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ニカウラー エジプト第8王朝の王。
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人間カウントとは、カウントの1つ。 解説 主に人間が生存している際に生み出されるカウント。 これが狼カウント以下になってしまうと狼陣営の勝利となる。 基本的に生存している人間の数、と考えて構わない。 関連項目 人間(メインタイプ) カウント狼カウント 妖魔カウント
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登録日:2018/05/05 Sat 21 24 54 更新日:2023/05/31 Wed 08 52 58NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 RPG encounter エンカウント エンカウント率 ゲーム用語 シンボルエンカウント ランダムエンカウント 遭遇 エンカウントとは、「遭遇」を意味する英単語「encounter」から派生した和製英語。 主にRPGで使用される。 概要 RPGでは、敵とは冒険中に遭遇して戦うことになる。 その遭遇システムを現したものが「エンカウント」である。 アクション要素の強いゲームやローグライクゲームだと「戦闘画面と移動画面」の区別がないのでそもそもエンカウントの概念がなく、「シームレス方式」と呼ばれる。 ただし、「特定ポイントで敵が出やすい」などの要素はあることがある。 大別すれば、エンカウントシステムは2系統に分かれる。 ランダムエンカウント ドラゴンクエスト始め、多くのJRPGで採用されている最も伝統的なエンカウント方式。 歩くごとにエンカウントの確率判定があり、その確率に引っかかると戦闘となる。 基本的にエンカウント前に敵の種類を判断することはできない。 一体何が出てくるのか、ドキドキワクワクである。それだけにうっかり強敵にエンカウントした時の絶望感もヤバイが。 全ての場所でエンカウント率は同じではなく、草原のように見晴らしのいい場所では遭遇しにくく、山や森のように魔物が多く潜む場所なら遭遇しやすくなっていることが多い。 大抵のゲームではエンカウント率を操作する方法が存在する。 0にする……ゴスペルリング(ドラゴンクエスト)、モルルのおまもり(FF6)、むしよけスプレー(一定歩数有効)(ポケモンシリーズ)など※隠し要素か、クリア後のおまけで可能になることが多い 低レベルモンスターに限り0にする(高レベルには無効)……トヘロス、せいすい(共にドラゴンクエストシリーズ)、エストマ、退魔の水(女神転生他アトラスRPG) 下げる……しのびあし(ドラゴンクエスト)、きよめのおふだ(ポケモンシリーズ)など 上げる……おうごんのつめ(ドラゴンクエスト3)、はっこう(ポケモンシリーズ)など 強制エンカウント……くちぶえ(ドラゴンクエスト)、あまいかおり(ポケモンシリーズ)など 指定してエンカウント……囮よせ(METAL MAXシリーズ) また、少し違うが移動速度を上げると体感的なエンカウント率は必然的に上昇する。 中には本当にダッシュ中はエンカウント率を上げている作品もあり、思うように移動できずイライラさせられる事も。 類似のシステムに「歩数エンカウント」というものもある。 戦闘後やフィールドを移動した時点で次の戦闘に入るまでの歩数がランダムに決められており、その歩数だけ歩くと戦闘が発生する。地形の種類によっては1歩で複数歩分数えるようになっている場合もある。 こちらはドラクエシリーズだと6,7,8やリメイク版の3,4,5で採用されている。 なぜ昔のRPGはエンカウント率がやたら高いのか? 大貝獣物語II、エストポリス伝記、桃太郎伝説……これらの有名なRPGにいずれも共通するのは、狂ったレベルでエンカウント率が高いことである。 ゲーム内容に関して評価する人も大抵は「エンカウント率さえまともならもう少し遊びやすいのに……」と口を揃えて言う。 その狂った高さは尋常ではなく、冗談抜きに一歩歩いたら再エンカウントという状態である。特にPCE辺りのハドソン製RPGはこの傾向が強かった。邪聖剣ネクロマンサーなどはゲーム自体の難易度も相まって恐ろしいことになっていた。 