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○地獄に住まう光の悪魔 トレミー tremi 種族:悪魔 能力:光線を操る程度の能力 容姿 外見は15才よりちょっと下、位。銀髪のツインテールに白衣。 設定 興味が出たものには全力で対応し、興味がないなら完全無視する、良くも悪くも一直線な性格。 昔見た「光線」というものに一目惚れし、その性格が災いして研究→実験→失敗を繰り返す。 そのうちに周りの悪魔からは嫌われ、地底の旧都に避難して研究を続けている。 旧都に来てからはさすがに反省した様で実験はしなくなったが、『いつか自分の力が使える時が来る』と日々研究している。 / 特性値 B / 種族 A / スキル C / 能力 D / +成長 シナリオ名 成長点 割り振り 備考 --- BCCD C/B/D/C 初期配布経験点 --- BCCD B/D/C/C 〃 --- BCCD B/D/C/C 〃 --- BCCD B/D/C/C 〃 --- BCCD B/D/C/C 〃 --- BCCD B/D/C/C 〃 特性値 cost 46/46 [初期値+成長値+種族補正] 身体 [ 3+0+0 ] = 3 耐久 [ 3+2+0 ] = 5 知性 [ 6+2+2 ] = 10 感覚 [ 6+2+0 ] = 8 意志 [ 6+1+1 ] = 8 HP 5x[4+2.4]+10 = 42 霊力 8x4+1 = 33 DP最大 [ 3+5+8 ]+10 = 26 DP回復 [ 10+8 ]/3 = 6 スキル cost 94/94 スキル名 レベル Cost ショット 1 1 ホーミング 9 35 弾幕 5 15 回避 9 35 抵抗 1 1 スキル名 レベル Cost 生活 1 1 幻想知識 1 1 自然知識 1 1 噂話 1 1 歴史 1 1 地域知識/幻想郷 1 1 特殊能力 cost 61/61 魔法 Lv5 Cost 50 戦闘系 目標値 消費霊力 シールド 16 4 ナパーム 16 5 バスター 25 15 ミサイル 16 5 レーザー 16 5 ワイドショット 18 7 幻覚系 目標値 消費霊力 イリュージョン 18 5/7 インビジビリティ 18 6 サイレンス 18 5 サウンド 18 5/7 ディスガイズ 16 4 ファンタズム 18 6 ミュート 20 8 精霊系 目標値 消費霊力 精霊:火 -- -- 精霊:光 -- -- 覚醒 効果参照 効果参照 広域効果 効果参照 効果参照 消滅 効果参照 効果参照 生成 効果参照 効果参照 偏向 効果参照 効果参照 特技 Cost 11 カスり範囲が大きい Cost 8 追加霊力 Cost 3 スペルカード 6/6 刻符 2 熱閃「シングルフィンガー」 ショット/魔法強化 展開型 判定値 +2/+3 ダメージ決定ダイス 6D/7D 解説:人差し指から光線を放つ。シンプルな技。応用が効くように作ってある 双閃「ツインフィンガー」 スペル/レーザー強化 展開型 判定値 +2/+3 ダメージ決定ダイス 10D/11D 解説:両手を最大限に用いて光線を放つ、シングルフィンガーの応用技。 拡散「ファンレイ」 スペル/バスター強化 消費型 判定値 +5 ダメージ決定ダイス 11D 解説:広範囲に光線を放つ。撃つとわりとつかれる。 爆閃「ハイフレア」 スペル/レーザー強化 消費型 判定値 +5 ダメージ決定ダイス 11D 解説:空の「メガフレア」を自分なりにアレンジ。全身全霊を込めたレーザーを放つ。 歪曲「エクトレイ」 ホーミング/魔法強化 消費型 判定値 +6 ダメージ決定ダイス 5D 解説:追尾性能を追い求め続けて早○年。ついに実現、曲がる光線。 陽炎「ミラージュレイ」 スペル/シールド拡大 消費型 解説:光の屈折等を利用し、擬似的なデコイを作成する。 戦闘関連 ショット(魔法) [命中]10+1 = 11 / [威力]10+5D バスター/ショット(魔法) [命中]10+5 = 15 / [威力]10+8D ホーミング(魔法) [命中]10+9+10 = 29 / [威力]10+3D ミサイル(魔法) [命中]10+9+10 = 29 / [威力]10+6D 弾幕(魔法) [威力]10 / [減少DP]4D 回避 8+9 = 17 近接目標(回避) 3+9+15 = 27 肉体抵抗 5+1 = 6 精神抵抗 8+1 = 9 所持品 金銭 10円 住居 地底・旧都在住 コネクション 公式キャラクター キャラクター名 関係 詳細 霊烏路 空 尊敬 地底をさまよっているうちに発見。そのエネルギー量に一目惚れした。 星熊 勇儀 畏怖 旧都住まいなため、何度も顔をあわせている。力押ししてくるので怖い。 古明地 さとり 尽力 空に遊ばれていたら知り合った。貴重な「まともに話してくれる人」なので大事にしたい。
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【名前】 ソードブリンガー 【読み方】 そーどぶりんがー 【登場作品】 劇場版 仮面ライダー鎧武 サッカー大決戦!黄金の果実争奪杯!鎧武/ガイム外伝 仮面ライダー斬月/仮面ライダーバロン 【分類】 アームズウェポン 【対応ロックシード】 金のリンゴロックシード禁断のリンゴロックシード 【使用者】 仮面ライダーマルス仮面ライダーイドゥン仮面ライダーバロン 【詳細】 剣型の専用武器。 仮面ライダーマルスゴールデンアームズ、仮面ライダーイドゥンリンゴアームズ、仮面ライダーバロンリンゴアームズが別々の作品にて使用をしている。 変身直後はアップルリフレクターという盾形武器の一部へと収納され、戦闘時には引き抜き使う。 長剣のサイズで振るい、金色のエネルギー刃を標的へ飛ばすことが可能。
