約 1,599,172 件
https://w.atwiki.jp/ichinisanyoh/pages/103.html
ワイパーのハイパー日記/2006年02月15日/初めて日記をつけます #blognavi
https://w.atwiki.jp/splatoon3strategy/pages/164.html
選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 スプラトゥーン3より初登場したワイパー種であるドライブワイパーのマイナーチェンジ版。 復帰を早めるジャンプビーコンと、索敵や長射程どかし、ミサイルの誘導ミスによる事故狙いなど、様々な効果に期待できるマルチミサイルを引っ提げサポート寄りの構成になった。 ブキの長所・短所 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア ガチアサリ ガチヤグラ ガチホコバトル トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
https://w.atwiki.jp/souhei_world/pages/2465.html
ヴェイパール追討大隊 [解説] 皇帝直轄領にある基地に司令本部を置く特殊大隊で、公安第1特務部隊の指揮下にある実働戦闘部隊。 重犯罪者及び国外に逃亡した犯罪者を、逮捕又は現地での処刑を行う為に編成された大隊で扱う罪状は多岐にわたる。 また、犯罪者摘発の際、1特の通常部隊だけでは対処が難しい規模の戦闘が予測される場合など、1特から要請を受け摘発及び捕縛のため出動することもある。 全12部隊、1部隊辺り10機の機兵と10台の従機を保有している。そのうち、第1〜4部隊は司令本部に所属し、皇帝直轄領を担当している。 それ以外の部隊は各地にある地域司令部に所属しており、活動している。 第1〜4部隊は皇帝に忠実であるが、その他の部隊は地域によって腐敗している所も存在している。現在の所、実績では同盟と隣接しているジルベール領司令部の第11追討部隊、通称レークヴィエム隊がトップクラスである。 所属部隊 第1追討部隊 第2追討部隊ストラングルヴァイパー隊 第3追討部隊 第4追討部隊 第5追討部隊 第6追討部隊 第7追討部隊 第8追討部隊 第9追討部隊 第10追討部隊 第11追討部隊レークヴィエム隊 第12追討部隊
https://w.atwiki.jp/feilong_hadaka/pages/33.html
メモ 確定反撃 被確定反撃 割り込み ウルコン選択 立ち回り 起き攻め起き上がり有利フレーム 端の起き攻め端前投げ>前ステ>小P>前J小K 端前投げ>バクステ>前J起き攻めの可否・仕込み 端・コークヒット後の起き攻め 中央の起き攻め中央・EXマシンガン>中ダッパ>前ステ>前J時の仕込み 中央・EXマシンガン>中ダッパ>前ステ>中ダッキング>ダートor6大P時の大P仕込み 被起き攻め ネタセビLV2からの表裏択表裏択からのコンボ コンボ選択EXマシンガンからの追撃 6中K(ガード)>小足/2中P/2大Pからのレシピ 2小K>2小Pからのレシピ ダッストアマブレからのコンボ メモ 立ち回り 小サンダーが激強で、大P・6大P・6中Pが負ける 2中Pがそれなりに相性良さそうなので、勝てる距離・タイミングについて調査 →全然駄目。大足の当たる距離だと大足が強い。 小サンダーに対する垂直ジャンプは前ステ大サンダーorウルコンで咎められるため、 地上で何とかしたい 中足(先端気味)>中サンダーガード後の選択肢 ヴァイパーがガードしてると2中Pが届かないぐらいの間合い。 2中Pが届くかどうか微妙な場合は中ダッキングキャンセルにしておくとリスクが小さめ。 2中P 大足 備考 中足 O X 2中Pはカウンター※ 小サンダー O O 2中Pはカウンター※ 中サンダー X O EXセイスモ △ O 2中Pはガードは間に合う 通常バニ △ X 2中Pはガードは間に合う 慣性バニ △ X 2中PにEXマシンガンを仕込んでいるとえらいことに ※:カウンター時は中ダッパ、EXマシンガンが繋がる。 →バニ対策も必要 起き攻め 中央起き攻めについて、詐欺跳びからのレシピを確認 確定反撃 相手の技 こっちの技 猶予 備考 被確定反撃 こっちの技 相手の技 猶予 備考 割り込み 連携 割り込む技 備考 ウルコン選択 ウルコン 有効度 備考 ローリングサンダー コークスクリュークロス 立ち回り 起き攻め 起き上がり有利フレーム 有利フレーム 備考 前投げ 63フレ 後ろ投げ 53フレ 中足 49フレ EXマシンガン>中ダッパ 57フレ コーク6ヒット 74フレ コーク5ヒット 69フレ コーク4ヒット 64フレ 基準キャラと差がある場合は備考に記載 端の起き攻め 端前投げ>前ステ>小P>前J小K 後ろガード 前ガード 対応キャラ ヒット・裏落ち ガード・表落ち ヴァイパー キャラ 使用可否 相性 ヴァイパー X 大サンダーに負ける、EXバニはすかる 端前投げ>バクステ>前J起き攻めの可否・仕込み 選択肢 勝ち 反応次第 五分 不利 負け 備考 遅らせ大K仕込み 大サンダー(※1)EXバニ(※2)EXセイスモ(※3)ウルコン1(※4)バクステ EXセイスモキャンセル(※5) ※1:ガード後手前着地するのでフルコン。