その理由は推察するしかないが、昔のゲームは「マニアのやるもの」であり、簡単、かつ短時間にクリアされるものは低評価になることが多かったことは理由になるだろう。 要するにゲーム自体のボリュームや難易度に乏しいのを誤魔化すために、エンカウント率を大幅に上げていた、ということである。 或いはRPGのノウハウや世間での知名度が低かった時期なんかだと「ユーザーにとって適切なエンカウント率設定の塩梅が分からず…」ということもありうる。 流石にゲーム開発がこなれてきた今の時代にこのような恐ろしいエンカウント率の作品はなく、大抵は「一度エンカウントしたら一定歩数は再エンカウントしない」という処置がある。 この仕様がわかっていれば「瀕死でもギリギリアイテムを使わず街にたどり着ける歩数」というのが何となくわかったりする。 また先述の歩数エンカウントもこの問題を解決するために使われてきた手法である。 基本的に「エンカウント率が高いことが評価されたゲーム」というのはほとんどない。 あまりに敵がまばらで攻略している感がないようなものは流石に問題だが、そうでもなければエンカウント率は低めな方がサクサク先に進めて快適なことが多い。 手に入る経験値がどうしても少なくなるなら、足を止めて稼ぎプレイをすればいいだけであるし、これからRPGをツクールなどで作ろうと考えている人は、「ちょっと低めかな?」ぐらいにエンカウント率は調整した方がいいだろう。 シンボルエンカウント フィールドを敵のシンボルがウロウロしており、これに接触すると戦闘が始まる形式。 戦闘前に敵の種類をある程度判断できる。実際戦闘に入ると、シンボルにない敵まで混ざっているのはご愛敬。 ランダムエンカウント式でもボスや動かない固定敵とは大抵敵シンボルに話しかけて進めるが、これはどちらかと言うと後述の「強制エンカウント」のパターンであり、シンボルエンカウントとはあまり言わない。 シンボルごとに行動速度や行動パターンが異なると、より奥が深くなるシステム。例えば「プレイヤーを単純に追う」「プレイヤーが一定レベルまでは追うが、一定レベル以上だと逃げる」「背を見せると追ってきてこちらから追いかけると逃げる」など。 これが、ロマサガ1のようにプレイヤーがダッシュ移動出来ない上に敵シンボルが的確に追ってきたり狭い場所に多く密集していたり、某スベリオンのように全ての敵シンボルが異様な速度で主人公を追跡してくるようではシンボルエンカウントの意味がなく、実質強制エンカウントと同じである。 作品によっては先制攻撃やバックアタックがシステムとして取り入れられていることもある。 これは、フィールドで敵シンボルに攻撃するorされることで戦闘をより有利/不利な状況から始めたり、敵シンボルの後ろから接触することで不意打ちができたりするシステム。主にテイルズオブシリーズなどで多く取り入れられている。 アクション性が必要なので苦手な人は苦手なシステム。 スーパーマリオRPGではこのシステムを利用した演出もあり、エンカウント後に逃げ出した際に数秒間だけシンボルエンカウントが点滅してエンカウントしなくなるタイミングを使って、その頭上に乗って高い位置のアイテムを入手に行けるダンジョンもある。 ちなみにぱっと見ランダムエンカウントに見えるが、「実は透明な敵シンボルがランダムにフラフラしているだけ」というゲームも少数存在する。 これの有名な例としてはFF6のデスゲイズがある。崩壊後の世界の上空を透明な状態で飛び回っているため、空は安全だからいいだろうなどとうっかり適当なパーティで遭遇すると痛い目にあう。パーティ全員がレベル5の倍数だった場合にはもう目も当てられない。 近年のドラクエはランダムエンカウントからシンボルエンカウントに移行しつつある。 これは、元がランダムエンカウントだった7や8がリメイクでシンボルエンカウントになっていることが顕著。 少々形式が違うものではあるが、ポケモンには徘徊型伝説と呼ばれるものもあり、各地の草むらの存在するエリア(街を除く)を移動しているため、同じエリアに主人公と伝説のポケモンが存在しない限り絶対にエンカウントしないという仕組みになっている。 追いかける際は図鑑の分布表示やポケギア、ポケッチのマップ機能などを気にかけていこう。 フィールドを歩いているとランダムエンカウント式でシンボルが出現し、それに接近もしくは先制攻撃で戦闘に入る、という中間パターンも存在する。 強制エンカウント 特定のマスを踏んだらエンカウントしたり、宝箱を開けたら中からモンスターが出てきたりする形式で、上記の2つと併用されることが多い。 