒(6.0秒) LV6 1377(2362) 6発(フル1+即4)※ 3.8秒(5.0秒) ()内はフルチャージの数値 ※最速で追撃すると、OHする場合がある。 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 頭部&胸部バルカン 射撃 LV1 30 180m 120 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 31 126 LV3 32 132 LV4 35 150 LV5 36 156 LV6 37 162 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 ビーム・サーベル 1500 1575 1650 1875 1950 2025 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 シールド 1500 1575 1650 1875 1950 2025 入手が困難なガンダム以外で連邦で連撃が使える唯一の汎用機体…だったのだが、ジム・コマンドの登場で希少性は減ってしまった。 ジオンでのザクIIS型に似た戦い方が可能だが、格闘補正が低いので連撃の威力はさほど出ない。 むしろ高性能レーダーを活かした索敵と射撃武装による攻撃を主として、連撃はチャンスがあれば狙ってみる程度に抑えておくのがいいだろう。 レーダー範囲も広くオールマイティーに戦える。 陸戦型GD用ビームライフルを開発していなかった場合、この機体の開発で武器も同時に開発されるのでお得。 ?????のアップデートによりHPが+500、格闘補正が+3強化され、スピードが230に増加された。 名前 低階級のこいつは旨すぎだわwwwボーナスバルーンwww - 名無しさん 2015-01-27 13 34 25 完全無欠の産廃。全く要らない。無駄。こいつが来た途端に連敗。何をしてもどんなバッチリなカスパでも根本的に弱くて駄目。 - 名無しさん 2014-09-21 16 30 19 こいつで100mmマシ装備するキチガイがな… - 名無しさん 2014-07-09 13 24 05 スピード230サーベル威力レベル4で1815 - 名無しさん 2013-11-30 19 37 05 サーベルの威力が上がったのなら迷わずBZって選択肢でOKなんですかね? - 名無しさん 2013-12-04 23 26 02 こいつのBR持ちはやっぱカスしかいない。さっきも蟹に追いかけられてる重キャを盾に後退してるヤツがいたし - 名無しさん 2013-11-23 00 27 23 肉盛じゃなきゃだめ? - 名無しさん 2013-11-03 12 56 42 多くの人が嫌っている射プロmaxで最前線の真後ろから最前線支援ってありだと思う。ただ突進してくる敵格闘機に対して火力と体を張って味方支援機を守れればの話だけど。 - 名無しさん 2013-11-09 11 59 22 池沼乙 - 名無しさん 2013-12-29 20 59 16 射撃補正の高い汎用全般に言える事だけど、威力は無くても下格闘当てれば問題無い支援機が移動する時間は稼げるからね - 名無しさん 2013-11-23 12 50 45 (その戦い方だと陸ジムの方がマシな気がするのは気のせいか…) - クレバーな弟の兄 2013-11-09 17 11 24 そんな地雷運用するんだったら他の汎用の方が100倍マシ。真後ろだろうとこれで射プロMAXとか頭おかしいだろ - 名無しさん 2013-11-09 16 55 36 個人的に好きなんで乗ってるんだけど、これでスコア貢献度・与ダメ・スコアトップってどうよ - 名無しさん 2013-10-21 18 03 54 連撃外してもっと射撃補正上げてくれ。連撃のせいでぶんぶん丸やカウンター喰らう二等兵が多すぎる。 - 名無しさん 2013-10-19 10 28 22 カウンターって諸刃の剣だから、カウンターしてる敵もブースト空だし落ち着いて後ろから下格決めれば問題は対してないと思う敵と味方がその周りにいる数にもよるけどね - 名無しさん 2013-11-23 13 01 44 Ez8でスコア5300取れたんだけど…総合ダメージは俺じゃないんだ…。常に周りを見るようにプレイしてたらいつも目につくミリ残しされた試作2号機…そりゃあ見かけたらバルカン射ちますよね?それとも今のところハイエナやめろと苦情言ってきた人は居ないけど、やっぱこれは怒られることなのかな( _ ;)?別に意識してハイエナしてたわけじゃないんだけど…むしろ自身ハイエナは嫌うタイプなのに…やっちゃったかな( _ ;)? - 名無しさん 2013-10-18 21 35 11 敵の枚数は減らして損する事は無いです特に高級機ならリスポーン時間も長いので前線立て直しや支援機の壊滅を防ぐ意味では全く問題無いと思いますよ - 名無しさん 2013-11-23 12 45 29 支援乗りからしたらミリ敵を狩ってくれるのはかなり助かる - 名無しさん 2013-11-23 00 25 46 Ez8ごときで味方放り出して修理してんなよ - 名無しさん 2013-09-22 22 24 54
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ガンダムキュリオスGUNDAM KYRIOS 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-003 全高 18.9m 重量 54.8t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 アレルヤ・ハプティズム 武装 GNビームサブマシンガンGNビームサーベルGNシールドGNフィールドテールウェポンユニットGNハンドミサイルユニットテールブースター 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載可変型モビルスーツ。 最大の特長は長距離・高速移動のための飛行形態へ可変機能であり、高機動戦闘を得意とする。 多様な任務に対応するために飛行形態時にはテールユニットとして各種弾頭を追加で装備可能。 ガンダム4機の中で最も汎用性が高い一方で、他のガンダムに比べてノーマルのMS形態では火力は低めという欠点もある。 部分的に各部を変形させる事も可能で、下半身だけ飛行形態となって都合良く推力を引き出したり、機首だけ変形させてGNフィールドをMS形態で展開したりといった応用技も披露していた。 飛行形態の推力を活かして、地上では他のガンダムを運搬する事もあった。 長所を引き継いだ発展型としてアリオスガンダムが存在する。 【武装】 GNビームサブマシンガン キュリオスの主兵装となる2連装のビーム兵器。 高速での連射が可能で、威力は低めだが当たり所によっては1発でMSを撃墜可能。 変形時にはグリップが分離し、銃身は右腕部に接続される。 GNビームサーベル 柄からビームを発振する格闘用ビーム兵器。柄の形状はガンダムデュナメスとガンダムヴァーチェと共通。 非使用時にはリアアーマーの裏側に収納される。 GNシールド 内部に伸縮式の「GNシールドニードル」を内蔵している細身の盾。 開閉式となっており通常状態のニードルモード、先端を展開して敵機を挟むクローモードと使い分けることができ、攻守に対応している。 クローの先端は鋭く尖っている上にパワーもあり、クローで突き刺しただけでなく、ニードルモードで突き刺して貫通させてからクローを展開することで敵MSを内部から真っ二つにしたことも。 GNフィールド 機体を防御するためのGN粒子によるフィールド。 飛行形態の機首ユニット先端から展開可能で、大気圏突入時と三国合同軍事演習時に使用している。 テールウェポンユニット 飛行形態の機体後部に装着される多目的ユニット。劇中ではテールユニットと呼ばれていた。 作戦目的に応じて対地ミサイル、対空ミサイル、焼夷弾など弾種を選んで使用し、デッドウェイト化を防ぐために任意でユニットごとパージが可能。 MS形態への変形はパージしないと不可能と思われる。 GNハンドミサイルユニット 両腕部に装備される大型ミサイルランチャー。 3連装の発射管を両腕部に接続し、それぞれグリップで保持して発砲する。 両腕合わせて計18発を装填している。 テールブースター 2門のGNキャノンと大型GNバーニアを装備したテールウェポンユニットの1種。同様にパージ可能。 短所だった火力と長所だった機動性を同時に向上させている。 【劇中での活躍】 アレルヤ・ハプティズムが搭乗。 テールユニットとGNビームサブマシンガンで主に中距離戦で三大国家群のMSを寄せ付けない活躍を見せる。 活躍の一方でソーマ・ピーリスのティエレンタオツーには、一方的な脳量子波の干渉による頭痛でアレルヤは苦しめられ、人革連のセルゲイ・スミルノフに徹底的に活用されたために終始劣勢だった。 MS同士での初邂逅時には身動きが取れず鹵獲と収容までされたが、既の所でアレルヤの他人格であるハレルヤが顕在化した事で脱出に成功した。 ハレルヤ操縦時はGNシールドクローモードにより機体の捕獲・コクピットを握りつぶす・ニードルでコクピットに直接攻撃など、残忍な性格がそのまま出る近接戦主体になり、身を挺したミン中尉のティエレン宇宙型を嬲り殺しにした。 三国合同軍事演習ではデュナメスと共に疑似餌のテロリストを始末後に即時撤退を図った所に、頭痛と膨大な量と時間の砲撃によって他のガンダム共々鹵獲寸前まで追い詰められたが、ガンダムスローネツヴァイの介入によって何とか生き残った。 国連軍との1戦目は頭痛こそ無かったもののジンクスの性能と物量差、そしてヴェーダのシステムダウンによって追い込まれたが、システム復旧とラッセ・アイオンの強襲用コンテナ合流等で国連軍が撤退を選択した事で難を逃れた。 2戦目はテールブースターを活かして2機撃破するも、頭痛及びピーリスとセルゲイの連携でテールブースターを破壊され追い詰められたが、ハレルヤによる頭痛の解消とトランザムによって2機を圧倒、小破させて撤退させた。 最終決戦ではハレルヤが最初から出てくる事で2機を撃破するが、アルヴァトーレの放ったビームに巻き込まれて機体が中破し、劣勢となる。 そんな中でアレルヤとハレルヤによる「真の超兵」としての力を発揮し、トランザムも駆使して2対1、さらに左腕、左足だけの劣勢を跳ね返す。 しかしセルゲイの捨て身の行動によって隙を作られた事でGNビームライフルのビームを浴びて機体は大破し、国連軍に機体を鹵獲されてしまう(*1)。 その機体データはアヘッドに活かされる事となった。 【パイロット説明】 アレルヤ・ハプティズム CV. 吉野 裕行 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 幼少時、人類革新連盟の「超兵研究所」で過ごした過去がある。 脳量子波の人体手術により自分の名前を含む今までの過去を失っていたが、昏睡状態のマリー・パーファシーに「神への祝福」の意味で「アレルヤ」と名付けられ、それをそのままコードネームとして用いている。 普段は礼儀正しい性格だが、人体手術・実験などの結果で生まれた残忍な人格「ハレルヤ」が潜んでいる。 20歳の誕生日に自分を超兵に仕立て上げた人革連の超兵研究機関を襲撃、同胞を殺すことについて自分自身と最後まで葛藤しながらもハレルヤの声で攻撃を決心、ビルへミサイルを乱射・破壊し、研究員を研究対象の子供達もろとも葬った。 その後も同胞である超兵ソーマ・ピーリスの存在により、自分自身の存在に疑問を持つようになる。 国連軍の最終決戦でソーマ・ピーリスが成長したマリー・パーファシーだと気付き唖然とする。 また、この時の負傷の影響か、ハレルヤの人格がしばらくの間消失することとなった。 キュリオスもろともアレルヤ自身も捕縛されて、4年間連邦軍の施設に収監されていたが… 【原作名台詞】 アレルヤ「ハレルヤ、世界の悪意が見えるようだよ」(1st第1話) ハレルヤ「勝手に俺の中に入ってくるな!」(1st第5話) ハレルヤ「こいつぁ命乞いって奴だなぁ!最後は何だ?ママか?恋人かぁ?今頃走馬灯で子供の頃からやり直してる最中か!?」(1st第10話) ハレルヤ「引き金くらい感情で引け!己のエゴで引け!無慈悲なまでにィ!」アレルヤ「撃ちたくない…」ハレルヤ「アレルヤァ!」アレルヤ「撃ちたくないんだぁぁぁ!!うわあああああああああああああああ!!ああ!!ああああああああああ!!!」11話で人革連の超兵研究機関を襲撃した時の会話。二人の性格の違いが如実に表れている。 アレルヤ「ハレルヤ」ハレルヤ「あぁ?引っ込んでろアレルヤ、生死の境で何も出来ないてめぇに用はねぇ。俺は生きる、他人の生き血を啜ってでもなぁ!!」アレルヤ「僕も生きる」ハレルヤ「何?」アレルヤ「僕は、まだ世界の答えを聞いていない。この戦いの意味すら…。それを知るまで、僕は、死ねない…!」ハレルヤ「……ようやくその気になりやがったか…なら、あの女に見せつけてやろうぜ。本物の、超兵ってヤツをなぁ!」(1st第25話)上記のように仲のよくない二人だったが、最終決戦時、「生きる」という目標に向けて遂にその意志が重なり合う。 アレルヤ「直撃コース…」ハレルヤ「よけてみせろよ!」アレルヤ「軸線を合わせて!」ハレルヤ「足と!」アレルヤ「同時攻撃を!」ハレルヤ「これまでのようにはいかねぇ!」アレルヤ「そうだろ、ハレルヤ!!」ハレルヤ「わかってねぇなぁ女ぁ…おめぇは完璧な超兵なんかじゃねぇ!脳量子波で得た超反射能力、だがてめぇはその速度域に思考が追いついてねぇんだよ!動物みてぇに本能で動いてるだけだ!だから動きも読まれる。反射と思考の融合…それこそが超兵のあるべき姿だ!」(同上)1st最後にして最大の見せ場であるアレハレ無双の場面、半壊状態で人革連が誇る二人のエースパイロットを手玉に取った。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVS.ガンダム 「00」枠のGCO「ガンダムマイスター」で登場。ヴァーチェのGNバズーカバーストモードの両脇に広範囲の爆撃を行い爆風を発生させる。 ガンダムVSガンダムNEXT ガンダムヴァーチェの武力介入のアシストとして登場。 飛行形態で突撃しながらテールユニットのミサイルを上空へ一斉射するが、発射時点に敵機のいた地点に着弾する仕様、つまり誘導が皆無である為、スピードの上がった今作では殊更に役に立たない。 ガンダムエクシアのアシストであるガンダムデュナメスが優秀である為、余計にダメアシストとして認識されてしまっている。 相手を動かして着地をヴァーチェの射撃で狩ったり、僅かに動く本体のヒット判定を使ってよろけさせたり、使用回数の多さで相手にプレッシャーを掛けたり、サイコガンダムなどMAに全弾ヒットすればダウンさせたり、使い道はあるにはある。 ガンダムマイスターなら使いこなせ! GUNDAM VERSUS 遂にプレイアブルとして参戦することに。DLCのヴァーチェの登場を以って、プトレマイオスチームのガンダムが勢揃いした。 射撃の性能は300コスト(EXVSにおける2000コスト)にしては平凡で、特射の急速変形&テールウェポンユニットのミサイルの命中率は非常に低いが、覚醒時の格闘は飛躍的に強化されている。 