(-22) ※2:ガード後手前着地するのでフルコン。(-12) ※3:大K持続がカウンターヒットするので、大K(カウンター)>大Kからのコンボ。 ※4:ガード後手前着地するのでフルコン。(-201) ※5:タイミング次第ではEXセイスモキャンセルにヒットするが、タイミングが遅いと大Kがガードされたり、EXセイスモキャンセル>大サンダーに負けたりする 端・コークヒット後の起き攻め 可否 レシピ キャラ O 小ダッパ>コーク>バクステ>前J ヴァイパー 中央の起き攻め 中央・EXマシンガン>中ダッパ>前ステ>前J時の仕込み キャラ 有効度 仕込み 備考 ウルコン以外 ウルコン ヴァイパー O ①ガード>中マシンガン②中ダッパ③ガード>大K なし ①は大サンダー・EXバニをガード、EXセイスモに負け。入力は412364+中P。②はEXバニは互いにすかり、他に負け。③EXセイスモにカウンターでEXバニ・大サンダーをガード。大Kカウンターヒット後は2中P>中マシンガンに繋ぐ。もちろんバクステには無効。 中央・EXマシンガン>中ダッパ>前ステ>中ダッキング>ダートor6大P時の大P仕込み バクステに届かない。 被起き攻め ネタ セビLV2からの表裏択 ①(中央)セビLv2>前ステX2>通常技キャンセルの表裏択 ②(端)セビLv2>前ステX2>通常技キャンセルの表裏択 ③セビLv2>前ステ>前ジャンプ>小足キャンセルの表裏択 裏 表 ① 大K>中ダッキング 大K>小ダッキング ② 大K>大ダッキング 大K>中ダッキング ③ 全ダッキング なし 表裏択からのコンボ レシピ 備考 小ダッキング 2大P>大K 微妙に遅らせる必要あり。 中ダッキング 2大P>大K 大ダッキング 6中K>2小P>大K 始動は2大P/6中K/2小K/6中P コンボ選択 EXマシンガンからの追撃 コークなし コークあり 中央 中ダッスト>大ジェッパ 中ダッスト>コーク(5ヒット) 端(火力重視) 小ダッスト>小マシンガン 小ダッスト>コーク(6ヒット) 端(起き攻め重視) 小ダッパ 小ダッパ>コーク ※起き攻め重視の場合は詐欺の可否についても記載 6中K(ガード)>小足/2中P/2大Pからのレシピ レシピ 小足 2小K>2小P>大K 2中P 2中P>2小P>大K 2大P 2大P>小P>大P 2小K>2小Pからのレシピ 2小K>2小Pからのコンボ調査・まとめ キャラ コンボ選択 備考 ヴァイパー (密着)2小K>2小P>大K(密着以外)2小K>2小P>2中P しゃがみにかなり届きにくい 2小K>2小Pガード後に6中Kの連携・まとめ キャラ コンボ選択 備考 ヴァイパー 6中Kの後にコンボに行けない うつ伏せダウン:2小K>2小Pからのコンボ調査・まとめ キャラ コンボ選択 備考 それ以外 2小K>2小P>大K うつ伏せダウン:2小K>2小Pガード後に6中Kの連携・まとめ キャラ コンボ選択 備考 ヴァイパー 6中Kの後にコンボに行けない 仰向けダウン:2小K>2小Pからのコンボ調査・まとめ キャラ コンボ選択 備考 それ以外 2小K>2小P>大K 仰向けダウン:2小K>2小Pガード後に6中Kの連携・まとめ キャラ コンボ選択 備考 ヴァイパー 6中Kの後にコンボに行けない しゃがみ食らい時のみ ダッストアマブレからのコンボ EXSAなし レシピ キャラ 2小K>小マシンガン ヴァイパー EXSAあり レシピ キャラコークなし コークあり 2小P>大K 2小P>大K>小ジェッパ>コーク ヴァイパー
https://w.atwiki.jp/u_rise/pages/21.html
欧州車では標準?のワイパーに変えてみました。 早く雨が降らないかなぁ。。。
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/8023.html
摩天楼 -スカイスクレイパー-(アニメ) フィールド魔法 「E・HERO」と名のついたモンスターが 自分より攻撃力の高いモンスターと戦闘する場合、 攻撃力が1000ポイントアップする。 フィールド 能力強化 魔法 E・HERO補助 同名カード 摩天楼 -スカイスクレイパー- 関連カード E・HERO キャプテン・ゴールド(OCG)
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/8263.html
