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メンカウラー エジプト第4王朝の王。 その名は「ラーの魂の如く永遠なり」の意。 ピラミッドを建築した。 バウフラーと同一視する説もある。 関連: カフラー (父) カメレルネブチイッセイ (カメレルネブチ1世、母) カメレルネブチニセイ (カメレルネブチ2世、妹、妻) クエンラー (息子) シェプスセスカフ (息子) ケンタカウエスイッセイ (ケンタカウエス1世、娘) セケムラー (息子) 別名: ミュケリノス ミケリヌス ミケリンウス カイケト メンケレス
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チョウフツホ(趙仏保) 中国帝王の系譜に登場する人物。 関連: キソウ(3) (徽宗、父) キヒサイシ (貴妃崔氏、母)
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チョウフジン(趙夫人) 中国帝王の系譜に登場する人物。 関連: チョウタツ (趙達、兄) ソンケン(2) (孫権、夫)
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ショウフジン(湘夫人) ジョエイの別名。
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グアンフマラ グウィネヴィアの別名。
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ジャンクマン攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数13 移動力B 標準体格 概要 血の海地獄を司る悪魔騎士。じつは後頭部にも顔があり、 背後からの攻撃にもすぐに対応できる。ロビンマスクと 対戦し、あと一歩というところまで追い詰めた。 ジャンククラッシュに特化したキャラ、その分本当にジャンククラッシュ一辺倒で戦えるがそれ以外の強みも持つため見た目と違い柔軟に戦える。 主要技 組み弾き確反は、打打と打キャンセル必と打6打キャンセル必or46必or236必 打6打、N打はレバー6方向入れっぱなしで出せる確反打撃で、基本打撃全般において他より早くゼブラのN打と同じ早さ、打6打はかなりダメージが高く、キャンセルで発生の早い打撃必殺技がさらに連続ヒット、打6打部分の打撃判定発生後にキャンセルを受け付けないので素早く入力する必要がある、キャンセル必はN打のヒット確認から出し切って連続ヒット、46必と236必はコマンドを仕込んでの先行入力キャンセル必須 41236打、派生打撃のジャンクトラップは使わない、触れた相手を中よろけにする接触ダメージ系打撃技で、組み弾きからは届かないが発生が早く、キャンセル組み技やCCも早く、キャンセル必殺技にいたってはさらに早く、派生打撃、打撃必殺技や組み必殺技、CCから発生の早い打撃技や超必殺技、などが確定、打撃かわしには余裕で反確で、判定が持続しないので41236打からキャンセルをしないのは、打撃かわしされたのと何も変わらないレベルのマイナス行動 ※:41236打のヒット処理において、接触してちょっと後によろけるという、遅延が発生することがある あくまで遅延なので見えない判定に刺さってるわけではなく、むしろジャンクマンにとって、41236打を当てたにもかかわらず、ヒット処理までに相手にガードを実行されると、ヒットがなかったことにされるので、不利益が生じてたりもする ところが、吹き飛ばした相手に密着で41236打で接触したり、起き上がり相手に密着で41236打で接触したりすると、きっちり追撃が当たる最速のタイミングでヒット処理の遅延を発生させることができる そもそも吹き飛ばし直後や起き上がり中はくらい判定はなくなっているのだが、41236打がキャラクターの当たり判定に触れたが、くらい判定がなくなっているのでヒットしないという状況を、プログラムが遅延の不具合と誤認して、くらい判定が復活した直後に誤認したままヒット処理をはさむためだと思われる 64組、ロープ背負い相手限定でよろけ相手に打や41236打や必や超必殺技が届いて連続ヒット、必はビッグ・ザ・武道のみリング中央でもビタ1Fで届く、64組ループは可能だが64組をはじめとするジャンクマンの通常組み技は遅いモーションであり、623必をビタ1Fで出しても組み弾きは可能 上空相手に46組、空中コンボのシメに130の固定ダメージ 必、打6打キャンセルから連続ヒットで大よろけ確定で威力も高い、中よろけや大よろけに必を当てると、ダウンに8打を当てたりロープ際で空中コンボが可能、ただし41236打や66打キャンセル必などといった中よろけに必は、横吹っ飛びダウンになって追い打ち不能のケースが多くてダメ、組み弾きにギリギリ間に合わないくらいの速さでガードにノックバック、打撃かわしには反確 