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小見出し BBCPコピペページ 技表 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目ダメージ保障 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 ⇒ネコ魂アンコール! 猫1猫3中にB 下段追加技・強制しゃがみ喰らい 必殺ネコ魔球!A 63214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 63214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 63214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D 壁飛後N・2・4派生あり ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ゆにぞんニャいぶ! 空中236236D - 空中ロック地上ダウン技・ヒートゲージ50%使用 ほぼ二匹になるニャス! ABCD同時押し オーバードライブ あたっくにゃんばーわん! 4タメ128D アストラルヒート ヒートゲージ100%使用 ネコ魂ワン! 236A(連打可) 連続で前方をひっかく 初心者はこれで固めがちだが、大振りでバレやすいため慣れた相手には結構簡単に無敵技で割り込まれるので注意しよう! コンボパーツとして活用するのが主 ネコ魂ツー! 空中で236B(連打可) 空で蹴りながらひっかく。5段目は上に吹っ飛ぶように変更。 5段目は通常時600、OD中200とそれぞれ最低保証がある。 5段目までを空中コンボの〆に使ってダメージの底上げ、1~2段目までを使いDEにキャンセルさせることで運びコンのパーツに、端におけるODコンの要に、と割と出番の多いコンボパーツ。 ネコ魂スリー! 236C(タメ、連打可) 大きく振りかぶった引っ掻きのコンビネーション 1・3・5…の奇数回目が振り下ろす叩きつけ技 2・4・6…の偶数回目が振り上げる浮かし技 発生が大幅に早くなったが、奇数回目が最大溜め以外では上段化した。 6C最大溜めや6Aしゃがみ喰らいから繋ぐことで空中コンボへ移行させることができる。1段目の叩きつけ効果を活かし、コンボの〆に使うことも。 ネコ魂アンコール! ネコ魂1or3HIT時に追加B 下段技。地上空中問わず、当てた相手を強制的に地上でのしゃがみ喰らい状態にする。 HIT時は有利Fも取れるので、コンボの〆に用いて有利な状況を作りだすのにもってこい。ガード時は微不利。 RC可能。ヒット時はここから2C最大タメを繋げたりできる。ガード時もrcすればJ攻撃を連続ガードさせられる程度には有利になるので、攻めのアクセントに。 必殺ネコ魔球! 63214AorBorC (Cはタメ可) 物投げ、発生は遅いAは放物線を描く軌道 Bは正面へ一直線 Cは目の前の地面に放り投げた後ころころ転がっていく チビカカ(A) 枕(A)…放物線上に飛び、HIT時バウンドし落下する。 爆弾(A)…2HITし、ダウンを奪える。 ハンマー(B)…攻撃LVが少し高く、ガード時・ヒット時共に硬直時間がほんの気持ち程度伸びる 野球ボール(B)…相手にヒットせず画面外に出た場合、しばらくして逆側から飛んでくる (右に出た場合左から) その間にタオカカが攻撃されたりガードされるとボールは戻ってこなくなる。 ボーリングの球(C)…低速で地面を転がる。通常2HIT、最大タメで3HITになる。 ねこっとび! 214D 正面へ低空ジャンプする。本作になって軌道が低めになった。 ジャンプ後はいつでも空中技を出せるので、通常技キャンセルから出すことで非常に優秀な攻め継続技となる。 ガードを仕込んで近づくことも可能。アラクネ戦等では特に重宝する。 相手を飛び越えた際に自動で相手側に振り向くためJCでめくりに使える。 タオぴったん 画面端の空中で214D(タメ可) 壁に張り付く。 タメると壁を引きずりながらゆっくり降りていく 壁と反対方向にレバーを倒すと壁ジャンプする 攻撃ボタンを押して張り付きキャンセルすると、画面端を背負った相手もめくることができる。地味だが、使いこなせると強力。 だましんぐエッジ 2タメ8D 壁まで一旦飛んでから突進する。その名の通りのフェイントに使える技。SFシリーズにおけるバルログのフライングバルセロナアタック。ヒョー 飛ぶときに前斜め上に入力することで相手側の壁へも飛べる。 壁へ飛んでからJD・J2D・J4Dへ派生できる。 DEと同様、ABCで派生可能。相手に与えるヒット硬直が長く、B派生からでも5Bなどで追撃可能。端を背負った時の位置入れ替えコンで活躍してくれる。 ギッザギザ!22C 爪からのこぎり。猫が伸びをする様に伏せながら両手の爪部分から真上に多段のノコギリを出す ダメージは非常に低いがヒット数が多く、削り目的にも使える ノコギリ部分の判定は強めなので置きに使えそうだが、使い所は少ない。 ディストーションドライブ 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D マブカプシリーズにおけるウルヴァリンのバーサーカーバレッジ。前進しながら切り裂く5ヒット技。発生早い、無敵あり、硬直長い。 攻撃範囲は意外と広く、かなり前進するので空中ガードさせると遅めに出る5発目がめくりヒットすることもある。 タオカカにとっては貴重な無敵技だが、浮いた相手に当たった時はカスあたりになりやすい点に注意。 OD中の保証ダメージが高く(1500)、高い位置で当てれば追撃も可能となる。