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ストーリー攻略9 TOP ストーリー攻略 ストーリー攻略9 [#e2fbf656] ヤハーン湿地 [#gc1795a6] 出現モンスター [#d7d842e6] 採取 [#n898c36b] カルバド大草原 [#x8b6b5c2] 出現モンスター [#t0412cd1] 採取 [#n898c36b] カルバドの集落 [#d6406357] 狩人のパオ [#jcee7378] ダダマルダ山 [#xcc5c3e5] 出現モンスター [#c66dc771] 採取 [#n898c36b] カズチィチィ山 [#bf595f36] 出現モンスター [#kac5918e] 採取 [#n898c36b] カズチャ村 [#z8c755e1] 出現モンスター [#y8e8e19a] 宝箱 [#r60dba83] 狩人のパオ [#a80aa17c] カルバドの集落 [#t7c0afd7] BOSS [#u0b03f10] アシュバル地方 [#i58cbfcf] pgid へ戻る ヤハーン湿地 グビアナ砂漠から船で北へ進みヤハーン湿地へ。 更に北へ進みカルバド大草原へ。 出現モンスター リザードマン ガメゴン じごくのハサミ ブラックタヌー メダパニつむり ウドラー グール 採取 場 所 取れるアイテム 取れる数 再POP間隔 北東部 かがみ石 あやかしそう 北西部 緑のコケ カルバド大草原 平原の中央にあるカルバドの集落へ。 敵が割と強くなってくる。特に即死技を持っているアサシンエミューやばくだん岩には注意。また、アイアンクックはこちらが比較的高レベルでもしつこく追跡してくる。 出現モンスター アイアンクック 突げきホーン アサシンエミュー ビッグホーン ヒババンゴ おどるほうせき グール ばくだん岩 採取 場 所 取れるアイテム 取れる数 再POP間隔 集落から東 うまのふん 西のたき火跡 グビアナどうか カルバドの集落 族長ラボルチュに話しかける。 ラボルチュが息子ナムジンに魔物退治の命令をしたところで魔物が襲ってくる。 集落を出て、北にある狩人のパオへ。 武器屋で販売されているヴァルキリーソードは、ほのおのつるぎ、更にインフェルノソードに錬金できる。インフェルノソードは攻撃力がかなり高い上に、戦闘中に使用すると全体に炎攻撃ができ強力。 また、ウイングエッジはクレセントエッジに、カズチィチィ山でミスリルこうせきを入手すれば更にビクトリーエッジに錬金できる。 狩人のパオ ナムジンのところへ行く。 ナムジンを追いかけて、北の橋へ。 ダダマルダ山 橋を渡るとダダマルダ山地方に着く。 ダダマルダ山の墓のある場所(マップ西の洞くつ)に行く。 ナムジンの話を聞く。 はるか東の岩山のふもとにある魔物にほろぼされたカズチャ村を目指す。 出現モンスター ウドラー アイアンクック 突げきホーン アサシンエミュー ビッグホーン ばくだん岩 採取 場 所 取れるアイテム 取れる数 再POP間隔 墓の北方 まりょくの土 南部の木 かぜきりのはね カズチィチィ山 カズチィチィ山は北部の毒沼地帯と、南部の湖に分かれている。南部は素材アイテムの採集のみ。 ダダマルダ山から東に進み、カズチィチィ山北部へ。 さらに東に進み北へ行くと、カズチャ村に到着。 出現モンスター グール ばくだん岩 ヒババンゴ ストロングアニマル ヌボーン トロル(南部のみ) 採取 場 所 取れるアイテム 取れる数 再POP間隔 北部左下 ミスリルこうせき 北部右上の毒沼 どくどくヘドロ 南部左下 きよめの水 南部右上の花畑 めざめの花 ホワイトシールドを錬金していれば、ここで取れるミスリルこうせきでせいきしの盾、更にみかがみの盾に錬金できる。みかがみの盾は後に購入できるようになるが、購入できるのはクリア後でしかも高額。現時点では非常に能力が高いため、錬金して入手する価値はある。なお、まよけの聖印(せいきしの盾の錬金素材)の錬金素材であるきんのロザリオは、グビアナ地下水道に出現するがいこつ兵から入手できる。また、急がないのならエルシオン学院(ストーリー攻略10で解説)で赤宝箱から1つ入手できる。 カズチャ村 閉じた扉はパルが開けてくれる。 奥の地下の泉まで進み、アバキ草を手に入れる。 再び狩人のパオへ。 じごくのよろいやようじゅつしなど、全体攻撃を使うモンスターが多い。即死技を使うしにがみ兵と、HPと攻撃力が非常に高いトロルには特に注意。 出現モンスター じごくのよろい ようじゅつし ガオン しにがみ兵 トロル 宝箱 はげんのリング ヘパイトスのひだね ちいさなメダル スライムのかんむり 命の石 青い宝箱*4 あらくれマスク(さいごのカギ必要個所あり) 狩人のパオ ナムジンにアバキ草を渡し、集落に戻る。 カルバドの集落 広場でナムジンと魔物が戦っている。 