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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 声 - 森嶋秀太 PSPゲーム「探偵オペラ ミルキィホームズ」の主人公。 かつては名探偵「小林少年」として数々の難事件を解決してきたが、数年前怪盗「L」との対決の結果、探偵としての「資質」を失ってしまう。 探偵であることをやめた小林は、しばらくの間表舞台から姿を消していたが、ある日探偵学院に呼び出され、「ミルキィホームズ」の担当官に指名される。 画像公開当初、としあきたちの間ではさまざまな憶測が飛び交い、「なにこいつ」などと言われることも多かった。 しかしゲームが発売されてから、その態度は一変、意外な熱血キャラがとしあきたちに受け、「これは重要なファクターだ!」がミルキィスレ内で流行語となるほど皆に愛されるキャラクターとなった。 女装が趣味で、その時使う名前は「大平リンコ」 アニメでもチラッとだが登場している。
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エスペラント(Esperanto)はルドヴィコ・ザメンホフが考案した人工言語である。
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ショート・サーキット評価 読み:しょーとさーきっとひょうか 英語:short circuit 別名:短絡回路 意味: ショートサーキット評価とは、論理演算において左のオペランドのみ評価し右のオペランド評価をせず値を返すこと。 論理演算においてのルール。 false オペランド true || オペランド でショートサーキット評価が行われます。 2011年03月02日 AND? OR? オペランド 論理演算 論理演算子?
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インラインアセンブラとは? 使う目的 書式 アセンブラ命令 拡張アセンブリ構文出力オペランド 入力オペランド アセンブラ命令の羅列(拡張アセンブリ構文) 破壊されるレジスタのリスト 修飾子とは オペランド制約とは C++の構文をインラインアセンブラで書いたらどうなる?加算 減算 除算 乗算 for文 while文 do while文 if文 インラインアセンブラとは? 最も低レベルなアセンブリ言語で記述されたコードを C言語やAdaのような高級言語のソースコードに埋め込む機能のこと 使う目的 最適化 最も性能に影響する部分を置き換えて、処理を高速化する。 プロセッサ固有の特殊な命令の利用 システムコールの呼び出し 書式 こんな感じで書く。__asm__キーワードが味噌。 __volatile__はコンパイラの最適化を避けて書いた通りに動いてもらうためのおまじない。 void func(){ __asm__ __volatile__("movb $0x02, %ah¥n¥t" "testb $0x3 , %al¥n¥t"); } 上記は展開されるとこんな感じになるらしい。 アセンブラ命令 void func(){ #APP mobv $0x02, %ah testb $0x3 , %al #NO_APP } 拡張アセンブリ構文 インライン構文の中はレジスタを自由にいじれるけど、 レジスタの値を復元しないままだと困る事がある。あとぜき大事。 そのために拡張アセンブリ構文があって、色々設定出来る。 ただし、拡張アセンブリ構文ではアセンブラ命令の書き方が違うので注意。 __asm__ __volatile( アセンブラ命令の羅列 出力オペランド 入力オペランド 破壊されるレジスタのリスト ); 出力オペランド インラインアセンブラの記述の前に下記のように変数が宣言されているとする int ret; 入力オペランドで下記のように指定すると、簡単にアセンブラ命令部で使える "=r"(ret) アセンブラ命令部では下記のように指定する "movl %%eax, %0; %0がretに対応している。%0とかは出力オペランドで指定した数に左右される。(連番) 「=」は修飾子と呼ばれ、「r」はオペランド制約と呼ばれる。