登録日:2011/04/29 (金) 16 22 52 更新日:2024/04/20 Sat 15 47 42NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 みんなのトラウマ チート ディンギル帝国 ハイパー放射ミサイル 宇宙戦艦ヤマト 完結編 架空兵器 ハイパー放射ミサイルとは『宇宙戦艦ヤマト 完結編』に登場する作中屈指のトラウマ兵器。 コスモタイガーの迎撃を受けても白煙の中から直進し、爆発直前に鳴り響く不気味な音は非常にインパクトが強い。 ▽目次 【概要】 【作中の活躍】 【余談】 【概要】 旧ヤマトシリーズ最後の敵、ディンギル帝国が保有する戦術兵器。 特殊な弾頭を有するミサイルで、命中直後は爆発せずに高熱を発し、対象の装甲板を融解しながら突き破った上で爆発するその性質は徹甲榴弾(*1)に近い。 また爆発時には先端部分から、宇宙服を着ていても仮死状態に陥るほど毒性が強い未知の放射性物質を大量に噴出するため、着ていない状態ならばほぼ確実に死亡する(*2)。 ミサイルの名がついてながら誘導性はほとんど無く、本編を見る限りその弾道は「ほぼ直進」しかしていない。ヤマトを行動不能に追いやったトドメの弾頭は、僅かながらに弧を描いてヤマトに向かっているので、全くの無誘導というわけでもないらしいが、回避行動自体は難しくない。 それ故、ディンギル帝国はその欠点を補うかのごとく「目標の迎撃能力を超えた多数による飽和攻撃」「レーダー観測外からの不意打ち」「多数の小型水雷艇による四方からの遊撃」といった作戦で着実に戦果を積み上げていった。 装甲を貫く目的があるためか弾頭の強度も非常に高く、コスモタイガーのパルスレーザー程度では撃墜不能。 ヤマトへの最初の直撃弾に至っては、最も分厚いであろう艦底部装甲を貫通せしめている。 ヤマトとの対比を見るに、ミサイル自体の全長もかなり長い。 人的被害が非常に大きい放射性物質に目が行きやすいが、何より危険なのはたったの2発で不沈艦のヤマトを事実上の撃沈に追い込む爆発力の凄まじさ。 当然他の地球防衛軍の艦には耐えられるはずもなく、作中で同ミサイルの直撃を受けると戦艦クラスでも一発で爆沈している。 ヤマトでさえ、自動操縦で地球には帰還したものの、艦内は死々累々で生存者も全員昏倒(アナライザーもバラバラ)、船体も甚大なダメージを受けており、修復が完了しないうちに次の作戦に向けての航行を余儀なくされている。 ダメージコントロールも無意味に近い一撃必殺の衝撃的な威力から、ファンからはチートミサイルとして恐れられた。 【作中の活躍】 作中冒頭、ディンギル帝国軍の移動要塞母艦より、ワープアウト後のヤマトに対し発射される場面で初登場。 指揮官のルガール・ド・ザール(小説版では「ルガールⅡ世」)に至っては、部下からの「国籍不明の戦艦(ヤマト)」の発見の報を受けながらも、「我らの前に現れる者は全て敵」と断じ即座に攻撃を下令している。宣戦すらない全くの不意討ちにより、ガミラス星視察からの帰路のヤマトを撃沈せしめた。 小説版では、太陽系の各外惑星基地への一斉攻撃の際にも用いられている。 本隊で冥王星・天王星基地を叩く間に、第十一番惑星基地と海王星基地には別動の水雷母艦を1隻ずつ送り込み当ミサイルで壊滅させた。 そしてヤマト不在の冥王星艦隊(小説版では各地から火星に集結させた艦隊)との決戦の際には、本隊はワープにより地球艦隊の波動砲戦法を回避。別動の水雷艇が真横からミサイルを叩き込んだ。 再度出撃したヤマトと駆逐艦隊計7艦との激突時にはヤマトと冬月を除く5艦を撃沈(小説版では10隻中、ヤマトと矢矧・冬月を除く7隻を撃沈)。 小説版では、あまりの猛攻に迎撃も回避もすり抜けてきた直撃コースのミサイルに対し、僚艦が1隻また1隻とヤマトを庇って散っていく様が描かれている。 最後は惑星アクエリアスにてヤマトに対し使用。 しかし、真田さんが開発した「対ハイパー放射ミサイル艦首ビーム砲」にて迎撃され、敗れた。 なお、アクエリアスへの最後の航海に望むヤマトへの追撃、及びデスラー総統率いるガルマン・ガミラス帝国との最終決戦では使用されなかった。 拠点である都市衛星ウルクも既に自壊しており、同ミサイルを搭載した艦艇が残っていなかったのは不幸中の幸いか。 とはいえ、設定上ガミラス艦隊は高機動戦闘を旨とし、ガミラス人は放射能耐性を持つとされるため、仮に使用されていたとしても有効に機能したかは定かではない。 【余談】 小説版では「ハイパー熱核ミサイル」と呼ばれている。核の名前がつくのが映像媒体では問題があったのだろう。 追記・修正は、せめて艦内でも宇宙服を着用してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ディンギル軍の燃費、悪すぎだろ -- 松永さん (2013-03-11 21 23 54) どちみちガミラス人は放射線耐性デフォだから意味ないよね -- ttttt (2013-07-14 11 30 10) ↑2 元々都市衛星ひとつまで国力が衰退してるんだし、超短期決戦しかやりようがないからしょうがない。