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出典 個人百科事典『ハテペディア(Hatepedia)』 オーラインは日本の団体。 メンバー 大体、同い年じゃね?くらいの組織。 活動は見られない。 レッド (昴) ブルー (彩) イエロー (癒樺) グリーン (シナ) ホワイト (葵) パープル (レッサー) ブラック (ハテナッチ) 来歴 昴(昆布)がレッドとして1月20日に、本人のブログでメンバーを募集した結果に結成された。 ハテナッチは、イエローのシナ、ホワイトの葵、イエローの癒樺が誰なのか知らない。 今のところ、一切の活動は見られないがネットラジオを行うという計画があるのやらないのやら。 ちなみに、結成日にはレッド(昆布)のブログにてメンバーの似顔絵(というか「画像はイメージです。実際の商品とは異なる場合があります。」的なイメージ画像)が公開された。 髪の色はそれぞれのカラーによって異なる。 画像イメージは下記の通り。 イエロー(癒樺) ホワイト イエローとホワイトが並んで掲載された画像。 おそらく、この二人は仲がいいのだと思われる。 ホワイトは眼鏡を装着している。 パープル(レッサー) ブラック パープルとブラックが並んで掲載された画像。 両者共に大きく修正が加わり、美化されている。 ホントはおバカな中学男子である。 ブラックのみ髪の色が実物と同じ。 レッド(昴) ブルー グリーン 何故か、この三人のみ手抜きされている。 なぜかレッドは「すいません、塾行ってキマス」と言い ブルーはボーカロイドのKAITOに似ている(らしい)
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オーライザー 出典:【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ソレスタルビーイング(地球連邦軍側) 形式番号:GNR-010 全長:17.6m 全高:2.5m 全幅:11.2m 重量:20.2t 盾:無し 変形:無し 換装:無し 抜刀:無し 連ジコスト:160(低い)連ザコスト:210(☆×1.5)耐久力:どのコストでも300 DP:紗滋・クロスロード(第2期の22歳) 装甲材質:フェイズシフト装甲+ラミネート装甲 ディアクティブモードの画像は募集中です。 CBから送られた戦闘機型MAの究極進化形態。攻撃力もトップレベルまで上がっているが、打たれ弱さが変わらないのも相変わらず。 僚機にダブルオーガンダムがいるときに合体すると、ダブルオーライザーになる。 メイン射撃【GNビームマシンガン】 弾数:240(片方に120発、両方に240発)リロード:全弾6秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき15 裏のバインダーから発射する。 サブ射撃【GNバルカン】 弾数:60 リロード:全弾5.2秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき7 メイン格闘【GNマイクロミサイル】 弾数:8 リロード:全弾5秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき40 青いバインダーから撃つ。 原作にこんな武器はありません 特殊格闘【旋回】 ダメージ:なし ムラサメからしつこいようだが、ただぐるりと回るだけ。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2012・3・21 手抜き無用で、新システム仕様で微妙におかしい所の補修を受ける。 2009・3・30 新設。バスターガンダムとカラミティガンダムのような格闘がない機体に仕上げる。
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オーライオス グノーシス神話に登場する神格。 カオスから生まれた7柱の一。
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オーライル 【おーらいる】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(SYSTEM 16B) 発売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 ウエストン 稼働開始日 1990年 判定 なし 概要 システム 評価点 難点 総評 続編 概要 逆関節の2本足で歩く戦車が自機の、2D⇔3D切り替え型シューティングゲーム。 各ラウンドは、2Dシーンであるトップビューの全方位シューティングと、3Dシーンであるファーストパーソン・シューティングで構成されている。 自機が戦車のゲームは少なくないが、ファンタジー色の強いSF世界観と、二足歩行戦車の組み合わせは稀。 システム 8方向レバー+3ボタン。画面左端にあるメーターはエネルギーメーターと言い、アイテムで増加し、使用すると減少する。初期値は12、最大36。 【1ボタン】連射ボタン。2連装サイコリボルバーキャノンを放つ。自機の左右から交互に弾が発射される。なお、エネルギーメーターは消費しない。 左右の弾の判定は独立しており、遮蔽物に半身を隠しながら片側の射撃だけで敵を破壊する事も可能。 長押しで連射。その間、移動は出来ないが、レバー入力で射撃の方向が変えられる。 【2ボタン】カイトボタン。サテライトキャノン「カイト」を取得していれば、カイトが画面内の敵を自動で追尾、攻撃する。もう一度押すと攻撃解除。 カイトの攻撃はエネルギーメーターを消費する。 【3ボタン】シールドボタン。エネルギーメーターを12消費してシールドを1枚張る。エネルギーメーターは12以上になると青色に変わるので、シールドを張れる目安になっている。 シールドはストック制で3つまでストック可能。ストック数は画面左下に表示される。 2Dシーンには、地上の敵と空中の敵が存在する。地上の敵は接触するとエネルギーメーターが減少する。 建物に侵入すると3Dシーンに移行する。 3Dシーンは通路の幅が3ラインあり、レバー左右でラインを移動出来る。 レバー上で前進。レバー下で後退。カイトボタンで反転。なお、カイトは使えない。 シールドは使用可能。 