近くへ行くとイベント、そのまま BOSS呪幻師シャルマナと戦闘。 戦闘後、イベント発生。女神の果実を手に入れる。 ダダマルダ山にあるパルの墓へ行き、パルを成仏させる。 墓を調べると「ようせいのうでわ」が手に入る。 装備すると、MPが30も上がる。回復役か、MPの少ないキャラクターに装備させよう。 BOSS 名前 呪幻師シャルマナ 分類 あくま系 パラメータ HP 1562 MP 無限 攻撃力 140 守備力 150 すばやさ 95 攻撃方法 2回行動 ・通常攻撃 誰か1人がダメージを受け、受けたダメージに応じてMPを奪われる ・イオラ 全員が雷・爆発属性のダメージを受ける ・マヌーサ 全員に幻惑の状態異常を試行する ・マジックバリア 自身の攻撃呪文への耐性を1段階上昇させる ・突風 全員に1ターン休みの状態異常を試行する EXP 8200 ゴールド 2000G お宝(100%入手) せいれいせき 攻略目安 Lv25 弱点属性 炎、氷(125%)、光(150%) 耐性属性 風、雷(75%)、土(50%) <解説、攻略法> 魔術師だが攻撃力は高く、その上直接攻撃が杖でのものなので、MPも取られてしまう。 こちらの補助系は全般的に効きにくい上、マヌーサを使われると打撃も当たりにくくなってしまう。 マヌーサとマジックバリア、使われていない方(効果が切れている方)の隙を突いて攻撃していくといい。 マホカンタかミラーシールドが使えるのなら、迷わず使おう。 攻撃役はマヌーサ対策としてカズチャ村で拾えるはげんのリングを、回復役は突風の対策としてエルフのおまもり等を装備しておくといい(但し、エルフのおまもりはこの時点ではレシピ未入手)。 長期戦になるとその分不利になるので、できる限り早めにダメージを与えていきたいところ。 攻撃を最優先にし、回復は二の次でいいかも知れない。 アシュバル地方 カルバド大草原からヤハーン湿地を通って東へ進むと、アシュバル地方に到着する。 北にある橋を渡ってエルマニオン海岸へ。 pgid へ続く
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Tドレミー タイプ:闇/理 スキル1.夢の支配者:ターン終了時、5%の確率で相手を眠らせます。 スキル2.夢を喰い夢を創る程度の能力:ターン終了時、25%の確率で相手のスキルをどちらか無効化します。ただし「スキル無効化」効果のスキルを持つコダマには効果がありません。 重複弱点(3倍):虫 弱点(2倍): 抵抗(1/2倍): 重複抵抗(1/3倍): 無効:理 種族値・同タイプ比較 闇/理 HP 攻撃 防御 特攻 特防 速度 合計 Tドレミー 110 30 95 120 110 65 530 ALICE 115 30 90 130 105 90 560 D小悪魔 120 30 105 85 110 50 500 メリー 100 30 65 120 90 75 480 AD紫 110 100 80 125 90 75 580 スペル スペル名 属性 分類 威力 命中 消費 詳細 刈安色の迷夢 闇 特殊 60 100 0 与えたダメージの1/8、相手のVPを減少させます。 ドリームキャッチャー 理 特殊 70 100 5 与えたダメージの1/3、HPが回復します。 愁永遠の夢 闇 特殊 80 100 20 数ターンの間、相手のHPとVPに継続してダメージを与えます。 クリーピングバレット 理 特殊 90 100 20 相手が睡眠状態の場合、ダメージが2倍になります。 紺色の狂夢 闇 特殊 100 100 30 20%の確率で、相手を混乱させます。 バタフライサプランテーション 虫 特殊 100 100 30 10%の確率で、相手を眠らせます。 夢我夢中 闇 変化 - 100 30 相手を眠らせます。 ドリームエクスプレス 鋼 物理 - 100 20 自分のレベル×1.2の固定ダメージを与えます。属性、スキル、アイテムなどでダメージが変動しません。 考察 基本評価 鈍足特殊アタッカー。 属性のおかげで弱点が虫のみであり、特殊耐久もD小悪魔と同値で特殊アタッカー相手にはめっぽう強い。 技のレパートリーも継続、確定催眠、ナイへと豊富。虫サブで闇に強いのも嬉しい。 スキルはあくまで確率なので、発動したらラッキー程度に思おう。 運用方法 催眠を絡めて無理やり上から殴る。 継続スペルが消費的にも優秀なのでメインに使っていく。紺色は消費が重いので、どうしても火力が足りない時だけ使う。 催眠クリパレコンボは決まれば強いが、読まれやすいので無理に突っ張るのは危険。ラス1のタイマンであれば決まりやすい。 ナイへは物理分類を生かした安易な特殊カウンターや受け出しのぬえゾウを潰せる。 虫、鋼相手は相性が悪いので残り枠できっちり補完していきたい。オススメはD里香。 BP振り H64C64振り 安定。ぬえゾウ込みで場合によっては確3範囲まで抑えられる。 H11D53C64振り 筆者の愛用している型。ナイへを警戒しつつ特殊アタッカーに受け出す。特防の実数値は298とかなり硬くなる。 装備候補 火力上昇:鉄板。 ぬえゾウ:必須。Tドレミーは受け出しの機会が多いので是非持たせたい。 響子c:特殊に受け出したい時に。急所もなくなるので事故率が下がる。 猛毒付与:マガンストーム。魔鏡やシンクロに注意。 永林c:異常対策。無対策だと何もできずに終わる危険性がある。 酒虫or諏訪子c:消費が重いので居座るような局面だと欲しい。 執筆者 25088 コメント欄 名前 ???? - 緋色(紺色) (2018-07-27 00 08 12) 緋色(紺色) - ???? (2018-07-13 22 13 02)