意味はあとで。 入力オペランド インラインアセンブラの記述の前に下記のように変数が宣言されているとする int a,b,c; 入力オペランドで下記のように指定すると、簡単にアセンブラ命令部で使える "r"(a),"r"(b) アセンブラ命令部では下記のように指定する "movl %1, %%eax; %1がaに対応している。%1は出力、入力オペランドで指定した数に左右される。(連番) アセンブラ命令の羅列(拡張アセンブリ構文) アセンブラ命令部では下記のように指定する "movl %1, %%eax; addl %2, %%eax; movl %%eax, %0;" 拡張アセンブリ構文では続けて命令を書く場合は「;」で区切る レジスタ名を指定する場合は「%%」を頭に付ける 破壊されるレジスタのリスト ここに破壊されるレジスタ名を記述する "%eax" これを付けとくとコンパイラはレジスタの破壊を回避してくれる 条件レジスタが破壊されるなら "%eax", "cc" と「"cc"」を付ける。 メモリ破壊が起こり得る場合は "%eax", "memory" と「"memory"」をつける 修飾子とは 細かい条件指定 「=」は書き込み専用の意味 「+」は読み書き両方 「 」は入力オペランドが使い終わる前に変更されるオペランドを指す。 オペランド制約とは 変数をどのレジスタと結びつけるかの指定。主に英数字が割り当てられる。 単純制約 マッチング制約 メモリ制約 その他の制約 と色々ある。 C++の構文をインラインアセンブラで書いたらどうなる? 加算 減算 除算 乗算 for文 while文 do while文 if文
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演算子とは、演算を表す記号のことです。また演算が作用する対象をオペランドといいます。 目次 算術演算子 単項演算子 比較演算子 論理演算子 インクリメント演算子、デクリメント演算子 ビット演算子 代入演算子 条件演算子 カンマ演算子 sizeof演算子 ポインタ演算子、アドレス演算子 メンバ演算子 new演算子、delete演算子 算術演算子 2つのオペランドに対し、加算、減算などを行う演算子です。 演算子 意味 例 答え + 加算 1 + 2 3 - 減算 2 - 1 1 * 乗算 2 * 3 6 / 除算 2 / 1 3 / 2 3.0 / 2.0 2 1 整数同士の割り算は整数 1.5 % 剰余 2 % 1 3 % 2 0 1 除算では、整数同士の割り算の計算結果は整数となり、0に丸められます(正の場合は切り捨て、負の場合は切り上げ)。小数の計算結果を求める場合は、浮動小数点同士で計算をします。 単項演算子 1つのオペランドの前に使用する演算子を単項演算子といいます。 演算子 意味 例 答え + 符号はそのまま +1 +(-1) 1 -1 - 符号を反転 -1 -(-1) -1 1 比較演算子 2つのオペランドを比較する演算子を比較演算子といいます。 演算子 意味 例 より小さい X Y より大きい X Y = 以下 X = Y = 以上 X = Y == 等しい X == Y != 等しくない X != Y 論理演算子 論理演算を行い真偽を判定する演算子を論理演算子といいます。 演算子 意味 例 答え && 論理積(AND) true && true true && false false && false true false false || 論理和(OR) true || true true || false false || false true true false ! 論理否定(NOT) !true !false false true 、|| は左オペランドの評価で結果が得られる場合に右オペランドは評価しません(ショートサーキット)。 インクリメント演算子、デクリメント演算子 オペランドの値に1加算する演算子をインクリメント演算子、1減算する演算子をデクリメント演算子といいます。 