EXVS.2 2019年7月にエクストラ機体として追加。コストはエクシアと同じく2000。 サブの弾数が2つに増加、急速変形が射撃CSに移行し、空いた特殊射撃にヴァーチェ/ナドレ呼出が追加されている。 また、特殊格闘も新規の格闘に変わっている。 変形時のミサイル攻撃のコマンドもサブに変更されており、コンテナ射出はサブリロード中のみ使用可能になった。 特殊射撃のヴァーチェは、プレイアブルの特射とほぼ同じゲロビを撃ってくれるが、2回目以降はナドレに変化するため、実質1出撃1回の武装である。 アッガイ(TB版)と違い、覚醒してもリロード出来ないが、ヴァーチェが消える前に覚醒する事でリロード可能となっている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 左手に持ったGNビームサーベルを振った後、右手に持ったGNビームサブマシンガンを構える 覚醒時 トランザム状態でGNシールドをニードル クローモードに展開して構える 覚醒時に格闘で勝利 失った右腕と右脚から大量のGN粒子を放出しながらトランザム状態で気合いを溜めている 敗北ポーズ 両腕、右足を失った状態で漂う。1stシーズン最終決戦での敗北シーンの再現 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第7ピリオドのガンプラレース最終第9レースで、アリオスアスカロンの様な濃いオレンジの機体が登場。使用者はモブ扱いながらソーマ・ピーリスを赤毛にした様なそっくりさん。ちなみに父親なのかセルゲイ・スミルノフのそっくりさんも観客にいた。 3番目スタートから3週目で2位だった所を妨害から復帰したスタービルドストライクガンダムに追い抜かされた。 ガンダムビルドファイターズトライ 第15話で第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の1日目第1試合で(描写上の区別のためか)ビームの色を黄色として白と赤に塗装された機体であるソルティキュリオスが登場。使用者は南北海道代表オホーツク学園のチーム「アモルファス」のメンバーであり勇者特急マイトガインの旋風寺舞人のそっくりさんことクロキ・ゴロウ。 開幕にテールユニットからミサイルを放ったが回避され、その勢いでトライバーニングガンダムとスターウイニングガンダムに僚機のガブスレイとレイダーガンダムを撃墜される。切り札の飛行形態のトランザムによる機動戦で2機を翻弄したが、ライトニングガンダムフルバーニアンには追いつかれてドッグファイトの末にビームサブマシンガンを撃ち抜かれ、スタークロスで動きを封じられた所をトライバーニングの流星螺旋拳で撃破された。 スーパーロボット大戦 「第二次Z破界篇」で初参戦。まだ開発に余裕があったのかZやWガンダム同様変形コマンドで飛行形態になることが可能。 その代わりに他のマイスターの機体と違って武装数が少ない。 反射と思考の融合が使えるのが原作のフォーリングエンジェル作戦のMAPでピーリスと戦闘後撃墜するまでと後半のアレハンドロ戦くらいしかない。 最大の特徴は戦闘アニメで、特にトランザムの演出は有名な続編のアリオスに負けないくらい非常にカッコイイ。融合時には演出が少し変わる。 シナリオ面では刹那や主人公の親友枠になったロックオンほどではないが主人公との絡みやトリニティ戦後の刹那とロックオンの和解シーンに立ち会うことが出来たりと原作より不遇度が下がっている。 【余談】 本編でキュリオス、アレルヤ共になにかと出番が少なく、見せ場がいまいち無く、1st初期は仲の悪かったマイスター同士が結束を始めたスローネ戦でも一人だけ参戦できず留守番をし、3人が帰還した時もその輪に入れずにいたりした。 2ndでは早々に目的であるマリーを取り戻した結果因縁のある相手がいなくなったり、機体の性能からトレミーを離れ補給艦の護衛を行うことになったり、「マイスターの真髄を見せる」という謳い文句の戦闘では戦艦内でトランザムするだけでセリフも二言だけ(*2)という正当な理由があるとはいえ地味な扱いが多く視聴者からはネタにされ、監督が吉野氏に謝罪したこともあったらしい。アレルヤ…(´・ω・`)さ その理由の一つに実は作品中最強クラスのパイロットとして位置づけられている点がある。 反射(ハレルヤ)と思考(アレルヤ)の融合という超兵限定の最強モードがあり、普段から最強では難があるということで割を食っただけであることが明らかになっている。 実際ゲーム「ガンダムアサルトサヴァイブ」に参戦した際の00勢最強パイロットは覚醒アレルヤであり、能力的にもアムロやキラにも匹敵するほどに高かった。
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正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM 通称:ZZ ザンギ 乙乙 ダブルゼータ、ダブゼ パイロット:ジュドー Gクロスオーバー:ラビアンローズ コスト:2000 耐久力:620 盾:○左右2枚(2枚で1セット)+背中? 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルビームライフル 8 65(120) ビームは2本だが消費は1発ずつ CS ハイメガキャノン - 233 発生はやや遅いものの、高威力 サブ射撃 ダブルキャノン 4 90(135) ビームは2本だが消費は1発ずつ 特殊射撃 背部ミサイルランチャー 20 217 10発ずつ一斉射 モビルアシスト コアファイター 5 20~103 ミサイルを撃ちつつ突撃する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 掴み→叩きつけ→追い打ち N→N 190 総ダウン値は2だが、実質強制ダウン 空中通常格闘 掴み→ダブルキャノン打ち上げ N 180 サブの弾数は消費しない 地上ステップ格闘 掴み→後方に投げ捨てる ス 170 回り込み性能が高い 空中ステップ格闘 掴み→相撲投げ ス 160 回り込み性能が高い 後格闘 サーベル縦斬り 後 130 ハイパービームサーベルで一刀両断 BD格闘 掴み→巴投げ BD 160 後方に大きく投げ飛ばす 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 220 相手を掴んでスクリューパイルドライバー 【更新履歴】 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/13 各種武装に詳細なデータを追加 08/06/29 差分を修正 解説 攻略 2000の万能機。 耐久力が620とコスト2000帯ではマスター、エクシアに次いで3番目に高い。 原作では変形・分離可能だが、本ゲーム中では残念ながら不可能である。 機体が大きい上に機動力がやや低いという欠点を抱えている代わりに火力は高め。 とはいえ突出して威力の高い攻撃はなく、射撃武器はどれも発生が遅く使い分けが重要。 そのため、同コストの万能機であるガンダムやインパルスよりはやや敷居が高い感じがある。 慣れないならば機動面全般の難を抑えられる砲撃機的運用からはじめ、 その中で投げを仕掛けるタイミングを学んでいくと良いだろう。 メイン・サブもビームが2発同時に出るために当たり判定がやや広い。 ミサイルは誘導が始まるのが遅いが中距離の高飛び狩りには強い。 CSで高飛び相手を狩れる場面もある。ミサイルとCSはその性能自体は射撃機体のレベル。 ブースト関連が優れているとは言い難いZZにとって、空中の敵に対する対処は必須といえる 機動力の低さゆえに前線から置いていかれやすいが、遠距離もミサイルとCSがあるので空気にはならない。 格闘は後格以外すべて掴み技。 どれも威力、判定はなかなかのものだが一段目の判定がせまく、ステップを巻き込めるような性能は無い。 その為、他機体とは違う感覚で扱う必要がある。 機体が横に大きいため、Ζ時代のキュベレイのように相手に体の側面を向けることを意識しないと被弾率が高くなってしまう。 側面にはシールドがあるのでその意味でも向きには注意。 背中にもシールド判定がある、判定後は腕のシールドが飛ぶので腕に当たってるのだろうか。 余談だが、ダブルビームライフル所持時、未所持時、ハイメガキャノンでフィニッシュ時で勝利ポーズが変わる。 また、妹のリィナが喋るパターンが存在する。声優はエマ・シーンと同じ人である(劇中も同じ声優である。) 注意して欲しいのはこの機体は抜刀状態であるとコンボができないという点。 例えば、メイン→サブやメイン→特格などのコンボがまるでできなくなってしまうのだ。 抜刀状態になってしまった場合必ず納刀状態にすること。 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%(一本85%)] [発生:25フレーム][硬直:55フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 歩きながら撃てる、2本発射のBR。発射時のビームは2本だが消費は1発ずつ。 突出した性能ではないが、クセが無く使いやすいため、攻めの起点にしやすい。 一般的なBRと比較すると、ダウン値に対しての威力が高く、攻撃判定もやや横に広い。 だが、その分短所も目立つ。発生・弾速が遅いために当てづらく、硬直も長いため近距離で安易に撃つことは危険。 誘導も他機体のメインBRと比べると明らかに低く、かといって射軸をあわせようにも射角が狭いので振り向き撃ちになりやすい。 8発という弾数に対してのリロードも6カウントとやや遅く、牽制に撃ちすぎるといざという時に撃てず困り果てる。 幸いにして射撃兵装は豊富で使い分けも十分に可能なので、燃費を考えての使用を心がけたい。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 距離に応じてどの武器でキャンセルすれば良いかを把握できれば、ZZの乗り手としてはイッパシと言える。 前述の通りこの武装を手に持っているかどうかで戦術が大きく変わってくる。 後格闘以外の格闘は抜刀状態となるため、わざと撃つ必要もでてくる。十分注意を。 【CS】ハイメガキャノン [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.25][補正率 %] [発生:40フレーム][硬直:124フレーム][キャンセル→なし] ZZと言えばこの武装。 威力は高いがチャージ時間は長めで、大体3秒程度。 ビームは大体2秒間照射し、連続ヒットする形式のもの。弾速が非常に早く、緑ロックの着地も取れなくはない。 発生もCSにしては早い方で銃口補正も優秀な反面、かわされるとまず反撃が確定するため乱用は禁物。 ボタンを離した時のゲージの減少速度が遅いので、うまく射撃武器を使っていけばチャージゲージを維持しつつ戦うことも可能。 基本的には遠距離に逃げた相手の着地取りに使うのがセオリー。 だが、その役割はほとんど特殊射撃のミサイルが補ってくれるため、ミサイルの保険程度の認識でも構わない。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 5%(一本50%)] [発生:32フレーム][硬直:75フレーム][キャンセル→特殊射撃] こちらもビームは2本だが消費は1発ずつ。 メイン射撃と比べると、誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が遅い上に撃つと足が止まるのがネック。 命中時にダウンを奪える貴重な武装なのだが、硬直が大きいのでメインからの射撃コンボとして使うのが無難。 とはいえ、抜刀状態ですぐにダウンを奪う必要があるときは必然的に撃つ必要があるので、生での性能は把握しておくべき。 【特殊射撃】背部ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/20発][属性 実弾][ダウン(爆風はよろけ属性)][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:31フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 動きを止め、ミサイルを10発づつまとまった感じに打ち出す。発生・硬直ともにサブより少し短い。 フルヒット時のダメージが200と非常に高いため、BD中心でステップの少ない相手にはどんどん狙っていこう。 リロードは6秒程度。ミサイルの軌道は上に飛んでから相手に行くので高飛び狩りには最適だが、近距離では当たらない。 赤ロックギリギリがベストの発射距離、発射時に赤ロックなら緑になってもきちんと誘導してくれる。 なお開幕でばら撒いてもまったく誘導しないため、開幕時はサブかCS推奨。 メイン・サブからキャンセルで特射が撃てるが、メインHIT後は非確定、サブHIT後だと相手がダウン状態なのでまず当たらないと思っていい。 小ネタとして、残弾0の時の空撃ちだと隙が非常に少ないので、サブ→残弾0ミサイルでサブ発射の硬直減らしに使える。 硬直、誘導が機能する距離、開始射程の問題上、近場で正面切って撃てる武装ではない。 ただし、赤ロック時の命中率やダメージの高さは優秀なので、距離感を維持しつつ撃つことが重要。主に相方のアシスト、遠距離からの牽制、弾幕に使っていける。 GCOからBDで逃げる相手にとにかく撃っておけばその誘導故当たる可能性大。 【アシスト】コアファイター(ZZ) [リロード:無し/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(1発当たり)][補正率 %] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] ZZのコアファイターが2機、ゆっくりと敵機に向かいつつミサイルを発射する。性能的にはガンタンクのものとほとんど同じ。 擬似クロスや弾幕の強化以外にも、格闘のカットを期待できることもあり、BDの硬直軽減として使うことも出来る。 ズバ抜けて高性能という訳でもないが、出した後に相手に動きを強要させることができる貴重な手段でもある。 ZZはコスト2000なので、使わずに落ちるのはやはり勿体無いし、一度撃墜されても高コスト機と組んでさえいなければやり直しは幾らでも効く。 攻め込むときにはバリバリ使っていこう。 なお、アシストの進路上でじーっとしている相手への格闘(特に特殊格闘)は避けた方が無難。 理由はアシスト>掴みと繋がっても、ダメージが確定する前にアシストの砲撃が命中し、敵が掴まれ状態から抜けてしまうからである。 障害物などの都合上でどうしてもコアファイターの攻撃が続けて当たってしまいそうな場合には、後格闘で斬りに行くか素直に射撃でダメージを取ろう。 アシストの攻撃は自分に当たらないため、格闘をするなら相手に密着しつつアシストが消えてからでも遅くは無い。 ただし、対人戦では話は別となる。 これは中距離~近距離での牽制としてコアファイターを撃ち、相手が横ステップ連打で逃げたところをZZの「ステップ格闘」で狩る、という擬似クロス戦術が地味に強い為。 