戦力の出し惜しみよりかはかるかに合理的 -- 名無しさん (2014-11-25 20 28 47) ハイパーエナジーミサイル -- 名無しさん (2014-11-26 13 05 15) ハイパー熱核ミサイル名称変更は当時の世の中的情勢もあるけど熱核と言うと爆発する方の核ミサイルに類するから変更した可能性も有る実際は放射能撒き散らしミサイルだし -- 名無しさん (2016-09-22 17 17 14) 見た目のグロテスクさと当たったときの挙動のエグさでは比類ない兵器だと思う -- 名無しさん (2016-09-22 23 53 38) 地球艦隊があっさり全滅したところからするとヤマト3で大多数がボラーに沈められてたんだろうな -- 名無しさん (2017-07-04 07 29 26) 昔やったタイピングゲームだと普通にコスモタイガーで撃ち落とされてたけどね -- 名無しさん (2018-03-22 22 57 07) ホーミング性能がないのは放射能の塊みたいなものだから精密機器を積めないとかいう理由だろうか -- 名無しさん (2018-03-22 23 10 18) 本編ちゃんと見てないのがモロバレな記事 -- 名無しさん (2018-04-09 09 28 05) さらばや2から永遠ににかけてのや、2202での自動化が進んだ地球艦隊相手だったら効果は薄かったか? -- 名無しさん (2019-02-08 14 04 46) ↑2言う前に編集するのが筋だと思うのですが。 -- 名無しさん (2019-04-26 14 41 30) 「我らの前に現れるのは全て敵」とか言って本っ当にいきなりヤマトにぶち込んでる。そういうヤベー奴が運用してるのも脅威である理由か。 -- 名無しさん (2021-08-22 00 49 35) >ハイパー熱核ミサイル名称変更 同時期に放映されてたマクロスでも「オーバーテクノロジーを利用した新型核兵器」を「反応兵器」と呼んでたけど同じ理由かな。 -- 名無しさん (2021-12-28 21 17 53) 「完結編」でディンギル軍はボス共々全滅こいたとおもいきや、「復活編」との間を埋める小説で多少の生き残りがいて地球やG・ガミラス相手にゲリラというかテロ行為続けてて、こいつをぶち込んで移民コロニー壊滅させるとかをやらかしてたとか…… -- 名無しさん (2022-08-29 00 41 47) スパロボでは絶対使用できないだろうな・・・ -- 名無しさん (2024-04-20 15 47 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/391.html
ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ジム・スナイパーII RGM-79SP 長大な照射時間の狙撃兵器を装備したジム。 ただし照準はマニュアル操作のため扱いが難しい。 基本データ 兵種 後衛/支援型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 220 コスト 220・240 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 中 再出撃レベル LV3 支給ポイント 6000P ロングレンジ・ビーム・ライフルが特徴的。 トリガーを引き続ける事で一定時間ビームを照射し、照射し続ければ絶大なダメージを与えられる。 また、薙ぎ払うように射線を動かす事ができ、広範囲に攻撃する事も可能。 ビーム照射中は無防備になるが、トリガーを離す事で中断が可能。 装弾数1発の武器だとその時点で残弾は0になってしまうものの、すぐにリロードに入り回避や移動等の行動に移る事ができる。 ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプとはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。 機体そのものの性能・自衛能力はこちらが上だがコストも高い。 運用にはより注意が必要だろう。 Rev3.01の仕様変更で全機体で最長の射程距離を持つようになった。 REV3.5にて支援型に編入、ライフルAがダブルカートリッジ仕様となった。 REV4移行に際して機体コストが240から220に減少。また機体性能も下方修整された。 エクストラタイプ 2010特別部隊カラーリング仕様 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。 詳しくはエクストラタイプ参照。 スナイプモードについて ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。 そのため、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。 