演算子 意味 例 答え ++ オペランドに1加算される int a = 0; cout ++a; cout ++a; cout a; int b = 0; cout b++; cout b++; cout b; 1 2 2 0 1 2 -- オペランドから1減算される int a = 0; cout --a; cout --a; cout a; int b = 0; cout b--; cout b--; cout b; -1 -2 -2 0 -1 -2 ++演算子をオペランドの手前に書くと、オペランドの値を利用する前に1加算されます。オペランドの後方に書くと、オペランドの値を利用した後に1加算されます。 同様に、--演算子をオペランドの手前に書くと、オペランドの値を利用する前に1減算されます。オペランドの後方に書くと、オペランドの値を利用した後に1減算されます。 ビット演算子 整数に対してビット単位で演算を行うための演算子をビット演算子といいます。 演算子 意味 例 答え & 論理積 12 & 10 8 | 論理和 12 | 10 14 ^ 排他的論理和 12 ^ 10 6 左シフト 15 1 30 右シフト 15 1 7 代入演算子 オペランドに値を代入する際用いられる演算子が代入演算子となります。 演算子 意味 例 答え = 代入 int a = 1; 1 += 加算代入 int a = 1; a += 2; 3 -= 減算代入 int a = 2; a -= 1; 1 *= 乗算代入 int a = 2; a *= 3; 6 /= 除算代入 int a = 6; a /= 3; 2 %= 剰余代入 int a = 3; a %= 2; 1 &= AND代入 bool b = true; b &= false; False |= OR代入 bool b = true; b |= false; true ^= 排他的OR代入 bool b = true; b ^= false; True = 左シフト代入 int a = 15; a = 1; 30 = 右シフト代入 int a = 15; a = 1; 7 +=演算子の a += 2; は a = a + 2; と同じ意味になります。-=、*=、/=、%=、 =、|=、^=、 =、 = も同様です。 条件演算子 条件の真偽に応じ、結果が変わる演算子を条件演算子と言います。 演算子 意味 例 答え ? 三項条件 true ? 1 2 false ? 1 2 1 2 1番目のオペランドがtrueの場合、2番目のオペランドが結果となります。1番目のオペランドがfalseの場合、3番目のオペランドが結果となります。 カンマ演算子 複数行にわたるプログラム行を一行で表現する際使用する演算子がカンマ演算子です。 演算子 意味 例 , カンマ演算子 int a = 1; int b = 2; ↓ int a = 1,b =2; 変数の宣言、for文、if文で使用されます。 sizeof演算子 型や変数のメモリサイズを調べる際使用する演算子がsizeof演算子です。 演算子 意味 例 答え sizeof sizeof演算子 sizeof(int); sizeof(double); int a; sizeof a; sizeof(a); 4 8 4 4 sizeof(データ型)、sizeof 変数名, sizeof(変数名)の形で使用されます。 ポインタ演算子、アドレス演算子 ポインタの宣言や、アドレスに格納された値を表す際に使用する演算子がポインタ演算子*です。 変数のアドレスを表す際に使用する演算子がアドレス演算子 です。 演算子 意味 例 * ポインタ演算子 //ポインタの宣言 int *pa; //アドレスの代入 int a = 1; pa = &a; //値の代入 *pa = 2; & アドレス演算子 種類 宣言 値 アドレス 変数 int a; a &a ポインタ int *pa; *pa pa メンバ演算子 構造体、共用体、クラスのメンバへアクセスする際使用する演算子がメンバ演算子です。 演算子 意味 例 . メンバへ直接アクセス struct book{ int id; }; book bk; bk.id = 1; - メンバへポインタを介しアクセス struct book{ int id; }; book *pbk; pbk- id = 1; new演算子、delete演算子 メモリ領域の動的確保に使用される演算子がnew演算子です。 動的確保されたメモリ領域を解放する演算子がdelete演算子です。 演算子 意味 例 new メモリ領域の動的確保 int *pn; pn = new int; delete pn; delete メモリ領域の解放