周囲の敵の中でも強い敵や少し先のエリアの敵、通常のエンカウントでは出遭わない敵などと全体的に手強い傾向にある。 指名エンカウント こちらから相手を指定・指名してエンカウントする強制エンカウントの一種。 望まずともエンカウントする強制エンカウントと違い、こちらは自分の都合がいい時に相手を呼び出せる。 FF10のモンスター訓練場等のおまけ要素に多い。 またサモンナイトシリーズの様に、一定の制限はありつつも全戦闘が指名エンカウントというゲームも存在する。 エンカウントの演出 各作品ごとにエンカウントすると独自の演出が入るが、リメイクや移植の際に変更されることもある。 変更されている場合は違和感を覚える人がいるかもしれない。 変更されてしまう理由は大体が「そのハード固有の機能や挙動を使っているので、再現が難しい」である。 例 FF6 SFC版…フィールドでは画面が迫ってくる演出、ダンジョンではプレイヤーキャラ以外がモザイクになる演出が入る。それらの後に戦闘突入(SFC版FF4・5、PS版FF4と同じ)。 PS版…画面が一瞬止まり、左右に引き裂かれるようにして画面がスクロールし、しばらくして戦闘用BGMが始まった後に戦闘突入。 GBA版…画面が中央付近の回転するひし形を除いて白くなり、最終的には全部白くなった後に戦闘突入。 エンカウントの こうもくが あらわれた! ▼ ニア ついき しゅうせい にげる △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] (╹◡╹≡=-=≡╹◡╹)*ザコはどこだ -- ジェノサイドウォーク (2018-05-05 21 39 39) アルトネリコの「エリア内で一定数エンカウントしたらそれ以上でない」方式がお気に入り -- 名無しさん (2018-05-05 22 06 11) SDガンダムのゲームだと一歩踏み出してすらないのにエンカウントみたいな異常事態とかあったと聞く -- 名無しさん (2018-05-05 22 09 01) 遭遇する敵の強さにバラつきがある場合のランダムエンカウントはすごく怖い。基本的に適正レベルなら難なく倒せるレベルなんだけど、たまにそのステージのボス並かそれ以上のやつが出てきたりするのとかあるよね・・・ -- 名無しさん (2018-05-05 22 13 00) ワイルドアームズのエンカウントキャンセルは便利だった -- 名無しさん (2018-05-05 23 54 52) セレクトボタンリセット! -- 名無しさん (2018-05-06 02 27 46) シンボル式だと、MOTHERみたいに敵より圧倒的に強くなってたら戦闘自体を省略できるシステムがあったりもする -- 名無しさん (2018-05-06 04 04 07) セブンスドラゴン2020とかはランダムとシンボルの複合だったな、当然シンボル敵の方が強い -- 名無しさん (2018-05-06 04 47 31) シンボルがランダムで出現というタイプはあるや否や -- 名無しさん (2018-05-06 06 44 02) ↑MOTHER2はそれっぽい。あとメタルマックスXenoもそれに近いことやってる -- 名無しさん (2018-05-06 07 21 29) ポケモンの虫よけスプレーはエンカウント率を「下げる」でいいのか?あれ、先頭よりレベルが低い野生ポケモンは全く登場しなくなるから、「0にする」の方が近いと思うんだが。エンカウント率を下げるものなら特性の「あくしゅう」等があるな。逆は「はっこう」等。 -- 名無しさん (2018-05-06 07 49 59) 虫よけスプレーは指定エンカウントの部類では -- 名無しさん (2018-05-06 09 12 35) 近年はシームレスバトルが主流になってきたから今後はどんどんシンボルエンカウントになっていくのかな -- 名無しさん (2018-05-06 09 14 37) ブレイブリーデフォルトFtS以降のエンカウント率操作は便利だった。200パーセントで探索兼レベリングしてヤバくなったら0パーセントで帰って寝てそのままボスまでhp満タンで一直線 -- 名無しさん (2018-05-06 09 18 35) wizかエルミナージュか忘れたけどあの辺は雑魚の強さの幅が大きくてきつかったな…ゾンビやらインプ的なの相手に楽勝楽勝、ってしてたら突然グレーターデーモンとか出てきやがるの、いつそんなのが出るかわからんのでヒヤヒヤしてた -- 名無しさん (2018-05-06 15 50 31) シンボルとランダムをどちらも採用してるだと世界樹の迷宮だな -- 名無しさん (2018-05-06 22 52 09) ゲーム内でENCOUNT!