コアファイター自体の誘導も相手がステップでかわした時点で切れる上、ステップ格闘は地上・空中版共にダメージ確定が早いので、上記のような事態には中々ならない。 格闘性能 後格闘以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 これらの掴む行為にダメージはない、次の投げが成立して初めてダメージが入る。 よろけモーションの無いデビルガンダムや、アレックスのアーマー形態には掴めない事に注意しよう。 後、よろけには関係ないが、後格で倒れているザク改をつかもうとするとスカる。 (Zガンダムのハイパー状態や、2号機の核発射モーションは掴める) 範囲が狭いが、発生が早いので同時出しでも一方的に掴める事がある。 エクシアの踏みつけ等の角度のある格闘も難無く掴んでしまう。 なお、掴みにダメージが無いため相打ちの場合はこちらが一方的にダメージ受ける。 全体的に高性能の格闘だが、格闘機体の格闘や判定の出続ける格闘にはさすがに負けるので過信は禁物。 カット耐性も低いものが多く、格闘を振るべきか射撃で妥協するかの見極めも重要になる。 多くの格闘は総ダウン値が低く(最大で空N格闘の3)、追撃できれば大ダメージを狙えるのが最大の特徴。 単機ではCSCぐらいしかないが、味方との連携次第では驚くほどのコンボダメージになることも。 【地上通常格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴んで叩きつけ→殴りつけの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 ダメージが高くダウン値も低いのだが、敵機をダウンさせてしまうので追撃が入らないのが残念。 また、発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴み→ダブルキャノンで打ち上げの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+2=計3。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。発生も早いので間合いが近ければステップを取ることも容易。 威力も高い上に、相手が受身を取らなかった場合は特殊格闘による追撃も可能。 また、バリア状態のνガンダムにも問題なくダメージを与えられる。 タンクやカプルなどの機体が小さい相手には要注意。極稀にダブルキャノンが外れる場合がある。 【地上ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スープレックスの要領で背面に敵を投げ地面に叩きつける単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 ダウン値対ダメージ効率が恐ろしく高く、味方との友情コンボ次第では300以上のダメージを狙える。 発生も悪くないので、地対地で敵の安易な横ステップを見たら積極的に狙っていって構わない。 【空中ステップ格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] この機体の主力格闘その1、汎用性が高い。 相手を地面に向かってぶん投げる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘には僅かに劣るものの、ダメージ効率は十分に高い。 相手にダメージが入るのは地面に叩きつけたときでなく投げが成立したとき(敵がZZの手を離れた瞬間くらいだとまだ未成立) 誘導もそうだが、赤ロック範囲内ならどこからでも届くと言って良い位の伸びる。攻撃時の移動速度も速め。 横ステップから出せばその方向に回り込んで行く為、大抵の射撃も避けられる。 しかし、まったく動かないためカット耐性は低い。 【特殊格闘】 [発生:24フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→なし] この機体の主力格闘その2、威力が高い。 スクリューパイルドライバー。1(投げ)。ダウン値は2。 投げモーションが一番長いが、成功したときのメリットも一番大きい。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風もダメージがあり、100ダメージ。 最も発生が早い格闘だが、誘導と伸びはイマイチ。 外したときの硬直も馬鹿にならないので、BRヒット時や相手の着地取りなど、確定状況でのみ使うようにしたい。 さりげなくメイン射撃からも繋がる点にも注目したい、近距離限定だが240ダメはおいしい。 逆にメインを横ステした相手にキャンセルが確定でステ狩りできる。 叩きつけ後はダウンせずに空中に跳ね上がる為、 叩きつけ後に相手が受身を取っていた場合、前BDからの特殊格闘で再度拾うことが出来る。2度まで拾うことが可能。(計3回) 確定しないが受身なしでも拾うことができる。BDキャンセルから特格を最速で入力する。 あるいは元々つながり難いので目押しより特格連打がいいかも。坂の上から下に向かって投げると追加特格が入りやすい。 こちらは逆に相手が受身を取ってると反撃確定になる。欲張るのはほどほどに。 補正率がよろしくないので、3連パイルはリスクとダメのリターンが釣り合わない。魅せ以外はやめておいた方がいい。 同じ理由でBR→特格→特格は300に届かないので封印安定。 また、叩きつけからCSで追い討ち可能だが、威力は250とあまり伸びないので、ちょっと微妙。 ちなみに叩きつけまでの激しく回っている間は少しずつブーストを消費するので、受身狩りを狙う際は注意しよう。 【後格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:86フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ハイパービームサーベルで縦斬り。家庭用ZDXのZZ(WC)のステップ特殊格闘。 1(ダウン)。ダウン値は1。この格闘だけ抜刀状態にならない。 ZDXと違い発生が遅く硬直も長い。威力も130といいところがほとんど無い。入力が安定しないなら封印でいい。 強いて言えば掴まずに攻撃するので、ZZの格闘の中ではダメージの確定が一番早いのがウリだろうか。 伸びもいいので、逃げる敵機に対してトドメの一撃として使う分には悪くない性能ではある。 直撃は無理なのでサテライト同様端に引っかける感じで当てられる。結構範囲は広い←ステ終わり際に狩れる程度。 ちなみに、納刀状態だと左、抜刀状態だと右のサーベルを使う。 【BD格闘】 [発生:29フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 巴投げによる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘に似たモーションだが、こちらは相手を大きく放り投げる。 投げた後にCSが繋がるが、特格→CSと同じく追加ダメージはイマイチな上にきりもみにもならない。 発生も若干遅いので、無理に狙う必要は全くない。BD中に確定状況が来たとしても、特殊格闘で済ませてしまって構わないと思われる。 コンボ 威力 備考 BR→サブ 153 基本。BRが当たったらすぐにサブにつなげる BR→サブ→特射 ??? サブでダウンするので特射は当たらない。無意味コンボ。 BR→特格 241 近距離ならこれも基本 空N→CS 190 やめたほうがいい BD格→CS 227 魅せコンながら威力もそれなり 特格→CS 250 魅せコンながら威力もそれなり 特格→空N格 276 受け身を拾うなら安定。また長時間きりもみにさせれるのでその間に逃げるor相方の援護へ。 特格→後格 237 ダウン追い討ち、ネタコン。 特格→特格 300 特格の硬直をBDCし最速特格入力。もしくは相手受け身を拾う 特格→特格→特格 308 3段目のダメージは伸びない。きりもみダウン 戦術 動きが鈍い為、相方や自機が片追いされると非常にマズい。 タイマンに持ち込もうにも、置いてかれでもしたら相方が孤立することになるため、僚機との距離感が重要になる。 可変機にタイマン逃げされても赤ロック射程には持ち込めるので、もし逃げられたら即座に特射ミサイルで援護をする。(ここ重要) ブーストは長くないのだが、相手の上空を取り上からの投げがかなり強いので、 ダウンを取ったら上空からの起き上がりを狙っていこう。 基本的に格闘は特格でOKだが、伸び・誘導はステ格の方が高い。 確定で特格、攻撃を避けたわずかな隙に空ステ格とうまく使い分けよう。 遠~中距離戦は赤ロックになった瞬間からミサイルをばら撒きつつ、ちょこまかと逃げる相手の隙をついて「メイン→サブ」の射撃コンボで捕まえていく。中々捕まえられないときはモビルアシストを使って擬似クロス戦術を狙っていく。 ダウンを奪ったら起き攻めタイム。近づいてナンボの機体なので積極的に敵に張り付こう。 ただし、動きの鈍さと喰らい判定の大きさ故に、W0やAB時V2、ヘビーアームズ改など射撃が強い機体を相手にする場合は、こちらの格闘が相手の射撃でつぶされやすいため、要注意。 V2の「光の翼」はZZの特格に判定勝ちするが、ステップ格闘を出した場合はお互いがすり抜けるような形になることもある。この場合は距離が離れた状態でやや五分の状態となるので、ミサイルでの牽制から攻めなおそう。 空中戦(というより空対空)はブーストの都合や機動力の面から言って、あまり得意ではない。 ただし、地上版のサブ、ミサイルは距離を使い分ければ対空砲として機能し、ステップ格闘で着地を取ることもできるので、地上戦重視で問題ない。 近距離のタイマンはメイン射撃とモビルアシストの事故ヒットがあるため悪くない。 ただし、素の性能はモビルファイターと接近戦で戦うにはかなり分が悪いため、事故ヒットが期待できるモビルアシストを出せない場合は、なるべくこちらから寄り過ぎないようにしたい。しかし地、空ステ格の伸びがかなり良い為距離によっては捕まえて投げられる。 近寄られたら機動性の都合上逃げるのは難しいため力一杯投げてやるのも良いかもしれない。 ダウンしたら無敵時間があるため敵をぶん投げられる。こちらがダウンするとステップ連打で反撃を警戒するプレイヤーが多いがZZの格闘はそれを捕まえて投げられる。 (なお、マスターガンダム相手には、マスタークロスがぎりぎり届く距離からでもこちらはBR→スクリューが入るので、それより近くにはなるべく踏み込まないのが無難) 中距離は誘導の良いサブ⇒特殊射撃のミサイルを出すのが効果的。 メインはカットや着地などの確定所で、入れたらサブでダウンを獲る。 これだけでも戦えなくはないので、特に初使用時などはステップで中距離を維持して、 相方の援護をするのが一番である。スクリューは慣れてから。 アシストは相手が攻めてきそうな時に置いておく感じで出そう。または格闘入れられる前。 立ち回りとしてはあまり相方とは離れないように。いつでも下がれるぐらいの距離で戦おう。 僚機考察 動きがやや重いものの、射撃・格闘ともにパワフル。攻撃を当てるコツ(というより距離感?)を覚えたプレイヤーが使えば脅威足りえるポテンシャルを持っている。 それだけに、裏を返せば弱点は「動きの重さ」に直結するため、僚機は機動力のある機体(片追いされてもZZと合流し易い機体)がベター。 ZZ自体が前線に出ることに問題はなく、援護系の機体とも相性は良い。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム 新旧Z乗りタッグ。相性は上々。 変形を含めた機動力の高さと、ハイメガによる敵機の分断が強いため、ZZも安心して特格を出せる。 変形逃げ中のZを追う敵を特射ミサイルで落とせることから、Zの負担を軽くできるのもミソ。 Zが「体を通して出る力」を発動させた場合、Zと相対している敵機を狙いにいこう。 Zのビームサーベルや突撃から逃げたところを特格でキャッチできれば理想的だ。 サザビー ファンネルをはじめ、ZZの手が届かない位置を埋めてくれる優秀な攻撃手段を持っている。 ただ、機動力はZZと同程度(低め)なので、自由や可変機にガン逃げされると辛いのがより痛感させられる。 ただ、それさえ気にしなければ足並みもそろえやすく、命中率の高い射撃、誘導や発生に優れた格闘をお互いに持っているため、相性は良い方。 ただ、誤射しやすいのと、あまり距離を離すと片追いされ、順当に確固撃破されやすい点に注意。 インパルスガンダム 機動力が高く、CSさえ上手くいけばBRの弾数も豊富なので、相性は良い感じ。 遠距離からの援護能力はないが、間合いを中距離以内に維持できる機動力はあるのがあり難い。 その機動力を生かしたBR、各種格闘によるカット(援護)能力が高く、ZZを中心に臨機応変に立ち回れる能力は優秀である。 インパルスには格闘以外の威力が不足気味なので、瞬間的な破壊力はZZが担当してあげるとよい。 ガンダムヘビーアームズ改 機動力は並だが回避動作を持ち、段数豊富で威力・誘導共に強力な射撃性能を有する。相性は良好。 サザビーにも言えるのだが、鈍足系の射撃機と組んだ場合は、各種射撃武器の誘導射程が行かせる距離を常にキープしながら逃げ回る戦い方になる。 その為、うっかり僚機の射程圏内に紛れ込んだが為に誤射となってしまうケースが多いため、両者が両者の性能をしっかり把握しておくことが重要である。 基本的には2機揃って弾幕を張り、その後はZZがやや前衛寄りに戦線を務めるのがセオリー。 ただし、調子に乗って弾切れを起こさないように注意したい。 この2機が揃ったときは尋常でない量のミサイルを撃てるため、ステップ回避しても当たることがあるのがミソ。特に逃げ重視の可変機に滅法強い。 マスターガンダム 高機動のMF、遠距離どころか中距離でも援護は期待できないが、その分格闘はとても強力。 前衛を任せきることが出来、方追い・タイマンが共にやりやすい機体なので、相性も悪くない。 こちらはビームとミサイルを垂れ流し、マスターの格闘を決めるチャンスを増やしてやろう。 誤射には注意。 ガンダム インパルスほど機動力は高くないが、決して低いわけではなく、多彩な武器と強力な格闘を持つ万能機。 巨大なシールド持ちで数値以上に耐久力は高く、相性は良い。 ZZガンダム 同機体コンビ。同じ方向に動くことを意識すれば離されることはほとんど無い。 射撃が十分に強力なため深追いし過ぎないように。 攻撃力が高いためタイマンも2対2も平気。2機でミサイルをばら撒くことで簡単にダウンを取れるため方追いも楽。 格闘なんてしようとする敵がいるなら投げてやろう。1機目の投げを外しても2機目の投げが当たる事が多い。 高機動機にガン逃げされると辛い。ミサイルをばら撒いてがんばろう。 さほど相方と距離が離れない擬似タイマン状態になった場合、ダウンを奪って相方の方にミサイルなどで援護などしてやろう。 コスト1000 こちらが1落ちに留めれば1000側は3回落ちれるため、1000側の動きによっては化ける。 課題は機動力の低いZZをどうやったら1落ちで済ませられるか。 ZZは当然だが、相方の技量によって戦果が大きく左右されるぞ。 カプル BDを活かした高機動力で前線をかき乱せる、コスト1000としては心強い僚機。 