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オペラ・ベクトラ - Opera Vectra 種族 テトラジェネス 初期レベル 21 好物 ドゥルフォール タレントについて タレント 声優 田中 敦子 Lv255でのステータス 全スキル習得済み。レベルアップ時の増加が平均値の場合。 HP MP STR CON DEX AGL INT LUC STM GUTS 9999 999 905(初期66/成長2~3) 402(31/1~2) 727(60/2~3) 120(37/0) 739(50/2~3) 142(142/0) 51(21/0) 187(40/0~1) 習得技 必殺技 習得Lv 消費MP 熟練度 属性 備考 フレイムランチャー 初期 7 200 火 炎を撃ち出し焼き尽くす。S 火炎放射、L 炸裂弾。秒間ダメージは悪くない。火炎放射は吹き飛ばして多段HITしにくく、炸裂弾は弾速が遅くHITさせにくいのが難点。 フォトンプリズン 初期 10 - - 光線でしばらく動きを封じ込める。ただし確率による。隙は小さいが、役に立つかというと疑問。 αオンワン 24 23 440 - 無数のホーミング弾を連射する。序盤から終盤まで活躍する技。熟練度上昇と共に弾数が増加していく。火力、固め、対空、射程、追尾、いずれも高性能。 スプレッドレイ 34 16 540 - 空中に跳び上がり炸裂弾を撃ち出す。注目すべきは跳び上がる点。オペラ版ソードボンバーだが、1発につき1ヒットしかせず、クロードほどの活躍は見込めない。 コールドウィンド 41 25 - 水 無数の氷塊を撃ち出す。前方に貫通多段HITの渦が発生。熟練度上昇で途切れなく展開出来るようになる。封殺可。ただし火力に期待できない。 グラビティシェル 54 20 900 闇 重力波を撃ち出し押し潰す。弾が当たらないと重力波が発生しない。高威力だが、一体にしか当たらず、1ヒットしかせず、使い難い。各人の攻撃技の最大強化に必要な熟練度は100〜540なものの、例外的にグラビティとウェルチのにーべるんなんとかーは多くの熟練度が必要。ハイパーランチャーに繋げると良い。 ライトニングブレット 69 20 200 風 電撃を撃ち出す。S 周囲放射、L 前方直線貫通多段。LONGはしばらくエネルギーを溜めてから撃つ。オペラの中では火力は高いほう。一つ二役という捕らえ方もある。 レーザービット マシーナリー 8 300 - 反射鏡を打ち出し、そこに砲撃をすることによってレーザーを拡散する。ダメージ発生が遅いが、熟練度上昇でかなり広範囲に攻撃出来る。接近して7本すべて当たれば高火力だが使いにくい。せめて反射鏡にも攻撃判定があれば…。作成難易度に見合う価値があるとは言えない。 ヒールスター マシーナリー 9 - - 味方の頭上に星形の光弾を打ち出し、全体のHPを回復する。たまに誰か一人が2回連続で回復する。CPUは誰かがHP30%以下(?)になると使用する。(200+5×戦闘前までの熟練度)分回復。目指せ999回。 ハイパーランチャー マシーナリー 34 540 光 極太レーザーを出す。対空に使え、追い詰めれば範囲が広いのでそれなりに拘束出来る。燃費の悪さに最大MPが追いつくようになる終盤戦に使い勝手が増す技。コールドウィンドの強化版と思っていい。その分外した隙も大きいが。作成難易度が非常に高く、無くても構わないが、あったら便利。リメイクではグラビティシェルで全員まとめた所に打ち込むと効果的。 備考 想い人を追ってエクスペルにやってきたお嬢様。 オペラがいればエルネストを仲間にすることができる。そのかわりオペラがいるとアシュトンが仲間にならなくなる。 ステータスは戦士系にしてはSTR・CON・DEX・STMが低い。AGLは高めだが、スターガードが盾からアクセサリーに変更されたので盾に制限がかかり、一品物のヴァルキリーガードを入手できる最終盤になるまではAVDが特別高いわけではなくなった。INTが高いが、役に立つことはまずない。LUCとGUTS以外は平均以下のステータスである。