端でOD版ヘキサを2回当てるコンボ(通称ダブルヘキサ)の決定力が凄まじい。ゲージの使い道に困るようになったら、是非実戦投入を考えてみよう。 メッタメタのギッタギタ! 214214C 秘密の花園 あの時のマグロの恨み 発動時点での相手の位置へ低空ジャンプで飛びかかり、馬乗り状態になってボコボコにした後真上へ打ち上げる 発生そこそこ早い、無敵あり、失敗時硬直長い 着地前から攻撃判定のある投げ抜け不可の地空両対応投げ。相手がしゃがみ状態だと当たらない。 対空や相手の技硬直などに。弾抜けにも。ただ、相手が前進する地上技を振っただけで空振りすることもあり確定させるのはなかなか難しい ヘキサエッジ読みで垂直Jバリガを出す相手に対する図々しい暴れに使う手もアリ、かも OD中はdmアップ、HIT数脅威の100。家庭用のチャレンジ30をクリアする際に必須となる。 ゆにぞんニャいぶ!空中で236236D 初段HITから相手を拘束し空中で縦横無尽に攻撃した後トラカカとのユニゾンキックで〆る。 発生早め、1F目から無敵あり、硬直長い。 空中から地上ダウンを取り、端起き攻めを継続できる高性能なDD。 ダメージ保障も高い。OD時1500。 ひそかに硬直中も無敵がある程度続き、最速で反撃しようとすると当たらないことが多い。 オーバードライブ ほぼ二匹になるニャス! ABCD同時押し(オーバードライブゲージMAX時) 分身。OD化したことで出始めに無敵がついた。 半透明の分身が付き、本体の攻撃の後に遅れて分身も攻撃する 発動中ほとんどの通常技,必殺技があらゆる行動でキャンセル可能になる。 発動中のネコ魂2のダメージ保障が200に減少。かわりにゆにぞん追加により二匹コンを地上ダウンで〆られるようになった。 バーストを消費するのでご利用は計画的に。 アストラルヒート あたっくにゃんばーわん! 4タメ128D 一撃必殺技。タオカカの突進系のなかでは無類の判定の強さを持つ。が相殺しやすく封印安定。 不可思議な世界で相手をバレーしたあと、爪で切り上げとどめを刺す。その際猫の人が手伝っているのは気のせいじゃない。
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※数字はテンキー参照 ※始動属性 今作CPでは始動技の持つ属性によってコンボ可能時間が変わる。 SLOW(S)・NORMAL(N)・FAST(F)・MOMENT(M)の4属性があり、右に行くほど時間が短くなる。 通常技 A F属性 目の前を猫パンチ。打点高めで一部キャラを除きしゃがみにはすかる。 固めとして使えるが、2Aへのリボルバーが不可である点と発生自体は2Aや5Bに劣る点には注意。 連打で出せるのは3発まで。 2A F属性 姿勢が低く発生も早い優秀な下段攻撃。崩し、固め、暴れ、ダッシュと組み合わせて差し込みなど多岐に渡って活躍する。 連打で出せるのは2発まで。3発は出せず、5Aへのリボルバーも不可なので注意。 6A N属性 上方を2回猫パンチ。見た目通りの対空技で、頭無敵あり。jc可能。 持続が長く、若干めくりにも対応しているので置き対空としては優秀。 相手地上でHITしても相手が浮かなくなった。相手がしゃがみ喰らいならこの技から猫3が繋がるので、そちらを利用して空中コンボへ移行する必要がある。 5B F属性 肩で体当たりしてるようにも見える膝蹴り。リーチは短いが発生が小技並に早い。jc可能で様々な技へのリボルバーが可能、ガードさせても不利Fが小さく展開も早くできると固めの基点にもってこいな技。 コンボパーツとしても優秀な技だが、乗算補正も小技並にキツいので頼りすぎてるとコンボダメージを無駄に落としてしまう。発生の早さを活かした確反や割り込みとしても活躍できるが、この技を指導にするとコンボ時間も小技並に短くなるので注意。 6B N属性 FC対応の中段技。早い段階で脚無敵になるので、暴れ潰しも兼ねた攻めのアクセントに使える。隙間の空いた甘い下段固めに対する割り込みに使うことも。 猫2を低空でキャンセルすることで空振りさせると5Bが繋がるので、活用していきたい。 2B F属性 少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段。 相手の飛び込みの下に潜る、離れた距離への暴れ、相手キャラの打点の高い牽制技を潰す等の用途に。姿勢が低いため対空に使える場面も。 硬直が長いのでここで連携を止めるのは非推奨。基本的に5Bか2Cを入れ込むことになる。 この技もコンボ時間・乗算補正ともに小技並にキツい。要注意。 5C N属性 前方を爪で突き。タオカカの地上メイン牽制であり、中央コンボの要となる重要な技。 2Cからのリボルバールートが追加され最大溜めまでの時間が大幅に減ったため、 2C 最大溜め5C 6Cというルートができた。HIT時は従来通りjc可能だが、ガード時は不可能に。 しゃがみ限定での5C 6Cルートは健在。 2C N属性 爪でひっかく技。見た目とは裏腹に非下段。こちらも最大溜め時間が減少。今作では5B (2B) 2Cのコンボルートは必須。 始動補正が緩い・コンボ時間が長い・カウンターで特殊よろけの三拍子が揃っているので、昇竜ガード後等の確定でCH取れる場面で積極的に振って行きたい。 6C N属性 前方に波動拳スタイルで腕をつきだす技。画面端通常HITで壁張り付き。カウンター、最大溜HITで場所問わず壁跳ね返り。 判定が強く、置いておくと相手の牽制技を潰すことが多い。バクステ狩りや暴れ潰し、低ダに合わせておいておくのも良い。 2A5B始動等から6Cまで簡単に繋げることが可能になった。 壁コンの要であり、タオカカの火力の源となる技。 3C N属性 爪→爪→足払いの3段技で3段目のみ下段。相手に当たっている場合も高速で3段発生する。 