3Dシーンは、移動フェイズと戦闘フェイズからなり、移動フェイズで通路の一番奥まで行くと2Dシーンに戻る。 移動フェイズ中、機雷を破壊するとアイテムが出ることがある。 敵と遭遇するとアラームが鳴り、戦闘フェイズに移行する。前後から大量に出現する敵を全滅させると移動フェイズに戻る。倒すべき敵の残数は、画面の左上を良く見ると赤字でうっすら表示されている。 出現するアイテムは3種類。 【Pアイテム】エネルギーアイテム。画面左側のエネルギーメーターが3アップする。カイトの攻撃やシールドを張るのに必要。 【Oアイテム】(*1)カイトアイテム。カイトの出現、またはカイトのパワーアップ(3段階)。 【赤いPアイテム】まれに出る。エネルギーメーターが大幅にアップする。 評価点 細部まで描き込まれた美しいグラフィック。 自機は小ぢんまりした2本足の戦車(実は複座式)で、胴体部分は巨大な顔のようなデザインなのだが、アドバタイズデモやオープニングデモでは、愛嬌がありつつも格好良く描かれている。 自機の2連装ショットが連射力に優れ、爽快感がある。 固い敵でも、きちんとショットを当てればあっさり倒せてしまう。 難易度は高いものの、マップに点在する遮蔽物や敵の配置、敵一体一体の攻撃の特性を理解すれば、先に進めるようになる絶妙なゲームバランス。 遮蔽物の陰から2連装ショットの片側だけを出して攻撃する、敵の配置を覚えて出現と同時に破壊する、敵の射角のギリギリ外から安全に攻撃する等…攻略法を確立出来た時の達成感は大きい。 難点 覚えゲー、自機が遅い、システムが直感的でない、説明不足、などの理由から難易度が非常に高い。 自機の足が遅いのに敵の弾は速く、また敵は至近距離からでも容赦なく撃ってくるのでアドリブはほぼ利かず、初見は開始数秒で死ぬ。 限られたエネルギーリソースを「遠隔攻撃」と「防御」にどう配分していくかがこのゲームの『肝』なのに、理解する前に残機が尽きて終わる。 何度かプレイしてそれらを理解しても、敵の配置を覚えない限り、シールドを張ったそばから剥がされて死ぬ。 覚えゲーなのに、復活ポイントが巻き戻る。 死んで復活後、あまり進めずに死ぬと、復活ポイントが後ろに戻る。ステージ後半まで進んでも、続けて2回死ぬとステージ開始地点まで戻されていることも。 自機の攻撃は8方向なのに、敵の砲撃やミサイルは16方向から飛んでくる。 ステージが長めのゲームなのに、制限時間がやたら短い。 厳密には制限時間は存在しないのだが、永久パターン防止のミサイルが飛んでくる。これ自体の回避はそう難しくはないが、敵の攻撃と合わさると詰む。 出回りが悪い。 本作に限らず、セガの汎用筐体向け作品は、セガの直営ロケーションにしか入荷しないことが多々あった。 なお、家庭用には移植されていない。(*2) 総評 1990年発売のゲームの割にはハードルの高いゲームである。そもそも本作を見つける事が難しい。よしんば見つけたとしても、システムを理解するのが難しく、その癖の強さから多くの人が敬遠してしまう。撤去も早かった。 しかし、その美しいグラフィック、坂本慎一氏による丁寧に作られたサウンド、慣れると爽快感が出てくるピーキーな難易度設定等、魅力的な部分も多い。地道な努力を重ねることで先へ進めるようになり、上達を実感できる… 90年にこのような昔気質の渋いスルメ系シューティングゲームを世に放ったウエストンの心意気に、心から拍手を送りたい。 続編 PCEのアクションRPG『ブラッドギア』には、オーライルの民なるものが登場し、エンディングで「AURAIL 2 SCENARIO BLOOD GEAR」と表示される。本作に関連する用語やBGMも所々で登場している。 余談ながらモンスターワールドIVのBGMの「Spirits」や「Death of Pepelogoo」のアレンジ曲も流れたりと、同作はウエストンファンならニヤリとするネタが多い。
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GNR-010 オーライザー [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-00-29 紫 0-3-1 C プリベント(3) 戦闘配備 高機動 (自動B):自軍国力が2種類以上ある状態で、このカードが場に出た場合、自軍本国のカードを全て見て、その中にある紫基本G1枚を、表にしてから手札に移す。その後、自軍本国をシャッフルする。 (常時):《(1)》このターン、このカードを太陽炉コインとしても扱う。 ダブルオー系 戦闘機 専用「沙慈・クロスロード」 地球 宇宙 [0][1][4] ダブルオーガンダムの支援戦闘機。 デュアルカードでは無い、指定0の通常の紫ユニットで、紫基本Gをサーチする能力と、太陽炉コインになる能力を持つ。 条件が整った状態で場に出れば、本国から紫基本Gをサーチできる。2色デッキにありがちな色事故の危険性を低減するという、デッキの基礎を築く能力である。 ただその条件として国力が2種類必要となるため、既に紫基本Gが1つ出ている状態で2枚目の紫基本Gを探す、もしくは3色目としての紫基本Gを探す、といった用途に限られる。 ジンクスやガンダムラジエルなど紫の指定国力が1点であるカードを利用するデッキよりも、マスラオやガンダムエクシアなどとの方が相性が良いと言える。 ダブルオーライザーの換装元となるので、一応再利用は可能。その様な状況で紫基本Gを更にサーチしたいという事は少ないだろうが、本国に残っているカードの確認とデッキ圧縮、リシャッフルなどはできる。 また太陽炉コインとして扱う能力により、ダブルオーガンダムシリーズなど関連カードと相性が良い。 コイン化効果の適用後は、平和への祈り等の対象にならなくなる。 コイン化している状態で場以外の場所に移動する場合、コインのルールに基づきゲームから取り除かれるのか、ユニットとして指定された場所に移動するのかは現在不明。 参考 太陽炉コイン