の文字を見ると「うんうん…ん?」となる。そんな単語は無い。 -- 名無しさん (2018-05-07 10 04 15) 近年のドラクエシリーズのように(特にモンスターズ)シンボルを単なるエンカウントオブジェクトとしてだけではなく、いろいろ演出に使ったりシンボル化されてるからこそできる操作を取り入れてる作品もある。 -- 名無しさん (2018-05-07 11 59 46) 虫よけスプレーは先頭のポケモンより高レベルのポケモンは出てくるからエンカウント率を「下げる」と言えなくもないのか。違和感はあるけど… -- 名無しさん (2018-05-23 20 12 10) PS版DQ7とかゼノギアスなどのように画面が割れるような演出は面白かったな~ -- 名無しさん (2018-05-23 23 15 18) (フリーの)RPGをいくつか気づいてきてわかったけど、やっぱりバランスは、シンボルの方が取りやすい気がする。シンボルだと、目標Lvに達したら、エンカウントを避けてボスまで行く、ということができるけど、ランダムだと、目標Lvまでのレベル上げの分と、それからボスのところまで行くまでの間に戦う分もカウントしなきゃいけないから。あと、プレイヤーが楽に、自分でレベル上げを調整できる点も大きい。 -- 名無しさん (2018-05-24 07 54 28) ↑気づいてきて、でなくて作ってきて、だった。スマヌ(平伏 -- 名無しさん (2018-05-24 08 47 32) ゲーム内でエンカウントの文字列が見れるゲームの最古ってPCエンジン版マイト&マジックなんだろうか、もっと古い(早くからやってる)のあるかな -- 名無しさん (2020-10-18 12 44 07) SFC時代は主人公は正義の勇者です路線だから敵を追いかけまわしていじめてるととられかねないシンボルエンカウント制度は取りづらかったのかもね ランダムだったら「襲ってきてるのを撃退してるだけなので主人公は戦闘狂でも殺戮狂でもないよ」って言える -- 名無しさん (2020-10-18 12 48 48) ヒーローズファンタジアというゲームは、イベント戦闘以外一切行えないという斬新なハードモードがあったな。 -- 名無しさん (2021-02-11 23 02 49) シンボルエンカウントは個人制作のフリーゲームのRPGとかでよく見かけるのは、(トップビューの2DRPGだと -- 名無しさん (2022-10-23 17 09 26) ↑誤送信失礼しました。改めて、シンボルエンカウントで個人制作のフリーのRPGとかでよく見かけるのは、(トップビューの2DRPGだと)キャラクターがマス目単位の移動幅かつ当たり判定のものが圧倒的に多く。この手のものだとプレイヤー視点では敵の避け方等の攻略で操作が単調になりやすい問題があると思う。制作難易度は上がっても、所謂ドットやピクセル単位のドット移動ができるシステムでキャラを動かせれれば攻略の幅が広がると思うので、そういったアクションゲーム的なものにも挑戦する考えが広まるとおもしろいかなて -- 名無しさん (2022-10-23 19 07 08) 名前 コメント
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カウカベル コカビエルの別名。
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カウンター -
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アカウントのセキュリティ設定