端コンパーツとしてもなりを潜め、今作ではあまり要らない子。 JA F属性 目の前(若干斜め下方向?)をぺたぺた小突く。中段。 出が早いので直ガからの反撃や上り空対空でお世話になる。 端におけるぴったんからの高速めくりでも重宝する。 JB N属性 下方を足の爪でひっかく二段技。1段目に浮かせ効果があり、2段目に叩きつけ効果がある。どちらでもキャンセル可能。 中央運びコンの要。この技とDEを上手く使いこなし、地上に降りて5Cで拾い直すのが今作におけるタオカカの必須テクニックとなる。 起き攻めにおける中段択としても使えるが、1段目のみにしか中段判定がないため猫っとびから仕掛ける際などには注意。 J2B N属性 前方を片足ずつ同時に蹴り上げ+蹴り下ろし。見た目通り、上から下まで判定が広い。中段だが、発生が遅いので崩しには不向き。 出てしまえば判定はかなり強いので、固めにおける攻め継続や飛び込みなどで非常に強い。まためくりも狙える。 JC N属性 空中で立ちCをするような技。中段。5C同様、最大溜めが高速化した。 判定が強く、置いておくように使うと相手の下手な対空を返り討ちにできる機会も多い。 空対空やコンボと用途は多い。 ドライブ技 ダンシングエッジ 全てN属性 タオカカの機動力の要。 スピードは申し分ないが、発生が多少遅く判定がとても弱いので読まれていれば割とあっさり潰される。 使い始めの人は、考えなしに振ることをやめることが第一の目標。 派生しない場合、当たった時は後方に跳ね返る。当たらなかった時はそのまま硬直に移行。 各種D技中に以下入力で派生が可能 6派生:HIT時のみ可能。前方に宙返りする。主にコンボで使う。 A派生:急停止する。A派生の硬直が切れるタイミングで着地すると着地硬直がなくなるので地上技で拾い直せる。高めの位置でDEを当ててA派生させるのは重要なテクニック。 B派生:一定距離を相手をすり抜ける判定で移動する。相手の裏に回った場合、硬直解除後即座に振り向く。こちらもコンボにおいて重要な派生。翻弄する手段としても使えるが、当て派生させた場合は大幅に不利Fを背負うことになり、相手の反応が早いと確定反撃を喰らう事もしばしば。立ち回りにおけるこの派生の使い方にタオカカ使いのセンスが問われると言っても過言ではない。 C派生:急停止し、真上に微ジャンプする。こちらを当て派生するとガードさせても有利Fを奪える。この派生から即座にJCなどで触りにいくと強い。A派生の着地硬直を消すための高度調整の手段としても。 5D 前方に突進する 空中HIT時相手がスライドダウンする。受身不能時間も長く、壁コンに使える。 同技補正あり。端コンの〆となる~6C 猫1 5D6 J4D 挑発 猫3 5DAといったパーツで敢えて同技補正を発生させながらダウンを奪うことで、早い展開で起き攻めを仕掛けることができる。 2D 前斜め上に突進する。空中ヒット後は相手が浮き上がる。空中コンボパーツや置き対空に。 4D 後ろに下がってから跳びかかる。 跳びかかりの軌道の頂点が下がり、端での6Cから簡単に繋がるようになった。 ヒット時相手がスライドダウンするので、端コンの要となる。 JD 前方にわずかに高度を落としながら突進する。 カウンター時は画面上どこからでも壁バウンドするので追いかけて2DやJB等で追撃できる。空対空に使える。 空中ヒット時は普通の浮かせ効果、同技補正がない、受身不能時間長めと3拍子。中央運びコンを根本から支える技。 J2D 前斜め下に急角度で突進する。B派生と組み合わせると優秀な拾い直しパーツになる。 ただし、同技補正があるので注意。 J4D 空中→地面→前方向とL字に突進する。 垂直移動の出始めと前突進に攻撃判定のある2段技。同技補正は1段目のみにかかる。 DE6派生などから繋げられれ、運び性能が高いため、使いこなせると強い。 J8D 前斜め上に突進する。空対空やコンボパーツに。 システム共通技 前投げ F属性 相手の顔に張り付いて蹴っ飛ばす。決めた後はJDなどが繋がり、蹴っ飛ばす瞬間に猫2やにゃいぶでキャンセルも可。 タオカカは投げコンのリターンが安定して高いので、崩しの択として積極的に織り交ぜていける。 投げ範囲自体は狭いので、足の速さでうまくカバーしていきたい。 後投げ F属性 パワーボムを決めてガッツポーズ。 演出が長いが、投げ後に目押し2Cで追撃できる程度に相手の復帰不能時間も長い。 追撃のタイミングには少しコツがいるので何度も練習しておこう。 空中投げ F属性 イズナ落とし。 これも投げ後に目押しで追撃可。 クラッシュトリガー AB同時押し ゲージ25%使用 タメ可 N属性 爪を上段から振り下ろす。 本作の新要素。地上・空中ヒット時は叩きつけ、通常ガードをガードクラッシュ状態にし、バリアガードの場合はバリアゲージを大きく削る。 全キャラ共通して 乗算補正100 キャラコンボレート無視 単発ダメージ1000 端におけるコンボのダメージアップとしての使い道が主。崩しのアクセントとしても。タオカカの攻めを嫌がってバリガを張る人も多いので、そういう人に対して使いバリガゲージを削っておくという嫌らしい先方が可能。 カウンターアサルト ゲージ50%使用 M属性 モーションが2Cに変更され、前作のように密着ですかることはなくなった。 挑発 F属性 2回小突く。今作CPでは主に同技締めの際の高さ調節に使用される。 オーバードライブ 必殺技で解説。