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GN-0000+GNR-010 ダブルオーライザー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 62100 880 M 15500 160 31 31 35 7 A B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソードII 4400 20 0 1~1 特殊格闘 85 5 TRANS-AM起動 6500 60 10 1~3 特殊格闘 90 5 LOCK3 GNソードII・ライフルモード 4200 20 0 2~5 貫通BEAM 75 5 GNマイクロミサイル 3000 12 0 3~5 射撃 80 15 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 敵から受けるダメージ40%軽減 GNフィールド 貫通BEAMと特殊射撃以外の射撃無効。貫通BEAM70%軽減 消費EN10 GNドライヴ 毎ターンENを5%回復 量子化 回避率+10 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 4 ダブルオーガンダム 6 オーライザー 設計元 設計元A 設計元B ダブルオーガンダム オーライザー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 オーライザー 2 ガンダムエクシア 3 ダブルオーガンダム 4 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 C6ダブルオーの声 オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 適度な火力とマルチロックを備えた近接格闘機。GNドライヴによるEN回復があるが初期値で8しか回復しないので、GNフィールド分と割り切ったほうが良い。 GNフィールドにより、射撃攻撃の大半を無効化できる。ENの消費はGNドライヴがカバーしてくれるだろう。 ワールドからの変更点として、EN-40、攻撃・防御-1、機動-2、空中適性低下、GNツインランス削除、そして何よりもこの機体の特徴でもあった、起動コマンドとしてのTRANS-AMの消失に伴いトランザムライザーがオミットされ、大幅に弱体化した。その代わり量子化は常時発動してくれる。 遠距離に手が出せなくなってしまったのは痛い。ライザーソードが3とは…と思いがちだが、WORLDでも3だった。 実はダブルオーの時と比べて『TRANS-AM起動』のEN消費は変わってない。と言ってもENの量は+14と1割増えている上、マルチロック対応だからこれ位が妥当か。なお対複数LOCK時はライザーソード、対単体時は突撃からの横一文字に演出が変化する。 開発先の最終決戦仕様はMAP兵器のトランザムバーストが付き、『TRANS-AM起動』の消費が15減る。 トランザムバーストは味方全体のHP回復効果。便利だが消費ENも大きく、必須というほどではない。 なお、本機と最終決戦仕様のみ、『TRANS-AM起動』が特殊攻撃ではなく特殊格闘である。 エクシアやダブルオー、ダブルオークアンタは『TRANS-AM起動』が特殊攻撃なので注意。 GNソードにこだわりが無ければ『TRANS-AM起動』のEN消費が減る最終決戦仕様にした方がいい GNソードIII以外の装備は同じなのに最終決戦仕様から直接戻ってこれない。謎である。 ちなみに値段は同じ。GNソードIIIの方が高くてもいい気がするが… 自力入手にはエクシアから順番にか、設計したGNアームズからオーライザー経由のどちらかで開発になる。開発元2機が揃っていれば設計もできるが、資金的にはそのまま開発した方がいいだろう。 GファルコンからのGファルコンDXと同じく、早期に設計できる支援機からの強機体入手ルートとなる。ただしこちらはもう1~2段階開発したい。
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ダブルオーライザーロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ダブルオーライザー(TRANS-AM)武装(TRANS-AM) クイックキャンセル(TRANS-AM) コンボ(TRANS-AM) ダブルオーライザー ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 485 145 198 108 15 794 170 356 193 30 1113 185 514 279 50 1741 220 673 365 80 2441 240 767 416 90 2672 245 799 433 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 17.51% 対 物理射撃 9.21% 対 ビーム格闘 12.44% 対 ビーム射撃 8.74% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 GNソードII 0.300 4段格闘 物理 格闘 2,2,2,2ヒット 回転攻撃 GNソードII 0.360 物理 格闘 4ヒット 特殊格闘 GNソードII(乱舞) 0.750 物理 格闘 8ヒット 打上攻撃 GNソードII 0.375 物理 格闘 2ヒット 打下攻撃 格闘 0.480 物理 格闘 メイン射撃 GNソードII・ライフルモード 0.300 6 11.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 GNビームダガー(投擲) 0.500 2 18.0s ビーム 格闘 サブ兵装2 GNソードII・ツインランス 0.910 1 14.0s 物理 格闘 SPA TRANS-AM 3.700 補正1000→3700 ビーム 格闘 攻撃後時限強化・60秒格闘 射撃基本値の10%up武装変更効果終了後、全兵装弾数0 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ ダブルオーライザー(TRANS-AM) 武装(TRANS-AM) 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 GNソードIII 0.300 4段格闘 物理 格闘 1,1,2,2ヒット 回転攻撃 GNソードIII 0.360 物理 格闘 2ヒット 特殊格闘 GNソードIII(乱舞) 0.750 物理 格闘 5ヒット 打上攻撃 GNソードIII 0.375 物理 格闘 2ヒット 打下攻撃 GNソードIII 0.480 物理 格闘 2ヒット メイン射撃 GNソードIII・ライフルモード 0.300 6 11.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 GNビームダガー(投擲) 0.500 2 18.0s ビーム 格闘 サブ兵装2 GNソードIII(ダッシュ斬り) 0.910 1 14.0s 物理 格闘 5ヒット クイックキャンセル(TRANS-AM) 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ(TRANS-AM)
