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RX-110 ガブスレイ [部分編集] GUNDAM WAR UNIT U-9 黒 1-4-3 C 変形 宇宙 地球 [4][1][3] モビルアーマー形態 高機動 [1][1][4] 資源コストがやや高いが、通常でも同弾の百式と同じ戦闘力を持ち、さらに格闘力のある変形形態を持つ。 単体での高機動アタックが可能な、非常に優秀なカードである。 [部分編集] ベースドブースター UNIT U-71 黒 2-4-2 R 変形 (自動B):このカードは、プレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。さらに、このターン、ルール的に可能な限り出撃する。 宇宙 地球 [4][1][3] モビルアーマー形態 高機動 [1][1][3] 戦闘力はほぼ据え置きで、リロールインが可能になった。 変形形態の防御力が下がっているので前に出すときには注意。 [部分編集] 機動戦士ZガンダムTHE Movie/エクステンションブースター3 UNIT U-133 黒 2-4-2 C クイック 変形 【強襲】 宇宙 地球 [4][1][3] MA形態 高機動 [1][1][3] 4国力格闘4でデメリットを持たない上に、優秀な特殊効果まで満載しているユニット。 クイックによって展開に貢献するし、本国にダメージを通す能力も高い、非常に便利なユニットである。
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【ガブスレイ】 出展:劇場版Zガンダム 耐久力:680 コスト:560 盾:無し 変形:有り 抜刀:有り DP:マウアー 変形時の昆虫王者な見た目が特徴的な株式会社ジュピトリス発、原型師パプテマス制作の高性能可変MS。 射撃、格闘どちらも高性能かつクセが無く非常に扱いやく、 初心者から上級者まで幅広く使える高コスというのがコンセプト。 ヤタノカガミを無くして変形を増やしたアカツキ(オオワシ)といったところか。 「連携」も機体コンセプトのひとつであり寮機間でクロス等をしやすいのも魅力。 変形時、非変形時どちらでも高い機動力を有するので前線で戦うのが好きな人にはうってつけな機体である。 このガブスレイで、汚名返上といくぜ! メイン射撃「フェダーインライフル」 弾数:8 リロード4.8秒 ダメージ105 長い砲身が特徴的なビームライフル。 弾のサイズが一般的なビームライフルと同じ程になってしまった。 とはいえ弾数、リロードともども高コスの貫禄があり強力。 この技からCS、サブ射撃からこの技など射撃戦の中間管理職的な立場にある技だ。 ところで「フェダーイン」って何だ・・?木星の銘菓か? CS「一斉発射」 ダメージ180 フェダーインライフル+二連ビームキャノンを同時に発射する。 性能的には生ジャスティスのCSを強化した感じ。チャージはあまり早くない。 射撃の中では唯一強制ダウンを奪う事ができ、なにかと便りになる武器である。 ここぞという時に活躍する青色レンジャーみたいなものだ。 この技を溜めなくても十分戦えるほど高いスペックを持つ本機だが積極的に使わねば損。 溜め技はカプコンのお家芸ですからね! ところで何でニュータイプは木星に行きたがるんだ?慰安旅行か? サブ射撃【二連ビームキャノン】 弾数:2 リロード5.5秒(打ち切り式)ダメージ50×2 両肩に装備されたキャノン砲からビームを発射する。 移動しながらの使用が可能でほぼBRと同じ性能。 どいつもこいつもビームビーム・・!おまえらはビーム村のビームさんかと。 とっさにダウンを奪えるサブ射撃が無いのはやや痛いがそれを補って余りある特性を持つ。 ほぼ360度射角を取れる事、振り向き撃ちの概念が無い事。 そしてこの技の使用中にもメイン射撃や格闘を使用可能な点。 それはさすがに卑怯だと思ったがそうでも無かったぜ! 通常格闘「ビームサーベル三段斬り」 ダメージ56→109→243 払い→踏み込み斬り→二刀流払いの三枚下ろしコンボ。。 一応二段目まで当たればBRよりダメージが高くなるので積極的に使えるN格。 すべての段をサブ射撃でキャンセル可能で、N格一段→サブ射→横格二段というコンボも可能。 ずっと俺のターンと言わざるを得ない手数の暴力っぷり。 単純にコンボを考える楽しみが増す以外に実用性も高く、さまざまな連携を構築できる。 横格闘「踏み込み斬り→斬り上げ 」 ダメージ55→185 踏み込み斬り→斬り上げを放つごく一般的な横格闘。 横格闘だ!もう横格闘しかない! 唯一の特徴は一段目と二段目の動作の間にサブ射撃を挟める点。 一段目がヒットしなければ挟むことはできないがダメージ効率上昇に役立つ。 だがこの特性ゆえか横格始動のサブ射撃を使った格闘コンボができない。 と考えるか-と考えるか。やらないという罪とやりすぎる罠。 前格闘「クローアーム」 ダメージ70 足のクローアームを展開しながらドロップキックのようなものを放つ。 伸びは悪いが発生が早く判定が強いタイプの飛び蹴り。 近距離で使えばディフェンスに定評のある彼でも防げまいて。 性能にクセが無く使い道を間違えさえしなければ強力。 CSによるフォローやサブ射撃を直前に出しておくといろいろ安心できる。 技中に格闘ボタンを押し続ける事により両足で相手を捕獲、 射撃を追加入力する事によりゼロ距離フェダーインライフルが可能。 とりあえずできますよ、的なものなので実用性は皆無。 この技で相手を捕まえその隙に寮機が自機ごと貫くなんて荒技もできるけど! 駄目だ、俺にはできない! アイテムを店の外に持っていったらヒロインに泥棒よばわりされたこの俺の気持ちはわかるまい! 特殊格闘「銃剣引っ掛け→突き」 ダメージ45→195 フェダーインライフルのクロー部分で相手を引き寄せたのち、銃剣サーベルで突きを放つ。 高い威力と宇宙世紀の物干し竿とも言うべきリーチが魅力。 このクロー、牧場物語のCMなみに無駄だと思うんだけど気にしたら負けだと思っている。 BD格闘「銃剣サーベル突貫」 ダメージ135 銃を逆手に持ちながら突進、銃剣サーベルを思い切り振り下ろす。 ZのBD格闘と対を成す技でこんな所からもジェリドのささやかな対抗心が見れる。 並行世界のジェリドが一斉にカミーユに襲い掛かっても何となく負けそうな気はするが・・・ グングン伸びるのでカットに最適、かなりの頻度でお世話になる便利技。 このBD格闘は神話になります! ただBD格のお約束なのか隙がでかく、空気を読めない使い方だとこっぴどくしばかれる。 そう、ドモホルンリンクルは初めてのお客さまにはお売りできないのだ・・・
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ガブスレイ RX-110 パプテマス・シロッコが設計した可変MS。 砲撃戦、格闘戦の両面において高い性能を発揮し、 MA形態に変形することで高い運動性をも獲得する。 入手条件 マラサイ5回使用+ジェリド2回使用 購入価格 ○○G 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS B M 汎用機 変形可能 チューンポイント 17,635TP スラスター出力 47 / 60 HP 3000 / 5000 スラスター速度 41 / 53 実弾防御 25 / 46 レーダー性能 29 / 51 ビーム防御 27 / 50 バランサー 29 / 52 機動性 36 / 53 旋回速度 28 / 50 SPAタイプ MAXIMUM SHOT 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 FEYADEEN BEAM 642 / 725 / 900 20 / 45 1 - 2 34 / 56 20 / 49 4 - 5 - 6 主兵装2 MEGA-P CANNON BEAM 228 / 269 / 392 12 / 40 2 - 3 - 4 10 / 44 19 / 49 14 - 16 - 18 主兵装3 MEGA-P CANNON BEAM 164 / 172 / 192 11 / 42 1 / 2 13 /49 22 / 51 6 - 8 - 10 副兵装 VULCAN SOLID 31 / 35 / 40 - - 33 / 49 23 / 44 35 - 50 - 80 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 376 / 443 / 596 20 / 46 - - - - 防御兵装 - NONE - - - - - - 機体特徴 ジェリドとマウアーがコンビで搭乗した可変MS。 ハンブラビ、バウンドドックと並んで、Zガンダム後半の可変MS全盛時代を語るときに欠かせない機体。 兵装 ●主兵装1 (MAX=900) 特徴を書く ●主兵装2 (MAX=392) 特徴を書く ●主兵装3 (MAX=192) 特徴を書く ●副兵装 (MAX=40) 特徴を書く 格闘 ●格闘武器 (MAX=596) ・通常格闘 特徴を書く ・空中格闘 ・ダッシュ格闘 ・チャージ格闘 ・空中チャージ格闘 ・チャージブースト格闘 SPA ●必殺格闘 特徴を書く
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RX-110 ガブスレイ 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29300 490 M 13980 108 26 22 24 6 B - B - - MA形態 機 移 宇 空 地 水上 水中 26 8 A C - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 14 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 10 0 1〜2 連射 105 25 フェダーインライフル 2800 14 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 メガ粒子砲×2 2500 20 0 3〜5 射撃BEAM2 60 5 MA形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 クローアーム 4000 16 0 1〜1 通常格闘 100 5 フェダーインライフル 2800 14 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 メガ粒子砲×2 2500 20 0 3〜5 射撃BEAM2 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B メッサーラ トルネードガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 アッシマー 3 ハンブラビ 5 バウンド・ドック 6 メッサーラ 備考 変形出来るが、空Cなので、練達かミノフスキー・クラフトで補いたいところ。 MA形態でも格闘出来るので空Cさえ補ってしまえば、わざわざMS形態を使う必要がないとも言える。