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概要 略号はSC。 素早い身のこなしを得意とし、隙を見ては攻撃だけでなく、お金を奪ったりもできる。短剣と弓が扱える為、状況に応じて戦闘スタイルを変えられるのが強み。 特徴 前作から変更された点 主な装着可能装備 得意武器は短剣(1%)、弓(1%)。 初期の銃2つを装備可能。 武器 ショートソード、ダガー、ククリ、ハンドアックス、ショートボウ、ダーツ 盾 バックラー、レザーシールド 頭 レザーヘルム 胴 レザーアーマー キャラクター ツララ、モニカ、スフレ クラスツリー 基本職 Lv15職 Lv30職 運用考察リンク スカウト アーチャー スナイパー スナイパー運用考察 トレジャーハンター アーチャー→トレジャーハンター運用考察 アサシン アサシン→トレジャーハンター運用考察 くノ一 くノ一運用考察 スキル一覧 スキル名 タイプ 必要SP 消費TP 詳細 イベイジョン 技 Lv×2最大Lv5 2+Lv×2 自身の物理回避率アップ。移動中使用可能。LvUp時 物理回避増加率アップ 効果ターン数アップ行動後速度修正アップ 消費TPアップ クレンジング 技 Lv×2-1最大Lv5 2+Lv×1 味方一人の状態異常を回復する。移動中使用可能。LvUp時 回復可能状態 毒→麻痺→沈黙→凍結→睡眠 消費TPアップ ゴールドスティール 技 Lv×2最大Lv5 0 敵一人から所持金を盗む。LvUp時 奪取成功率アップ 行動後速度修正アップ ウィークスタッブ 技 Lv×1最大Lv10 2+Lv×310+Lv×2(Lv9,10) 短剣装備時、突ダメージのクリティカル攻撃をする。LvUp時 攻撃力修正アップ 消費TPアップ ポイズンショット 技 Lv×1最大Lv10 5+Lv×2 弓または銃装備時、敵一人にダメージ+毒の効果。LvUp時 攻撃力修正アップ 追加効果発生率アップ 消費TPアップ ダガーマスタリー パッシブ Lv×1最大Lv10 - 短剣装備時、攻撃力にボーナス。LvUp時 攻撃力ボーナスアップ エスケープ パッシブ Lv×2最大Lv5 - 戦闘逃走率アップ。LvUp時 戦闘逃走率アップ ラッキーマイン パッシブ Lv×2最大Lv5 - 敵の落とす金が増える。LvUp時 ゴールドドロップ量アップ スキル解説 イベイジョン 自身の物理回避率アップ。単体では微妙な効果量だが、命中低下のデバフや暗闇のタンゴなどと併用するとよく避ける。 序盤は取らなくて良い。取得はTPに余裕ができて、命中系スキルの連携を取れるようになってから考えよう。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 4 6 8 10 12 効果ターン数 4 5 6 7 8 回避率 10% 13% 16% 18% 20% 行動後速度修正 1.08 1.1 1.12 1.15 1.15 クレンジング 味方一人の状態異常を即時回復する。ナースの代用になる技。 ハルニレの葉(100G)、フミルィルの蜜(240G)を節約できるので序盤はありがたい。Lv3あるとナース使用キャラが沈黙になった時に回復できる。終盤でも取得しておいて損はない。 石化・スロウ・能力低下は回復できない。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 3 4 5 6 7 回復項目 毒 麻痺 沈黙 凍結 睡眠 行動後速度修正 1 1 1 1 1 ゴールドスティール 敵一人からお金を盗む。盗めるのは敵がドロップするのと同じ金額。盗んだ後で逃走しても入手できないので注意。 所持金の多いボスやジュエラーズ系の敵以外に使ってもほぼ無意味。成功率も高くない。 お金が欲しいならこれよりもラッキーマインを優先した方が良い。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 奪取成功率 40% 45% 50% 57% 64% 行動後速度修正 1 1.15 1.3 1.45 1.5 ウィークスタッブ 短剣装備時、敵一人に突属性のクリティカル攻撃を行う。ENのエンチャントは非対応。 ミスしない限り100%クリティカル。ダメージよりも詠唱中断が使用目的になる。 Lv1でも確定クリティカルなのでLv1止めを推奨。どうせ威力もほとんど上がらない。 短剣限定なので上位職になると使えなくなることが多い。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 消費TP 5 8 11 14 17 20 23 26 28 30 ATK倍率 105% 109% 113% 116% 119% 121% 123% 125% 127% 129% 行動後速度修正 0.9 0.9 0.9 0.9 0.9 0.9 0.9 0.9 0.9 0.9 ポイズンショット 弓か銃を装備時、敵一人に遠距離攻撃でダメージ+毒を与える。