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) ダブルオーライザー 作品名 機動戦士ガンダム00 加入 3章Part11第73話クリア 実装日 2024年3月27日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●トランザムライザーソード(SSR)【限定】 ●トランザム連続攻撃(ダブルオーライザー)(SSR)【恒常】 ●GNソードⅡ(ダブルオーライザー)(SR) ●GNソードⅡ・ライフルモード(ダブルオーライザー)(R) ●GNビームサーベル(ダブルオーライザー)(R)【共闘】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 ハイレベルな火力・回避力を発揮する攻撃&回避タイプのユニット。 単純なステータスの高さに加え、与ダメージ上昇、敵能力減少、確率回避、宇宙Sなど様々な能力を持つ。 立ち回りの方もオーブによりスピード680を実現、射程もそこそこあり、命中時に「覚醒」が発動する武器もありとかなり強い。 「ガンダムを超えたもの」と言われるだけあり、強かったダブルオーガンダムからさらに一回り強化されている。 難点はダブルオーガンダムから変わらずやはりパイロット側の育成の難しさ。 気力上限やスピード上昇オーブを育てづらく本領発揮を目指すと並大抵の労力ではない。ダブルオーライザーになってスピードオーブが増えさらに拍車が掛かっている。 射程延長が無いと射程が長くなく敵機の射程内での運用になりがちで運動性が実用レベルまで育たないと厳しいのも相変わらずである。 ダブルオーガンダムの後継機というか換装形態。攻・照・運が微増している。 武器はSSR以上なら双方に互換性がある。ダブルオーガンダムの武器を装備することも、逆にダブルオーライザーの武器をダブルオーガンダムが装備することも可能。 ただし「ダブルオーガンダム装備時」と明記されている能力からは対象外。逆も然り。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 刹那・F・セイエイ - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 GNビームサーベル(ダブルオーライザー) R(共闘) - 2024年3月27日 GNソードⅡ・ライフルモード(ダブルオーライザー) R - GNソードⅡ(ダブルオーライザー) SR - トランザム連続攻撃(ダブルオーライザー) SSR ダメージアップ (気力) トランザムライザーソード SSR 2024年4月30日 専用演出支援 支援キャラ 精神 平和への信念 恒常 マリナ・イスマイール 不屈(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃 回避 M 4000 462 378 84 95 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 20000 2610 1890 210 267 AABA 4 570 (機体25段超改造) 26000 3250 2530 274 331 昇格 GNビームサーベル(ダブルオーライザー) ASBS 昇格 GNソードⅡ・ライフルモード(ダブルオーライザー) ASBS 昇格 GNソードⅡ(ダブルオーライザー) ASBS トランザム連続攻撃(ダブルオーライザー) 2385 3150 2100 261 279 ASBS トランザムライザーソード 2385 3150 2100 255 285 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード GNビームサーベル(ダブルオーライザー) 2475 2910 2490 231 246 ASBS GNソードⅡ・ライフルモード(ダブルオーライザー) 2475 2880 2490 222 240 ASBS GNソードⅡ(ダブルオーライザー) 2430 2910 2460 219 246 ASBS トランザム連続攻撃(ダブルオーライザー) 2475 3210 2160 267 285 ASBS トランザムライザーソード 2475 3210 2160 261 291 ASBS 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 GNビームサーベル(ダブルオーライザー) 通常 斬撃 1-3 GNビームサーベル(ダブルオーライザー) R~SSR 130~% 25% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 GNソードⅡ・ライフルモード(ダブルオーライザー) R~SSR ビーム 1-3 160~% 25% 4~3 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 GNソードⅡ(ダブルオーライザー) SR~SSR 斬撃 1-2 160~% 25% 3~2 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 トランザム連続攻撃(ダブルオーライザー) SSR 斬撃 1-3 220~245% 50% 3~2 3~5 威力+8%、命中+10%、回数+2 確率完全回避宇宙Sにランクアップ トランザムライザーソード SSR 斬撃 1-3 215~240% 50% 4~3 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 射程+1回避時必要アクション数-1発動前「決意」 ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 GNビームサーベル(ダブルオーライザー) SSR+ 斬撃 1-4 215% 40% 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 GNソードⅡ・ライフルモード(ダブルオーライザー) SSR+ ビーム 1-3 240% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 GNソードⅡ(ダブルオーライザー) SSR+ 斬撃 1-2 230% 40% 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 トランザム連続攻撃(ダブルオーライザー) SSR+ 斬撃 1-3 260% 60% 2 5 威力+20%、命中+10%、回数+2 確率完全回避宇宙Sにランクアップ トランザムライザーソード SSR+ 斬撃 1-3 255% 60% 3 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 射程+1回避時必要アクション数-1発動前「決意」 アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆トランザムライザーソード 量子化 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■ダブルオーライザー装備時、MAP兵器以外の最大射程が1増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) - - - - - - - ■MAP兵器以外の最大射程が1増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) - - - - - - - ■攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 17 19.5 21 気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値が[Lv]%、 4.5 5.5 5.5 運動性が[Lv]%増加する。 4 5 5 □気力が10上昇する毎に攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2 ■ダブルオーライザー装備時、気力140以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 41 46 46 戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を[Lv]%減少させる。 17 22 22 ■気力140以上のとき、トランザムライザーソードの必殺技威力が[Lv]%増加する。 31 36 36 ■ダブルオーライザー装備時、敵ユニットのアクション時のみ、回避成功時にトランザムライザーソードの必殺技アクション数を1進める(効果対象となる必殺技を発動した時のみ、その必殺技自身のアクション数は進めない) - - - - - - - - - - - - - - ■トランザムライザーソード発動前に「決意」を発動する。 - - - - - - - ◆トランザム連続攻撃(ダブルオーライザー) オーライザー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 13 18 19.5 気力が10上昇する毎に攻撃力が[Lv]%、 4 5 5 照準値が[Lv]%、 4.5 5.5 5.5 運動性が[Lv]%増加する。 3 4 4 □気力が10上昇する毎に照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2 ■ダブルオーライザー装備時、気力140以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 37 42 42 戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を[Lv]%減少させる。 17 22 22 ■気力140以上のとき、トランザム連続攻撃(ダブルオーライザー)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 25 30 30 ■ダブルオーライザー装備時、HPが50%以下のとき、[Lv]%の確率で攻撃を完全に回避する。 35 50 50 ■ダブルオーライザー装備時、トランザム連続攻撃(ダブルオーライザー)を命中させたときの気力上昇量が[Lv]増加し、ユニットの元々の地形適応が宇宙A以下だった場合、ステージ中、宇宙Sにランクアップする。 5 10 10 ■ユニットの元々の地形適応が宇宙A以下だった場合、ステージ中、宇宙Sにランクアップする。 - - - - - - - ■HPが50%以下のとき、[Lv]%の確率で攻撃を完全に回避する。 25 40 40 ◆GNソードⅡ(ダブルオーライザー) 高機動 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力120以上の時、運動性が[Lv]%増加する。 10 15 25 2 4.5 10 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆GNソードⅡ・ライフルモード(ダブルオーライザー) 全力攻撃 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■気力120以上の時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 10 14 34 2 4.5 20 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆GNビームサーベル(ダブルオーライザー) 赤ハロ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 5 7.5 16 11 □攻撃力が[Lv]%増加する。 2.5 4 6.5 ★気力が10上昇する毎に、照準値が[Lv]%増加する。 