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作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット ジェリド・メサ コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フェダーイン・ライフル 6 75 威力高め 射撃CS フェダーイン・ライフル【高出力】 - 120 単発ダウン サブ射撃 メガ粒子砲 2 32or61 振り向きなし 特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 210 弾速・銃口補正が良好 特殊格闘 急速変形 - - 誘導切りなし 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 メガ粒子砲 3 94 新武装 変形サブ射撃 ガブスレイ 呼出 1 108 新武装 変形特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 210 弾速・銃口補正が良好 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導切りあり 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN - 175 標準的な3段格闘 特格派生 クロー捕縛→突き刺し 爆破 N→特格NN→特格 240263 高威力 強制ダウン 前格闘 斬り上げ→回転斬り上げ 前N - 133 横回転ダウン 特格派生 クロー捕縛→突き刺し 爆破 前→特格 240 N格同様 横格闘 斬り払い→袈裟斬り→二刀開き斬り 横NN - 171 発生良好 多段hit 特格派生 クロー捕縛→突き刺し 爆破 横→特格横N→特格 240259 N格同様 後格闘 ムーバブルフレームクロー 後 - 80 発生と判定に優れる BD格闘 斬り抜け→二刀斬り上げ BD中前N - 165 カット耐性低め 特格派生 クロー捕縛→突き刺し 爆破 BD中前→特格BD中前N(1hit)→特格 240259 N格同様 変形格闘 ムーバブルフレームクロー 変形中N - 80 後格と同モーションで性能が異なる 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 なぶり殺しにしてやる! 1 288/283/272 乱舞系 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】フェダーイン・ライフル 【射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 【サブ射撃】メガ粒子砲 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃】メガ粒子砲 【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 【変形サブ射撃】ガブスレイ 呼出 【変形特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き【格闘特格派生】クロー捕縛→突き刺し→爆破 【前格闘】斬り上げ→回転斬り上げ 【横格闘】斬り払い→袈裟斬り→二刀開き斬り 【後格闘】ムーバブル・フレーム・クロー 【BD格闘】斬り抜け→2刀斬り上げ 【変形格闘】ムーバブル・フレーム・クロー 覚醒技【覚醒技】なぶり殺しにしてやる! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガブスレイ 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Zガンダム』より、シロッコが提出した設計案を元にティターンズが開発した試作可変機。本作ではジェリド・メサ搭乗機として登場する。 シロッコの思想を色濃く出した機体は大型のMAが多い中、本機は標準的なMSサイズである。ただし複雑な機構ゆえにコストが嵩張り少数量産に留まっている。 使いやすいビーム武装を揃え、射撃戦・近接の切り返しから自衛・逃げまできっちりと戦える可変機。 特筆的なのは変形逃げ自体の機敏さや振り向き無視の降りテクになるサブや迎撃の後格などで、一般的な射撃寄り万能機よりも自衛力が高い。 2000コスト時代のハンブラビほどの特化型ではないが相方を活かす堅いプレイングが可能。 マラサイとのタッグキャラから独り立ちした前作でそれなりに高い総合力を持っていたため、今作ではゲロビの回転率悪化や通常時特格の誘導切り削除など目立つ弱体点もある。 しかしMBON時代のアシストが帰ってくるなど変形時の手数に関しては強化されており、まだまだティターンズのプライドは押し出していける性能。 可変万能機として全体的に「丸い」性質で、変形曲げ撃ちの練習やBDだけで動くわけではないムーブ機体の入門としてもお勧め。 欠点はゲロビ以外でリターンががっつり取れる行動が薄く、とにかくコストなりの押し引きに終始してしまいやすいところか。 リザルトポーズ 通常時 フェダーイン・ライフルを振り回してから構えてサーベルモードに切り替えてポーズ。 敗北時 右腕と両足を失い浮遊。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値増加(600→620) 特射 弾数減少(2→1)。ダメージ増加(196→210)。リロード延長(10秒→12秒)。 特格 誘導切り削除(今作の急速変形の共通調整)。 変形メイン 判定拡大。強制ダウン→強よろけに変更。 変形サブ アシストに変更。 N格:2段目以降のダメージ低下 前格:同上 BD格:2段目以降の威力上昇 覚醒技:途中に攻撃が1段追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、特射、特格、後格 サブ→特格 特射→特格 変形メイン→サブ、特射、特格、変形格闘 変形サブ→特射、特格 変形特射→特格 N格1~2段目、前格1段目、横格1~2段目、BD格1段目→後格 後格→特射 各種格闘出し切り→特格 射撃武器 【メイン射撃】フェダーイン・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2000コストとしては威力が高いBR。 サブ、特射、特格、後格と一通りの武装へのキャンセルが可能。 リロードは一般的だが弾数は少ないので、弾切れには注意しよう。 変形メインとは弾数が別なので意識して使えば長持ちしやすいのがポイント。 【射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 --%] 一般的な単発ダウンCS。 メインと同様にサブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 慣性が乗りよく滑るので、N特格→射撃CS→N特格で一気に飛び上がれる。 サブにキャンセル可能なため射撃CS→サブで攻撃しながら下がる事もできる。 【サブ射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 80%(-10%*2)] 肩からビームを2発同時発射。特格にキャンセル可能。 片側だけで32ダメージ。 真後ろ相手でも銃口補正が働き、しかも足を止めない射撃。 逃げ撃ちでも足が止まらないと言うのは単純に強力で、振り向きメインやCSからの落下にも使える万能武装。 強よろけで補正も緩いのでリターンが大きい。 かなり便利な武装だが、弾数は2発と非常に少ない。 リロード自体は4秒と悪くはないので、肝心な時に使えない事がないように気を配ろう。 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて両肩から照射ビーム。サブ同様に判定が2本に別れている。 銃口補正や弾速が非常に優秀。 迂闊な着地はこれで取ってダメージを稼ごう。 回転率を上げる為にも、メイン・サブからの追撃手段としても積極的に使おう。 今作ではダメージが向上した分弾数が1発減りリロードも悪化した。 それでも2000コストのゲロビとして見れば回転率は悪くないのだが、流石に前作の倍以上のリロードは無視できない枷となっている。 使う際はなるべく確定場面に絞りたい所。 【特殊格闘】急速変形 誘導切りなしの急速変形。 レバーNor前は上昇しつつ変形、 レバー後は上昇しつつ後退して変形、 レバー横はレバー方向に慣性を乗せつつ即座に変形する。 誘導は切れなくなったが、前後入力などは素早く上昇できるので上手く使いこなしていこう。 変形 【変形メイン射撃】メガ粒子砲 [撃ち切りリロード ??秒/3発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 3.0][補正率 70%] 前作の変形メインと変形サブを同時発射、当たり判定が若干大きい。属性は強よろけに変更。 Zやライトニングの変形メインに近い性能に変更された。 相手の進行方向に置いておく感じで撃つと比較的当てやすい。 ダメージは下がったが追撃可能になったのでトータルダメージは伸びやすくなった。強よろけだが追撃可能時間が短いのでキャンセル追撃を仕込んでおくのがベター。 SA潰しはできなくなったのでSA持ちやR覚醒には注意。 変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘にキャンセル可能。 【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] 変形解除してMS時と同様の射撃CSを撃つ。 変形を解除しつつ牽制弾を撃てるので意外と有用。 ここから特殊格闘でさらに変形して着地ずらしなどもできる。 【変形サブ射撃】ガブスレイ 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 40%(-20%*3)] マウアーのガブスレイにメガ粒子砲を3連射させる武装。『MBON』特射の強化版。 上を取って変形メインからロック保存で立体的な起き攻めが可能になる。 前作とは違う武装だがアシスト故か元々の射角が非常に広く、本作でも真上や真下以外はほぼカバーする。 ここからロック保存のキャンセル変形特射も非常に強力だが、前作と違いダウン値が高いので変形特射がカスヒットになりやすい。 変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形したまま撃つ。MS時よりも慣性、銃口補正が強化され、近距離の横BDを捕らえることも。 MS時以上に当てやすさに優れた照射ビームのため出番が多い。 変形中のためBDでのキャンセルは不可能だが、特格にキャンセルできるのでフォローに使いたい。 【変形特殊格闘】急速変形解除 よくある変形解除。こちらは誘導切りあり。 レバー前後入力で進行方向に下降しながら変形解除。 