逆に言えばロック送りが不要なので、密集地において、その真価が発揮される。 通常の状態では、ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。 青ロックの有無に関係なく任意にスナイプモードに入る事ができる。 スナイパースコープは高度、水平方向共に自機正面を目標に合わせた状態で展開される。 その後はマニュアル操作で狙いを付けなければならない。 そのため、ロック後に如何に素早く目標に狙いを付けられるかが重要となる。 レーダーで敵機の方角の検討を予め付けておく、青ロック有りを感知した後でスナイプモードに入るクセをつける等、 敵機の近辺でスナイプモードに入れるように色々工夫してみよう。 スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。 マーカーが表示されなくとも、腕等、機体の一部分が露出していれば命中するので、必ずしもマーカーが表示されなければ命中しないという訳ではない。 ビーム自体はマークされた地点より、もう少し遠くまで届く模様。 自機と同じ高度にスナイパースコープが展開されるため、目標との高低差がある場合、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。 その間に移動されると攻撃が難しくなるため、既存の狙撃機体と違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。 なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入るようにしたい。 前述の照準操作に時間がかかるため、ジャンプしながらの狙撃も難しい。 また、ザクI・スナイパータイプの射程内での撃ち合いになると非常に不利である。 無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明だろう。 NセッティングでゲルググJと同時に撃ち合った場合、こちらの方が先によろけてしまうため、一方的に撃ち負けてしまう。 同機と撃ち合う場合は敵より早く照射を始めるか、有利な射程を生かしてのアウトレンジからの攻撃で対処したい。 なお、敵機の下半身(タンク含む)には当たり判定が発生しない。 ■メイン ロングレンジ・ビームライフル 設定 弾数 ダメージ低/中/高(frame) ダウン値(frame) リロード速度 最大照射時間 対拠点能力 備考 ロングレンジ・ビームライフルAカートリッジ1 5単発 密着 43最大75 160/1発低1:2発中1:2発高1:3発 11.1cnt 照射なし ? 青ロック215m最長217m ロングレンジ・ビームライフルAカートリッジ2 1/単発 密着 13?/18?/22?最長 49?/66?/82?適正 54/72/90(25.0/f) 低0.04秒中0.05秒高0.06秒(83.3/f) 28.9cnt 2.22cnt(120f) ○ 最長ロック距離600m最大射程距離605m適正距離400m ロングレンジ・ビームライフルB 1/単発 密着55?/73?/91?最長204?/272?/341?適正222/296/371(2.1/f) フル照射299低1.76秒中2.35秒高2.94秒(1.7/f) 5.6 cnt 3.33 cnt(180f) ▲ 最長ロック距離999m最大射程距離1025m適正距離600m? ロングレンジ・ビームライフルC 2/単発 密着 32?/43?/53?最長 120?/160?/197?適正 131/174/218(2.4/f) フル照射298低0.9秒中1.21秒高1.51秒(3.3/f) 7.2 cnt 1.66 cnt(90f) × 最長ロック距離899m最大射程距離905m適正距離500m Rev3.28 ※射程について マーカーは敵機体(敵拠点)の中心にあるが、当たり判定は敵機体(敵拠点)の表面にある。 マーカー表示されない=青ロックできない距離でも、青ロック距離+2歩位(拠点に対しては+50m位)までは射撃が届く。 ※適正距離について 適正距離=最も高いダメージが与えられる距離。 この距離より近づいても離れても、ダメージは減少していく。 ※最大ダメージの表記について 1トリガーでダウンしない武装については1セット内で与えられる最大ダメージを記載。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■狙撃ダメージ早見表 セッティング/射程距離 赤2 赤1 N 青1 青2 最長射程 850m 905m 1025m 925m 825m 最長時 ?? 92% 92% 92% 92% 1000m -- -- 92% -- -- 900m -- 92% 94% 92% -- 800m ?? 94% 96% 94% 92% 700m ?? 