移動速度は戦士系で最も遅く鈍足の部類。典型的な中衛キャラである。 PS版では通常攻撃は発生・リーチ共にアシュトンと並ぶほど優秀で対空攻撃なら最強性能を誇っていたが、アシュトンと同じく弱体化された。動作は1.5倍近く長くなり、遠距離対空の飛び道具が遅くなった。さらに判定出現開始フレームが8と遅い。そして三段攻撃の動作時間がワースト1。弱化の具合はノエルといい勝負。それでも必殺技より通常攻撃のほうが強い事実は変わらず、秒間ダメージは約192000である。ただしこのダメージを叩き出すには、大前提としてスレイヤーリングと腕輪を装備して、LV255かつ最強武器でも2000程度の攻撃力をグロース等で十倍の20000になるまで徹底して強化させるしかない。そこまでしてもオペラ以外のキャラで同じことをしたほうが断然強いのが悲しい……。 必殺技性能が最強という呼び声もあるほどで、必殺技はαオンワンが主力。弾速が遅いが、優秀なホーミング性能とそれなりのロック距離がある。連打して相手をハメる事も可能。さらにダメージ等倍×5ヒット÷動作1.8秒で秒間ダメージが28000弱と高い。αオンワンが目立つがコールドウィンド、ライトニングブレット、ハイパーランチャーも優秀。 ただし使える技と使えない技の差が激しいキャラでもあり、フォトンプリズン、グラビティシェル、レーザービットの活躍の場はまずない。 理論上は秒間33000強ダメージ(等倍×7ヒット。2.1秒)のレーザービットが最強だが、接近戦のリスクを軽視して、都合よく全て命中するのを狙うのは現実的ではなく、他の戦士をおしのけるほどの火力にはならない。次点はハイパーランチャーの約30000(0.5倍×11ヒット。3.7秒)。高火力を狙うならハイパーランチャーかαオンワンがいい。 武器は特殊なエネルギーパックを使用した銃。エクスペルの店では武器が売られていないので、宝箱・マシーナリー・カスタマイズが必要。最終的にパルスボックス推奨。サイコボックスよりATKが50低いだけで済み、他の能力値も強化できる。 回復技であるヒールスターも使える。ブラッディアーマーと組み合わせると向かうところ敵なし。ただ実用圏に達するには相当の熟練度が必要なので使えるようになった頃にはゲームクリアしている可能性も…。やりこみ派向けの技と言える。PSPで超強化された敵のドリームピースという技であっさりと全滅するので、勝てない敵からは逃亡することを視野に入れるべき。 本人のSTR、武器の性能や必殺技の特性上、ダメージ効率は戦士系の中では低い部類。呪文などでATKを強化しないと理論上の秒間火力を出すことも難しい。必殺技の燃費が悪く、STMの低さも相まってフェアリィリング装備でも常にMPに悩まされる。好物も作りやすいとはいえないため、ファミリア等でMP回復アイテムを常時確保しておかなくてはいけない。だがその欠点を補って余りある程のサポート能力を有するキャラクターである。プリシス同様、CPUとの相性がよくて、CPU操作でも十分に活躍できる。 PSからの変更点。ライトニングブレットが雷属性から風属性に変更。 スキルのステータス補正値が変更し、初期習得スキルの補正が有効になり、オペラ自身の初期INTが0から44に増加(スキルで+6=50が初期値)。そのためDEX・AGL・INTは高く、STRは低くなった。 SO2R SOSSやSO2SEのオペラの必殺技は役に立つものとそうでないものが両極端でしたが、リメイク版は強化と弱化が混じって性能差が縮まりました。ちなみに他の戦士と違って通常攻撃の三段目で後退するのは彼女固有。 アップデートで最も強化されたキャラクター。なぜならアプデ追加武器の「オペラが攻撃動作に入るたびに通常攻撃の200%(=2倍)のダメージ倍率の追尾弾を敵全員に放つ」効果がバグを疑うレベルで無法状態になっているからです。通常攻撃の二~三段目にも適用される。他の飛び道具追い打ち武器と違って、画面に飛び道具が残っていても飛び道具が出る。追尾弾に通常攻撃判定+の効果が適用される。攻撃アイテムを使用すると「反応して出る物と出ない物がある。その戦闘中で初めて使った場合のみ出る。アイテムのダメージを参照する物としない物がある。アンダーコーションで弾を無数に出せる」違和感を抱く挙動をする。