メッサーラやハンブラビのような速度のある落下ではないが、専用着地モーションなどはなく、隙は晒しづらい。 横特格変形解除だけだと着地を読まれやすいので、着地を踏めそうな場面を探してこちらも織り交ぜていけると着地を判別できなくさせることができる。 レバー横要素入力でメッサーラのように回転しながらの変形解除。 ここからのキャンセルルートがないので少し使いづらく思えるが、それでも隙が少なく、メッサと違って敵を軸にした円運動軌道で変形を解除する。 距離を離すには向いていないが、追いかけながら攻めを継続するときに便利。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き 2回斬りつけ→突きを行う3段格闘。 横格闘よりテンポが速く、ダメージも若干高いのでコンボにはこちらを使おう。 1・2段目から後格闘及び特格派生が可能。 出し切りから前フワメインと射撃CSが繋がる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) よろけ ┗3段目 突き 175(53%) 20(-3%)*4 ダウン 【格闘特格派生】クロー捕縛→突き刺し→爆破 脚部のみをMA形態に変形させてクローで敵を掴み、逆手で両腕のサーベルを突き刺し離脱 爆発。 原作でZガンダムに行おうとして阻止されたモーションで、実際にZガンダムにヒットさせると専用のセリフが聞ける。 N・前・横・BD格闘の出し切り以外、及びBD格闘2段目の1ヒット目から派生可能。 突き刺しのスタン部分まで全段入れば、そこでキャンセルしても爆発する。 突き刺し部分は全く動かないのでカット耐性は低めだが、火力の割に攻撃時間は案外短め。チャンスがあれば狙っていきたい。 派生専用の掴み技だが初段に低めのダウン値が設定されており、コンボ次第では初段で強制ダウン(自機側は自由落下)となる可能性がある。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN 横N BDN 1段目 2段目 ┗特格派生 掴み 97(%) (%) (%) (%) 40(-5%) 0.1↑? 掴み 突き刺し 125(%) (%) (%) (%) 9(-1%)*4 0 掴み 突き刺し 154(%) (%) (%) (%) 40(-10%) 0 スタン 爆破 240(--%) 263(--%) 259(--%) 259(--%) 140(--%) 5.5↑? 5.5↑? 5.5↑? 強制ダウン 【前格闘】斬り上げ→回転斬り上げ フェダーインライフルから展開したサーベルで斬り上げる2段格闘。 出し切りで横回転の受け身不可ダウンの打ち上げ。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル殴り 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 斬り上げ 133(65%) 85(-15%) 特殊ダウン 【横格闘】斬り払い→袈裟斬り→二刀開き斬り 回り込んで2回斬りつけ、サーベルの二刀流で開き斬る3段格闘。 迎撃には後格があるが、あちらが伸びないタイプの格闘のため、こちらから振ったり釣ったりしていくならこの格闘がいいだろう。 1・2段目に後格闘及び特格派生が可能。 出し切りから前フワメインと射撃CSが繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 二刀開き斬り 171(53%) 20(-3%)*4 ダウン 【後格闘】ムーバブル・フレーム・クロー 脚部クローを展開して突撃する。 判定出っ放し格闘で発生も高速と、かち合いでは非常に優秀。 さらにメインやCSからキャンセルでき、格闘迎撃の要。 襲われた時は咄嗟に出せるようにしておきたい一方、伸びは普通で直線的なので振りながら追うのには向いていない。 しかし追い段階から見せていくことで相手の格闘を抑止する効果もあるので、そこはプレイスタイルと要相談。 メインと射撃CS、N・前・横格の出し切り以外からキャンセル可能。 前ステか横ステで格闘で追撃可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 クロー突撃 80(70%) 18(-6%)*5 * 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け→2刀斬り上げ 右手のサーベルで斬り抜けた後、敵の元へ戻りサーベル二刀流で斬り上げる3段格闘。 2段目1ヒットからも特格派生が可能。 2段目までの間がやや長く、他機体の往復するBD格闘と比べると独特なモーションをしている。斬り抜け系の割にカット耐性はあまりない。 判定、発生は要検証だが、弱くはない模様。 主な用途としては、伸びを活かした闇討ちや打ち上げ特殊ダウンを使った放置コン。火力が欲しい時にも使える。 2段目1ヒットからも特格派生が可能。覚醒中はモーション高速化によって派生タイミングがシビアになる。 今作では2段目1ヒット目の部分の威力が妙に上がっている。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 特殊ダウン ┗2段目 斬り上げ 101(80%) 45(-0%) よろけ 165(65%) 80(-15%) 特殊ダウン 【変形格闘】ムーバブル・フレーム・クロー 変形を解除し、後格と同じモーションで突撃。 MS形態同様にかち合いは優秀なので、変形中に近づかれた場合などに咄嗟に出せるようにしておくと良い。 こちらも変形メインからキャンセル可能。 若干ではあるが後格より補正が緩いため、追撃手段を用意できるとおいしい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 クロー突撃 80(80%) 17(-4%)*5 * 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】なぶり殺しにしてやる! アシスト攻撃を交えた乱舞系格闘。 斬り下ろし→斬り上げ→掴み→マウアーのガブスレイがサーベル追撃→ジェリドが蹴り飛ばしでフィニッシュ。 変形アシストでガブスレイが既に場にいる場合はマラサイが追撃に来るが、性能は変化なし。 全体的にカット耐性がなく、火力は特格派生でも充分取れるので僅かでも水増ししたいときに。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り下ろし //75(80%) 75(-20%) よろけ 2段目 斬り上げ //139(65%) 80(-15%) ダウン 3段目 掴み //175(55%) 55(-10%) 掴み 4段目 ジェリド離脱 //178(52%) 5(-3%) よろけ 5段目 マウアー斬りつけ //230(40%) 100(-12%) スタン 6段目 踏みつけ 288/283/272(%) 105(-%) (強制)バウンドダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン→(≫)サブ≫メイン 143(156) メイン→(≫)サブ→特格→変形メイン 135(148) メイン→(≫)特射 143(171) メイン≫NNN 185 メイン≫N特 219 NN特でもダメージ同じ メイン≫BD格N(1)特 226 サブ≫メイン≫メイン 159 補正の都合でメイン始動よりわずかに伸びる サブ≫特射 173 サブ≫NNN 192 サブ≫NN特 244 N特だと236 サブ≫BD格N(1)特 248 ??? N格始動 NN NNN 224 NN NN特 250 NN特のみで263のため、拘束目的以外では不要か NNN メイン 215 CS〆で239 ??? 前格始動 前N NN→CS 246 前N N特 262 ??? 横格始動 横N NNN 220 横NN→CS 235 ??? 後格始動 後→射撃CS 164 変形格闘始動の場合176 後 特射 176 変形格闘始動の場合192 後 NN特 224 後≫BD格N(1)特 231 ??? BD格始動 BD格N→射撃CS 238 BD格N N特 289 BD格N N特→CS 303 最終段の爆発とCS同時ヒット時。CSが先に当たった場合284 ??? 覚醒中 F/S/R/MC メイン≫NNN 覚醒技 243/240/242/232 サブ≫NNN 覚醒技 261/256/261/249 NNN 覚醒技 295/280/288/280 NNN NN 覚醒技 296/278/290/278 BD格N≫BD格N 覚醒技 325/307/320/307 最後がCSで304/295/301/291 ??/??/??/?? 戦術 優秀な射撃武装で相手を動かしつつ特射のゲロビを差していくのが基本戦術となる。 サブと下格闘は迎撃性能が高く、変形解除の誘導切りもあって高コスト相手でも時間稼ぎができるのも大きい。とは言えあまり無茶な戦いが出来る機体では無いので不利と感じたらすぐに僚機と合流するようにしたい。 本作からMS形態での特格変形に誘導切りが付かなくなり、タゲ処理や足掻き・逃げの性能が低下した。 代わりに変形サブのアシストが胡散臭い当たり方をするようになったので前作より攻撃的になったといえる。 豊富な射撃武装で追い掛けたり着地を差しにいける一方で全体的に弾数やリロード時間に難点を抱えており、むやみやたらに撃っていてはすぐに弾切れになる。 特に主力の特射は銃口補正・弾速が優秀でとても強力であるが、弾数は1発でリロードも長いのでここぞと言うときに使いたい。 しかし大事に抱えているとダメージレースで勝てなくなるので変形サブ等で動かしてから着地等で当てていきたい。 攻撃性能が上がったとはいえ、相変わらず武装の弾数には難があるので、主張が弱いと途端に放置されてしまう。 かといって無理に前へ出ても、前作のような変形に頼った回避は通用しにくいので集中攻撃に合えば簡単にやられてしまう。 敵機は勿論のこと、僚機との距離感も把握し付かず離れずの距離を維持する事を忘れないように。 EXバースト考察 「コイツは他のマシーンとは違う…!なぶり殺しにしてやる!!」 覚醒で劇的にダメージが取れる機体ではないので固定ではC覚醒が安定する。 シャッフルはFSMのいずれかを選びたいが、どれも決め手に欠けるのが悩みの種。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 特格派生の存在もあってかダメージや押し付け自体は優秀。 サブ射撃による降りテクを駆使すれば姿勢制御もしやすい。 後格に追従強化が乗らず、飛び抜けて追う能力は高くないが、機動力強化と格闘キャンセルで射撃の押し付けもしやすくなる。 器用貧乏気味だがバランスは良く、追い・逃げ・近距離の攻め択がまんべんなく強化されるので選びやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 判定が大きい変形メイン連射だけでも強力であり、回転率が悪化した特射も押し付けやすくなる。 火力も手数も不足しがちな本機の欠点を解消しつつ長所を伸ばせる。 もとより攻めるなら近中距離となる本機との総合的な相性はなかなか良好。 