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31-747 747 :(○口○*)さん [sage]:06/11/09(木) 15 18 ID 9IENXWr+0 脱退理由:今までお世話になりました。 「拡張1次職ってのが登場して忍者とかガンマンとかになれるらしいぞ?」 そんな噂がネットで流れ始めた頃からガンスリンガーに憧れ続け、 ガンスリンガーがJROに実装されると正式発表されたときには本当に嬉しかった。 ガンスリンガーは扱える属性が少ないらしいと知れば、付与セージを作成し、 武器を作るのには大量の石炭が必要だと知れば、アイン石炭交換クエストが出来るBSを作り、 武器用のカードや武器作成材料、防具や回復アイテムをコツコツとお金を貯めて用意し、 自ら納得出来る下準備を終えたのでガンスリンガーをやり始めた。 すると、ギルド内から湧き上がるガンスリンガーと言うか新職業批判。 忍者うぜぇ! ガンスリうぜぇ! PTじゃ役立たずな趣味職のくせに狩場に蛆虫のように溢れかえりやがって! どうせそのうち飽きて消すんだろ!? だったら最初から新職作ってんじゃねーよ! カス! …何と言うか、ギルドが新職実装でここまで荒れるとは思わなかった。 私がガンスリンガーを育て始めたのをギルメンが知った途端、私に向けて意見が飛んでくる。 「育てるんだったら一人で育てろよ! 壁なんかしないからな!」 今まで私が貴方達に「壁して」なんて一言でも言ったことあるか? 壁してもらったことあるか? 壁要請を受けて育成手伝ったことはあっても、私自身が壁してもらったことは1度も無いぞ。 「一人前にPT組もうなんて考えるんじゃねーぞ! ネタ職なんだから一生ソロしてろ!」 通常の2次職より低いHP係数、そして、私の目標はD-A2極のハンドガン型なので元より承知。 ガンスリ弱いだの何だのPTメンバーにウダウダ思われながらプレイするくらいなら 最初っからPTなんて組むつもりなんか無い! ソロ上等じゃねーか! …という事で、考え方の違いからギルド脱退しました。 色々言われてるけど、ガンスリ楽しいよ! ガンスリ! ヽ(゚∀゚*)ノ 前ページ次ページスレ31
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ワイバーンストライク テージャス ノーマルユニット 〈2〉 (インターセプト) かげろう - ウイングドラゴン パワー8000 / シールド5000 / ☆1 【永】【(V)/(R)】:このユニットは、このユニットと同じ縦列の後列にいる相手のユニットをバトル相手のユニットに選べる。 クレステッドデッキで収録されたグレード2のかげろう。 本来ならアタックできない後列のユニットへのアタックが可能なユニット。対象と同じ縦列でなければならない点は少々厳しいが、ノーコストで後列に干渉できる貴重な手段となる。かげろうなので、後列の除去を徹底するための選択肢としても意味を持つ。 パワー8000と低い数値だが、後列のグレード1以下のユニットが相手ならシールド10000を要求する程度は難しくないだろう。リアガードサークルにスペリオルコールされたファーストヴァンガードはパワーも低く狙い目なので、積極的に狙っていきたい。 また、ワイバーンストライク ジャランのブーストでパワー18000ラインに達する。前列のユニットをアタックするのであれば大した数値では無いが、ブースト要員であるグレード1以下のユニットの最高値がパワー8000である為、シールド15000ガード要求できることはそれなりにメリットがある。 また、退却効果による対処が難しいストームライダー ディアマンテスやストームライダー ライサンダー、スタンプ・ラッコのようなカードの対抗策として有用となる。 アニメでは第1話(VS先導アイチ)で櫂トシキが使用。ワイバーンストライク ジャランのブーストを受けて攻撃に参加したが、次のターンでブラスター・ブレードの能力によって退却した。 第16話では黒沢ヒカルが使用。同様にワイバーンストライク ジャランのブースト、および能力を活用して後列のふろうがるを退却させ、先導アイチのリアガードを0枚にまで減らした。次のターンはダメージ5の状態でのアタックだったが、真理の騎士 ゴードンのエスペシャルインターセプトに阻まれている。 アニメ独自のイラストがあるカードの一つ。クレステッド収録のものはアニメ版仕様である。第1話で使用されたものはアニメ版仕様だったが、黒沢が使用したものは帝国の暴竜以降のイラストになっている。 関連カード ワイバーンストライク ジャラン ユニット設定 特殊訓練を受けたサイボーグワイバーンと鉄の鎧を身にまとう竜騎士。 戦闘機に追随するスピードと、魔法で強化された銃火器による砲撃は、領域を侵した者を漏れなく撃ち落とす。 FAQ 該当するQ Aはありません