ZZが片追いされても闇討ちでがっちりカットしてくれるので、相性は良好か。 走りタイプのBDは終わり際までずっと張り付かれると危険なので、 敵がカプルに気をとられた瞬間には投げにいく、という連携が取れればなお良し。 アレックス ZZというよりは、プレイヤーの援護、戦場把握の能力が大きく問われるコンビ。 というのも、アレックスは非パージ時は低機動力、パージ時は装甲が紙と、ZZの相方としてはやや苦しい能力であることが起因している。 こと相手が射撃機体同士の場合、アレックスが突っ込んで一太刀浴びせられない限り、確実にZZが片追いされる展開となるのは痛い。 この組み合わせでは、ZZがうまくアレックスに追従するように動きながら、如何にして片追いの(アレックスが敵の懐に入り込める)状況を作り出せるかが鬼門となる。 アレックス自身にも優秀なアシストがあるので、お互いにカット能力があるのが救われている。 この組み合わせの真価はZZの天敵であるゴッド、マスターに対しては非常に優秀な性能を発揮する点にある。 アレックスにゴッド、マスターを担当してもらいつつ、 ZZはダウン重視のコンボを用いてアレックスのアシストをするように動けると非常に理想的な展開となる。 ただ、敵僚機への牽制が十中八九ZZの役目になるので、常に戦況を把握しておかなければ、この組み合わせによる戦略は十分に効果を発揮できない。 また、ゴッドやマスターばかり気にしていると敵僚機から痛いのを喰らうこともありえるため、戦況の把握が重要となる。 ハマレば爆発力の高い、玄人向けのコンビ。 コスト3000 どちらが先に落ちてもリスクがあるが、機体性能は高い。ただ、ZZで1落ちもしないのは苦しいか…? ゴッドガンダム 近距離特化型。鬼のような機動力の高さを持つが、中距離以遠からの攻撃手段がほぼないため、 ZZ側は各種射撃でゴッドを援護するのが基本になる。 ZZを狙いにくる敵はゴッドにとって格好のエモノになるため、相性はそれなりに良い。 ただ、距離的に射撃支援がメインになりがちなので、ZZの持ち味である投げを使う機会は少ないかも。 ∀ガンダム 近距離特化型その2。ゴッドと違い機動力にやや難がある(BD速度など、瞬発力はある)ので、 あまり距離を離さないのが吉。どちらが狙われても高威力の格闘が飛んでくるプレッシャーはある。 一瞬でダメージが取れる上にダウンを奪えるハンマーを用いたヒット&アウェイは、動きの遅いダブルゼータにとっては「すぐ駆けつけてくれる貴重な能力」である。 ただし、機動力差をカバーする位置取りと、格闘を確実にブチ込む技量が必要。 同時に、誤射のリスクが大きくなる点にも留意したいが、そこまで気にしている余裕が実際にあるかは疑問。 ガンダムX 機動力が低い機体だが、優秀なアシストと格闘を用いたヒットアンドアウェイを駆使すれば、 下手に撃墜されない限りは十分戦える。 開幕から距離を離さずにいるのが基本だが、足並みは揃え易いのであまり問題は無いか。 お互いの援護が随時出来るように立ち回るのが理想で、 狙う機会があればZZもろともサテライトをぶっ放してもらうのも良い(コストに余裕があればの話だが)。 VS.ZZガンダム対策 各種投げをもらうともれなく大ダメージなので、なるべく中距離からの射撃で対応しよう。 近距離だとBRをもらった次の瞬間には投げが入ってしまうので、下手に間合いを詰めるのは危険。 しかし逆に距離をとりすぎると10連ミサイルでダウンさせられ、近寄られてしまう。 機動力の低さと射程の短さが弱点なので、高機動力でかく乱しつつ、ZZの隙を狙っていけば苦戦はしないだろう。 ただし、モビルファイター系だけは例外的に思いきり間合いを詰めた方が良い。 下手に距離を明けるとBRやアシスト、ミサイルの事故ヒットを狙えるだけZZの優位性を 高めてしまうため、投げられる前にゼロ距離戦闘で一気に勝負をかけたい。 距離にもよるけどダウンさせられると相方に10連ミサイルを撃たれたりすることも。 ZZのメイン・サブ射撃は同時に2発撃つため、中途半端な回避だと1本避けてももう1本が当たることも。 歩き速度の遅い陸戦型ガンダムあたりは大きめに動かないと、回避が難しいので注意しよう。 また、放置すると10連ミサイルで的確に援護してくる。あまり放置しないように。 ZZは投げの後にCSで追撃、もしくはBDで追ってきて受け身を狩りに来るパターンが多い。 投げ→CSは回避不能なので仕方無いが、投げ→受け身→投げはこちらが受け身さえ取らなければ回避可能なので 投げられたら下手に復帰せず、地面に落ちた方がいい。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【】ZZガンダムPart3【】 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/344.html
ガンダムVS.ファイトの基本情報はこのページ GVS.F機体一覧リンクはこちら プレイヤーステータス【プレイヤーネーム】 【資金】 【エナジー】 【ランク】 【階級】 戦友 ガシャ【ノーマルガシャ】 【チケットガシャ】 【イベントチケットガシャ】 【レアガシャ】 レアリティ【ユニットカードのレアリティ】 【アドオンのレアリティ】 【ナビのレアリティ】 改造 開発 アイテム ステータス【コスト】 【アーマー】 【射撃・格闘】 【ブースト】 【EXゲージ】 【スキル】 距離属性 ナビスキル一覧 アーケードとの連動要素【極限連動】 リンク プレイヤーステータス 【プレイヤーネーム】 ゲーム内での名前。 こちらはバンダイナムコIDの名前なので、アーケードで使用しているガンダムVS.モバイルの名前とは異なる。 プレイヤーネームはバンダイナムコIDのホームページよりいつでも変更可能(変更後、翌日適応) 【資金】 カードの強化に用いる。 資金を得る方法は 1.各種バトルで勝利…額はそれぞれ異なる 2.ログインする…5000 3.カード売却…カードごとに額は異なる となる。 カウントストップは9999999(約100万)。 【エナジー】 対戦バトル・シチュエーションバトルを行うと1消費される。 1回復するのに必要な時間は1時間。 昇格するとエナジーの回復時間が短縮されるらしいが検証不十分。参考:大元帥ではエナジー回復時間が60分→30分に短縮 一定ランク上昇すると最大エナジー数が増加する。 ランク 00~04 05~49 50~99 100~199 200~299 300~399 400~499 500~ 最大エナジー数 3 4 5 6 7 8 9 10 【ランク】 一定数勝利することでランクが上昇する。 ランク昇格時にエナジーが全回復するので、手持ちのカードの状況によって連戦可能。 勝利時の獲得資金が200上昇する(初期値5000)。 ランクのカンストは1080。 ランク 00 01 02 03 04 05~994 995~1080 ランクアップ条件 ゲーム開始時 チュートリアル終了 2勝 3勝 4勝 10勝ごと 20勝ごと また、ランクが上昇すると、最大戦友数が増加する。 ランク 00~03 04~06 07~09 10~79 80~85 86~200 最大戦友数 5人 6人 7人 5ランク上がる度に1人増加(8~21) 22 5ランク上がる度に1人増加(23~50) 【階級】 一定数ランクが上がると階級が昇格する。 昇格時にはエナジーとアーマーが全回復するためランクアップ時とくらべて簡単に連戦可能。 階級 民間人 新兵 二等兵 一等兵~ 少尉☆4、中尉☆3 大元帥 昇格条件 ゲーム開始 チュートリアル終了 20勝目 150勝(ランク20)※以後200勝ごとに階級上昇 これらの階級のみ400勝 ランクカンスト(1080) 階級 民間人~ 伍長~ 少尉☆1~ 少佐☆1~ 少将☆1~ 元帥 大元帥 格納庫限界枚数 100枚 110枚 120枚 140枚 160枚 180枚 200枚 戦友 戦友を探すまたは招待IDを入力し、相手から戦友の申請を受ければ戦友となれる。 戦友の最大数はランクが上がると増える(詳しくはランクの項目参照)。 戦友がいると以下のメリットを得られる。 1 挨拶をするとお互いにガシャポイント(初期値10)が得られ、友好度が1上昇する(初期値5%) ガシャポイントは、友好度が10%まで上昇するごとに、もらえるガシャポイントが1増加する。 よって友好度が100%に達すると、最大でガシャポイントは20得られる。 しかし、個人で上げられる友好度の限界値は50%まで。逆に相手から上げてもらえる友好度も50%が限界となる。 2時間ごとにガシャポイントを得られる。 一定期間挨拶がないと、友好度が低下していく。 2 バトル中、時々ダメージを代わりに受けてくれる スキルでいう絶対防御と同じ効果。 友好度が高いほど確率は高くなる模様(未検証)。 戦友1人につき1回。次に同じ戦友の援護が入るまで24時間以上必要? 対戦バトルやリーグ戦の時、相手も同じく戦友による絶対防御を行う 3 プレゼントができる カードを戦友に送ることができる。 MSR+・EXバースト技カード・招待により手に入れたカードは交換できない。 これを利用したカード交換の詳細は交換スレで。 4 イベント:レイドボス戦に協力要請できる 詳細はレイドボス戦を参照 ガシャ カードを手に入れる主な方法。 ユニット・アドオンガシャはガシャポイントを、チケットガシャは各種チケットを、レアガシャはバナコイン(現金)を消費する。 ガシャポイントのカンストは1000000(10000回分) 【ノーマルガシャ】 ユニットガシャ ガシャポイント100を消費して1枚ユニットカードをランダムで入手できる。 MN、MN+、MR、MR+のカードを入手できる事が確認されている。 アドオンガシャ ガシャポイントを100消費してアドオン、及びナビカードをランダムで入手できる。 ナビカードはMNのみ入手可能である。 無料ガシャ 1日に計4回、1回だけ資金を使わずにガシャができる時間帯がある。 時間と種類は以下の通り。 朝ユニットガシャ 06~10時 昼アドオンガシャ 12~14時 夜ユニットガシャ 17~19時 深夜アドオンガシャ 22~23時 【チケットガシャ】 チケットレアユニットガシャ ユニットガシャチケットGを1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガチャ。 MN+、MR、MR+のカードを入手できることが確認されている。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 入手条件 1.アーケードをプレイする(※勝利数奇数回分入手) 2.リーグバトルを全(4)勝 3.友達を招待(お互いに入手) 4.各種イベント・キャンペーンの報酬 チケット強力アドオンガシャ アドオンカードの中でも特に強力な武装やスキル、またEXバースト技カードの入手ができる。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 入手条件 1.アーケードで勝利する(※勝利数偶数回分入手) 2.イベント:各種イベント・キャンペーンの報酬 レア以上確定チケットユニットガシャ ユニットガシャチケットRを1枚消費して、チケットレアユニットガシャよりもさらにレアリティの高いカードを入手できるガシャ。 現在、MR、MR+、MSRの入手が確認されている。 入手条件 1.各種イベント・キャンペーンの報酬 2.障害発生に伴う補填 チケットナビキャラ限定ガシャ ナビガシャチケットRを1枚消費して、レアリティの高いナビカードを入手できるガシャ。 現在、MN、MRの入手が確認されている。 入手条件 1.障害発生に伴う補填 2.各種イベント・キャンペーンの報酬 【イベントチケットガシャ】 レイドボス○○ガシャ(○○には第3回なら「03」といった数字2桁が入る) レイドボスチケット○○を1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガシャ。 開催回のボスの特攻カードに関連したユニットが出やすい。 MN+、MR、MR+、MSRの入手が確認されている。 使用可能期間が設定されている。 【レアガシャ】 ※くれぐれもご利用は計画的に!!特に18才未満は両親の同意を得てからにしましょう!! ※利用はあくまでも自己責任であり、他者に責任を負えません!! 各種ガシャはバンダイナムコIDの仮想通貨[バナコイン]を規程額消費することでカードを入手できる。 バナコインについては各自バンダイナムコIDのホームページを参照。 レア以上確定ユニットガシャ 300バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 MR~MSRまで入手可能。 レアユニットガシャ 100バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 MN+~MSRまで入手可能。 初回のみ2枚分無料プレゼントあり。 強力アドオンガシャ 100バナコインを消費して1枚アドオンカードを入手できる。 チケットよりもレアなカードが出やすい?(未検証) ナビキャラ専用ガシャ 100バナコインを消費して1枚ナビキャラカードを入手できる。 MN、MRを入手可能。 レアリティ 同じカードでも<レアリティ>というジャンル分けがあり、この存在が能力の大半を決める。 【ユニットカードのレアリティ】 レアリティが高いほど 初期レベルが高い(ある程度改造されているということ) 上限レベルが高い アドオンの装着数が多い という特徴がある。 逆に言うと固定武器のステータスは変化しない。 レアリティ 初期Lv 上限Lv 各ステ上限Lv アドオン可能数 MN 20 80 15 1 MN+ 30 100 20 1 MR 40 120 25 2 MR+ 50 140 30 2 MSR 60 160 35 3 MSR+ 70 180 40 3 【アドオンのレアリティ】 現在MNのみ EXアドオンはプレゼント不可能である。 【ナビのレアリティ】 MRのナビカードの能力値はMNの2倍である。 MRのナビカードはプレゼント不可能である。 改造 資金を使用することによって機体やアドオンを強化することができる(一部除く) コストが高いほど上昇値は大きいがブーストのみ一律。 レアリティによるステータス上昇値の変化はないが、強化できる上限が異なる(レアリティの項目参照) 現在アドオンはMNしか存在しないので、Lv20が上限となる。 ステ上昇値 1500 2000 2500 3000 アーマー 90 180 225 270 射撃 90 108 117 135 格闘 90 108 117 135 ブースト 50 50 50 50 アドオン 40 45 49 53 EXバースト技 30 36 37 40 開発 レアリティに「+」表記のないカードを素材カードと合成させることで「+」付きカードに進化させることができる。 ベースカードのレアリティ・コストが高いほど進化には多くの素材カードが必要になる。 素材同カード 同距離属性カード 得意属性カード 苦手属性カードの順に開発が進みやすくなる模様(ベースカードと全く同じカード1枚のみで進化の報告有) また、高レアリティ・高コストほど開発は進みやすくなる。 