ただ、S覚共通の悩みとして高機動機の逃げに追いつけるかというと微妙。 対面との相性や使い所を選べば強力といったところ。 Mバースト 変形中は機動力上昇の恩恵は受けないのでMS形態の運用が主眼。 機動力を生かして特射の押し付けや、かなりリスクはあるが後格の押し付けもできる。 全体的な相性が良いとまでは言えないのだが、他覚醒で追い付けない相手にはどうしても選ばざるを得ないことは多い。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 後格はSA非対応。 一応特射の押し付けができるが、リロードや火力はまずまず程度なので、これをRの足回りで何度も当てていけるかというと厳しい。 Cバースト 元から高い自衛力を活かし、積極的にゲージを供給する形になる。半抜けに回す余裕があればアグレッシブな立ち回りでも保険が効くので本機の強みを活かしやすくなる。 元々大きなダメージは回転率が悪い特射くらいしかないので、相方に頼らざるを得ない事が多い。固定なら採用の価値あり。 シャッフルでは非推奨。特に低ココンビで選ぶとパワー不足が深刻になる。 僚機考察 自機より一つ前で戦ってくれる機体がオススメ。 ただしあまり纏まったダメージが取れない機体だとジリ貧になりやすいので注意。 また、前作はふんわり誤魔化せていた放置耐性の低さがゲロビのリロード悪化により本格的に露呈するようになってしまったので、こちらの放置を助長する機体は避けたい。 具体的にはダブロが捌けない大型機や低コスト機、前へ前へと進んで1人で試合展開を進めてしまう格闘機など。 逆に前線で射撃戦を展開する高コスト機だと足並みが揃いやすく伸び伸びと戦える。 対策 本機は着地やカットに差し込めるゲロビや下格闘の迎撃性能、振り向かずに撃てるサブを中心とした降りテク等とにかく迎撃能力が高い。足掻きも得意であり追い掛けられる展開に強いのも厄介な所。 しかし変形の誘導切りがなくなったのは大きく、変形連打だけでこちらの弾が全く当たらないといった状況は減った。 また高誘導武装や武装の弾数に難があるので一転して放置にとことん弱い。またゲロビ以外押し付けられる武装も無いので、放置して敵相方を追い、主張しに前に出てきたところを叩くのがセオリーである。 逃げに徹されると厄介だが、前線で攻めと回避を両立できる訳ではないのでボロが出てくるだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガブスレイ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ バイアランマラサイジェリド 10000 コメントセット [カミーユ]!貴様は、俺の… 15000 称号文字(ゴールド) 10番目の月の使者 20000 スタンプ通信 ツキはオレにある! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 10番目の月の使者 外部リンク したらば掲示板 - ガブスレイ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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マラサイ / ガブスレイ 正式名称:RX-110 GABTHLEY パイロット:ジェリド・メサ コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フェダーイン・ライフル 6 75 威力が高めなBR 射撃CS フェダーイン・ライフル【高出力】 - 120 単発ダウン サブ射撃 メガ粒子砲 2 60 移動撃ちできる。振り向き撃ちがない レバーN特殊射撃 ガブスレイ 呼出 2 49 突撃アシスト。相手を掴んで拘束 レバー入特殊射撃 10~149 照射アシスト 特殊格闘 急速変形 - - 誘導切りあり 格闘CS モビルスーツ乗換え - - 再出撃時の機体を変更 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 フェダーイン・ライフル (6) 100 単発ダウン 変形射撃CS フェダーイン・ライフル【高出力】 - 120 MS形態と同じ 変形サブ射撃 メガ粒子砲 (2) 60 進行方向に撃つ 変形特殊射撃 ガブスレイ 呼出 (2) 58~147 足を止めずに呼出。ビームを3連射 特殊格闘 急速変形解除 - - レバーNで急降下、レバー横でバレルロール 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 179 派生 掴み 突き刺し 爆発 N特NN特 245264 前格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 前N 134 派生 掴み 突き刺し 爆発 前特 245 横格闘 斬り上げ→横薙ぎ→斬り開き 横NN 171 派生 掴み 突き刺し 爆発 横特横N特 240259 後格闘 ムーバブル・フレーム・クロー 後 79 BD格闘 斬り抜け→二刀斬り上げ BD中前 138 変形格闘 ムーバブル・フレーム・クロー 変形中N 80 後格の補正緩和版 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 なぶり殺しにしてやる! 293272 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】フェダーイン・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 特射・特格・後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] 特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】ガブスレイ 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発] マウアー搭乗のガブスレイを呼び出す。 レバー入力で2種類のアシストを使い分け可能。メインにキャンセル可能。 アシストが消滅してからリロード開始。 レバーN:突撃 [属性 アシスト+格闘][よろけ→掴み][ダウン値 0.0][補正率 85%(-5%/-10%)] 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 20(95%) 20(-5%) 0.0 0.0 よろけ 組み付き 49(85%) 30(-10%) 0.0 0.0 掴み レバー入:フェダーイン・ライフル【照射】 [属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 60%(-2%×20)] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 179(53%) 21(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【前格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【横格闘】斬り上げ→横薙ぎ→斬り開き [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 171(53%) 20(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【後格闘】ムーバブル・フレーム・クロー [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 クロー 79(75%) 17(-5%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け→二刀斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 86(65%) 20(-7%) 2.2 0.5 よろけ 斬り上げ 138(65%) 70(-8%) 2.7 0.5 縦回転ダウン 【変形格闘】ムーバブル・フレーム・クロー [発生 ][判定 ][伸び .] 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 クロー 80(80%) 17(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン バーストアタック なぶり殺しにしてやる! コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 基本 メイン≫メイン→サブ 152 - 基本 メイン→サブ≫メイン 155 - 基本 メイン→N特射≫メイン≫メイン 170 171 メイン→N特射≫N特 208 - ヒット確認が容易 メイン≫N特 222 - N2段から派生するとダメージ低下 サブ≫メイン≫メイン 158 - 基本 変形サブ→変形特射 162~171 - 当たり方でダメージ変動 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 後 NNN 203 - - 後 N特 244 - - BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 後 NNN→CS - 251 後 NNN 覚醒技 - 273 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - マラサイ ガブスレイ Part.1 したらば掲示板 - マラサイ ガブスレイ Part.2 したらば掲示板 - マラサイ ガブスレイ Part.3