ENのエンチャントが有効。毒は最大HPの5%ダメージ(キャップ値は250?)。水耐性で防がれる。 アーチャーになれば凍結等のもっと有効な状態異常技を習得できるので基本的に必要ない。序盤に弓、銃を使うならLv1取っておけばダメージソースにはなる。 アーチャー系の技は銃では使えないので、銃をメイン武器にする場合は重要度が上がる。 銃で使える数少ない攻撃技の一つ。スカウト系ではこれとチェインスパイク(SN,TH)、ガイデッドショット(SN)しかない。 スピエラー系ではデンジャーシュート、チェックメイト、サプライズフィスト、ローゼスクィーンを使用可能。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 消費TP 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 ATK倍率 118% 125% 132% 139% 146% 152% 158% 162% 166% 170% 毒付与率 20% 24% 28% 32% 35% 38% 41% 44% 47% 50% 行動後速度修正 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ダガーマスタリー 短剣装備時、装備品のATKとRESを一定割合増加させる。上昇値はステータスに反映される。キャラの素のステータスには効果がない。得意装備補正にも影響しない。 該当武器を装備している場合、ユニーク防具に付いているATK、RESにも効果がある。 最終的にはLv10まで上げる価値があるが、序盤~中盤は武器の性能が低いのでほとんど効果がない。取得は武器ATK100を超えた頃に考え始めれば十分。 SC系で最終的に短剣を使う場合は主にサポート役になる。攻撃力に期待しないなら取得しなくても良い。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ATK/RES加算率 3% 5% 7% 9% 10% 12% 14% 15% 16% 17% エスケープ 逃走の成功率を上げる。スキルの効果は自分が逃走を使った時のみ。 中盤以降のダンジョンに出現する強敵から逃げるのに有効。Lv1でも取っておくと全滅を避けやすくなる。 メイドの「奉仕の心」は逃走時にも発動するので、併用すると継戦能力が大幅に上昇する。 後半になると意識的にAGIを上げる機会が増えるため、敵のターンまでに逃走しやすくなる。最終的には取らなくても良い。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 戦闘逃走率アップ 20% 25% 30% 35% 40% ラッキーマイン 敵がドロップするゴールドを増やす。ジュエラーズ系はドロップ額が多いので特に有効。ゴールドスティールで盗んだ分は増加しない。 鍛冶に多額の資金が必要なため、できるだけ高Lvの取得を推奨。Lv5まで習得して常時連れ歩けば、金に困るケースはかなり少なくなる。 序盤のスカウトはスキルを駆使しても大した働きはできないのでとりあえず全振りでも問題ない。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 取得金額倍率 125% 150% 175% 200% 225% このページを編集 コメント ポイズンショット 弓または銃 -- 2017-06-30 01 23 51 ポイズンショットにちょっと文章いれた -- 2017-07-26 19 44 41 コメント すべてのコメントを見る ここから下の記述内容のほとんどは前作Wikiからのコピペです細かい数値などはあてにしないよう注意してください今作の仕様として確認できたら、ここから上へ転記してください スキル一覧 スキル解説 イベイジョン 回避率を上げる。 命中低下のデバフや暗闇のタンゴなどと併用するとよく避けるようになる。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 4 6 8 10 12 効果ターン数 4 5 6 7 8 クレンジング ナースの代用としてそれなりに使える。即時発動である点もメリット。 リンリン堂で売っているハルニレの葉やフミルィルの蜜でも構わないが、それぞれ100G・240Gと序盤では高値。Lv2あたりまで振っておくと、ハルニレの葉やフミルィルの蜜の消費をかなり抑えられる。