レアリティに関してはMSRになるとMN+以下ではどのカードでもほぼ0.03%しか増えないため、MSRを開発する場合はMN+以下は売却を推奨。 ベースカードに設定したユニットのアーケードの戦績により開発進捗率に補正がかかる。 アーケードによる補正は30勝毎(?)に0.3倍ずつ増加する。上限は3倍。 1度に合成できる素材カードは10枚までである。 合成には1枚につきMSR…500、MR…300、MN…100の資金が必要。 アイテム 8/8にエナジー上限解放ツールとカード所持数上限解放ツールが実装された。 アイテム 効果 入手条件 エナジー回復ツール 1.エナジーを最大値まで回復2.バトルシップイベントの探索ポイントをエナジー最大値×10探索ポイント回復 1.アーケードをプレイ(対戦奇数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 アーマー回復ツール 1.全ての所持ユニットのアーマー値を最大まで回復 1.アーケードをプレイ(対戦偶数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 エナジー上限解放ツール 1.エナジー上限値を1上昇させる ※最大5個まで使用可能 3.各種イベント・キャンペーンの報酬 カード所持数上限解放ツール 1.ユニット・アドオン・ナビの各カードの所持上限値を20上昇させる ※最大5個まで使用可能 1.各種イベント・キャンペーンの報酬 ステータス 【コスト】 アーケードと同じく総コストは6000。 またコストオーバーも存在するが、6500を超える機体で構成することはできない。 その場合、コストオーバーする機体を除いた総コスト値によって、コストオーバーする機体のアーマーの耐久値が決まる。 総コスト 耐久値 3500→3000 84% 4000→2500 80% 4500→2000 75% 5000→1500 67% ※コストオーバー時、「性能が~」と書かれているが実際には全性能ではなくアーマーのみ減少する。 【アーマー】 機体の耐久力を表す。 この値が0になればその機体は場から消え、機体分のコストを消費する。 隠れステータスとしてアーマーの[改造回数]が多いほど被ダメージを減少できる。 また、機体ごとに固有の防御値があるため、同じ体力・改造値でも被ダメージは異なる。 基本的には、レアリティの高い機体ほど体力は多く被ダメージは少ない。 回避する、またはスキル(絶対防御・絶対回避)や戦友の援軍によりダメージを0にできる。 シールドが表示されるとダメージを1/2にし、スタンスキルを無効にする。 逆に攻撃時にフラッシュのエフェクトがあるときクリティカルダメージを与え、ダメージが2倍になる。 【射撃・格闘】 機体の与ダメージ力を表す。 射撃は遠距離武装のダメージを増減させ、格闘は近距離武装のダメージを増減させる。(距離属性に関しては後述の距離属性を参照) また、中距離武装は射撃と格闘の平均値によって増減する。 このことから近・遠距離特化機体は存在するが、中距離特化した機体というのはいない。 そのかわり、中距離機体は全体的に射撃・格闘値が高く、どの武装でもそつなくダメージを出せるという特徴を持つ。 【ブースト】 この値が高い機体順に攻撃を行える。(同値の場合は未検証) 他のステータスと違いコストによる改造値の差がない。 ある程度のブースト差(1.5倍以上(より上?))があるとき、確率でW.BOOST!と表示され、再度攻撃を行える時がある。 覚醒補正によりブースト値が1.5倍される機体があるため、覚醒中のみW.BOOSTを行える機体が数機ある。 W.BOOST後の行動も1ターンと数えられるため、覚醒中やレイドボス戦時は注意!! 【EXゲージ】 EXバースト発動前 {攻撃をあてる・攻撃を受ける}と、お互いのゲージがわずかに上昇。{撃破する・撃破される}とお互いのゲージは大きく上昇 低コストが高コスト対して上記の条件が起きると、低コスト側が多めに上昇し、高コスト側は少し上昇 ※(全体攻撃は2機体分変化) {戦友による絶対防御・回避する・回避される}と上昇値0。{ガードする・される}とお互い上昇量減少 {クリティカルをあてる}と上昇量が増加し、{クリティカルを受ける}と上昇量が減少 {クリティカルで撃破する}と上昇量に約10増加ボーナス、{クリティカルで撃破される}と上昇量に約10低下ペナルティ 100になるとゲージが光り、タッチするとEXバースト発動 EXバースト発動中 覚醒すると、それぞれ機体ごとに覚醒恩恵が得られる⇒弾数回復・ステータス上昇・特殊技能獲得など 発動中はEX限定アドオンとEXバースト技を使用可能なため、大ダメージを狙える(ただし、通常攻撃と同じく回避可能) 1ターンにつきゲージを20消費 自軍が(覚醒していない味方も含むということ)ダメージを受けるとさらに20消費する(そのため、全体攻撃を受ければ40消費、逆に回避を行えば0) 見えないが覚醒中でもゲージはたまっており、終了時に上昇量を確認できる 【スキル】 スキル 備考 全体攻撃 2機体に同時攻撃できるが攻撃力は半減。相手が1機体の場合通常通りのダメージを与えられる。覚醒ゲージに大きく関わる スタン攻撃 対象の次のターンを行動不能にさせる。スタン中は回避・ガード不能。スタンする確率は5%程度? 全体スタン 全体攻撃とスタンの両方を併せ持つスキル。強力だが、種類が少なくレア系に分類されている。 絶対回避 相手の攻撃を確実に回避する。相手の覚醒を躱したり、味方の覚醒状態を継続させるなどで有効。発動するまで効果は永続 ※重がけ不可 絶対防御 絶対回避と同じ。ヒットエフェクトはあるがスタンしない 射撃攻撃UP 射撃値が2割上昇 ※重がけ可 格闘攻撃UP 格闘値が2割上昇 ※重がけ可 防御UP 防御補正が2割上昇 ※重がけ可 ブーストUP ブースト値が2割上昇 ※重がけ可 能力UP アーマーを除くステータス・防御補正が2割上昇 ※覚醒リロードを利用した重がけ可 近(中or遠)距離半減 近(中or遠)距離属性攻撃を受けた時、一定確率で受けるダメージを半減させる。ボスのみ使用 距離属性 各機体・武器には<距離属性>というステータスが存在する。 近距離属性・中距離属性・遠距離属性の3種類に分かれ、いわゆる三すくみの関係になる。 近距離は遠距離に強く、中距離に弱い 中距離は近距離に強く、遠距離に弱い 遠距離は中距離に強く、近距離に弱い となっている。 バトルではいかにこの相性を有利に使うかがカギとなる。 相性表 機体属性 武器属性 防御側 近距離機体 中距離機体 遠距離機体 攻撃側 近距離機体 近距離武器 100% 60% 140% 中距離武器 120% 80% 100% 遠距離武器 80% 100% 120% 中距離機体 近距離武器 120% 80% 100% 中距離武器 140% 100% 60% 遠距離武器 100% 120% 80% 遠距離機体 近距離武器 80% 100% 120% 中距離武器 100% 120% 80% 遠距離武器 60% 140% 100% 以上から 機体距離属性が同じ場合、武装の距離属性によって小幅に変化する。 機体距離属性が得意な場合、どの武装でも相手に通常以上のダメージを与えることができ、また通常以下のダメージしか受けない。 逆に機体距離属性が苦手な場合、何をやっても相手に通常以下のダメージしか与えられず、相手の攻撃は通常以上のダメージを受けてしまう。 ナビスキル一覧 表のスキルは全てMNナビのものである。 MRナビのスキルはMNナビの1.5倍。 ナビスキル ナビ名 射撃攻撃力10%UP ハマーン・ティファ 射撃攻撃力6%UP・防御力4%UP ルナマリア 射撃攻撃力4%UP・機動力6%UP ネーナ・ピーリス 射撃攻撃4%UP・回避率6%UP ララァ 射撃攻撃力4%UP・獲得資金6%UP セシリー 格闘攻撃力6%UP・機動力4%UP カテジナ 格闘攻撃力6%UP・防御力4%UP ブライト 格闘攻撃力4%UP・命中率6%UP マリュー 防御力10%UP ギレン・ジンネマン 防御力6%UP・EXゲージ性能4%UP アイナ 機動力10%UP ハロ・ラクス 命中率10%UP ミレイナ・ミリアリア・ユリン 命中率6%UP・回避率4%UP フレイ 回避率10%UP フェルト・スメラギ・メイリン EXゲージ性能10%UP ミーア・エミリー・セシア 獲得資金10%UP ディアナ・オードリー・リリーナ ※EXゲージ性能UPとはゲージが%分増加しやすくなること アーケードとの連動要素 【極限連動】 ガンダムVS.モバイル(公式と呼ばれる)に登録をしているカードを使い、アーケードで対戦を行うと様々な特典がもらえる。 また、特定の機体に対応したシチュエーションバトルが解放される。 リンク ガンダムVS.ファイトSPスレ Part2 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part1 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart6 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart5 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart4 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart3 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart2 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart1
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V2ガンダムV2 GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM314V21 全高 15.5m 重量 11.5t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲小型機雷ビーム・ライフルビーム・サーベルビーム・シールド 特殊装備 ロング・レンジ・アダプターミノフスキー・ドライブ 搭乗者 ウッソ・エヴィン V2アサルトガンダムV2-ASSAULT GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM314V24 全高 15.5m 重量 12.3t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルメガ・ビーム・ライフルV.S.B.R.メガ・ビーム・シールド 特殊装備 ロング・レンジ・アダプターミノフスキー・ドライブリアクティブ・アーマーIフィールド発生器 搭乗者 ウッソ・エヴィン V2バスターガンダムV2-BUSTER GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM314V23 全高 15.5m 重量 13.8t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルマイクロ・ミサイル・ポッドスプレー・ビーム・ポッドメガ・ビーム・キャノンビーム・シールド 特殊装備 ロング・レンジ・アダプターミノフスキー・ドライブ 搭乗者 ウッソ・エヴィン V2アサルトバスターガンダムV2-ASSAULT-BUSTER GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM314V23/24 全高 15.5m 重量 13.8t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルメガ・ビーム・ライフルV.S.B.R.マイクロ・ミサイル・ポッドスプレー・ビーム・ポッドメガ・ビーム・キャノンビーム・シールドメガ・ビーム・シールド 特殊装備 ロング・レンジ・アダプターミノフスキー・ドライブリアクティブ・アーマーIフィールド発生器 搭乗者 ウッソ・エヴィン 【設定】 リガ・ミリティアの試作型可変モビルスーツ。 開発にはウッソ・エヴィンの母ミューラ・ミゲルが関わっており、小型高出力の強力なジェネレーターとエネルギーを直接推進力に変換する革新的な推進装置「ミノフスキー・ドライブ」を搭載した機体。 ヴィクトリーガンダムと同じように分離合体・変形可能な量産タイプとして開発されており、予備のハンガーとブーツも用意されている。 劇中でヴィクトリーのようにパーツ・アタックを敢行することはなかったが、ザンネック戦では予備のボトムパーツを大量に射出、それを囮に使ったかく乱戦法でザンネックを撃墜している。 またヴィクトリーのパーツも制御可能で、ゲンガオゾ戦やボンボン漫画版などで印象的な活用をしている。 なお変形することでさらに機動性がアップするが、MS形態で十分すぎる機動性があったので積極的な変形は行われていない。 ヴィクトリーと同じく多数のハードポイントを持っており、ヴィクトリーのオプション兵装も使用可能なほか、本機専用の強化パーツとして「アサルトパーツ」と「バスターパーツ」が存在する。 アサルトパーツとバスターパーツは最初から干渉しないように設計されており、同時に装備する事が可能。 どちらの装備もミノフスキー・ドライブのおかげで出力に関してかなり余裕のあるこの機体だからこそ装備できる(*1)。 多くの仲間たちが戦死することになる激戦エンジェル・ハイロゥ攻防戦においても、リグ・コンティオ、ゴトラタンといった強敵を撃破し、無事帰還している。 戦後は「カサレリアに平和を手に入れた象徴」としてマーベットのVガンダムと共に放棄され、森の一部となった。 【武装・装備】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 小型機雷 投網型機雷、腰部フロントアーマー内機雷とも。 V2本機のフロントアーマーに内蔵されている機雷。 バスター仕様では内蔵部にマイクロ・ミサイル・ポッドが追加装着される為使用不能。 原作ではV2初登場回の次の回で使用された。 あまりにマイナー過ぎてゲームでは再現されていない。 ビーム・ライフル V2用の新型ビーム・ライフル。 アインラッドを対ビームコーティングごと一撃で貫通する程の威力を秘めている。 銃身下部にはマルチプル・ランチャーが装着されている。 マルチプル・ランチャー V2のビーム・ライフルに付属されている小型の対MS用グレネード弾。 V2の標準仕様では単発式だがバスター仕様では大型弾倉の付いたタイプに換装される。 ルペ・シノとの戦いで動きを拘束された時に使用し、窮地を脱した事がある。 マイナーな装備だがゲームではバズーカ系として扱われることもあり、ビーム兵器の多いV2にとっては数少ない実弾兵器である。 VSシリーズでは通常形態のサブ射撃として登場。ガンネク以降ではメインとのコンボで活躍している。 V2の脱ダウン力の高さに一役買っている武装の一つともいえるだろう。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 規格はヴィクトリーと共通で、刀身を扇状に広げる事が出来る。 