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正式名称:RMS-108 MARASAI RX-110 GABTHLEY パイロット:ジェリド・メサ コスト:2000 耐久力:580 変形:○(ガブスレイのみ) 換装:△(機体交替) マラサイ ガブスレイ マラサイ ガブスレイ 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、打倒カミーユに執念を燃やすジェリド・メサが搭乗するモビルスーツ。 劇中で機体の乗り継ぎが多かったジェリドを表現してか、マラサイとガブスレイの2機を再出撃時に乗り換えることが可能。 コスト・耐久値は両機とも同じ値で、ガブスレイのみ変形が可能。 開幕は必ずマラサイで出撃。以降は被撃墜の度に格CS武装欄に表示された機体へと乗り換えて再出撃する。 デフォルトではマラサイ形態ではガブスレイ、ガブスレイはマラサイが初期設定されているため、格CSで交代コマンドを入れない場合は交互に出撃することになる。 通常戦闘(コスト6000)でのローテーションとしては マラサイ→ガブスレイ→マラサイ マラサイ→ガブスレイ→ガブスレイ マラサイ→マラサイ→マラサイ マラサイ→マラサイ→ガブスレイ の4パターンで出撃可能。 大抵のシャッフル戦なら3機目はほぼ考慮しなくてよいが、戦略が自由な固定だとキャラ対によっては爆弾基調もあり得るため決して無くはない。 マラサイは弾幕形成・継戦力・放置耐性に優れるが、疑似タイ性能は平凡で、盤面が整っている時の後衛もしくは逆に突貫する時向けの性能。 ガブスレイは機動性・迎撃力・疑似タイ性能に優れるが、継戦能力が弱く押し込む技に欠け、自分がコスオバを狙われそうな時の自衛や覚醒合戦で活きる性能。 押して勝つならマラサイ、後衛役として堅実な立ち回りが求められるならガブスレイという認識で概ね合っているだろう。 また2機共に射撃からキャンセルできる強格闘を持っており、万能機区分としては手堅い自衛力を持つ。 まったく異なる2機を使いこなす必要があるので煩雑ではあるが、どちらも万能機の枠組みは逸脱しておらず極端にトリッキーなキャラクターではない。 アケ版ではガブスレイを練習しづらい事がよく言われたが家庭用ではCPUを回しやすく次回作では分割して使える事もあり、現在なら感触は掴みやすいだろう。 場面に合わせて2機を切り替え、宿敵へ汚名挽回返上したいところ。 リザルトポーズ マラサイ時勝利 決めポーズから両手でビーム・ライフルを構える。 マラサイアシスト呼出中勝利 アシストを伴いながら右手にビーム・ライフルを持ち、左手のビーム・サーベルを前に構える。 ガブスレイ時勝利 フェダーイン・ライフルを上に放ってキャッチしてからサーベルを発振させて構える。 ガブスレイアシスト呼出中勝利 アシストを伴いながら脚部クローアームを展開する。 マラサイ敗北時 左腕を失って倒れ伏す。 ガブスレイ敗北時 右腕と両足を失って漂う。 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が640→580に 【ガブスレイ】 後格闘→特殊射撃へのキャンセルルート追加 N格1~2段目、横格1~2段目、前格1段目から後格闘への派生追加 2018/03/27 アップデート詳細 【マラサイ】 特殊射撃:最終段が半回転ダウンに変更。 レバー入れ特殊射撃:銃口補正強化。 特殊格闘:レバー左右入力に移動投げ追加、虹ステップ可能に。 特殊格闘格闘派生:砂埃ダウンに変更。 後格闘:受身不可ダウンに変更。 【ガブスレイ】 【MS・MA共通】 サブ射撃:リロード時間減少秒(5秒→4秒)、強よろけ属性に変更、補正緩和、ダメージ減少(合計:70→60)。 特殊格闘(共通):ブースト消費量減少。 【MS時】 機動力上昇 サブ射撃:特殊格闘へのキャンセルルート追加 特殊格闘、レバー後特殊格闘:変形時、より上昇するように変更。 レバー左右特殊格闘:変形時の移動量強化。 BD格闘:2段目以降のブースト消費消滅。 格闘特格派生:ブースト消費消滅。 【MA時】 メイン射撃:銃口補正、弾速、誘導強化。弾の判定が拡大。ダメージ上昇(75→100)。ヒット属性がダウンに変更。 レバー前後特殊格闘:誘導切り追加、移動量強化、ブースト消費・使用後の硬直を軽減。 家庭版検証履歴 【ガブスレイ】 変形メイン ダウン値増加。覚醒中でも強制ダウン。 戦術 どちらの形態も一長一短あるため、基本はマラサイでダメージ取り、ガブスレイで最後の覚醒合戦&詰めという展開に持ち込んでいく機体。 マラサイは弾切れの無い万能機であり、連射メインからキャンセルできる特格キックを保険に自衛orステアメキャンのテンプレが強力。 特に特格のサーベル投げ→キックはどちらも発生判定が強力で、加えて銃口補正も二段構えなのでメイン連射を回り込んできた虹格相手も万能機程度はたやすく拒否できる。 さらに特格ステップからのアメキャンによる落下調節と組み合わせることで、無限メインを垂れ流しながら好きなタイミングで落下にまで繋げられる一連の行動が主力となる。 立ち回りとしては2000に落とし込んだZガンダムといったものに近く、コスト相応に弱体化している面もあるが、コストダウン分だけ体力猶予も大きく、下位互換に収まらない魅力がある。 じりじりとL字射撃戦を続けたり逆に「自分がガン攻めしないと負ける」状況の場合はこの連射特格アメキャンのパターンはガブスレイより働きが良い。 具体的には相方の2落ちが狙われている放置場面や、自分が自衛できず3機が見える爆弾戦法に切り替えた時など。 ただメインの弾の性能は決して高くないので注意。特に接近戦でメインのみ撃っているとただの横格にも押されるため、高性能とはいえキャンセル特格が対処できる間合いと発生感覚は必ず押さえておきたい。 ガブスレイはメイン6発を筆頭にやや弾切れ難が目立つ可変機体だが、まず何よりも機動性が良い。 高性能な足回りと急速変形、さらにはかち合い最強クラスの後格が保険として扱える。 このため、足回りと自衛の両立がハンブラビやメッサーラなどに比較して完全に上位互換の20変形機という強味がある。 この足回りと自衛を両輪にある程度近寄ってちょっかいを出すのがガブスレイの戦法となる。 一方で攻撃面は変形機組としては淡白なのが最大の欠点。 決して質が低い訳では無いが、メッサーラのようなCS手数と虎の子サブがあるわけでもなく、ハンブラビのようなサブ連射の火力もない。 同期に比較して明確に劣る手数と火力を足回りと自衛を盾に近寄って稼ぐ必要を求められる。 とはいえ、その自衛面は非常に強力なので、マラサイで対処が辛い近接機相手ならマラサイとは比べ物にならないぐらい自衛がしやすい。 弾切れも覚醒さえ使えればCSもあって実質そこまで苦ではない。自分が狙われそうで遅延と牛歩に徹すれば勝てるなら2機目はガブスレイが安定。 火力自体もマラサイより総合的に多少高めに出るため、総じてコスオバした2機目という観点では無難な選択肢。 よくある失敗は、どちらを再出撃先に選ぶにせよ脳死で再出撃先を設定してしまうこと。 高コストと組んで先落ちしてしまった時にガブスレイで降ってくれば、弾切れの面で放置に弱くなるのでやや厳しい。 これはマラサイの放置耐性とガブスレイの弾切れ難どちらから見ても噛み合っておらず、後半に放置の危険性が高い。 ただ足回りが2000にしては良いため、短期的な追い回しに関してはマラサイより優れる場面もあることは留意すべし。 逆に「マラサイの方が相手をわからん殺しできる、押しが強く攻めやすい」という理由で最初から相手の傾向を考えず一択にすれば、後落ち時にピンチに陥りがち。 放置耐性はガブスレイよりマシ、というのはマラサイ的にかなりリスクを取る選択をすればの話。また、足回りが遅いマラサイは強気で攻められるのは苦手。 また、足が遅いということは押し付けにある程度時間がかかったり、機体の相性差がやや出やすいということでもある。 ガブスレイの問題は弾持ちの悪さに集約されるため、裏を返せば弾さえあれば詰めの追い能力は足回り分の優位性があり、相手次第ではマラサイより追いやすいこともある。 また、ガブスレイと比べればマラサイは相手の対策も進んでいるため、1落ち目にマラサイでの行動が通らないならそのままマラサイにするのも考えもの。 総合すると、1落ち後に 自分がかなり主張しないと厳しいと感じるならマラサイのまま 自分がしっかり自衛しないと厳しいと感じるならガブスレイ というのが本機の基本である。 相方が3000か1500の場合、相方が落ちた時に自分が損傷甚大以下ならガブスレイアイコンのままで良い。 が、自分が完品に近いならマラサイで連射&キックゴリ押しに持ち込むのが一つの手。 また試合の中でやむを得ず爆弾を要求された場合は、マラサイが基本的に安定である。 普通のコスオバ後衛ならガブスレイ、試合のアクが強いならマラサイで。 とはいえどちらにせよBRと格闘は持っているので、どちらを選んでもワンチャンが残らないほど致命的なわけではない。 ガブスレイが放置に弱いというのは「相手に徹底的な持久戦を強いられた時」が多く、覚醒時であれば素直な追い込みにおいてこちらが光る。 ただしどのパターンにも言えるのは「マラサイしか使いこんでいない」という状態はあまり好ましくない。 放置に強いというのは特格絡みの要素が非常に強く、先の通りマラサイが通しづらい相手に対して無理矢理張ってもしょうがない。 よって、追いづらい相手や剥がしにくい敵を相手にして、ガブスレイの使い方やキャンセルルートを知らないとなると逆に詰みかねない。 あまり凝り固まらず、自分なりに戦術を構築してみよう。 EXバースト考察 「時代は変わったんだ!オールドタイプは失せろ!」 どれを選んでも一定のメリットがあるため自分の戦術や対面との相性で柔軟に選択できる。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% マラサイ、ガブスレイともに相性が良いが、どちらかと言えばマラサイ向き。 マラサイとしては機動力アップによる逃げや、突貫時のパワー補強。 ガブスレイとしては放置耐性の改善。メイン→横格なども押し付けレベルになる。 キャンセルルート増設も双方でうまみが大きい。 マラサイは特格、ガブスレイはサブと掴みアシストでEを吐かせることが出来るため、射撃始動を意識して使おう。 ただし、マラサイの特格とガブスレイの後格はどちらも特殊な格闘のため、F覚醒の伸び強化は受けられないので注意。 Eバースト 防御補正-35% 先落ちを避けたいマラサイにとっては半覚の覚醒抜けが出来るので安心感はあるが、ガブスレイで活かしづらい覚醒。 2000自体がEとの相性はあまりよくなく、相手が格闘機でない限りは他の2つの方が試合で潰しがききやすい。 特にシャッフルでは安定感に乏しく相方頼みになりやすい。 相性が悪いわけではないが非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% ガブスレイとの相性が特に良い。常時リロードのメイン・サブを持ち前の機動力でいい感じに押し付けられる。 またブースト回復の少なさも持ち前の降りテクや変形で補いやすい。 一方でマラサイの場合、1機目でブースト回復が少なく、後出しで覚醒を被せられた時の先落ちが非常に怖い。 メイン落下やアシストの回転率アップ等により立ち回りは大幅に強化されるが元々手動リロもあり恩恵は少ない方。 中コストや低コストで組んだ時の攻め覚としてなら優秀。後衛専ならFの方が潰しがきく。 僚機考察 基本的には3000推奨。 試合の半分以上はマラサイであり、ダブルロックを引いて無被弾でいられる性能ではないため相方は太い柱であってほしい。 コスオバ後のガブスレイが2000屈指の自衛力を持つのも強み。 コスト3000 推奨コスト。出来るだけ前衛が出来る機体で。 戦況によってマラサイ爆弾に切り替える事ができるのもこのコストの良い点。 またマラサイのメインの弾切れが無いのと放置に強い都合上、時間帯を作る格闘機とはそこそこ好相性。 リボーンズガンダム 総合性能ピカイチの機体。マラサイでつつましく援護しつつ、リボ先落ちならガブで自衛サポートし、リボの好き勝手なペースを演出してあげよう。 こちらが先落ちになる事も少なくはないが、その時はマラサイで攻めて、リボの意向次第で2落ち目を拝借しても良い。 フルアーマーユニコーンガンダム 形態を目まぐるしく変えるが、基本的には格闘機。 最初の射撃戦に付き合いつつ、あとはサポートしていく形で。第三形態でバレルロールで追い始まったらメインを連射しつつそれに付いていこう。 