2.8 ★気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を[Lv]%減少させる。 16 9 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●トランザムライザーソード(SSR)【限定】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 215% 225% 225% 225% 240% 240% 255% 命中 +50% +60% 射程 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 954 630 420 102 114 ASBS - 100 2385 3150 2100 255 285 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2475 3210 2160 261 291 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●トランザム連続攻撃(ダブルオーライザー)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 220% 230% 230% 230% 245% 245% 260% 命中 +50% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 954 630 420 104 112 ASBS - 100 2385 3150 2100 261 279 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR+ 110 2475 3210 2160 267 285 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●GNソードⅡ(ダブルオーライザー)(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 斬撃 威力 160% 165% 170% 170% 175% 175% % 230% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 558 396 324 59 72 AABA - 90 1395 1980 1620 147 180 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2430 2910 2460 219 246 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 1.5 2 ●GNソードⅡ・ライフルモード(ダブルオーライザー)(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ビーム 威力 160% 165% 170% 170% 175% 175% % % 240% 命中 +25% +40% 射程 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 396 270 222 41 50 AABA - 80 990 1350 1110 102 126 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2475 2880 2490 222 240 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●GNビームサーベル(ダブルオーライザー)(R)【共闘】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 130% 135% 140% 140% 145% 145% % % 215% 命中 +25% +40% 射程 1-3 1-4 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 360 276 222 42 50 AABA - 80 900 1380 1110 105 126 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2475 2910 2490 231 246 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 2 2.5 上へ パーツ評価 トランザムライザーソード付属オーブ「[Z]ソレスタルビーイング(刹那)」の効果でスピードが25~55増加する。「[+]使命感(刹那)」のスピード増と合計してHi-νガンダムなどと同等の680まで上がるように。 メインスロット射程+1、攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、気力140以上の時与ダメージ上昇&戦闘時敵の照準・運動減少、気力140以上の時トランザムライザーソードの必殺威力上昇、回避成功時にトランザムライザーソードの必殺技アクション数を1進める、トランザムライザーソード発動前に「決意」を発動。 射程が伸びる。大体の射程が4になり大分戦い易くなる。 攻撃力補正は気力150とすると最大で無条件19.5+気力27.5=47%。運動性は気力補正が若干低く計44.5%。この武器単体ではあまり高くならない。オーブ「[+]見切り(刹那)」「[+]使命感(刹那)」で気力上限が上昇する。理論上最大値の気力200だと攻撃力74.5%、運動性69.5%。 気力140以上で与ダメ上昇と必殺威力上昇が発動。火力が二回りくらい上がる。しかし必殺威力は補正込みでもあまり高くない。最大で素の威力240+補正36=276%だが、トランザム連続攻撃(ダブルオーライザー)は最大で素の威力245+補正30=275%。前のSSRから僅か1%しか変わっておらず、素の威力に至ってはむしろ下がっている。ステータスや与ダメの補正も考慮すればちゃんと上がってはいるが、原作の印象から言えばちょっと物足りない気もする。 同じく気力140以上で敵能力減少が発動。照準を2割近く減らせるのは割と強力。運動を減らせるのも不足しがちな照準値を補えて頼もしい。 