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iPhone 無料 カカオトーク KakaoTalk アプリケーションの説明 カカオトークは世界中のiPhoneとAndroid利用者同士が、無料で、そしてリアルタイムにグループチャットや1:1チャットを楽しめるメッセンジャーサービスです。 カカオトークのプッシュ機能を使って、リアルタイムでメッセージを受信できることはもちろん、写真、動画、連絡先といったマルチメディア情報も簡単に交換できます。 これからはカカオトークで、友だちや同僚、家族同士で、より便利で多様なマルチメディア・チャットの世界を楽しんでください。 カカオトークの主な機能 世界中どこでも無料で楽しめる!1 1チャット / グループチャット カカオトークをインストールした友だち同士は、国内にとどまらず、海外にいる友だちとも無料でチャットが楽しめます。基本的な1 1チャットだけでなく、グループチャットを通じて複数の友だちと同時にメッセージ、写真、動画、連絡先などを簡単に交換できます。(カカオトークはWi-Fiまたは3Gネットワークを使います。) 多様なマルチメディアチャット 文字メッセージはもちろん、 写真や動画を直接撮影したり、アルバムから選択して交換できるうえ、連絡先に保存されている友だちの連絡先を送信したり、友だちから受信した連絡先をすぐ保存することもできます。 自動チャット友だち登録 自分の連絡先に登録されている友だちの中から、カカオトークをインストールした友だちを自動にチャット友だちリストに追加してくれるため、チャットのためにわざわざ友だちを登録する必要はありません。 わずらわしい会員登録やログインは不要 カカオトークは会員登録やログインなど複雑は手続き無しで、電話番号されあれば、アプリケーションインストール後すぐに利用できます。 チャット友だちを推薦 連絡先が分からなかった友だちともチャットが楽しめます。自分の連絡先に登録されていなくても、友だちとのチャットで形成されたコミュニティを基盤に、お互いに友だちを推薦してくれます。 友だち検索 相手のカカオトークIDさえ分かれば、電話番号が分からなくても、ID検索を通じで簡単にチャット友だちに追加できます。
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通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみには当たらない。 jc可能で置き対空としては優秀。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正は大きいが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 前作から攻撃レベルが下がっているらしく固め性能は落ち、CHしても6Cが間に合わない。 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 2B 下段の少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段で対空に使える場面もある。 C タオカカの地上メイン牽制。最大まで溜めることでプライマーを削ることが出来る。 ここから屈C、6C、ダンシングエッジ、猫1やjcをすることで的を絞らせず攻め継続を狙える。 CHしても6Cが繋がらなくなった。 2C 爪でひっかく技。非下段。最大溜でプライマー削り。昇竜等の確定でCH取れる場面では2C 6Cという始動がオススメ。 6C タオカカ波動拳。最大溜でプライマー削り。良くも悪くもも今作のタオで一番見返りの大きい技で有名。 バクステ狩りや暴れ潰し、低ダに合わせておいておくと良い。 3C 3段技で3段目のみ下段。前作はリーチの関係で3段目のみすかることも多かったがCSでは3段目伸びたかも? 3段目HIT時はダンシングエッジからコンボへ。 JA 目の前(若干斜め下方向?)をぺたぺた小突く。恐らく中段。 出が早いのでコンボ、直ガからの反撃や上り空対空でお世話になる。 JB 前方を片足ずつ同時に蹴り上げ+蹴り下ろしする為上から下まで判定が広い。 出は遅いが出てしまえば強い。まためくりも狙える。 JC 空中で立ちCをするような技。最大溜でプライマー削り? 空対空やコンボと用途は多い。
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通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 タオカカの通常の崩しは弱い。 6Bは26F(立ちBで追撃出来るキャラには更に2F以上遅い)だし投げ間合いも狭くなった。 が、端にいけばたおぴったんやだましんぐでの崩しが期待できる。 さらに二匹中は使ってる側もよくわからなくなる。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくなるだけで他は変わらない。 緑の!が出る 主にガード硬直や食らい硬直中、被CH状態ではない状態で投げるとこの表示になる。 投げ抜けの期間は投げられてから13F。 いわゆる緑投げ。 紫の!が出る ガード硬直中や食らい硬直中、 またはそれらの硬直が解けてから5程度の間に投げを食らうとこの表示が出る。 投げ抜けの期間は27F、よほどのことが無い限りぬけられる。 いわゆる紫投げ。 スローカウンター 被CH状態の間に投げられるとこの表示が出る。 この表示が出た場合も緑、紫関係無く投げ抜けができない。 スローリジェクトミス 投げ抜けミス、リジェクトミス等と呼ばれる。 投げ抜けを入力してから4F~30Fの間に投げられるか、 通常投げを出してから17F~30Fの間に投げられるとこの表示が出る。 この表示が出た場合は緑、紫関係無く投げ抜けができない。 投げ抜け仕込みバリア 投げ抜けのコマンドはB+Cであり、 これは特に投げという行動を起こす必要はない。 これを利用すればしてガード方向+ABCで投げ抜けが仕込まれたバリアを入力できる。 