実は名有りの敵エースパイロットの多くを屠った武装で、作中で強敵だったファラもルペもこの武器でやられている。 特にリグ・コンティオ撃破の際にサーベル二基を合わせて長大化させた攻撃を再現して欲しいと望む声も少なくない。 この様に実はV2は格闘戦もめっぽう強いのだが、VSシリーズでは一貫して「格闘はあまり強くない射撃寄りの時限強化機」のコンセプトで通っている。 ビーム・シールド 光学式防御兵装。 両肘に発生器を内蔵している。 ロング・レンジ・アダプター アイパッチ状のセンサー。左のカメラアイに被さる形で装備される。 VSシリーズでは再現されていないが、本機の赤ロック距離が平均以上に長めだったり射撃に長けたイメージが持たれるのは、案外コイツの影響かもしれない。 ミノフスキー・ドライブ ユニット内部でエネルギー・フィールドを発生させ、それによって生じる反発力を推進力として用いる技術。 従来のロケットエンジンと異なり加速の際に推進剤がいらないため、推進剤による重量増加や推進剤切れによる加速時間の制限がなく、機体のエネルギーが続く限り無制限に加速が出来、理論上は亜光速まで出る模様(*2)。 だが、V2ガンダムに搭載されたのは、未完成で供給されたエネルギーを全部推進力に変換できず、欠陥として「光の翼」が発生する。 この翼の性質は一応ビーム・サーベルとほぼおなじで、武器としても使える。 また、V2ガンダムは盾としても利用している事がある。 最終話でゴトラタンのメガ・ビーム・キャノンを防いだ防御モーションは、EXVSで覚醒技として採用された。 余談だがこの光の翼の防御形態は、別ゲームの「SDガンダムGジェネレーションNEO」で、 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクのトリプルメガソニック砲(威力はサテライトキャノンに匹敵)をも防いでしまっている。 更に余談になるが漫画「機動戦士クロスボーン・ガンダム」では「余剰エネルギーで副産物的に発生するのが光の翼」というミノフスキー・ドライブの設定が「推力を持った光の翼を発生させる為」の装置に変わってしまっている。まあ…ガンダムの設定は変換の歴史ではあるのだが…。 【武装(アサルトパーツ)】 強襲能力を重視し対ビーム・コーティングのリアクティブ・アーマー、Iフィールド発生器、メガ・ビーム・シールドと特にビームに対して滅法強くなり、攻撃面でもメガ・ビーム・ライフルやV.S.B.R.(ヴェスバー)が追加され火力が向上している。アサルトパーツのみが全てそろった状態で出撃したのはアサルトバスターよりも後である。 メガ・ビーム・ライフル ハイランドで手に入れた「ビーム・スマートガン」を元に開発されたビーム兵器。 バレル部とコントロール部の二つで構成されており、ビーム・スマートガンの倍以上の出力を持っている。 出力調整で連射も可能。ほとんどのゲーム媒体ではアサルトおよびアサルトバスター形態専用武装として設定されているが、劇中ではV2時に使用することのほうが多かった(*3)。 V.S.B.R. 腰部サイドアーマーの追加兵器。 ガンダムF91に装備されてあった物とはタイプが異なり、開放バレル式。 デザイン段階ではインコムの様な有線式のオールレンジ兵器にする案もあったという。 この案はPCゲーム『SDガンダムウォーズ』に登場するオリジナルMS「V3ガンダム」に採用されている。 ガンネクまでは格闘派生射撃、EXVSでアサルト時の射撃CSとして使用可能。 メガ・ビーム・シールド(アサルトパーツ) 実体盾の表面にシールド・ビットを装備した攻防一体の兵器。 書籍媒体によっては盾本体にはIフィールドが内蔵されているという説あり。 バリア・ビットを展開する事で広範囲シールドビームで防御できるほか、盾本体と1基のビットの間を紐状のビームで繋げて、それで敵機を切り裂くという攻撃にも使用できる。また表面からVの字のビームも射出でき、攻撃以外に敵を幻惑する用途でも用いられた。 当初はV2専用武装というわけではなかったが、リーンホースJr内に搬入されていた本武装をVガンダムが持ち出した際、その凄まじい負荷によりVビームを1発撃っただけで機体が故障してしまいパイロットが死に掛けるという事態が発生して以降はV2ガンダム専用となった。 マンガでは盾とビット3基で構成されたメガ粒子の閉鎖空間にドッゴーラ改を閉じ込めて、そこにメガ・ビーム・ライフルを叩き込むという戦法を取っている。 無印ガンガン、ガンネクでは見た目とは裏腹にあまり目立つ武装ではなかったが、EXVS以降は強力な防御武装として脚光を浴びる事に。 当たり判定の大きいシールド面積と、ぶつかると小ダメージ+よろけによって格闘機にとっては天敵ともいえる武装になり、デコイ属性も含まれている為か、アシスト系の攻撃が全て盾の方に向かっていくという効果が特徴。 多くの作品で非AB時の生命線として、ある時は格闘殺し、ある時はアシスト武装吸引装置として大活躍する。無論、AB時に絡めても使っても良い。 ただし、これをすりぬける武装も割と多いので、それらの武装はしっかり頭に叩き込んでから使う様にしよう。 リアクティブ・アーマー リアクティブ・アーマー(反応装甲)とは現実の戦車にもある装備で、装甲自体が敵弾の攻撃で損壊する事で戦車本体の損傷を防ぐといった物。 本機ではアサルトパーツの各部の金色の追加装甲がそれにあたり直撃したビームを蒸発させる事で相殺する。 クロスボーン・ガンダムX1?に装備されたABCマントも同様の理屈だが、これを発展改修したのがフルクロスである事を考えるとその完成系が本機のリアクティブ・アーマーなのかもしれない。 【武装(バスターパーツ)】 長距離砲撃能力を大幅に強化した武装。 戦艦級ビーム・シールドを貫きつつ戦艦を仕留める高威力・長射程のメガ・ビーム・キャノン、拡散ビームを射出するスプレー・ビーム・ポッド、複数のマイクロ・ミサイル・ポッドなど、本体に欠けていた火力を大きく上昇させている。 接近戦は機体の重量増加とメガ・ビーム・キャノンの砲身が邪魔になるため、出来なくはないがあまり得意ではない。 マイクロ・ミサイル・ポッド 下半身各部(*4)に装備された実弾装備。 本体に溶け込んでるデザインと配色の為、パッと見気づきにくい。 ゲンガオゾ戦でパージして機雷代わりに用いた戦術が印象深かった。 バスターの装備だが、アサルトバスターではこれが装備されたデザインとそうでないデザインの2種が存在する。 VSシリーズではガンガン、ガンネクでは後者のデザインの為登場していないが、EXVS以降は前者のデザインが採用されたので使用できる様になった。 ちなみに原作とGジェネでも後者のデザインの方で登場している。 何故かV2Aの時に前腰部の左右フロント・アーマーのみに付着してるのは後述の通り開発側のミスである。 スプレー・ビーム・ポッド 別名「スプレー・ガン」。 メガ・ビーム・キャノンとは対照的に近・中距離の敵をまとめて殲滅するのに威力を発揮する拡散ビーム。 ロング・レンジ・アダプターと連動し、複数の敵を同時にロックオンして攻撃可能。 メガ・ビーム・キャノンよりも多く使われていた。 大型火器による力押しよりも柔軟かつ奇抜な戦法を好むウッソにとっては、ビーム拡散を利用してバリアにも応用できるこちらのほうが使い勝手が良かったのかもしれない。 メガ・ビーム・キャノン スプレー・ビーム・ポッドと共にV2の背中に装備される長砲身ビーム兵器。 戦艦のビーム・シールドを容易く貫きそのまま撃沈するという驚異的な威力を持つが、その長い砲身が邪魔になり敵エースと接近戦に突入した際には速攻で切り落とされていた。 マーベットが「スペックばかり気にして現場での使いやすさを全然考えていない!」と愚痴っていた。 【武装(アサルトバスター)】 V2ガンダムにバスターとアサルトの2種類のオプションパーツを全て装備した形態。 アサルトバスターはエンジェル・ハイロゥにおける最終決戦で、一度のみ戦闘に投入された。 V2ガンダムの高機動性、アサルトのIフィールドによる堅牢な防御力、バスターの重火力の武装を全て兼ね備えた強力な機体になる事を期待されたが、重量増加による機動力の低下、出撃中の野戦換装のため調整不足で出力が全体に十分行き渡らなかったらしく、結構苦戦していた。 特にメガ・ビーム・キャノンはゴトラタンのキャノンに押し負けたり、出撃間もなくあっという間に破壊されたりと散々である。 また劇中ではメガ・ビーム・ライフルやミサイル・ポッドが装備されておらずゲーム中のようなフル装備形態ではなかった。 またアサルト形態を含め劇中でIフィールドが作動したような描写はみられない。アサルトパーツは上述したアサルトバスターへの野戦換装時に初めて装備されたのだが、この時ウッソにパーツに関する情報がちゃんと伝わっていなかった可能性がある。 一斉射撃 最初に言っておくと、原作公式の武装ではなくゲームオリジナルの攻撃であり、劇中ではこんな攻撃は一度もしていない。 メガ・ビーム・キャノン、スプレー・ビーム・ポッド、V.S.B.R.、メガ・ビーム・ライフル、ビーム・ライフルを一斉に発射させるという 所謂、後のフリーダムガンダムの「フルバースト」である。 武装の配置が自由のバラエーナ、クスィフィアスと似ており、かつビーム・ライフル以外は全部「照射系ビーム」であることから、ファンの間で「V2ABも自由みたいにフルバできるんじゃね?」とか「V2ABのフルバ見てみたい」などの意見が少なからずあった。 Gジェネ魂のPVやEXVSのVガンの出撃ムービーでもこの攻撃が演出される事になったり、アサルトサヴァイヴやガンダム無双シリーズではゲーム中でこの攻撃が使えたりし、次第に露出していく事になる。 …のだが、実はこの攻撃は「機動戦士ガンダムSEED」が放送され始めた時期(凡そ1クール)に発売された、 「SDガンダムGジェネレーションNEO」でV2ABのスペシャルアタックとして既に登場している。流れはVビームとバルカン以外の全武装(左手でビームライフルも撃っている)を連射→接近してからサーベルで横斬り→返す刀で斬り返しの流れ。 ただし、こちらは全ビーム兵器を照射ではなく連射という明確な違いがあるのだが、フリーダムガンダムが世に出る前からV2ABの一斉射撃は登場していたという事になる。 VSシリーズではこの攻撃がゲーム中で使える様になったのは、EXVSFBから。 その強さは良く言えば「シリーズ屈指の高性能のゲロビ」、悪く言えば「キチガイビーム」。 本家の自由・ストフリのそれよりも明らかに強く、AB形態の強さを支え、そして恐れられている理由の一つと言っても過言ではない。あまり気づかれていないが、こちらのゲーム中の一斉射撃は、実はスプレー・ビーム・ポッドからビームを出していない。 【原作での活躍】 ウッソの愛機として中盤から活躍。 ゲドラフ、ドッゴーラ、ザンネック、ゲンガオゾ、リグコンティオ等後半の強敵はほぼV2のみで退けている。 光の翼はあらゆる人物の目を引き、またウッソは持ち前の発想とセンスで本来ならば欠陥ともいえるその能力を最大限に活用していた。 攻撃、防御、更には翼の間に敵機を引き入れて粒子の力でMSのコントロールを奪う等、V2の活躍は光の翼の活用があればこそである 特にカテジナの駆るゴトラタンとの最終決戦、光の翼をビーム・シールドのジェネレーターに取り込んだ防御態勢からの攻撃は機体スペック以上の性能をウッソが引き出せたからこそ出来た技であった。 終戦後は、カサレリアに平和を手に入れた象徴としてマーベットのVガンダムと共にうち捨てられている。 【搭乗者】 ウッソ・エヴィン CV:阪口 大助 リガ・ミリティアのパイロット。 ルペ・シノからの恐ろしい拷問を切り抜けた後にV2ガンダムを受領、初搭乗にもかかわらずV2の性能を十分に発揮してカテジナとルペ・シノの追撃を切り抜けた。 その後リガ・ミリティアは「地上クリーン作戦」を行なおうとするモトラッド艦隊を追撃するが月でオリファーが、地球で母が目の前で死亡するなどウッソにとって試練となる出来事が続く。 さらに最終決戦ではカテジナによってシュラク隊を全滅させられた上にオデロまで落とされ、挙句自身も騙されてわき腹を刺されるなど散々な目にあいながらもカテジナを撃破。 生き残った仲間たちの元に帰っていき、戦後は仲間たちと共にカサレリアで暮らしている。 【原作名台詞】 「よく、わかりません…母さんです……」モトラッド艦隊との戦闘後、回収したヘルメットをマーベットに渡して呟く。マーベットは中にウッソの母親ミューラの生首が入っている事を察し絶句する。Vガンダム作中でも屈指のトラウマシーン。 そんな場面だが、『いけ! いけ! ぼくらのVガンダム!!』ではマーベット達がそのヘルメットをたらい回しにした挙句次々に嘔吐するというギャグとはいえ常識を疑うとんでもない場面になっている。 「貴方は、女性でありすぎたんです!」ファラ撃墜の際に。この時のファラはマーベットに対して二つの生命を感じ取った(マーベットが妊娠していた)事で混乱していた。 余談だが『機動戦士Zガンダム』でもエマがレコアに対して同様の発言をしている。 「泣いてなんかいません…泣いて大人になるなんて、悲しすぎるじゃないですか…」ファラを撃墜した後の台詞。敵でありながらも交流もあった彼女を倒したという事実にウッソは傷ついていた。 「現実だ! これは夢なんかじゃない! 痛かったらごめんなさい!」エンジェル・ハイロウ戦にて、カテジナの策で生身の水着姿で襲って来るネネカ隊に対して。動揺しながらも体当たりやビーム・サーベルなどで応戦した結果、彼女達は痛いでは済まない末路を辿った… 「荒んだ心に武器は危険なんです! クロノクルさん!!」クロノクルにトドメを刺した際に。ウッソなりにクロノクルの心の止む得ない乱れを見抜いていた模様。 「ガンダムーーッッ!!」カテジナを倒した際のウッソの叫び。 「ガンダムよ、天に昇れ…」エンジェル・ハイロゥを破壊し、パワーダウンして降下していくV2に対して。 EXVSシリーズでは勇ましく叫んでいるが、アニメでは叫びというより独り言に近い。 【ボンボン版名台詞】 ファンの間でガンダム史上最もカオスとされる「ボンボン版」 光の翼を全く使わなかったり、搭乗時のウッソの気分の昂ぶりによって彼の目の中に「V2」と浮かび上がったりするなどといった要素もある。地上格闘である「V字斬」も同作品が元ネタである。父さんはモビルスーツ格闘王だからな。 もっとも、仲間達の死に嘆き激昂するなどシビアな場面も度々見られるのだが。 「よォ! オレ ウッソ・エヴィンってゆーーんだ!! ヨロシクな!!」コミックボンボン版での初登場時。少年漫画らしい明るいノリで自己紹介する。 「まだだ!! まだだぜ! ザンスカール かあさんの作戦は‥‥おわっちゃいねえーー!!」ボンボン版。アドラステアにビーム・ライフルを放った際に。この時のウッソの瞳にはV2の文字が浮かんでいた。一応シリアスな場面ではある。 「きさまは電子レンジに入れられたダイナマイトだメガ粒子の閉鎖空間のなかで分解されるがいい」メガ・ビーム・シールドを利用してクロノクルのドッゴーラ改にトドメを刺す際に。しかし、姉を殺された復讐に燃えるクロノクルはこれでもなお倒れず… その表現、言い回しからファンの間でボンボン版のはっちゃけ振りの象徴として「ゲームオーバーだド外道ーッ!!!」と共に語り草となっている。 