Lv3あるとナース使用キャラが沈黙になったときに回復させることができて便利なのでここまでとるのもあり。 石化・スロウ・能力低下は回復できない。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 3 4 5 6 7 回復項目 毒 麻痺 沈黙 凍結 睡眠 ゴールドスティール 敵の所持金額分だけ盗む。(例えばジュエラーズは250G落とすので、盗んでから倒せば500G入手、逃げられても250Gは手に入る。ただし盗んだ後だとしても入手できるのは戦闘勝利後であり、盗んでから逃げてもお金は増えない) 敵の所持金に依存するため、基本的にはネタスキル。成功率も高くない。所持金の多いボスやジュエラーズ系の敵には例外的にそれなりの効果を発揮する。 余裕のある時に使えば、若干であるが金銭効率が向上する。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 奪取成功率 30% 35% 40% 45% 50% ポイズンショット 毒キャップ上昇により十分つかえるようになったが、それでも別の状態異常のほうが便利ではある。 数少ない銃で発動できる攻撃技の一つ。スカウト系では他にチェインスパイクとガイデッドショット、スピエラー系ではデンジャーシュート・チェックメイト・サプライズフィスト・ローゼスクィーンぐらいしか存在しない。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 消費TP 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 ATK倍率 118% 125% 132% 139% 146% 152% 158% 162% 166% 170% 毒付与率 20% 24% 28% 32% 35% 38% 41% 44% 47% 50% ウィークスタッブ 近接攻撃メインならLv1以上を推奨。 クリティカルによる詠唱中断を目的として使用する分には、威力は問題にならない。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 消費TP 5 8 11 14 17 20 23 26 28 30 ATK倍率 105% 109% 113% 116% 119% 121% 123% 125% 127% 129% ダガーマスタリー [転記済] エスケープ スキルの効果は自分自身のみだが、中盤以降のダンジョンに出現する強敵から逃げるのに有効。 逃走時にも発動するメイドスキルの奉仕の心を目的にしてもいい。活用すれば、継戦能力が大幅に上昇する。 ただ後半ほど、意識的にAGIを上げる機会が増えるため、敵のターンまでに逃走できない事は少なくなるので、SPが気になるなら程々に。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 戦闘逃走率アップ 20% 25% 30% 35% 40% ラッキーマイン 通常の敵相手でも、チリも積もれば何とやら。ジュエラーズ系に対して特に有効。 鍛冶に多額の資金が必要なため、蓄積すれば想像以上の働きを見せる。LV5まで習得して常時連れ歩けば、金に困るケースはかなり少なくなる。 ゴールドスティールで盗んだ分については、増加しない。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 取得金額倍率 125% 150% 175% 200% 225%
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Cow tail カウテール 沈脱した人の舟を引っ張るためのひも状の道具。直訳すれば、牛の尻尾。 ウェストに巻いたレスキューベルトに一端がつながり、反対側の端がカラビナなどになっていて、脱した舟のグラブループなどに素早く接続できるようになっている。 106_15_s.jpg これをつけてると、ちょっと偉くなった気分になれる。 2人のダウンリバーで相棒がこれをつけてると信用されてないみたいでショック。 逆に「今日はカウテール要らないよね」と言われると、ロールが上がり始めの初級~中級者にとってはプレッシャー・・・。 でも、他のグループの沈脱者に会うかもしれないし、持っているに越したことはないですね。 類義語:トーイングライン