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スパロボKの主人公ミスト・レックスを語るスレ のことですよ! 特徴として ・基本的にみんな丁寧語で話す ・たまに真面目に考察する ・いろんなネタをミストさん風に話す ・スレの勢いを上げるためには何でも利用する ・ある意味どこよりも煽りに強く弱いスレである ・バチーン! ミストスレの歴史 1スレ…2009年2月8日記念すべき「スパロボKの主人公ミスト・レックスを語るスレ」が立つ 1-150辺り―ミストさんはどんな主人公なのだろうか?と予想で盛り上がる 150-1001―アトリーム人の全貌が判明しアンチスレと化す 2-10スレ…ミストさんの台詞を集めて駄目ッぷりを叩き続ける 10-15スレ…何時の間にかミストさん語録を使って会話する文化が根付く アトリームかるたが作られ始めたのもこの辺 15-20スレ…18スレ目ぐらいでカルタが完成。替え歌などの改変コピペ流行る。 ミストスレの勢いを自覚し、他スレライバル視がこの辺りから始まる。 20-40スレ…アトリーム語で雑談するスレと化す。 スレ=故郷、1001=滅亡の概念がこの辺りで確立。 ミスト改変AA増加、「誰かまとめろよ」といい続けながら スレ内に毎回同じAAが貼られる光景が続く 32スレ目くらいでロボゲ板スパロボキャラスレトップのアラゼオスレを抜く 40-50スレ…何時の間にかAAまとめブログが出来る。 過去ログとテンプレが多くなり過ぎてスレ立てが面倒という愚痴が多発。 そんなわけで、ミストスレの誰かがwikiを作った。 50-60スレ…語ることも少なくなり、大規模規制などがあってスレの勢いガタ落ち。 三日に1スレどころか1週間に1スレという事も。 60-75スレ…携帯規制が終わり、夏休みなどの要因もあり勢いが盛り返す。 ミスト改変AAが一番作られていた時期か。 69スレ目で砂漠の虎スレを抜く 75-90スレ…1日1スレ、多いときは1日2スレと勢いは最高潮だが、 その実態はBEの自分語りとエロ画像クレクレ 貼り貼りが 8割を占め、中身の無さも最高潮。 91-110スレ…他のかるたの作成始まる。 住民の書き込みが減り、勢いも多少落ち着く。 99スレ目でハニワスレを抜く 100スレ目に約1年8ヶ月でたどり着く 110スレ目でアイビススレを抜く、この時点でスパロボキャラスレトップになる ちなみにこの日は11月11日で寺田Pの誕生日でもあった。 111-120スレ…111スレ目に11月11日に到達。 L発売で伸びるかと思いきやこれといって伸びず 一部では記憶喪失になる人が続出した。 121-130スレ…暴徒もほとんどいなくなり雑談だけが続く それでも一定の勢いがあり2,3日で一つの故郷が滅ぶ。 131-160スレ…ミストスレ初となるスレ番ミスや故郷乱立が起こるが大きな混乱はなく 冷静に対処する。その結果削除依頼を出すことなく故郷を滅ぼす。 161-180スレ…話題は無いのに勢いだけはある状態が続く。 K発売2周年記念宴会も大して盛り上がらなかった。 181-200スレ…200スレ目に約2年2ヶ月でたどり着く。 100スレ目から見ると6ヶ月で100スレ消費するという驚異的スピードである。 201-220スレ…AA暴徒によって3スレ連続容量落ちになるなどの出来事もあったが これといって対処しようともせずいつも通り平常運転のミストスレだった 221-407スレ…勢いが上がったり落ちたりで安定しないが分類暴徒やかく語りきによって 伸び続け、ついに当時401スレ目だったK本スレを追い抜く しかし407スレ目を最後に2chを撤退、本スレをしたらばに移転した 408-469スレ…真の故郷と信じていたしたらばはディストピアだった 2chではかく語りきによってスレが維持され続けしたらばの潔癖に 辟易した逃亡者達が恥知らずにも2chに帰還しはじめる 現在ではどちらが本スレなのやら… ミストスレの勢い 2009年 1~27スレ 2010年 27~132スレ 2011年 132~377スレ よくある間違い 1.呼び方 × 杏奈ちゃん × 甲児君 ○ 杏奈さん ○ 兜さん 2.クリスタルハートについて よく「ダイヤ君でもクリスタルハート起動できるならミストさんいらないんじゃ…?」 なんてことを言う人がたまにいますが、ダイヤ君じゃ起動させることはできても使うことはできません 元々ミストさんはクリスタルハートを使う素質がありダイヤ君と比べてエネルギー変換効率が全然違うのです。 3.楽しい宴会 「一騎君達には辛い宴会になってしまったわね…」 「総士君がいなくなってしまったからな。」 この上記の台詞は今のところゲーム本編で確認できておらず捏造台詞説が濃厚である。 4.アトリームの暴徒発生の原因 アトリームに暴徒が出てきたのはアトリーム滅亡の少し前の出来事であり その原因はイディクスが住人の『欠片』を目覚めさせたせいであると言われている。 よくアトリームの政治が悪いという人がいるがそんなことはないのである。 この設定を詳しく知りたい人はK攻略本を新品で買おう! 実はシェルディアルートで隊長を助けた時に少しだけ話が聞ける。 つまり、みんな私しか選ばなかったって事よね?よろしい…ふふっ 5.スパロボKは糞ゲー? 神ゲーです。 スパロボKは糞ゲーなんて声をよく耳にしますが、その多くはろくにプレイもせず他人の評価で語っていることがあります。 何も考えずに又聞きの内容でKを叩いて気付かずにWやLの悪口を言うのは止そう! しかし実際は今でも多くの検証や考察が行われるほど深い作品となっており、みんなに愛されています。 それでもやはり疑う人もいるでしょう。 そういう方は一度新品でスパロボKを買ってみてください、そして実際にプレイしてみてください、損はさせません。