コスト2500 3000より安定感は落ちる。同じく前衛が出来る機体が良い。 Zガンダム ライバルコンビ。パイロット同士の相性はともかく、機体同士の相性は案外悪くない。 同じ無限連射BRだが、高弾速ハイメガや高誘導アシストを持っているため射撃戦でダメージを取りやすい。 ガブスレイ時の弾の少なさもZの格闘CSで回復できるところも魅力で、後半の詰めに是非とも声掛けをしたい。 荒らされるとキツいが、ZはSA覚醒、マラサイはガブスレイ化により盛り返しも十分可能。 原作コンビとして遊びで組んでもわりと戦える悪くない組み合わせ。 バウンド・ドック 自分とのコンビ。バウンド・ドックは終始弾切れに悩む機体であるため、弾が豊富にあるとはいえマラサイの負担が厳しい。 射撃戦補助のためマラサイを維持したくなるが、長期戦に持ち込むと今度はバウンド・ドック側の負担が厳しい。 しかしガブスレイはバウンド・ドックを支え続けられるほどの継戦能力はないため、やはりこのコンビでも短期決戦は必須。 また、バウンド・ドックの対策が出来ている相手には肝の特射をガードで凌がれやすいが、盾固めは出来るなら自身が担当したい。 マラサイ、ガブスレイともにメイン+アシストで盾固めが出来る。相手にガードすることにリスクを背負わせていこう。 コスト2000 非推奨。シャッフルで組んで相方が追われて相方先落ちしたらマラサイ2機目を視野に。 コスト1500 戦えなくはない。ただしこちらにない射撃火力を補える連中で。 リ・ガズィ 15筆頭の火力担当。 相手からしたらリガはあまり落としたくないためマラサイ時の放置対策となる。 BWS時はひたすら射撃で攻めてMS時はリガを少し前に出しつつ射撃戦を展開していく。 ガブスレイになれれば互いに射撃で荒らせるので決して焦らないこと。 体力調整ができるならリガを爆弾にするのも一興。 外部リンク したらば掲示板 - マラサイ ガブスレイpart.1 したらば掲示板 - マラサイ ガブスレイ part.2 したらば掲示板 - マラサイ ガブスレイ Part.3 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:RX-110 GABTHLEY パイロット:ジェリド・メサ コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フェダーイン・ライフル 6 75 威力高め 射撃CS フェダーイン・ライフル【高出力】 - 120 単発ダウン サブ射撃 メガ粒子砲 2 32~61 振り向きなしで撃てる 特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 2 196 弾速・銃口補正が良好 特殊格闘 急速変形 - - 誘導切りあり 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 フェダーイン・ライフル 6 100 単発ダウンの移動撃ち変形BR 変形射撃CS フェダーイン・ライフル【高出力】 - 120 即座に変形解除 変形サブ射撃 メガ粒子砲 2 61 振り向きなし 強よろけ 変形特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 2 196 弾速・銃口補正が良好 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導切りあり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 182 威力高めの3段格闘 クロー捕縛→突き刺し→爆破 N→特 240 強制ダウン NN→特 267 前格闘 ライフル殴り→斬り抜け 前N 137 クロー捕縛→突き刺し→爆破 前→特 240 N格と同様 横格闘 斬り払い→袈裟斬り→2刀斬り 横NN 171 最終段は多段ヒット クロー捕縛→突き刺し→爆破 横→特 240 N格と同様 横N→特 259 後格闘 ムーバブル・フレーム・クロー 後 80 発生と判定に優れる BD格闘 斬り抜け→2刀斬り上げ BD中前N 141 出し切りで特殊ダウン クロー捕縛→突き刺し→爆破 BD中前→特 240 N格と同様 BD中前N→特 260 変形格闘 ムーバブル・フレーム・クロー 変形中N 80 MS時後格と同モーション バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 なぶり殺しにしてやる! 3ボタン同時押し 292/283/272 乱舞系 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】フェダーイン・ライフル 【射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 【サブ射撃】メガ粒子砲 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃】フェダーイン・ライフル 【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 【変形サブ射撃】 メガ粒子砲 【変形特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き【格闘特格派生】クロー捕縛→突き刺し→爆破 【前格闘】フェダーイン・ライフル殴り→斬り抜け 【横格闘】斬り払い→袈裟斬り→2刀斬り 【後格闘】ムーバブル・フレーム・クロー 【BD格闘】斬り抜け→2刀斬り上げ 【変形格闘】ムーバブル・フレーム・クロー バーストアタックなぶり殺しにしてやる! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、シロッコが提出した設計案を元にティターンズが開発した試作可変機「ガブスレイ」が参戦。 パイロットは前作同様ジェリド・メサ。 今作ではマラサイとのコンビが廃止され、試合開始直後から使えるようになった。 元々2000コストの中でも高めの性能を持っていたが、今作ではアッパー調整され、総合性能がさらに高められた。 前作からの強みであった2000コスト最高クラスの機動性が維持されつつ、射撃CS→サブの自由落下ルートを手に入れた。 後ろ相手でも足を止めずに撃てるサブ・変形・落下の3本柱で全機体でも有数の距離調整能力を持つ事に。 アシストが廃止された代わりに追加されたメガ粒子砲【照射】も優秀なダメージソースとなった。 格闘も自衛や迎撃に優秀ながら、リターンも悪くないと至れり尽くせり。 欠点は攻めに向いた武装が少ない点。 アシストを失った事で多角的な攻撃能力を失っており、今作で猛威を振るう高誘導武装やファンネルなども持たない。 赤ロック距離も普通で、敵と離れれば離れるほど露骨に空気と化す。 また相変わらずメインとサブの弾数が少ないので、弾数管理に気を配る必要がある。 簡単に逃げられる機体だからと言って逃げ性能をフル活用すると無視され、相方の負担が大きいものとなる。 迎撃能力・間合い調整能力を最大限に活かして、高コスト相手でも怯まずいざという時に離脱をする様に心がけよう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→特格 射撃CS→サブ、特射、特格、後格 特射→特格 後格→特射 変形中メイン→サブ、特射、特格、変形格闘 変形中サブ→特射、特格 変形中特射→特格 N格1~2段目、前格1段目、横格1~2段目、BD格1段目→後格 MBONからの変更点 マラサイとの選択制度が廃止され、単独選択可能になった 射撃CS:サブ射撃へのキャンセルルート追加 格闘CS:交替システム廃止に伴い完全消滅 特射:ガブスレイ 呼出→メガ粒子砲【照射】に変更 覚醒技 最終段がバウンドダウンになった 射撃武器 【メイン射撃】フェダーイン・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 2000コストとしては威力が高いBR。 サブ、特射、特格、後格と一通りの武装へのキャンセルが可能。 リロードは一般的だが弾数は少ないので、弾切れには注意しよう。 【射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] 一般的な単発ダウンCS。 メインと同様にサブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 慣性が乗りよく滑るので、N特格→射撃CS→N特格で一気に飛び上がれる。 また、今作ではサブにキャンセル可能なため射撃CS→サブで攻撃しながら下がる事もできる。 【サブ射撃】メガ粒子砲 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 80%(-10%*2)] 肩からビームを2発同時発射。特格にキャンセル可能。 片側だけで32ダメージ。 真後ろ相手でも銃口補正が働き、しかも足を止めない射撃。 逃げ撃ちでも足が止まらないと言うのは単純に強力で、落下にも使える万能武装。 強よろけで補正も緩いのでリターンが大きい。 かなり便利な武装だが、弾数は2発と非常に少ない。 リロード自体は4秒と悪い程でもないので、肝心な時に使えない事がないように気を配ろう。 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] GVSからの移植武装。 足を止めて両肩から照射ビーム。サブ同様に判定が分かれている。 威力は照射ビームとしてはやや低めだが、銃口補正や弾速が非常に優秀。 迂闊な着地はこれで取ってダメージを稼ごう。 弾数は2発ながら10秒リロードと優秀。ただ撃ち切り式なので、1発だけ抱えるのは厳禁。 回転率を上げる為にも、メイン・サブからの追撃手段としても積極的に使おう。 【特殊格闘】急速変形 メッサーラと同じく誘導切りありの急速変形。 レバーNor前は上昇しつつ変形、 レバー後は上昇しつつ後退して変形、 レバー横はレバー方向に慣性を載せつつ即座に変形する。 この機体の変形機動力はかなり良好かつ誘導も切れるので使いこなすのは必須。 誘導を切るとはいえ判断が遅れると攻撃を回避できずに被弾することもある。 変形 【変形メイン射撃】フェダーイン・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 -30%] 変形MAによくある強制ダウンの単発メイン。 自機が傾いていたりして銃身がロックと合っていないとまるで違う方向に飛んで行く。 しかし軸さえ合えば目に見えて誘導はするので、変形時にこれが当てられるのとそうでないのとでは大違い。 相手の進行方向に置いておく感じで撃つと比較的当てやすい。 ただし単発威力は100と低めのため、確定所をこれで取ると安くなることには注意。 サブ、特射、特格、変形格闘にキャンセル可能。 【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] 変形解除してMS時と同様の射撃CSを撃つ。 変形を解除しつつ牽制弾を撃てるので意外と有用。 