【その他名台詞】 「うわっちゃべーッ!! は、裸のお姉さんだぁ~~~!! はっはっ恥かしい~~そうか!! きっとこれも幻覚だな!? もう騙されないぞォ!! これでも喰らえ!!」ことぶきつかさ氏の『いけ! いけ! ぼくらのVガンダム!!』より。上述のネネカ隊の場面での発言だが、こちらでは殺る気満々で反撃している。これには差し向けたカテジナも流石に唖然としていた。ギャグ漫画なので幾分かマイルドになっているが、それでもアニメ版も真っ青なスプラッタな場面になってしまっている。 ハロ CV:松本 梨香 V2のサポート役で、専用の台座にすっぽり入っている。 一度壊れて、修復されたがその修復が完璧でなく、言語に関係する部分がおかしくなっており、へんな言葉使いをする。(スゲーゼアニキなど)。 わき腹を刺されて落ちそうになったウッソを助けるなど活躍の場面は少なくない。 ロックオン・ストラトスのハロがサポートで活躍しているが、こちらは実際の行動にて活躍している場面が目立つ。 またアイキャッチでは、進んでいくにつれかなり大きくなっていく。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVS.ガンダム コスト3000GPの万能機として登場。 ヴィクトリーガンダムと違いメイン連動シールドや変形、パーツアタック等は無いものの、シンプル過ぎるが故の扱い易さとかなりの高機動を誇る。 最大の特長はアサルトバスター(AB)への換装で、時間制限付きだか射撃性能が大幅に強化され、終了時には通常時の射撃武装が全回復する。 特に強制ダウン属性であるメインのメガ・ビーム・ライフルと、CSのメガ・ビーム・キャノンによる照射が強力。 通常時の射撃は威力の低いビーム・ライフルとBZ的な運用をするサブのマルチプル・ランチャーのみと、(3000としては)特長が無さ過ぎで、同コストのνガンダムやウイングガンダムゼロと比べ貧弱、更に格闘能力(特に地上)は3000としては底辺レベルなので、AB形態への換装タイミングが重要となる。 ただし格闘は底辺レベルといっても、本機の象徴とも云える特殊格闘『光の翼』は、範囲、突進速度、カット耐性に優れた格闘武装である。 本機の格闘の中でも特に優秀であることから、これを多用してビュンビュン飛び回るV2がよく見られ、『ゆとりの翼』と揶揄された。 本作とNEXTではV2のサブパイロットとしてハロの音声が収録されており、アムロ、カミーユ、アスランといったハロと縁があるキャラとは掛け合い台詞もあった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 大きな変更はなく、前作からほぼ据え置き。 NDシステムの恩恵により、前作ではあまり使われなかった通常時のサブが活用され始め(主にメインからのコンボとして)、 AB時にメインを連射して追い回し、息切れしたところにCSを刺す、といった戦い方が可能になった。 その代わりに特殊格闘は威力の低下とNDの相性の悪さが災いし、実用性が大きく低下された。 前作でビュンビュン飛び回っていたV2は『ゆとりの翼』という言葉と共に次第に姿を消していった・・・。 また、ABから通常時に戻るとメインとサブの残弾数が全快する為、所謂『換装リロード』という戦術を多用するユーザーが続出していた。 が、この戦術に頼りすぎるということは専ら通常時で戦うことになる為、3000機体としての火力の低さを大きく露呈してしまう事になる。CPU戦ならともかく、対人戦においてこの戦法で良い戦績を残すのは難しい。 やはり、通常時とAB時を巧く絡めて戦うのがこの機体の正しい使い方なのだろう。 EXVS. 通常時と自由に換装できるアサルト(A)形態が追加された。 AはABの下位互換といった性能であり、非強制ダウンのメインや照射のサブを備える。 (性能はともかく)通常時とAB時の武装に変わりはなく、AB時のサブがスプレー・ビーム・ポッドからマイクロ・ミサイル・ポッドに変更されたくらいである。 また、前作までは各形態の機動力は 通常時>AB だったが、今作では A<通常時<AB と逆転している。 ABの強さは相変わらずだが、メインの威力が低下(120→100)し、火力不足が目立つように。 代わりに後格闘のメガ・ビーム・シールド(MBS)が強化され、生存力が向上した。 覚醒技は【光の翼最大パワー】。アニメ最終回でエンジェル・ハイロゥを吹き飛ばしたシーンを再現した技で、突進時に射撃シールド判定があり当てやすい。 余談だが、新規追加のV2アサルトだが、股間部分の金パーツの左右(フロント・アーマー)に青いパーツが付いている。 これはマイクロ・ミサイル・ポッドで、バスターパーツの一つであり、本来ならアサルト単体の形態にこれが付属している事はありえない。 開発側のモデリングミスである。残念ながら最新作のEXVS.2でもこのモデリングミスは修正されていない。シャイニングといい修正してほしいものだ。 他にも「ミノフスキー・クラフトが光の翼に!」などの台詞も修正されておらず一部のファンの反感を買うばかりか、 ピクシブ百科事典でも光の翼のページで「ミノフスキークラフトの余剰エネルギーが~」と、当ゲームの台詞のみを鵜呑みにしたまま間違った記述を書く者まで輩出する結果ももたらした(この記事は現在では修正されている)。 EXVS以降では基本的にハッキリ言って全機体でもトップクラスの性能を誇る凶悪形態として君臨している。 作中は調整不十分な現場換装であったのに対し、十分な整備と装備を元に換装を施した、本来予定されていたアサルトバスターの姿と言えるかも知れない(実際、原作劇中は持っていなかったメガ・ビーム・ライフルなどを装備している)。 屈指の高機動、高火力、脱ダウン力、そして最高クラスの自衛力を持ち、単機でABに勝てる機体は存在しないとまで言われている。 その代わり、00ライザーやフルクロス両開放よりはABでいられる時間はそんなに長くないので、この機体と対戦する時はAB状態にまともにやり合うのは避けるのが基本。 くれぐれもどっかのお姉さんみたいに「重い武器は、接近戦には邪魔なんだという事を教えてやる!」とか言って無闇に真正面から突っ込んで行くのは、地面にキスするハメになるか機体ごと爆散させられるのがオチなので止めておこう。 EXVS.FB AB時のCSが前作サブに差し替えられ、サブにはメガ・ビーム・キャノンとメガ・ビーム・ライフルを一気に放つ新武装「一斉射撃」が割り当てられた。 このサブは前作CSに変わる照射武装であり、銃口補正こそ前作CSに劣るが発生・範囲・威力・時間対ダメージ効率・リロード速度の全てに優れ、まさしく必殺の武装といえる。 他にはAB時のメインの威力が120に戻ったり、通常時の機動力がコスト3000下位から上位クラスに強化されたりと、痒いところに手が届く調整がなされた。 これにより弱点であった通常時の自衛力が改善され、ABでダメを取り通常時に逃げる戦法が非常にやりやすくなり、ワンチャンス特化型機体として戦場を荒らしまくった。・・・のは今は昔。 全国大会後の大型アップデートで要のABサブ、通常時の機動力が弱体化し、一線を退くことに。 前作で自衛の要であったMBSの発生が鈍化しており、格闘拒否などにはある程度先読みして出すことが必要である。 AB時の覚醒技は変更され、新規追加された光の翼による連続攻撃となった。 これに伴い、通常時・Aの覚醒技の名称が【光の翼】、ABが【光の翼最大パワー】に変更された。 今作では2500コスト以下に前衛能力のある機体が増えており、通常時の自衛が楽になったためV2の後落ち戦術が成り立ちやすくなっている。 余談ではあるが、前作から「通常時よりも重武装のAB時の方が速いのはおかしい」という意見は散見されていた(少なくともガンガン、ガンネク時代は通常時の方が速かった)。 その意見を開発が汲んでくれたのか否かまでは分からないが、上述の様に一時期は通常時の機動力が上位クラスに底上げされていたのだが、全国大会後の大型アップデート以降で通常時の機動力が下位クラスに戻されてしまった。 これは当時の事情を顧みると仕方のない事なのだが、原作を知るユーザーにとっては未だに納得がいかないらしく、本機のコンセプトを疑問視する声も挙がったとか。 EXVS.MB 稼働当初はサブに新たなアシスト兵装が新設されたが、主力の一つであるマルチプル・ランチャーが射撃CSになって批難を受けていたが、後のアップデートでマルチプル・ランチャーはサブに戻され、アシストは格闘CSに配置替えされ、非AB状態で戦う為の要であったAのメガ・ビーム・シールドの発生が(エクバ時代程ではなくても)早くなった。 また、通常時とAB時のメインから特格へのキャンセルルートも追加された。 他には更なるアップデートでABの換装時間が延長、格闘の発生速度の上昇、BDやステップ、特殊格闘のブースト消費量の低下、そして格闘CSとA・ABそれぞれの射撃CSの上方修正等がなされた。 「生サブやABサブに限って足が止まる武装である」というネックを抱えたままである事と、他の3000機体の上方修正も相まって、ランクスレでのランクはBトップに落ち着いた。 それでも充分戦って行ける性能であり、丁寧な調整であった事は間違いない(寧ろ前作がいい加減すぎた)。 EXVS.FORCE 機動戦士Vガンダム枠から唯一の参戦。コストは3000.コンセプトはそのままなのだがFORCE特有の武装削除の煽りを受け、素のV2のマルチプル・ランチャーが射撃CSに、アサルトバスターの一斉射撃が射撃CSに移行した。 どちらもチャージ速度がお世辞にも早いとはいえないため、手数が減ったのが痛い。 ただしアサルト形態では照射メガ・ビーム・キャノンと単発ダウンの射撃がそのまま使えるので、アサルト形態だけは弱体化していない。 火力があり単発ダウンの射撃を持つアサルトとアサルトバスターをループさせることにより、ダウンを奪う→次の敵をロックしてまたダウンさせることができるので、1対多の乱戦になりやすいFORCEのシステムの中では比較的有利に立ちまわれる利点はある。 EXVS.MBON コンセプトは基本的にそのままだが、格闘の配置が変更され、全形態に光の翼がN格で使用可能となった。 生サブも移動撃ち可能となり、生形態で単発ダウンの射撃CSを手に入れ、更にはファン待望の「バスター」形態が追加された。ストライクのように現在使用していない形態もリロードされるようになったのもおいしい。 バスター形態は射撃の発生が遅い代わりに高威力だったり他の形態にはない面白い武装がある。 さらに覚醒時にABのメインが一発でダウンしなくなったためS覚醒時は連続ヒットを見込める上、元々単発強制ダウンなので抜け覚できるE覚醒にも強い。そしてAB+S覚醒の組み合わせがゲームをぶっ壊すほど強力。元々ゲーム全体を通して最強レベルのAB形態の射撃が更に強くなるといえば解るだろうか。爆速機動で飛び回りながら高速連射によるABメインの嵐はまさに圧巻。 S覚醒中のV2ABの時は、原作の資料や他ゲームのプロフにあった「最速のMSに最強の火力と防御力を兼ね備えた究極の機動兵器」という設定をある意味体現していると言っても過言ではない。 全体的に性能が上がり、相変わらず強力なABと覚醒の組み合わせはゲームをぶっ壊す程の力を持っているため、ちょっとやそっとの逆境はあっという間にひっくり返せる機体として、乗り手の人気を博し、対戦相手から大いに恐れられている。 ただし、従来とはコマンド配置が大幅に変更された事と特射の入力(換装の仕方)を間違えて隙を晒すという事故が起こりうる様になったりと操作感覚がかなり変わっているとの報告がある。 特にMBまでV2に乗り慣れてきた人やランダムセレクトで引いたときは注意が必要。 EXVS.2 前作で大暴れしたためかABのメインサブが弱体化。 一方他の機体は無茶苦茶インフレしたので置いて行かれることになった。 前作で大暴れした筆頭のリボーンズとかは許された(強化修正を受けた)のでそろそろ許してほしいところ。 ……そう思われ続けて放置され続けたが稼働末期の2020年11月のアップデートにてようやく修正されたのだが、その内容の中には A、ABのメインが通常のBRと同じダウン値になり1ヒットだとただのよろけ、威力も相応に低下 ノーマル時にアシストからサブキャン出来るようにったが代わりにサブの空撃ち落下が出来なくなり落下タイミングの減少 という特に長年ABの象徴でもあった単発ダウンが没収され、「FXやルプスレクスとか目じゃない弱体化だ」と話題になった。 最も、ABによくある単発ダウンのまま寝っぱなしで時間を稼ぐというのを封じ、サブや特格による追撃で安定したダメージを取れるようになり使用者からの評価は中々のようだが、長らくV2ABの象徴ともいえる仕様だったため「没個性化した」との声も散見される。 EXVS.2 XB 前作の没個性な要素はそのままどころか開幕ABさえ没収されるという酷い目に。V2が何をした。 ただしAの自衛力がやや強化された他、Bのメインが移動撃ち対応となったことで後衛力はまずまず悪くないレベルになった。覚醒技空振りでABのゲージが回復するようになったのも悪くない追い風である。 今作の調整でよく見られる「戦況に合わせつつ各形態を回していく」戦い方が求められる。 その後アプデでBおよびABの散弾ビームにメイン降りが追加され、ABでの足回りがさらに強化された。 ただ、その結果自分のミサイルを自分で起爆してダウン寝っぱするというテクニックが開発された。 強力な時限強化機が寝っぱで時間稼ぎ出来るとなれば当然ABの回転率が向上することになり、使用率/勝率ともに異様な伸びを見せた。 マイルド下方が悪い意味で流行ったクロブとしては珍しく早い時期で耐久大幅減となり、自爆した時の被害が大きくなる修正を受けた。 EXVS2OB 各形態で細々とコマンド変更。前作のクソテクセルフ寝っぱは出来なくなった代わりに耐久は平均レベルに整えられた。 目新しい新技として、BD格闘に地面に叩きつけて連続頭突きというエキセントリックな絵面の高火力格闘を入手。原作でドッゴーラに対して行った攻撃の再現で、カット耐性ゼロの武装らしく火力は出せるが、射撃寄りの時限強化機としてはイマイチ出番がないのが悲しい。 【勝利・敗北ポーズ(NEXT)】 勝利ポーズ V2時:左腕は横に伸ばし、右手に持ったビーム・ライフルを小脇に構える。 AB時:ビーム・シールドを展開し構える。シールドにはVの字が浮かび上がる。 ビーム・シールドを設置した場合は左腕にシールドが無いが、それでも何故かVの字が浮かび上がる。あとどっからどう見てもメガ・ビーム・キャノンの砲身をシールドがぶった切っている。 敗北ポーズ V2時:呆然と立ち尽くしサーベルを地面に突き立てている AB時:V2と同じだが、自機が撃破されずに負ければAB状態で立ち尽くす。メガ・ビーム・シールドが脇に落ちている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常時 光の翼を発動している。 A時:体を少し広げ、天を仰ぐ B時:ビーム・ライフルを持って立ちポーズ(EXVSMBONで追加) AB時 ビーム・シールドを展開する。横視点で映すこともある。 特格、後格(MBS)以外の格闘でトドメ:ビーム・サーベルを横に振り抜いて見栄を切る(全形態共通。EXVSFBで追加)。 