敵アクション時に回避するとトランザムライザーソードのアクション数が減るというDD初の能力を獲得。元のアクション数が4~3なので、3,4回回避すれば自分のアクションが来なくてももう一度撃てるようになる。次の自分のアクションで良ければ2回、覚醒武器を考慮すれば1回回避すれば十分。回転率が大幅に良くなり高いラッシュ力を発揮できる。 発動前に「決意」がかかる。命中後では無く発動前なためそのままこの必殺技に効果が出るのが使い易い。しかも通常通り1アクション持続してくれる。「決意」は一般的なパイロットはLv7,8で覚える強力な精神。単純にこれを何度も使えるだけでもかなり強力。戦闘前の予測画面と結果がズレるのが若干困るかも。 必殺スロット気力で攻撃・運動上昇が数字を落として、射程+1と回避時アクション-1がそのまま残る。 そこそこのステ補正に加え射程とアクション減があり中々優秀。 昇格メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。 必殺スロでは新たに照準値補正が備わる。 トランザム連続攻撃(ダブルオーライザー)メインスロット攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、気力140以上の時与ダメージ上昇&戦闘時敵の照準・運動減少、気力140以上の時トランザムライザーソードの必殺威力上昇、HP50%以下の時確率完全回避、トランザム連続攻撃(ダブルオーライザー)命中時の気力上昇量増加&宇宙Sにランクアップ。 攻撃力補正は気力150とすると最大で無条件18+気力25=43%。運動性は気力補正が若干低く計38%。この時期のSSRにしては値が低い。減少能力を加味した調整か。せめて気力160にはしたいが、気力上限上昇効果があるオーブは第4以降にしか無い。初心者がこれだけ引いた場合は強さを実感できないかもしれない。また、乗り換え前のトランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム)の方が運動性の補正値が高く、構成によってはダブルオーガンダムの方が強かったりする。 与ダメ上昇はトランザムライザーソードより一段下、敵能力減少は同等。 命中時の気力上昇量が増える。覚醒武器やオーブによる初期気力上昇も考えればかなり立ち上がりが早い。トランザムライザーソードに無い能力なので場合によってはこれをメインにしてもいいかもしれない。 確率完全回避を獲得したが、HP50%以下という条件は微妙なところ。防御力もHPも一切上がらないため一撃死はざらにある。仮に条件を満たしても最大50%ではまさに丁半博打。しかしこのレベルの回避ユニットに確率完全回避まであるだけでも魅力的だろう。上手いこと生き残れればさらに強力な回避ユニットと化す。下手に削ってしまうと丁半博打を強いられるのは中々厄介。対決戦で相手にする時は一発で倒せるよう祈るべし。 宇宙Sにランクアップし、宇宙では気力補正2段階分くらい強くなる。なるべく宇宙で使いたい。 必殺スロット気力で照準・運動上昇と確率完全回避が数字を落として、宇宙Sがそのまま残る。 そこそこのステ補正に加え宇宙Sがあり、必殺スロにしてはかなりの強化を得られる。 オマケに確率完全回避まである。しかも確率は最大40%とこれも必殺スロにしては他に無い高数値。 必殺技ボーナスまで優秀。回数が2回も増える。 昇格メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。 必殺スロでは新たに攻撃力補正が備わる。必殺技ボーナスで威力が20%も増える。なんと計280%と昇格前のメイン時必殺威力(275%)を上回っている。 GNソードⅡ(ダブルオーライザー)メインスロット 必殺スロット 昇格 GNソードⅡ・ライフルモード(ダブルオーライザー)メインスロット 必殺スロット 昇格 GNビームサーベル(ダブルオーライザー) 交換から昇格まで全て専用素材で行う特殊なパーツ。武器と素材は共闘戦交換所で入手可能。 限凸素材の必要量は各レア段階で5個ずつの計20個。 昇格素材の必要量はR→SRで30個、SR→SSRで70個の計100個。 SSR+昇格素材の必要量は100個。メインスロット 必殺スロット 昇格 装備考察 メインスロットトランザムライザーソードが1番。ステータス補正や与ダメ・メイン必殺威力等、全体的に「トランザム連続攻撃(ダブルオーライザー)」よりも補正が強まっている。また、射程延長や決意発動、ライザーソードのアクション短縮等の効果もある。 「トランザム連続攻撃(ダブルオーライザー)」と比べると、ヒット時の気力上昇がなくなった点はデメリット。確率回避と宇宙S補正については必殺スロットでも残る。 トランザム連続攻撃(ダブルオーライザー)も十分実用レベル。この必殺ヒット時に気力10上昇する点はメイン装備でないとない強み。 ダブルオーガンダム時代の物はメイン装備時のステータス補正等に「ダブルオーガンダム装備時」の文言があるので、ダブルオーライザーのメインとしては使う事はない。 必殺スロットヒット時覚醒効果の付いたGNソードⅡ・コンビネーションは外せない。気力毎の攻・照・運補正がある点も優秀。昇格すると移動力増加も付く。 宇宙で使う場合、宇宙S補正の付いたトランザム連続攻撃(ダブルオーライザー)も外せない。気力毎の照・運(昇格で攻撃力も)補正がある点も優秀。 トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム)は重複不可能な射程延長がライザーソードとぶつかっているので、ライザーソードをメイン装備する場合、優先度は落ちる。気力毎の照・運(昇格で攻撃力も)補正はあり、トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム)の必殺威力上昇効果はあるので、宇宙以外で使う場合ならトランザム連続攻撃(ダブルオーライザー)よりも優先される。 それ以外なら、GNビームサーベル(ダブルオーライザー)はSSR+に出来ていれば攻撃力と運動性の補正に加え、戦闘中の照準・運動デバフがあるので、上記までの物が不足しているようなら非常に優秀。 SR以下も高機動のGNソードⅡ(ダブルオーライザー)、全力攻撃のGNソードⅡ・ライフルモード(ダブルオーライザー)とSR以下としては優秀な物が揃っている。 