623必、3ゲージ組み必殺技でジャンクマンにとっては唯一の通常組みかかりモーション、66打や41236打のヒット確認からキャンセルでも組み弾き不能で間に合う、ダウン追いうちに2打が2Fで確定 コンボ 打6打>必>大よろけ相手に組>ダウン2打、打6打>必まで組み弾き確反、組のモーションが遅いので大よろけ回復あり、ロープ際で打を当てて中よろけにしてから投げることもできるが、ダウン追撃なしでロープ背負い相手に中よろけ相手に組を当てると位置を入れ替えてしまうのでやらないほうがいいだろう 打6打>必>前進or前ステップ>必>ダウン8打、打6打>必まで組み弾き確反、ロープ際であれば前移動は不要、相手が大きければ大きいほど前移動距離が短くなる、前移動については、組み弾き確反必の硬直解除直前にナナメ前方向短く押すを入力して、先行入力による終わり際キャンセルで前ステップを出すのがいい、ナナメ前方向ステップであれば出がかりキャンセル必が可能で、先行入力終わり際キャンセルなのでレバー前方向入力より動作開始が早く、また先行入力であればナナメ前方向ステップが確実に前方ステップになる(例えばレバー3方向短く押す入力だと、レバー2方向と26方向の二重入力であり、先行入力のルールにより2F消費する26短く押す入力が後に行ったコマンドとして上書きされるため) 41236打>必>ダウン8打 41236打>623必>ダウン2打 66打>必>ダウン8打 66打>623必>ダウン2打 66打打>前進>打6打>上空相手に46組、66打打は66打ガードから打撃かわしで反確なので出さないほうがいい 66打打>4打打>上空相手に46組 66打打>前進>打6打>CC>前進>打6打>上空相手に46組 ロープ際で打6打>必>必>必、空中コンボができない妥協用 ロープ際で打6打>必>打>必>追撃、ダウン追撃8打と追撃必と後述の空中コンボを行うのに安定しない、ロープ背負いダウン相手に8打を当てると位置を入れ替えてしまうので8打はやらない方がいいだろうし、追撃必や後述の空中コンボを行うにも打は挟まないほうがいい ロープよろけ>打>必>追撃、ロープよろけに打を当てての中よろけへのキャンセル必からの追撃は、標準と軽量級には後述の空中コンボ始動を除けば追撃安定、中型以上にはボディー受け吹き飛ばしになってしまいダウン追撃2打と236打か追撃41236打 ロープ際で打6打キャンセル必orロープよろけ>打>623必>ダウン2打 ロープ際で66打打>後退or後ステップ>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組 ロープ際で打6打>必>打打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、中型・中量級と標準と軽量級相手に、大よろけでのけぞった相手に打打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、中型・中量級以下なら顔面受け吹き飛ばしになるので空中コンボに持ち込める、中型・重量級以上は大よろけから打打を当てるとボディー受け吹き飛ばしになってしまうが、41236打で拾えることがある ロープ際で打6打>必>打(>CC)>打>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、大よろけ相手に打を当てて中よろけにして打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、キャラクター問わず大よろけ空中コンボ始動に大安定 ロープ際で打6打>必>41236打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、大よろけでうつむいた相手に41236打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、中型・重量級以上なら打6打キャンセル必ヒットで確実にうつむきになるので空中コンボ始動が安定 ロープ際で打6打>必>打>41236打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、大よろけ相手に打を当てて中よろけにして41236打を当てて転倒させて41236打で拾い空中コンボ、打をCCすると後退してしまうので厳禁、大型は足受け吹き飛ばしになってしまい失敗する場合がある、超大型は確実に足受け吹き飛ばしになってしまう、中型以下なら顔面受け吹き飛ばしになるので空中コンボ始動が安定 