投げや通常技がもれる心配は無く、予測した通常投げの回避が容易になる一方で 上記のスローリジェクトミスの危険性が増すことにもなる。 投げの2択 相手の投げ抜けバリアに対し、スローリジェクトミスを狙う簡単な方法。 投げと2A投げの両方を抜ける投げ抜けバリアタイミングが存在しないので それを楯に相手に2択をせまるというもの。 やり方は一定のタイミングで「投げ」か「2A投げ」を当てるだけ、↓は解説。 例えば相手の起き上がりに重ねてこの2択を迫る場面で説明すると 直接投げた場合の投げ抜けのタイミングは起き上がる3F前~起き上がった後の13F、 「-3F~13F」が投げ抜けの期間になる。 それに対し2Aをガードさせて投げに派生した場合の紫投げを抜けるタイミングは 2Aの発生、ヒットストップ等のため23F目に投げが発生することになり。 「20F~50F」が投げ抜けの期間になる。 空中投げにも応用できる。 めくり 緊急回避へのめくり 3Cでダウンを取った時等に、相手の緊急回避の浮きに合わせて密着で2Bを行うと 相手の後ろ側までもぐりこむことができる。 タイミングを変えれば手前になり、展開が速いので簡単なリバサ対策にもなる。 また、2Bが移動起き上がり等を狩る事を想定して2B Cまで入れ込んでおくと良い。 その際のレシピは2B C 2D6 J2DC J2DA 8D JD6 JC 8D6 J2D6 猫2(5)がおすすめ。 HJ仕込み猫っ飛びでのめくり HJのJ移行Fに猫っ飛びを入力すると、HJ仕込み猫っ飛びが出来る。 通常猫っ飛びは相手を飛び越しても振り向かないが HJを仕込んだ場合は振り向くようになるので 振り向きJC等でめくることができ、ゲージがあればJC JDrcから追撃ができる。 2DAでのめくり 2DBで裏に回れるが、地味に密着で2DAでも回れる、タイミング次第では表。 B派生と比べて展開が速いが後ろ向きなため中段は出せない。 低すぎる時にA派生をすると着地硬直がついて悲惨なことになる。 4D、JDA等でも同じようなことが出来る。 低空ダッシュと着地下段の2択 タオカカのJBは上段技でJAJCは下への判定が弱いので ノエル等しゃがみの姿勢が低い相手に低空ダッシュをしてもJA等が当たらない。 4DBから 3C締め等から4D 相手の上辺りでB派生すると 着地前に中下段を迫れる。 3C(3)からがやりやすい。 J2DBから 相手の頭上からHJ2DB派生をすると相手の背中の方に回ることができる。 高さ次第でそこから低空ダッシュと下段の2択を迫れる。
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工事中なのね 通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 投げ抜け仕込みバリア潰し めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ 紫空投げからの、攻め継続 タオカカは、置き攻めがほぼできない、中段択が比較的弱めと打撃での崩しは弱めです。 しかし、投げはどこからでもリターンがありバリア仕込みを潰す手段を豊富に持っているので 固めから投げを意識させてからの、暴れつぶしや投げ抜けバリア潰しが強力です。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。(テイガーの6投げと空投げのみ6F) 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくなるだけで他は変わらない。 緑の!が出る 主にガード硬直や食らい硬直中、被CH状態ではない状態で投げるとこの表示になる。 投げ抜けの期間は投げられてから13F。 いわゆる緑投げ。 紫の!が出る ガード硬直中や食らい硬直中、 またはそれらの硬直が解けてから5F程度の間に投げを食らうとこの表示が出る。 投げ抜けの期間は27F、よほどのことが無い限りぬけられる。 いわゆる紫投げ。 スローカウンター 被CH状態の間に投げられるとこの表示が出る。 この表示が出た場合も緑、紫関係無く投げ抜けができない。 スローリジェクトミス 投げ抜けミス、リジェクトミス等と呼ばれる。 投げ抜けを入力してから4F〜30Fの間に投げられるか、 通常投げを出してから17F〜30Fの間に投げられるとこの表示が出る。 この表示が出た場合は緑、紫関係無く投げ抜けができない。 投げ抜け仕込みバリア 投げ抜けのコマンドはB+Cであり、 これは特に投げという行動を起こす必要はない。 これを利用すればしてガード方向+ABCで投げ抜けが仕込まれたバリアを入力できる。 投げや通常技がもれる心配は無く、予測した通常投げの回避が容易になる一方で 上記のスローリジェクトミスの危険性が増すことにもなる。 投げの2択 相手の投げ抜けバリアに対し、スローリジェクトミスを狙う簡単な方法。 投げと2A投げの両方を抜ける投げ抜けバリアタイミングが存在しないので それを楯に相手に2択をせまるというもの。 やり方は一定のタイミングで「投げ」か「2A投げ」を当てるだけ、↓は解説。 例えば相手の起き上がりに重ねてこの2択を迫る場面で説明すると 直接投げた場合の投げ抜けのタイミングは起き上がる3F前〜起き上がった後の13F、 「-3F〜13F」が投げ抜けの期間になる。 それに対し2Aをガードさせて投げに派生した場合の紫投げを抜けるタイミングは 2Aの発生、ヒットストップ等のため23F目に投げが発生することになり。 「20F〜50F」が投げ抜けの期間になる。 空中投げにも応用できる。 近づいて 投げ 2A 投げ 2A ディレイ投げ 2A 2A 投げ 6B 投げ 6B 2A 投げ 2B 投げ 他にもいっぱいあるけど、これだけパターンがあればまず崩せる 2B 投げのあとに微タメ5CをするとCHリターンもいいし、暴れも潰せる ガードされても攻め継続 投げ抜け仕込みバリア潰し タオカカは、割と簡単に投げ抜け仕込みバリアを潰す手段を持っている。 