サブスロット攻撃&回避タイプの支援の中から、攻撃を重視して両方伸びる物を使うか、回避を重視して運動性のみ伸びる物を使うか、目的に合わせて選択したい。 精神も無難に使いやすい物が多いので、精神目当てで選ぶのもあり。 「皇女の信じた道」及び「平和への信念」には刹那装備時の専用効果があり、どちらも専用効果で攻撃力と運動性が伸びる。タイプ一致の部分で運動性のみを伸ばすか、与ダメも伸ばすかの差があるので目的に合わせて選択したい。精神面では元々回避能力は高いのでひらめきより不屈の方が便利。 アビリティチップオーブ「[+]見切り(刹那)」の効果に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格まず外せないGNソードⅡ・コンビネーションは昇格で移動力増加が復活するので、出来れば昇格しておきたい。 トランザム連続攻撃(ダブルオーライザー)やトランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム)は昇格すると必殺スロットで気力毎の攻撃力補正が付くようになる。ただ、ダブルオーガンダムの方が使用優先度は低い。 共闘必殺を含めSR以下も優秀なので使用するのであれば昇格しておきたいが、優秀なSSRの数が多くSR以下については余り使う事はないので、そういう意味では昇格はお勧めできない。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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GN-0000+GNR-010 ダブルオーライザー 特徴 ダブルオーライザー COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 75600 880 M 15500 200 32 32 37 8 A A B - B トランザムライザー HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15500 200 42 42 47 9 A A A - A 武装 ダブルオーライザー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNツインランス 4300 18 0 1~1 特殊格闘 100 5 GNソードⅡビームサーベル 4500 20 0 1~2 BEAM格闘 100 5 GNソードⅡライフル 2200×2 20 0 2~4 BEAM射撃 65 10 GNマイクロミサイル 700×8 24 0 3~5 射撃 45 5 GNソードⅡライフル(強) 4700 32 0 4~6 貫通BEAM 65 5 トランザムライザー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNツインランスビームサーベル 4800 20 0 1~2 BEAM格闘 100 5 ライザーソード 6500 100 35 1~3 特殊格闘(マルチロック) 75 7 LOCK 3 GNソードⅡライフル 2200×2 20 0 2~4 BEAM射撃 65 10 GNマイクロミサイル 700×8 24 0 3~5 射撃 45 5 GNソードⅡライフル(強) 4700 32 0 4~6 貫通BEAM 65 5 アビリティ ダブルオーライザー 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 GNフィールド 特殊防御コマンドで特定の射撃系武装を無効化 貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃を全無効化。貫通は70%軽減。発動時EN10消費。 TRANS-AMシステム システム起動可能 使用後ユニット能力アップ 起動することで機体の性能が向上する。解除後1ターンの間、機体の能力が減少する。 支援防御可能 支援防御可能 トランザムライザー 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 GNフィールド 特殊防御コマンドで特定の射撃系武装を無効化 貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃を全無効化。貫通は70%軽減。発動時EN10消費。 量子化 回避+5 TRANS-AMシステム発動中 システム発動中 3ターンで強制解除 3ターンの間、攻撃・防御・機動力が+10。解除後は次のターンまで攻撃・防御・機動力が20%減少。起動コマンド使用不可 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ダブルオーガンダム オーライザー 開発元 Lv EXP 機体 3 1800 ダブルオークアンタ 6 2325 オーライザー 6 3775 ダブルオーガンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 880 オーライザー 3 1760 ガンダムエクシア 3 1760 ダブルオーガンダム 6 4400 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 備考 特殊格闘・ミサイル・貫通BEAMと揃った多彩な武装と、OO強機体お約束のGNフィールドと装備は万全で抜け目なし。が、本領はトランザムライザーで発揮される。 最終決戦仕様と並び、本作唯一の起動式トランザムを持つ。発動中の機体性能は驚異的だが、その代わり発動しなければ量子化が付かない。 ライザーソードのEN消費量が甚大のため、1発使うとほぼエンプティとなる。多用するなら迷わずダブルオーライザー(最終決戦仕様)に開発しよう。
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ブロックスあき>ダブルオーライガー 俺がライガーだ 展示会にあったコメントを見て思いついたので、やっつけてみました ダブルオーライガーはブレイブジャガーにHGダブルオーガンダムやオーライザーのパーツを貼り付け ライザーファルコン(仮)はHGオーライザーにハリケンホークの翼とナイトワイズの足、バスターイーグルの尻尾を取り付けました