96% 98% 95% 93% 600m ?? 98% 100% 99% 96% 500m ?? 100% 95% 100% 97% 400m ?? 98% 81% 93% 100% 300m ?? 79% 66% 76% 90% 200m ?? 61% 51% 57% 66% 100m ?? 40% 37% 40% 44% 11m ?? 25% 25% 25% 25% ※REV3.28推定値 ロングレンジ・ビームライフルA カートリッジ1 220クラスの射撃型BR。赤ロック可能で威力も高い。貫通なし。 武器自体は性能は高いが機体が全く変わってないので無理は禁物。 基本C2のリロードの間に前衛を支援するための武器と考え立ち回ろう。 カートリッジ2 REV.3.38以前の機動2。 極めて高いダウン値となっており、1照射で敵機を複数薙ぎ払いダウンさせられる。 バランサーダメージが非常に高いため、ほぼ一瞬でダウンさせるが短すぎるとダウンしない。 REV.3.5でDCとなったので再調整、リロードが非常に長いが威力もとても高くなった。 Bに比べると単体の敵機へ与えるダメージが少なくなるが、かすった場合に与えるダメージはこちらの方が大きく、敵がまとまっていた場合複数の敵に一括してダメージを与えつつ転ばせる事が可能。 また距離次第では下手なCよりダメージを稼げる。 敵をまとめて薙ぎ倒すことで敵の進軍を遅らせることができるが、乱戦時に薙ぎ倒すと敵に無敵時間を与えてしまい、味方が不利になる。スナイパーに共通のことだが、考えなし撃ちっぱなしは厳禁。 撃つときは状況を読みながら、敵に囲まれたタンクや高コスト機の救援や、戦線に戻ろうとする敵を撃って復帰を遅らせる、長いリロードの間にC1で支援する、敵タンクの居場所を味方に知らせるのが主な仕事となる。 BやCと違い、一瞬の照射でまとまったダメージが与えられるのでザクI・スナイパータイプへの対応力も高い。 ゲルググJに対しては、最長射程で2発当てても、わずかにAPが残る。 ただし他のセッティングと比べ、射程が短い点に注意。 射程850mのザクI・スナイパータイプはもちろんのこと、ゲルググJはどのセッティングでも800m以上の射程距離があるため、注意しないとアウトレンジから撃たれてしまう。 この武器を使用するならば、ジャンピングスナイプなどもマスターしたい。 なお、本設定は対拠点用(元装甲重視2)に次ぐ高い対拠点攻撃力を持っている。 しかしリロードが非常に長くなったので拠点がミリだったりするときに限定しよう。 ほとんどの場合一瞬でダウンするが、カス当たりして当てきれなかった場合はダウンせずよろけるだけになる。 ジャンプやブースト相手にも引っ掛けるだけで良く、地形が複雑だったり隙間が狭くても運用しやすい。 C1が優秀というともあって、慣れればサブ武装と機動力を駆使して返り討ちや囮になることも可能。 ロングレンジ・ビームライフルB REV.3.38以前のノーマル。 照射しつづけた場合の最大ダメージが非常に高く扱いやすい。 適正距離なら373のダメージを誇り、装甲値フルから一発撃破も有り得る破壊力を持ち、さらに射程も約1000mと全機体中最長となっている。 スナイプモード時のカーソル移動速度が全セッティングで最も速い。 敵機のバランサーの高さに応じてダウンまでの照射時間が長くなることと、動かない敵は照射し続けやすいことから、ビームチャージ中のサイサリスやタックルが即座に出せないのメインチャージ中のゾック、回復中の敵、拠点砲撃中の敵タンク(特にザメル)に非常に有効。 また一つの特徴としてダウン値が非常に低め。 メリットとして味方の攻撃に被せて照射が可能な事が挙げられるが デメリットとしてよろけ発生が遅いため、味方へのカットには向かない、敵からすると照射確認後でもタックルでのダメージ低減が容易な点が挙げられる。 加えて、時間あたりのダメージは高くなく、かすっただけではわずかなダメージしか与えられず、敵はよろけもしない。 ダメージを取るためには照射し続ける必要があるため、カス当たりが多くなるとダメージ効率は悪い。 ロングレンジ・ビームライフルC REV.3.38以前の装甲1。 カートリッジ式で装弾数が2発。撃ち切りリロード。 1発当たりの照射時間がやや短い、ワントリガーでおよそ1.5ctほど。 1発ごとに照射が止まるため、ゲルググJのようにトリガーを引き続けての連続照射は不可。 Bと違い、2発撃ち切る前に敵がダウンするので、敵機を最大アーマー値から一気に撃破する事は難しい。 しかし、ビームの時間あたりの攻撃力は上がっており、上手く硬直を突けば複数の標的に大ダメージを与える事が可能。 特にバランサーダメージは1発でNセッティングと同等でよろけさせるのが速い。 相手も慣れていると、照射されてからでも回避するため、ノーマルのフル照射命中は限られた状況でもないと無理だが、ならばと手数と時間当たりダメージの増えるこのセッティングが選ばれる事も多い。 