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グレミー・トト [部分編集] エキスパンション第1弾 CHARACTER 01A/CH RD007U 3-赤1 (常時)[赤2毎]:敵軍ユニット1枚のプレイを無効にし、そのユニットを敵軍配備エリアにロール状態で出す。 (注:「プレイされて場に出る」等の条件を持つ効果は起動しない) 男性 子供 NT 赤-ZZ [2][1][2] 敵軍ユニットの展開を遅延させられるキャラ。 プレイを無効にして場に出す、という事で一見すると意味が無い様に見えるが、戦闘配備やリゼル等の「プレイされて場に出た場合」に起動する効果を持つユニットには大きな効果をもたらす。 「ロール状態で場に出す」事で戦闘配備を実質無効にしたり、「プレイ」という手順を踏まずに(グレミーの効果で)場に出す事で、起動効果を打ち消す事が出来る。 共有も無力化できる為、ガンダムAGE-1 ノーマル《第1弾》に効果的。 [赤2]が支払えればタイミングは問われないので、ガンダムエクシア等にも有効。 キャラクターとして見ても、3国力として十分な戦闘修正を持つ上にNTである。 キュベレイに乗せてサイコミュを活かすも良し、専用機のバウの防御力が下がる欠点を補ったりと、乗り手を選ばない点も良好。 [部分編集] エキスパンション第4弾 CHARACTER 04B/CH RD042R 3-赤1 (>起動):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍手札、自軍ハンガー、自軍配備エリアにある、このカード以外のカードX枚を廃棄できる。その場合、カードX枚を引く。Xの上限は3とする。 男性 子供 NT 赤-ZZ [2][1][2] 自軍カードを最大3枚まで廃棄して、ドローに変換する事ができるキャラ。 単純に不要な手札をドローで変換させる事が主目的になるが、場やハンガーのカードを廃棄する事に意義を見出すのであれば、その活用方法は拡がる。 例えばキュベレイMk-II(プルツー機)の様に、プレイ時に効果を発揮するが1枚制限を持つユニットを再展開する為の布石としたり、自軍ハンガーに移った敵軍カードを廃棄してアドバンテージを稼いだりと、様々な状況でカードを入れ替える事ができる。 キャラとしての性能は国力相応で、EX01の自身と変化ない。 そちらは(後にジ・O&シロッコ等でタイミングとコストの互換となる効果を持たれたとはいえ)相手に干渉する効果を持つキャラ。 こちらは特に相手のカードに触れる事はない為、採用する場合はどちらにすべきかを明確にしたい。
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うえこう はるみ フリーで活動しているゲーム音楽作曲家。元コナミのサウンドクリエイター。 コナミではファミコン時代から在籍しており、コナミ矩形波倶楽部のメンバーの一員。VAP上高などの名義を使用していた。 多くの家庭用ゲーム作品を担当した後、サイレントスコープシリーズといったアーケード作品への担当に移っている。 有名な作品としてはがんばれゴエモン~ゆき姫救出絵巻やグラディウスIVなどがある。 後にGuitarFreaksやDrumManiaシリーズ、ポップンミュージックシリーズといったBEMANIシリーズの楽曲を製作。 BEMANIシリーズでの名義は「Jimmy Weckl」。名前の治巳を「Jimmy」、上高を「Weckl」ともじったものである。 ギターやドラムの演奏を得意としているほか、サックス奏者としても活躍。小野秀幸氏と共にスカバンド「亜熱帯マジ-SKA爆弾」を結成していた。 2012年にコナミを退社。独立して上高音楽事務所を設立する。その後もJimmy Wecklの名義を使用してmaimaiなどのゲームに楽曲を提供している。 作曲作品の一例 ジャイラス (FCD版) コズミックウォーズ トップガン デュアルファイターズ モアイくん SDスナッチャー グラディウスIII (SFC版) がんばれゴエモン外伝 きえた黄金キセル がんばれゴエモン~ゆき姫救出絵巻 リーサルエンフォーサーズ (SFC版) T.M.N.T. タートルズインタイム (SFC版) T.M.N.T. ミュータントウォリアーズ バットマンリターンズ ツヨシしっかりしなさい 対戦ぱずるだま 悪魔城ドラキュラXX 実況パワフルプロ野球3 実況おしゃべりパロディウス (PS/SS版編曲) ハイパーオリンピック イン ナガノ 64 (サウンドプロデューサー) 「実況ワールドサッカー」シリーズ NBA in the Zone '98 グラディウスIV 「サイレントスコープ」シリーズ ウォートラン・トルーパーズ ザ・警察官 新宿24時 KEYBOARDMANIA 3rdMIX GuitarFreaks&DrumManiaシリーズGUITARFREAKS GUITAR FREAKS 2nd MIX GUITARFREAKS 5thMIX & drummania 4thMIX GUITARFREAKS 10thMIX & drummania 9thMIX GuitarFreaksV5 & DrumManiaV5 GuitarFreaksV6&DrumManiaV6 BLAZING!!!! pop'n musicシリーズpop n music 6 pop n music 9 pop n music 10 pop n music 11 pop n music 12 いろは pop n music 13 カーニバル pop n music 15 ADVENTURE pop n music 20 fantasia beatmania IIDXシリーズbeatmania IIDX 12 HAPPY SKY beatmania IIDX 15 DJ TROOPERS ee MALL 2nd avenue jubeat maimai CODE OF JOKER プロ野球スピリッツ2014 ガンスリンガーストラトス2 外部リンク facebook
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登録日:2015/03/12 Thu 13 04 38 更新日:2021/02/26 Fri 22 56 12 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-20 アンコモン エンドブリンガー・ドラグーン ティラノ・ドレイク デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス 不死鳥編 自壊 触れられれば灰になる 触れれば灰に出来る 闇文明 馬場菜緒 触れられた者は灰燼と帰す。 しかし触れられれば灰燼と化す。 概要 エンドブリンガー・ドラグーンとは、デュエル・マスターズのクリーチャー。 DM-20「不死鳥編 第2弾 魔闘竜×機兵団(ジ・アルティメット・ノヴァ)」にて収録。レアリティはアンコモン。 フレーバーテキストをそのまま再現したクリーチャーであり、かなり珍しい能力を持つ。 スペック エンドブリンガー・ドラグーン UC 闇文明 (3) クリーチャー:ティラノ・ドレイク 2000 このクリーチャーがクリーチャーを攻撃する時、そのクリーチャーを破壊する。(バトルは行われない) このクリーチャーが攻撃された時、このクリーチャーを破壊する。(バトルは行われない) 現在でもあまり見かけないような複雑で面白い能力を持っている。 エンドブリンガーは、攻撃宣言をしてエンドブリンガーをタップしたタイミングで、対象のクリーチャーを破壊してしまう。 そして、本来なら行われるはずのバトルは行われない。 なので、相手がエンドブリンガーよりパワーが大きくても、スレイヤーを持っていても関係ない。 しかし、相手から攻撃を受ける場合も同様。 相手クリーチャーに攻撃宣言された時点で、エンドブリンガーは破壊されてしまう。 バトルは行われないので、エンドブリンガーよりパワーが小さくても関係ない。 少し複雑な効果を持つクリーチャーである以上、処理に関するルールも複雑になる。 面倒なルール上の設定について まず、このクリーチャーの能力はアタックトリガーと同様のタイミングで誘発する。 バトルゾーンにブロッカーがいてもブロック宣言は行えない。 ニンジャ・ストライクの場合は、アタックトリガーと同様のタイミングで出せるので起動することはできる。 ただし、ニンジャ・ストライクでこのクリーチャーを除外してもあまり意味が無いことが多い。 何故ならバトルゾーンから除外されても、このクリーチャーの破壊能力は既に解決し終わっているので止められないのである。 そして能力の性質上、能力が誘発してクリーチャーが破壊された場合、アタックトリガーのタイミングで攻撃目標が消えることとなる。 それ以降のカードの能力による処理(ブロックされなかった時~とかの効果)はされない。 例えば《怪魔城 ポチョムキン》などは「ブロックされなかった時」のタイミングが来ないので、効果を使えない。 しかし、《超神星ヴィーナス・ラ・セイントマザー》などの破壊されても場に留まるクリーチャーは別。 このような場に留まれるクリーチャーに対して能力が誘発しても攻撃目標が消えないので、この場合は処理が行われる。 そしてバトルを行わないので、バトルに関する効果持ちのカードも意味が無い。 このクリーチャーの能力でクリーチャーを破壊しても、それは「バトルに勝った」わけではないのだ。 よって《無限掌》などは意味がないので勘違いしないように注意。 このように複雑な効果ではあるが、どんなクリーチャーでも破壊できるこの効果は強烈。 このクリーチャーで対象を破壊しても、バトルで破壊する訳ではない。 よって、相手のスレイヤー持ちを安全に撃破することが出来るし、『バトルに絶対勝つ』クリーチャーでも破壊できる。 《死神術士デスマーチ》のような、バトル時に効果を起こすクリーチャーも無意味にできる。 そしてバトルを置き換えてしまうあの《恐気の覚醒者ランブル・レクター》も破壊できる。 現在のところ、ランブルを攻撃しても破壊されない数少ないクリーチャーと言える点は大きい。 このような点から、大型クリーチャーなどには大きい脅威となるため、相手の攻撃を心理的に防げる役割も働けるだろう。 