ここから特殊格闘でさらに変形して着地ずらしなど。 【変形サブ射撃】 メガ粒子砲 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1.0×2][補正率 -??%×2] 銃身のみ相手の方を向き肩部からビーム発射。 射角が非常に広く、真横や真下以外はほぼカバーする。 ここからロック保存のキャンセル変形特射が非常に強力。 特射、特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 [撃ちきりリロード 10秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形したまま撃つ。メッサーラ等と同じくMS時よりも慣性、銃口補正が強化され、近距離の横BDを捕らえることも。 MS時以上に当てやすさに優れた照射ビームのため出番が多い。 変形中のためBDでのキャンセルは不可能だが、特格にキャンセルできるのでフォローに使いたい。 【変形特殊格闘】急速変形解除 よくある変形解除。誘導切りあり。 レバー前後入力で進行方向に下降しながら変形解除。 メッサーラやハンブラビのような速度のある落下ではないが、専用着地モーションなどはなく、隙は晒しづらい。 横特格変形解除だけだと着地を読まれやすいので、着地を踏めそうな場面を探してこちらも織り交ぜていけると着地を判別できなくさせることができる。 レバー横要素入力でメッサーラのように回転しながらの変形解除。 ここからのキャンセルルートがないので少し使いづらく思えるが、それでも隙が少なく、メッサと違って敵を軸にした円運動軌道で変形を解除する。 距離を離すには向いていないが、追いかけながら攻めを継続するときに便利。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き 2回斬りつけ→突きを行う3段格闘。3段目で視点変更。 高ダメージでダメージ確定も早めのコンボパーツ。 1・2段目から後格闘及び特格派生が可能。 出し切りから前フワメインと射撃CSが繋がる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 182(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【格闘特格派生】クロー捕縛→突き刺し→爆破 「捉えたぞ!」 脚部クローで敵を掴み、逆手で両腕のサーベルを突き刺し離脱 爆発。 TV版29話でZガンダムに仕掛けようとした攻撃の再現。 N・前・横・BD格闘の出し切り以外から派生可能。 突き刺しのスタン部分まで入ればあとはキャンセルしても爆発する。 動かないのでカット耐性は低めだが、攻撃時間は案外短め。チャンスがあれば積極的に派生してダメージを伸ばしていきたい。 派生専用の掴み技だが初段に低めのダウン値が設定されており、コンボ次第では掴み失敗(自由落下)となる可能性がある。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN 横N BDN 1段目・BDN 2段目 ┗特格派生 掴み 97(75%) 155(60%) 147(60%) 117(75%) 40(-5%) 2.2 2.5 0.5 掴み 突き刺し 125(71%) 179(56%) 171(56%) 145(71%) 9(-1%)*4 0 スタン 離脱 154(61%) 202(46%) 194(46%) 174(61%) 40(-10%) 0 スタン 爆破 240(--%) 267(--%) 259(--%) 260(--%) 140(--%) 11.7? 12.0? 10? 強制ダウン 【前格闘】フェダーイン・ライフル殴り→斬り抜け フェダーインライフルで相手を殴り、展開したサーベルで斬り抜ける2段格闘。最終段で相手を横回転ダウンさせる。 初段から後格闘または特格派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル殴打 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【横格闘】斬り払い→袈裟斬り→2刀斬り 回り込んで2回斬りつけ、サーベルの二刀流で相手を吹っ飛ばす3段格闘。エウティタ時代の地上通常格闘。3段目で視点変更。 後格闘に隠れがちだが、こちらの発生も中々。 あちらが伸びないタイプの格闘のため、振ったり釣ったりしていくならこの格闘がいいだろう。 1・2段目に後格闘及び特格派生が可能。 出し切りから前フワメインと射撃CSが繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 2刀斬り 171(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【後格闘】ムーバブル・フレーム・クロー 脚部クローを展開して突撃する。 判定出っ放し格闘で、発生と判定も優秀。 迎撃の要で格闘機にすらかち合いで勝てるレベル。 襲われた時は咄嗟に出せるようにしておきたい一方、伸びは普通なので振りながら追うのには向いていない。 しかし追い段階から見せていくことで相手の格闘を抑止する効果もあるので、そこはプレイスタイルと要相談。 メインと射撃CS、N・前・横格の出し切り以外からキャンセル可能。 前ステか横ステで格闘で拾える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 クロー突撃 80(70%) 18(-6%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け→2刀斬り上げ 右手のサーベルで斬り抜けた後、敵の元へ戻りサーベル二刀流で斬り上げる3段格闘。2段目で視点変更。 2段目までの間がやや長く、他機体の往復するBD格闘と比べると独特なモーションをしている。斬り抜け系の割にカット耐性はあまりない。 判定、発生は要検証だが、弱くはない模様。 主な用途としては、伸びを活かした闇討ちや打ち上げ特殊ダウンを使った放置コン。火力が欲しい時にも使える。 2段目1ヒットからも特格派生が可能。覚醒中はモーション高速化によって派生タイミングがシビアになる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┗2段目 斬り上げ 81(80%) 20(-0%) 2.2 0.5 よろけ 141(65%) 75(-15%) 2.7 0.5 特殊ダウン 【変形格闘】ムーバブル・フレーム・クロー 変形を解除し、後格と同じモーションで突撃。 基礎性能は後格とほぼ同じだが補正が緩く、コンボ火力が伸びる。 ロック保存で出すとエグい角度から強襲できる。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 クロー突撃 80(80%) 17(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン バーストアタック なぶり殺しにしてやる! 「マウアー!同時攻撃だ!!」 本作で消失したアシスト攻撃を交えた乱舞系格闘。 セリフから察するにマウアー機。 斬り下ろし→斬り上げ→掴み→アシストがサーベル追撃→ジェリドが蹴り飛ばしでフィニッシュ。 掴み→アシスト追撃までは全く動かず、最後の蹴り飛ばしの際も動かないのでカット耐性は低め。 掴み、ガブスレイのアシストはMk-IIを仕留めようとした再現。 今作では最終段がバウンドになり、出し切り後の状況がよくなった。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り下ろし 81/78/75(80%) 75(-20%) よろけ 2段目 斬り上げ 150/144/139(65%) 80(-15%) ダウン 3段目 掴み 188/181/174(55%) 55(-10%) 掴み 4段目 アシスト斬り抜け 248/238/230(40%) 100(-15%) スタン 5段目 キック 292/283/272(--%) 105(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 一般的なBRズンダ メイン→(≫)サブ≫メイン 143(156) メイン→(≫)サブ→特格→変形メイン 155(168) メイン→(≫)特射 135(159) メイン≫NNN 189 余裕があれば↓で メイン≫NN特 221 N特だと219 メイン≫BD格N(1)特 229 メイン始動デスコン サブ始動 サブ≫メイン≫メイン 159 サブ始動の基本 サブ≫特射 161 距離が遠い時の追撃に便利 あまりダメージは伸びない サブ≫NNN 197 余裕があれば↓で サブ≫NN特 247 N特だと236 サブ≫BD格N(1)特 248 サブ始動デスコン N格始動 NN NNN 232 NN特 267 N特だと240 NN NN特 256 安いので上を推奨 NNN→射撃CS 246 前格始動 前N NN→CS 252 前N N特 266 横格始動 横N NNN 224 横N特 261 横NN→射撃CS 235 後格始動 後→射撃CS 164 後→特射 140 後 NN特 226 N特だと224 後≫BD格N(1)特 252 BD格始動 BD格N→射撃CS 219 BD格N(1)特 256 BD格N N特 270 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫NNN 覚醒技 253/242/251/252 サブ≫NNN 覚醒技 276/260/268/271 NNN 覚醒技 301/280/280/290 NNN NN 覚醒技 314/293/293/303 後 NNN 覚醒技 280/260/260/270 最後がCSで253/238/242/247 BD格N≫BD格N 覚醒技 309/285/285/296 最後がCSで282/263/268/273 戦術 高い機動力に単発ダウンCS、足を止めないサブ、狙いやすい特射、誘導切り付き急速変形などの優秀な武装を持つ。 上記の特長を活かして相手を追い回す形での射撃戦をしていくのが理想的。 格闘火力も万能機としてはリターンに優れ、 特格派生は攻撃時間の割に火力が高いので積極的に狙って行きたい。 自衛に関しても誘導切りのある特格や、発生とかち合いに優れる後格などが揃っている。 後半に畳み掛けられやすい低コストにとってこの自衛力は武器であり、相手の追い込みを崩すこともできる。 総合的には優秀にまとまっているが、射撃はどれも弾数が少ない点が困りもの。 特に特射がリロード中はプレッシャーが下がるので、本機の自衛力の高さも相まって相方が狙われやすい。 放置されないよう適宜状況を判断して立ち回ろう。 EXバースト考察 「アハハハハ!俺はオールドタイプとは違うんだよ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 良好な格闘を持つので相性は悪くない。 後格が強力な押し付けになるほか、メイン、サブから格闘にキャンセルできるのも魅力。 