ロープ際で打6打>必>必>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、中型・重量級以上とペンタゴンとブラックホールと悪魔将軍とチェックメイトとイリューヒンに、大よろけ相手に必を当てて転倒させて41236打で拾いCCから空中コンボ、確実に顔面受け吹き飛ばしになるが、標準と軽量級とロビンマスクとスニゲーターとアシュラマンとゼブラは、大よろけから必を当てるとただ41236打を出しただけでは拾えず、2回目の必直前にサイドステップを挟んで出だしキャンセル必で転倒相手との軸をずらして、2回目の必の終わり際目押しキャンセル41236打を出す方法で、かぎりなく密着させることで繋がる事がある、条件にあったキャラクターなら空中コンボ始動が安定 ロープよろけ>前進>打打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、標準と軽量級に、標準でもテリーマンとラーメンマンとジャンクマンとウルフマンとウォーズマンとアトランティスとキン肉マンソルジャーとケビンマスクはボディー受け吹き飛ばしになってしまい失敗する場合がある、その他標準と軽量級なら顔面受け吹き飛ばしになるので空中コンボ始動が安定 ロープよろけ>前進>打(>CC)>打>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、キャラクターを問わずロープよろけ空中コンボ始動に大安定 ロープよろけ>前進>打>41236打>CC>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、打をCCすると後退してしまうので厳禁、ロープよろけからであれば安定 ロープよろけ>前進>打>必>41236打>CC>打6打>CC>打6打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組、テリーマンとラーメンマンとジャンクマンとウルフマンとウォーズマンとアトランティスとキン肉マンソルジャーとケビンマスクに、その他標準や軽量級はロープよろけから打キャンセル必を当てるとただ41236打を出しただけでは拾えず、ロープよろけから打の追撃までにロープ密着まで前進して、打キャンセル必の終わり際目押しキャンセル41236打を出す方法で、かぎりなく密着させることで繋がる事がある、中型・中量級にはボディー受け吹き飛ばしになってしまい失敗する場合があり、中型・重量級以上には確実にボディー受け吹き飛ばしになってしまう ロープ背負い相手に攻撃重視真KKD発動>(打6打>必>CC>必)×α>打6打>必>ロープ際空中コンボ ロープよろけ相手に真KKD発動あたりがやりやすい 真KKD中、打6打が連続ヒットかつダメージ補正がリセットされやすいので使っていく 軸ズレ回避もあってループするのは打6打>必>CC>必がいい 時間が足りなそうな時は必>CC、のくり返し 時間が余りそうな時は打6打>必、のくり返し 空コンに入るため真KKD終了直前に打6打>必入力して当てる、これは絶対 覚醒コンでダメージ600くらい、空中コンボでダメージ400くらいのあわせてダメージ1000越え可能 アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2でのみ可能な永久コンボがあるらしいです。 詳細求む 中よろけに66打>CC>打>66打>CC>打 AC版限定で中よろけに66打を当てると大よろけになるため、打を当てて中よろけにしてまた66打を当てるアシュラマンループ 威力が低くかつシビアなのでアシュラよりはハイリスクローリターン 打6打>CCC>超必殺技 66打>CCC>超必殺技 41236打>CCC>超必殺技 立ち回り 分かり易いジャンククラッシュ一辺倒なキャラ、しかし打6打>必が確反かつ確定大よろけで威力もいいため、数回の攻撃でも侮れないダメージを出せる とにかくひたすら打6打>必さえ狙っていけばいい、ロープよろけが取れれば623必で更なる大ダメージ するべき行動が非常に分かり易くかつ十分強いため初心者にお勧め 上級者でも41236打>CCを振り回すことで分かりにくい迎撃の壁を作り出したり空コンパーツやダウン拾いにまで使える お勧め火事場は攻撃、攻撃を当てやすくダメージも出るので攻撃火事場の火力を発揮しやすい 情報待っております。 自由に編集してください。
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チトウフジン(池頭夫人) 中国神話の女神。 血の池地獄を司る。