敗北ポーズ 機能停止し、体が埋まっている 原作のラストシーンの再現 【その他の活躍】 機動戦士Vガンダム プロジェクト・エクソダス(機動戦士Vガンダム外伝) 非公式作品ではあるが、グレイ・ストークが所有していた機体として青いV2ガンダムが登場。試作機でミノフスキー・ドライブは搭載されていないが、MSとしては充分な性能を備えていた。 カムイ・ギアンというシャクティにそっくりな少女が搭乗し、最後まで戦い抜いた。 当初はコミックスの解説でも「青いV2ガンダム」表記だったが、これまた非公式ながら執筆した長谷川裕一氏のアシスタントの同人誌にて「プロトV2ガンダム」の名称が明かされ、コミックスの解説で軽く触れられていた程度だった設定の「ハリソン・マディンが関わっていた」事が明確化された。 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第6ピリオドの3on3バトルでザンスパイン(*5)風に塗装した機体が登場。使用者はモブ扱いながらフォンセ・カガチのそっくりさん。 ジンとボリノーク・サマーンとのチームでビルドガンダムMk-II、ガンダムX魔王、メリクリウスのチームと対戦。他2機と違ってGX魔王のサテライトキャノンをシールドで受けて耐えるも、倒壊したビルの下敷きとなって敗北した。 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想では通常カラーのV2バスターが登場した。 ガンダムビルドダイバーズ SDガンダム使いのフォース「le chat noir(ル・シャ・ノワール)」のリーダーであるコージーが傭兵として雇っていたシバ・ツカサから絆ガンダムと引き換えにリアルタイプのV2ガンダムアサルトバスターを入手した。 連敗続きのフォースはSDを捨ててまでリアルタイプを導入する事により起死回生を図ろうとしたが、それでも勝てずに人間関係が更に悪化、フォースも解散してしまった。 スーパーロボット大戦 『D』での参戦から18年振りに『30』にて参戦。 今回はウッソ機とは別に二機目を隠し機体として入手できるが、アサルトバスターに換装できるのはウッソ機のみ。 相変わらず光の翼が強力だが今回は燃費が悪くなっているので注意。 ちなみに発売当初、アサルトバスターの股間部のアサルトパーツが付いておらず、ファンから盛大に突っ込まれており、プロデューサーも遠回しに謝罪していた。 アップデートで改善されたものの、今度は他作品の主人公機が消滅するバグが発生した事で「その機体を解体してパーツを作ったのか?」とまたしてもネタにされてしまった。 V2からはこれまで存在していた一定確率で命中率を無視して攻撃を回避する能力「分身」がなくなったが、代わりにウッソが分身に相当するエースボーナスを習得する。 ウッソは今作では事情があって風当たりが非常に強いクワトロに対して、偏見を抱かず交友を深めようとする様子が見受けられる。 ガンダム無双シリーズ 『2』から参戦。 通常攻撃の動作が遅めかつ小型機故かリーチも短めとクセがあり、何も考えずに敵エースに突っ込むとひどい目にあうが、それを補って各種SP攻撃が非常に強力。特に広範囲にスプレービームポッド照射後アサルトバスターに換装してフルバーストするCSPは高難易度でエース機が複数襲ってきてもまとめて始末することが出来る。 CSPの使用を後押しするスキルと通常攻撃の遅さを補うスキルを装備し、丁寧に立ち回れば最高難易度も意外と楽にクリアできる機体。 【余談】 本機の正式名称は「ヴィクトリー2ガンダム」だが、アニメでは「新ガンダム」、「ヴィクトリーMk-IIタイプ」などと呼ばれていた他、単にガンダムとも呼ばれた。 多くのガンダムは小説版でも登場しているのだが、本機は残念ながら登場していない(*6)。 代わりにVガンダムをベースにミノフスキー・ドライブやアサルトとバスターの武装の一部を搭載した「セカンドVガンダム」が登場している。 ちなみに、ウッソ機を含め2機製造されていたがその2機目はオリファーがバイク戦艦に特攻して破壊している。 NEXTPLUSの追加ルートでV2が2機同時に出てくるステージはファンサービス的なステージなのかもしれない。 長らくMG化されていなかったが、2015年12月にVer.Kaとして販売された。 翌年にはプレミアムバンダイで光の翼もキット化された他、後にアサルトバスターも発売された。 新HGでも発売されたが、本機の特徴的な光の翼はMG同様プレバン限定だった。 デスティニーガンダムの光の翼は旧HGでも2020年の新HGでも普通に同梱されているのだが… ウッソ役を演じた阪口大助氏はデビュー作&初主演。 当時新人声優だったので演技力にまだ未熟さがあり、収録の時は富野監督に怒られていた。 その演技指導により演技力が付いたのは有名な話。
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0ガンダム0 GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-000 全高 18.0m 重量 53.4t 所属 ソレスタルビーイング 武装 ビームガンビームサーベルガンダムシールド 特殊機能 GNフェザー 搭乗者 リボンズ・アルマークラッセ・アイオン 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 ソレスタルビーイングが最初に開発した太陽炉搭載機で第1世代ガンダムと呼ばれる。 当時の技術は未熟であったものの、ビーム兵器の搭載というガンダムの基礎システムは完成しており、既存のMSに対しても圧倒的な優位性を誇っていた。 当初はモノクロカラーだったが、実戦配備にあたってトリコロールカラーに変更された。 バリエーション機としては、本機の武装強化プランとして「フルアーマー0ガンダム」が存在する。 本機で不足していた火力を補う事は出来たが、オリジナルのGNドライヴをもってしても稼働時間が短かった。 【武装】 ビームガン 射撃用ビーム兵器。 GNドライヴから直接、粒子を供給するシステムとなっており、小型で取り回しに優れている。 ビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 本機の武装は試作段階である為、「GN」の名が付いていない。 とはいえビームガンと異なりサーベルの完成度は高い。 ガンダムシールド 防御用兵器。 防御力は高いが、試作品故にフィールド発生装置が大型の為取り回しに難があり、任務によっては装備されない場合もあった。 GNフェザー 太陽炉から大量のGN粒子を放出する機能で、巨大な翼のような形状になる。 機体の姿勢制御や視覚効果によって敵パイロットを威圧する効果が期待されていたが、実際の成果と粒子消費量が釣り合わなかったようで、1ガンダム以外の機体には搭載されなかった。 【原作の活躍】 西暦2301年に機体のテストを兼ねてクルジス共和国の紛争に武力介入を行う。 その際に窮地に陥ったある一人の少年兵の命が救われる事になった。 本来は目撃者は全て消すようになっていたのだが、パイロットの独断で少年は見逃されることとなった。 その後はソレスタルビーイングにて保存されていた。 西暦2312年のアロウズの決戦の際にはGNコンデンサーを搭載した本機がGNソードIIIやライフルビットなどのGNHWと共に搬入され、ラッセ・アイオンが搭乗しプトレマイオス2の防衛に当たったが、最終的に粒子残量が無くなり放棄された。 その後、ダブルオーライザーと相打ちになったもののGNドライヴを奪取したリボンズ・アルマークが本機を発見、ドライヴを接続し再起動させる。 そしてかつての少年兵こと刹那・F・セイエイのガンダムエクシアリペアIIとの最後の戦いに臨んだ。 【搭乗者】 リボンズ・アルマーク CV. 蒼月 昇(古谷 徹) ガンダムマイスターとして生み出された戦闘用イノベイドの一人。 ソレスタルビーイングの監視者アレハンドロ・コーナーを利用して世界の実権を掌握、アロウズを裏で操っていた。 ソレスタルビーイングとイノベイターの最終決戦においてリボーンズガンダムを駆り、刹那のダブルオーライザーと対峙、ダブルオーに付いたオリジナルのGNドライヴを取り返すことに成功。 その後、かつての乗機である0ガンダムを見つけ、リボーンズガンダムから乗り換える。 しかし、同時に刹那もダブルオーからガンダムエクシアリペアIIに乗り換えており、改めて激闘を繰り広げるが、結果的に相討ちに近い返り討ちとなった。 その後、ヴェーダの最深部にて封印されており、眠り続けている。 高河ゆん氏(*1)によるサイドストーリー『in those days』では、ヴェーダ最深部にて刹那と分かり合うことができ、穏やかに眠っている。 【原作名台詞】 「そうか、君にとって僕は神か」(SE1)自身が搭乗する0ガンダムを見上げる少年をコックピットから見て。小説版一巻ではこの台詞こそないがこの時のリボンズ視点が掲載されている。 「フハハハハ、ついに手に入れた!オリジナルの太陽炉を!」(第50話(2nd第25話))刹那のダブルオーライザーと相討ちになりながらも、0ガンダムの太陽炉を奪う事に成功するリボンズ。 「これは…運命だ、僕はまだ戦える…!」(同上) 「GNドライヴ・マッチングクリア。いける!」ラッセが乗り捨てた0ガンダムを見つけ、奪取した太陽炉を搭載させて再起動させる。 かつて自身が乗り、そして全ての始まりにもなった機体にめぐりあえたのだから、リボンズが運命だと言いたくなるのも頷ける。 「どこだ、どこにいる?刹那・F・セイエイ!」(同上) 「太陽炉が無い? まさか…まさか…!?」ダブルオーライザーの残骸を見つけたリボンズ。しかし、そこには刹那と太陽炉の姿が無く…? 「この…人間風情がぁ!!」(同上)ガンダムエクシアリペアIIに乗り換え、出現した刹那に対して。この時のリボンズは珍しく感情をむき出しにしていた。なお、EXVSシリーズでは落ち着いた口調となっている。 【その他名台詞】 「ふざけるな!! 君が覚醒できたのも いや、生きていられるのも僕がいたからなんだ!」「僕が居たから計画は進行した GNドライヴは僕が一番うまく使えるんだ!!」「なのに純粋種を生み出すための踏み台だと言うのか、僕は!!」 (何様のつもりだ!! 何が純粋種だ! 何が共に歩むだ!!)(僕は救世主なんだ そのために創られたんだ!!)(じゃ…なんで僕は生きてたんだ!?)田口央斗氏によるマガジンイーノ版の最終決戦にて。溜まりに溜まっていたコンプレックスを爆発させ、TV版では見せなかった悲壮な表情で血の涙を流しながら刹那に戦いを挑む。しれっとアムロの名台詞のオマージュが入っている。 (それがイノベイド(僕)の咎なのなら…)最終的にリボンズは刹那からの救いの手をあえて拒否し、自らの運命や報い、そして敗北を受け入れて穏やかな表情で散っていくという、TV版からは考えられない哀しい結末を迎えた。 ちなみに対峙した時は0ガンダムがエクシアを見上げるというかつてと逆の構図(リボンズが激昂したのもこれが理由)、決着の場面はラストシューティングのオマージュとなっている。 アレハンドロは間抜けで……面白かったから……少し残念かな?」キャラクターデザイン担当の高河ゆん氏による漫画「in those days」より。 「僕こそがイオリアの子供なんだ!!」「刹那こそイオリアが待ち望んだ一番前を歩く子供 そして待ち望まれた子供の中に 僕も いた」同上。同作は水島監督、脚本の黒田氏監修なので公式設定になっているかは不明だが、もしかしたらリボンズの復活も 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2XB 0ガンダム自体は長らく台詞などには名前が挙がっていたが参戦することはなかった。 2021年9月2日のアップデートにより、リボーンズガンダムがコスト残量切れで撃破された時に乗り換えるという形で実装された。 復活時というと半壊状態やブースターや生首となるのが通例だったが、全く別の機体に乗り換えるのはこれが初(復活以外ではシャアザクが該当する)。 本作オリジナル要素として、実戦配備カラーながらGNフェザーが使用可能な他、覚醒もトランザムとなっている。 バーストアタックは最終決戦の再現でビームサーベルによる突撃(シールド投げ捨ても再現)になる模様。 対になる覚醒技を持つエクシアリペア突撃と違い単発ヒットになっている。そのため復活した状態でそのままぶつかりあえばこっちが勝つ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 最終話の第8回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選でロールアウトカラーの機体が登場。 会場モニターにビームガンを2丁持ちする姿が映った。 ガンダムビルドダイバーズ ユッキーとドージが挑んだクエストにて、野球選手を模った本機が登場。そのカラーリングと0ガンダムという名前から、おそらく読売ジャイアンツに所属していた頃の王貞治選手がモチーフと思われ、王選手の代名詞でもある一本足打法も披露していた。 SDガンダム GGENERATION 初登場の『WARS』ではなんとラスボスとして登場する。 設定的には実戦配備型に似ているが、別物の謎の機体らしい。 クリア後には実戦配備型が入手できるが、こちらも武装や専用のGNフィールドが強力な物となっている。 また、クリア後に追加される戦闘デモでは未登場のリボンズに代わって一年戦争時代のアムロが搭乗し、エクシアリペアIIとの原作再現を行った。 『OVER WORLD』ではゲーム開始時にリボンズをマスターキャラクターに選択するとリボンズが無償で参入し0ガンダムのベーシック機が入手できる。 そのまま0ガンダムを開発しGNドライヴ搭載機系統の足掛かりにするか、レベルを更に上げていきなりリボーンズガンダムに開発するかを選べる。 モノクロより実戦配備型の方が高性能で演出も派手になっている。 また、オリジナルシナリオでは、0ガンダムに乗ったリボンズがジオン軍を操ってア・バオア・クーを地球に落とそうとし、それを阻止しようとするシャアとララァの2人と激突する。 『CROSSRAYS』ではリボンズは条件を満たさないとスカウトできなくなったが、0ガンダムは初期機体のフェニックス・ゼロから開発可能で序盤から入手が容易になった。 更に実戦配備型がGNコンデンサー搭載型とGNドライヴ搭載型に分かれて計3種類になり、GNドライヴ版の方はエクシアリペアIIに殴りかかった再現か、武装にパンチが追加。 【余談】 見ての通り、本機のモチーフは初代RX-78-2ガンダムであり、デザインも初代を手掛けた大河原邦男氏によるものである。 HGのガンプラではモノクロのロールアウトカラー版と実戦配備型の2バージョンが販売され、モノクロ版にはGNフェザー、実戦配備型には最終決戦版のGNドライヴ、GNコンデンサーとビームサーベルの刃が付属する。 可動に関しても恐竜的進化をした時期なので最近の機体に劣らない出来を誇る。 ちなみに月刊OUTという雑誌でZZの後番組として「Oガンダム」という嘘企画が掲載されたり、大昔にコロコロコミックに連載されていた漫画『超人キンタマン』(*2)に「オガンダム」というガンダムそのままのようなデザインをしたキャラ(*3)がいたりと妙に非公式系に近い名前のが多い。