照射→敵機、被弾するが回避→回避後の硬直に2発目照射、も可能。 熟練者が使えばノーマル以上の戦果を挙げられるだろう。 対拠点能力が際立って低く、単独での拠点撃破は4vs4でも不可能。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイドA 3 密着 16最長 16 1発ダウン 8.9 cnt × 最長射程130m近接信管式 ハンド・グレネイドB 2 密着 15最長 7 1発ダウン 11.1 cnt × 最長射程81m接触式炎上効果:4.5cntコスト+20 ハンド・グレネイドA 1トリガー1発発射、装弾数3発。固定16ダメージ。 陸戦型ジムのハンドグレネイドBと同じく、敵機に近付くと爆発する。 爆発の範囲が広く、敵機をダウンさせやすい。 多少遠くにまで届くので、早めに投げても敵機に命中する可能性が高い。 狙撃機体はロックオンの仕様が特殊なため、青ロック時に敵を正面に捉えて投げる必要がある。 逆に言えば偏差撃ちならぬ偏差投げが容易。 敵機の行動を先読みし、移動先に置くようにすると命中しやすい。 ハンド・グレネイドB 1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時コスト+20。 REV.2より、追加された武装。 こちらは炎上効果があり、命中させた敵機の機動力を低下させる。 そのため、こちらを追跡してくる敵機を振り切るには非常に有効。 命中すると炎上と同時に敵機をダウンさせる。 起き上がって約1.5カウント程度は燃えたままになる(着弾時からは約5カウント燃えたまま)。 Aと異なり、壁や地面に着弾した時点でも爆発する。 そのためAと比べると飛距離が非常に短く、命中させるには敵機を引き付けるか、高度を取ってノーロックで投げる必要がある。また、射程内でも敵に直接当てないと、その横を通過してしまう。 なお、水中の敵機に命中しても炎上しない(REV3.02検証済)。 当たれば効果が大きいものの、射程が短い上に命中率も低く、さらにコスト+20である為に不人気武装となっている。 しかし炎上効果を持ったグレネイドのため、味方機の支援があれば積極的に接敵して置き攻めを駆使することで撃破が容易になる。 連携に期待できるのであれば装備するのも良いだろう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 15→20(理論値15→25) 2回 × 追尾距離59 タックル 10/20/30 1発ダウン × セッティングによりダメージ値変動 二連撃まで可能。またA装備時は赤ロック可能。最初の一撃より後のほうが威力が高い射撃型のようなもの。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 211 227km/h 2.3cnt ?m 292km/h 12.9rpm 38f 10 115km/h 硬(硬直減) 213 224km/h 2.2cnt ?m 190km/h 11.6rpm 34f 10 115km/h 歩(歩行) 220 224km/h 2.3cnt ?m 190km/h 11.6rpm 38f 20 138km/h 跳(ジャンプ) 205 220km/h 2.2cnt ?m 211km/h 11.6rpm 39f 10 115km/h 走(ダッシュ) 195 244km/h 2.4cnt ?m 185km/h 11.6rpm 40f 10 115km/h 機(機動) 185 235km/h 2.3cnt ?m 203km/h 12.0rpm 39f 10 115km/h 推(ブースト) 223 214km/h 2.5cnt ?m 181km/h 11.3rpm 38f 20 115km/h 突(タックル) 225 207km/h 2.2cnt ?m 175km/h 10.9rpm 38f 30 115km/h 装(装甲) 260 196km/h 2.2cnt ?m 166km/h 10.9rpm 38f 20 115km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで25000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ロングレンジ・ビーム・ライフルAハンド・グレネイドAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 ロングレンジ・ビームライフルB 3000 2 ロングレンジ・ビームライフルC 3000 3 硬直減セッティング 3000 4 歩行セッティング 5000 5 ハンド・グレネイドB 5000 6 ジャンプセッティング 1000 7 ダッシュセッティング 1000 8 機動セッティング 1000 9 ブーストセッティング 1000 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 ■まとめ 元狙撃機体ゆえ近距離戦は苦手だが、機動性が高くサブ武装も便利で生存率は高め。 