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ボウファイター 聖戦の系譜、トラキア776に登場した弓歩兵。 いわゆるアーチャーに相当するクラスである。 弓騎兵であるアーチナイトの方が再行動などにより恵まれている分、加入キャラは優秀なキャラが多い。 聖戦の系譜ではクラスチェンジで昇格するスナイパーが対抗のボウナイトより上限が優秀で兵種スキルに追撃までもらえるとあって、非常に優秀。 本人たちの強さはもちろん、その上でジャムカのキラーボウや、ブリギッド&ファバルのイチイバルといった、超強力な武器が用意されている点も恵まれている。 トラキア776では一転して特に目立った暴れ方はしていない。 前作での調整を反省したのか、性能は抑え気味…で済めば良かったのだが、新システム「捕らえる」コマンドが使用不可能という事で環境的には向かい風が強い。 しかし加入キャラは両名ともに弱いというわけではなく、育てればしっかり強くなる。 タニアは初期メンバーでなおかつクセのない性能。短所らしい短所はなく、強いて言えば個人スキルを持ち合わせていない事くらい。 一方のロナンは………長所も短所もかなりはっきりしている。詳しくは彼の項目へ。 関連 ジャムカ ファバル ロナン タニア
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【元ネタ】史実 【CLASS】バーサーカー 【マスター】 【真名】タフマースプ1世 【性別】男性 【身長・体重】cm・kg 【属性】秩序・狂(善) 【ステータス】筋力:D 耐久:D 敏捷:C 魔力:E 幸運:D 宝具:D 【クラス別スキル】 狂化:B 全パラメーターを1ランクアップさせるが、理性の大半を奪われる。 【固有スキル】 カリスマ:-(C) 軍団を指揮する天性の才能。父イスマーイール1世ほどの絶大なカリスマはないが、受け継いではいる。 狂化により機能していない。 美貌:B 「邪悪なほど美しい」とまで言われたイスマーイール1世の息子。カリスマスキルにボーナスを得る。 狂化していてもこのボーナスは失われていないが、カリスマスキル自体が機能していないため意味がない。 軍略:C 多人数を動員した戦場における戦術的直感能力。 スキル自体は狂化の影響を受けていないものの、現在の彼は戦術級戦闘の指揮をとることができない。 仕切り直し:B 戦闘から離脱、あるいは状況をリセットする能力。 また、不利になった戦闘を初期状態へと戻し、技の条件を初期値に戻す。 無謬の救世主(偽):D イスマーイール1世の息子であるという呪い。救世主になれなかった者の「ただの人である」という絶対法則。 このスキルがある限り、タフマースプ1世の姿や力は固定され、決して父以上の大英雄としての自分を発揮できない。 イスマーイール1世を信奉していたクズルバシュや民からの落胆、失望のイメージの押し付け。無辜の怪物の亜種とも言える。 常時発動型のスキルで、これがある限り自らのパラメーターが常に2ランク下がる(最低E)。 さらに、毎ターン幸運判定を行い、「失敗」すると自らに付与された常時効果以外の効果を上方、下方問わず全て打ち消す。 バーサーカーの場合、それに加え戦闘中は正気を取り戻し、、狂化のデメリットも失われる。 狂戦士として召喚され、本来のあり方から僅かでも逸脱していることにより、現在このスキルは劣化している。 幸運判定に失敗したうえで、「誰か」に英雄であると認められ、本人がそれを受け入れた場合、このスキルは消失する。 【宝具】 『泥に塗れよ壮麗の星(ペイモン・アマスィヤ)』 ランク:D 種別:対軍宝具 レンジ:0~60 最大捕捉:500人 スレイマン1世治下の全盛期オスマン軍すらも撤退させた徹底的ゲリラ戦術・焦土戦術の具現。タフマースプ1世が英雄である最大の証。 宝具の解放中、対象の回復を禁じ、ステータスを低下させ、さらに魔力・体力の消耗を急激に早める。 この効果はこの宝具よりも高ランクの回復宝具ならば解除が可能。 一回発動しさえすれば後はひたすら逃げ回るだけで相手は戦闘不可能になる持久戦用の宝具。 ただし解放・維持ともに大量の魔力を必要とする。最後に勝負を決めるのは根性。 『十二襞の軍勢(クズルバシュ)』 ランク:-(C) 種別:対軍宝具 レンジ:1~30 最大捕捉:300人 サファヴィー朝に仕えた信徒軍。 絶大な信仰を集めた父イスマーイール1世のそれよりもかなりランクは落ちるが、それでも強力な対軍宝具。 …なのだが、狂戦士クラスの今は封印されている。 実際のところ、クズルバシュは父への信仰心をタフマースプ1世には向けなかった。 この宝具は、単なる部下として使ったクズルバシュが、父の率いた「無敗の信徒軍」という殻を借りて宝具化しただけのものである。 よって、それぞれの兵に人格はなく、その能力値も低く、ただタフマースプ1世の思うがままに動くだけの軍勢と化している。 【解説】 サファヴィー朝の第二代シャー。 