通常攻撃の二~三段目に出たり画面内に弾が残っていても出る現象が正常だとしても、その他はバグの臭いが漂います。「なんでもありの強さ」というならば極限のガブリエルにヴァリアントメイルで対抗できるアシュトンの方が上ですがそうまでしないとオペラの圧勝。それどころかアンダーコーション+ハーフデッドボムのオペラがDPSトップの最強キャラです。元々オペラは火力が低いからこそ許されるキャラ性能だったにも関わらず、他の追加武器と遜色ないATKと敵全員に200%追尾弾という過剰な性能に加えてヘンテコな挙動のせいで、せっかく改善されたキャラクターバランスが見事に崩壊しました。 フレイムランチャー。ロングレンジはその場で敵目掛けて発射し、敵を浮かせたり対空になります。遠近どちらも貫通能力があります。 フォトンプリズン。ブレイクタイプ・貫通・対空・敵を硬直させる技。オペラを補助役にするなら使っていきましょう。 αオンワン。敵を追尾する無数の弾を発射。隙はありますが、何をさせるか迷ったらバランスタイプで使い勝手の良いαオンワンを選びましょう。 スプレッドレイ。対象の縦列にブレイクタイプで光属性の弾を掃射。オペラ版ソードボンバー。 コールドウインド。中距離から貫通・打ち上げ・移動速度低下を付与する冷風で攻撃します。 グラビティシェル。空中の敵も含めて複数の敵を引き寄せてシールドに大ダメージを与えます。 ライトニングブレット。ロングレンジは攻撃前に隙がありますが射程が長くてHPダメージが高いです。ショートレンジは自身の周囲を攻撃し、接近戦に対応できます。 ヒールスター。その場で発動し、仲間全員を最高レベルで55%回復します。すごく頼れるヒーラーになります。動作時間は短いですが、回復するまでに動作をジャマされると不発に終わります。なお活人剣や秘仙丹と違って回復力がINTに関係していません。他の回復役との比較。クロードは打たれ強く、活人剣は周囲に攻撃します。ボーマンは無敵装備が豊富で、秘仙丹は異常を回復します。レナは復活と異常回復ができます。ノエルは自動復活と異常回復ができます。また、HP吸収武器があれば回復役が必要になる場面が少なくなります。 レーザービット。扇状に弾を発射。敵が近くに居れば全ての弾が当たって大HPダメージになります。 ハイパーランチャー。遠距離からHPに大ダメージを与える光線を放ちます。 リンクコンボ例。ヒールスター→αオンワン。ヒールスターをキャンセルした技はその場で発動し、追尾するαオンワンとの相性に優れます。CPUにオススメのコンボ。 コールドウインド→フレイムランチャー。コールドで移動速度を低下させてフレイムの命中率を上げられます。どちらもHPタイプで、弱点属性を突けばHPダメージに期待できます。 グラビティシェル→スプレッドレイ。グラビティで引き寄せられた敵集団にスプレッドの上下にばらける弾が当たる、シールドダメージを重視したコンボ。 ライトニングブレット→レーザービット。共にHPタイプで近距離戦に適正のあるコンボです。 フォトンプリズン→ハイパーランチャー。フォトンで動きを止めてから長時間放射のハイパーを浴びせます。 簡易秒間ダメージ計測ダメージ÷全体動作秒数=秒間ダメージ下表の動作時間はおおよその秒数で、秒間ダメージの正しさを保証するものではありません。正確に計測するには「攻撃動作開始前から左スティックを倒して、攻撃動作終了後まで倒しっぱなしにして、一部始終を録画して、攻撃動作のフレーム数を計測する」必要があります。 計測方法。ミスリル・イーターが相手。技と呪文レベルは最高。早口レベル10。できるだけ攻撃開始前の移動が起きない位置から攻撃を開始。同一の必殺技でリンクコンボ。早くキャンセルすると攻撃が最後まで当たらない技は可能な限り遅くキャンセル。紋章術の時間停止演出も動作時間に含む。 下表の「合計ダメージ」はその攻撃を1回発動して与える合計ダメージを表します。また、あくまで攻撃力・魔力に対するHPダメ倍率を記載していて、もし99,999超のHPダメを与えるのなら、倍率の高さよりも攻撃回数が重要になります。「コンボカンスト秒間ダメージ値」は全ての攻撃で99,999ダメージを与えた場合の秒間ダメージを表し、実際にカウントストップに到達できるかは考慮していません。 