相手が投げ抜けバリアを仕込みそうだなというタイミングで、ねこっとびめくりをするだけ 成功していれば、相手は投げすかりモーションがでているのでそのまま降りJCがカウンターになる。 理屈は簡単で、投げ抜けバリアを仕込むとき相手が裏にいるとガード方向の逆+ABC入力になるため前投げが暴発する。 微ダからやると投げ抜けを仕込む人を潰しやすい。 タオカカの投げを生かしやすくするため、ぜひとも覚えておきたいテクニック。 めくり 緊急回避へのめくり 空中紫投げ等でダウンを取った時に、相手の緊急回避の浮きに合わせて密着で2Bを行うと 相手の後ろ側までもぐりこむことができる。 タイミングを変えれば手前になり、展開が速いので簡単なリバサ対策にもなる。 また、2Bが移動起き上がり等を狩る事を想定して2B Cまで入れ込んでおくと良い。 2DAでのめくり 2DBで裏に回れるが、地味に密着で2DAでも回れる、タイミング次第では表。 B派生と比べて展開が速いが後ろ向きなため中段は出せない。 低すぎる時にA派生をすると着地硬直がついて悲惨なことになる。 4D、JDA等でも同じようなことが出来る。 J2Bでのめくり 5BからjcJ2Bは裏に、5Cからやると表になる。 共通しているのは、ガードさえさせてしまえば攻め継続しやすい点。 しゃがんでいても当たる、小パン系の暴れに強い、上に強い頭属性無敵技じゃないと落とされにくいなど。 ただし、飛ばれると横に判定が薄いので簡単に潰されます。 4DBでのめくり 適当ガド 4D 相手の上辺りでB派生すると 着地前にJAがでるので生4Dとの表裏を迫れる。ついでにJAと着地2A中下段もできる 具体的なレシピの例を上げると、適当ガト 4DB 裏めくりJA 5B 6A~エリアル 初見じゃまず見えない 様子見多めの相手とかに有効かと 低空ダッシュと着地下段の2択 J2DBから 相手の頭上からHJ2DB派生をすると相手の背中の方に回ることができる。 高さ次第でそこから低空ダッシュと下段の2択を迫れる。 JCから 画面端 JC>低ダ>(ほぼ最速)JA、JB F式中段になる。 JC直ガ時は最速JAのみ。通常ガード時はJBでもいけるようになる。J2Bからでも可能 あと、JA、JBからぴったんめくりも可能。 高めJDBから 高めJDB空ダJAAからそのままJCか着地2Aか空ダJBCとか ねこっとびから 裏周りねこっとび後、低空ダッシュJAから着地2Aともう一回空中ダッシュJAの2択。 ねこっとび後JCがあるので裏周りした後は暴れにくい。 また、低空ダッシュJA JC溜め 着地投げの透かし投げや2Aで下段もできる。 猫っとびでめくってすかさずJCやって…… C魔球 これでをするとC魔球からの攻め継続が出来る。 5Dラピキャンから 5Dガード即ラピキャンすると2Aと低空ダッシュJAの2択ができる。 が、5DRC 2Aの展開が早すぎるため、5Dを立ちガードしている相手にはRC2Aが高確率で当たる。 2匹中の崩し 二匹中ってそんな難しいことしなくても崩せる 6Bと2Bでガード固い人意外は崩れる。 ガード固い人も投げ択とすかし下段混ぜればほぼ崩れる。 空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ メッタメタのギッタギタ!(通称メタギタ)は、空中ガード不可技なので 空中の相手に6Aか5Cをガードさせればメタギタが確定する。 追撃すればダメージも4000近く取れるので、覚えておいて損はない。 相手が、タオカカの対空を恐れてバリアしながら降りてくるときなどに6A(1) メタギタや 空中でJAをガードさせて、JA*3 JC 5A*1~3 5Cなどからも確定する。 紫空投げからの、攻め継続 空中投げ抜け後、JDで攻め継続ができる。 ガードさせれば、こちらのほうが先に着地できるため状況が有利。 ほとんどのキャラに抜ける手段があるが、 J2Dと2択のような状況になるキャラ、相打ちになるキャラも居る。 投げ抜け 即JDAが当たらないキャラも数名かいるので注意。 テイガー、アラクネ、バング、ジン、ノエル 相打ち、または負けになっても状況があまり悪くないキャラ。 ノエルはガード入力をしていない場合JDが当たらない。 アラクネは、JDガード後端から逃げることができるので状況に応じて。 テイガーはJAでJD,J2Dに勝てるがディレイJDで対処しやすく、 エリアルからダウンも取れないので特にお勧め。 ハザマ、ヴァルケン、レイチェル、ライチ、ツバキ JDを潰せる手段を持ち、ほぼノーリスクで画面端から逃げれるキャラ。 (ハザマ・D派生、ヴァルケン・狼移動、レイチェル・風、ライチ・単騎待ち、ツバキ・翼、ラグナ・BE、タオ・DE) レイチェルは、風が無ければ逃げれない。また逃げるために風を1個消費させることはできる。 ライチは、棒持ちであればJDでの棒設置が必要なため、そこを空投げやDEで潰すことはできなくはない。 ツバキは低空締めじゃない場合、投げから無理やり引きずり降ろすのも手。高空で猫2締めするとチャージし放題になる。 ほかのキャラは捕まえる方法がほぼないのでダメージを取ったほうが安定。 Λ、μ、ハクメン、マコト、カルル JDを潰す手段を持っている。ただし、ガードしてしまうと逃げる手段がないキャラ。 タオカカ、ラグナ、プラチナ、ノエル ノエル以外はガード入力で当たらず、ノエルはガードしなければ当たらない。 またノエル以外はJ攻撃でJDをかわしつつJ2Dを潰せる。 レイチェル、テイガー、バング、ハクメン、Λ、ハザマ、タオカカ、ラグナ、ツバキ、プラチナ、ノエル 一定の行動でJD、J2Dを潰せる、または回避して対処できるキャラ。 