REV3.01のテコ入れによりメイン武装の火力が大幅に上がり見直されつつある。 また昨今のジオンはゲルググJを含めた編成が多い為、対抗処置として使用される事が多い。下記の「対ゲルググJ戦」を参考に対処しよう。 敵にスナイパーがいたら牽制したいが腕がこちらより上の場合、何もできずに後退する事になる可能性が高いので注意が必要。 敵スナイパーの隙をついて照射したい。 当然だがマニュアル照準の扱いには慣れが必要で、いきなり対人戦で使うと他の味方の足を引っ張ってしまうので 実践投入の前にトレーニングモードで練習した方が良いだろう。 ライフルAにより以前よりも簡単に得点を狙えるようになったとは言え、3000~5000Pを稼ぐのは手間がかかる。 ハンド・グレネイドBまではラッキーデー等の武装くじで獲得し、それ以降はトレーニングモードでマニュアル照準の感覚を掴むついでに揃えると良いかもしれない。 ■ジャンプスナイプについて ロックオン時にスコープが真正面を向く、長時間の照射でないと大きな効果は得られない等の理由により、この機体でのジャンプスナイプは実用的でない。 あまり標準が動かない接地ギリギリのタイミングで照射を開始するのが関の山である。ただし、上級者同士の戦闘になるとこの一瞬が勝敗を分ける事も少なくない。 また、AC2でのジャンプスナイプだけは、少し照射するだけでダウンを奪え長時間の照射が必要ないため、敵機に接敵されそうになった場合などには重宝する。 が、そんなことするならさっさとC1にして返り討ちにしてしまおう。 ■対ゲルググJ戦 ゲルググJが相手側に出撃している場合、すぐにできる有効な対策として Nセッティングの場合、射程圏外より照射することで一方的に撃破可能 装甲1セッティングならば同時に撃ち合っても先によろけを奪える事が多い為、撃ち勝てる 機動2では即ダウンで負け無し、3発当てれば撃破出来る 相手が機動2の場合、敵の連射中を狙えばその間は全く身動き出来ない為命中させる事が容易 上記の長所と高い機動力を生かせば、対等以上に渡り合える。一方で難点としては以下のようなケースも存在する。 Nセッティングの場合、よろけ発生が遅い為、こちらが早めに当てても撃ち負けてしまう事がある。更には命中後によろけ発生前に回避されて、リロード時間を逆に狙われてしまうケースもある。 装甲1は射程に大差がない。またカーソル速度で劣る事が多い為、バタフライからJSされるとこちらがより多く被弾してしまう。 機動2は無視されてしまうケースが多く、狙撃同士のスコア勝負になるとダメージと手数で劣る為、味方の被弾の方が多くなる。ただしその場合は敵の射線を著しく制限出来る為、メリットは少なくない。 ■その他 狙撃カテゴリ時代は5回の支給で武装とセッティングがすべて揃ったが、バージョンアップにより支給される物が増えた為に 最初の方の支給に高いポイントを求められるが、後半は逆に少なくなるという珍しいポイント配分になっている。 詳細な設定はジム・スナイパーII(wikipedia)を参照。
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/646.html
RGM-79SP ジムスナイパーII 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 22100 339 10500 102 19 19 20 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3200 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ブルバップマシンガン 2400 8 0 2~4 通常弾 射撃 80 12 - ○ 狙撃用ビームライフル 2600 10 0 3~7 ビーム 射撃 85 12 - ○ ビームサーベル 3200 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ジム 3 ジム・カスタム 5 ジムII(赤) 15 ガンダムデュナメス 備考 定番の支援機体。デュナメスへの通過点に過ぎないのだが、このままでも充分実戦で通用するレベルなのは嬉しいところ。 射程に死角が無いのは発展先に無い長所。
https://w.atwiki.jp/610696/pages/26.html
声 - 宍戸留美 藍色のおしゃぶりを持つアルコバレーノ。死んだと伝えられていたアルコバレーノ1の幻術師。ヴァリアーの幹部「マーモン」と名乗っている。守銭奴で金には目がない。 ヴァリアーの主要メンバーの一人。幼児の姿をしている。フードを被っており、素顔は見えない。 名前の由来はviper(クサリヘビ科の蛇の総称) キャラクタートップへ トップページへ