攻撃方法 合計HPダメージ倍率合計シールドダメージ値 コンボ動作時間 コンボ秒間HPダメージ倍率コンボ秒間シールドダメージ値 コンボカンスト秒間ダメージ値 備考 対地通常攻撃 3.056 1.9 1.63.15 157,893 SOSSの戦士最短動作時間は昔話です。正直、ルナティックピアス装備可能な戦士のチサトやウェルチに見劣りします。オペラはAAMボックス+ルナピア+アトラスリング装備でもATK成長値が高くないとATKカンストせず、低いHITを補うにはファクター精神一到に頼ることになって火力の伸び代が乏しいです。他の戦士と比較してもATK強化の剣士・技強化のプリシス・追撃のエルネストの武器攻撃能力にとても及びません。非ルナピア戦士で最も本人+武器のATKが低いボーマンはファクターでATK補強できることと高い秒間ダメ倍率があります。純粋な攻撃能力の意味ではオペラが戦士系最弱です。双翼+アプデ追加のAAMボックス【乱】でカンスト秒間ダメが1,826,068とえげつない値になります。もし弾に判定+が適用されなければ1,565,201で、アシュトンを上回る火力だがカンストダメにすることが難しい、そしてプリシスとチサトに敵わないというバランスになりました。 フレイムランチャー 5.414 ショートレンジ4.5ロングレンジ3.5 ショートレンジ2.4/6.22ロングレンジ3.08/8 ショートレンジ311,108ロングレンジ399,996 ショートレンジ専用動作がありますが、命中精度以外はロングレンジの方が強いです。AAMボックスの追撃に期待したいですが、攻撃開始時に滞空している敵に1発ずつしか追撃できないようです。AAMの追尾弾のHPダメはATK等倍で、シールド0ダメです。 フォトンプリズン 0.6530 2.3 0.5626.08 86,955 加入当初からサポート役を務めたいときに便利。 αオンワン 624 4.2 2.8511.42 285,711 そこそこのダメージ効率とオペラで貴重な無属性なところが特徴。 ヒールスター 最大HPの0.55倍分HP回復 3.9 最大HPの0.28倍分HP回復 オペラは遠距離攻撃が豊富なことの代償にステータスと秒間ダメージが抑えられています。ヒールスターは、HPダメージ効率が悪くて目立ったブレイク能力が無いオペラを戦わせるための生命線。秒間回復値自体はINTを上げたレナとノエルのキュアオールやフェアリーライトに劣りますが、ヒールスターは即座に発動できる点が最大の魅力です。できるだけ早期にヒールスターを覚えて回復役にしましょう。 レーザービット 9.114 2.9 6.279.65 482,753 オペラの最高秒間HPダメ倍率の技です。素早く動いたり浮遊する敵との相性が悪く、弾を全て当てられる位置調整が課題。 スプレッドレイ 3.654 5.6 1.2819.28 214,283 6ヒットしますが、6発全弾当てるのは困難。 コールドウインド 6.88 5.1 2.663.13 156,861 攻撃役にするなら敵の属性耐性に合わせて使う技を選びましょう。コールドなら移動速度低下効果を目的にした補助技として扱うこともできます。 グラビティシェル 3.348 3 2.232 399,996 オペラ最強のブレイク技。イセリア・クィーンに吸収されるのを気にせずに「昴翼"双"天使」で連射するのも一興か。オペラをブレイク役にするにはコレかフォトンを使うしかありません。 ライトニングブレット 7.512 ショートレンジ3.3ロングレンジ3.1 ショートレンジ4.54/7.27ロングレンジ4.83/7.74 ショートレンジ363,632ロングレンジ387,092 フレイム同様ロングレンジの方が強力です。もちろんショートレンジは広範囲に攻撃できるメリットがあります。レベルアップ習得技の中で最高の秒間ダメ倍率。 ハイパーランチャー 17.0511 5.6 6.083.92 392,853 現実的にオペラを攻撃役にするために必須の技。さらにルナティックピアスが必需品と言えます。とことん鍛えれば遠距離攻撃役にふさわしい実力が身につきます。ただし光属性付与なことに注意。ガブリエ・セレスタはおろかイセリア相手だと厳しいですが(真・)ガブリエルとの相性が良好。