空中投げ抜け JDA〜 こっちが先に地上に降りれるため、状況有利を作れる。 JDAがカウンターした場合、地上5Cで拾える。そこからJ8DAループ。 ノーマルヒットならJDA J8D6 JC J8D6 J2D6 猫2(1) J2D6 猫2が入る。 2回目のJ8D6の時点で画面外なので、もう一度紫空投げもあり。見えない投げができる。 空中投げ抜け JDA J2DB 空投げで緑投げ。抜けられてももう一度JDAがいける。 相手空投げ抜け JDA J2DA JC 着地 JA JC 着地 A C(ここまで全て相手空ガード) 相手が暴れなければ、地面まで引きずり降ろせる。ゲージがあればメタギタ確定。 空中投げ抜け JDB〜 空中投げ抜け JDB 空投げで緑投げ、抜けられてももう一度できる。 テイガー、バングあたりは、かな
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頻出する質問と回答まとめ Q.何で皆ヘキサウィッシュって呼ぶの?意味分からないんだけど… A. 下記参照 210 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/05(金) 15 46 26 ID xxx うちのゲーセンだとスタートがレバーの左だから両手クロスかwwテラスタイリッシュw 211 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/05(金) 15 50 00 ID xxx 何故かDAIGOのあのポーズを思い出して吹いた。 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/05(金) 15 51 09 ID xxx ヘキサウィッシュw 213 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/05(金) 15 52 26 ID xxx コンボ名決定の瞬間である Q.猫2の目押しが安定しないのですが A.まずは猫2の硬直をしっかり覚えましょう J8D6からの猫2の場合は、J8D後に少しディレイをかけることで繋ぎやすくなります また、長いコンボや挑発コンボの際には繋がらなくなることもあります ※以下タオスレpart7の 687から一部抜粋 主にディレイをかけるのは一回目の猫2 簡単に説明すると相手キャラが自キャラの真横~斜め上に位置したくらいに猫2をあてる Q.拾い直しコンにおいての当てB派生が安定しないのですが A.何度も練習する。話はそれからだ。 派生させるタイミングは慣れるしかない。 派生しないで着地する人はその前のJC 猫2が遅い可能性アリ。 相手すり抜けて派生しちゃう人はもう少し遅いタイミングで派生させてもいい。 Q.CDループが入らないんですが… A.まずはB 3C D6 (JC JD6)×nで練習しよう。 ずっと6入れっぱのままDとCをリズム良く押すだけです。キャラによって入りやすさが違うのでまずはバング辺りに試してみよう。 Q.コンボが入りやすいキャラを教えてください。 A.CDループが入りやすいキャラ 超簡単…アラクネ、テイガー 簡単……バング、ハクメン 普通……ラグナ、ニュー、ライチ むずい…ジン、タオカカ (ループ数減らせば入る) 無理……ノエル、カルル、レイチェル ライチまではフルコン入りやすい。 2Dコンが入りやすいキャラ(~2D6>JC>J8D6>JC>J8D6>猫2×2>猫2×4) 超簡単…アラクネ、テイガー(全部最速入力で入る) 簡単……ラグナ、ハクメン、ライチ、ニュー、ノエル、タオカカ(J8D6>猫2にディレイをかける) 普通……レイチェル、ジン(J8D6>猫2を受身ギリギリまでディレイかける) むずい…バング(最初の2Dを出来るだけ低い位置で拾わないと途中でスカる) 無理……カルル(2回目のJCが入らないのでレシピをかえる必要あり) あとはアドリブ力が重要。相手との高度関係をよく観察してみよう! 詳しくはコンボの項目を参照のこと。それでも分からないことがあったらスレで質問してね! タオスレpart7の 694 695を使わせてもらいました。情報感謝! Q.3歩きって? A.レバーを3に倒す(進行方向斜め下)とタオカカが低姿勢で歩きます 低姿勢なので、一部キャラの技をスカしたり横に強い空対空攻撃をスカせるのが特徴 使い勝手はいいものの、読まれると重い一撃を喰らってしまうことに注意 Q.ヒット派生って何? A.ダンシングエッジがヒットした瞬間にAorBorCを入力すると、派生技を出すことが出来る ヒットと同時に押すのではなく、ヒットしてすぐ後に押すのがコツ 当てB派生を使う拾い直しコンにおいて非常に重要になってくる技術なので是非マスターしよう! Q.挑発コンボって何? A.挑発の「乗算補正110%」という性質を利用し、コンボに組み込むことでダメージアップを狙ったものです 少し難しいコンボが多いですが火力底上げのために練習する価値はあります でも先ずは使用頻度の高いコンボから練習しような!挑発コンはBのヒット確認とかする必要がある為慣れも必要です
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ロイヤルミルク・ド・カカオ グーナ地方豆?100%使用のなめらかなカカオを、アフィリア?独自の魔法ロースト技術?で精製したカカオマスに、とれたてのロイヤルミルクを混ぜ合わせたココアドリンク。