Eバースト 半覚抜けができるが、元々自衛力の高いガブスレイには消極的な選択肢。 選ぶ必要性は薄いだろう。不要。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 元々落下ルートがあるので射撃キャンセルルートの増加は微妙だが、射撃火力や回転率が上昇する。 変形中のメイン、サブ、特射を相互キャンセルして相手を追い回すこともできる。 Lバースト 3000と固定で組む場合の最有力選択肢。 元々、覚醒中に無理をしてダメージを取る機体でもないため、 最低限のブースト・弾回復ができれば十分と割り切り相方の援護に使おう。 アプデにより防御補正消滅・覚醒落ちペナルティの追加がなされたので、 覚醒中は過信せず慎重に立ち回ろう。 覚醒中被弾・覚醒落ちが原因で敗戦につながってはもったいない。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 機動力が大幅に向上し、BRを撃って接近するだけでもそれなりの圧力になる。 しかし、本機の武装構成では覚醒中の攻めはややハイリスクなのが気になるところ。 格闘の伸びはほとんど変わらないため、そういう意味でも他機体より攻めが難しい。 単機での戦果が求められるシャッフル向きの覚醒と言える。 僚機考察 変形を主体とし、特にゲロビを刺す機会が欲しいので、高コストの前衛機が望ましいだろう。 前に出たくない射撃専門機だとガブが見られっぱなしとなり、弾を狙いにくくなる。 爆弾戦法という手もあるが、2000にはメッサ・Gメカといったより弾が強い機体がゴロゴロいるため比べると見劣りしてしまう。 ガブの強みは変形と降りテクを組み合わせた生存力であるため、爆弾はあくまで流れの一手に留めるべきで、本筋は正統の後落ちを受け持つべき。 3000 本機の自衛力が存分に活きる安定の組み合わせ。 無視されないよう要所でサブや特射をひっかけたい。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガブスレイ part.1 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:RMS-108 MARASAI RX-110 GABTHLEY パイロット:ジェリド・メサ コスト:2000 耐久力:640 変形:△(ガブスレイ) 換装:○(機体交替) ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 マラサイ ガブスレイ : マラサイ ガブスレイ 【更新履歴】新着1件 15/07/01 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、カミーユをライバル視するジェリド・メサが駆る「マラサイ」と「ガブスレイ」が参戦。 パイロットのジェリドも、その搭乗機2機も、VSシリーズプレイアブル機体としての参戦は『ガンダムvsZガンダム』以来と久々。 機体の乗り継ぎが多かった原作のジェリドを反映してか「マラサイ」「ガブスレイ」の2機を乗り換えることが可能。 コストは両機共通で2000。格闘CSを行ったか否かにより乗り換えの可否が選択可能となっている。 開幕はマラサイ固定。以降は被撃墜される度に武装欄(格闘CS)に表示された機体へ乗り換えて再出撃する。 ローテーションとしては マラサイ→マラサイ→マラサイ マラサイ→マラサイ→ガブスレイ マラサイ→ガブスレイ→マラサイ マラサイ→ガブスレイ→ガブスレイ の4パターンで出撃可能。ただコスト的に実戦では「1落ち後にマラサイのままにするかガブスレイに乗り換えるか否かの二択」となる。 コスオバはしっかり起きる。 2000コストの相方として推奨される3000コストや2500コストとの組み合わせの場合、全体を通してガブスレイでいられる時間は短い。 しかしガブスレイの全体的な性能は総合的に見るとマラサイより高いためなんとしても使いこなし汚名挽回返上したいところ。 勝利ポーズは各機体通常時とアシスト使用時の2種ずつで合計4種。 敗北ポーズもマラサイの場合とガブスレイの場合とで2種類存在する。 戦術 どちらの形態も一長一短あり、状況に応じて交代するかどうかを決めなくてはならない。 ガブスレイは1落ちしないと使えないため練習しづらく、変形の癖もある。しかし2000コストとしては破格の性能となっている。 マラサイは高くまとまった射撃寄り万能機、2000コストに求められる支援能力は高め。 機動性はそれなりだが4連射のBR、アメキャンとブーストを効率よく使い弾幕を張り続ける事ができミリ殺しもしやすい。 そして特殊格闘格闘派生により一瞬で大きく移動する事も可能で攻めに特化したスタイルとなっている。 一方のガブスレイは、1落ち後を前提とした性能調整がなされており、マラサイよりも機動力や火力面で大きく優れる。 MS形態、変形をはじめとした機動力がとても高く、メイン、格闘火力の高さもあって後半戦向きに仕上がっている。 しかし自衛力の高さ、攻めの起点となるアシストのリロードの長さにより放置された場合の注意が必要となる。 基本的にはガブスレイに交代するのが良いが、必ずしも全てそれで良しというわけでもない。 相方や状況によってはマラサイでの戦線維持、突進力も時には必要ではある。 換装とは違い、いつでも交代出来る性質の機体ではないため、この交代の見極めは本機体を使用するうえで一番大事なところ。 他の換装機体の例に漏れず、どちらか一方しか扱えないようでは本機体を使いこなせたとは言えない。 基本的ににマラサイで戦う時間の方が長くなりやすい。ガブスレイになるまでどうやって相手の耐久を削るかがカギとなる。 習熟に関しては、やはり1落ち前提のガブスレイが難となる。とはいえ基本的にはガブスレイへの交代が安定するため、大変でもしっかり把握しよう。 よって、マラサイの時点で「ガブスレイで追い込みやすくする流れ」を作れるよう、考えて動かなくてはならない。 また、ガブスレイはそうでもないが、マラサイは自衛力に難がある。最初の内に相手に攻めこまれないようにしたい。 場合によってはガブスレイになるために相手に落としてもらえるように動くことも必要になる事も覚えておこう。 ドライブ考察 どちらを選んでも一定のメリットがあるため自分の戦術や対面との相性で柔軟に選択できる。 ただ各ドライブで2機が受ける恩恵が異なるので、マラサイとガブスレイのどちらを重視するかという点でもドライブ選択は大きな要因になる。 Fドライブ 通常時からキャンセル 連射力に富むマラサイ向けのドライブ。 大ダメージ狙いと放置対策でこちら、という選択も十分アリ。 ガブスレイの場合でもしっかりとした旨みがある。機動力強化が著しいので敵を追いやすくなる。 特に下格の伸びがすさまじい。 Sドライブ 公式オススメドライブ。 マラサイ、ガブスレイどちらも相性は良好。 どちらかと言えば常時リロードのメインを持つガブスレイのほうが恩恵は感じやすいだろう。アシスト落下も可能になる。 マラサイは恩恵が少ないように見えるが、扱いにくいサブのキャンセルルート追加が非常にありがたい。 サメキャンで降りたりメイン→サブで手堅くダウンを取りやすくなる。 さらに、サブより発生が速く無限に撃てる特格からもメイン落下が追加されるので、弾幕と立ち回りが大幅に強化される。 僚機考察 基本的には3000推奨。試合運びを担当するマラサイは後衛向きであり、前衛が思い切り出来る相方が求められる。 ガブスレイは確かに2000コストとして考えると優れた性能こそ持っているが、試合を引っ張っていけるほどではない。 開幕固定のマラサイが比較的放置されやすい機体であるという点も考慮してパートナーを選んでいきたい所。 コスト3000 推奨コスト。出来るだけ前衛が出来る機体で。 コスト2500 3000より安定感は落ちる。同じく前衛が出来る機体が良い。 コスト2000 非推奨。コスオバせずガブスレイが使えるが、マラサイ放置とダメージレースが厳しく利点は薄い。 コスト1500 特に非推奨。マラサイが放置され、1500が集中的に狙われたが最後である。 外部リンク したらば掲示板 - マラサイ ガブスレイ Part.1 したらば掲示板 - マラサイ ガブスレイ Part.2
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ガブスレイ RX-110 出力-1,800kW 総推力-277,200kg ティターンズのTMS。高い機動性と強力な火力を誇る強襲型MS。 変形機構は無駄に複雑でコスト高にもなり生産数は少ない。 名前の由来は経済学者J・ケネス・ガルブレイスという噂。 初期ステータス チューンpt 18495 スラスター出力 47/75 HP 2100/3800 スラスター速度 36/76 実弾防御 17/36 レーダー性能 15/60 ビーム防御 15/36 バランサー 43/76 機動性 21/41 旋回速度 32/60 特殊事項 MA変形 SPAタイプ 超射撃(方向修正可) 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 フェダーインライフル 770/872/1000 BEAM 15/45 1-1-2 18/35 27/43 3-4-6 主2 肩部Mビームカノン*2 285/342/420 BEAM 15/45 3-4-6 6/35 24/43 14-17-24 主3 腰部拡散ビーム砲*2 176/183/192 BEAM 15/45 1-1-2 12/35 18/43 6-7-10 副 バルカン 28/32/36 SOLID - - 26/35 12/43 33-36-45 格 ビームサーベル 475/582/630 - 24/45 - - - - 機体特徴 0087ティターンズ「ゼータの鼓動」クリア報酬 3つの主武装が皆高威力のビーム兵器オンパレード可変MS。皆、チャージ撃ちができる。 その各々が【狙撃】・【アサルト】・【拡散】と用途分けされ、充実した攻撃特性を持つ。 同じくビーム主体のジオングよりも総合火力は高い。 MA状態ではフェダーインライフルのみによるビーム攻撃。 欠点は3つの主武装の切替が煩雑であること。 Iフィールド搭載機に対して有効ダメージを与えられないこと。 射撃 ●主1 フェダーインライフル (MAX=1000) 威力はマラサイの銃とほぼ同等。ハンブラビの銃には及ばない。 弾数は少ないのでチャージでもいいが主2に切り替えてもいい。 ●主2 肩部メガビームカノン*2 (MAX=420*2) 両肩の突起から同時射撃なので倍の威力。主1が切れたらこちらで対応。 ●主3 腰部拡散ビーム砲*2 (MAX=192*n) 機体正面の二つのピンク色部から射出される拡散ビーム。 拡散なので中~遠距離ではあまり効果ないが、至近距離で撃つと瞬殺武器。 ●副 バルカン (MAX=36) 唯一の実体弾武器。連邦仕様と全く同じ。 牽制程度に使おう。 格闘 ●ビームサーベル (MAX=630) 斬斬突の三段~四段攻撃。 威力は標準ちょい上だが、ビーム刃が比較的長くリーチは長い。 SPA フェダーインライフル超射撃。 百式のMBランチャーのようなずば抜けた威力はないが、方向修正できるメリットあり。