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これから今の時点で説明できる演算子をまとめて説明していきます + - / *など、KAGで使えた演算子はtjsでも使う事が出来ます 知っている演算子もあると思いますが細々とその他の事もやるので読んでいってください 変数や文字列などの演算子以外はオペランド(被演算子)と呼ばれます 以下の例のAやBなどはオペランドだと思ってください 演算子は何種類かに分ける事が出来ます 単項演算子 例)A++; !A; typeof A; など ++, !, typeofが演算子です 単項演算子とはオペランドが一つだけのものです 二項演算子 例)A+B; A = B; A B; など +, =, が演算子です 二項演算子はオペランドが二つ必要なものです 三項演算子 例) A ? B C; ? が演算子です 三項演算子にはオペランドが三つ必要です。 TJSには三項演算子としては ? (条件演算子)しかありません 他にも分類の仕方はありますがとりあえずここまで
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オペラ オペラ・セリア オペラ・ブッファ ドイツ・オペラ フランス・オペラ コメント 演劇と音楽によって構成される舞台芸術である。歌劇(かげき)とも呼ばれる。 オペラ・セリア エンペルト:皇帝ティートの慈悲 モココorエルフーン:羊飼いの王様 コロトック セレビィ:オルフェオとエウリディーチェ オペラ・ブッファ ミノマダム:奥様女中 ジャローダ:ドン・ジョバンニ ロズレイド:フィガロの結婚 ドククラゲ:セビリアの理髪師 ポケモン4コマ劇場で床屋だったので カビゴン:ファルスタッフ ドイツ・オペラ ヘルガー:魔弾の射手 フライゴン:オベロン ダークライ:魔笛 フランス・オペラ キレイハナ:カルメン ドレディア:マノン コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 ヴェリズモ・オペラ バリヤード:道化師 イタリア・オペラ デスカーン:アイーダ ロシア・オペラ バシャーモ:金鶏 チェコ・オペラ フラージェス:売られた花嫁 キュウコン♀orゾロアーク♀orマフォクシー♀:利口な女狐の物語 -- (ユリス) 2014-10-26 10 01 58 ロシア・オペラ くるみ割り人形 ワシボン(図鑑説明より) 白鳥の湖 スワンナ 眠れる森の美女 サーナイトorドレディア ねむる必須 -- (ジャイポ) 2012-10-19 22 58 22 ↓追加しました。 -- (管理人) 2012-10-19 22 18 29 草案 オペラ・セリア モココorエルフーン:羊飼いの王様 コロトック セレビイ:オルフェオとエウリディーチェ オペラ・ブッファ ミノマダム:奥様女中 ジャローダ:ドン・ジョバンニ ロズレイド:フィガロの結婚 ドククラゲ:セビリアの理髪師 ポケモン4コマ劇場で床屋だったので カビゴン:ファルスタッフ ドイツ・オペラ ヘルガー:魔弾の射手 フライゴン:オベロン ダークライ:魔笛 フランス・オペラ キレイハナ:カルメン ドレディア:マノン -- (ユリス) 2012-10-19 22 13 45
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「mov」とはデスティネーションオペランドにソースオペランドを代入しろ。の意味。 オペランドとは上の画像でいう ax や 50 の部分。 デスティネーションオペランドとはこの画像で左の ax ソースオペランドとはこの画像で右の 50 そして結果として AX に 50 が代入されていることが分かる。 開始 debug メモリアドレス指定 A メモリアドレス 実行 G=実行アドレス 終了アドレス 終了 q
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「mov」とはデスティネーションオペランドにソースオペランドを代入しろ。の意味。 オペランドとは上の画像でいう ax や 50 の部分。 デスティネーションオペランドとはこの画像で左の ax ソースオペランドとはこの画像で右の 50 そして結果として AX に 50 が代入されていることが分かる。 開始 debug メモリアドレス指定 A メモリアドレス 実行 G=実行アドレス 終了アドレス 終了 q