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複 複カードリスト魔法少女LV1 LV2 怪異 詠唱 結界 関連項目 カードリスト ※各リストの「属性」をクリック/タップすることで自動ソートされます。 ※PCからの場合さらにShiftキーを押しながら第二優先、第三優先ソートができます。 魔法少女 LV1 カード名 太陽 火星 木星 土星 月 水星 金星 《アゲハ LV1》 x 火星 x 土星 x x x 《アリス LV1》 x 火星 木星 x x 水星 x 《かぐや姫 LV1》 x x 木星 x 月 x 金星 《ヴィーナ LV1》 太陽 x x x x x 金星 《ウェスタ LV1》 x 火星 x 土星 x x x 《カカ LV1》 x 火星 木星 x x x x 《ガトー・ムゥ LV1》 太陽 x x x 月 x x 《クレスタ LV1》 太陽 火星 x x x x x 《ケサラン LV1》 太陽 x 木星 x x x x 《ジゼル LV1》 x x x x 月 x 金星 《ショコラン LV1》 太陽 x x x x x 金星 《ダーク・アリス LV1》 太陽 x x 土星 x x 金星 《トゥーニアン LV1》 x x x 土星 x x 金星 《ドキン LV1》 x x x 土星 x x 金星 《チャンテイコ LV1》 x 火星 x x x x 金星 《ノヴァ LV1》 太陽 x x x 月 x x 《ハティ LV1》 太陽 x x 土星 x x x 《ハービリアム LV1》 x x x 土星 x 水星 x 《パルフィー LV1》 太陽 x x 土星 x x x 《ヒューム・コロン LV1》 x x 木星 x x x 金星 《ファウシール LV1》 x x 木星 土星 x x x 《プラッセ LV1》 x x 木星 x x x 金星 《フラン・フラン LV1》 x x 木星 x x 水星 x 《プルーム LV1》 x x x 土星 月 x x 《ホイップリーム LV1》 太陽 x x x x x 金星 《マリン LV1》 x x x x x 水星 金星 《ラグナ LV1》 太陽 火星 x x x x x LV2 カード名 太陽 火星 木星 土星 月 水星 金星 《アリス LV2》 x 火星 木星 x x 水星 x 《かぐや姫 LV2》 x x 木星 x 月 x 金星 《ダーク・アリス LV2》 太陽 x x 土星 x x 金星 怪異 カード名 コスト 太陽 火星 木星 土星 月 水星 金星 〈赤い月の人狼 ベオウルフ〉 2 太陽 x x 土星 x x x 〈オレンジ・タルト〉 2 太陽 x x x x x 金星 〈数学者 ピタゴラス〉 2 x x 木星 x x 水星 x 〈スーパー・メッシー・コンパクト〉 2 x x x x 月 x 金星 〈トランプ兵 クラブ〉 2 太陽 x x 土星 x x x 〈悪夢・シュレディンガー〉 3 太陽 x x 土星 x x 金星 〈妹思いの兄 ヘンゼル〉 3 x 火星 x x x 水星 x 〈禁獣 王虎〉 3 x x 木星 x x 水星 x 〈シュブ=ニグラス〉 3 x x x 土星 x x 金星 〈トランプ兵 ダイヤ〉 3 x x x 土星 x x 金星 〈はだかの王様〉 3 x x 木星 x x 水星 x 〈群れの統率者〉 3 太陽 x x 土星 x x x 〈繰り返す悪夢 ルー・ガルー〉 4 太陽 x x 土星 x x 金星 〈スイーツ・ナイトメア〉 4 太陽 x x x x x 金星 〈トランプ兵 ハート〉 4 x x x 土星 x x 金星 〈マッチ売りの娘〉 4 x 火星 木星 x x x x 〈女夢魔 サキュバス〉 5 x x x 土星 x x 金星 〈月光の襲撃者〉 5 太陽 x x 土星 x x x 〈ハーメルンの笛吹き〉 5 x 火星 木星 x x 水星 x 〈名物支配人 マー・メイド〉 5 x x 木星 x x 水星 x 〈トランプ兵 スペード〉 6 太陽 x x 土星 x x x 〈竹林の姫〉 6 x x 木星 x 月 x 金星 〈禁獣 ラタトスク〉 7 太陽 火星 木星 土星 月 水星 金星 〈棋聖 メリクリウス〉 8 x x 木星 x x 水星 x 〈月の女神 ルナ〉 9 x x 木星 x 月 x 金星 詠唱 カード名 太陽 火星 木星 土星 月 水星 金星 〔異次元の扉〕 x 火星 x x x 水星 x 〔少女たちの成長〕 x 火星 x x 月 x x 〔紙砕き〕 太陽 x x 土星 x x x 〔共闘〕 x x 木星 x 月 x x 〔地獄の門〕 x x x 土星 x x 金星 〔大地の祈り〕 太陽 x 木星 x x x x 〔魂の優位〕 太陽 x x 土星 x x x 〔蝕み〕 x x x 土星 x x 金星 〔もっと高価な壺〕 x x 木星 x 月 x x 〔わるだくみ〕 太陽 x x 土星 x x x 〔不思議な出会い〕 x x 木星 x x 水星 x 結界 カード名 太陽 火星 木星 土星 月 水星 金星 〔かちかち山〕 x x x x 月 x 金星 〔金太郎〕 x x 木星 x 月 x 金星 〔源平合戦〕 x x 木星 x 月 x x 〔竹取物語〕 x x 木星 x 月 x x 〔不思議な世界〕 x 火星 木星 x x 水星 x 〔ぶんぶく茶釜〕 x x x x 月 x 金星 〔桃太郎〕 x x 木星 x 月 x 金星 関連項目 カードリスト
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基本立ち回り アラクネに一発大きいのを貰ったらそれで詰む勝負。 そのため、堅実に、コツコツと戦うのが何よりも大事。 アラクネでタオカカを捕まえるのは難しいものなので、捕まらないように立ちまわるのは難しくない。 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ fマルgは食らってからDEで逃げるとローリスク アラクネ側対策