「無謬の救世主」イスマーイール1世の息子であり、内紛と外部の脅威から国家を守り通した偉大なる二代目。 圧倒的カリスマと軍事的才能を持った父とは違い、努力と根気で国の基盤を作り、平和を実現した。 単騎で戦うような英雄ではなく、ゲリラ戦術を得意とするスキルファイターなのだが、ステータスの貧弱さを予想したマスターに狂戦士クラスで召喚されてしまった。 救世主、神の化身たる父の子として、そして「ただの人間」として父を超えた真の意味での大英雄。 それでも、彼自身が望んだのは父と同じ華々しい戦いと勝利であり、狂化を承諾したのも聖杯戦争において他のサーヴァントとの差に悩まなくて済むという理由から。 本来は美形で王の風格十分な戦略家だが、今回の召喚では顔がいいだけの貧弱なバーサーカーである。 最大適正があるのは騎兵クラス。この場合封印されているスキルと宝具が全て解放されるほか、追加宝具として『神王死して王ここにあり』が使用可能になる。 効果は、自軍全てのステータスを上昇させ、Aランク相当の仕切り直しと勇猛を付与するというもの。 特記事項:脱毛剤で死ぬ。 + セリフ集 FGO風セリフ集(正気) 召喚:「タフマースプ1世。召喚されたぞ。……不満は、ないな?」 レベルアップ:「こんなことを続けたところで……」 霊基再臨:「無駄なことをするんじゃない」 その2:「まだやるつもりか? 物好きだな」 その3:「……少しは、意味があったか」 最終:「ここまで至るとはな。どこまでも馬鹿なやつだ。……やれるだけは、やってみるさ」 開始:「これに勝利したところで……何になる?」 その2:「負けるつもりは、ない」 スキル:「文句は言うなよ?」 その2:「これで満足しろ」 選択:「それでいい」 その2:「わかった」 その3:「私でいいのか?」 攻撃:「食らえ」 その2:「静かにしろ」 その3:「消えてくれ」 EX:「無様だな」 宝具選択:「仕方ない、やってみるか」 その2:「見栄えは期待するな」 宝具:「私にはこれくらいしかない。お前も失え。 ……『泥に塗れよ壮麗の星』」 小ダメージ:「チッ!」 大ダメージ:「くそっ……!」 戦闘不能:「これだから、私は……」 その2:「わかっていたことだ、これでいい」 勝利:「勝ったが、それで?」 その2:「もっと上手くやれるやつもいただろうにな」 会話:「私に何かを期待するな」 その2:「この剣か? ただの鉄剣だ。私に相応しい、だろう?」 その3:「何かを為したいなら、まずこの時点で躓いているぞ、お前」 その4:「やれと言われたことはやる。可能な範囲でな。それでいいだろう」 好きなこと:「……貯金だ。文句でもあるのか?」 嫌いなこと:「期待するな。そして失望するな」 聖杯について:「望みというものが、自分の力で達成できることなら……そんなもの、求めはしない」 絆:「何か私に問題でもあるのか?」 その2:「せいぜい無駄な時間を過ごすといいさ」 その3:「私がやったことは、努力さえすれば誰にでもできることだ。英雄とは……そんなモノじゃない、だろう」 その4:「今更だが、なぜ私なんだ? 誰がどう強いかわかる利口さはあるだろう、お前。……顔、とか、言うなよ? 我が父を見たら目が潰れるぞ」 その5:「改めて言うぞ。私に期待するな。……応えなければならない身にもなってみろ、馬鹿が」 イベント:「何かあるみたいだな……。行かなくていいのか?」 誕生日:「面倒なやつが生まれた記念日か。……プレゼントは、期待するなよ」 + TRPG用キャラシート 【真名】タフマースプ一世 【クラス】バーサーカー 【HP】 8 / 8 【宝具1】『泥に塗れよ壮麗の星(ペイモン・アマスィヤ)』1 / 1 【効果】 敵前衛全体にこの戦闘フェイズ中ランクD以下の宝具・スキルによる回復を禁じる。 物理攻撃時、物理防御時、魔法攻撃時、魔法防御時に対し-(1+バトルターン数)の修正値を与える。 【宝具2】『十二襞の軍勢(クズルバシュ)』 0 / 0(使用不可) 【効果】物理攻撃時、敵前衛全体に攻撃。物理攻撃時、修正値+5。 【筋力】D 【耐久】D 【敏捷】C 【魔力】E 【幸運】D 【スキル1】狂化:B 物理攻撃と物理防御と魔術防御時、補正値5を得る。 【スキル2】仕切り直し:B 先手判定と逃走判定時、補正値5を得る。交戦フェイズが発生しない場合、HPを2D6回復する。 【スキル3】黄金律:E 宝具1の使用可能回数を回復する。3ターンに1度だけ使用可能。 【容姿】イケメン 【その他】
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エウフロジナ ポーランドのポズナン公の系譜に登場する人物。 トシェブニツァの聖クララ修道院院長。 関連: プシェミスウイッセイ (プシェミスウ1世、父) エルジュビェタヴロツワフヴナ (エルジュビェタ・ヴロツワフヴナ、母)