上述でも述べたが、仮に相手が大型クリーチャーを守れるブロッカーを用意していても、エンドブリンガーには意味を成さない。 ただ、逆を言えばこのクリーチャーは相手の攻撃には脆い。 パワーに関係なく相手を狩れるという事は、逆にパワーなどに関係なく狩られることもあるという事でもあり、単純にエンドブリンガーより小さいクリーチャーにも撃破されるという弱点がある。 また、エンドブリンガーのパワーが低いので除去呪文などで吹き飛ばされることも多々。 とは言え、相手がパワー2000のエンドブリンガーよりもパワーの低い小型クリーチャーしか出してこないという状況は少ない。 エンドブリンガーの性質上、少なくともクリーチャーを一体でも撃破できれば最低限の役割は果たせるだろう。 除去呪文で破壊されることもあるが、逆にエンドブリンガーのような小型に除去呪文を消費させたと考えれば良い。 場合によっては、場に残しておきたいティラノ・ドレイクの囮要員としての役割も出来ないわけでも無い。 このことから、ティラノ・ドレイクデッキには大型クリーチャーへの対策カードとしての投入が検討できるだろう。 またティラノ・ドレイクデッキだけでは無く、タップ&デストロイを戦略とする光文明デッキとも非常に相性が良い。 ティラノ・ドレイクに縛られずとも働けるクリーチャーであるとも言える。 相性の良いカード ラプトル・ドラグーン R 火文明 (5) クリーチャー:ティラノ・ドレイク 4000 自分のブレイブ・スピリットが1体でもバトルゾーンにある時、自分のティラノ・ドレイクとブレイブ・スピリットは攻撃されない。 特定条件下で、ティラノ・ドレイクとブレイブ・スピリットが攻撃されなくなる。 エンドブリンガーとは抜群の相性を誇り、攻撃されると脆いエンドブリンガーの弱点を消してしまう。 そうすれば、毎ターン相手クリーチャーを破壊できる状態となり、相手は容易に攻撃が出来なくなる。 相手から見れば、エンドブリンガーを除去呪文などで消すしかなくなるのだ。 疾風のスウザ C 火文明 (2) クリーチャー:ブレイブ・スピリット 1000 バトルゾーンにある自分のティラノ・ドレイクはすべて「スピードアタッカー」を得る。 ティラノ・ドレイクをスピードアタッカーにしてくれる頼もしいやつ。 スウザがいれば、エンドブリンガーを即座にタップされているクリーチャーに突撃させられる。 マナカーブ的にも綺麗に繋がれるので、かなり相性が良い。 両者ともに軽いので、終盤でもまとめて出しやすい点も評価点。 関連カード ドルドブリンガー・ドラグーン C 火文明 (6) クリーチャー:ティラノ・ドレイク 4000 S・トリガー(このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい) このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その選んだクリーチャーとこのクリーチャーをバトルさせる。 新章以降のシリーズで定番となっていた旧種族の低レアのパロディカードであり、なんとエンドブリンガーが元ネタのクリーチャー。 エンドブリンガーの「エン→円」と解釈し、こちらは「ドル」にしたのだろう。 相手クリーチャーを除去する性質こそエンドブリンガーと共通しているが、こちらは火文明の上に除去能力はエンドブリンガーは行なわないバトル誘発である。 インフレが激しい双極篇時期のカードと考えると力不足気味な部分はあるが、まともな新規カードがなかなか来ないティラノ・ドレイクの種族デッキには十分入るスペック。 デュエル・マスターズ プレイス DMPP-07 第7弾「超神星爆誕 -GATE OF DISASTER-」にて収録。特に本家からスペックの調整はなくそのまま輸入された。 性能が変わっていないのでゲーム的に語る点は特にないが、ボイスの存在から女性型ティラノ・ドレイクだったことが判明した。 「アタシに触れる覚悟はある?」などと強気な姿勢を見せているが、破壊される時は「触っちゃダメ……!」などと言い出す。設定がちゃんと反映されている反応だが、何かあざとい。 補足 エンドブリンガーは上記でも記載したように、ランブルは破壊できるが《神羅スカル・ムーン》は破壊出来ず、それどころか、スカル・ムーンの効果でエンドブリンガーの方が一方的に焼かれる。一方でスカル・ムーンはエンドブリンガーが一方的に破壊できるランブルが天敵となるため、まるでジャンケンの様な図式が完成する。…まあ、エンドブリンガーは攻撃時限定でしかランブルを倒せないし、環境に出るレベルで活躍した経験があったのはランブルくらいだったのだが。 カードイラストではグレートメカオーと見られるクリーチャーを破壊している姿が描かれているが、これは不死鳥編背景ストーリーにてティラノ・ドレイクとグレートメカオーの戦争が起こっていたため、その際の戦場における場面だとみられる。調子が良さそうなエンドブリンガーではあるが、背景ストーリーではティラノ・ドレイクの敗北に終わった事と触れられれば灰になる性質を考えるとその末路には不安が残る。 追記・修正した項目は良項目と帰す。しかし追記・修正しなければクソ項目と化す。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 微妙 -- 名無しさん (2019-03-30 20 01 38) 名前 コメント